최근 수정 시각 : 2024-05-20 15:09:45

ATLUS


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{{{#!wiki style="margin: -10px -10px; word-break: keep-all"<table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#2d2f34> 파일:ATLUS 로고.svg주식회사 아틀러스
株式会社アトラス
ATLUS Co., Ltd.
}}}
<colbgcolor=#1360AD,#010101><colcolor=white,#dddddd> 소재지
(우)141-0033 일본 도쿄도 시나가와구
니시시나가와 1정목 1번 1호
스미토모 부동산 오사키 가든 타워 12층
[1]
설립 1986년 4월 7일(옛 법인)
2013년 9월 5일(신 법인)
대차대조표 자산: 131억 7543만엔 (2023년 3월 31일)
자본: 71억 1288만엔 (2023년 3월 31일)
대표자 대표이사 회장: 스기노 유키오(杉野行雄)
대표이사 사장: 오오하시 오사무(大橋修)
파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:페이스북 아이콘.svg일본 | 파일:페이스북 아이콘.svg한국 | 파일:니코니코 아이콘.svg

1. 개요2. 현황
2.1. ATLUS USA
3. 역사4. 스튜디오 목록5. 한국 현지화6. 논란
6.1. 욱일기 논란6.2. 완전판 상술6.3. 근무 환경
7. 주요 작품 일람8. 관련 인물9. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

일본의 게임 제작사. 세가의 자회사로, 디지털 게임 비즈니스 및 관련 사업과 소비자용 소프트웨어 개발을 주력으로 하고 있다. 한국에서는 곧잘 '아틀스'라고 잘못 부르곤 하지만, '아틀스'라고 부르는 것이 옳다. 이유는 역사 문단에 서술했다. 공식 페이스북, 세가 코리아 유튜브에서도 아틀러스로 표기하고 있다.

2. 현황

여신전생 시리즈를 필두로 한 게임 제작사로 세계적으로 이름을 날리고 있다. 주력으로 삼는 장르는 RPG로, 북미 리뷰어들이 높게 평가하는 JRPG 게임 제작사중 하나. 사실 만드는 게임이 거의 다 RPG고 여신전생-페르소나 시리즈에 치중되어 있는 회사라는 이미지도 있지만 아케이드 게임 시장에도 여러 번 자사의 게임들을 개발 판매했으며 대전격투게임이나 액션 게임도 안 만드는 건 아니다.

자체 개발 이외에도 다양한 군소 개발사의 퍼블리셔[2]를 맡는 업계의 큰손이기도 하고, 세가와 함께 세계 최초로 스티커 사진 기계 '프린트 클럽'을 개발, 공전의 히트와 엄청난 수익을 거두었으며, 프린트 클럽의 일본어식 약어인 '프리쿠라'는 아예 스티커 사진기를 뜻하는 보통명사가 되어버렸다.[3]

2013년 9월 5일, 세가 사미 홀딩스가 인수해 세가의 자회사가 되었다.

이래저래 말이 많지만 발매하는 게임들은 대부분 호평을 받을 정도로 게임 하나는 잘 만드는 회사다. 게임은 그래픽이 다가 아니라는 걸 보여주는 대표적인 사례.[4] 다만 근 10년 가까이 악마 일러스트 및 진 여신전생 3 녹턴의 악마 모델링을 돌려쓰고 있는 점, P3 이후 페르소나 시리즈에서 보이는 팔레트 스왑 떡칠의 무성의한 섀도우 디자인에 대해서는 비판하는 팬들이 많은 편. 단순한 그래픽 퀼리티면 작품성과 아무 상관이 없겠지만 지나치게 옥에 티를 만드는 절약방침이라는 게 중론.

2.1. ATLUS USA

미국에 적을 둔 자회사로 ATLUS USA가 있는데, 북미에 발매되는 일본 게임 중에는 ATLUS에서 개발한 게 아니라도 ATLUS USA가 퍼블리셔를 맡는 경우가 꽤 많이 보인다. 가정용 KOF XIII[5]KOF XIV의 유통을 담당하여 북미 KOF 유저들이 환호를 외쳤으며 GBA판 슈퍼로봇대전 OG1, 슈퍼로봇대전 OG2의 퍼블리싱을 맡는 등. 한국 게임 SUPERBEAT : XONiC의 퍼블리싱도 맡았다. ATLUS 본사가 세가 게임즈에 인수됨에 따라서 ATLUS USA도 세가 북미 지사에 인수되었다.

ATLUS USA가 유통을 맡은 경우에는 특이한 점이 몇 부분 있는데, 좋은점으로는 발매시 OST를 함께 동봉하는 케이스가 많다는 점이다. 나쁜 점은 일본 음성을 넣는것을 강하게 거부한다는 점이다. 효과음 정도의 일본어가 아니면 전부 영어 음성으로 대체한 후 일본어 음성을 고르는 옵션 자체를 넣지 않는다.

물론 그러는 만큼 영어 더빙도 보통 수준 이상 급을 해주긴 하지만 애초에 아틀러스의 게임층이 페르소나 시리즈 외에는 일본 음성을 듣는데 익숙한 사람들인걸 생각하면 이해하기가 힘든 행동이다. 또한 일본 음성 수록에 대한 요청에 대한 대응도 강경하다. ATLUS USA 스태프가 댓글을 단 웹진/소니 게임 뉴스란에 많은 일본 음성 수록 요청이 있었음에도 영어 음성 외에는 넣지 않는다고 못박는다고 수 차례 말한 적 있고, 지금은 닫힌 ATLUS USA 포럼에서 일본어 음성 요청은 하는 회원은 아예 차단을 넣어버렸을 정도.

북미에서 같은 틈새시장을 노리는 마벨러스의 자회사인 XSEED Games 나 니폰이치의 자회사인 NIS America 가 일본 음성의 북미판 수록 라이센스를 따지 못한 최악의 상황 외에는 일본 성우를 넣으려고 노력을 많이 하는것에 비하면 매우 대조적이었지만 페르소나 5에서 드디어 일본어 음성 DLC를 무료로 풀었다. 서양의 일본 성덕후들은 환호성을 내지르는 중.

3. 역사

1986년 테칸[6]에서 근무하던 히라노 나오야(原野直也)와 오카다 코지를 비롯해 6명이 독립해 설립했다. 회사 이름이 그리스 신화의 아틀라스(ATLAS)가 아닌 아틀러스(ATLUS)인 이유는 아틀러스 사운드 팀의 츠치야 켄이치(土屋憲一)가 당시 히라노 나오야 사장에게 들은 말에 따르면, 덕망 높은 스님이 지어준 이름이며 영어로도 가타카나로도 번창, 발전을 뜻하는 숫자인 8획으로 지었고, 획의 모양을 끝이 사방으로 넓게 퍼지도록 지은 것이라고 한다.#

처음에는 컴퓨터 게임을 목표로 했으나, 1987년이 되자 고정 수입을 만들기 위해 아케이드 기기를 수입해 판매하기 시작했다고 한다. 그런데 니시타니 아야(西谷史)의 과학소설이었던 디지털 데빌 스토리를 막 출판한 토쿠마 쇼텐(徳間書店)은 소설의 미디어 믹스를 위해 관련 업체들을 모집했고, 게임 회사는 남코일본 텔레네트가 응했다. 남코는 당시 신생 기업이었던 아틀러스에 개발을 위탁했는데 이때 만들어진 게임이 디지털 데빌 스토리 여신전생이다. 아틀러스에 개발한 것은 패미컴판으로 이것이 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 참고로 일본 텔레네트MSXNEC PC-8801, 후지쯔 FM-7용 게임을 만들어 패미컴판보다 더 먼저 발매했다.

그 후 가라테 키드13일의 금요일도 만들었으며, 미국에서는 LJN을 통해 발매했다. 둘 다 AVGN에서 리뷰했다. 참고로 처음으로 아틀러스가 개발에 퍼블리싱까지 맡은 게임은 1989년 게임보이로 발매된 퍼즐 보이다.

1989년에는 게임 센터 사업에도 진출했으며, 도쿄 메이다이마에(明大前)에 '아틀러스 시티'(アトラスシティ)를 설립한 것을 시작으로, '무 대륙'(ムー大陸), '게임 패닉'(ゲームパニック) 두 브랜드의 직영 게임 센터를 운영했다.

1990년대 초반에는 캡콤에서 만든 스트리트 파이터 2게임 정도가 아니라 게임, 만화, 영화, 음악 등 모든 엔터테인먼트 총합에서 최고로 큰 인기를 끌게 되자 전 세계의 수많은 게임 개발사에서 대전 액션 게임을 하나씩 거의 의무적이다시피 만들어 한 몫 챙기려고 했던 게 대유행하던 시절에 ATLUS도 그런 게임을 하나 냈는데 그게 바로 ATLUS 간사이의 호혈사일족이다. 아예 스트리트 파이터 2 캐릭터의 스프라이트를 그대로 베껴다가 필살기와 설정만 살짝 바꿔 올렸다.

물론 원본이 넘사벽인지라 원본의 아성을 깰 수는 없었지만 이쪽도 워낙 해괴하고 병맛진 설정을 가진 게임인지라(주인공이 할머니 자매) 그걸로 요상하게 컬트적인 인기를 얻을 수는 있었고 실제로도 호혈사일족이 꽤나 짭짤한 수익을 올려준 게임이었다. 그래서 꽤나 오랫동안 시리즈가 나왔다. 특히나 호혈사일족의 캐릭터 중에서도 안젤라 벨티가 가장 해괴한 사례인데 너무 급하게 만드는 바람에 장기에프한테 팬티스타킹을 입힌 것 같은 이상한 캐릭터였는데 그게 또 21세기에 이르게 되자 해괴하게 인기를 끌면서 결국 선조공양 시리즈에서는 이 안젤라 벨티의 할머니 자매까지 만들어지게 되었다. 어쨌든 동종 업계 최대의 병맛진 작품이긴 한데, 그래도 게임성은 꽤나 괜찮은 게임이었다.

아틀러스는 JRPG와 아케이드 게임의 인기 하락으로 인해 침체기를 겪기 시작했다. 오사카에 게임 센터 사업을 진출하기 위해 1998년부터 자본 제휴 상태였던 유비스(ユウビス)에게서 1999년 아피에스(アピエス)[7]를 인수했는데, 이것이 큰 독이 되었는지 회계연도 기준 1999년부터 적자에 시달렸다.[8] 결국 2000년 카도카와 서점에게 출자를 받았고, 2001년 경영 개혁 계획을 통해 2개 자회사를 MBO 방식으로 매각했다. 이때 아피에스는 단돈 1000엔에 매각했다.

그럼에도 불구하고 결국 2003년 완구 회사인 타카라에 인수됐다. 다만 이전부터 게임 제작으로는 막장으로 명성을 날리고 있던 타카라의 게임 사업을 떠맡은 건 영 좋지 못한 일이었다. 거기다 설상가상으로 경영진의 삽질로 핵심 개발자들이 대거 퇴사하면서 휘청대던 아틀러스는 당시 모기업인 타카라가 토미와 2006년 3월 1일 합병해 타카라토미가 설립되면서 2006년 11월 20일 한때 타카라와 자본 제휴 상태였던 인덱스 홀딩스에 팔려나갔다. 이 당시 아틀러스는 다음 작품의 성공 여부에 따라서 회사의 명운이 갈릴 중대한 위기에 놓여있었는데, 이때 발매된 작품이 바로 창사 20주년 기념작인 페르소나 3이다.[9] 다행히도 페르소나 3은 대성공을 거두며 수많은 판매고를 올렸고, 이후 발매된 페르소나 4가 본편뿐 아니라 여러 미디어 믹스에서 연이어 대박을 치면서 당장에라도 망하기 직전이었던 회사 내 분위기도 밝아졌다.

2006년에는 파치슬롯 사업에도 진출하고, 2007년에는 마벨러스 엔터테인먼트로부터 게임 센터 사업을 인수 합병했으나 부진이 지속되자 2009년 3월 아케이드 비디오 게임 판매 사업에서 철수, 2009년 12월에는 게임 센터 사업 부문을 'NEWS'로 분사해 '중소기업 레저기구'(中小企業レジャー機構)라는 기업에 매각해 게임 개발과 경품 뽑기 같은 전기 기계식 게임 사업 부문을 제외하고 전부 철수했다.

또한 스마트폰 전환기에 들어서면서 일본의 모바일 컨텐츠 서비스 환경도 i-mode, EZWeb, 야후! 케타이 같은 일본 전용 환경에서 웹 같은 세계 표준으로 이전되기 시작하면서 환경 변화에 적응하는데 실패했고, 2010년 주거래 은행이었던 일본진흥은행이 파산해 인덱스 홀딩스는 자금난을 겪기 시작했다. 2010년 8월 30일, 지주회사였던 인덱스 홀딩스는 자회사인 인덱스, 또 다른 자회사인 아틀러스를 흡수 합병하기로 결정했다. 이로서 아틀러스는 해산했으며 직원들은 인덱스에서 근무하게 됐다. 또 인덱스는 게임을 주력 사업으로 할 것이라고 발표하고, 또한 당분간 아틀러스의 게임은 아틀러스 브랜드를 그대로 유지하며 발매된다고 한다.# 메구로 쇼지의 인터뷰에서 게임 개발 부서가 두 부서로 나뉘고,[10] 사운드 팀이 새로운 프로젝트를 진행 중이며 여러 타이틀을 발표할 계획임을 볼 때 새로운 진 여신전생이나 페르소나 시리즈 등 이전의 인기 게임 개발은 계속됐다. 그럼에도 불구하고 인덱스는 2011년부터 적자로 전환했으며, 2013년 2분기부터 채무초과 상태가 됐다.

결국 2013년 6월 27일 인덱스에서 민사 재생 절차(한국의 기업회생 제도)를 신청, 7월 4일에 도쿄 지방 법원은 민사 재생 수속을 개시했다. 채무 총액은 246억 200만엔으로 게임 회사 중 SNK 다음으로 큰 규모의 파산이었다. 그러자 THQ처럼 IP들이 나눠서 팔릴지도 모른다는 이야기가 관계자에게 나오면서, 팬들은 다른 건 몰라도 '페르소나랑 여신전생은 같이 가야한다'며 걱정했다.

결국 2013년 9월 18일 세가 사미 홀딩스가 약 140억 엔에 인덱스를 인수 합병하기로 발표했다. 대한민국 팬들은 여신전생 시리즈의 무차별 파칭코[11]를 우려하는 한편, 세가의 품으로 들어가면서 여신전생 시리즈의 한국 정발 여부가 불투명해진 것을 걱정하는 상황이였지만 이내 연이어 한국어판이 계속해서 출시됨으로서 해당 루머는 무마되었다. 세가 코리아의 뿌요뿌요 테트리스, 푸른 혁명의 발큐리아, 소닉 포시즈 한글화로 그런 걱정도 조금이나마 덜게 되었다.[12]

인수 합병 방식은 세가가 100% 출자해 세가 드림이라는 임시 사명의 법인을 설립하고 이곳에 인덱스의 모든 사업을 양도 받고 고용 승계 작업도 이뤄지며, 부채는 승계되지 않는다고 한다. 인수 합병 작업을 완료한 후 세가 사미 홀딩스는 2013년 11월 1일 세가 드림을 인덱스로 사명을 변경했다. 2013년 12월 1일에는 인덱스(옛 아틀러스)의 경품 뽑기 같은 전기 기계식 게임 사업을 세가 인터랙티브에 흡수시켰다. 그리고 2014년 2월 18일, 세가 사미 홀딩스는 2014년 4월 1일부로 모바일 컨텐츠 서비스를 담당하는 인덱스와 게임을 개발하는 아틀러스를 분할한다고 발표했다. 정확히는 현재의 인덱스의 상호를 아틀러스로 바꾸고, 모바일 컨텐츠 사업을 담당하는 회사로서 인덱스를 분할한다고 한다. 해체됐던 아틀러스가 다시 부활한 셈. 팬들은 이걸 두고 여신전생이 아니라 아틀러스 전생이라고 환호했다. 여담으로 세가 사미 홀딩스의 작업으로 분리된 인덱스는 2016년 7월 1일 사와다 홀딩스[13]에 매각했다.

2016년 4월 7일부로 설립 30주년을 맞았다. 30주년 기념작은 진 여신전생 4 FINAL. 4월 7일과 가장 가까운 날인 2월 10일에 출시했다.

2021년에 설립 35주년을 맞았다. 35주년 기념 인터뷰에 의하면 회사 내부 개발은 5~6개, 외부 협력은 기술 연구 등을 포함해 10개 정도의 프로젝트가 진행 중이라고 한다. ATLUS 브랜드 35주년 기념작은 2024년 발매 예정인 메타포: 리판타지오.

4. 스튜디오 목록

  • 제2프로덕션 P-Studio
    주로 페르소나 3 이후의 페르소나 시리즈를 담당하는 개발 스튜디오. 대표작 외의 게임으로는 캐서린이 있다.
    페르소나 3이 개발 중이던 2006년에 신설되었으며, P-Studio라는 이름은 2012년에 명명되었다.
    스튜디오 대표는 2006년부터 2016년까지는 하시노 카츠라가 맡았고, 2016년부터는 와다 카즈히사가 맡고 있다.
  • 제3프로덕션 스튜디오 제로
    주로 메타포: 리판타지오를 담당하는 개발 스튜디오. 2016년에 P-Studio의 대표였던 하시노 카츠라를 비롯한 페르소나 시리즈의 핵심 개발진 일부가 P-Studio를 이탈하고 신설한 스튜디오다.
  • ATLUS 오사카 개발실(ATLUS 간사이)
    주로 호혈사일족을 담당하던 개발 스튜디오. 1990년대에 신설되었으나 1997년에 출시된 프린세스 크라운을 마지막으로 해체되어, 훗날 BUSIN 시리즈의 개발을 담당하기도 하는 라쿠진(Racjin)에 인수되었다. ATLUS 간사이의 개발진 상당수는 라쿠진을 퇴사해 뿔뿔이 흩어졌는데 일부는 이후 ATLUS에 돌아왔고[14] 일부는 바닐라웨어를 설립했다.
  • Career Soft
    그로우랜서 시리즈를 담당하던 개발 스튜디오. 랑그릿사 시리즈의 개발사로 유명했으며 2001년 10월에 ATLUS에 자회사로 인수되었다. 그러나 그로우랜서 시리즈의 부진으로 인해 2004년에 사명이 '아폴로'로 바뀌고 게임 개발사가 아니라 전자 상거래 사무 대행, 영상 소프트웨어 판매 대행 등을 담당하는 업체로 변모했다. 더 이상 게임 개발사가 아니게 되었기 때문에 Career Soft(아폴로)에 소속되었던 개발자들은 ATLUS 제1프로덕션으로 흡수되었다. 개발 스튜디오는 아니더라도 다른 형태로나마 존속하고 있던 아폴로는 2013년 9월 5일에 완전히 소멸했다.

2024년 현재는 3개의 스튜디오가 존재한다. 프로젝트 매니저[15], 아틀러스 아트워크 팀[16], 아틀러스 사운드 팀을 비롯한 일부 개발진은 특정 스튜디오에 소속되어 있지 않고 ATLUS 작품 전반에 관여하기도 한다. 또한 특정 스튜디오에서 중역을 맡고 있는 개발자가 다른 스튜디오에서도 게임을 개발하는 등 스튜디오 간에 협력을 할 때도 있기 때문에 완전히 칼처럼 구분되어 있지는 않다. 카두케우스 시리즈처럼 제1프로덕션과 제2프로덕션이 공동으로 개발하는 게임도 있다.[17]

5. 한국 현지화

아틀러스 게임의 한국 현지화는 진 여신전생 3 녹턴이 최초다. 당시 유통사는 캔디글로벌미디어였는데 이 회사의 병크 덕분에 확장판 격의 매니악스가 나왔음에도 물량이 거의 없이 생산되어 사람들이 쉽게 구하지 못한 시절도 있었다.

그리고 이후, 아틀러스의 게임은 물 건너 갔다고 생각되었지만 SCEK(현, SIEK)가 페르소나 3의 한국어판 판매에 성공하면서 오랫동안 한국 현지화를 책임졌다. 페르소나 3의 확장판에 이어 페르소나 4 시리즈 또한 SCEK에서 한국어판으로 정발했다.

특히 페르소나 4 더 골든은 할 게임이 없었던 PS Vita의 초창기 시절에 견인차 게임 역할을 해냈으며 한국어판이란 이점 덕분에 다른 다양한 게임이 나오기 전까지 계속해서 팔려 나갔다. 심지어 바닐라웨어의 게임, 드래곤즈 크라운마저 현지화 해서 유통했다. 다만 페르소나 4 디 얼티밋 인 마요나카 아레나가 현지화 되지 못해 역시 아틀러스래도 전 시리즈 현지화는 무리인가 싶었을 때도 있었지만 페르소나 4 디 얼티맥스 울트라 수플렉스 홀드를 현지화 하면서 그런 의견은 사라진 상태다.

본래 아틀러스의 한국어판 유통은 오직 PS 쪽에서만 진행되었기에 페르소나 시리즈를 제외한 나머지는 한국어로 보기 힘들 것 같단 의견을 많이 보였으나 한국닌텐도도 아틀러스 게임 현지화에 나서면서 닌텐도 기종으로도 아틀러스 게임의 한국어판을 볼 수 있게 되었다. 진 여신전생 4, 신 세계수의 미궁 밀레니엄의 소녀, 페르소나 Q 섀도우 오브 더 래버린스, 데빌 서바이버 2 브레이크 레코드, 신 세계수의 미궁 2 파프니르기사까지 여간 다양한 게임들을 차별없이 계속해서 유통했다. 사실 이 때의 한국닌텐도는 한국의 매니아 유저들을 겨냥하여 생각 외로 많은 매니아 게임들을 한국어판으로 정발한 이력이 있다.

2014년 세가 사미 홀딩스의 인덱스 인수 합병 이후 아틀러스 게임의 현지화를 SCEK와 한국닌텐도 대신 세가 퍼블리싱 코리아에서 담당하기 시작했다. 페르소나 4 댄싱 올 나이트를 시작해 오딘 스피어: 레이브스라시르도 현지화했다. 진 여신전생 3 HD 리마스터판이나 진 여신전생 5는 아예 한글로 전세계 동시 발매했다. SCEK가 유통했던 게임들의 후속 게임을 발매했을 땐 그대로 바통 터치하여 이어받은 느낌이 진하게 났으나, 이후 새로 출시한 소울 해커즈 2나 페르소나 게임 시리즈들의 PC 발매 등을 통해 자체 방식으로 번역하기 시작했고 유저들 사이에서는 번역이 달라진 것에 대해 호불호가 생겼다.

어떻게 보면 아틀러스가 힘든 시기에 만들었던 페르소나 3 외 그 이후의 게임들은 각각 PS2의 황혼기를 빛냈고 PS Vita의 암흑기 및 초창기 게임 부족을 극복할 수 있었던 게임이었다. 페르소나 3은 PS2의 강력한 현지화 정책이 시들해진 후에 한국어판으로 나왔던 고마운 게임이기도 하다. 다만 PS4 시대로 온 뒤로부터 한국어판이 PS2 시절처럼 많아진 덕에 꾸준한 현지화라는 장점에 대해 시들해졌다.

6. 논란

6.1. 욱일기 논란

아틀러스 일부 게임에 욱일기를 연상케하는 무늬들이 종종 등장하여 논란이 있다. 초기 페르소나 2에서 욱일기 문양이 그려진 인물들이 등장한 적이 있으며, P4의 46상점 모양도 있고 P4U2에서는 한일간 역사 문제에 대한 한국의 입장을 비꼬는 일본 내 밈인 '사죄와 배상을 요구한다'라는 대사를 사용하기도 하였다. 그리고 진여신 4에도 욱일기가 등장한다.

사실 이 때까지는 아는 사람들만 알았다. 하지만 P5에 와서 등장인물 중 한명인 사카모토 류지가 신고 있는 신발에 동그란 욱일 무늬의 패치를 그려넣었는데 그 이후 페르소나 공개가 게시되는 루리웹 등지에서는 댓글란을 통해 지속적으로 문제 제기가 일어나고 있으며 페르소나 5에서는 DLC 의상에 일제 순사 코스튬이 등장하여 불에 기름을 부었다.

다만 상기 DLC 의상 관련 논란은 큰 오해인데 저것은 일본 제국주의 시대를 다룬 외전작 데빌 서머너 쿠즈노하 라이도우 대 초력병단에 등장하는 악역 무나카타의 코스튬으로 그는 일제 순사가 아니라 일본군 육군 소장이며 게임 자체도 제국주의를 배경으로 했다고 해서 군국주의를 미화한 것이 아니라 오히려 그들과 대적하는 내용이다. 단지 시리즈 전통대로 악역이 악역 코스튬을 입은 것이다.

이 사례는 나중에 타사 캡콤 본사에서 유출된 내부 문서의 개발시 주의해야 할 요소 중 하나의 예시로 제시된 바 있다.

페르소나 5 출시 당시에 큰 홍역을 겪어서인지 그 이후 한국에 출시하는 게임들은 이런 민감한 요소들을 많이 검열하고 있다. 스팀에 출시된 페르소나 4 골든의 46상점 문양도 수정[18]되었고, 진여신전생 3 리마스터의 쿠즈노하 라이도우도 순사복장이 연상돼서인지 한국에 미출시되었다. 또한 P4U2에 나온 문제의 문구도 리마스터 버전에서는 삭제되었다. 다만 이러한 수정은 한국출시된 버전에만 적용되는 것으로 그 외의 해외에서 발매된 버전에서는 수정이 되지 않았다.

6.2. 완전판 상술

완전판 상술로도 악명이 높다. 유저들에게 가장 질타 받는 페르소나 시리즈를 포함해 대부분의 작품군에서 발매 몇 년 후 완전판을 별개의 타이틀로 내놓는다. 혜택은 커녕 있던 세이브도 연동 안해주는 페르소나 5페르소나 5 더 로열, "만들다 만 게임 같다", "결말이 뚝 끊긴 느낌이라 분명 완전판이 나올 것 같다"는 감상이 공통적으로 나오던 진·여신전생 5도 3년만에 완전판 진·여신전생 5 Vengeance가 발표되면서 플레이어의 뒷통수를 후려 쳤다.

다만 이러한 완전판 정책은 앞으로 개선될 것이라는 추측도 있다. 최신 기종 이식, 리마스터, 리메이크, 복각판을 제외하고 2015년 1월부터 2020년 1월까지 약 5년 동안 총 7개의 완전판[19]이 발매된 것에 비해, 2020년 1월 이후부터 2024년 1월까지 약 4년 동안 기존작에 일부 요소를 추가한 확장팩은 단 한 작품도 발매되지 않았다. 다만 2024년 2월, 진 여신전생 5의 완전판 진·여신전생 5 Vengeance가 발표되면서, 페르소나 시리즈 등에서도 이 완전판 정책을 완전히 버리지는 않은 것으로 보인다. 하지만 그 이전에 출시된 소울 해커즈 2, 페르소나 5 택티카, 페르소나 3 리로드 등 작품들에선 추가 시나리오를 확장팩으로 내는 대신 DLC로 발매한 것을 봤을 때, 확장팩보다는 DLC 판매를 더 중시하는 정책으로 변경된 것으로 보인다.

구작 리마스터/리메이크 버전에서도 기존에 있던 요소를 굳이 잘라서 별개의 DLC로 내놓고 있어 다소 과한 상술이라는 반응이 많다. 진 여신전생 3 녹턴 리마스터에서는 매니악스팩을 별개의 DLC로 내놓았으며, 출시 이전부터 여주인공이나 에피소드 아이기스가 포함된 완전판이 나오는거 아니냐는 이야기가 돌던 페르소나 3 리로드원작에 충실하기 위해 FES/포터블 콘텐츠는 뺐으며 스토리 DLC는 계획에 없다는 인터뷰를 뒤집고 발매 한 달만에 에피소드 아이기스를 34,800원의 익스팬션 패스로 내놓아 논란의 대상이 되었다.

완전판 논란의 포문을 연 페르소나 5 더 로열과 PS5 리마스터로 여론이 악화된 상황에서, 로열과 동일하게 무인판 구매자들도 풀프라이스로 구매해야 하는 진·여신전생 5 Vengeance과 인터뷰 및 프리미엄 에디션 설명에 유저 기만적 발언[20]이 담긴 페르소나 3 리로드의 익스팬션 패스를 연달아 발표하며 마지막 남은 옹호 여론마저 입을 다물게 되었다. 24년 가을 출시가 결정된 메타포와 관련된 정보에도 흉흉한 댓글만 달릴 정도로 악화된 민심을 볼 수 있다.

6.3. 근무 환경

한때 커뮤니티에서 일본 게임사 직원들의 사내 평가가 화제가 된 적이 있는데, 아틀러스의 사내 평가에 따르면 상당한 블랙 기업으로 보인다. 잔업이 상당하고 업무량이 많은데 비해 무능력한 상사가 부하 직원을 함부로 부려먹는 일이 빈번하며, 회사의 높으신 분들은 과거의 성공 방식에 매몰되어있어 새로운 도전을 하지 않으려 하고, 굳이 패미컴 시절부터 비효율적으로 인력을 갈아넣어서 게임을 만드는 나쁜 전통을 고수하고 있다는 등... 거의 현실판 좋좋소 내지는 오쿠무라 푸드나 다름없는 수준으로 평가가 나쁜 편이다. 이 때문에 같은 리스트에서 거의 꿈의 직장이나 다름없는 평가를 받은 닌텐도와 비교되어 엄청나게 까였으며, 특히 "페르소나 시리즈라는 브랜드를 미끼로 우수한 인재를 꼬셔서 함부로 부려먹는 회사." 라는 평가가 특히 인상적이었던지라 팬들 사이에서는 '사실상 페르소나 원툴로 먹고사는 게임사' 라며 일종의 밈처럼 사용되기도 했다.

다만 최근 들어서는 평가가 어느 정도 나아진 모습도 보인다. 여전히 무능력한 고위직과 비효율적인 사내 조직이라는 단점 등이 분명하지만 줄어들고 있는 잔업량을 비롯해 조금씩 나아지고 있는 문제점들, 비교적 자유로운 사내 분위기, 소규모 개발팀 특성상 실력만 있다면 비교적 빠르게 작업에 참여할 수 있는 점, 무엇보다 페르소나 시리즈여신전생 시리즈라는 상징적인 IP를 가지고 있는 덕에 덕업일치를 할 수 있다는 것에 만족한다는 의견도 상당히 많은 편이다.[21] 아무래도 마음의 괴도단이 다녀갔나 보다

7. 주요 작품 일람

7.1. 여신전생 시리즈

7.2. 바닐라웨어[23]

7.3. 그 외

8. 관련 인물

  • 회장
    • 히라오카 나오토

9. 외부 링크



[1] 모회사 세가와 같은 건물에 입주해 있다.[2] 이는 아케이드 게임 분야에도 비슷한 역할을 했다. 케이브(게임 제작사)의 초창기 작품 몇몇도 아틀러스에서 퍼블리싱하였다.[3] 한국에서는 구시대의 유물 취급받다가 2020년대에 들어서야 인생네컷 등을 필두로 다시금 부활했지만 일본에서는 인기가 떨어진 적 없이 꾸준히 게임센터를 먹여살리는 중요한 수입원이며 신제품 또한 계속해서 나오고 있다.[4] 실제로 게임 내부에서의 연출이나 카메라 워크, 애니메이션 컷신 등을 적극적으로 사용하여 부족한 그래픽에도 불구하고 몰입도를 최대한 끌어올린다.[5] 유통 뿐만 아니라 퍼블리셔와 홍보까지 빵빵하게 해서 본작의 인기를 최상위권으로 만들어주었다.[6] 오늘날의 코에이 테크모.[7] 아이렘의 아케이드 게임 기기 및 게임 센터 사업부[8] 아피에스를 아틀러스에 매각한 유비스는 이듬해인 2000년 오사카 지방 법원에 화의를 신청하게 된다.[9] 실제로 이 때문에 페르소나 3의 스토리는 이후 발매되는 시리즈보다 어둡고 무거운 편이다.[10] 이전에도 제1개발, 제2개발 등으로 부서가 나뉜 적이 있었으나 2005년 이후로 CS사업부 산하 개발 그룹으로 통합됨.[11] 이미 페르소나 3가 타이요를 통해 파칭코화 된 바 있다. 사실 인덱스가 세가에 인수되기 전에 이미 사미의 파칭코, 파치슬롯의 화면 연출, 제어 기판 등을 위탁받아 개발하고 있었다.[12] 이후 인덱스의 잔존한 법인의 회생 과정 도중 분식회계를 저지른 것이 틀통나면서 회장과 사장이 체포됐으며, 도쿄 지방 법원은 청산을 명령해 잔존 법인은 해산됐다.[13] 現 HS 홀딩스.[14] 세계수의 미궁 시리즈와 진·여신전생 5의 디렉터로 유명한 코모리 시게오가 대표적이다. ATLUS 간사이 소속의 개발자였으나 라쿠진에 인수당하자 퇴사, SCE로 이적했다가 다시 ATLUS로 돌아왔는데 아이러니하게도 지금은 제1프로덕션의 중역이 되었다.[15] 대표적으로 바닐라웨어 게임의 프로듀서를 전담한 ATLUS의 야마모토 아키야스(山本 晃康)는 ATLUS 사내에서는 스튜디오를 가리지 않고 대부분의 ATLUS 게임에서 프로젝트 매니저를 맡았다. 여신전생 시리즈의 핵심 기획자들(이소가이 쇼고, 고토 켄이치 등)도 여러 프로덕션에서 기획을 맡고 있다.[16] 스튜디오 제로가 설립될 당시 신설된 팀으로, 대표적인 소속 인물은 소에지마 시게노리. 이곳에서 『P5R』의 신 캐릭터 디자인, 『P5T』의 디자인 자문 등으로 페르소나 팀에, 『메타포: 리판타지오』의 캐릭터 디자인으로 스튜디오 제로에 참여했다. 아틀러스의 모든 일러스트레이터가 이곳에 소속된 것은 아니며, 「P-studio 아트유닛」처럼 특정 스튜디오에 소속된 사람들도 있다. 물론 특정 스튜디오에 소속되어 있어도 다른 스튜디오의 작품에 협력하기도 한다.[17] 공교롭게도 카두케우스 시리즈 2탄부터 디렉터를 맡고 있는 카나다 다이스케는 평소에는 제2프로덕션에서 페르소나 시리즈를 개발하고 있지만 제1프로덕션에서 세계수의 미궁 시리즈의 디렉터를 맡은 적도 있다. 이 경험을 살려서 카나다 다이스케는 이후 페르소나 Q 시리즈를 개발한다.[18] 해당 문양의 경우 한국판만 따로 수정된 게 아니라 스팀판 전체 UI가 변경되었다. 사실상 삭제된 것.[19] 데빌 서바이버 2 브레이크 레코드, 오딘 스피어 레이브스라시르, 래디안트 히스토리아 퍼펙트 크로놀로지, 진 여신전생 DEEP STRANGE JOURNEY, 캐서린 풀 보디, 페르소나 5 더 로열, 환영이문록♯FE Encore[20] 상술했듯 TGS 인터뷰에서 "스토리와 관련된 DLC는 계획에 없다"고 답변했지만 익스팬션 패스가 출시됐으며, 프리미엄 에디션 설명에 '모든 DLC가 포함된 특별판'이라고 언급돼있지만 익스팬션 패스는 별도로 구매해야 한다.[21] 현재는 더이상 기존의 페르소나 시리즈와 여신전생 시리즈에 안주하여 매너리즘에 빠질 수 있다는 점을 우려하여 완전 별개의 새로운 IP로 게임을 개발중이다.[22] 진 여신전생 데빌 서머너가 독자적으로 시리즈화되었다. 현재 본가 진 여신전생 시리즈의 유일한 외전 시리즈이다.[23] ATLUS가 직접 개발한 게임들은 아니고 프로듀싱과 유통을 담당했다. 일부 작품들은 개발에도 협력했다.[24] 유통만 담당.[25] 개발에도 협력.[26] 개발에도 협력.[27] ATLUS가 처음으로 자회사의 로고를 노출한 게임이다.[28] 소에지마 시게노리가 처음으로 메인 일러스트를 맡은 게임이다.[29] ATLUS의 첫 HD 작품이다.[30] ATLUS가 직접 개발한 게임은 아니다. 개발사는 석세스.[31] ATLUS가 직접 개발한 게임은 아니다. 개발사는 라쿠진.[32] ATLUS가 직접 개발한 게임은 아니다. 개발사는 라쿠진.[33] 2007년 7월 26일에 출시하여 일본 전국 오락실에 총 150대 가량이 설치되었다가 2007년 8월 4일부터 19일까지 시도했던 9세, 24세, 25세 성인 남성이 오른팔을 골절당했다는 사고로 인해 8월 21일에 전멸.#