1. 개요
철권 시리즈에 등장하는 쿠마의 작품별 성능에 대해 정리한 문서.2. 상세
장점- 기나긴 리치
철권 시리즈 내내 독보적인 덩치를 가진 대표적인 캐릭터이니만큼 그에 걸맞게 팔 길이가 타 캐릭터들에 비하여 1.5배 가량으로 무지막지하게 길다. 이러한 이득을 살려서 먼 거리에서 긴 리치를 살려 상대를 툭툭 건드리며 백대시로 거리를 유지하는 것이 쿠마의 기본 운용법이 된다. 그러다 상대가 다가오려는 낌새가 보이거나 헛방을 날린다면 곰 무조(↘RP LP)나 앵거 훅(←→RP), 곰귀신권(→→RP) 등 콤보시동기를 날려 무자비하게 두들겨패면 된다.
- 특유의 체형으로 인한 피격 판정과 최상위권의 백대시
곰 특유의 체형으로 기본 스탠딩 자세가 묘하게 다리가 뒤로 빠져있는 자세라서, 다른 캐릭들에 비해 미묘하게 하단기에 덜 노출된다는 장점이 있다.[1] 철권 8에서는 전 캐릭터가 공통적으로 너프되었지만, 덩치가 가뜩이나 커서 피격판정이 큰 반대급부로 부족한 횡신성능을 메꾸기 위해서인지 쿠마의 백대시의 속도는 최상위권 수준으로 빠른 편이기도 했다.
- 최상위권의 딜캐
더퍼와 앵거 훅을 위시한 중장거리 딜캐는 전 캐릭터 최강급이며, 그 외에도 10프레임 딜캐, 아픈 12프레임 딜캐, 13프레임 벽꽝기, 기상 13딜캐기, 15기어 등 정석적인 딜캐기를 모두 갖추고 있다. 굳이 아쉬운 점이 있다면 기상 12딜캐인 기상 오른발이 숏다리라 종종 빗나간다.
- 강력한 한 방
포식자 중에서도 최상위권에 있는 곰답게 그야말로 한대한대가 무지막지하게 아프다. 덩치가 큰지라 한 번 말리면 주도권을 내줘야 하는 리스크가 커서 그렇지 리치싸움으로 간으로 보면서 상대를 견제하기 시작한다면 상대 입장에서도 은근히 껄끄럽다. 멋모르고 후딜 큰 기술들을 내밀었다 헛치거나 막히면 그렇지 않아도 우수한 딜캐를 가진 쿠마에게 알짤없이 물리게 되고 작게는 딜캐에서부터 크게는 콤보까지 거하게 얻어맞는다. 당연히 콤보 데미지 또한 최상위권이며 벽콤은 8 기준 마무리로 들어가는 엉산고(2AP)가 클린으로 들어가다보니 정말 끔찍하게 아프다.
- 헌팅 자세의 회피력
야생곰처럼 네발로 기어가는 고유 자세인 헌팅 자세가 있다. 웅크리는 모션에 걸맞게 상단을 다피하고 중단도 높으면 곧잘 피할 수 있다. 다만 그에 비해서 파생기 등의 기타 성능은 상대적으로 빈약하다는 단점이 있다. 자세한 사항은 아래 후술.
- 최상위급의 성능을 지닌 히트 스킬
철권 8에서 쿠마가 고평가를 받는 이유로, 모든 캐릭터 중 히트가 켜진 상태에 한해 가장 좋은 캐릭터로 평가받는다. 히트 스매시는 발동 13프레임에 가뎀(19), 가드시 이득(+10, 벽앞에서는 +22), 바닥붕괴까지 있어서 노멀진과 함께 최강의 히트 스매시로 평가받는다. 강화되는 앞구르기 이지선다는 누구나 공평하게 찍어야 하기 때문에 압박력이 상당히 강해진다. 거기에 히트 전용 기술인 곰풍신권은 하필 +5라서 풍신 가드 - 풍신이 상대 잽이나 짠손을 이기는 것은 물론 콤보 파츠로까지 이용 가능한 기술이다. 그 외 히트가 켜지면 홀드 기술들의 충전 시간이 짧아지고, 파워 크래시나 빠른 중단기(쌍장)에도 인게이저가 붙어있어서 성공적으로 히트에 돌입만 할 수 있다면 압도적인 라운드 장악력을 보인다. 실제로 쿠마로 TWT 2024를 우승한 랑추는 쿠마를 평소에는 A급 정도지만 히트가 켜진 순간 SSS+급을 찍고 온다고 설명했다.
- 무지막지한 가드 대미지
주력으로 쓰는 많은 기술에 가드 대미지가 붙어있다. 가령 히트를 킨 후 벽앞에서 풍신 가드 - 풍신 가드 - 풍신 가드 - 히트 스매시는 벽앞에서 가드 대미지로만 거의 50을 깎아버리는, 알면서도 못 막는 무지막지한 셋업이다. 그 외 앵거 훅, 베어 액스(4AP), 원투 2타, 레빗 배어(666AP) 등 주력 기술들도 가드대미지로 꽉꽉 들어차있다.
단점
- 너무 큰 피격판정
시리즈 내내 쿠마의 발목을 잡아온 전통과 역사의 최악의 아킬레스건. 쿠마는 철권 시리즈 내에서 커다란 덩치를 가진 대표적인 캐릭터이다.[2] 뚱캐로 분류되는 캐릭은 쿠마를 제외하고도 크레이그 머덕, 잭, 기가스 등등 몇 명이 더 있지만, 쿠마는 그들보다도 한층 더 거대한 모델링을 지니고 있다. 이 때문에 쿠마는 횡신의 성능이 정말 괴멸적인 수준으로 좋지 못하며, 벽 콤보를 맞을 때에도 쿠마 전용 콤보가 따로 있을만큼 다른 캐릭터에 비해 훨씬 더 많이 얻어맞게 된다. 이는 시리즈가 계속되면 공콤용 쓸만한 기술이 많아져 점점 악화되는 단점.
- 최악의 횡신과 탈압박 능력
상술했다시피 커다란 덩치 탓에 횡신의 성능이 심각하게 구리다 보니 일반 콤보는 물론이고 벽콤보 역시 꾸준히 아프게 얻어맞는다. 이 때문에 쿠마는 상대의 공참각(→→→LK) 등 이득기 위주의 압박에 걸릴 경우 빠져나오기가 어려우며, 한 번 벽에 몰리기 시작하면 정말 괴로워진다. 더불어 기본기의 성능도 상당히 애매모호한 편이고 너무 짧아서 어지간히 가까이에서도 안맞는 곰나락(↙RK) 정도를 제외하면 선자세에서 나가는 강력한 하단기도 없어서 뭔가 나사가 하나 빠진듯한 위태위태한 운영을 목숨 걸고 계속해서 펼쳐나가야 한다는 결함이 있다.
- 나사빠진 헌팅 자세의 기술들
시리즈가 거듭될수록 쿠마의 헌팅 자세의 파생기는 거듭된 하향 패치로 하나같이 영 나사빠지게 되었다. 비슷한 낮은 자세인 샤오유의 봉황, 레오의 부보는 애초에 캐릭터가 얇아서 회피도 더 잘되며, 자세이행-기술 사용이라는 페널티인지 파생기 발동 속도 및 가드시 후상황 모두 대체적으로 곰보다 훨씬 낫다. 파생기 성능이 너무 저열하게 변해 자세 이지를 걸려면 구르기(헌팅 중 →→, 앉아 ↘AP) 이지를 거는게 나을 지경. 결국 자세 잡고 윽박지르는 플레이는 많이 힘들고, 자세 이행이 가능한 기술을 쓴다음 간혹 자세를 잡아 상대의 이후 대처를 엇갈리게 하는 정도로 밖에 쓸 수 없다.
철권 8 이전의 쿠마는 흔히 곰이라는 동물의 이미지인 무지막지한 단타 한방딜보다는 리스크가 적은 하단에서 나오는 착실한 갉아먹기와 빠른 백대쉬와 긴 리치를 이용한 견제, 은근히 다양한 패턴 위주로 승부하는 변칙 캐릭터였다.
하지만 철권 8에서 쿠마는 하단의 리스크를 크게 올린 대신에 기술의 단타딜을 올리고, 주력기 대부분에 가드대미지를 준데다가 기술간 상호 보완이 완벽하게 되도록 만들어놓았으며, 콤보 대미지도 필드/벽 모두 전 캐릭터 중 최강급으로 부여받았다. 단타 딜은 물론, 한번이라도 콤보를 맞출 수만 있다면 벽콤까지 데미지 기본 100에 히트 심리전까지 찍어야 하는 진짜 곰 같은 무지막지한 캐릭터로 재해석되었다.
현재 쿠마의 단점은 피격판정이 너무 크다는 점과 왼어퍼 3타 - 엉산고 벽콤보와 벽앞 가드깨기, 가드딜 등을 활용할 수 없는 무한맵에서의 약세를 들 수 있다. 하지만 철권 8에서는 실질적인 무한맵 야쿠시마를 제외하면 무한맵이 없어진데다가, 콤보 딜과 가드 대미지는 눈이 튀어나올 지경이고 히트만 켜지면 알면서도 못 막는 패턴이 많다보니 대회와 랭크에서 꽤 강한 모습을 보이고 있는, 숨겨진 강캐릭터로 평가된다. 실제로 랭크 매치에서 쿠마와 팬더는[3] 클라이브가 도래하기 전에는 항상 에디와 함께 승률 1,2,3위를 양분하고 있었고 클라이브가 너프되자 그 자리를 탈환했다. TWT 2023 우승자이자 EVO 2024 우승자인 아슬란 애쉬는 대회에서 나오는 쿠마는 일반 게임과 아예 다른 캐릭터로 평가해야 한다고 언급하기도 했다. 그만큼 단판 승부에 최적화된 캐릭터라는 뜻이다.
정리하자면 철권 8에서의 쿠마는 장단점이 엄청나게 명확한 조커픽이다. 랑추가 설명했듯 히트를 잘 활용할 수 있다면 쿠마는 SSS급 캐릭터로 돌변하지만, 히트를 다 썼거나 쓰기 전에는 커버하기가 힘든 여러 단점이 있고, 근본적으로 뚱캐 + 비인기 캐릭터의 늪에 항상 빠져있는 동물 캐릭터[4]다 보니 뭔가 다른 캐릭과는 미묘한 운영법 상의 차이가 있어서 은근히 진입장벽이 있는 편이다. 쿠마로 철권을 시작한 사람에게는 문제가 없지만 다른 캐릭터를 하다가 쿠마를 하는 사람에게는 까다롭게 느껴질 수 있다.
3. 작품별 성능
===# 철권 1 / 철권 2 #===이때는 폴의 중간보스로 등장한다. 대다수의 중간 보스 캐릭터들은 1~2개 쯤 오리지널 기술이라도 있는데 철권 1때는 쿠니미츠와 마찬가지로 오리지널 기술은 없다. ←AR(오른잡기)로 나가는 쿠마 박치기는 풍신류의 "초 박치기"를 가져오고, 통천포는 미셸의 그 "통천포" 다. 철권 2에선 연어 사냥(←→LK+RP), 테러블 클러(←AP)가 추가 됐지만 둘 다 느린 기술이라 특출난 캐릭터는 아니었다.
철권 1에서는 거의 잭의 클론이라고 봐도 무방하다. 대신 두 가지 고유기라면 쿠마 박치기, 베어 헤븐 캐논(→LP LP LP)으로 단 2개 뿐인데 그래도 모든 기술이 확정타였으므로 눈에 띄게 약한 수준은 아니었다. 잭 문서로 가보면 알겠지만 어퍼러시(앉아 LP LP LP RP LP) 성능도 똑같다. 특히 미셸의 통천포 모션을 그대로 가져왔지만 리치가 상당히 길고, 덩치 캐 중 유일하게 8프레임이라 철권 4 까지는 크나큰 모션 변경 없이 쿠마의 주요 견제기로 쓰인다. 게다가 철권 1에서는 이득이 12프레임이라 통천포 1타 히트 확인으로 여유롭게 통천포로 띄울 수 있다.[5] 다만 그 놈의 덩치가 좀... 심지어 발 공격이 짧다. 여담으로 이 당시의 쿠마의 생김새가 프로토타입 잭 못지 않게 굉장히 충공깽이었다. 털 색깔부터 기존의 갈색이 아닌 검은색인데다가 등모양이 매우 기괴하기 짝이 없고 팔과 다리에도 털 묘사가 흉측하게 그려져서 곰이 아닌 쓰레기 더미나 유치원생이 그린 곰의 모습을 연상시킬 정도다.
철권 2에서는 어퍼러시의 확정타가 사라지긴 했어도 통천포의 견제 능력은 여전해서 제법 괜찮다. 연어 사냥은 강력한 하단 공격으로 금세 반피가 되는 막강한 기술이지만 아무리 하단이라지만 너무 느려서 상대가 조금이라도 알고 있으면 금방 막혀버리기 때문에 왼잡기로 나가는 바디 프레스 이후에 넣는 추가타 용도로 히트시킬 수 있다. 쿠마 최초의 가불 필살기인 테러블 클러는 대미지는 형편없지만(기본 대미지가 35) 필살기중에서 가장 빠른 편에 속해서 기상 예측으로 쓰기도 하고 적의 가드를 풀 때 매우 유용하다. 테러블 클러를 쓰려고 할 때 63214789(→↘↓↙←↖↑↗)[6]를 입력하면 롤링 어택을 하는데 비록 가드가 가능한 중단이긴 해도 다운된 상대를 노리고 쓸 수 있다.
그러나 여전히 느리고 콤보도 제한적이고, 덩치도 큰데다가 잭들이나 간류와 달리 특출난 기술이 없어서 덩치캐중 가장 약한 캐릭터로 인식되고 있다. 커맨드 잡기[7]가 없어 가드를 부술 수단이 없고, 통천포를 위시로한 짠 플레이를 하는 수 밖에 없다. 유달리 덩치캐들을 더불어 키가 제일 크고 리치가 길지만 이것이 오히려 단점으로 적용되는 것이, 상단기술이 너무 높아 서 있어도 안맞는 캐릭터(미셸, 왕 같은 캐릭)들이 존재하다 보니 더 약하게 취급된다.
철권 1과 철권 2에선 쿠마가 10단 콤보를 사용 할 수 있었다. 잭의 첫번째 10단 콤보 한개 뿐. 또한 철권 2에 와서는 털의 색깔이 현재의 갈색으로 바뀌었고 곰의 모습을 갖추게 되었지만 철권 2 그래픽 특성상 나무토막 느낌이 나는 편이다.
===# 철권 3 #===
이때부터 쿠마의 상징적 기술인 곰귀신권(→→RP)이 추가되었다. 매우 높은 띄우기 기술로 다운 공격용으로 끌어써도 좋은 주력기가 하나 생겼다. 곰귀신권으로 필살기(←AP) 내지 연어 사냥(←→LK+RP)을 통한 낙법캐치도 가능해졌다.[단,] 물론 누워있으면 연어 사냥을 그대로 맞는다. 또 공참각(→→→LK)이 추가되면서 철권 3 시스템상 공참각이 가드시 가드 불능 17프레임이라 가드 크러시로 베어 시저스(→AP)가 확정이어서 꽤나 간편한 조작이 가능했다[9].
하지만 아직까지 쿠마 자체의 독보적인 시스템이 존재하지는 않았기에 전반적으로 약캐 취급을 받았는데 가장 큰 이유는 통천포(6LP LP LP)가 철권 3부터는 카운터 시에만 띄울 수 있기 때문에 견제 기술로 쓸 수 밖에 없고, 여전히 부실한 하단기 때문에 가드 크러시 공참각을 제외하면 계속 상중단 가드를 하며 잡을 기회를 주지 않고 잡아도 잘 푸는 상대에겐 약했던 점. 다른 이유로는 뚱캐라서 상대적으로 많이 얻어맞는 뚱캐용 콤보들이 있었던 점도 한 몫을 했다. 시스템상 잡기 풀기의 간략화로 인해, 베어 프레스가 삭제되고 전작의 →오잡으로 나갔던 이었던 베어 바이트가 왼잡기로 바뀌었다.
가장 특이한 것은 새로 추가된 엉거주춤 주저앉아 방귀를 2회 뿜는 필살기, 대자연의 향기(←←RP+AK)가 이때 추가 됐다. 그런데 이것이 보기엔 우습지만 철권 3의 필살기를 포함한 전 캐릭터의 모든 기술들 중에 단발대미지가 가장 세다. 대미지가 200대를 넘어서 모르고 닿으면 무조건 즉사다! 워낙 임팩트가 있었는지 이후 철권 태그 1 야리코미 영상에서 저 기술만으로 울트라 하드로 클리어하는 영상이 있을 정도다.
여담으로 그나마 있던 10단 콤보가 삭제되어서 나중에 철권 5에서나 부활했다. 성능이 구려서 약캐 취급이었으나 철권 3 자체가 의외로 밸런스가 잘 맞는 게임인 관계로 대회에서 깜짝 셀렉을 하는 유저들도 종종 있었다.
===# 철권 태그 토너먼트 #===
이때의 가장 큰 변화라면 쿠마의 변칙 스타일의 알파이자 오메가인 헌팅 자세(AK)가 추가됐다는 점이다. 이때는 아직 헌팅 자세에서 사용할 수 있는 기술이 많지 않았지만, 확실한 개성을 부여할 수 있는 기술로써 상단 회피자세가 있다는 것이 어떻게든 많은 도움이 되었다. 뒤로 낙법이 생긴 관계로 "곰귀신권 - 연어 사냥" 의 낙캣이 불가능해졌다. 철권 3 부터 너프되긴 했어도 여전히 긴 리치를 자랑하는 통천포 1타의 사기적인 리치와 공콤용으로 뛰어난 곰귀신권 띄우기 등으로 간류와 비견될 바는 아니지만 중캐 대우는 해주었다.
신기술로 애니멀 헤드벗 (↘AP, 박치기), 빅 베어 어택 (↗AP, 배치기)가 추가 됐는데, 박치기의 경우에는 로저(알렉스)와 같은 공용 기술로써 발동 14F에 가드 시 -3F의 기술로 쿠마의 몇 없는 중단 견제기다. 리치는 조금 짧지만 자체적인 판정은 엄청 낮아서 다운된 상대방을 때릴 수 있는 좋은 기술이 추가 됐고, 배치기는 좋은 전진성에 대미지도 강력하지만 막히면 -12F로 주로 콤보용. 특히 왕과 태그 파트너를 이루면 엄청난 조합을 꾸밀 수 있는데 "왕의 잔월(↘↘AR) 태그 - 쿠마의 배치기(전진성 때문에 히트 시키지 않고 뒤로 넘어감) - 뒤잡기" 연계가 가능해서 가히 엄청난 대미지를 뽑을 수 있어 왕과 태그 플레이로 좋은 캐릭터다. 대신에 상대가 간류, 쿠마(팬더)를 제외한 덩치캐(트루 오우거, 잭 시리즈)들은 배치기가 히트되기 때문에 불가능. 대신에 오른어퍼로 띄울 수 있는 반사이익도 있다.
늘 그렇듯, 고수층에서는 긴 리치를 활용한 짠 견제위주로 돌아가기 때문에 상당히 조심해서 다루어야 한다. 그리고 지금도 마찬가지지만 트루 오우거 다음가는 큰 피격판정이 장점을 까먹는 감이 없잖아 있다. 그래도 건잭과 더불어 체력이 120%로 최상급인데 레이지가 켜지는 유이한 캐릭터이며, 피격판정이 대형이라 어퍼와 더블어퍼에 바로 뜨지 않기에 데빌을 상대하기 수월하다. 참고로 헤이하치와 같은 팀일 때 한정으로 쿠마가 헤이하치의 나생문(←RP)을 사용할 수 있다.
===# 철권 4 #===
절대적 강캐라고 보긴 힘들었지만 8프레임 잽 캐릭터가 워낙에 휩쓸고 다니는 마당에 시스템이 매우 달라져서 가장 리치가 긴 8프레임 잽을 가지고 있는 것으로 상당한 메리트였다.
거기다가 이때부터 새먼 헌팅(속칭 연어잡기 46LK+RP)이 모으기 시 가불이 되는 기술이 추가됐는데, 이때 버그로 눌렀다 떼는 비기(LK+RP 누적 입력 상태에서 RP(LK)를 떼고 다시 누르기)로 저스트 프레임 입력 시 엄청나게 빨라져서 곰귀신권 히트 후 저스트 프레임 연어잡기가 낙법캐치, 다운공격으로 들어가는 바람에 체력의 80%가 빠지는 사실상의 절명콤보가 가능했다.[10][11] 저스트 프레임이라고는 해도 난이도가 카자마 진의 개찰문보다 쉬워서 조금만 연습하면 누구나 가능했다. 굳이 낙캣콤보 말고도 지상전에서 한 번 씩 써주다가 맞아줄 때도 있어서 기회 삼아 노려봐도 좋다.
다만 이 시절 쿠마에게는 완벽에 가까운 카운터가 있었는데 바로 카자마 진. 진의 개찰문을 가드를 해도 하늘에 띄우는 기염을 토했기 때문이다.[12] 어쩔 수 없이 3타 나찰문을 보고 횡신을 쳐야하는데 탈인간급의 프로 고수가 아닌 이상 2타 가캔횡신으로 보고 피하는 게 매우 어려워 초중수 한정으로는 최악의 상성이다. 벽에 가둬놓고 쓰면 더더욱 지옥. 물론 고수들도 이 기술을 알고 있기 때문에 진 유저는 시종일관 개찰문만 쓰다가 끝낼 수도 있다. 어쩌다가 상대가 저스트 프레임에 실패해서 이쪽의 8프레임 잽(예를 들어 통천포)으로 파고드는 거 밖에 없다.
잘 나오는 상황은 아니지만 스티브 폭스가 뎀프시롤을 가드시키면 다른 캐릭터랑 달리 파훼법이 하나도 없어서 게임 끝날 때까지 막고 있어야 했다.(그런데 이 시절의 스티브의 위빙은 상단회피판정이 쩌는 지라 상단 공격 자주 쓸 수밖에 없는 우리 불쌍한 곰은 의외로 저 상황을 자주 맞게된다.)
위의 글만 읽어보면 쿠마가 그래도 꽤 괜찮은 캐릭터 같지만, 실제로는 화랑, 머독과 더불어 철권 4 최약캐였다. 덩치는 말할 것도 없지만 신기술도 사실상 의미가 없다. 그나마 덩치 중에 8프레임 잽(6LP)으로 긴 리치로 견제질을 하다가 다른 거 다 필요 없이 가불낙캣 연어잡기만 믿고 싸우자. 무엇보다 가불 연어잡기는 주목도가 높아 과거 일본 a-cho에서 가불 연어잡기로 대활약한 전례가 있다.
===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
본격적으로 모션이 정립되어 완전히 자기만의 색깔을 가지게 되었다. 헌팅자세를 이용한 심리 싸움이 도입됐다고 볼 수 있다. 추가된 주력기로는 오리지널에선 곰 삼보룡(9LK RK AP), 트리플 해머(AP AP AP), 철권 5 DR에서는 스트레이트 - 엘보 - 로우킥(RP LP LK), 셰이프 업 킥(6AK), 곰 철산고(2AP), 베어 백 라이딩(4AK), 메리 고 라운드(헌팅 중에 4AP AP)등이 추가 되었다.
결론부터 말하자면, 최약 캐릭터에 가깝지만 캐릭터마다 특출난 장점을 하나씩 주는 밸런싱을 한 DR 답게 독특한 장점이 있는 캐릭터이다. 아주 빠르고 긴 8프레임 잽을 가지고 있으며, 잡기도 팔이 길고 후상황 측면에서 훌륭하며, 캐릭터가 비주류 중의 비주류다보니 날먹에도 이점이 있다. 또한, DR은 기본적으로 백대쉬가 엄청나게 빠른 게임인데 쿠마는 성능 단락에도 상술되어있지만 다리가 뒤로 쭉 빠져있고 백대시가 빠른 캐릭터다보니 이 두 가지 요소가 겹쳐서 하단을 잘 맞지 않는다. DR 강캐인 간류의 게타구리나 스티브의 더티 스매시 같은 기술들은 그냥 가만히만 있어도 반쯤 면역이고 나락도 잘 맞지 않는다.
그러나 단점도 명확한데 일단 콤보가 거의 없다시피하다. 띄우고 곰 삼보룡이나 잽 2번 웅귀신권 정도가 콤보인데 대미지가 약한 것도 문제지만 결정적인 문제는 벽몰이다. 벽몰이를 할만한 콤보 파츠가 아예 없다. 이 때문에 콤보에 집중하기보다는 필드에서 깔짝깔짝하면서 상대를 말려가는 스타일의 운용이 자리잡았다. 또한, 필드 하단 회피에는 이점이 있지만 덩치가 크다보니 상중단 기술을 다 받아내야 한다. 특히, 곰 전용 콤보가 정립되어서 항상 샌드백 신세였고, 정리하자면 명백한 약캐릭터다.
여담으로 철권 5의 특성상 전 캐릭터 10단 콤보 정책으로 인해 예전 철권 1, 2의 잭의 10단 콤보를 썼던 것과 달리 새롭게 리뉴얼된 모션으로 재탄생되었다.
===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
전체적인 상향평준화에 맞게 곰무조(통칭 더블어퍼)의 추가로 약점으로 지적되었던 공콤이 강화되었다. 쿠마를 할만한 캐릭으로 올려놓은 1등 공신. 무려 15프레임 콤보시동기인데 리치가 무식하게 길어 가드백때문에 딜캐가 안되는 몇몇 기술이 딜캐가 된다. 하지만 2타가 막히면 -16 프레임을 고스란히 받게 되어 온갖 기술로 콤보가 들어오니 주의.
전체적인 성능은 중약캐 정도. 단발 파워는 강한데 빠른 중하단기가 별로 없는데다 10프레임 통일화로 인해 웅천포 역시 피해를 보게 되어 잽 싸움이 약화된 건 덤(그대신 원투가 본격적으로 추가). 여기에 커져진 모델링으로 인해 덩치캐 전용 콤보는 다 들어간다.여기서 끝난 게 아니라 철권 6 오면서 벽에서 들어가는 콤보의 비중과 벽콤 타수가 4타까지 들어가기에 데스 콤보의 주요 피해자다.
이렇게 벽의 취약함과 콤보 대미지 자체로는 약해서 약캐 취급을 받았지만 확장판인 철권 6 BR오면서 필드 대미지 120% 상향으로 인한 전체적인 화력과 벽콤의 최대 타수가 3타까지로 제한되어 오리지날 철권 6에 비해 상향을 받았다[13]. 또한 의외로 알리사 보스코노비치/카포에게 상성상 유리한건 덤. 일단 하향 조정할 건 하고 쿠마에게 이득될만한 요소를 넣어줬지만 예나저나 "너무 큰 피격판정 + 부실한 견제기와 하단" 이 결점. 그나마 무식하다 싶을정도로 긴 리치와 단발 화력이 장점 요소다. 보기와는 달리 백대시 성능이 제법 좋아서 거리조절이 핵심이다. 덩치가 크긴 하지만 이래 봬도 패턴 캐릭터라 그런지 이지선다를 노려볼만 하다.
덩치 때문에도 그렇고 인간이 아니라 하는 사람이 별로 없었지만, TEKKEN CRASH의 '한쿠마'[14]라는 유저의 플레이 덕분에 강점도 부각되고 해서 새로 시작하는 유저가 엄청나게 늘어났다. 다만 특유의 조작감 때문에 몇코인하고 때려치는 플레이어가 많다고 카더라.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
레이지 상성 관계
팬더와는 일방적인 짝사랑 관계라서 쿠마는 팬더를 좋아하지만 팬더는 쿠마가 끔찍히도 싫은지 쿠마를 증오한다. 심지어 팬더의 주인인 샤오유조차 팬더에게 끈질기게 달라붙는 쿠마를 싫어하는데 쿠마는 샤오유가 자신과 팬더 사이를 이간질한다고 보는지 쿠마는 샤오유를 증오한다.
진은 자신의 주인인 헤이하치를 크게 적대시하는데다, 철권 6에서 미시마 재벌을 되찾겠다고 진에게 덤볐다가 박살난 적도 있어서 그를 증오한다.
킹과 아머 킹의 경우 딱히 스토리상 접점은 없지만 이 둘은 정교한 재규어 가면을 쓴데다 짐승 소리를 내다보니 자신과 같은 짐승인줄 알고 좋아하는듯 하며 같은 동물인 로저 주니어와도 서로 호감을 가지고 있다.
시리즈 최초로 쿠마와 팬더가 분리되었다. 덕분에 쿠마 + 팬더 태그가 가능해졌다. 카포에라를 주력으로 사용하는 유저들과 함께 쌍수들고 환호성을 지를 포인트.
6에서 대시곰살문 덕에 극악의 난이도를 자랑했던 더블어퍼 콤보가 엄청나게 쉬워졌으며 끝에 걸쳐서 맞을 경우 콤보가 안 들어가는 문제점도 개선되었다.[15] 게다가 더블어퍼 자체 리치가 더 길어졌다. 또한 소위 '곰딱지'라고 말하는 기술에 바닥판정이 생겼고, 헌팅 자세중 6을 입력하면 하단흘리기 공격판정이 생긴다. 원래 강했던 벽콤은 태그 시스템 덕에 미친듯이 강해졌다. 아무리 축이 뒤틀려도 드럼 롤(1ap ap ap), 일명 '곰지랄'로 대충 때려도 대미지가 절륜하다. 정면에서 벽꽝이 됐다면 묵념...
여러모로 좋아졌지만 그놈의 덩치는 여전하다. 어쨌든 만년약캐에선 벗어났으며 곰곰 조합은 농담 반 진담 반으로 S급 캐릭터라고 불리기까지 한다.[16] 추가로 발이 전작에 비해 더 짧아졌는데, 머덕의 2LK(로우킥)을 막고 기상킥 딜캐가 절대 안된다.-
곰곰조합을 고를 경우 쿠마는 레이지+1 인데 팬더는 -2다. 쿠마 지못미. 즉 팬더를 먼저 골라야 레이지 보너스를 받는단 얘기. 그래서 쌍곰 조합은 팬더를 먼저 고르는 게 정석이다. 쿠마를 먼저 골랐다면 코너별 인삿말이나 리플레이때 태그버튼을 누르고 있으면 팬더가 먼저 나온다.
대세가 된 쌍곰 조합
태그2 후반기로 접어들면서 쌍카포 조합과 함께 대세 조합으로 급부상 하였다.##쌍곰은 쌍카포처럼 캐릭터를 1개만 알아도 되고 태그할때마다 운영 방식을 바꿀 필요도 없는 것이 최대 장점이다. 같은 캐릭터가 2개 있기 때문에 본의 아니게 수혜를 받은 캐릭터이다.
또다른 장점으로는 콤보 시너지. 보통 곰은 콤보를 더퍼로 시작하는데, 국콤인 3RP LP(더퍼) - 태그 1LP RP(싸대기 바운드) - 태그 어설트 이선곰인각 - 9AP(배치기) - 더퍼가 딱 89대미지로, 2:2 기준으로 만피가 180이니 거의 50%를 쉽게 뽑아 낼 수 있다. 또한 국콤도 더퍼로 끝내기 때문에 쿠마, 팬더 어느 쪽으로 마무리하던 아주 안전하게 피가 더 많은 쪽으로 태그가 가능하다. 벽콤도 모든 캐릭 조합 중 최고 수준인데 6AK-AP가 우겨넣기식 고대미지 벽콤보[17]에 특화된 서브기술로, 벽콤으로 2타 바운드 - 태그 6AK AP - 트리플 해머가 축을 전혀 타지 않고 들어간다. 쌍곰은 조작이 어렵지 않으면서 쉽게 고화력을 뽑아내는 조합이다.
태그2 후반에는 콤보 마무리로 배치기-필살기(4AP) 낙캣까지 개발되었는데, 위의 배치기-더퍼 마무리 콤보에서 더퍼 대신에 필살기를 쓰는 것이다. 낙법을 치면 필살기를 맞은 후 헌팅 3RP 태그-곰산고까지 들어가는 구조고, 낙법을 안치면 캐릭에 따라 필살기가 바닥 판정으로 맞을 수도 있고 그렇지 않은 캐릭은 구르기를 맞는다. 여기서 쌍곰을 사용한다면, 헌팅 3RP는 상대를 뒤집어 버리면서 태그가 되기 때문에 태그 후 확정타인 곰산고 말고도 다시 필살기 낙캣을 사용할 수 있다. 100% 파훼는 낙법을 치지 않은 채로 필살기 모션을 본 후 긴급 태그인데 긴급 태그는 레이지를 소모해야 쓸 수 있다는 점에서 곰이 유리하다. 요약하자면 가불기를 이용한 낙캣이 있기 때문에 가불기 대미지 받을래? 레이지 뺄래?를 강요할 수 있는 정말 몇 안되는 캐릭터이다.
또한, 원래 DR, BR때만해도 곰 전용 콤보라고 해서 로우, 리 등을 위시해서 곰만 세게 맞는 몇몇 콤보가 있었다. 그런데 태그2 시스템상 조합만 잘 짜면 그 정도 콤보는 꽤 흔하게 볼 수 있고 어차피 혼자 때리는 일은 거의 없기 때문에 그깟 곰 전용 콤보보다 메인과 서브 캐릭터를 어떻게 조합하냐가 더 중요하다. 오히려 태그2 곰은 타수가 많아지고 축이 조금만 틀리면 벽에서 빠져나가는 특유의 벽콤보 탈출 현상이 일어난다. 이 점에서도 곰은 은근히 혜택을 받았다.
이런 상향과 재발견에 힘입어 각종 대회에서도 쌍곰조합을 쉽게 볼 수 있으며, 테켄 스트라이크 시즌1에 진출한 16강 인원들 중 무려 두 명이나 곰곰조합으로 본선에 진출하였다. 똑같은 쌍조합은 쌍카포 조합이 있는데 자세 캐릭터 답게 접근이 어렵다는 점이 있다. 반면 곰곰조합은 쉬운 접근성으로 쉽게 고화력을 뽑아낼 수 있다보니 유저들이 쉽게 도전하는 편. 대부분의 곰 유저들은 쌍곰 조합만 사용하며 드물게 다른 캐릭터와 조합을 할 때도 있는데 보통 잭, 오우거, 진파치 등 뚱캐들과 많이 조합한다.
===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
철권 시리즈내에서 나름대로 애교있던(?) 모델링이 확 바뀌어버렸다. 다른 캐릭터들은 스파 4 모델링에 맞게 설계된 반면, 쿠마는 다른 캐릭터로 바꿔버린 듯한 이질감에 익살스럽고 이빨에 침을 흘리는 등 비호감적인 이미지를 살려냈다.
굼뜨면서 견제로 패턴 플레이를 해왔던 것과는 달리 여기서만큼은 체인콤보를 살려 꽤 강해졌다. 통천포는 길쭉하면서 견제하다가 히트 확인으로 콤보로 이어서 넣어줄 수 있으며, 패치 이전까지만 해도 별 쓸 데가 없었던 헌팅 자세가 2013 버전에 들어 캔슬이 가능해진 이유로 좀 더 공격적인 전술을 펼칠 수 있게 됐다. 기존의 철권 시리즈와 달리 콤보 대미지도 대체로 상위권에 있는지라 이득이 엄청나다. 게다가 체력도 장기에프와 같은 1100 이라는 점이 덜 아프게 당한다는 것도 소소한 장점.
하지만 이러한 캐릭터가 그렇듯 몸 판정이 장기에프와 동급이라 장풍싸움에 약한 편이며[18], 여전히 느릿한 움직임과 더불어 잽을 제외한 견제 공격이 하나도 없어서 은근 조작 난이도가 있다. 여기에 다소 까다로운 필살기 커맨드를 가지고 있는 것도 단점으로 꼽힌다.[19] 철저히 몰아세우기 위한 캐릭터라 볼 수 있기에 워낙 묵직하여 선봉으로 두기에는 버거운 면이 없잖아 있다.
전체적으로 장점과 단점이 뚜렷하지만 고수가 다루면 폭발력이 높다는 이유로 강력한 축에 속한다. 단점 때문에 그렇지 전체적인 성능은 A~B급에 왔다갔다 한다. 실제 성능과는 달리 호불호가 갈리는 이미지가 부각되어서인지 셀렉률이 낮아 보기 드문 마니아 캐릭터로 전락했다.
여담으로 슈퍼 아츠기인 대자연의 향기는 타격 잡기다. 콤보 도중에 들어가는 마무리용 기술이고, 그저 예능용이였던 철권 시리즈와는 달리 이쪽은 아예 별개의 성능. 슈퍼 아츠로 선정된 건 쿠마만의 아이덴티티라고 볼 수 있겠다.
===# 철권 레볼루션 #===
5차 추가 캐릭터로 등장했다. 기프트 포인트에 따라 나오는지라 언제 나오는지는 운에 달려 있다. 이 때부터 가불기이자 한방기인 44LK+RP가 심의 문제로 삭제되었다.
스페셜 아츠는 곰철산고이고, 크리티컬 아츠는 곰귀신권, 베어 시저스, 베어 스키핑, 래빗 베어가 있다.
스페셜 아츠 곰철산고는 시원찮은 편이다. 레볼의 특성상 스페셜 아츠의 성능이 캐릭터 성능에 지대한 영향을 끼치는데, 잭과 더불어 단연 최악의 스페셜 아츠로 손꼽힌다. 리치는 짧고, 무적시간이 있는지는 의심스러울 정도로 툭하면 짠손, 컷킥, 어퍼 등에 씹히는데다가, 특히 짠손에 잘 못 씹히면 뒤로 돌면서 엉덩이로 치는 모션 특성상, 등을 내주는 경우도 있으며, 이는 약점으로 적용된다. 폴의 철산고도 안 좋은 편이지만, 이동력이 상승이라도 했지...쿠마는 이전이나 똑같다. 그래도 스페셜 아츠라고 안쓰면 더 손해보니 쓰긴써야한다.
크리티컬 아츠 중에 베어 시저스 말고는 전부 발생이 느린기술이다. 곰귀신권이 주력 띄우기이긴 한데 꽤나 도박성이 짙은 기술이라서 안심하고 지른긴 애매하며, 레볼에선 오히려 가드백까지 눈에 띄게 줄어들어서 예전보다 더 쉽게 딜레이캐치를 당한다. 거기다 하필 발동22프레임인 죄로 스페셜아츠막고 딜캐(-20)로도 못쓴다. 레빗 베어와 베어 스키핑은 모션을 봤을 때 이지선다를 노리라는 의도가 담겨져 있지만, 중수급과 대결할 시엔 사실상 1회성 패턴이다. 결국 크리티컬 아츠 중 쓸만한 기술은 주력 딜레이캐치용 기술인 베어시저스 뿐. 시스템 빨을 못 받아도 정말 못 받았다.
대신에 곰무조(3RP LP)가 예전과는 달리 정위치로 띄우는지라 콤보 안정성이 대폭 올라갔다.[20] 딜레이도 꽤 줄어서 풍신류 같은 캐릭터를 제외한다면 괜찮은 상향. 공중 콤보면에서도 태그 2 보단 덜 날아가서 많이 때릴 수 있다.
그러나 정작 플레이 해보면 정말 곰이 맞냐 싶을 정도로 여전히 화력이 부족하다.[21] 컷킥이 태그 2 부터 이선공인각이 되어, 컷킥 대용으로 곰삼보룡 1타(9 LK)를 쓰는데 이 삼보룡 1타 대미지가 잽보다 조금 더 센 수준이라 공중콤보를 넣어봐야 그저 그런 대미지이다.[22]
그래서 곰귀신권이 크리티컬이 나고 공중콤보(곰귀신권 - 빅베어 어택 혹은 대점프 컷킥 - 하울링 베어(곰살문) 2타 - 하울링 베어 3타)정도면 그나마 대미지 다운 대미지를 낼 수 있지만, 막으면 틈이 생기는 곰귀신권인지라 상대가 맞아주길 빌어야 한다. 쿠마랑 비슷한 계열의 캐릭터인 잭-6의 경우는 비교되는데 하나같이 콤보가 쉬운데다가 기본 공격력도 좋으며, 그 중에 돌격계 기술인 로켓 킥(66RK)이 크리티컬이 나면 붕권 부럽지않은 중상을 줄 수 있는데, 쿠마는 돌격계라곤 래빗 베어 밖에 없다.[23] 결국 철벽같은 수비를 하던지, 상대방의 빈틈이나 헛방을 잘 유도해서 곰무조(3RP LP)의 이용법을 잘 활용해 공중콤보를 넣을 것인지 그것은 플레이어의 몫.
이렇듯 사용이 까다로운 쿠마를 재밌게 사용하는 방법은 무엇보다 마무리 공격을 할 때 쯤 필살기를 깔아두는 것인데, 공중 콤보에 띄울 때 다운될 쯤에 부지화(1LK)를 쓰고 곧장 상대방이 몸을 돌려 낙법을 취할 때 바로 테러블 클러(4AP)를 쓰는 것도 한가지의 전략이다. 만일 계속 누워있을 경우에는 롤링 베어(테러블 클러 중 63214789) 연어 사냥(46LK+RP)을 써보는 것도 좋다. 특히, 쿠마의 자세 활용은 필수적으로 마스터해야 할 부분이고, 마땅한 화력이 약하기 때문에 파워를 많이 올려주는 것이 좋다. 워낙 많이 맞으니 체력도 올리자.
===# 철권 7 FR #===
THE KING OF IRON FIST 2016에서 팬더와 함께 참전이 확정되었다. 가정용은 확정이며 현재 아케이드판에서도 7월 하순 업데이트로 추가되었다. 태그2에서처럼 팬더와 별개로 나온다. 쿠마의 1P 코스튬은 철권중 전투복인데 별로 멋지지도 않고 덕지덕지 붙은 게 좀 되어서 철권중 코스튬 곰유저는 아무도 없다. 다벗기고 자연 그대로의 곰만 쓸 뿐...
====# 시즌 1 #====
7에 오면서 상당히 상향되었다. 태그2 때는 시스템빨을 잘 받아서 캐릭이 좋아 보이는 느낌이라면 7에서는 캐릭 자체의 성능이 굉장히 좋아졌다.
특히 콤보 면에서 엄청나게 상향되었는데, 주력 띄우기인 더블어퍼 히트 시 예전처럼 상대가 뒤집혀서 뜨는 게 아니라 이제는 제대로 뜨게 되었으며, 곰나락 히트 시 기상왼발로 스크류 콤보가 가능해지고, 스크류 기술들의 좋은 범용성 등으로 콤보 유틸성, 안정성이 굉장히 좋아졌다. 덤으로 전반적인 기술의 대미지도 좋아졌다.[24]
스크류 기술로는 허니 트랩(3LK RP)[25], 와일드 럼버잭(6RP LP 속칭 앞 투원), 스피닝 베어 킥(기상 LK), 앵거 훅(46RP)[26], 바이올런스 스크래치 (헌팅 중 3LP LP) 등이 있다.
파워 크러시는 흔히 곰딱지로 불리는 4LP이며, 중단에 리치 길고 대미지도 좋은데다 벽꽝까지 유발한다. 허나 파크가 되면서 막히고 딜캐가 들어오게끔 하향되었다. 예전과는 활용 방법이 조금 달라진 기술.
레이지 아츠는 4AP 커맨드인데, 판다와는 모션이 아예 다르다. 쿠마는 곰귀신권 비슷하게 상대를 오른손으로 띄우고 연어를 빠따 삼아 상대를 날려버린다.[27]. 판다는 오른손으로 띄우는 것까진 동일하나 상대를 배구공 삼아 가지고 놀다가 스파이크로 마무리한다. 물론 모션만 다르지 성능은 완전히 똑같다. 여담이지만 레아 커맨드가 4AP인지라 기존의 필살기는 7AP로 커맨드가 변경되었다.
레이지 드라이브는 66AP로 강화된 곰귀신권을 사용한다. 가드 시 가드백이 커서 +1 이득 프레임 상태로 거리가 벌어진다. 히트 시에는 상대방을 빙글빙글 돌리며 하늘높이 띄워 쿠마의 등 뒤쪽으로 추락시킨다. 추락한 상대방이 땅에 부딪히는 순간 바닥에 살짝 튕기기 때문에 퍼올려서 정축 콤보를 넣을 수도 있고, 아니면 9AP 등을 이용해 땅에 떨어지기 전에 공중에서 격추시켜 곰귀신권과 동일한 콤보를 넣는 것도 가능하다. 특이하게도 타격 잡기 비슷한 판정이 있는지 콤보 도중에 맞추거나 심지어는 누워있는 상대에게도 맞춰도 선 자세 히트와 동일한 판정으로 승천시켜 버린다. 덕분에 윈드밀 1타(헌팅 4AP),베어 시저스 히트 후에도 이 기술로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있다. 여러모로 활용도가 높은 고성능 레이지 드라이브.
다만 고질적인 단점인 반시계횡에 취약하다는 점, 빠르고 안정적인 중단기의 부재로 인한 개싸움에 약하다는 점, 다리가 짧다는 점, 큰 덩치로 인한 구린 횡신과 피격판정 등은 여전하다. 그럼에도 불구하고 긴 리치, 강력한 한방뎀과 콤보대미지, 다양하고 희한한 패턴 덕분에 그럭저럭 강캐 취급받고 있다. 근데 캐릭터의 중심축이 이상해서 그런지 웬만한 콤보들이 안들어가는 경우가 있다. 정주금계 2타가 씹히는 경우도 있다고 한다. 이로 인해 캐릭터 자체를 '미완성 캐릭터','버그 캐릭터'로 취급하며 불호를 표하는 유저들도 있다. 다만 콤보가 씹히는 경우와는 반대로 다른 캐릭터들은 불가능한 콤보가 하나 둘 발견되었는데 대표적으로 미겔의 1RP가 5번 들어가는 콤보가 있다.
스팀판에서는 곰 고수로 유명한 한쿠마가 의자단, 우루사가 약샤를 찍은 상태이다.
팬더와 함께 커스터마이징 요소가 부족해서 추가해달라는 의견이 많았는데 2018년 6월 1일자로 니나, 진, 헤이하치의 스토리 코스튬과 함께 쿠마와 판다의 커스터마이징 요소가 추가되었다. 기존에도 있었던 알록달록한 색상의 털과 더불어 다른 캐릭터들이 지니고 있는 색이 지속적으로 바뀌는 머리 코스튬과 상응하는 색이 지속적으로 바뀌는 털 코스튬이 추가되고 더불어 반달곰, 해골, 호랑이 무늬의 코스튬도 추가되어 좀 더 다채롭게 커스텀 할 수 있게 되었다.
쿠마의 공중 콤보, 흘리기 콤보, 벽 콤보 모음
====# 시즌 2 #====
- RP LP LK 3타 가드백 히트백 감소
- 6RP - 가드백 히트백 감소
- 더블어퍼(3RP LP) - 히트시 곰 경직 2F 감소, 히트백 감소
- 짠손(2LP) - 히트판정 확대
- 악마손(1RP) - 공격판정 확대
- 1LK - 히트백 가드백 감소
- 1AP AP AP - 막타 뎀지 3증가
- 4LP - 가드백 감소 , 공중히트시 모션 변경
- 4AK - 기상 AK로도 가능 뎀지 3감소
- 666 AP - 가드백 감소
- 횡 AP - 뎀지 3증가 가드백 감소.
- AK(헌팅자세) 중
3LP - 공중 히트시 모션 변경
3LP LP - 히트판정 위로 확대
2AP - 가드 시 -7 => -9 프레임으로 너프
4AP AP - 히트 판정 확대 , 1타가 2타 히트하는 버그수정
자잘한 기술들의 판정 변화와 주력기의 소소한 너프 및 버프가 이루어졌다.
상향점부터 살펴보면 짠손이나 악마손 등 손기술의 타격 판정이 넓어져 좀더 안정적으로 쓸 수 있게 되었다. 주력기인 666AP의 경우에도 가드백이 줄어들어 막히고나서의 이득프레임을 활용하기 쉬워졌다. 또한 더블어퍼를 맞췄을 경우 상대방이 좀더 가까이에 뜨도록 바뀌고, 맞추고 나서 쿠마의 경직이 좀더 빨리 풀리게 바뀌면서 콤보를 좀더 안정적으로 넣을 수 있게 되었다. 덤으로 헌팅 자세 중 3LP를 공중에서 맞출 경우 스티브의 가젤펀치 마냥 상대를 뒤집어 띄우게 바뀌고, 헌팅 3LP LP의 히트판정도 확대되면서 콤보 면에서 약간의 버프를 받았다.
반대로 하향점을 살펴보면 헌팅자세 주력 카운터기인 헌팅박치기(헌팅자세 중 2AP)의 손해프레임이 늘어나면서 부담없이 지르기는 힘들어졌다. 그리고 예전에는 끝거리에서 가드시키면 딱히 딜캐가 없던 곰딱지(4LP)의 경우에도 가드백이 줄어들어 막히고 딜캐가 안정적으로 들어오게 되는 바람에 위험부담이 커졌다.
결론적으로 2가지의 주력기가 따끔한 너프를 먹어 필드싸움이 어려워진데 비해서, 상향점은 소소한 판정 변화를 빼면 딱히 눈에 띄는 항목이 없었기 때문에 시즌1에 비해서 꽤나 약화될 것이라는 평가가 주를 이루었.....으나 막상 뚜껑을 열어보니 생각치도 못한 부분에서 많은 버프를 받아 오히려 짭잘한 상향을 받았다는 쪽으로 평가가 반전되었다.
일단 주력기인 더블어퍼(3RP LP)를 히트시켰을 경우 후상황이 널널해졌다는 점이 예상보다 큰 상향으로 작용해서 3RP LP - RK - 46RP로 이어지는 콤보루트가 가능해져 콤보의 안정성과 대미지 양쪽 모두 좋아졌다.
게다가 패치 전에는 그다지 주목을 받지 못했던 헌팅자세 중 3LP의 판정 변경이 생각보다 굉장히 큰 상향점이었다. 공중 콤보 도중에 헌팅 3LP를 맞추면 쿠마의 눈높이까지 상대가 다시 퍼올려지는데, 이후에 곰살문(4RP LP AP)이나 싸대기(46RP)로 안정적으로 콤보를 이어갈 수 있다. 이 덕분에 온갖 콤보 도중에 헌팅 3LP를 끼워넣어 콤보 대미지를 올리거나, 기존에는 콤보가 되지 않았던 기술 이후에 헌팅 3LP로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있게 되는 등 공중콤보 부문에서 굉장한 상향을 받았다. 모든 콤보의 대미지가 평균적으로 4~6 가까이 껑충 뛰어올라서 이제는 콤보 강캐라고 봐도 될 정도.
====# 시즌 3 #====
대미지 및 이득 프레임들이 팬더와 같이 대폭 너프 당했다. 소소한 상향도 있지만 너프를 덮을만한 수준은 아니라는 평. 이유는 랑추의 TWT 2018 우승 탓인 것으로 보인다. 어떻게든 긴 리치와 헌팅자세에서 나오는 패턴을 활용해야 하는 방향으로 바뀌었으며, 가뜩이나 마이너한 캐릭터였던게 더 심해졌다. 전체적인 성능은 B급, 딱 중급~중하급 정도의 캐릭터. 곰의 고질적인 단점과, 사기캐가 넘쳐나는 이 게임 특성상, 강캐가 되긴 힘들다.
기상 LP LP, 헌팅 3LP LP, 46RP 등 콤보에 쓰이는 기술들의 대미지가 줄었으며, 헌팅 2AP의 카운터 모션이 바뀌어 헌팅 어퍼가 안들어가고 헌팅 3LP로 퍼올려야 한다.
헌팅 AP가 누운 상대에게 히트 시 뻥발처럼 상대를 뒤집게 되었다.
헌팅 파생 구르기 LK가 넘어지는 모션이 바뀌었다. 심리를 걸기엔 괜찮지만 쿠마도 누운 자세라 글쎄...
신기술로는 폴링 베어(7AP)가 있는데, 가로세로 판정이 엄청나게 넓고 +8 이득을 가져오는 중단기지만 발동이 42프레임인 괴악한 기술. 시즌 중반에 발견된 활용법으로, 스크류 기술 - 곰살문 2타까지 쓰고 바로 폴링 베어를 쓰는 것. 낙법시 전후좌우 모든 낙법을 캐치하여 강제 가드가 되고, 가만히 있으면 바닥 판정으로 맞는다.
====# 시즌 4 #====
- 몇몇 기술의 판정, 가드백, 횡추적, 히트시 벌어지는 거리 변경
양잡인 치어볼 풀 업 (632146ap) 이후 벌어지는 거리가 감소했다. - 신기술: 베어 시저스 더블 (6ap ap). 1타의 공격력 25 → 20, 가드시 -12 → -15
2타는 딜레이를 줄 수 없어서 타수 장난은 못한다고 보면 된다. 필드에서 시저스로 시작하는 콤보는 스크류를 바로 소비해서 더퍼 시작 콤보보다는 약하다.
슬라 막고 기상킥 - 시저스 2타로 드디어 쉽고 편하게 스크류 콤보를 넣을 수 있게되어 슬라이딩 캐릭터인 로우, 리, 샤힌에게 약간 좋아졌다. 이전에는 막고 헌팅 자세 이행 - 헌팅 3lp 루트를 타야 강하게 콤보를 넣을 수 있었다. - 더블 베어 클러 (헌팅 lp rp) 후 6 지속으로 앞구르기가 발동
- 폴링 베어 (7ap)의 발동이 42프레임에서 37프레임으로 약간빨라짐
윗 문단 낙캣 압박에 쓰려면 곰살문 2타 다음에 약간 기다렸다가 써야 되게 되었다. - 바이올런스 클러 (기상 lp rp) 2타가 매우 빨라짐, 1타 카운터시 확정 히트, 가드시 +5 → -9
22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
* 곰 울트라 (3AP): 카운터시 0타 스크류
* 베어 래리어트 (1RP): 카운터시 상대 깽깽이 (가드가능 +14)
* 이선곰인각 (9RK LK): 가드시 상대 상황 변경, 필드 +7에 벽에 밀려 벽 비틀이 되면 +18 이상
* 곰 울트라 (3AP): 카운터시 0타 스크류
* 베어 래리어트 (1RP): 카운터시 상대 깽깽이 (가드가능 +14)
* 이선곰인각 (9RK LK): 가드시 상대 상황 변경, 필드 +7에 벽에 밀려 벽 비틀이 되면 +18 이상
상향되었음에도 불구하고 고질적인 단점 때문에 약캐라인에서 벗어나고 싶어도 벗어날수가 없다. 22년 12월 기준 에디와 더불어 철권7의 독보적인 최약캐.
3.1. 철권 8
연어 마스터 Master of Salmon |
실제로 헤이하치의 강장파, 다문살 파생 뇌신권, 나락[29]을 이어받았고, 여기에 초풍이 더해져 큰 화제가 되었다. 레이나와 더불어 헤이하치의 기술이 2개의 캐릭터에게 나뉘어 들어갔다.
공개된 주요 기술 목록에 따르면 곰풍신권은 3RP+LK로 발동하는 커맨드 기술이다. 즉 상징적인 의미로 풍신류스럽게 기술이 바뀌긴 했지만 플레이 스타일은 여전히 비풍신인 셈. 또한 철권 4의 헤이하치의 그것과 유사한 홀드 풍신의 존재도 확인되었다.
3.1.1. 시즌 1
출시 후출시 후 평가는 극한의 한대만형 캐릭터. 짜리몽땅한 다리 덕분에 리치가 짧고 발동도 미묘하다는 약점을 극복하진 못했으나 바운드가 달린 히트버스트와 그 상태에서 사용할 수 있는 히트 대시, 그리고 떨어지는 상대를 꽤 높게 퍼올리는 9RP 덕분에 생각보다 벽몰이는 잘 하는 편이며, 일단 벽까지 몰아가는데 성공한다면 벽콤 이후 엉산고(2AP)가 바닥뎀으로 확정히트해 콤보 데미지가 무시무시하게 뻥튀기된다. 벽몰이용 약한 콤보를 때려도 벽몰이 성공시 엉산고 확정타로 최소 반피는 뺄수 있을 정도. 벽콤 화력만이 아니라 통상콤보도 홀드기술 마무리로 데미지 뻥튀기가 가능해 전반적으로 콤보의 화력 자체가 상당히 높아졌다. 그 외에도 홀드 기술들이 느린 대신 그만큼 히트 시의 이득은 물론이고 가드백과 가드 데미지 역시 무시 못할 수준을 지녔다 보니 홀드를 중심으로 심리전을 걸어 강하게 압박을 할 수 있게 되었다.
전작까지 쿠마는 큰 덩치의 파워형 캐릭처럼 보이는 인상과는 다르게 좋은 백대시와 다리가 뒤로 빠져서 하단이 잘 맞지 않는 특유의 자세로 도망다니면서, 긴 리치로 견제하고 갉아먹다가 더퍼 딜캐를 노리는 아웃복싱 캐릭터에 가까웠는데, 본작에서는 갉아먹으라고 주어진 악마손(1RP)이나 1LK같은 하단을 너프하는 대신 콤보 대미지를 높였고, 보고 막히는 큰 하단인 나락을 21프레임짜리 후소퇴류로 개편해줬으며 특히 홀드 기술을 통한 가드대미지 누적이라는 꽤나 유니크한 컨셉을 받았다. 그래서 훨씬 주도권을 쥐고 공격적으로 게임할 수 있다.
다만 전반적인 철8의 풍조인 하단들의 약화로 인해 연어잡기와 곰부지화, 자세왼손왼손, 앉아왼손등을 제외하곤 모든 하단들의 리스크가 떠버린다는 막장스러운 하단들의 성능이 발목을 잡아서 마치 전작의 주인이던 헤이하치마냥 안정적으로 쓸만한 하단들이 부재해서 방어력이 좋아지고 상대방의 캐릭 이해도가 높아지는 상위계급에 올라 갈수록 플레이하기가 힘들어지는 형태를 띄게 되었다. 그나마 쿠마는 최상급 히트 스매시를 갖고 있어서 사정이 낫지만, 히트 스매시마저 절망적인 팬더는 최약캐 라인.
특히 현재 많은 버그가 발견되는 맵중 하나인 Ortiz Farm 에서 특정 각으로 벽몰이 히트 스매시를 할 경우 날아간 연어가 담장에 걸려 파닥파닥 거리며 상대의 시야를 가려버려(!!!) 이지를 걸 수 있다.
v1.04.00 패치
v1.04.00 패치에서 다른 부주류 캐릭터들과 함께 크게 상향을 받았다. 대체로 구르기 자세 기술들의 버프와, 짠 하단들의 데미지 버프를 받아 챙겼다.
원래도 눈 튀어나오는 콤보데미지에, 유저들이 히트 스매시가 아닌 구르기 히트 강화에 주목하면서 적극적인 히트 강화 운영법이 새롭게 정립되었다. 어차피 개막장이지를 건다면 원래부터 성공시 데미지 기댓값이 매우 높은 곰은 다른 캐릭터에 비해 승리에 필요한 이지선다의 횟수가 적어 효율적이기 때문. 기존의 압도적인 콤보데미지는 그대로 두면서, 필드에서도 히트 강화점을 활용한 데미지 싸움이 가능하게 만들어 무작정 도망다니면서 더퍼를 맞춰 벽에서 죽여버리는 운영 일변도에서 적극적인 자세와 히트 강화를 활용해가며 상대를 몰아붙이는 어그레시브한 운영도 가능하게 되어 확고한 강캐의 라인업에 이름을 올리는데 성공했다.
여기에 TWT 2024 파이널을 랑추가 쿠마로 우승하며 드라그노프, 니나, 놈진 등 시즌 내내 이름을 올리던 강캐릭터들을 제치고 시즌 1의 최후의 승리자가 되는데 성공했다. 이전에도 쿠마에 대해 아슬란, 울산 등이 고평가를 할 때 '그래봤자 결국 랑추를 제외하면 아무도 고점을 못 뽑는데 자기들이 랑추를 못 이기니 저러는거 아닌가?' 라는 회의적인 시각이 주류였으나, 아티프 버트 등 타 프로들도 쿠마를 연습하여 대회에서 활용하고 있고 랭크 매치 상의 지표도 매우 좋다는 것이 드러나며 쿠마 자체가 상당히 강하다는 평가가 중론이 되었다. 물론 랑추 본인도 이미 큰 대회를 한번 먹었으니 너프돼도 크게 개의치 않다는 입장을 보이고 있다.
3.1.2. 시즌 2
횡신 AP가 대폭 개선되었다. 횡신 AP이후 AK로 헌팅 자세로 이행할 수 있으며 횡신 AP가 히트하면 헌팅 LP RP가 확정이다. 합산 대미지는 딱 46. 가드시에는 헌팅을 잡으면 +6이다.신기술은 헌팅 3LP로, 헌팅에서 나가는 중단 호밍기이다. 두 신기술로 인해서 현재 유행하고 있는 플레이는 횡신 AP로 걸어다니면서 가드시 LP로 묶어놓은 다음에 헌팅 3LP와 헌팅 6AP(잡기)로 이지선다를 거는 것.
헌팅 6AP의 모션이 전체적으로 빠르게 발동되도록 개선되어서 헌팅 3LP와 6AP가 스타팅 모션이 비슷해서 구분이 안되고, 발동 프레임이 1프레임밖에 차이가 안나기 때문에 시즌 2의 기조인 기술 가드-자세 파생기 찍기에 부합하는 기술이다.
그 외 헌팅 2AP나 AK 등도 다소 버프되긴 했지만 전체적으로는 너프에 가깝다. 전체적으로 파워 크러시와 인게이저가 동시에 붙은 기술의 인게이저를 삭제하는 패치 흐름 속에서 쿠마의 4LP도 인게이저가 삭제되었으며, 곰풍신권 가드 이후 거리가 많이 벌어져서 곰풍신-곰풍신-히트 스매시 등의 믹스업을 할 수 없게 되었다. 특히 결정적으로 히트 스매시의 횡신 추적력이 약해져서 이전처럼 13프레임 양횡 추적기로는 활용할 수 없다. 또한, 2AP 대미지가 약간 줄어들면서 다운공격 2AP를 활용하는 콤보가 약해졌다.
콤보 중 히트 스매시로 벽기믹을 발동시키면 콤보 타수가 초기화되는 버그가 발견되었다. 다만 토네이도는 리필되지 않는다.
2.00.02 패치에서는 타수 초기화 버그가 삭제되었으며, 전 캐릭 공통으로 벽비틀이 없어지고 가드 대미지가 약해진 것 빼고는 거의 너프가 없다.
정리하자면 시즌 2에서는 곰풍신권이 너프되었고 파크 인게이저가 사라진 대신 횡신 AP가 개편되고 걸출한 신기술인 헌팅 3LP를 받은 캐릭터. 시즌 1과 거의 비슷하게 운영할 수 있지만, 히트 강화점이 많이 퇴색된데다가 아무래도 가드 대미지를 누적시키는 일이 많은 캐릭터 특성상 시스템적으로는 다소 손해를 봤다고 평가할 수 있다. 더군다나 시즌 1에서 약캐릭터였던 팬더가 큰 상향을 받으면서 두 캐릭터간의 입지가 완벽하게 반대가 되었다. 실제로 5위안에 들었던 승률도 많이 낮아진 상태.
[1] 이는 곰뿐만 아니라 잭, 트루 오우거 등도 마찬가지이며, 이것 때문에 에디 골도, 스티브 폭스 상대로 상성상 유리하다.[2] 가끔 가장 큰 덩치로 오인하는 경우가 간혹가다 있는데 사실 가장 큰 덩치를 가진 공식 플레이어블 캐릭터는 트루 오우거이다. 이쪽은 백대시마저 구린탓에(정확히는 백대시자체는 상급이지만 괴멸적인 덩치 때문에 의미가 없다.) 쿠마보다 더 심한 골렘 철권을 해야한다.[3] 물론 팬더는 히트 상태 강화가 쿠마에 비해 부실해 쿠마의 하위호환 취급을 받으며, 캐릭터간 성능을 평가할 때도 최하위권에 위치한다. 팬더가 고승률을 자랑하는 이유도 쿠마 유저들이 쉽게 입문 가능한 합법 부캐(...)취급인 것도 크다.[4] 로저도 그렇고 동물 캐릭터가 늘 비인기 캐릭터인걸 보면 태생적인 한계일지도 모른다. 심지어 철권7 캐릭터 셀렉률 순위에서는 아예 꼴찌를 기록하기도 했다.(쿠마는 49위, 판다는 51위. 참고로 50위는 엘리자다.)[5] 미셸, 왕도 모션이 같아서 이런식으로 쓸 수 있다.[6] 1P 기준 혹은 캐릭터가 오른쪽을 바라보고 있을 때 기준의 커맨드다. 아무 방향으로나 1회전하면 나가는 장기에프의 커잡과는 커맨드 다르다.[7] 철권 2에서는 커맨드 잡기는 풀 수가 없어서 매우 강력했는데, 레버입력으로 나가는 오른잡기(←AR 혹은 →AR)는 커맨드 잡기 판정이 아니여서 오른잡기(RP+RK) 버튼로만 누르면 풀 수가 있다.[단,] 뚱캐(오우거(방패 포함), 잭, 쿠마 한정)는 높이 띄우지 못하니 콤보 성립이 안된다.[9] 프레임상 귀신권도 들어갈법도 한데, 커맨드도 커맨드지만 X축 공격 범위가 좁아서 불가능하다.[10] 낙법을 칠 수 있는데, 낙법을 쳐도 앉아서 맞는다. 전작인 태그 1 처럼 뒤로 구르면 되지만 이것 역시 타이밍을 잡으면 뒤로 굴러도 맞는다! 가장 완벽한 방법은 벽에 가둬놓고 사용하면 절대 못피하는 무적수에 가까운 콤보다. 벽밀기를 한 뒤에 오른어퍼로 벽꽝 후 사용도 가능하며, 약간의 축 차이로 피해지는 경우가 있어서 어느정도 임기응변이 요구된다.[11] 연어 잡기 가불 시 대미지가 무려 120(!!!)이라 웬만한 가불기 대미지가 90~100 이상을 넘는 경우가 없는데 한 번만 맞아도 바로 KO 직행이다.[12] 다른 캐릭터들은 2타 가드시 3타를 횡신으로 피할 수 있었는데 곰은 알다시피 덩치가 커서 어설프게 피하면 노멀이든 저스트 프레임이든 그대로 맞는다.[13] 물론 철권 6 BR에 오면서도 대부분의 콤보 동영상 피격 대상자 1순위라는 점은 변하지 않았지만, 오리지널 시절에 비하면 벽에서 많이 맞을 우려는 줄었다.[14] 5까지는 프린스라는 닉으로 활동했다고 한다.[15] 더블어퍼를 맞추면 바로 태그가 가능한데, 상대 바로 앞에 불쑥 나타나므로 아무리 끝에 맞추건 상관이 없다.[16] 똑같은 캐릭터를 고르기 때문에 생기는 안정감은 물론 콤보 궁합도 엄청나게 잘 맞는다![17] 서브 캐릭터가 사용하는 6AK와 AP 모션 사이에 메인 캐릭터가 뭔가 기술을 끼워넣어서 서브 캐릭터의 AP가 강제로 들어가게 하는 방식[18] 이때문에 장풍에 강한 사가트나 고우키 처럼 대놓고 장풍으로 견제하면 답이 없다. 원조 니가와 캐릭터 달심도 버거운 상대. 여기에 철권측의 캐릭터들도 몇명은 장풍을 사용하며, 쿠마 입장에서는 죽을 맛이다.[19] 필살기 커맨드가 앞으로 반회전,뒤로 반회전,1회전이 있다. 되려 슈퍼아츠 커맨드가 더쉬운편.[20] 만일 곰무조가 반대로 크리티컬 아츠였다면 한단계 급이 높아 졌을 것이다. 이와 비슷한 기술인 미겔의 비트 어퍼(3RP LP)는 크리티컬 아츠기이다.[21] 단타 공격중에 스페셜 아츠를 제외하면 대미지 25이상인 기술이 두, 세개 뿐이다. 그 두 세개뿐인 기술도 느려서 콤보로도 못넣고, 실전에선 다 막으니 의미가 없다. 사실상 여캐들 보다도 약한 단타 공격력과 콤보 대미지를 가지고도 얻어맞는건 배로 맞는 캐릭터. 같은 파워캐릭터이자 이 시리즈의 이 분 처럼 파워를 왕창 줄이고, 그외에도 너프를 잔뜩 먹여 회생불가급 약캐로 만든 것과 동급의 어이없는 밸런스조절로 "파워와 리치 밖에 장점이 없는 캐릭터"에게서 파워를 없애버린셈.[22] 쿠마가 약한 주된 이유에 약한 콤보 대미지가 또 빠질 수 없는데 힘 수치를 최대까지 올린(끝까지 올리면 이론상 1.5배 수준의 파워를 보인다.) 쿠마의 공콤을 비교하면 기본적으로 대미지 55~60 이상으로 거의 비슷하다. 그런데 타 캐릭터 중엔 능력치 안올리고도 기본 어퍼컷에서 대미지 55 이상를 뽑는 캐릭터가 제법 많다(잭, 로우, 쿠마를 제외한 전원이 평타 이상은 뽑는다. 심지어는 약한 공콤의 기준이던 '펭'도 저거보단 쎄다.). 힘 수치를 전혀 키우지 않은 쿠마의 경우라면 평균 콤보 대미지가 40~50 으로 상대적으로 봤을 때 타캐릭터와 콤보 대미지가 비교가 돼도 너무 된다. 곰귀신권을 맞추고 콤보로 활용하면 대미지 60을 넘기는 경우는 예외.[23] 래빗 베어가 크리티컬 아츠이긴 하지만 크리티컬 나도 스매시형 기술이 아니므로 잭의 로켓킥과 폴의 붕권하고 대미지를 비교하는게 실례일 정도로 약하다.[24] 철권 레볼루션 때의 여캐보다 공격력이 약해서 일본 유저들이 항의라도 했나보다...[25] 태그2때까지 바운드 기술이었으나 7 오면서 2타 모션만 변경함으로서 그대로 스크류기로 쓰인다.[26] 7 신기술로, 단타 스크류기이다. 리치가 엄청나게 길고 막혀도 딜캐가 없어 붕권, 벽력장 딜캐로도 쓸 수 있다.[27] 7의 많은 캐릭터가 그렇지만 태그2때 전용 아이템 기술을 적절히 모션 재활용해 레이지 아츠가 되었다.[28] 하지만 카즈야와의 특수 대사를 보면 어찌됐던 카즈야에 의해 헤이하치가 죽었다는 것을 알게 된 모양이다.[29] 원래도 있던 곰나락쓸기(1RK)인데, 7까지는 노말히트시 콤보가 되던 것이 주인 성능을 따라간 건지 노멀히트 시 콤보시동이 안 되게 바뀌었다. (다만 카운터 시에는 다운으로 미니콤보 이행 가능) 그러나 21프레임이 되어 좋은 평을 받고 있다.
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