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1. 개요
어스토니시아 스토리 2의 평가를 다룬 문서이다. 비판을 다룬 문서는 이쪽을 참조.
한국과 일본, 미국에 출시되었는데, 평가가 국가별로 서로 다른 매우 특이한 양상을 보인다.
1.1. 대한민국
후술하는 게임 출시 당시의 시대적 상황과 어스토니시아 시리즈라는 네임밸류 덕에 졸작이라는 평을 듣진 않지만 그렇다고 명작이라는 얘기도 듣지 않는다.본작이 출시된 2008년 당시, 대한민국에선 2000년도 초중반 패키지 게임의 몰락에 이어 IT 붐으로 흥행하기 시작한 온라인 게임도 레드오션에 들어서는 시기였다. 그러는 한편 비디오 게임 시장은 이제 막 플레이스테이션이나 닌텐도 DS 등 해외의 가정용 / 휴대용 게임기가 태동기를 마치고 본격적으로 유입 및 활성화 되기 시작하는, 또 하나의 먹거리 시장으로 비치는 시기이기도 했다.[1]
그러나 국내 게임제작 회사들은 대내/외적인 문제로 인해 비디오 게임 시장으로의 진출을 꺼리는 분위기였다.
내적인 문제를 먼저 들자면 디스크나 칩 등 소프트 위주로 돌아가는 비디오 게임은 한 번만 클리어 하면 또 다시 즐길 컨텐츠가 없다는 한계를 가졌고[2], 이런 소프트들도 결국 패키지 형식이라 불법 복제에 취약한 점은 마찬가지였다. 게다가 인터넷의 활성화와 가정용 컴퓨터의 사양 또한 패키지 시장이 성행하던 90년대에 비해 큰 폭으로 올라가, "통신비가 많이 나온다"거나[3] "사양이 딸려서" 못받는다는 것도 이미 옛말이 된 시기였다.
이러다 보니, 국내 게임 개발사들은 비디오 게임 시장에 선뜻 나서지 못했다. 2008년 당시 대한민국 게임계는 이미 온라인 게임 시장이 개척 이래 10년 조금 못 미치는 시간 동안 시장의 흐름 및 돈벌이 패턴이 안정화 및 고착화 되고 있는 시기였는데, 이렇듯 정해진 법칙만 따르면 이윤이 뚜렷이 보이는 ─ 물론 그 와중에도 많은 게임이 서비스를 종료했던 만큼 마냥 안전하다고는 할 수 없지만 적어도 이미 10년 전 쯤 쇠락해 부활의 기미조차 보이지 않던 패키지 시장과 비교하자면 확실히 안전빵인 ─ 온라인 게임 시장을 놔두고 비디오 게임 시장에 투자 또는 지원하자니 이 쪽은 플레이스테이션이나 닌텐도 등 게임에 특성화 된 플랫폼만 갖추어져 있을 뿐, 전체적인 시장 구성은 이미 몰락했던 패키지 게임 시장과 크게 다를 바 없기 때문이었다.
다음으로 외부의 상황 또한 어렵긴 마찬가지였는데, 서두에서 언급한 비디오 게임 시장의 본격적인 활성화라는 것은 국내에서나 그렇다는 것으로, 해외에서는 이미 오래 전부터 일본과 미국을 필두로 비디오 게임 시장이 활성화 되어 대작/걸작이라 일컫어지는 작품이 한국을 제외한 세계 각국에 유통되고 있는 상황이었다.
이런 해외의 대작/걸작이 정식 유통 경로를 통해 들어오고 한국어를 지원하는 게임들도 점차 늘어갔는데, 이미 패키지 시장이 몰락한 2000년대 중반 당시, 한국에는 해외 명작 게임과 같은 플랫폼 안에서 작품성이나 완성도만으로 대등하게 겨룰수 있는 IP는 거의 없었고, 적게나마 꼽더라도 이미 패키지 시장의 몰락과 함께 완결/중단된 지 오래였다.
이미 완결된 과거의 명작들도 비교 대상이 국내 게임들 안에서만이라면 명작이라 평가 받지만, 객관적으로 보면 그 당시 게임 시장에 팽배했던 제한된 개발 기간[4]과 개발 환경 속에 어렵사리 출시하면서 제작자들이 보여주고자 하는 이야기를 충분히 담아내지 못했거나, 설령 자신들 나름대론 최선의 역량을 쏟은 작품이라 하더라도 동시대에 출시된 해외의 명작들과 비교하면 수준이 낮은 작품이 대부분이었다. 즉, 이 당시 국내 게임 제작사가 콘솔 시장에 뛰어들어 해외 걸작들과 동등한 조건으로 승부하는 것은 자신들의 부족한 밑천을 다 드러내는 것과 진배 없는 자살행위나 마찬가지였다.
그와는 반대로 온라인 게임은 "자기만의 스토리를 만들 수 있다", "친구들과 함께 즐길 수 있다" 라는 명분과 인터넷을 매개로 한 현질이라는 돈벌이 수단이 확고하게 자리잡고 있고, 시즌제를 빌미로 당장 스토리상 메인 퀘스트나 최종보스를 등장시킬 필요도 없이 한동안 게임 내 밸런스나 시스템에 충실할 수 있으며, 경쟁 상대도 국내의 게임 회사들이라 비디오 게임 시장에 뛰어드는 것 보다는 훨씬 안정적인 승부를 벌일 수 있었다.
이러한 상황이다 보니, 스토리 중심 RPG 게임은 스마트폰 출시 이전 2세대 핸드폰 시장을 기반으로 겨우 연명하고 있었다. 개중엔 영웅서기 시리즈나 창세기전 외전 크로우 등 탄탄한 설정과 게임성을 바탕으로한 명작 게임도 있었으나, 결국 2세대 모바일 기기의 성능 한계 상 90년대 초중반 PC로 출시되었던 2D 그래픽 게임들 보다 좀 더 나은 수준 이상으로 나아가진 못했다.
그리고 이 당시 국내 게이머들 사이에서도 '한국에 스토리 중심 RPG 게임이 더 이상 나오기 어려운 사달이 난 데엔 그 동안 아무런 거리낌 없이 불법공유를 해 왔던 플레이어에게도 일부 책임이 있다.' 라는 분위기가 주를 이루고 있었고, 비디오 게임 측도 해외의 유명 게임들을 중심으로 이미 온라인 게임과는 별개의 시장을 독자적으로 구성한 만큼, 한국의 게임 회사가 비디오 게임을 출시하는 것에 대해서는 제작사와 플레이어 어느 쪽도 기대를 가지지 않고 있었다.[5]
이와 같이 온/오프라인 게임업계가 독자적인 시장군을 형성해 기틀을 잡아가고 있는 상황에서 어스토니시아 스토리 2가 GXG에 이어 볼륨을 확장해 PSP로도 출시된다는 뉴스는 국내 비디오 게이머들에게 있어 대단히 반가운 소식으로 다가왔다. 비록 비디오 게임 시장이 확대되어 가고 있다곤 하나 아직도 많은 게임이 외국어 그대로 출시되어 언어의 장벽 때문에 쉬이 접근하기 어려운 상황에서, 순수 한국 게임 회사가 제작한 순수 한글 게임, 그것도 창세기전 시리즈와 더불어 국산 RPG 게임의 양대 산맥으로 통하는 어스토니시아 스토리의 정식 후속작이라는 점 등, 시리즈에 대한 향수를 품고 있던 PSP 유저들에겐 더 할 나위 없는 선물로 다가왔기 때문이다.
이 때문에 우리나라에서는 출시 전부터 일부 요소에 대한 우려를 표하면서도 전체적으로는 나와주는 것만 해도 어디냐는 분위기가 조성되어 있었고, 출시 후 부족한 점이 많은 게임이라는 사실이 여실히 드러났음에도 후술할 일본만큼 매몰차거나 야박한 평가를 받지는 않았다.
그러나 관점을 뒤집어서 당시의 평가와 반응을 다시 본다면, 출시 당시의 어려운 사정, 전작의 후광과 시리즈의 인지도 등 다른 게임이었다면 반영하지 않거나 부정적인 평가로 이어질 요소까지 모조리 긍정적 요소로 보는 편파적인 평가 방식을 적용하더라도, 본작을 종합적으로 명작이나 수작이라고 평하는 리뷰는 찾아보기 힘들다.
결국 어스토니시아 스토리 2는 직계 후속작의 발판을 마련하는 데에 실패한 채 "전설의 씁슬한 귀환" 정도의 평가를 받는 데 그쳤다. 이후 어스토 시리즈는 어스토 온라인을 기획하다 제작 사정으로 인해 모바일 게임으로 변경한 어스토니시아VS를 2014년 출시하였으나 이 마저도 큰 호응을 얻지 못하고 출시 1년 남짓만에 서비스를 종료하였으며, 이를 끝으로 지금까지 신작 소식이 없다.[6]
다만 고전 리파인 작품인 환세취호전+의 성공으로 대원미디어의 다음 물색작품으로 어스토니시아 스토리의 합의 작업에 들어가 어스토니시아 스토리 리파인을 개발하여 발매예정인걸 보면 일말의 희망은 남아있는듯 하다.
1.2. 일본
우리나라만의 게임 시장을 둘러싼 시대 상황이나 제한 사항을 정상참작할 필요가 전혀 없는 일본 시장에서는 앞서 언급한 단점들 외에도 온갖 부분에서 대차게 까이고 순식간에 사장되는 말로를 걸었다.일본에서도 출시 전엔 미려한 일러스트와 깔끔한 도트, 유명 성우진 참여 등 상당히 긍정적인 이미지를 사고 있었으며, 이 일본 출시를 바라보는 국내의 반응도 "일본 플레이어들은 이 작품이 십 수 년 전에 출시된 전작에서 이어진다는 사정을 모르기 때문에 스토리의 연계성을 이해하기 어렵다는 이유로 괜히 부정적인 평가를 받을 수도 있다"는 점 외엔 별다른 우려 요소는 거론되지 않았다.
그러나 막상 출시된 게임의 전체적인 완성도가 평가 문단에서 전술한 내용과 같다 보니, 일본에서의 평가는 국내의 우려보다 비난의 강도가 훨씬 거셌다. 스토리에 대한 평가는 골때리는 최후반부 전개와 그러한 스토리로 흘러가도록 방아쇠를 당긴 동료 캐릭터에 대한 비판이 매우 거세어, 정작 국내 플레이어들이 우려했던 전작 스토리나 설정을 몰라서 본작의 스토리 중 전작과의 연관성을 이해하기 어렵다는 비판은 크게 부각되지 않았다. 일본에서만 연재했던 16편의 "공식" 4컷 만화도 오죽 그릴 내용이 없었는지, "드래곤은 스토리 상 등장하긴 하지만 탈 수는 없다"거나, "미려한 도트 그래픽을 소개하면서 화면을 확대하니 깨져 보인다"는 등 작품의 마케팅에 전혀 도움이 되지 못할 내용을 개그 소재로 업로드할 정도였다.
이러다 보니 일러스트에 표정 변화가 없다거나 게임을 슬립 상태로 둬도 플레이 시간이 흐르는 점[7] 등 전체적인 평가가 긍정적이었다면 전혀 욕먹지 않거나 아주 조그마한 아쉬운 점으로 넘어갈 법한 요소에까지 비난의 화살이 돌아가, 나중에는 "역시 춍 게임이다", "'러덕'이라는 이름은 뭐냐? 한국 냄새 나서 싫다" 같은 악의적인 비난으로까지 이어졌다.
1.3. 미국
조금 더 시간이 지난 후에는 Crimson Gem Saga라는 타이틀로(...) 북미 시장에도 영문판이 발매되었다. 유통사는 ATLUS. 한국이나 일본에서는 위에 서술된 막장 기습 시스템으로 인한 난이도 상승 덕분에 평가가 갈렸지만, 고난이도를 좋아하는 북미 유저들 성향에는 나름 잘 맞았던 모양. 유튜브에도 시나리오 플레이 무비가 업로드되어 있는데, 한국 & 일본판보다 많은 음성이 수록된 것으로 보인다.[1] 대표적인 사례로 본작 출시로부터 약 반년 후인 2009년 2월, 대통령이 직접 언급한 명텐도를 들 수 있다.[2] 이 당시만 하더라도 국내 비디오 게임이나 희미하게 살아남은 패키지 게임들은 DLC는 시장 조차 형성되지 않았고, 2회차 플레이에 대한 배려나 특전 또한 없다시피 했다.[3] https://www.⋯로 비롯되는 현행 인터넷 월드 와이드 웹의 전신인 PC통신의 경우 회선으로 전화선을 사용했고, 시간 단위 요금제를 적용한데다 속도도 느려서 대용량 게임은 다운로드 할 엄두도 내지 못했다. 행여 어렵사리 다운로드에 성공하더라도 다음 달 전화요금 폭탄이 날아오는 걸 각오해야 했다.[4] 지금도 개발 기간은 게임 제작에 있어 영향력이 큰 요소기는 하지만, 90년대 중후반엔 게임의 주 소비층인 학생들의 방학 시즌에 매출이 크게 오르는 것을 노리고 이 시기에 맞춰 게임을 출시해야 한다는 압박이 훨씬 심했다. 후술하듯 미완성으로 게임을 내놓아도 문제점을 정기적/장기적 업데이트로 보완할 수 있는 온라인 게임과는 달리, PC 게임은 디스켓이나 CD라는 제한된 매체에 담겨 있기에 출시 시기를 놓치면 회사를 운영하기 위한 매출 확보에 심각한 타격이 오는 것을 막을 방도가 없었기 때문이다.
이와 같은 이유로 게임 개발에 문제가 있는 요소는 설령 그것이 잡지 등 미디어를 통해 이미 정식 공개 된 요소라 하더라도 가차없이 삭제하거나, 자잘한 문제를 해결한 패치를 디스켓이나 초창기 인터넷의 저용량 다운로드 시스템을 통해 배포하는 방식으로 발매일을 맞추는 것을 중시했다. 시간이 지나 대대적으로 버그를 잡은 버전은 이미 상품으로서 가치가 크게 떨어진 상황이었기에, 이런 버그 픽스판은 게임잡지를 통한 번들판이나 대형 마트의 주얼 CD 등 염가판으로 판매되어 소소한 이윤이나마 챙기는 형태를 취했다.[5] 물론 본작과 전작, DJMAX Portable과 그 속편, 판타지 골프 팡야 포터블, 마그나카르타 진홍의 성흔 등 시도가 전혀 없었던 것은 아니며, 작품에 대한 평가는 차치하더라도 그 모든 시도가 대한민국 게임사에 나름대로 의미있는 족적을 남기기는 했다. 하지만 그로부터 수십년이 지난 지금까지도 대한민국 게임사가 콘솔 게임을 발표하는 일이 가뭄에 콩나듯 하는 것을 보면, 결과가 어떠하였는지는 일목요연하다.[6] 2010~20년대 들어 PSP판이 고전으로 취급되어 사람들이 추억삼아 PSP 에뮬로 플레이하는 정도다.[7] 링크된 게임도 슬립을 해 둔 상태에서 플레이 타임이 흘러가지만, 작품 자체의 완성도가 시리즈 전체를 놓고 보아도 역대급이라고 일컬어질 정도로 매우 높다 보니 이 점을 두고 비판이나 아쉬움을 토로하는 경우는 찾아보기 힘들다.
이와 같은 이유로 게임 개발에 문제가 있는 요소는 설령 그것이 잡지 등 미디어를 통해 이미 정식 공개 된 요소라 하더라도 가차없이 삭제하거나, 자잘한 문제를 해결한 패치를 디스켓이나 초창기 인터넷의 저용량 다운로드 시스템을 통해 배포하는 방식으로 발매일을 맞추는 것을 중시했다. 시간이 지나 대대적으로 버그를 잡은 버전은 이미 상품으로서 가치가 크게 떨어진 상황이었기에, 이런 버그 픽스판은 게임잡지를 통한 번들판이나 대형 마트의 주얼 CD 등 염가판으로 판매되어 소소한 이윤이나마 챙기는 형태를 취했다.[5] 물론 본작과 전작, DJMAX Portable과 그 속편, 판타지 골프 팡야 포터블, 마그나카르타 진홍의 성흔 등 시도가 전혀 없었던 것은 아니며, 작품에 대한 평가는 차치하더라도 그 모든 시도가 대한민국 게임사에 나름대로 의미있는 족적을 남기기는 했다. 하지만 그로부터 수십년이 지난 지금까지도 대한민국 게임사가 콘솔 게임을 발표하는 일이 가뭄에 콩나듯 하는 것을 보면, 결과가 어떠하였는지는 일목요연하다.[6] 2010~20년대 들어 PSP판이 고전으로 취급되어 사람들이 추억삼아 PSP 에뮬로 플레이하는 정도다.[7] 링크된 게임도 슬립을 해 둔 상태에서 플레이 타임이 흘러가지만, 작품 자체의 완성도가 시리즈 전체를 놓고 보아도 역대급이라고 일컬어질 정도로 매우 높다 보니 이 점을 두고 비판이나 아쉬움을 토로하는 경우는 찾아보기 힘들다.