최근 수정 시각 : 2024-06-17 01:19:24

어스토니시아 스토리 리파인

어스토니시아 스토리 리파인
Astonishia Story Refine
파일:Astonishia_Story_New_Logo.jpg
<colbgcolor=#000000,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 개발 웨이코더 | 대원미디어 게임랩
유통 대원미디어
플랫폼 Nintendo Switch
ESD 닌텐도 e숍
장르 RPG
출시 2025년
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
공식 사이트
상점 페이지

1. 개요2. 설명3. 출시 전 정보
3.1. 전투 관련3.2. 시스템 관련3.3. 설정 관련
4. 출시 전 반응
4.1. 제작 방향에 대해4.2. 스토리에 대해
4.2.1. 적들의 역할 분담 측면4.2.2. 시점 전환 측면4.2.3. 시각적 정보 제공 측면4.2.4. 스토리 및 설정 수정·보완 측면
4.2.4.1. 이야기 전반에 걸친 설정 관련4.2.4.2. 초반부4.2.4.3. 중반부4.2.4.4. 후반부
5. 기타

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1. 개요

파일:Astonishia_Story_30'th_Anniversary_Illustration.jpg
캐릭터 원화 작업에 참여했던 '열혈강호' 양재현 작가의 30주년 기념 축전

손노리가 1994년 출시한 어스토니시아 스토리리메이크판을 베이스로 리파인한 게임.

제작 총괄 및 유통사는 대원미디어이며 개발사는 포트리스 S와 환세취호전+로 유명한 웨이코더로, 2025년 출시를 목표로 제작 중이며, 원작자인 손노리이원술 대표와 당시 제작진이 검수에 참여한다고 한다.

2. 설명

2024년 5월 20일, 시리즈 30주년을 기념하여 리파인이 발표되었다. 기존 게임에서 해상도와 텍스처 같은 시각적 요소 위주로 개선하는 리마스터도, 게임을 완전히 새로 만드는 리메이크도 아닌, 다소 생소할 수 있는 '리파인'의 노선을 표방했다. 이 때문에 첫 정보 공개 당일부터 스토리에는 변경이 없다고 못박았다. 큰 골자는 어스토니시아 스토리 R(2005년 발매된 PSP 버전)을 기반으로 하되, 밸런스와 시스템 편의성을 개선하고 일부 새로운 기능을 추가하는 것 등이 주요 개발 방향이라고 한다.

3. 출시 전 정보

5월 23일 일산 킨텍스에서 개최된 2024 플레이엑스포에서 시연한 데모 플레이를 통해 베이스가 되는 어스토니시아 스토리 R과 비교해 아래와 같은 변경이 이루어졌음이 확인되었다. 아직 개발 극초기 단계로, 아래의 정보들은 추후 개발 상황에 따라 달라질 수 있다.

3.1. 전투 관련

  • 전투 중 이동 방식이 SRPG 타일 형식으로 변경: 기존 작품들에선 턴이 돌아오면 특정 행동을 하거나 대기 버튼을 누르기 전까지 이동 범위 안에서 방향키를 이용해 마을 필드를 돌아다니듯 자유롭게 돌아다닐 수 있었다. 그러나 본작에서는 통상의 SRPG와 동일하게 최종적으로 이동할 위치를 결정하면 그 위치까지 자동 이동하는 방식으로 변경되었다.[1]
  • 전투 모션의 추가: 기존 작품에서 전투 시 가만히 서 있는 뉴트럴 포즈나 이동 모션은 일반 필드를 돌아다닐 때와 동일했으나 상기 이동 방식의 변경 및 모션의 추가에 따라 뉴트럴 포즈도 무기를 쥐고 있는 모습으로 변경되었고, 지정 위치로 이동할 시 돌격하는 듯한 모션이 추가되었다. 아크라의 경우 주로 레이피어류의 찌르기에 특화된 검을 장비하는 만큼 뉴트럴 포즈가 펜싱 자세와 흡사하고, 일레느는 왼손에 마법의 구체를 띄우고 있는 등 직업에 맞는 뉴트럴 포즈를 취하고 있음을 보여주었다.
  • 가드의 추가: 상대를 공격하지 않고 턴 종료 시 방어 자세를 취해 이어지는 적의 공격을 받을 시 대미지를 줄일 수 있다.
  • 스킬의 개편 및 추가: 방어력을 올리는 ZIP 방어 외에는 공격계 스킬 일색이었던 주인공 로이드 폰 로이엔탈에게 적들의 어그로를 끄는 스킬 '워 크라이'가 추가되었다.[2] 이 스킬에 걸린 대상에겐 로이드만을 떠올리는 말풍선이 형성된다. 그리고 현재로썬 네임드 적에게만 적용 된 것으로 보이지만 기본 공격 뿐이었던 적들에게도 고유 스킬이 추가되었다.
  • '턴'과 '페이즈'
    기존 어스토니시아 스토리 1편들은 전투에서 화면 하단에 '다음 턴에 움직이는 캐릭터 하나'만을 표시하였기에 다음 턴이 돌아오는 상대가 동일한 모델링을 사용하는 2마리 이상의 잡몹일 경우 개중 누구의 턴인지 예측할 수 없었다. 후속작인 어스토 2에 와서야 화면 상단에 턴을 표시하는 기다란 바가 생겨 다음 여러 턴의 상황을 예측할 수 있게 되었으나, 이쪽은 하필이면 적의 아이콘을 모조리 크로크 가로린의 얼굴로 통일시켜 놓아 이 또한 적의 구체적인 턴 순서를 알 수 없었다.
    이번 리파인의 턴 회전은 1편과 2편의 장점을 절충하여, 화면 상단에 캐릭터의 모습을 그대로 담은 턴 바가 여러 차례의 턴을 표시한다. 모델링이 중복되는 잡몹들의 경우 여전히 다음 턴이 잡몹 1인지 2인지 구분이 안 되는 한계는 있지만, 기존 방식에서 느낄 수 있는 갑갑함과 비교하면 상당히 개선된 부분이다.[3]
    아울러, 턴 외에도 '페이즈'라는 개념이 생겼는데, 이는 어떤 전투 맵에 배치된 캐릭터들이 각각 한 턴 씩을 소모하면 한 페이즈가 종료되고 다음 페이즈로 넘어가는 구조로 보이나 상세 내용은 현재로썬 불명이다.

3.2. 시스템 관련

  • 전투 시 필요에 따라 카메라가 캐릭터를 확대하는 줌 인/아웃 기능이 추가되었다.
  • 닌텐도 스위치 패드 기준 L, R 버튼으로 부스터를 끄고 켤 수 있어 전투 템포 조절이 가능해 질 것으로 보인다.[4]
  • 필드에서 비 오는 날씨가 추가되었다.

3.3. 설정 관련

  • 마법의 명칭이 변경된 것으로 확인 되었다. 역대 모든 어스토 시리즈에서 회복 마법은 '큐라'(cure를 변형한 명칭)라는 명칭으로 표기했었는데, 이번 공개 영상에선 '힐'이라는 다소 평범한 네이밍으로 변경되었다. 큐라는 회복계에 속한 마법의 접두사로 사용되기도 했기에, 공개 영상에 나온 '매스 힐'도 원작 설정 규칙을 따를 경우 '메샤 큐라'로 표기되었을 것이다. 회복계 외에도 화염계, 냉한계, 진공계, 전격계 등에도 각각 피라, 아이겐, 아이어, 쏘울 등 고유명사가 있는데, 이런 식으로 서로 다른 속성 표기들도 모조리 변경 되었을지는 불명이다. 다만 개발 극초기 상황이라 우선 일반 방문자들의 눈에 익은 명칭을 사용했을 가능성 또한 염두에 둘 순 있는 상황이다.
  • 상기 표기 변경이 확정이라면 회복 - 정신 - 변환 / 진공 - 화염 - 냉한 - 전격으로 상극 관계를 가진 7개 계통의 속성과 이 속성에 따라 마법을 구분한다는 설정도 사라지거나 변경된 것으로 보이는데, 기존 시리즈에서 힐(큐라)은 회복계, 리커버리는 정신계로 분류되어 있었으나 본 작품에선 같은 항목에 들어있다.
  • '다크'로 시작하는 암흑 속성 마법이 신규로 추가되었다.
  • 데모판 전투에선 브륌힐트 휘하 장수 중 가장 먼저 사망했던 서자인이 그 다음으로 사망하는 장수 드레드 포드와 함께 등장한다. 원작이든 리메이크든 서자인은 코볼트무어 숲에서의 전투에서 등장하자마자 사망했기에, 그 이후 페라린군의 싸울아비 사원 습격 시점부터 등장하는 드레드 포드와 함께 있을 수 없다. 이 때문에 스토리가 진행될수록 브륌힐트의 수하장수들과의 승부가 점점 패튼&헤르저 위주로 편중되는 후반부 전투에서 캐릭터들의 역할을 재조정해 이 둘이 스토리 후반부까지 살아서 등장할 지도 모른다는 가능성이 올라갔다.
    다만 리파인판은 첫 정보 공개 당시부터 기본 스토리에 변경은 없다고 못을 박은 데다, 데모 시연은 원작 스토리와 무관하게 작품이 어떤 느낌인지 보여주기 위해 임시로 마련한 스테이지를 시연하는 경우도 많다. 때문에 스토리나 원작 설정상 같이 나올 일 없는 둘이 단순히 데모를 위해서만 등장했을 가능성 또한 있다. 이게 맞을 경우 개중에서도 서자인은 기존 작품들에서 조연은 커녕 네임드 잡몹 수준의 비중을 차지하다 보니 원작 대비 더 오래 살아남아 등장하는 것은 고사하고 취급이 더욱 야박해질 우려가 있다. 예컨대, 이 모델링이 서자인 개인만을 위한 것이 아니라 '엘프 고위 마법사' 같은 범용 적군 캐릭터의 모델링으로 강등되었을 가능성 또한 무시할 수 없다.[5]

4. 출시 전 반응

4.1. 제작 방향에 대해

본 작품의 정보가 최초 공개된 2024년 5월 현재 반응은 전반적으로 좋다고 말하기 어렵다. 그도 그럴 것이 어스토니시아 스토리의 입장에서야 2024년이 30주년이라는 기념할 만한 해이긴 하겠지만, 이 작품을 주력으로 어필할 대상인 30대 이상의 대한민국 게이머들은 한 발 앞선 2023년 12월에 7년의 개발과 연기 끝에 출시했으나 극히 일부 요소를 제외한 모든 방면에서 격한 혹평을 받고 개발팀이 해체된 라인게임즈창세기전: 회색의 잔영을 통해 체감했던 부정적 여파가 채 가시지 않은 상황이었기 때문이다.

전체적으로 불안감을 드리우는 여론의 분위기와는 별개로, 제작의 방향성이 작품의 고평가로 이어지기 어려운 리마스터나 원작의 명성을 훼손시킬 우려가 큰 리메이크가 아니라[6] 기존의 소스를 활용하되 편의성과 시스템을 개선하는 데에 주안을 둔 리파인이라는 선택은 작품의 성격이나 볼륨을 생각하면 적절했다는 평이 중론이다. 실제로 이번 어스토 리파인이 공개되자 앞서 언급한 창세기전에 대해서도 "풀 3D 리메이크가 아니라 이런 리파인 노선을 택했어야 했다"며 아쉬움을 토로하는 반응을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

이렇듯 작품의 개발에 있어 창세기전 1과 2의 합본 리메이크판인 회색의 잔영이 적잖이 거론되고 있지만, 사실 본작은 애초에 대원미디어와 웨이코더가 2023년 11월에 출시한 환세취호전+의 후속 프로젝트로 기획된 작품이기에 개발사도, 유통사도, 개발 방향과 목적도 완전히 달랐던 창세기전이 아닌 개발사의 전작, 환세취호전+와 비교하는 것이 더 적절하다.[7] 실제로 개발사의 전작인 환세취호전+ 또한 리파인에 가까운 작품으로, 본작 또한 전작인 환세취호전+와 비슷한 개발 노선을 취하는 셈이다. 웨이코더 개발은 아니지만 대원미디어가 제작한 스노우 브라더스 스페셜이나 사이킥 5 이터널도 비슷한 방향성이었기 때문에 대원미디어의 게임 개발 방향 자체가 원래 이렇다는 것을 알 수 있다. 그래서 본작이 어느 정도 흥행에 성공한다면 대원미디어가 다음에 제작하는 게임 또한 환세취호전+와 어스토니시아 스토리 리파인 등처럼 리파인이나 리파인에 가까운 리메이크 게임이 될 가능성이 매우 높다.

따라서 창세기전을 본작의 직접적인 비교 대상으로 삼는 것은 부적절하다고 할 수 있다. 그러나 어스토와 창세기전은 원작 당시 한국 RPG 게임계를 통틀어 가장 높은 평가를 받는 시리즈였기에 양대 고전 게임의 리메이크라는 주제가 대두될 수밖에 없었고[8], 그 창세기전의 리메이크가 환세취호전+가 출시된 23년 11월에 이어 바로 다음 달에 연이어 출시되는 흐름을 보였으나 작품이 한국 게임 업계에 끼친 파급력과 거세게 일어난 악평 때문에 (두 작품이 직접적인 연관이 없다는 점과는 별개로) 못내 아쉬웠던 창세기전을 거론하는 유저들이 많은 것으로 보인다.

다만 리파인판에 사용되는 그래픽 소스가 GP32판을 시작으로 PC, PSP, 2G 모바일 등에서 이미 직 · 간접적으로 워낙 다양하게 쓰였기 때문인지, 이동이나 공격 등 각종 행동별로 모션이 늘어나고 공격이나 마법 사용 시 표현되는 이펙트들도 당시에 비해 다소나마 개선되었음에도 불구하고 이 차이를 인지하지 못한 양 "2000년대 초반에 만든 걸 너무 그대로 우려먹는 것 아닌가"라는 반응이 많다. 그리고 2024년 5월 23일 공개된 데모가 개발 극초기 빌드라는 점을 감안하더라도 UI나 전투 템포가 쾌적하지 못하다는 평가가 지배적이다.

4.2. 스토리에 대해

전술한 시각적 · 시스템적 요인은 향후 편의성과 다양성, 질적 향상을 얼마나 추구하느냐에 따라 긍정적인 평가를 얻을 여지가 남아있는 분야이지만, 근본적으로 뒤엎을 수 없는 스토리 측면에 대한 부정적 시각 또한 존재한다. "스토리는 바뀌지 않는다"는 최초 기사 내용대로라면 어스토니시아 스토리는 당시에 비해 작품을 보는 눈이 크게 높아진 플레이어를 상대로 서사 측면 또한 매력을 어필하기 힘든 작품이기 때문이다.[9]

따라서 처음부터 스토리는 변경이 없다지만 스토리의 큰 틀은 동일하게 유지하더라도 아래 소문단들과 같이 특정 캐릭터의 행적이나 역할 분담, 장면의 추가나 전환, 스토리와 설정 등을 재조정하는 편이 더 나을 수 있다.

해당 내용들은 "카이난의 지팡이를 강탈 당한 로이드가 사건의 진상을 파악하고 남쪽으로 향하면서 동료를 모으고, 엘프의 연합 왕국 페라린의 여왕 브륌힐트 휘하의 병사 및 장군들과 맞서싸워 가며 간베르그 요새에서 최종 결전을 벌인 끝에 지팡이를 되찾는다" 라는 큰 골자를 훼손하지 않는 선에서 변경이나 추가가 가능한 요소들이다.

제작사가 달라졌으므로 같은 법칙이 적용되리라 보기 어려울 수 있으나, 이미 어스토니시아 스토리는 원작에서 리메이크로 넘어가는 과정에서 동료인 랜달프와 지나스의 합류 시점을 기본 스토리를 훼손하지 않는 형태로 크게 앞당긴 바 있다. 또한 아직 개발진척도가 매우 낮았음에도 2024 PlayX4 현장에서 제작진이 작품의 부족한 점에 대해 적극적으로 피드백하려는 모습을 보이기도 하는 등, 이번 리파인에서도 긍정적인 방향의 변경이나 기존 작품에서 아쉬웠던 요소의 수정 및 추가를 검토하고 있는 것으로 여겨진다.

다만 "스토리는 바뀌지 않는다"는 말을 곧이 곧대로 해석하면 이번 리파인에서는 전투나 시스템 위주의 개선만 이루어 질 뿐, 스토리 면에서는 아래 소문단들에서 서술하듯 DOS 원작 당시부터 비판 받았거나 실제 스토리의 전후 상황 및 대화의 흐름 등을 근거로 보완 또는 검토가 필요하다는 목소리가 나오던 요소들 조차 일말의 수정이나 개선 없이 어스토니시아 스토리 R과 동일하게 전개 될 가능성 또한 무시할 수 없다.

4.2.1. 적들의 역할 분담 측면

  • 스토리상 첫 네임드 보스인 트러만은 세티어 숲에 있는 그의 산채에서 벌어지는 두 번째 전투가 끝나면 그가 최후를 맞이하는 장면은 전혀 그려지지 않은 채 스토리에서 퇴장한다. 이 때문에 보통은 이 때 사망했으리라 여겨졌으나, 어스토니시아VS에서 한쪽 눈을 잃고 생존한 채로 등장하는 반전을 보여주었다. 따라서 두 작품이 개연성을 갖추도록, 트러만의 산채에서 벌어지는 두 번째 전투 종료 직후 트러만이 로이드와 호리스에게 루비를 건네며 잘못을 뉘우치는 척 용서를 구하고 도망가거나 다시는 이린지스 마을을 건드리지 않겠다고 약속하고 달아나는 장면, 또는 트러만이 죽었을 것이라 착각한 로이드 일행이 그의 품이나 보물상자에서 이린지스의 루비를 찾아내 돌아가는 장면 등의 추가가 필요하다.
  • 잡지 등 매체 홍보용 일러스트까지 마련해 뒀음에도 스토리 초반에 단 한 번 싸우고 퇴장하는 블루디프산의 산적 두목 카로프는 여행자나 행상인의 납치, 감금, 살인도 서슴지 않는 성격이므로, 기존 작품에서 그가 등장했던 마지막 장면인 아크라와의 싸움에서 기적적으로 살아남아 스토리 중반 다리아 마을의 부녀자 납치 사건의 주모자인 넛갈프의 부하 또는 동업자가 되어 다시 한 번 등장할 만한 여지가 충분히 있다.
  • 등장 및 행적이 스토리 중후반에 집중되어 있는 브륌휠트 휘하 장수들 중에서도 서자인은 너무 빨리 죽었고, 로디악은 스토리 극후반 패튼헤르저 일색으로 대결하는 진부함을 해소하기 위해 개발 막바지에 급조된 캐릭터라는 의혹이 있으므로, 그들 또한 다른 장면에서 활약하도록 배치를 고려해 볼 필요가 있다.
  • 또한 라테인 제국 최대 도시인 베르마이어에 잠입했다는 점에서 원작 설정인 돌격부대 대장 외에 첩보부대장이라는 동인 설정이 이따금씩 언급되는 헤르저의 포지션도 명확히 해 두는 편이 그녀의 입체적인 캐릭터성을 부각하기 용이할 수 있다.
  • 주인공 로이드 폰 로이엔탈의 숙적으로 강렬한 인상을 남긴 프란시스 드 라크로스의 경우 작중 최종 던전인 간베르그 요새 입구에서 벌어지는 처음이자 마지막 전투를 들여다 보면 DOS 원작에선 아무런 공격을 하지 않고, 리메이크판에선 싸우기는 하지만 "두 가지 슬픔을 안고 있었기 때문에 제 실력을 발휘하지 못했다"는 이유로 설정 상 최강급 검사임에도 불구하고 브륌힐트의 수하 장수들 중에선 상당히 일찍 죽어버린다. 이런 프란시스와의 최종 전투 시점을 브륌힐트와의 결전 직전으로 조절해 보는 것을 고려해 볼 필요는 있다.[10][11] 또한 베르마이어에서 랜드 배틀십 쟈크라가 여관 벽을 부수고 나타났을 때 프란시스와 검을 맞대는 장면도 이벤트로 그치지 않고 스토리 상 필수 전투로 격상시켜 훗날 있을 프란시스와의 최종 전투에 앞서 그가 얼마나 강한지 체감해 보는 것을 검토해 볼 여지가 있다.[12]
  • 작중 몇 되지 않는 거대 몬스터인 화룡 '플레임 크라이다론'과 정체를 알 수 없는 괴물 '지크롤(DOS 원작에선 '화이언드 지크롤'이라고도 불렸다)'의 경우 열심히 찍은 도트가 무색하게 단 한 번의 전투 이후 다시는 등장하지 않는다. 개중 플레임 크라이다론은 한쪽 눈에 큰 부상을 입고[13] 폭주하는 틈을 타 로이드 일행이 도망쳐야 했을 정도로 유의미한 부상을 입지 않았고, 지크롤은 리메이크판 전투에서 승리 시 온몸이 무너지며 사망하는 연출로 보아 확실하게 사망한 것으로 여겨진다.
    이에 따라, 플레임 크라이다론은 리메이크 판에서 자기 입으로 언급했듯 소환계약상의 의무를 완수하기 위해, 혹은 계약을 중도 파기한 아크라에게 복수나 계약 위반의 책임을 전가하기 위해서라는 명목[14] 등으로 이후로도 로이드 일행을 뒤쫓아 왔다는 식으로 한 차례는 더 등장할 여지가 있으며[15], 지크롤 또한 리메이크판의 매뉴얼에 기재된 설명인 '알려진 정보가 전혀 없음'이라는 구멍을 역으로 이용해 이번 리파인에 적절한 설정을 채워넣어 간베르그 요새에서 상대하는 상급 양산형 몬스터 등으로 재등장 시켜 볼 만 한 여지가 있다.

4.2.2. 시점 전환 측면

어스토니시아 스토리의 내용을 파악하기 어렵거나 깊이 와닿지 않는 큰 이유를 꼽자면 아래와 같다.
  • 모든 스토리가 로이드의 시점으로 고정되어 있어 타인의 입장에서 설명하거나 풀어가는 장면이 전혀 없다는 점.
  • 당시 제작진들이 '작중 인물들은 작품별 배경과 주요 사건에 대해 제작진 만큼 정보를 갖고 있지 않으며, 그렇기에 알고 있는 정보나 이해하고 있는 정도가 서로 다르다'는 점을 충분히 고려 또는 인지하지 않았다는 점.[16]

DOS 원작을 제작하던 1994년 당시야 주인공에게만 카메라를 비추는 선형적 전개로 만들 수밖에 없었을 수도 있으나, 지금은 장면을 주인공 이외의 시점으로 넘기는 연출은 아무 어려움 없이 행할 수 있는 개발 환경을 갖추고 있다. 게다가 원작과 리메이크를 불문하고 로이드 일행이 지크롤과 싸워 승리했을 때 레자일과 드라이덴의 대결로 넘어가는 장면이나, 베르마이어를 침공한 페라린이 철수한 후 폐허가 된 도시를 잠시 비추는 장면, 리메이크 한정으로 러덕이 아크라에게 머리띠를 선물하는 장면 등등, 로이드 이외의 시점과 장면을 비추는 것은 이 당시부터 기술적으로 가능했었다. 문제는 기존 작품들은 이런 다른 인물이나 상황을 비추는 것에 매우 소극적이었다는 데에 있다.

따라서 아래와 같이 스토리 중간 중간에 카메라를 로이드 일행 이외의 인물이나 상황을 비추어, 이들이 왜 이런 행동을 하는지 설명하는 장면을 추가하는 편이 나을 수 있다.
  • 국가 간의 이해나 알력관계를 고려하면 오히려 후반부 무차별 학살로 충격을 안겨준 베르마이어 침공 보다 말이 안 되는 부분으로 페라린의 군주 브륌힐트가 아크라, 드레드 포드, 헤르저, 패튼, 서자인 등 자신의 최정예 장수 일곱 중 다섯과, 이들에게 수많은 엘프와 가로린 부대를 이끌게 하여 적국인 라테인 제국에 잠입시킨 점을 들 수 있다. 따라서 로이드가 렌자스에 도착하는 시점 즈음에 카메라를 페라린의 왕궁으로 전환하여 브륌힐트와 페라린의 장수들이 대규모 병력을 적국에 침입시켜도 문제가 없을 것이라고 토론하는 장면을 통해 플레이어들에게 배경 설정을 다시 한 번 강조 및 설명해 줄 필요가 있다.
    • 알드레드의 수정과 렐카의 상을 보관하고 있는 라테인 제국은 이미 부패의 극에 달해 있어 국경 수비에 허술할 것이라는 점.
    • 페라린이 라테인 제국 (개중에서도 알드레드의 수정과 렐카의 상이 있는 아부르 평원)[17]에 도착하려면 슈나이 사막과 고저차가 큰 테프틴 던전 등 험지를 연이어 극복해야 한다는 점.[18]
    • 부패한 라테인 제국에서는 엘프의 연합국가 페라린을 약소국으로 업신여긴다는 점.[19]
    • 라테인 제국은 험지 슈나이 사막에 접한 가그루프 고원의 국경 수비는 마침 맨손으로도 상당한 무술실력을 자랑하는 싸울아비 사원과 호전적인 성향이라 싸움을 마다하지 않는 아부르족에게 맡길 것이며[20], 정규군은 교역 도시 베르마이어의 수비에 할애할 것이라는 점.
    • 고원 일대의 주 병력인 아부르족에겐 용병대가 운용하므로 정체를 숨기기 용이한 가로린 부대를 보내고, 목표물인 알드레드의 수정이 있는 싸울아비 사원에는 양동으로 페라린의 정예 병력을 보내면 자신들을 습격한 자들의 정체 파악과 대처가 늦을 것이라는 점.[21]
    • 인간 출신이자 용병인 드레드 포드와 패튼이 있으므로 적국인 라테인의 정황이나 지형을 파악하는 게 원천적으로 불가능한 것은 아니라는 점.
  • 아크라 문서챕터 6 문단에서 서술하듯 알드레드의 수정과 렐카의 상이라는 2개의 아티팩트를 손에 넣은 페라린군은 이미 코볼트무어 숲과 싸울아비 사원에서 로이드 일행으로부터 입은 병력 손실을 생각하면 페라린으로 복귀하는 것이 훨씬 효율적이었다. 게다가 로이드 일행은 바로 아래 스토리 및 설정 보완 측면 문단에서 언급하는 다리아 마을의 문제 해결에 시간을 낭비하고 있는 상황이기도 했기에, 아크라와 드레드 포드 일당은 적어도 철수할 시간적 여유가 없었던 것은 아니었음에도 로이드 일행과 싸우기 위해 일부러 기다리고 있었다. 즉, 이들이 모든 면을 보더라도 페라린으로 복귀하는 것이 나음에도 굳이 로이드 일행을 기다리고 있었던 이유를 아크라와 드레드 포드 시점에서 중간에 한 차례 설명할 필요가 있다.[22]
  • 페라린의 베르마이어 침공 및 무차별 학살은 그 사실 자체만으론 큰 충격을 안겨주었으나, 깊이 되짚어 보면 브륌힐트가 "" 이 시점에 와서야 (부패했다는 사실과 별개로 대외적으로 최강대국으로 통하기에 전면전으로는 승산이 없는) 라테인 제국의 최대 교역도시 베르마이어를 침공했는지 구체적인 이유에 대해서는 작중에서 그려지거나 이후 설정으로 밝혀진 바가 없다. 간접적인 정황으로 프란시스가 죽어가면서 "브륌힐트는 지금 상태로라면 일주일도 못 가 죽을 운명"이라고 언급하는 것 정도 뿐인데, 이를 바탕으로 레자일의 사망을 전후로 브륌힐트의 시점에서 아래와 같은 이유로 베르마이어를 침공하겠다는 의지를 드러내는 장면을 처음 즐기는 플레이어에게 충격을 주기 위해 직접적인 대상의 언급은 피하는 형태로 추가 될 필요가 있다.
    • 아티팩트를 다 모으지 못한 브륌힐트가 드라이덴까지 레자일과의 싸움에서 패했다는 보고를 받자 완전히 노망이 나 분풀이로 침공하자는 모습을 보이는 장면.
    • 또는 로이드 일행이 베르마이어로 향할 것이라는 점[23]에 따라 베르마이어에 대규모 병력을 이끌고 가 로이드 일행을 순식간에 제압해 컬드런의 루비를 강탈하고, 이어서 베르마이어가 최대 교역도시인 만큼 여기서 간베르그 요새에 배치한 병력들이 사용할 물자 보급을 하자는 논리를 펼치는 장면.[24]

4.2.3. 시각적 정보 제공 측면

상기 로이드의 시점으로만 이야기가 전개되는 것 외에도, 주요 설정이나 아이템에 대한 시각적 정보 제공이 매우 부족하다는 점 또한 작품의 내용 이해에 발목을 잡는 주요 요인 중 하나이다.

해상도나 용량 등의 한계로 표현하고자 하는 요소를 모두 담을 수 없었던 1990년대 후반까지라면야 이런 류의 게임을 플레이 할 시 매뉴얼이나 공략집을 항시 곁에 끼고 작품에서 설명이 부족한 내용에 대해 보충설명을 확인할 수 있었다. 이런 책자가 없더라도 지금과는 비교 자체가 불가할 정도로 제한적이고 작았던 통신 환경과 즐길 거리가 부족했던 90년대 당시에는 막히는 구간에서 지나간 세이브를 로드하여 다른 방식으로 플레이 하는 과정에서 스토리가 반복 숙달되었기에 처음엔 무슨 뜻인지 모르는 용어나 설정이 시나브로 이해 되기도 했었다.[25] 그러나 이런 제약이 없다시피 한 지금 게임 시장에서 대상을 한 번에 파악할 수 없는 부족한 정보의 제공은 그것이 (프리퀄이나 외전을 포함한) 후속작에서 풀어낼 요소나 떡밥이 아닌 이상 작품의 부정적 평가로 직결된다.[26]

따라서 아래와 같은 장면들은 (이 시점에선 반전이나 숨겨진 요소로 취급해야 한다면 그림자나 블러, 실루엣 등 잘 드러나지 않게 처리한 것도 포함하여) 대상을 한 눈에 파악하고 플레이 하는 동안 다음 목표로 삼고 나아갈 수 있도록 시각적 정보의 제공이 필요하다.
  • 스토리가 본격적으로 이해하기 어려워지는 구간이 바로 렌자스에 도착한 그날 깊은 밤 레자일과 이야기를 나눌 때부터다. 이야기를 유심히 곱씹어 보거나 몇 차례 반복해서 읽어보면 크게 어려운 내용은 아니지만, 이 때부터 엘프 연합국 페라린, 알드레드의 수정, 정화신 렐카, 파멸의 사자 마크리간 등등 이전에 듣지 못한 고유명사들이 쏟아지는 한편 이것들이 어떤 존재인지 단번에 이해할 수 있는 이미지 등 시각적 정보를 전혀 제공하지 않고 대화창 텍스트로만 정보를 주고 받기 때문이다.[27]
    따라서 한밤중에 로이드와 레자일이 테이블에 마주 앉은 모습만 줄창 비추는 이 신에서는 플레이어의 이해를 돕기 위해 대화의 주제에 따라 아래와 같이 장면을 전환할 필요가 있다.
    • 레자일이 페라린에 대한 소개를 시작할 시 로이드의 조국 라테인 제국과 페라린을 전체적으로 내려다 보는 지도 화면.[28]
    • 정화신 렐카의 혼을 나눠 담은 아티팩트 4개의 구체적인 모습을 한 화면에 크게 보여주는 중간 삽입 일러스트: 카이난의 지팡이, 컬드런의 루비, 알드레드의 수정, 렐카의 상은 리메이크판 기준 몇 픽셀의 도트로 된 이미지로만 구현되었다. 때문에 스토리 진행 시 "컬드런의 루비 획득" "알드레드의 수정 획득"같은 아이템 획득 창에 찍힌 조그마한 도트를 한 두 번 보는 것 외엔 등장인물들의 대화를 통해서만 아티팩트를 빼앗기고 되찾는 정황을 확인할 수 있으므로, 플레이어가 무엇을 찾아야 하는지에 대한 시각적 정보 제공이 매우 부족하다. 따라서 낮은 해상도로 만들어진 그래픽 한계 상 각 아티팩트들의 구체적인 형상은 앞으로 볼 일이 없더라도, 대상이 언급 될 때마다 무엇을 얘기하는 것인지 한 눈에 떠올릴 수 있도록 각 아티팩트들의 구체적인 모습이 그려진 일러스트가 한 번 정도는 나올 필요가 있다.
  • 상기 아티팩트와 마찬가지로 마법학교에서 사루만을 만난 레자일이 그로부터 향후 가야할 곳과 찾아야 할 것을 확인하는 대화 또한 작품을 이미 겪어본 유저들이나 무슨 소린지 이해할 법 하지, 작품을 처음 겪는 플레이어는 이들이 당최 무슨 얘기를 나누는지 도저히 이해할 수 없는 단어들로 점철되어 있다.
    • 이 둘의 대화 초반에 사루만이 강대한 마력이 담긴 아티팩트를 묻자 레자일이 알드레드의 수정이라 대답한다. 이에 사루만이 그 보다 더욱 강한 마력이 담긴 수정이 발견되었다고 하며, 이에 레자일은 '에코니스 블랙 타리스만'을 언급하는데, 앞서 알드레드의 수정부터 어떻게 생긴 것인지 이미지가 전혀 제공되지 않았기에 폐허가 된 렌자스 → 코볼트무어 숲을 지나는 동안 레벨 노가다에 시간을 쏟거나 길을 몰라서 전투를 반복하는 사이 알드레드의 수정이라는 존재 자체가 머릿속에서 잊혀질 수 있다.
    • 레자일이 '에코니스 블랙 타리즈만'을 언급하자 사루만은 이 물건에 대한 얘기가 아니라 '자네는 세 개의 오닉스를 모아야 할 것이다' 라는 엉뚱한 대답을 한다. 그러나 이것을 모아야 하는 이유는 이 대화 전체 내용 중 어디에서도 언급되지 않으며, 스토리가 한참 진행된 후 슈나이 사막 끝에 펼쳐진 숲에 들어서고서야 레자일이 그 이유를 알려준다. 이 때문에, 마법학교를 언제 방문했는지 여하에 따라 사루만의 얘기는 스토리 후반부에 들어선 전혀 떠오르지 않을 우려가 크다.[29]
    • 마지막으로 최종 목적지가 간베르그 요새가 될 것이라는 이야기가 오가지만, 앞서 에코니스 블랙 타리스만과 오닉스, 그리고 이 간베르그 요새라는 새로운 정보가 모조리 텍스트 형식으로만 제공되기에 플레이어가 이것들이 무엇인지 머릿속으로 그려 가며 다음 목표를 구상하기 어렵다.

    때문에, 레자일과 사루만의 대화 도중 언급되는 고유명사: 에코니스 블랙 타리스만과 오닉스, 간베르그 요새는 각 대사에 맞춰 실루엣으로나마 어떤 모습인지 플레이어에게 각인시켜주는 시각적 이미지가 제공되어야 할 필요가 있다.
    여담으로, 이 이벤트가 끝난 후 사루만에게 다시 말을 걸면 "난 지금 바쁘네."라며 매몰차게 대화를 끝내는 대답만 반복한다. 이렇듯 사루만과의 대화는 처음부터 끝까지 문제 투성이로, 적어도 이벤트가 끝나고 다시 말을 걸면 방금 전 이벤트에서 나누었던 대화의 요약 같은 정석적인 대사[30] 정도는 마련되어 있어야 했다.
  • 상기 아이템들의 이미지 공개와 별개로, 주인공 로이드의 비주얼에 대한 통일도 일정부분 필요하다. 그도 그럴 것이, 본 문서 최상단 양재현 작가의 축전 일러스트를 비롯해 각종 홍보용 이미지에 등장하는 로이드의 일러스트는 거의 전부라 해도 좋을 정도로 푸른 갑옷을 입고 등장하는 일러스트들인 반면, 실제 게임 내에서 로이드가 이 갑옷을 입고 활동하는 기간은 전체 스토리의 1/12 정도밖에 되지 않기 때문이다.[31]
    스토리를 3부작으로 쪼개서 출시한 2G 모바일 게임에선 마지막 편인 ep.3에 와서야 다시 초기의 갑옷을 입은 모습으로 되돌아 가긴 하는데, 이를 제외한 GP32나 PC, PSP 등 나머지 리메이크에선 스토리 극초반에 프란시스와의 대결에서 갑옷이 부서진 이후 작품이 끝날 때까지 흰색 상의와 청록색 바지 위에 갈색 가죽 갑옷과 붉은 머플러를 착용한 모습으로 활동한다. 이렇게 갑옷이 깨진 이후의 복장으로 활약한 행적이 압도적으로 긴데도 불구하고 막상 이 모습으로 그려진 공식 일러스트는 이거 한 장이 거의 유일하다 할 수 있다.
    물론 눈에 익다 보면 나중에는 그렇게까지 신경 쓰이는 부분은 아니지만, 이런 가죽 갑옷을 입은 일러스트의 비중을 늘려 기존 홍보용 일러스트들과의 괴리를 해소하거나, 아니면 주인공으로서 조금이나마 다양한 매력을 어필하도록 후반부 들어선 갑옷을 입은 모습을 선택식으로 고를 수 있는 등의 추가적인 조치가 이루어 지는 편이 나을 수 있다.[32]

이런 시각적 정보의 제공은 게임 진행 도중 일러스트를 띄우는 것과 더불어, 2020년대 초중반 게임 개발 경향과 맞춰보자면 슈퍼로봇대전 시리즈, 궤적 시리즈, 그리고 창세기전: 회색의 잔영 등이 도입한 것처럼 게임 진행 도중 손쉽게 열어볼 수 있는 용어 설명집 기능을 동시에 마련하는 방법도 있다. 이런 시스템의 도입이 어려울 경우 메뉴에서 퀘스트 항목을 둬서 플레이어가 다음에 해야할 행동이 무엇인지 방향이나마 알려주는 서비스 정도는 마련되어야 할텐데, 전술했듯 시각적 정보 제공이 절실히 필요한 작품이므로 이전 어스토니시아 스토리 2의 퀘스트 기능에서 보여준 것 마냥 다음에 취해야 할 행동을 텍스트 몇 줄로 알려주는 방식을 도입한다면 긍정적인 평가를 받기 어려울 것으로 보인다.

4.2.4. 스토리 및 설정 수정·보완 측면

나아가 어스토니시아 스토리 시리즈의 IP 자체는 시리즈 마지막 작품인 어스토니시아VS 이후 10년 가까이 닫힌 상태로, 본작이 예상 외의 대히트를 쳐 아직 그리지 못한 나머지 이야기를 마저 그려나가지 않는 이상 '그래서 결국 이 부분은 어떻게 되는데?' 라는 찝찝한 여운을 남기고 흐지부지된 사례가 매우 많다.

따라서 스토리를 구성하는 장면이나 회화들 중 아래에 해당하는 요소들은 이번 리파인에서 플레이어들에게 구체적으로 무슨 의미를 지닌 장면인지 명확하게 정리해 주거나 그렇게 하기 어려울 경우 뒷탈이 생기지 않도록 확실하게 배제시킬 필요가 있다.
  • 최초 리메이크 당시 다음 작품으로 떠넘기듯 두루뭉술하게 처리 한 설정.
  • 리메이크판 기준으로도 강산이 두 번이나 바뀌어 지금 시대에는 통하지 않는 설정 및 유머 코드.
  • 대사 하나 하나만 가볍게 볼 경우 그러려니 하고 넘어 갈 만 하지만 전체 맥락을 돌이켜 보면 나오는 것이 불가능한 발언이나 앞뒤가 맞지 않는 회화들.
4.2.4.1. 이야기 전반에 걸친 설정 관련
  • 가로린들 중 마법을 쓸 수 있는 '자프 가로린'은 DOS 원작과 포가튼 사가에서까지 황토색이나 노란색 계통의 피부색을 띠고 있었는데, 유독 어스토 R에 와서는 녹색 피부로 바뀌었다. 이런 자프 가로린의 피부색 변경은 앞선 설정과 여러가지로 충돌이나 모순을 야기시킨다.
    • "피부색이 녹색이든 황색이든 마법을 쓸 수 있으면 다 자프 가로린 아닌가"라고 볼 수 있겠으나, 가로린들 중에는 이미 녹색 계통의 피부를 가진 개체로 '케크 가로린'이 존재한다. 그렇다면 자프 가로린의 피부색이 초록색라는 점이 무성의하게 게임을 제작한 결과물이 아닌 이상 케크 가로린들 중 마법을 쓸 수 있는 개체라거나, 케크 가로린이 진화한 형태가 자프 가로린이라는 등등의 설명이 게임 내 대사나 매뉴얼에서나마 언급되어야 할텐데, 이런 기존 작품들과 설정 차이가 발생한 이유를 유추할 수 있는 자료믄 어디에도 없다.
    • 일반 자프 가로린의 피부가 초록색이라면 그동안 DOS 원판의 피부색과 의상을 기준으로 마법전사형 자프 가로린으로 인식되어 오던 넛갈프는 왜 황토색 피부를 가지고 있는지에 대한 설명이 되지 않는다.(이 또한 상술한 요소와 같이 게임 내 대사든, 매뉴얼이든 이 점을 설명하는 자료가 없다.)

    다만 상술한 설정 충돌 요소가 있음에도 5월 23일 시연에서 자프 가로린은 기존 어스토 R과 동일하게 녹색 피부로 등장한 관계로, 현재로썬 이 피부색의 차이를 설명할 수 있는 자료나 리파인 판 완성 시 자프 가로린의 피부색이 다시 황색 계통으로 돌아오길 기대하기는 힘든 실정이다.
  • 각종 아이템과 장비들 중 장검 '샤킨'의 취급에 대한 스토리적/혹은 시스템적 보완이 필요하다.
    • DOS 원작에선 최종 보스 카이시라크를 쓰러트리면 획득할 수 있다는 점과 멋진 디자인 등으로 인해 실제 로이드가 장비할 수 있는 무기 중 최강 검인 스톤커터와 어떻게 다른지 관심이 쏠렸으나 결국 다회차 플레이 시 아이템 인계 기능이 없어 실제로 사용할 수 없었고, 세이브 파일을 연동할 수 있는 후속작 또한 나오지 않아 수수께끼의 검으로 남아버렸다.
    • 리메이크판에서는 이 샤킨이 프란시스의 애검이자 본래 이름은 '플레임 스트라이커'라고 설정이 재정립 되었으며, 스톤커터와 더불어 전설의 다섯 기사가 사용하던 검 중 하나라는 설정까지 추가되었다. 그러나 PC판, PSP판, 모바일 등 어느 버전에서든 프란시스로부터 취하는 전리품은 방어구인 '매그니토 망토' 뿐이었기에 샤킨은 리메이크판에서도 획득 및 사용이 불가능하다. 스톤커터와 동급의 검이라면 로이드가 이 검을 취하지 않을 이유가 없는데 취하지 않았다는 것으로, 아래와 같이 본편은 물론 이제는 나오기를 기대하기 어려운 후속작을 기대하지 않아도 되도록 납득이 갈 만한 장면의 추가가 필요하다.
      1. 획득하는 것으로 스토리 수정: 이 경우 1회차에선 사실상 사용할 수 있는 장소가 극히 제한되지만, 2회차 인계품이라면 상당히 유용하게 쓸 수 있다.
      2. 획득하지 않거나 획득할 수 없는 식의 스토리 보강: 로이드와의 최종 결전 시 부러지거나, 프란시스 사망 후 획득할 수 있음에도 '기사의 분신이나 마찬가지인 이 칼까지 취할 수는 없다' 등의 이유로 프란시스의 시신 옆에 놔두고 지나치는 식의 장면 추가.
      3. 상기 2가지 방식의 절충: 로이드는 상기 2.와 같은 이유로 샤킨을 취하지 않을 생각이었으나 동료들이 샤킨을 얻자고 로이드를 설득하고, 얻는다 / 얻지 않는다 식으로 선택지를 띄우는 방식.
4.2.4.2. 초반부
  • 기존작들에서는 손노리 게임 답게 초반부에 패스워드를 물어보는 패스맨(P맨)이 등장하는데, 본작은 당시 제작진이 감수를 맡을 뿐 직접 손노리 명의로 제작에 참여하는 것은 아니므로, 해당 캐릭터와 이벤트가 변경되거나 삭제 될 가능성이 있다.
    물론 당시 본작 뿐만 아니라 다크사이드 스토리포가튼 사가를 통해서도 패스맨을 보아온 고전게임 플레이어에겐 패스맨이 마스코트격 캐릭터로 인지되고 있는 경우도 많기에 우정출연 형식으로 나올 가능성 또한 무시할 수는 없다.
  • 카이난의 지팡이를 강탈 당하는 숲에서 지팡이 호송 부대를 습격한 가로린은 파란색 피부를 가진 크로크 가로린인데, 정작 로이드는 이 가로린을 "케크 가로린"이라고 칭한다. 실제 보이는 그래픽과 동일하게 대사를 크로크 가로린으로 수정하거나, 부대를 습격한 개체를 대사에 맞춰 케크 가로린으로 수정할 필요가 있다.[33]
  • 이린지스 마을의 경우 아래와 같이 DOS 원작 대비 무성의하게 처리한 장면이 많다. 이런 점들은 원작에 준하는 보완이 필요하다.
    • DOS 원작에서 배경음악은 처음에 트러만이 마을의 루비를 빼앗아 간 상태에선 슬프거나 무거운 분위기를 표현하는 음악이 흘렀다 루비를 되찾은 이후부터 경쾌한 음악이 흘렀던 반면, 리메이크에선 이런 상태 변화의 유무와 상관 없이 항시 즐거운 분위기의 음악이 흐른다.
    • DOS 원작에선 루비를 찾은 다음 마을 중앙 우물의 독수리상에 되돌려 놓고 로이드와 호리스가 악수하며 서로에게 감사의 인사를 나누는 대화 신이 있는데, 리메이크에선 이런 소소한 감동을 줄 수 있는 대화신 마저 잘려나가고 바로 퀘스트를 준 촌장의 집으로 직행한다.
    • DOS 원작에선 모든 이벤트가 끝난 후 호리스에게 말을 걸면 로이드 덕분에 용기를 얻었다는 긍정적인 대사를 하는 반면, 리메이크에선 단순히 루비를 찾아줘서 고맙다는 무미건조한 인사만 한다.
  • DOS 원작에서는 누군가가 마을의 신상(神像)을 부수고 갔다지만 정작 아무 이벤트도 없고, 리메이크 판에서는 그 신상마저 통째로 삭제되어 엔딩 볼 때 추가 점수를 얻을 수 있는 칠성이 이벤트 외에 스토리에 기여하는 역할이 아무것도 없는 덴건 마을[34]에 메인 스토리와 연관되면서도 큰 틀은 훼손하지 않는 선의 이벤트 한 둘 정도는 넣어줄 것을 검토해 볼 여지가 있다.[35][36] 이는 산적 두목 카로프를 쓰러트린 후 일레느를 유모에게 안내하는 이벤트를 제외하면 스토리 상 기여하는 이벤트가 아무 것도 없는 케릭 부락 또한 마찬가지다.
  • 주인공 로이드는 당초 정처 없이 떠돌다 웨스트스톤에서 건달들과 시비가 붙은 주점 점원 엘자를 구해주고 그녀의 이모부인 무기점주로부터 사례로 갑옷을 받는 이벤트에서 '레자일을 찾아가 보라'는 말을 듣고부터 자신의 여행길에 방향을 잡기 시작했다. 그런데 이 이벤트를 보지 않고 곧바로 블루 디프산 주막 → 카로프의 산채 → 케릭 부락으로 향하더라도 일레느의 유모가 로이드에게 이후 행선지를 묻자 웨스트스톤에서 이벤트를 겪었을 때와 동일하게 "레자일이라는 마법사를 찾아가는 중"이라고 대답하는데, 이때의 로이드는 레자일이라는 이름을 들은 적이 없으므로 이런 대답을 하는 것이 매우 부자연스럽다. 따라서 이전 경로가 어찌되었든 대화가 자연스럽게 이어지기 위해서는 다음과 같은 조치 중 하나를 취할 필요가 있다.
    • 웨스트스톤을 들르지 않았을 경우 유모와 로이드의 대화 일부를 변경: 원작에서든 리메이크에서든 로이드는 이때 웨스트스톤 무기점주에게 특별히 목적지를 정하지 않고 남쪽으로 갈 생각이었다고 언급하므로, 본래 웨스트스톤 무기점주에게 주어진 역할인 '로이드를 렌자스로 향하도록 권유하는 역할'을 일레느의 유모에게 부여하여 렌자스로 향하도록 함.
    • 웨스트스톤에서 엘자와 무기점주 이벤트를 겪지 않을 시 블루디프산에서 주막 주인이 산적과 내통하고 있다는 사실 자체를 발견하지 못하게 이벤트 발동 조건을 차단.[37] 이후 30명이 모여야 출발할 수 있다는 사실을 안 로이드가 '다른 곳을 알아봐야겠군' 등의 대사를 띄우고 주막 밖으로 나오도록 유도.
  • 게다가 DOS 원작 및 리메이크 모두 상술한 웨스트스톤 무기점주&엘자와의 회화신에도 대화의 짜임새에 아래와 같은 문제가 있다.
    • 엘자는 무기점주 앞에서 로이드의 이름을 부른 적이 없음에도 무기점주는 로이드의 이름을 파악하고 "레자일 님이 로이드라는 기사가 방문했을 경우 렌자스로 오도록 전하라고 했는데 마침 기사님 이름이 로이드지 않습니까"라고 말하는 장면이 있다. 적어도 엘자가 로이드에게 먼저 '로이드 님'이라고 부르는 대화가 있은 다음, 갑옷을 선물한 무기점주가 "기사님 성함이 로이드입니까?" 라고 되묻거나, "조카를 도와주신 분의 성함이나마 여쭈고 싶군요" 와 같은 대사를 통해 이름을 확인하는 회화가 추가로 필요하다.
    • 엘자는 무기점주를 처음에는 '이모부'라고 부르더니, 바로 다음 대사에선 '아저씨'라고 부른다. 호칭의 통일이 필요하다.
    • 무기점주는 엘자에게 처음엔 "너희 집을 도와주고 싶은데 우리도 형편이 안 좋으니⋯"라고 말하더니, 로이드에게 정보를 전한 다음 엘자에게 내일부터 자신의 무기점에서 일하라고 하면서 "요즘 일손이 부족하다"는 앞뒤가 맞지 않는 말을 꺼낸다. 무기점주도 정말 형편이 안 좋은데 엘자를 고용하겠다는 의미라면 엘자는 자신을 고용함으로써 이모부의 형편이 더욱 안 좋아질 것에 대해 조금의 염려나 배려도 없이 넙죽 제안을 받아들이는 염치를 모르는 사람이 되어버리고, 반대로 무기점주가 사람 한 명을 고용해도 될 정도로 형편이 좋은 상황이라면 처음 엘자네 집을 도울 만 한 형편이 못 된다는 대사가 거짓말이 되어버린다. 적어도 "이모부도 형편이 어려운데 괜찮으시겠는가" 라는 엘자의 염려와, "그렇긴 하다만 조카가 그런 환경에서 일 하는 것을 보고만 있을 순 없다. 그리고 형편이 어려운 건 나 혼자 가게를 운영하다 보니 바빠서 잡을 수 있는 일도 못 잡는 데에서 오는 부분이 크므로, 엘자 네가 도와준다면 경영이 나아질 수도 있을 것이다." 라는 무기점주의 대답 등, 앞뒤가 자연스럽게 연결되도록 회화의 추가 및 상황의 통일이 필요하다.
  • 리메이크판들에는 스토리 초반에 페르도르 동굴 출구에서 와레즈 왕국의 요정 왕자를 치료해주고, 이 요정이 보답으로 스토리의 최종 목적인 카이난의 지팡이를 구해 주겠다며 유혹하는 상황에서 당시 손노리의 오너 캐릭터손노리군이 등장해 요정 왕자를 응징하는 이벤트가 있다. 아무래도 당사자 입장에선 불법 공유 때문에 자신들이 심혈을 기울여 만든 게임이 안 팔린다고 생각한 그 당시의 손노리가 불법 공유가 만연했던 당대 상황을 풍자 또는 규탄하기 위한 목적으로 집어넣은 이벤트라 여겨진다. 그러나 PSP판이 출시된 2005년만 하더라도 불법 공유는 당시 손노리가 그토록 싫어했던 와레즈에서 벗어나 P2P의 인지도가 더욱 높은 상황이었다.[38] 그리고 이 이벤트가 보여주고자 했던 사회상도 리파인이 출시될 2025년 기준으로 보자면 20년 전 얘기고, 사람들의 저작권에 대한 인식 또한 그 당시에 비해 높아졌으며, 당시 제작사인 손노리 또한 표절과 도용의 문제에서 자유로울 수 없다는 비판을 받아 온 데다, 무엇보다 어스토니시아 스토리의 IP는 현재 넷마블이 소유하고 있는 만큼, 이 이벤트는 어떤 형태로든 수정이 필요할 것으로 보인다.
4.2.4.3. 중반부
  • 레자일의 등장 이후 스토리의 본격적인 방향이 잡히면서 코볼트무어 숲을 지나치게 되며, DOS 원작에선 이 시점을 전후로 필드에 몬스터 코볼트도 등장한다. 그러나 정작 본작의 기반이 되는 어스토니시아 스토리 R에서는 이 코볼트가 삭제되고 어스토니시아 세계관의 대표적인 몬스터 가로린과 유사한 오크들이 등장해 설정과 몬스터의 개성 양쪽 모두 훼손된 바 있다.[39] 따라서 리파인에서는 세계관 고유의 개성을 떨어트리는 몬스터인 오크의 삭제와 더불어, 지역 명칭에 걸맞는 몬스터인 코볼트를 비롯해 마고일, 카프라, 시라크 등 다른 판타지 게임에선 볼 수 없던 어스토니시아 시리즈 고유의 몬스터 일부를 이번 기회에 부활시키는 것을 검토해 볼 필요가 있다.
  • 어스토니시아 스토리 문서의 다리아 마을의 이벤트의 발생 시기 문제 문단에서 서술하듯, 자프 가로린 넛갈프가 다리아 마을의 부녀자들을 납치해가는 이벤트는 정화신 렐카의 영혼을 봉인한 마도구들과의 에피소드와 전혀 접점이 없으므로, 넛갈프 일행이 숨어 있는 닷칼프산을 반드시 넘어가야 할 이유나 당위성을 보충하는 것을 검토해 볼 필요가 있다.
  • 테프틴 던전을 빠져나와 슈나이 사막에 처음 들어섰을 때 서쪽 끝으로 가면 숨겨진 "다이몬드 바람" 이벤트가 발동하고 해당 마법을 습득할 수 있는데, 이 이벤트는 삼성전자가 당시 인기리에 방영중이던 대하드라마 태조 왕건의 등장인물과 남동풍 에피소드를 소재로 만든 에어컨 CF의 내용을 그대로 가져온 것이었다. 당시만 하더라도 이런 식의 차용은 오마주나 패러디의 영역으로 웃고 넘길 수 있었으나 저작권 의식이 당시보다 높아진 지금은 마냥 곱게 보이진 않을 우려가 있고, 해당 CF도 나온지 20년이 넘어 기억하는 사람의 수도 적은 만큼[40] 다른 이벤트로 수정을 검토할 필요가 있다.
  • 레자일이 드라이덴과 사투 후 사망하는 사실은 개별 이벤트 신으로 보여주기에 플레이어는 바로 알 수 있지만, 지상에서 지크롤과 싸우고 있던 로이드 일행은 레자일 사망 직후 일레느가 흐느껴 우는 장면부터 보여주기 때문에 이들이 레자일이 확실히 사망했다는 사실을 어떻게 알게 되었는지 경위를 알 수 없다.
    이러한 동료의 이탈에서 자주 볼 수 있는 클리셰로 증손녀인 일레느가 "할아버지의 마력이 느껴지지 않는다(혹은 꺼져 간다)"며 마력으로 감지하거나, 레자일의 마지막 대사인 "이것으로 된 거야. 이것으로⋯"라는 대사가 전언 마법이나 텔레파시 같은 형식으로 일레느에게 전해져 일레느가 레자일의 죽음을 확신하는 전개 등이 있다.[41]
    따라서 레자일의 사망 후 일레느가 흐느껴 우는 장면으로 바로 이어질 것이 아니라, 일레느가 자신의 증조부의 죽음을 확실히 인지하게 되는 계기가 무엇인지 추가할 필요가 있다.
  • DOS 원작에서는 각각의 오닉스가 든 보물상자를 열면 강력한 보스 몬스터와의 전투가 벌어지는데, 리메이크판에서는 이런 흥미를 돋우는 요소가 어쩐 영문인지 삭제되어 단순히 보물상자를 열면 오닉스를 얻고 끝난다. 이는 비단 재미의 측면 뿐만 아니라 설정과의 연계 면에서도 문제가 되는데, 바로 로이드 일행 뿐만 아니라 페라린군도 이 오닉스를 이용해 간베르그 요새의 봉인을 풀고 들어갔을 것이라는 대사가 작중 세상의 섭리에 가장 해박한 인물인 레자일의 입을 통해 언급되기 때문이다. 즉, 간베르그 요새 진입에 필요한 오닉스는 로이드 일행이 찾아 낸 3개가 전부가 아니다.
    그리고 로이드 일행이 오닉스를 찾아 헤매는 시점에서 페라린은 로이드 일행이 방해꾼이라는 인식을 충분히 가지고 있다. 따라서 논리적으로 생각하면 로이드 일행이 오닉스를 찾는 여정에 대해 페라린 측에서는 다음과 같은 판단 중 하나를 내리는 장면과 전투가 작중 적절한 시점에 추가되어야 한다.
    1. DOS 원작과 동일한 유형의 보스전이 추가 되는 형태: 오닉스가 감춰진 보물상자는 여는 즉시 강력한 괴물들이 몰려온다. 페라린도 군대를 동원해 오닉스를 찾는 위험을 극복했던 만큼, 10명도 채 안되는 로이드 일행은 오닉스 3개 중 어느 것을 얻으려 해도 괴물들에게 큰 피해를 입거나 전멸할 것이라는 판단.[42]
    2. 리메이크와 같이 보물상자를 열면 바로 획득 가능한 형태: 로이드 일행이 오닉스를 모아 간베르그 요새로 오는 것을 막기 위해, 오닉스 마다 페라린의 매복조를 심어두어 그들이 오닉스를 발견해 긴장이 풀리는 순간 습격한다는 판단. 이 경우, 각 오닉스 마다 보스 몹으로 페라린 장수 하나 씩을 보내면 장수 7명 중 세 명 정도는 기존 스토리 보다 한 번 씩 더 싸워볼 수 있다.
    3. 상기 1과 2를 모두 섞는 경우: 로이드 일행의 전멸과 그들이 가진 컬드런의 루비를 빼앗아 오도록, 강력한 몬스터들과의 1차 전투에 이어, 몬스터가 쓰러지면 페라린의 매복조 및 장수가 습격하는 2차 전투가 벌어지는 방식.
4.2.4.4. 후반부
  • DOS 원작에서 페라린의 베르마이어 습격 이벤트가 발동하기 전에 하크샤만 섬으로 가 블루 오닉스를 얻지 않으면 이후 스토리 진행에 큰 지장이 발생하는 문제[43]는 리메이크판에서 페라린군 습격 이후 베르마이어를 탈출해 하크샤만 섬으로 가는 배에 올라타는 것으로 스토리가 고정되어 오닉스를 얻지 못하는 문제 자체는 해결되었다.
    다만 큰 문제가 해결되었다 보니 DOS 원작부터 존재했던 소소한 문제에 눈이 가지 않는 격으로, 퍼플로닌 던전을 통해 대륙으로 돌아갈 수 있다는 방법을 전혀 몰랐던 로이드 일행이 '하크샤만 섬에 가는 건 좋은데 용무를 마친 후 어떻게 다시 대륙으로 돌아갈지\'에 대해 궁리하는 모습은 전혀 보이지 않는다. 이후 지나스를 만나는 장면에 와서야 돌아갈 수단이 없는 점을 고민하는 모습을 보여주고 지나스가 동행하면서 문제가 해결되긴 하지만, 이건 뒤늦게 언급된 문제를 외부의 해결책이 강제로 해결시킨 격이라 서사적으로 올바른 과정을 통해 문제를 제기하고 해결에 이르렀다고 볼 수 없다.
    즉, 이 장면에서 구멍이 없으려면 로이드 일행은 하크샤만으로 가는 배에 올라탈 때 다시 대륙으로 돌아올 방법에 대한 이야기도 이미 마쳤기 때문에 돌아갈 수단을 걱정하지 않은 것이라 볼 수밖에 없다. 따라서 서사에 뚫려있는 구멍을 메우기 위해 다음과 같은 장면의 추가가 필요하다.
    1. 배가 하크샤만 섬으로 향하는 도중, 선장이 "이 배는 댁들을 하크샤만 섬에 내려준 다음 육지로 돌아갔다 언제 쯤 되돌아올테니 그 때까지 용무를 마쳐 달라"고 통보하는 상황. (필수)
    2. 로이드 일행이 하크샤만에 내리자마자 해적이나 페라린 해군[44], 바다 괴물 등의 습격으로 선박의 대파와 함께 선장이 사망하거나, 또는 선장이 로이드 일행을 버리고 도망쳐 돌아갈 수 없는 상황 발생.[45]
    3. 상기 2.와 같은 방식이 아니라면, 지나스와 만나 퍼플로닌 던전을 통해 대륙으로 돌아갈 수 있다는 방법을 알게 된 로이드 일행이 "배가 다시 돌아오길 기다리느니 지나스와 동행하는 것이 빠를 것이다"라고 판단하여 최초 내린 곳에 선장이 바로 확인할 수 있도록 돌아갈 배에 타지 않는다는 편지나 표시를 남겨두는 이벤트가 진행.
    4. 상기 2, 3에 준하는 돌아갈 수단의 상실 또는 배가 없어도 대륙으로 돌아갈 수 있음을 파악한 후 타고온 배에 대한 뒷처리.
  • 전술한 가벼운 유머코드나 배경 설정과는 별개로 후속작을 염두에 둔 것으로 보이면서 이후에도 제대로 풀어내지 않은 대표적인 사례가 스틸러 마을에서 점쟁이 드라이아로부터 미래를 점치며 수정구 너머로 보게 되는 내용 중 신검 갈랑글랭을 치켜드는 핫타이크의 모습으로, 이 장면은 넛갈프가 걸어버린 저주를 풀기 위함이라거나, 아부르족의 차기 족장 자리를 계승하는 장면이라거나, 어스토 온라인 및 VS에서 주구장창 언급되었던 배경 설정인 영웅전쟁에 나서는 모습일 것이라는 등 여러가지 해석과 추측이 존재했지만 결국 제대로 밝혀지지 않았다.
    따라서 게임 출시 당시부터 접근성이 매우 떨어졌던 데다 이제는 즐기는 것 조차 불가능한 어스토니시아VS를 제외하면 가장 마지막 이야기라 여겨지는 포가튼 사가 이후의 스토리를 사실상 알 수 없는 현재, 본작이 의외로 흥행에 성공하거나 하여 당초 구상했던 6 ~ 7부작의 서사를 완결짓는 후속작을 확실히 낼 것이 아니라면, 로이드와 직접적으로는 관련이 없는 이 핫타이크의 모습이 무슨 의미를 품은 장면인지 풀 수 있는 기회는 사실상 이번이 마지막이나 다름없다.
  • DOS 원작 문서의 여관 실종 문단에서 서술하듯, DOS 원작 뿐만 아니라 본작의 베이스인 리메이크 판에서도 최종 던전 간베르그 요새에 들어서면 이전 지역으로 되돌아갈 수 없다. 때문에 던전 중에서도 가장 길고 복잡한 간베르그 요새를 돌파해 가면서 상당한 피로감을 느낄 수 있다. 물론 요새 안에는 HP와 MP를 완전 회복 시켜주는 약수터가 요새 여러 곳에 비치되어 있지만 레벨 미달로 이 요새에 들어갔을 경우[46] 첫 약수터에도 도달하지 못한 채 진행이 불가능한 상태에 치달을 수 있다.
    따라서 이런 레벨 차이로 인한 진행의 어려움이나 넓고 복잡한 던전 탐색에 피로해졌을 때 일시 후퇴할 수 있도록, 간베르그 요새 진입에 필요했던 오닉스에 요새 밖으로 워프하는 기능을 추가해 마지막 마을인 스틸러 마을로 돌아가는 기능을 추가하고, 스틸러 마을에는 여관을 배치하도록 맵을 수정하는 것을 검토할 필요가 있다.

5. 기타

  • 최초 정보 공개는 2024년 5월 20일이지만, 그 보다 사흘 앞선 5악 17일 대원미디어2024 PlayX4에 참고한다는 기사에서 '명작 국산 RPG'라는 간접적인 언급과 함께 본작이 공개 될 것임을 예고했다.관련 기사
    이 예고와 함께 참고 이미지로 해당 작품의 월드맵으로 추정되는 이미지도 함께 공개되었는데, 월드맵의 형태나 전술한 '명작 국산 RPG' 등 제시된 정보들에 어스토니시아 스토리가 종합적으로 가장 부합하기에 정식 정보 공개 전부터 어스토니시아 스토리의 새로운 이식작을 예측하는 사람들도 있었다.
  • 게임 방송 채널 '게임발굴단'이 2024 PlayX4 전시기간 중 부스를 방문해 개발자에게 진척도를 문의하였으며, 2024년 5월 하순 현재 15% 정도 진행되었다고 한다.관련 영상
  • 어스토니시아 시리즈의 원 제작사인 손노리의 작품을 오래 즐겨 온 플레이어라면 익히 아는 부분으로, 이들은 게임 내에 히거시 존, 네이 등 척 보면 누군지 알 수 있는 NPC를 곳곳에 등장시켜 왔다. 이들은 메인 스토리에는 거의 또는 전혀 기여하지 않는 경우가 대부분이라 당시에는 오마주나 가볍게 웃을 수 있는 요소 정도로 넘길 수 있었으나, 개중에는 부산아기 큐와 같이 오마주의 선을 넘어 도용이라 여겨질 정도로 원본과 유사한 캐릭터를 등장시키는 경우도 있었다. 이번 리파인의 원본 소스인 어스토니시아 스토리 R에서도 이에 해당하는 인물들이 있다.

  • 어스토 R의 소스가 한창 활용되던 2000년대 극초반만 하더라도 저작권 인식이 지금만 못했기에 오마주로 넘길 수 있는 선이었으나, 지금 시대라면 권리자로부터 정식 허가를 받지 않는 이상 무단 도용 논란의 도마에 오를 소지가 크기 때문에, 이번 리파인에서 이들이 당시 모습 그대로 등장할지 여부는 불투명하다.
  • 대원미디어 관계자는 "명작의 감성을 그대로 살리며 편의성을 대폭 개선하는 것에 집중하여 개발하고 있으며 부족한 점을 보완해 나갈 것"이라 언급한 뒤 "이후 또다른 전설의 귀환이 있을 것"이라 예고해 기대감을 높였다.



    최초 정보 공개 당시 유통을 맡은 대원미디어의 관계자 인터뷰에서 발췌

    이번 어스토 1편의 리파인은 해당 작품의 리파인 외에도 상기와 같은 발언을 주목할 필요가 있는데, 상기 인터뷰 내용과 어스토 시리즈 내에서 '전설'이란 단어를 사용할 만한 작품이라면 가장 높은 평가를 받는 작품인 포가튼 사가가 가장 먼저 지목되기에, 향후 흥행이나 평가에 따라 포가튼 사가의 리파인 또는 리메이크 또한 기대해 볼 만한 상황이다.

[1] 기존 이동 방식엔 몇가지 문제가 있었는데, 먼저 각 캐릭터들이 생존해 있을 경우 아군끼리도 지나갈 수 없다. 이 때문에 총 이동력을 감안하면 충분히 다다를 수 있는 거리이지만 나무, 바위 같은 자연 장애물이나 이미 행동을 마친 동료가 동시에 앞길을 막고 있을 경우 두 칸 이상의 이동력이 상실되어 한 턴에 원하는 거리 만큼 이동할 수 없는 문제가 있었다.
그리고 적들은 HP가 0이 되면 필드에서 사라지지만, 아군은 소생 마법이나 아이템 사용 등을 위해 쓰러지더라도 필드에서 사라지지 않는다. 이 점을 이용해 강적을 상대로 동료들의 시체로 길을 막아두면 적은 이 누워있는 아군을 넘어가지 못하고 이동이 막혀버린다. 이번 이동 방식의 변경은 전술한 아군끼리도 지나갈 수 없던 문제와, 강적을 상대로 동료들의 시체 벽을 쌓아두고 원거리에서 얍삽하게 공격만 하는 꼼수 같은 문제를 해결하기 위한 변경으로 보인다.
[2] 원작 문서로이드 폰 로이엔탈 문서에서 오래전부터 지적 해 온 전투 측면의 아쉬운 점으로, 캐릭터 별 특색을 좀 더 뚜렷이 하기 위함으로 보인다.[3] 이 또한 캐릭터 밑에 자그마하게 1, 2, 3⋯ 이나 빨강, 노랑, 파랑 등 구별 가능한 표시를 해두고 턴 바에도 동일한 표시를 해 맵과 턴 바의 캐릭터를 매칭시키는 등 같은 모델링을 사용하더라도 누구인지 구별하는 방법이 없지는 않다. 다만 어스토니시아 스토리는 전투의 규모가 매우 작은 편이기 때문에, 이런 구별까지 제공할 시 전투 난도나 규모를 해당 시스템에 어울리게 조정하지 못하면 '과할 정도로 상대의 패를 너무 많이 드러내다 보니 전투에 재미가 없다'는 비판으로 이어질 수 있다.[4] 시연 데모에선 버튼의 표시만 있고 실제로 작동하지는 않는 것으로 확인되었다.[5] 실제로 서자인의 경우 어스토 R을 대표하는 이미지들 중 몇 안되는 적들의 모습을 그린 일러스트에서도 등장하지 않는다. (아크라는 이 이미지 왼편 주인공 일행 측에 그러져 있다.)[6] 리마스터도 원판에서 단점으로 지적받은 밸런스나 버그 등을 수정해서 내는 경우가 많지만 기본적으론 해상도나 텍스처 등 시각적 요소의 개선에 주안을 두기 때문에 시스템적으로 의미 있는 큰 변화를 기대하기 어렵고, 리메이크는 원작의 스토리를 바탕으로 모든 요소를 새로 만드는 만큼 제작진이 원작 팬들이 바라는 바를 완전히 새로운 그릇 속에 온전히 담아낼 수 있을지 여부에 대한 우려 또한 크다.[7] 2023년 12월에 출시된 리메이크작 창세기전: 회색의 잔영은 흘러간 명작 고전 게임의 재단장이라는 점을 제외하면 웨이코더 및 대원미디어와는 접점이나 공통점이 전혀 없는 별개 회사 라인게임즈 레그 스튜디오의 작품이다.[8] 지금은 두 시리즈 모두 역사의 뒤안길로 물러난 지 오래이지만 창세기전 시리즈는 과거 어스토니시아 스토리 시리즈와 더불어 '대한민국 RPG의 자존심'이나 '양대산맥' 같은 영예로운 수식어가 항상 따라다니는 작품이었고, 끝물에는 얼마 못 가 사장되긴 했지만 양사의 캐릭터들이 같은 작품에 등장하는 초유의 컬래버레이션 노리맥스가 기획되기도 하는 모습도 보였다. 따라서 두 작품을 리메이크 또는 리파인하는 제작사들이 서로 연관성이 없다는 사실과 별개로, 1990년대 중후반의 향수를 그리워 하며 두 게임들을 거론하는 분위기는 적절성의 여부와 무관하게 형성될 수밖에 없다.[9] 1994년 출시한 MS-DOS판 원작의 경우 국산 상업용 RPG 게임의 기념비적인 첫 성공사례라는 점에서 고평가 받고 있으나, 고작 8년이 흐른 2002년 GP32를 시작으로 리메이크판이 전개될 당시만 하더라도 스토리 면에선 이미 진부한 작품이 되어버렸다. 이것도 국내 게임 시장만을 기준으로 한 평가로, 이 당시엔 언어의 장벽이나 일본 문화 규제 등으로 인해 해외 유명 게임과 직접적인 비교도 제한되는 상황이었다. 때문에 1994년 당시 출시된 해외의 명작 RPG와 비교할 경우 어스토니시아 스토리는 이해하기 어려운 고유명사와 오락가락 하거나 모호한 설정, 그리고 특정 캐릭터에게만 편중되는 서사 등으로 인해 해외 명작들과 어깨를 나란히 한다고 평가할 작품이 못 된다.[10] 로디악이 자칭하는 "페라린의 기사"라는 지위가 국왕 직속의 근위기사단 같은 상징성에 무게를 둔 직책이 아니라면 기사들을 운용하는 기병은 말을 타고 신속한 기동력을 활용할 수 있는 개활지에서 싸우는 것이 가장 최적이다. 간베르그 요새 주변이 '버려진 땅 배런'이라는 황폐한 지역이라 말을 운용하기 어렵기는 하지만, 말을 운용하지 않더라도 두터운 갑주나 보병에 비해 상대적으로 큰 무기 사용에 이점을 확보한다는 점에서 넓은 싸움터가 유리하다. 반대로 전술하였듯 근위기사단이면 오히려 리메이크판의 엘프 마법사들과 같이 주군을 지키기 위해 브륌힐트와의 싸움에 함께 등장했어야 했다. 이런 기사들을 어중간한 요새 중간층계에 배치시켰다는 점에서 페라린군의 전략 전술에 대한 무지(사실 DOS 원판 제작 당시 군 복무를 하지 않은 제작진들의 경험 부족에서 오는 한계)가 여실히 드러난다.[11] 앞의 본문과 각주의 서술 처럼 전투 순서를 바꾸어도 원본 스토리는 거의 훼손되지 않는데, 그 이유는 간베르그 요새에 들어서는 시점에선 요새 최상층에서 듣게 될 브륌힐트의 목적을 제외하면 스토리 상 풀어야 할 의문이 거의 없는 데다, 브륌힐트의 장수들도 반드시 그 시점이나 장소에서만 등장해야 하는 불가피한 이유가 없기 때문이다. 즉, 패튼과 헤르저의 마지막 전투도 굳이 요새 최상층으로 올라가기 직전의 벽화(문서 보관소) 앞에서 벌어져야만 하는 필연적인 이유가 없으며, 프란시스도 요새 입구에서 죽든, 브륌힐트와의 결전 직전에 죽든 요새 2층에서 한 차례 만나는 브륌힐트의 "네놈들이 나의 사랑하는 프란시스와⋯(중략) 잘도 해쳤겠다!" 라는 대사만 마지막 전투 때로 옮기면 스토리의 큰 골자는 전혀 훼손되지 않는다. 때문에 기사라는 직책을 근거로 기병이라 추측되는 로디악과 그 휘하 기사들이 넓은 공간이 확보 된 간베르그 요새의 입구를 지키고, 여왕 브륌힐트의 연인이기도 한 프란시스가 (그녀와의 갈등은 있었다지만) 마지막까지 그녀 곁을 지키고 싶어했던 캐릭터 성격상 브륌힐트 직전의 전투에 배치되는 것이 각자의 캐릭터성을 살리는 데에도 적합하다.[12] 원래 손노리는 자사에서 만든 게임의 스토리에 이길 수 없는 전투를 자주 활용하는 편이다. 예를 들어 어스토니시아 스토리와 배경을 공유하는 포가튼 사가의 경우, 인게임 육성 시스템만으로도 캐릭터를 강하게 키워서 이길 수 있는 전투임에도 불구하고 치트나 에디트 따위를 운운하며 강제 패배 처리하는 이벤트가 3개나 된다.[13] DOS 원작에서는 아부르족의 궁수 랏자프가 쏜 활이 눈을 관통했으나, 리메이크판에선 랏자프(를 비롯한 제리온, 고트 등 나머지 조력자)가 일행에 들어오지 않기 때문에 동료 합류 시점이 크게 앞당겨진 랜달프가 던진 도끼가 눈에 찍혔다.[14] 플레임 크라이다론(이하 '화룡')과 전투 직전 레자일이 화룡에게 "그대는 이곳을 떠날 마음은 없는가"라고 묻자 화룡은 "소환자의 힘이 없다면 자신은 돌아갈 수 없으며, 내 힘으로 돌아갈 수 있는 것은 오로지 소환계약 상의 의무가 없어졌을 때 뿐"이라고 말한다. 여기서 소환계약의 의무란, 당시 이 화룡의 앞에 있던 로이드 일행을 모두 죽이라는 것이었다.
즉, 이 화룡이 다시 등장할 경우 시기상 핫타이크는 반드시 파티를 이탈해 있을 것이라 계약의 이행 대상(로이드 일행)의 상태가 변함에 따라 소환 의무가 없어졌을 수도 있겠으나, 이 계약이 어느 정도 유연성이 있어 큰 목표만 달성해도 되는 것이라면 화룡에겐 여전히 계약 이행 완료 전까진 돌아갈 수 없는 제약이 붙어 있으므로 계약을 어떻게든 이행하기 위해 쫓아 올 명분은 있다. 반대로 계약자인 아크라가 로이드 일행의 구조로 신전에서 사라진 점에서 계약이 중도 파기되었다 하더라도 그 계약 파기에 대한 책임을 추궁하고자 쫓아올 수 있으며, 계약이 유효하든 중도 파기 되었든 최소한 앞선 싸움에서 한쪽 눈을 잃은 점에 대한 복수를 명분으로 로이드 일행을 쫓아왔다는 전개가 펼쳐지더라도 전체 스토리 상 큰 위화감은 발생하지 않는다.
[15] 개중 페라린군과 겹치지 않는 가장 적절한 타이밍을 꼽자면 하크샤만 섬에 떨어진 운석 조각을 얻는 시점에서 이벤트 보스로 등장하는 것이다. 원작에선 이 때 마고일을 비롯한 각종 몬스터와 전투가 벌어지지만, 리메이크판에선 자연 현상으로 떨어진 운석과 어울리지 않게 마법의 속성관계를 풀어야 하는 퍼즐 형식의 인위적인 제단이 마련되어 있고(물론 점성술 등과 어떻게든 연관을 지으면 인위적인 시설이 있을 법도 하지만, 작중에선 이런 점을 연결짓는 구체적인 설명이 아무것도 없다.), 별도의 전투도 발생하지 않는다.[16] 이에 대해서는 러덕 문서의 "하지만 이것만은 알아두시오" 문단에서 어떤 얘기인지 설명하고 있다.[17] '가그루프 고원'이라고도 하는데, 작중 이 두 지명을 가르는 경계선을 명확히 설명하지 않는다. 정황 상 미디아라 마을 남동쪽 테프틴 던전을 지나던 도중 아래로 추락하는 고저차가 발생하므로 렌자스 동쪽 코볼트무어 숲을 지나면 펼쳐지는 지역 전체를 해발고도가 높은 가그루프 고원이라 부르고, 이 고원의 여러 지역 중 아부르족의 미디아라 마을을 중심으로 사람들이 살고 있는 지역 일대가 고저차가 없는 평원 지대라 '아부르 평원'이라 불린다고 봐야 앞뒤가 맞다.[18] 이건 필드 구성에도 문제가 있는데, 렌자스와 미디아라 사이에 펼쳐진 코볼트무어 숲은 실제로 돌아다녀 보면 보통 숲이나 다름 없어서 고원을 향해 올라간다는 느낌이 전혀 들지 않는다는 점과, 숲을 벗어나면 펼쳐지는 지역 일대 또한 기존에 지나왔던 필드와 큰 차지가 없어 보이기 때문이다. 심지어 고원 남부 테프틴 동굴 아래쪽으론 기다란 강까지 흐르고 있어, (물론 고원이라고 강이 없는 건 아니지만) 더욱 고원이라고 인식하기 어렵다. 그렇다면 이 지역의 이름이나마 통일 또는 자주 언급되어야 할텐데, 이 지역 일대가 가그루프 고원이라고 언급하는 대사는 작중 손에 꼽을 정도로 적은 데다, 막상 R과 PSP판 모두 지역명을 확인할 수 있는 세이브 파일에선 이 지역을 '아부르족 평원(PC) / Abur Plain (PSP)'이라고 기입하고 있기 때문에 이 지역명을 '가그루프 고원' 이라 인식하는 플레이어 수는 매우 적다. (당장 구글 검색창에 가그루프 고원을 검색하면 게임 기사의 세계관 설정 소개 정도만 검색되며, 개인이 작성한 게임 플레이 일지나 리뷰 형식으로 가그루프 고원을 언급하는 포스팅은 거의 없는 수준이다.)[19] 실제로 DOS 원작에서 로이드는 페라린을 처음 들었을 때 '규모 면에서는 국가라기 보단 하나의 주(州) 정도'라고 과소평가 했고, 로이드가 역사에 해박하다는 설정이 명확해진 리메이크판에서도 페라린이 카이난의 지팡이를 가져갔다는 사실을 알게 되자 "루델부르그(DOS 원작) 또는 팔미라(리메이크에서 수정 된 로이드의 본래 소속 주)로 돌아가 군대를 이끌고 페라린을 밟아 버리겠다"고 분개하는 모습을 보였다. 여기서 레자일이 로이드를 말린 이유는 양국의 전투력 수준이 아니라 "시기적으로 너무 늦다"는 점으로, 제국의 일개 기사가 루델부르그나 팔미라의 주병력 만으로 상대국을 짓밟을 수 있다고 판단할 정도면 제국 전체 입장에서는 페라린을 어지간히 얕잡아 보고 있다 해석할 수 있다. 이는 비단 라테인의 시각 뿐만 아니라 페라린 측에서도 인정한 부분으로, 스토리 극후반에 군주인 브륌힐트 본인 또한 "약소국의 군주로서 다른 나라에 머리를 조아렸다"고 언급하는 등 페라린의 국력은 대외적으로는 물론 스스로도 인정할 정도로 매우 약한 것으로 보인다.[20] 미디아라 마을 남동쪽에 거주하는 '해리'라는 주민에게 말을 걸어보면 아부르족은 제국으로부터 독립해서 무리를 지어 산다는 말을 하는데, 그럼에도 랏자프, 제리온, 고트가 라테인 제국의 사관학교를 이수한 데다 족장의 아들 핫타이크도 후속작들에서 그린힐 사관학교에 들어갈 준비 중이라는 뒷설정이 있는 점을 보면 아부르족 또한 조공 비슷한 관계는 형성하고 있을 가능성이 높다. 이렇게 본다면 제국 입장에선 아부르족이 거주하는 가그루프 고원 일대의 방어는 그들에게 맡기는 게 수월하며, 마침 마법 쪽으로도 다소 거리는 떨어져 있으나 8현자라 불리는 마법학교의 교장 사루만과 레자일 두 명이 이 지역에 거주하고 있다.[21] 이 부분은 DOS 원작과 리메이크 모두 미디아라 마을의 클라프 족장이 레자일에게 자신들을 습격한 자들이 정체모를 괴물(DOS 원작) 또는 가로린들(리메이크)이라 설명했고, 싸울아비 사원의 습격을 저지한 이후 레자일의 설명을 듣고서야 적들의 정체를 파악했다. 즉, 아부르족에는 소속이 불분명한 가로린들을 보내 이들의 정체나 계획이 무엇인지 파악하는 데 시간이 걸리게 만들고, 그 사이 싸울아비 사원의 사람들을 몰살한다면 페라린이라 추측할 수 있는 큰 단서인 '엘프 군대'를 노출시키지 않으므로 아부르족의 대응을 크게 늦출 수 있는, 상당히 머리를 잘 쓴 양동작전이라 할 수 있다. 단지 레자일이 이 상황을 빨리 캐치해 계획이 도중에 들통났고 이후 플레임 크라이다론을 소환하느라 진이 빠진 아크라에게서 수정을 손쉽게 되찾았을 뿐, 렐카 신전에서 렐카상 획득 후 바로 철수하기만 했다면 레자일이 정황을 파악한 것과 무관하게 계획 자체는 페라린군의 의도대로 매우 순조롭게 진행되었다.[22] 본작의 베이스인 어스토니시아 스토리 R에서 정립된 설정 기준이라면 렐카의 영혼이 담긴 아티팩트 4개 중 카이난의 지팡이는 이미 스토리 시작과 동시에 강탈했고, 알드레드의 수정과 렐카의 상은 본문에서 설명하는 시점에서 획득했다. 따라서 이 시점에서 페라린군이 회수할 아티팩트는 컬드런의 루비 하나 뿐인데, 이는 이들의 적인 로이드 일행이 가지고 있었다. 즉, 리메이크판 기준으로 아크라와 드레드 포드의 부대가 적지인 라테인 제국 안에서 로이드 일행을 기다려야 할 이유는 사실상 이때 페라린으로 철수하지 않고 로이드 일행을 쓰러트려 컬드런의 루비를 손에 넣으면 렐카의 혼이 담긴 4개의 아티팩트를 모두 모을 수 있다는 점 외엔 아무것도 없다.[23] 이는 베르마이어에 잠입한 프란시스가 로이드에게 칼을 겨누며 '당신들이 컬드런의 루비를 가지고 있는 것을 마법의 수정구로 봐서 알고 있다'고 언급한 점도 있으므로 로이드 일행이 베르마이어로 향할 것이라는 사실 쯤은 어렵지 않게 알 수 있다.[24] 사실 아티팩트를 다 모아야 한다는 본연의 목적에 입각해서 보자면 베르마이어에서 보급을 마치고 알드레드의 수정을 다시 강탈하고자 아부르 평원을 재침공 하는 것이 합리적인 판단이다. 다만 실제 스토리는 베르마이어 침공을 마친 페라린 병력이 전원 간베르그 요새에 집결하는 것으로 흘러가기 때문에, 스토리가 큰 틀에서 변경이 없다는 개발 방향 대로라면 5천의 병력을 간베르그에 농성시키면서 사용할 물자를 보급하기 위해 침공했다고 보는 것이 앞뒤가 맞다. 어차피 브륌힐트가 아티팩트를 절반밖에 회수하지 못했어도 이것의 사용을 강행한 이유는 간베르그 요새 안에서 최대급 마력을 가진 에코니스 블랙 타리스만을 발견한 점도 작용하는 데다, 간베르그 요새가 위치한 지역 일대는 '버려진 땅 배런'이라는 황폐한 지역이라 원활한 물자의 공급이 어려우며, 브륌힐트의 남은 수명이 얼마 되지 않는 현재 알드레드의 수정을 확보하기 전에 그녀가 노화로 사망할 우려 또한 큰 반면, 목적이 달성되어 강대해진 힘을 얻는다면 그때부터 라테인 제국을 치더라도 충분히 늦지 않기 때문이다.[25] 이것은 당시 RPG 게임 업계가 대체로 그런 방식을 취했다는 것으로, 어스토니시아 스토리 시리즈는 세이브 슬롯을 5개 내외로 인색하게 제공했으며, PSP판에 와서야 30개까지 저장이 가능했다가 어스토 2에 와선 오히려 세이브 슬롯이 3개로 확 줄었다. 이는 게임의 볼륨이 작고 짧은 플레이 타임과 선택지가 부족한 점을 플레이어가 깨닫는 시간을 최대한 늦추기 위해 다양한 시도를 할 수 없도록 여분의 세이브를 만들 수 있는 공간을 최대한 제한한 것이라는 추측이 있다.[26] 당시 손노리는 어스토니시아 스토리 시리즈를 제작하면서 모든 요소를 도트로 표현할 수 있다는 자신감이 컸던 것인지, 아니면 자사 일러스트레이터를 육성하거나 작업량에 비례해 지불 비용이 늘어나는 외주 일러스트레이터 사용에 드는 비용이 부담스러웠기 때문인지는 불명이나, 어스토 2의 대화창 일러스트 삽입 이전까지 모든 시각적 요소를 도트 그래픽으로 처리해 왔다. 이 덕분에 다른 게임이라면 같은 카테고리 별로 한두개의 아이콘으로 처리했을 무기나 아이템들을 용도별로 모두 다른 아이콘으로 그려내는 정성을 보여줄 수 있었다. 문제는 이런 정성이 정작 스토리를 이끌어 가는 키 아이템들을 조명하는 역할을 하지 못해 본문에서 후술하는 바와 같이 스토리의 주요 소재나 내용에 대한 이해를 텍스트에만 의존해야만 한다는 데에 있다.[27] 이 대화에서 유일하게 확인 가능한 시각적 정보를 꼽자면 레자일이 로이드에게 "증손녀가 이전에 획득한 걸 보관해 달라"며 건넨 컬드런의 루비 아이템 획득 창이 한 번 뜨는 것인데, 이 컬드런의 루비는 앞서 카로프의 산채에서 이미 획득하면서 플레이어가 알고 있는 대상이기에 신규 등장 요소에 대한 정보 제공에 해당하지 않는다.[28] 어스토니시아 스토리 시리즈는 설정 변경이 대단히 잦은 작품이라 주요 무대인 라테인 제국과, 그 라테인 제국 속 포가튼 사가의 무대 '뉴브로이어주'를 제외한 다른 지역은 세부 맵조차 제대로 정립되지 않았고, 인접국가인 트라이켄과 게아타스는 위치가 조정되는 등 맵 변경이 대단히 잦은 작품이다. 다만 본작을 제외한 마지막 작품인 어스토니시아VS 시점에선 라테인 제국은 소속된 7개 주의 구체적인 위치가 결정되었으며, 본작의 최초 정보 공개 직전에 다시 한 번 어스토 1의 전체 맵을 정리한 그림이 공개된 바 있다. 따라서 이번 기회에 시각적 효과에 대한 개선이 이루어진다면 세계관을 전체적으로 파악할 수 있도록 최소한 두 국가의 지리적 배치를 보여주는 지도 정도는 공개될 필요가 있다.[29] 사루만이 있는 마법학교는 로이드 폰 로이엔탈 문서의 행적 문단: 챕터 5, 챕터 6, 챕터 7 중 어느 시점에 들러도 되는 곳이기에, 플레이 여하에 따라선 코볼트무어 숲을 지나자마자 마법학교에 들러서 이 대화 신을 보게 될 수도 있다. 이 경우, 이어지는 알드레드의 수정과 렐카의 상을 둘러싼 스토리가 덧씌워지면서 마법학교에서 들었던 대화 내용이 모조리 머릿속에서 지워질 수도 있다. 결국 레자일이 나중에 다시 알려주기에 플레이어가 나아갈 방향을 잃을 우려는 크게 줄어들지만, 먼저 그 사실을 알려준 사루만의 대사가 이 시점까지 플레이어의 뇌리에 박혀 있기 어렵기에 서사의 구성 측면에서 문제가 있다는 것이다.[30] 이를테면 "브륌힐트가 간베르그 요새에서 엄청난 마력의 수정을 찾아내었어. 자네들은 그 수정의 이용을 막기 위해 간베르그 요새로 가야 할 거야. 그 요새에 들어가기 위해선 3개의 오닉스가 반드시 필요하다는 걸 잊지 않도록 하게. "(+ "오닉스는 셋 중 둘은 퍼플로닌 던전과 하크샤만 섬에 있는 것이 확인되었지만 나머지 하나는 알 길이 없네" + "하크샤만 섬에 떨어진 운석에 내가 준 마법 시약을 섞으면 스톤커터의 칼날을 복구할 수 있을 거야. 자네들의 여정에 큰 힘이 되어 줄 걸세") 라는 대사.
대사가 너무 길다면 말을 걸 때 마다 '간베르그 요새로 가야 한다', '오닉스의 위치는 이러이러하다', '스톤커터를 복구 해보라' 라는 주제별로 대사를 하나씩 반복하거나, "더 물어볼 게 있나?"라는 대사를 띄운 다음 전술한 3가지 주제를 선택해 답을 듣는 방식으로 진행하는 방법도 있다.
[31] 로이드 폰 로이엔탈 문서 → 작중 행적 문단의 챕터 수 기준.[32] 파일:Killian_Armor.jpg
실제로 후속작 어스토니시아 스토리 2에서 주인공 킬리안은 평소 좌측과 같은 모습을 취하고 있으나, 스토리 후반부에 최강의 갑옷 '에테르늄 크루세이더'를 획득하고 장비시켜 주면 우측과 같이 전투 그래픽이 변하는 등, 기존 어스토니시아 시리즈 안에서도 비주얼의 다양화를 시도한 전례가 있다.
[33] DOS 원판에선 로이드가 부대를 습격한 가로린을 두고 무슨 종인지 언급하진 않았으나 캐릭터 그래픽을 보면 청록색 피부에 나무 방패와 가죽 갑옷을 입은 케크 가로린이 맞다. 때문에 종합적인 정황을 미루어 보면 당초 DOS 원판에서 케크 가로린이 습격하는 신을 바탕으로 R에서 대사는 "케크 가로린"이라 언급했는데, 정작 R에서 케크 가로린은 궁수밖에 등장하지 않기 때문에 (= 칼을 휘두르는 모션이 없기 때문에) 칼을 휘두르는 모션이 있는 크로크 가로린이 부대를 습격하는 걸로 돌려막기 처리한 것으로 보인다. 그 결과, 이 장면에서 로이드는 군인으로서 가장 많이 만나게 될 몬스터인 가로린의 종도 제대로 구분 못하는 바보가 되어버렸다.[34] 어스토 1로부터 30년 전 주요 사건인 '레자이트 전쟁'의 발발지가 이 덴건 마을이라는 언급은 있지만, 이게 후속작(또는 프리퀄)에 대한 떡밥인지 아니면 세계관의 세부 설정인지 분간이 가지 않을 정도로 실제 스토리에 끼치는 영향이 없다. 적어도 정식 후속작인 포가튼 사가어스토니시아 스토리 2에선 이 레자이트 전쟁이 의미 있게 언급되지 않았다.[35] 특히 칠성이 이벤트는 원본 캐릭터의 개그성 요소만 잘 끄집어 내어 활용했기에 내용만 놓고 보면 지금 보더라도 재미있는 이벤트이기는 하다. 그러나 기타 문단에서도 서술하듯 원본 캐릭터가 도용 수준에 가깝게 등장했다는 점과 당시에 비해 한층 성숙한 지금의 저작권 인식 등에 따라, 메인 스토리와 연관도 없는 이 개그성 이벤트 하나를 살리기 위해 권리자로부터 원본 캐릭터 이용에 대한 라이선스를 얻지 않는 이상 칠성이가 리파인에서도 기존 어스토 R과 동일하게 등장할 경우 무단 도용이라는 비판에서 벗어날 수 없다. 그렇다고 칠성이만 오리지널 의사 캐릭터로 바꾸는 것은 이 이벤트의 핵심을 갈아 엎는 격이라 동급의 재미를 보장하기란 매우 어렵다.[36] 결국 칠성이 이벤트는 삭제하는 대신 그와 동급 이상의 재미를 보장하는 완전 별개의 이벤트로 대체되는 것이 이 이벤트를 둘러싼 우려를 해소하는 최선의 방책이긴 하다. 그러나 이 선에서 멈출 경우 덴건 마을은 DOS 원작으로부터 보여준 이야기를 30년이나 재탕하면서도 이제는 아무래도 좋을 '레자이트 전쟁' 이라는 본작 이전의 세계관 설정 외엔 메인 스토리에 기여하는 부분을 아무것도 가지지 못한, 결과적으론 없어도 되는 마을이라는 오명을 씻어내지 못한다.
본작이 스토리에 변경이 없는 리파인이라는 사실과 별개로 자유도가 매우 낮은 선형적 RPG라는 점에서 이런 '없어도 되는 마을'의 존재는 플레이 시간만 잡아먹는 부정적 요소로 받아들여지는 만큼, 이러한 오명을 씻어내기 위해선 최소한 메인 스토리에 추가되진 못하더라도 세계관 설정과는 밀접히 연관되어 있어 클리어 하면 작품의 볼륨을 더욱 풍성하게 해 주는 준 메인 스토리격 이벤트(예컨대, 뱃삯을 내면 무시하고 지나갈 수 있는 이린지스 마을과 트러만 같은 이벤트)의 추가가 필요한 것이다.
[37] 일단 기존 어스토 R에도 웨스트스톤에 들르지 않은 채 랜달프에게 말을 걸면 "방어구가 약해 보이니 웨스트스톤으로 가 보라. 거기에 좋은 무구가 많다." 라는 말을 해준다. 그러나 이 대사는 주막과 정 반대 방향인 웨스트스톤으로 발길을 옮겨 볼 만큼 호소력이 강하지 않으며, 이를 무시하고 주막 주인과 카로프가 내통하고 있는 사실을 알아내면 블루 디프산을 넘어갈 수 있다. 이와 같이 이전 행적을 고려하지 않고 스크립트는 하나만 준비하는 엉성한 구성 탓에, 레자일의 존재를 모르면서 그를 찾아 가는 중이라며 앞뒤가 안 맞는 대화를 나누는 경우도 생기는 것이다.[38] 최초 리메이크인 GP32판을 제작하던 2002년 당시에도 P2P는 있었지만 와레즈의 인지도가 더욱 높은 상황이었다. 따라서 PSP판 기준이라면 P2P의 요정이라고 이름을 바꿔 나오는 게 더 나았을 수도 있겠으나, 이 와레즈 요정은 어스토 R의 등장인물에서 그치지 않고 당시 손노리의 웹툰에 '와레즈 요정'이라는 이름의 캐릭터로 등장하고 있었기에, 캐릭터 관리 측면에서 이름을 수정하진 못한 것으로 보인다.[39] 사실 해당 문단에서도 설명하고 있지만 가로린이 오크를 참고하여 만들어졌기 때문이라 둘의 외관이나 습성이 유사할 수밖에 없었고, 이 때문에 가로린 = 어스토의 오크라는 인식이었으나 오크가 등장함으로써 가로린의 정체성이 크게 희석된 것이다.[40] 태조 왕건의 경우 누가 기침 소리를 내었는가수달이가 죽었어! 수달이가!와 같이 아직도 회자되는 밈이 적잖이 있으나 이 다이아몬드 바람 에어컨 CF는 완전히 묻힌 데다, 어떻게든 접점을 찾더라도 해당 광고의 중심인물인 태평을 연기한 배우 김하균이 훗날 '불-편-'과 '편-안-'짤로 대표되는 개비스콘 아재라는 밈의 주인공이 되었다는 사실밖에 없다.[41] 현재로썬 레자일의 죽음을 일레느가 인지하는 장면이 실제로 그려지지 않았기에, 추측하기에 따라선 전술한 일반적인 클리셰가 아니라 '그냥 아무리 기다려도 레자일이 안 돌아오니까 죽었다고 판단한 거 아닌가?' 라는 생각에 이르를 수도 있다. 그러나 이런 식의 전개로 이어질 경우 파티의 실질적 리더가 이탈한다는 스토리의 충격과 무게감이 약하기에 플레이어로부터 감흥을 끌어내기 어렵다.[42] 이 경우 "그럼 페라린은 로이드 일행이 괴물들과 싸우다 자멸할 것이라 판단 할 것이니 이들이 오닉스를 찾는 걸 방치해도 되지 않나"라고 추측 해 볼 법도 하지만, 프란시스와 헤르저가 컬드런의 루비를 빼앗으러 베르마이어까지 몸소 찾아왔던 점과 브륌힐트가 결국엔 부족한 아티팩트로 무리하게 에코니스 블랙 타리스만을 사용하려 했던 점을 미루어 보면 로이드 일행이 오닉스를 둘러싸고 괴물과 싸우다 전멸하는 것이 페라린 입장에서도 마냥 좋은 일만은 아님을 알 수 있다.[43] 사실 어스토니시아 스토리 문서의 블루 오닉스 문단에서도 설명하고 있지만 방법이 완전히 없는 건 아니다. 다만 정보 공유가 지금에 비해 열악했던 당시에는 이 방법을 아는 사람이 드물어 매우 거센 비판을 받았다.[44] 포가튼 사가와 GP32판 어스토 1 리메이크에서 공개된 어스토니시아 월드맵의 형태가 서로 상당히 다르긴 하지만, 일단 라테인 제국 남쪽에 페라린이 있고 이 페라린은 국토 동쪽으로 바다를 가지고 있다는 점은 공통적으로 유지하고 있다. 따라서 페라린이 영해를 갖고 있다면 국력이 약한 것과 별개로 명목상으로나마 해군은 갖추고 있어야 하고, 베르마이어 남쪽으로 펼쳐진 거대한 물이 순전히 라테인 제국의 영토 안에 있는 강이 아니라 타국의 영해로 이어지는 바다라면 페라린 해군을 등장시킬 만 한 설정상의 여지는 있다.[45] 어스토 R에서는 지나스에게 구체적인 이유를 붙이지 않고 그냥 "배가 돌아가 버렸다"고 언급하므로 본문과 같은 위험한 상황은 없었다는 것으로 해석된다. 바로 이렇게, 배가 아무 문제 없이 돌아가 버렸기에 로이드 일행이 돌아 갈 방법을 고려하지 않는 어리석은 행동을 하는 격이 되어버린 것이다. 따라서 이런 루트가 추가된다면 로이드가 지나스에게 "어떤 이유로"돌아갈 수 없게 되었는지 구체적으로 설명하는 대사 또한 추가 되어야 한다. 그리고 이런 식으로 스토리가 전개될 시 기존 작품에는 없었던 새로운 이벤트 전투의 추가 검토가 가능하다.[46] 요새를 공략해 가는 사이 전투를 반복하여 추가로 레벨 업 하는 것이 불가능할 정도로 파티의 전투력이 부족하더라도 요새에 들어갈 수 있는 이유는 리메이크판 기준으로 스토리 중반에 나오는 던전 '슬레이덤산 지하신전'에서 화속성 공격에 완전 면역 기능을 부여하는 '사라만다의 혀'라는 액세서리 장비를 얻을 수 있기 때문이다. 이것을 로이드에게 장착시켜 주면 불의 검 샤킨을 쓰는 프란시스를 무력화 시킬 정도로 속성 관계에서 우위를 점할 수 있기 때문에, 다소 레벨이 모자라더라도 요새에 들어 갈 수 있다.