1. 개요
악몽 BGM |
필드 BGM |
네임드 BGM |
만들어진 신 나벨 레이드는 다른 레이드들과 다르게 하나의 전장에 여러 레이드 몬스터가 있는 특이한 형태이다. 안개신 레이드처럼 레이드 페이즈 구분도, 바칼 레이드처럼 구역 구분도 없이 말 그대로 하나의 전장에 여러 몬스터가 존재한다.
클리어 조건은 다음과 같다.
- 싱글/매칭 난이도는 무의지의 장벽를 격파하면 클리어된다.
- 싱글 난이도에서는 과학자 모리, 손의 트라우마트, 파괴/전쟁/참혹의 트라우마트의 트라우마트 3종 중 하나, 엘디르, 무의지의 장벽 이렇게 5개의 보스와 싸우게 된다.
- 매칭 난이도에서는 파티원들이 3개의 구역에 나눠들어간다. 이 구역의 최종 보스들은 연구소장 엘디르, 최후의 테아나, 죽음의 트라우마트로 이들을 물리치면 무의지의 장벽의 체력 잠금을 허물고 무의지의 장벽을 격파할 수 있다.
- 노멀/하드 난이도는 무지의 악 나벨을 격파하면 클리어된다.
1.1. 던전 특수 기술 : 가드
가드
최대 3회 사용 가능
쿨타임 : 15초 (1회당)
자세를 취해 공격을 막아내거나 특수한 공격을 파훼합니다.
각성 스킬과 특정 상태를 제외한 행동을 캔슬하여 사용이 가능합니다.[1]
시전 중 점프키로 자세를 캔슬할 수 있습니다.
최대 3회 사용 가능
쿨타임 : 15초 (1회당)
자세를 취해 공격을 막아내거나 특수한 공격을 파훼합니다.
각성 스킬과 특정 상태를 제외한 행동을 캔슬하여 사용이 가능합니다.[1]
시전 중 점프키로 자세를 캔슬할 수 있습니다.
시작하기에 앞서, 이전에 출시된 상위 컨텐츠 베누스 레기온의 찬사의 비단처럼 나벨 레이드는 가드라는 전용 특수 기믹이 존재한다. 가드는 2024년 초에 추가된 익시드 모드부터 외전격 컨텐츠에서만 주로 활용되었지만 레이드 같은 메인 컨텐츠에서 등장하는 것은 첫 사례이며 나벨 레이드의 모든 몬스터는 가드(패링) 기믹을 통해 패턴과 공격을 막아내야 레이드 성공으로 직결된다.
나벨 레이드의 가드 횟수는 총 3회(하드 2회)까지 저장되며 일정시간 쿨타임이 돌아야 1개씩 채워지는 형식이다. 가드는 조작 불가 상태가 아닌 이상 모든 공격을 1회 막아주는데 몬스터가 이따금씩 사용해오는 보라색 공격이나 장애물을 가드하는데 성공하면 소모한 가드 횟수를 1회 그대로 반환해준다. 이 중 보라색 마크가 붙은 공격은 해당 몬스터의 짧은 그로기가 열리거나[2] 패턴에 돌입하기 전 예고 형식으로 나온다.
가드를 허투로 날리면 재충전까지 오랜 시간이 걸리기 때문에 붉은색 워닝싸인 등 일반적인 공격은 가드로 막지 말고 회피에 집중하는게 좋다. 다만 실수나 이동할 거리가 안되어 죽을 위기에 처했다면 가드로 한번 위기를 넘기는 것도 생존하는 방법 중 하나이다. 코인이나 부활 횟수가 극히 제한된 레이드 컨텐츠인만큼, 죽지 않는 것이 가장 중요하다는 것을 명심하자.
한가지 주의할 점은 무적 상태가 되면 가드가 작동하지 않는다. 때문에 가드패턴이 나올때 안전하게 한답시고 공대 무적버프, 넨마스터의 넨가드, 세라핌의 우리엘의 결계 등의 광역 무적기를 써버리면 가드가 먹히지 않아[3] 기믹에 실패하기 때문에 이런 상황에서는 절대로 무적기를 쓰지 말아야 한다.
중천 액트 퀘스트 중 새겨진 트라우마에선 이에 대한 가이드가 등장한다. 모험가가 안개신의 기억 탐사를 시작하면서 첫번째 트라우마트를 마주하고 '현실에서 처럼 행동하면 안될 것 같다', '최대한 공격을 튕겨내야한다'라며 먼저 가드를 하고, 이후 '아무 공격(일반적인 붉은색)이나 받아칠 수는 없다'며 되도록이면 확실히 받아칠 수 있는 공격(보라색 공격)만 받아치며 나머지 공격은 피하는게 좋다고 설명한다.
2. 트라우마트
BGM |
파괴/전쟁/참혹의 트라우마트는 일정시간마다 전장에 표시된 특정 범위의 맵에 공격을 가하며 해당 범위 내에 네임드나 보스와 전투중인 파티가 있는 방에도 영향을 준다. 데미지는 가히 전멸급 수준으로, 그나마 하나의 트라우마트에만 영향을 받으면 버퍼의 회복기로 충분히 넘길 수 있지만 둘 이상의 트라우마트에게 영향을 받으면 무적 버프가 없는 한 전멸이라 다른 파티가 전투중인 보스와 공격 동선이 겹친 트라우마트를 먼저 제거해야 한다. 전장 공격이 한차례 끝난 트라우마트들은 잠시 후 다른 위치로 이동하여 다시 전장 공격을 준비한다.[5] 단, 트라우마트가 있는 방에 들어가 직접 전투중일 경우 해당 트라우마트의 전장 공격 타이머는 전투가 지속되는 동안 타이머가 멈춰 공격을 지연시킬 수 있다. 이 3종류의 네임드들을 유저들은 잡트, 잡넴이라 퉁쳐서 부르기도 한다.[6]
잡트 역할인 트라우마트가 어느 위치와 범위를 공격하는지 알려면 지도 우측의 해당 트라우마트에게 커서를 올리면 어디를 공격하려는지 알 수 있다. 이를 보고 어느 트라우마트를 최우선으로 제거할지 판단하면 된다. 만약 다른 파티들이 각 네임드를 상대하느라 트라우마트를 처리할 인원이 없는 상황이라면 공격대 4번째 버프 안개신의 보호(10초간 해당 파티 무적)를 사용하여 버티는 것도 방법이다. 또한, 트라우마트가 공격을 끝냈더라도 공격 범위 안에 있던 전장은 지도 상에서 붉은 표시가 사라질 때까지 캐릭터에게 지속적으로 파열 디버프를,[7] 영역내 몬스터에게는 10% 데미지 감소 버프를 부여한다.[8]
손/죽음의 트라우마트는 전장에 공격을 가하진 않으나 각자 역할이 다르다. 손의 트라우마트는 캐스팅이 완료되면 전장에 있는 다른 트라우마트를 강화하거나 새로 소환하는 효과를 가지고 있어 소환되는대로 최우선으로 처치해야하며 죽음의 트라우마트는 처치 시 최종보스인 나벨을 강제로 그로기로 만드는 상호작용 오브젝트를 남긴다. 단, 죽음의 트라우마트가 죽고 나서 남긴 오브젝트를 사용할 경우 나벨 파티의 남은시간이 강제로 줄어들기 때문에 별도의 신호가 없다면 마구잡이로 사용하는것은 금물. 자칫 잘못하면 공대 터지는 원인이 되기도 하니 더더욱 상호간에 소통 이후에 쏘도록하자.
손을 제외한 각 트라우마트들은 강화 단계가 존재하는데, 강화 단계가 상승한 트라우마트는 보스 체력바 좌측 아래에 표시된 UI로 확인하거나 맵에서 아이콘이 추가로 표기되며 총 HP가 증가하는 특징이 있다. 단순히 HP만 증가하지만 강화 1단계만 되어도 피통이 3배 가량 뻥튀기 되어있기 때문에 강화 유무에 따라 토벌 속도가 크게 차이난다.[9] 강화 단계가 적용된 트라우마트가 등장하는 조건은 손의 트라우마트의 캐스팅을 방치해서 강화가 발동되거나 일정 시간마다 강화 1단계가 적용된 무작위 개체 1개가 생성된다.
저스팩~적정스팩 레이드에서 가장 중요한 네임드로 보통 레이드가 터지는 가장 큰 이유가 트라우마트 정리에 소흘히 하고 무리하게 아니마/인공신 프로토타입/테아나 같은 네임드에 진입했다가 트라우마트의 폭격에 공략에 실패하고 이것이 스노우볼이 굴러가 연쇄적으로 다른파티도 터지는 경우이다.[10] 다만 화력이 넘처나는 고스팩 파티의 경우 트라우마트가 폭격을 하기전에 네임드정리가 가능해서 우선순위가 많이 떨어진다. 그래도 시간의 여유가 생기면 우선적으로 트라우마트들을 정리하는것이 좋다.
2.1. 파괴의 트라우마트
||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969> ||
중간보스
복합체
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px" | }}}}}}}}} | ||||
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<colbgcolor=#000000> 이름 | 파괴의 트라우마트 | ||||
체력 | 싱글 | 4억 5700만 / 46줄 | |||
일반 | n만 / n줄 | ||||
하드 | n만 / n줄 | ||||
약점 속성 | | 0 | |||
| 0 | ||||
| 20 | ||||
| 20 |
약점 상태이상 | | -15% | |
| 0% | ||
| 0% | ||
| -15% | ||
성우 |
-[T] | ||
|
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | - |
잘했다, 나벨. 파괴는 네가 가진 권능이란다.[15] (모리)
모리가 나벨을 전쟁 병기로 만들기 위해 사물을 파괴하는 훈련을 계속 강요하고, 이후 전쟁에도 투입되며 반복되는 파괴 행위로 인한 부정적인 기억들이 형상화된 존재. 전장에서 캐스팅이 완료되면 자신의 위치를 기준으로 9칸 범위의 공격을 가한다.나벨이 2페이즈로 넘어가며 무지의 악 나벨이 되면 주변에 4개의 파괴의 트라우마트가 생성되는데, 이는 페이크. 나벨이 있는 정중앙의 칸의 공격에는 닿지 않기 때문에 서둘러 제거할 필요는 없다. 다만 전장 공격이 끝나면 다시 나벨이 있는 위치로 이동하기 때문에 상황이 여유롭다면 2페이즈에 생성된 파괴의 트라우마트는 나중에라도 제거해주는 것이 좋다.
2.1.1. 패턴
- 폭탄 로봇
파괴의 트라우마트와 전투할 땐 캐릭터 오른쪽에 붉은색 혹은 푸른색 마크가 표시되며 각각 2명씩 배정된다. 또한 종종 작은 폭탄 로봇을 소환해오는데 다가가면 보라색 부채꼴로 달라붙으려하며 이를 가드로 튕겨낼 수 있다. 만약 이미 달라붙었다면 곧 자폭하며 터지기 전에 가드로 떨어뜨릴 수 있다. 단, 이럴 경우 가드가 1회 소진된다.
- 에너지 구체 소환
통상 패턴 중 하나로 중앙에 커다란 에너지 구체를 소환하며 트라우마트는 구체가 터질 때까지 소형 폭탄을 날리며 무작위 파티원 1명에게도 타겟한 뒤 폭탄을 무더기로 날린다. 소형 폭탄은 에너지 구체 바닥에 표시된 장판 안으로 들어가면 흡수되어 폭발 범위를 늘린다. 평타나 스킬 공격으로 소형 폭탄을 튕겨낼 수 있으며 에너지 구체가 폭탄을 흡수하고 커지는 것을 최소화해야 한다. 만약 폭탄들을 놓쳐 구체가 겉잡을 수 없이 커졌다면 폭발하는 타이밍에 맞춰 무적기나 가드로 피해를 막을 수 있다. 다만 너무 커지면 바닥에 장판도 함께 커져서 폭발하는 타이밍을 직관적으로 알아보기 힘드니 주의할 것.
- 테서랙트 펄스
그로기 유도 패턴
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px; padding: 5px 5px; background-image: radial-gradient(circle at 50% 50%, #1F1F1F, #232323, #696969, #999999, #ffffff, #ffffff, #ffffff, #ffffff); text-align: center; color: #ffffff"
당신과 나 사이엔 유리막 한장 뿐이지만...
너무나도 멀게 느껴져요, 모리..
}}}너무나도 멀게 느껴져요, 모리..
트라우마트가 같은 색상의 마크가 붙은 파티원끼리 모아 양 옆으로 분리하고 장벽으로 서로 넘어가지 못하게 막는다. 이후 붉은 마크가 붙은 파티원 쪽엔 파란 구체를, 파란 마크가 붙은 파티원 쪽엔 붉은 구체를 1개씩 떨구며 소형 폭탄도 마구 흩뿌린다. 각 파티원은 반대편 파티원의 마크와 같은 색상의 구체를 공격해 넘겨야 한다. 자신과 같은 색상의 구체가 넘어오면 다가가서 주울 수 있으며 가드 키로 트라우마트에게 던져 맞추면 패턴 카운트가 줄어든다. 구체를 맞추면 해당 색상의 구체가 반대편에 새로 리필되고 제한 시간 내로 카운트를 모두 줄이면 성공이며 실패할 경우 파티원 전원을 홀딩하고 전멸기를 시전한다.
- 퀀텀 리펄서
그로기 유도 패턴
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px; padding: 5px 5px; background-image: radial-gradient(circle at 50% 50%, #1F1F1F, #232323, #696969, #999999, #ffffff, #ffffff, #ffffff, #ffffff); text-align: center; color: #ffffff"
모든 파괴 코드를 해제해도 좋다, 나벨
이게..내가 가진 권능?
}}}이게..내가 가진 권능?
트라우마트가 좌우로 커다란 에너지 구체를 소환해놓고 폭탄 로봇을 반대편에서 소환해 각각 같은 색깔의 에너지 구체로 들어가게 만든다. 폭탄 로봇의 색깔은 스파크나 말풍선 사이렌 표시로 구별이 가능하며 각 파티원은 자신의 색깔에 맞는 로봇이 에너지 구체로 들어가지 못하도록 방어해야 한다. 화면에 표시된 패턴 카운트는 제한 횟수이며 색상에 관계없이 카운트만큼 에너지 구체 속으로 로봇이 들어가는 것을 허용하면 맵 전체 폭발을 일으키며 실패한다.
각 색상의 폭탄 로봇이 이동하는 경로는 바닥에 줄로 표시되며 같은색은 접근해서 점프해 올 때 붙지 못하면 그냥 폭팔해 사라지거나 직접 가드해서 튕겨내기 여러 마리 달라붙게 한 다음에 가드로 떨어뜨리든 어떻게든 에너지 구체에 접근하지 않도록하면 된다. 중간중간에 트라우마트가 가드 공격과 소형 폭탄을 마구 소환하며 방해하므로 위치나 체력 관리에 유의해야 한다. 제한시간이 소진될 때까지 카운트가 0이 되지 않도록 버티면 성공이다.
2.1.2. 공략
또 과부하가 온건가. 쯧, 성가시게 됐군. (모리)
모리... 당신은 어떤 눈으로... 나를... (나벨)
극복 시 대사
참혹의 트라우마트와 함께 레이드에서 많이 조우하게 되며 2페이즈로 넘어가면 4마리가 고정으로 소환되기 때문에 트라우마트 처리를 도맡으면 지겨울 정도로 많이 볼 수 밖에 없다. 나벨 2페이즈에서 등장하는 4마리의 파괴 트라우마트는 정작 중앙의 나벨에게 닿지 않는 배치로 페이크를 걸어오지만 나벨은 전투가 끝날 때 마다 다른 칸으로 도망치며 파괴의 트라우마트들도 도망친 나벨에게 달라붙는 배치로 이동하기 때문에 급하진 않더라도 나중을 위해서 언젠가 제거해두는 것이 좋다.모리... 당신은 어떤 눈으로... 나를... (나벨)
극복 시 대사
파괴의 트라우마트는 그로기 패턴 뿐만 아니라 통상 공격에서도 정육면체 모양의 소형 폭탄을 마구 날리는데 이 폭탄은 바닥에 작은 붉은 장판으로 터질 타이밍이 표시되며 캐릭터의 평타나 스킬에 맞으면 튕겨나간다. 이걸로 폭탄을 다른 곳으로 치우는 것은 가능하나 간혹 다단히트가 많은 장판기나 스킬을 사용할 경우 소형 폭탄이 어디로도 못가고 허공에 묶여 꼼짝도 못하는 광경을 볼 수도 있다. 다만 그렇게 뭉쳐진 소형 폭탄과 가까이 있다가 터지면 중첩 데미지로 돌연사 할 수도 있으니 거리를 두는 것이 좋다.
태서랙트 펄스 패턴에서 패턴 파훼에 필요한 붉은색/푸른색 구체 또한 소형 폭탄과 마찬가지로 공격과 스킬에 튕겨져 나간다. 패턴 중에 장판형이나 다단히트기를 남발하면 반대편 파티원들에게 색깔 구체를 넘기지 못하거나 저멀리 승천해서 한참 뒤에 내려오는 경우도 종종 있기 때문에 자신의 스킬을 잘 인지하고 패턴중에는 다단히트 스킬 사용을 자제하고 평타나 단타기로 차분히 넘겨주는 것이 좋다.
폭탄 로봇은 캐릭터와 가까워지면 스스로 보라색 스파크로 감싼 채 뛰어올라 달라붙으려 하는데 달라붙기 직전에 가드하면 피해를 받지 않고 튕겨낼 수 있으며 가드 횟수도 반환받을 수 있다. 허나 이미 달라붙었다면 폭발하기 전에 가드 횟수를 소진하고 떨어뜨리는게 가능하다. 서술했듯이 파괴의 트라우마트는 소형 폭탄과 미사일, 넓찍한 범위로 정신사납게 공격하기 때문에 정확하게 가드할 타이밍을 못잡겠다면 아예 폭탄 로봇을 여러개 매달은 다음에 터지기 전에 가드 하나 날려먹고 떨어뜨리는 것도 하나의 방법이다.
정신 사나워보이는 비주얼과 달리 후술할 참혹에 비해 난이도가 그리 높진 않지만 버그인건지 무력화 게이지를 모두 깎아도 억지로 패턴을 전개하는 경우도 있다. 패턴중에는 본체도 중앙에서 고스란히 딜을 다 맞아주지만 다른 전장 공격 트라우마트인 참혹이나 전쟁과 달리 짧은 그로기나 무력화를 깎을 별도의 수단도 존재하지 않아서 처치 속도가 느려지면 꽤나 성가시다.
2.2. 전쟁의 트라우마트
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중간보스
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<colbgcolor=#000000> 이름 | 전쟁의 트라우마트 | ||
체력 | 싱글 | n만 / n줄 | |
일반 | n만 / n줄 | ||
하드 | n만 / n줄 | ||
약점 속성 | | 0 | |
| 20 | ||
| 20 | ||
| 0 |
약점 상태이상 | | 0% | |
| 0% | ||
| -15% | ||
| -15% | ||
성우 |
-[T] | ||
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그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | 전장에 소환되면 일정 시간 후 위치를 타겟한 뒤 해당 위치를 기준으로 십자 모양의 공격을 가함 |
공습 경보. 공습 경보를 알려드립니다. / 경계 경보. 경계 경보를 알려드립니다.
현재 도시 내부에 미인증 개체가 접근했습니다. / 정상 개체이신 분들은 모두 대피소로 이동해 다음 방송을 기다려주시기 바랍니다.
현재 도시 내부에 미인증 개체가 접근했습니다. / 정상 개체이신 분들은 모두 대피소로 이동해 다음 방송을 기다려주시기 바랍니다.
인공신으로 인한 나라간의 전쟁으로 테라의 갈등이 악화되고 이를 감지한 칼로소가 강림하고 있는 것을 느낀 나벨의 전쟁에 대한 공포. 전쟁이 일어날 때 마다 들려온 소리가 트라우마화 되서 전쟁 방송 안내음이나 병사로 추정되는 청년의 비명이 들린다. 매우 거대해서 인게임에선 기다란 손과 발 밖에 보이지 않는다.
전장에 소환되면 바로 공격하진 않고 일정 시간동안 대상을 타겟팅하는데, 타겟팅이 완료되면 해당 위치를 기준으로 2칸 사거리의 십자 모양 공격을 가한다.
모티브는 크리피파스타 창작물 중 하나인 사이렌헤드에서 가져왔다. 대사를 보면 나폴리탄 괴담도 일부 채용한 것으로 보인다.[20]
만들어진 신 나벨의 모험도감을 전부 완성하면 보상으로 지급되는 코스튬으로 나온다.
2.2.1. 패턴
- 외곽 개체 확인, 폐기 진행
파괴의 트라우마트가 등장하면 높은 확률로 시작하자마자 시전하는 통상 패턴으로 보라색 가드 장판을 밟으려 할 때 가드하면 개체를 확인한다며 짧은 그로기에 빠진다.
- 주파수 확인
그로기 유도 패턴
공습 경보를 알려드립니다.
xx.xTHz ~ xx.xTHz[21]
트라우마트가 무릎을 꿇고 빙글빙글 돌아다니는 파란색과 노란색 장판을 소환한다. 또한 캐릭터 우측에는 소숫점 주파수가 표시되며 패턴 게이지에도 주파수가 표시된다. 파란색 장판은 플레이어에게 표시된 주파수를 올리고 노란색 장판은 주파수를 내린다. 전쟁의 트라우마트가 제시한 숫자 범위 내에 주파수를 맞추면 캐릭터에게 붙은 마크가 빛나며 주파수 동기화 : 데미지 증가 버프가 걸린다. xx.xTHz ~ xx.xTHz[21]
또한 게이지를 살펴보면 파란색or노란색 확성기 마크가 표시되어 있는데 트라우마트가 좌측부터 순서대로 마크 색상에 따라 맵 전체에 주파수를 대폭 조정하는 예고 표시다. 예를 들어 파란색-노란색-파란색으로 되어 있으면 주파수 상승-하락- 상승 이렇게 주파수가 조정된다.
제한 시간이 끝날 때까지 트라우마트가 제시한 숫자 범위 내에 주파수를 맞추면 트라우마트는 그로기에 걸리며 시간내로 주파수를 맞추지 못한 파티원은 즉사한다.
- 비정상 개체, 폐기 진행
그로기 유도 패턴
2.2.2. 공략
비상 공습 경보를 해제합니다. / 비상 경계 경보를 해제합니다.
극복 시 대사
섬뜩하면서도 압도적인 포스의 생김새와는 다르게 패턴은 별 것 없는 덩치 큰 샌드백에 불과하다. 히트박스도 커서 어지간한 공격은 다 맞고 초반에 가드에 성공하면 데미지 배율이 높은 짧은 그로기까지 제공하며 다른 트라우마트에 비해 이동도 굼뜬지라 트라우마트 중에서 제일 만만한 호구 포지션의 네임드. 등장 빈도도 어쩌다 1마리씩 나오는 정도에 그치기 때문에 손의 트라우마트의 캐스팅을 방치하지 않는 이상 볼 일도 적다. 강화 단계가 적용되지 않았다면 처음 그로기만 성공해도 순식간에 녹일 수 있다.극복 시 대사
패턴은 소숫점 때문에 다소 난해해 보이지만 단순히 본인의 주파수가 제시된 범위보다 낮다면 파란색을, 높다면 노란색을 노리면 된다. 패턴 도중 확성기로 주파수를 대폭 조정한다해도 확성기 마크 순서에 따라 장판으로 미리 수치를 내려놓거나 올려놓으면 얼추 맞게 조정되기 때문에 눈치만 좋으면 쉽게 파훼할 수 있다.
상술한 이유 때문에 패턴이 나오기도 전에 처치되는 경우도 많고 통상 공격도 그리 난잡하진 않아서 호구 취급과는 별개로 상대하기 편안한 네임드라 선호하는 유저들도 있다. 전장 공격도 소환되고 나면 3분 동안 어디를 노릴지 타겟팅한 다음에 캐스팅이 시작되기 때문에 느긋한 편. 다만 위치에 관계없이 전투중인 네임드 중심으로 십자 모양의 전장 공격을 가하고 위치에 따라선 공격 범위가 다른 트라우마트 범위와 겹치기도해서 위험하기는 마찬가지다.
2.3. 참혹의 트라우마트
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중간보스
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<colbgcolor=#000000> 이름 | 참혹의 트라우마트 | ||||
체력 | 싱글 | n만 / n줄 | |||
일반 | n만 / n줄 | ||||
하드 | n만 / n줄 | ||||
약점 속성 | | 20 | |||
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약점 상태이상 | | 0% | |
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성우 |
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그로기 | |
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그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | 캐스팅 완료 시 전장에 일직선 공격을 가함 |
전투 후에 남은 것은... 참혹함 뿐이었어요. (나벨)
섬멸 모드 가동. (참혹의 트라우마트)
인공신들이 끊임없이 벌이는 전쟁 때문에 전장에 투입된 나벨은 부정적인 감정이 쌓이고 쌓여 능력이 폭주하기 시작했고 조바심이 난 모리는 어떻게든 나벨의 능력을 제어하라며 무고한 연구원들을 협박했다. 그런 나벨이 자신의 의지와 관계없이 자신을 제어하러 다가오던 연구원들을 무참히 학살하던 때의 기억이 형상화된 존재. 간혹 전투 중에 피하라고 소리치거나 안된다며 절규하는 목소리가 들려오는데 이는 자신을 제어하러 들어왔던 연구원들의 비명소리를 들은 나벨의 기억에서 비롯된 것이다.섬멸 모드 가동. (참혹의 트라우마트)
전장에서 캐스팅이 완료되면 일직선으로 공격을 가한다. 사거리는 사실상 맵 끝까지 도달하기 때문에 경로 상에 처치해야 될 네임드가 있으면 가장 먼저 처치하고 다른 네임드에 진입해야한다.
전체적으로 모든 트라우마 보스 몬스터 중 가장 패턴이 어려워서 우스갯소리로 2단계 참혹의 트라우마트가 나벨보다 더 강한거 아니냐는 소리도 나오고 있다. 심지어 이게 무의지의 장벽 파괴 시 4마리씩 생성된다. 다만 무력화 게이지를 임의로 감소시킬 수단이 존재하고 다른 트라우마트와 달리 패턴 도중엔 공격하지 못하거나 공격하기 힘든 상황이 나오기 때문에 화력이 충분한 파티나 버퍼의 각성기를 올려 빠르게 무력화를 터뜨려 패턴이 나오기 전에 처치해버리는 것도 방법이다.
2.3.1. 패턴
- 푸른 구체
참혹의 트라우마트와 전투할 때 간혹 보라색 가드의 영역이 펼쳐지고 그 위에 푸른 에너지 구체가 떨어질 때가 있다. 이 구체에 접근하면 캐릭터에게 자동으로 붙으며 기본 공격으로 발사할 수 있다. 이 구체를 트라우마트에게 날려 맞추면 무력화 게이지가 5% 깎인다.
- 에너지 방출타겟 스캔 완료, 변환 가동.타겟 처치 완료, 일반 모드 전환.(패턴 실패 시)
파티원 전원이 자그마한 SD 캐릭터가 된 채 좌측으로 강제 이동되며 보라색 가드 공격이 한차례 온다. 이후 트라우마트 주위에 데미지를 주는 조명이 빙글빙글 돌고 하단에 에너지 방출 게이지가 계속 캐스팅된다. 게이지가 떨어질 때 마다 땅울림이 일어나며 점프나 가드로 방어해야 하며 오른쪽 끝에 있는 푸른 구체들을 줏은 뒤 왼쪽 영역으로 모두 가져와야 한다. 구체는 총 8개로 한명이 구체를 중첩하여 여러개를 들 수 있지만 그만큼 이동속도가 느려진다. 또한 트라우마트의 공격이나 땅울림에 맞을 때 마다 구체를 떨구니 가급적이면 파티원당 2~3개씩만 가져오는 것이 베스트다. 보스 체력바 아래에 '충전 진행중..'이라는 타이머가 있으며 이 타이머가 끝날 때까지 구체를 모두 가져오지 못하면 패턴 실패다.
- 폭격 시스템폭격 시스템 가동...
메세지와 함께 보라색 가드 공격을 시전한다. 이 때 가드에 성공한 파티원 수에 따라 파훼해야 하는 카운트 숫자가 줄어든다. 각 파티원의 바닥에 노란 원과 붉은 화살표가 표시되며 맵 모퉁이에도 4개의 노란 바닥이 생성된다. 이후 트라우마트는 숫자가 표시된 구체를 소환하여 노란 바닥에 놓는데 구체는 바닥에 표시된 화살표 방향대로 이동한다. 구체는 다른 모퉁이에 이동하거나 파티원이 받으면 숫자가 2배가 되며 트라우마트에게 구체를 맞추면 패턴 카운트가 그만큼 감소한다. 구체의 숫자는 최대 64까지만 늘릴 수 있다.
참혹의 트라우마트가 어지간한 보스들과 나란히 할 정도로 난이도가 높은 원흉이며[26] 트라우마트는 구체가 있는 위치를 계속 노리면서 공격을 날리기 때문에 파티원들이 가만히 있지 못하고 동선을 자꾸 헷갈리게 만든다. 따라서 자기가 구체를 받거나 방향을 정하겠답시고 이리저리 움직이면 오히려 패턴을 파훼하기 매우 힘들어지며 각자 가만히 있는 다음에 소환된 구체에 가까이 있는 파티원이 먼저 구체를 받고 화살표를 보면서 어디로 날릴지 판단하면서 전달하고 트라우마트에게 맞춰야 한다.
2.3.2. 공략
무뎌지며, 느끼지 못한 아픔이었을 뿐... (나벨)
공격 시스템 정지. (참혹의 트라우마트)
극복 시 대사
다른 트라우마트와 달리 상술한 패턴들이 난이도도 높고 공격을 제한하거나 하기 껄끄러워지게 만드는 패턴 뿐이고 통상 공격 또한 죄다 굵직하고 무식하게 넓은 것 천지라 트라우마트 중에서도 최악의 난이도라고 평가받는다. 그렇다고 방치해두자니 전장에 일직선 공격을 가하는 점 때문에 마냥 둘 수도 없다. 따라서 참혹의 트라우마트를 처리하는 파티는 아예 버퍼의 각성기까지 써서 패턴을 보기 전에 무력화를 빨리 터뜨려 처치해버리는 편이 레이드 전체 흐름에 도움되기도 한다. 트라우마트에 너무 오랫동안 발목이 잡히면 다른 네임드 처리에 애로사항이 꽃피기 때문이다. 공격 시스템 정지. (참혹의 트라우마트)
극복 시 대사
그러나 어쩔 수 없이 패턴에 걸렸다면 에너지 방출 패턴은 욕심내지 말고 한명당 최대 2~3개씩만 옮기는 것이 좋으며 폭격 시스템 패턴은 서로 전달해준답시고 왔다갔다 하지 말고 화살표 방향에 상관없이 각 파티원이 모퉁이로 흩어져 구체를 받은 파티원만 움직이고 나머진 그자리에 가만히 서서 구체를 전달 받을 준비를 하는 편이 가장 수월하게 패턴을 깰 수 있는 방법이다.
2.4. 손의 트라우마트
||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969> ||
중간보스
복합체
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| |||||
<colbgcolor=#000000> 이름 | 손의 트라우마트 | ||||
체력 | 싱글 | 5억 8800만 / 59줄 | |||
일반 | n만 / n줄 | ||||
하드 | 1조 5639억 7000만 / 156,397줄 | ||||
약점 속성 | | 0 | |||
| 20 | ||||
| 20 | ||||
| 20 |
약점 상태이상 | | 0% | |
| 0% | ||
| 0% | ||
| -15% | ||
성우 |
-[T] | ||
|
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | 캐스팅 완료 시 전장내 생성, 전투 중이 아닌 전장 공격 몬스터 1개체를 강화 강화 대상이 없을 경우 전장 공격 몬스터 1개체를 소환 |
오늘도 찾아주셨군요. (나벨)
나벨에게 가해진 고문에 가까운 실험의 기억이 형상화된 존재. 등장 시 나벨의 환영을 손으로 짓이기면서 나타난다.시작 시 얼마 지나지 않아 소환되는 몬스터이며 전장 공격을 가하진 않으나 전투에 들어가지 않은 폭탄 트라우마트를 강화하는 특성이 있다. 강화할 트라우마트가 없다면 또다른 전장 공격 트라우마트를 소환하고, 최대치인 3단계까지 강화된 트라우마트는 과학자 모리와 동일한 수준까지 HP가 크게 상승해서 다른 네임드들과 함께 최우선으로 처리해야하는 트라우마트다.
2.4.1. 패턴
2.4.2. 공략
모리... 제발 대답해줘요. (나벨)
실험을 종료합니다. (손의 트라우마트)
극복 시 대사
실험을 종료합니다. (손의 트라우마트)
극복 시 대사
2.5. 죽음의 트라우마트
||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969> ||
중간보스
복합체
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| |||||
<colbgcolor=#000000> 이름 | 죽음의 트라우마트 | ||||
체력 | 싱글 | n만 / n줄 | |||
매칭 | n만 / n줄 | ||||
일반 | n만 / n줄 | ||||
하드 | n만 / n줄 | ||||
약점 속성 | | 20 | |||
| 0 | ||||
| 20 | ||||
| 20 |
약점 상태이상 | | 0% | |
| 0% | ||
| 0% | ||
| -15% | ||
성우 |
-[T] | ||
|
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | - |
무슨 짓이냐, 아니마! (모리)
자신의 통제자였던 모리의 죽음과 그 모리가 자신을 여태껏 속였다는 걸 깨달으면서 느낀 혼란스러운 기억이 형상화된 존재. 기억속에서 모리는 아니마의 손에 허망하게 사망하지만 그 순간이 기억에 남은 건지 모리가 두려움에 떠는 대사와 나벨 대신 모리를 죽여준 아니마의 조소 섞인 목소리가 들린다.다른 트라우마트와 달리 맵을 공격하진 않으나 처치 시 해당 맵에 대검 오브젝트가 남겨지며 이 오브젝트를 사용할 경우 전투중인 나벨에게 칼을 날리는 연출과 함께 30초간 강제로 그로기 상태로 만들 수 있다. 프레이-이시스 레이드의 폭풍의 석궁, 시로코 레이드의 록시와 비슷한 포지션. 단, 나벨과 전투중인 파티에게 남은 제한시간이 1페이즈/2페이즈에서 30초/2분 30초로 강제로 변경되며[35] 나벨의 패턴을 강제 캔슬시킬 수도 있지만 반대로 생각없이 발동하면 이제 막 딜타임이 시작된 파티의 딜타임을 날려먹는 꼴이 될 수도 있으므로 나벨 방에 진입한 파티원이 보내는 신호에 맞춰 사용하면 된다.
현재는 전장에 공격을 가하는 트라우마트와 다른 네임드들의 우선 순위가 높고 정리가 끝나면 죽음의 트라우마트한테 시간을 쓸 바엔 세 파티가 다 같이 간섭 버프를 사용해서 나벨에게 딜을 쏟아넣는 것이 더 편하기 때문에 실력이 받쳐주는 공대라면 레이드가 끝날 때까지 무시하는 경우가 많다. 향후 스펙이 상향 평준화되거나 빌드가 최적화되면 취급이 달라질 수 있다.
바실리스크의 도트를 조금 변형시켜 재활용한 도트, 다른 트라우마트와 비교해도 다소 빈약한 패턴과 따로 노는 듯한 역할, 2024 던파 페스티벌에서 선발표된 나벨 레이드때 공개되지 않은 유일한 몹이라는 점에서 다른 몬스터들에 비해 조금 급하게 출시된 감이 없지 않은 몹이다.
2.5.1. 패턴
2.5.2. 공략
모리, 어째서...! (나벨)
극복 시 대사
극복 시 대사
무시무시한 외형과는 다르게 직관적인 패턴에 파티를 터트리는 전멸기 패턴도 없고, 기본 그로기에 예리도 보충이라는 매우 긴 시간을 가지고 있는 추가 그로기 기믹도 가지고 있기 때문에 생각보다 쉽게 클리어가 가능하다.
또한 방치한다고 해서 딱히 큰 디메리트도 없고, 처치 시 효과도 나벨 강제그로기이기 때문에 보통 2페이즈 마지막 즈음에 1번 잡아서 마무리하는 막타용 네임드이다. 이것도 레이드 상황에 따라 아예 무시하는 것도 가능하다.[36]
3. 안개신의 무의식
||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969> ||
중간보스
신수
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px" | }}}}}}}}} | ||||
안개신의 무의식 | |||||
무의식의 잔재 | |||||
무의식의 사념 |
<colbgcolor=#000000> 이름 | 안개신의 무의식 | ||
체력 | 싱글 | n만 / n줄 | |
매칭 | n만 / n줄 | ||
일반 | n만 / n줄 | ||
하드 | n만 / n줄 | ||
약점 속성 | | 20 | |
| 20 | ||
| 0 | ||
| 0 |
약점 상태이상 | | -15% | |
| -15% | ||
| 0% | ||
| 0% | ||
성우 |
(성우명) | ||
|
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | - |
침입자.. 막아야 해..
안개신의 어두운 기억을 들추려는 존재들을 쫓아내기 위해 형상화된 존재. 구름같이 생긴 배게를 들고 있으며 생김새와 설정을 보아 모티브는 맥이다. 스토리상 모험가가 나벨의 기억의 속박을 하나씩 제거해나가고 마지막 기억 앞에 도착하는데, 이 마지막 기억만큼은 절대 안된다며 모험가를 악몽이라는 공간으로 끌어들인다.[40] 안개신의 무의식으로 빚어진 존재라 그런지 말투나 성격은 달라도 자신이 안개신의 입장인 것처럼 말한다. 게임상에선 세 종류의 무의식이 등장한다. 동일한 패턴들을 공유하지만, 종류에 따라 레이드에 끼치는 영향이 다르다.
안개신의 무의식은 스토리에서 보았던 푸른색의 외형 그대로이며 캐스팅이 완료되면 자각의 경계 게이지 30초마다 2%(54초)씩 깎기 때문에 저스펙 공대에서는 최우선적으로 처치해야 한다.
무의식의 잔재는 검붉은 색으로 토벌하면 해당 파티의 코인 사용 제한 횟수가 1회 올라간다. 토벌할 때 마다 짧은 주기로 계속 젠되기 때문에 코인을 거의 다 쓴 파티는 트라우마트 정리가 모두 끝났거나 더 이상 진입할 수 있는 네임드가 없으면 이 붉은 색의 무의식을 토벌하러 다니면 된다. 체력도 0강화 트라우마트 수준으로 낮기 때문에 처치 속도는 상당히 빠른 편이다.
무의식의 사념은 악몽 칸 (레이드 스타트 지점)에만 나타나며 전투에서 임의로 후퇴하거나 전멸한 파티를 악몽 칸에 가둬 일정 시간동안 맵에 돌아갈 수 없도록 막는 수문장 역할을 한다.[41] 후퇴하거나 전멸한 파티는 무의식의 사념에 입장하여 공격하면 회복시간이 감소되어 빨리 복귀 할 수 있다. 회복시간이 끝나는 그 즉시 잔재를 처치하지 않았더라도 전투가 종료된다.
3.1. 패턴
- 꿈결 파동
통상 공격 패턴으로 무의식의 주변에 카운트 숫자만큼 노란 별이 생성된다. 이 별을 먹으면 카운트를 줄일 수 있으며 시전이 끝나면 잠시 후 무의식이 맵 전체에 보라색 가드 공격을 준비한다. 먹지 못한 별의 갯수만큼 맵 전체 공격을 하며 모두 획득했다면 1번만 공격한다. 가드에 성공하면 무의식이 짧은 그로기 상태에 빠진다.
- 꿈꾸는 도약
무의식이 한쪽으로 이동한 뒤 모든 파티원들을 반대편으로 밀쳐낸 다음 기둥 형태의 배리어를 만들어 못들어오게 한다. 이후 거품 방울과 구름을 계속 소환해 내보내는데 초록색 장판이 깔린 구름에 올라가 있으면 장판 게이지가 다 찼을 때 매우 높이 점프시켜준다. 점프하는데 성공하면 무의식이 있는 방향으로 쭉가서 배리어 안으로 들어가면 된다. 제한시간이 끝나면 배리어를 제외한 모든 영역에 즉사급 번개를 떨어뜨린다.
- 내 배게... 어디갔지?내 배게... 어디갔지?
맵의 가장자리 네 모퉁이에 균열이 생성되고 무의식이 천천히 점프하고 다니며 무작위의 모퉁이를 향해 이동한다. 각 파티원의 캐릭터 오른쪽에 별모양 게이지가 생성되며 하늘에서 노란 빛이 계속 떨어지는데, 이 빛을 흡수하면 게이지가 점점 차오른다. 게이지가 모두 차오르면 캐릭터와 무의식에게 연결된 줄이 보이기 시작하며 이 상태로 무의식에게 몸을 부딪히면 카운트를 줄일 수 있다.
단, 무의식이 모퉁이에 도달할 때 마다 바디 프레스로 맵 전체에 땅울림 공격을 하며 이 공격에 맞은 캐릭터는 데미지와 함께 별모양 게이지가 줄어드므로 점프로 회피해야 한다. 패턴에 성공하면 그로기 상태에 빠진다.
- 꿈의 균형누구야...?어디선가 본 얼굴인데...빨리 밖으로 쫓아야 하는데...(패턴 성공 시)
시작과 함께 꿈의 파동이라는 땅울림 공격을 하며 네 방향에 각 파티원들의 분신이 생성된다. 분신들은 머리위에 붉은 게이지가 시간에 따라 점차 줄어들며, 무작위 파티원 2명에게 하나는 초록색 부채꼴이, 하나는 붉은색 부채꼴이 유도된다. 초록색 부채꼴을 분신에게 맞추면 분신의 붉은 게이지가 회복되며 반대로 붉은색 게이지를 맞추면 붉은 게이지가 줄어든다. 또한 무의식이 자신의 사념을 소환시켜 공격하고 방해한다. 단 하나의 분신이라도 붉은 게이지가 전부 떨어지면 그 즉시 실패로 전멸기가 시전되며 꿈의 균형 카운트가 모두 소모될 때까지 모든 분신이 생존해있으면 패턴 성공으로 그로기에 빠진다.
3.2. 공략
이 곳에서... 나가달란 말이야... (격퇴 시)
무의식의 패턴은 세 종류 모두 동일하다. 맹한 생김새처럼 패턴 자체는 모든 네임드를 통틀어도 느긋한 편이나 명색이 레이드 몬스터인지라 공격 하나하나가 상당히 치명적이며 무의식의 패턴 실패는 무조건 파티원 전멸로 이어지니 주의해야 한다.꿈결 파동의 경우 밀쳐지기 전에 무적기를 사용하거나 무의식에게 순간이동하는 타겟팅 돌진 스킬이나 115제 세트인 발키리나 그림자 세트의 순간이동 옵션을 사용하면 굳이 구름을 밟지 않고도 안전 지대로 넘어갈 수 있다. 먼저 넘어온 파티원은 무의식에게 계속 딜해주면 된다.
'내 배게 어디갔지' 패턴은 하늘에서 노란빛이 계속 떨어지는데 구름이 계속 나타나서 방해하고 파티원끼리 동선이 겹쳐서 자신의 게이지 상태를 알아보지 못하거나 의도치 않게 다른 파티원이 먹어야 할 노란빛을 뺏어먹을 수도 있다. 여기에 무의식의 공격에 맞으면 게이지가 또 줄어드니 패턴 파훼가 지체되고 자칫하면 실패하기도 한다. 노란빛이 떨어지는 갯수는 한정되어 있기 때문에 4명 전원이 패턴을 수행하기 보단 1명은 노란빛을 아예 먹지 말고 생존에만 집중하며 3명만 빛을 먹으러 돌아다니고 무의식에게 부딪혀 패턴을 파훼하는 편이 더욱 수월하다. 유저별 실력에 따라 다르지만 파티원이 돌연사하는 불상사를 방지하기 위해 힐 스킬을 보유한 버퍼가 빠져주는 것이 좋다.
꿈의 균형 패턴은 간단하게 붉은색 게이지가 적은 분신에게 초록색 부채꼴 장판을, 붉은색 부채꼴 장판은 게이지가 널널한 분신에게 맞추거나 6시/12시 방향에 유도하여 분신에 맞지 않도록 유도하는 것이 좋다. 도중에 무의식의 잔재가 나타나 방해하지만 부채꼴이 유도되는 시간은 널널하니 회피에 집중하면서 유도해주면 크게 어려울 것 없는 패턴이다.
패턴과 별개로 레이드 운영에서 무의식의 존재는 위험하다. 코인을 리필해주는 붉은색은 내구도가 약하고 레이드에 끼치는 영향은 없어 무시해도 그만이며 악몽칸의 수문장을 하는 초록색은 지속적인 공격으로 회복시간을 단축시키는 역할이라 역시나 선택사항이지만, 원본인 푸른색 무의식은 레이드 제한시간인 경계 게이지를 주기적으로 깎는다. 무의식은 전장에 소환된 채 방치하면 30초마다 계속 경계 게이지를 깎고 다른 칸으로 도망가 또 경계 게이지를 깎으므로 모리, 손의 트라우마트와 동일하게 최우선순위로 정리해야하며, 다른 무의식과 달리 내구도가 높은 편이라 패턴에 성공했을 때 체력이 많이 남아있다면 즉시 버퍼의 각성기를 올려 처치하는 것이 좋다.
4. 과학자 모리
||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969> ||
중간보스
인간형
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<colbgcolor=#000000> 이름 | 과학자 모리 | ||||
체력 | 싱글 | 7억 6000만 / 76줄 | |||
일반 | n만 / n줄 | ||||
하드 | n만 / n줄 | ||||
약점 속성 | | 20 | |||
| 20 | ||||
| 0 | ||||
| 20 |
약점 상태이상 | | 0% | |
| -15% | ||
| 0% | ||
| 0% | ||
성우 |
(성우명) | ||
|
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | 캐스팅 완료 시 모든 몬스터 받는 피해 감소('과학자 모리' 제외)가 실행 처치 후 20분 뒤 전장에 재생성 |
클리멧에, 영광 있으라!
전장에 등장 시 3분 동안 캐스팅하는데 캐스팅이 완료되면 모리를 제외한 모든 몬스터가 받는 피해가 30% 감소하는 막대한 페널티가 부여된다.[45] 이 때문에 안개신의 무의식과 함께 최우선 처치 몬스터이며 이를 방해하듯 모리의 패턴은 모험가의 공격을 받지 않는 짜증나는 퍼즐 패턴으로 구성되어 있다. 따라서 나벨 레이드는 시작부터 두 파티가 간섭으로 모리를 최우선으로 처치한 뒤 나머지 네임드를 정리하는 방식으로 흘러간다.
4.1. 패턴
- 홀로그램 패널 소환
모리의 통상 공격은 카드처럼 생긴 홀로그램에서 주먹을 꺼내거나 바닥에 흘려보내 공격하는 것이 주류다. - 바닥에 깔린 패널은 파티원 위치에 생성되거나 횡방향으로 이동하면서 지면에 닿은 파티원을 공격한다. 이 중 보라색 패널은 가드가 가능하다.
- 간혹 초록색 패널이 나올 때가 있는데 이 패널은 가드로 지정된 던전 특수키2로 상호작용이 가능하며 다른 초록색 패널로 순간 이동할 수 있다. 모리가 파티원 1명을 레이저로 지정하여 유도하는 공격을 몸에서 떨어뜨리는데 사용하거나 베누스의 유성 떨어뜨리기 패턴처럼 반대편으로 넘어가 회피해야 하는 것도 존재한다.
- 어리석은 것...
바닥에 패널을 다수 소환한 뒤 "어리석은 것..." 대사가 뜨며 잠시 후 패널 전체가 한방향으로 이동한다. 패널에 닿으면 데미지와 함께 공중에 강제로 소환당하며 이후 전방에 주먹 공격을 준비한다. 패널들이 이동할 때 점프로 회피가 가능하다.
- 이것도 피해봐라
모리가 파티원 전원을 넘어뜨린 뒤 짧은 캐스팅 후 땅을 마구 밟아 맵 전체 공격을 한다. 이 공격을 퀵스탠딩으로 버틴 뒤, 잠시 후 보라색 공격 마크 공격이 나오므로 가드에 성공하면 짧은 그로기가 나온다.
- 경계를 넘는 발걸음
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px; padding: 5px 5px; background-image: radial-gradient(circle at 50% 50%, #1F1F1F, #232323, #696969, #999999, #ffffff, #ffffff, #ffffff, #ffffff); text-align: center; color: #ffffff"
네가 가는길이 정녕
올바른 길이라고 믿을 수 있겠나?
}}}올바른 길이라고 믿을 수 있겠나?
이건 피하기 어려울거다.. (광선 공격 시)
하하! 의외로구나! (통과자 발생 시)
모리가 파티원을 전부 좌측으로 이동시킨 뒤 1부터 5까지의 숫자가 새겨진 벽을 총 4개 소환한다.[46] 파티원은 스킬 사용 불가 상태가 되고 벽마다 랜덤하게 1개의 숫자만이 정답이며 가드 키로 상호작용하여 다음 벽으로 넘어갈 수 있다. 틀린 벽과 상호작용 시 처음으로 되돌아가며 4명 모두 정답인 벽을 넘어가면 해당 벽은 초록색으로 바뀐다. 1명이라도 통과하면 벽이 제거되고 모리가 있던 타일에 올라서면 보호막이 씌워지며 이 때 중앙의 모리에게 부딪히면 패턴 성공으로 그로기 상태에 빠진다. 모리는 패턴 중간중간 레이저 공격으로 방해해 오며, 하드 모드에서는 일정 간격으로 2개의 벽에 즉사급의 폭발 공격을 추가로 시전한다. 제한시간 내에 전부 통과했을 경우 모리 밑의 초록색 타일을 밟고 모리에게 부딪히면 그로기가 발생하며 패턴이 파훼된다. 하하! 의외로구나! (통과자 발생 시)
- 환영 프로토콜
자기 자신조차 속이고 있는 사람은
누구든지 속여넘길 수 있지
누구든지 속여넘길 수 있지
모리가 중앙에서 분신을 3체 생성하며 모든 형체를 숨긴 뒤 본체와 분신들이 있는 숫자 타일이 구석으로 하나씩 이동한다. 그 후 모습을 다시 드러내고 각 모리들은 파티원을 한 명씩 타겟으로 지정하여 따라다니며 공격한다. 맵에 생성되는 초록색 구슬을 먹고 본체와 접촉하면 표기된 카운트 수가 하나씩 줄어들고 가짜와 접촉하면 데미지를 입으며 밀려난다. 카운트를 모두 감소시키면 그로기가 발생하며 패턴은 파훼된다. 단, 진짜 모리와 가짜 모리를 육안으로 직접 구별하는 방법은 없으며 처음 시작된 번호에서 벗어나 다른 번호의 패널로 들어가기도 하기 때문에 진짜 모리를 절대 놓쳐선 안된다.
여러 명이 함께 패턴 파훼를 하려하기보단 진짜 모리에게 타겟팅 된 파티원이 돌아다니면서 구슬을 먹고 부딪혀 카운트를 줄이고 나머지 가짜 모리에게 타겟팅 된 파티원들은 구석으로 유도해 공격만 피하면서 사리는 것이 제일 편하다.
하드 모드에서는 타일이 이동하기 전 위치를 여러 번 바꾸는 야바위를 시전하며 타일에 숫자가 사라진다.
4.2. 공략
이렇게... 끝낼 수는... / 죽음을... 기억하라... (사망 시)
모든 몬스터가 받는 피해 30% 감소라는 막중한 패널티 때문에 전장 캐스팅이 끝나기 전에 반드시 처치해야하는 네임드이나 그로기 패턴이 워낙 성가시고 무엇보다 모리를 공격할 수 없는 상태가 되기 때문에[47] 레이드 시작과 함께 간섭 및 버퍼의 각성기를 동원해 화력을 퍼부어 처치하는 편이다. 처치 후 20분 뒤에 다시 생성되기 때문에 각 파티 상황에 따라 패턴을 거쳐갈 수 밖에 없는 경우도 있다.길찾기 패턴은 정답인 길을 파티원 전원이 통과해야 초록빛으로 빛나므로 먼저 정답을 통과한 파티원은 숫자로 위치를 알려주는 것이 좋다. 또한 패턴이 진행중일 때는 모든 파티원의 스킬이 봉인되어 버퍼도 케어해줄 수 없는 상황이기 때문에 모리가 방해 공격을 해오면 급하게 길을 찾기보단 잠깐 공격을 한차례 피하고 마저 진행하는 것이 좋다. 한 명만 전부 통과해도 패턴은 성공하지만 코인과 부활횟수가 제한적인 레이드 특성상 사망하지 않도록 체력 관리에 유의하자.
환영 프로토콜 패턴은 진짜 모리를 따라다니는 파티원이 전담하여 구슬을 먹고 부딪히는 것이 좋으며 나머지 가짜가 따라오는 파티원들은 구석이나 한 곳에 유도하여 혼동이 오지 않도록 한다. 서술했듯이 진짜 모리를 구별하는 방법은 직접 구슬을 먹고 부딪히는 것 말곤 없기 때문에 진짜를 놓치지 않도록 주의해야 하며 도중에 진짜 모리나 가짜 모리나 순간이동을 하거나 공격을 해오는 경우도 있기 때문에 가짜를 유도하는 파티원이나 진짜를 전담하는 파티원도 회피와 생존에 신경쓰는 것이 좋다. 이 패턴을 진행하는 동안 모리는 무적 상태이나 스킬은 사용 가능하여 회복이나 보호 스킬을 써도 좋다.
5. 최후의 테아나
||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969> ||
중간보스
N/A
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px" | }}}}}}}}} | ||||
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<colbgcolor=#000000> 이름 | 최후의 테아나 | ||||
체력 | 싱글 | n만 / n줄 | |||
매칭 | n만 / n줄 | ||||
일반 | n만 / n줄 | ||||
하드 | n만 / n줄 | ||||
약점 속성 | | 20 | |||
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약점 상태이상 | | 0% | |
| -15% | ||
| -15% | ||
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성우 |
(성우명) | ||
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그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | 처치 시 5분 동안 모든 공대원의 최종 데미지 30% 증가 버프 부여 처치 시 나벨의 페이즈가 전환될 때 재생성 |
멸망을 막고자 하는 건 모두의 의지. 그러니 절대 물러설 수 없어요!
당신도.. 나처럼 이 세상의 멸망을 막기 위해 지원했나요? (파티 내 배틀메이지 포함 시)
당신도.. 나처럼 이 세상의 멸망을 막기 위해 지원했나요? (파티 내 배틀메이지 포함 시)
공식 웹툰에 등장했던 테아나인 램이 성장한 모습. 복장과 헤드기어, 가슴팍의 보석 모양을 통해 동일인물임을 알 수 있다. 다만 상단의 스토리는 테아나 - 012의 정신 개조 및 세뇌 과정을 묘사한 것인데, 이는 공식 웹툰에서 등장했던 주인공 테아나인 위시의 넘버링이다. 램과 위시가 같은 넘버를 가지고 있었던 거라면 모를까, 만약 위의 배경 스토리가 램이 아닌 위시, 더 정확히는 그녀의 복제체의 실험을 기록한 것이라면 위시 역시 죽어서도 복제체가 남아 엘디르에게 이용당해왔다는 말도 된다.
배경 스토리에서 서술된 것처럼 램 역시 웹툰에서 부활한 후 변한 이유가 엘디르의 감정 거세 및 정신 개조와 세뇌를 동원한 것임은 짐작하는게 어렵지 않다. 하지만 램의 경우는 점점 기계처럼 냉혹하게 변해가다 제네시스시커에 합류한 웹툰 주인공인 위시의 희생으로 원래의 따뜻했던 성격을 되찾게 되었다. 머리 스타일도 죽은 위시를 연상케 한 채로 활동하는걸 보면 위시가 구하려 했던 그 램과 동일 개체고, 웹툰에서의 일 이후로 한번도 죽지 않았는지 엘디르가 정신을 다시 개조하지는 못했던 것으로 보인다. 위시의 희생과 제네시스시커와의 접촉으로 나름 활로를 찾긴 했던 모양. 작중 시점에서는 소녀의 태가 사라진, 성숙한 모습으로 등장한걸 보면 제대로 성장했다.
게임 스토리에서는 모험가를 공격하는 나벨을 막아서다 치명적인 부상을 입지만 마지막까지 그림시커의 우주선을 지키기 위해 테라에 남아 시간을 벌고, 살아남은 테라인들이 탑승한 우주선이 안전히 발사되는 모습을 지켜보고 안도하며 배틀메이지로 스토리 진행 시 모험가 배틀메이지를 통해 자신들의 의지가 이어지고 있다는 사실을 깨닫고 감격한 뒤 멸망해가는 테라와 운명을 함께한다.
전장을 방해하는 기믹은 없지만 처치 시 5분 동안 모든 공대원의 최종 데미지가 30% 증가라는 엄청난 버프가 부여된다. 페널티를 부여하거나 하지는 않지만 테아나의 버프 유무가 트라우마트나 각 네임드들의 처리 속도, 그리고 메인 보스인 나벨의 공략 속도에 매우 큰 영향을 끼치기 때문에 다른 네임드들과 마찬가지로 우선순위가 높다.
5.1. 패턴
- 회전하는 챠크람
테아나가 머리 위에 빙빙도는 챠크람 무더기를 소환한 뒤 파티원 한명에게 지정하여 고리 형태로 회전하는 챠크람을 붙인다. 통상 공격 중 하나이나 데미지가 매우 아프고 특유의 구조 때문에 돌연사 원인 1순위. 지정된 파티원이라면 챠크람이 회전하기 전에 흩어져 구석으로 도망치거나 제자리에 멈춰 가드할 타이밍을 기다리는 것이 좋다. 괜히 파티원에게서 떨어지겠다고 움직여버리면 파티원들이 챠크람에 갈려나가므로 주의할 것.
- 코즈믹 프레스
통상 패턴 중 하나. 테아나가 바닥 전체를 내려쳐 점프로 회피해야 하는 땅울림 공격으로, 이 공격에 당했다면 공중에 붕 뜬 뒤 해당 캐릭터 위치로 챠크람을 날릴 준비를 한다. 강화 백스텝이나 몇몇 직업이 보유한 회피기로 빠져나오면 된다.
- 의지를 보여줄게요
그로기 유도 패턴
멸망을 막고자하는
의지를 보여줄게요.
의지를 보여줄게요.
광폭화 패턴 중 하나. 테아나가 차크람을 중앙에 설치하고, 움직이는 차크람과 함께 협공을 가한다. 차크람의 안전 지대는 초록색 장판으로 표기되며, 플레이어는 차크람을 따라 이동하며 초록색 장판을 밟고 있어야 한다. 안전 지대가 아닌 붉은 장판에는 테아나가 내려찍기를 시전하니 장판이 붉은색으로 바뀐다면 즉시 초록색 장판으로 올라서야 한다.
처음 2번은 일정 주기마다 테아나가 보라색 워닝사인의 공격을 가하고, 마지막에는 모든 파티원을 넘어뜨리며 즉사급 공격을 가하니 퀵 스탠딩으로 버티면 파훼되며 이후 그로기가 발생한다. 또한 처음 보라색 워닝사인의 공격을 가드하면 테아나가 초록색 구슬을 떨어뜨리는데, 이 구슬은 도중에 피격당하면 사라지며 마지막까지 구슬을 보유한 파티원은 패턴이 종료될 때 데미지 증가 버프를 받는다.
- 증폭의 챠크람
그로기 유도 패턴
감당할 수 있겠어요?
광폭화 패턴 중 하나. 테아나가 차크람을 무차별 난사한다. 그 중 보라색 워닝사인의 차크람은 가드에 성공할 경우 튕겨나가며 사라지지만, 만약 가드하지 않았을 경우 그 차크람은 파괴 가능한 상태로 맵 어딘가에 박히게 된다. 만약 패턴이 종료될 때까지 차크람이 하나라도 남아있다면 테아나가 차크람을 회수한 뒤 즉사급 공격을 가하며, 차크람을 하나도 회수하지 못했다면 파훼되어 그로기가 발생한다.
테아나를 입장하는 파티가 전멸했다면 십중팔구 이 패턴. 정신없이 날아드는 차크람을 피하면서 또 일부는 막아야 하는데, 하나라도 막지 못했다면 차크람을 부수는데 시간을 써야하고, 그러다보면 또 차크람이 쌓여서 패턴에 실패하는 경우가 많다. 차크람 한 두개 정도는 회수하는 도중 파괴할 수 있으니 무시하고 가드에 집중하자.
아니면 패턴 마지막 타이밍즈음에 진각성기 같은 광역기를 난사해서 깔려있는 차크람들을 쓸어버리는 방법도 있다. 그로기타임때 딜로스가 나는건 어쩔수 없지만 패턴실패로 전멸기가 뜨는것 보단 훨씬 낫기 때문에 괜히 그로기 극딜하겠다고 아끼기보단 화끈하게 범위기를 난사하는게 파티운용측에선 훨씬 이득이다.
5.2. 공략
엘디르... 셀퍼... 부디 테라를... (사망 시)
최후의 테아나는 데미지 증가를 위해 반드시 한 번은 거쳐가야 하는 보스이다, 패턴 자체는 매우 직관적이지만 전체적으로 패턴의 범위가 넓고 매우 아프기 때문에 아차 했다가는 갈려나갈 수 있는 꽤나 까다로운 타입. 무빙과 가드에 더욱 신경써야 하는 보스라고 할 수 있다.광폭화 패턴 중 "의지를 보여줄게요"는 처음 하는 플레이어도 클리어할만큼 매우 쉬운 패턴이라 문제가 없지만, 문제는 증폭의 차크람 패턴. 테아나를 쉽게 잡느냐, 비틀면서 잡느냐는 이 패턴의 성공 여부에 달려있다. 해당 패턴이 나온다면 즉시 딜을 중지하고 패턴 파훼에 모든 집중을 쏟아붓자. 어차피 그로기만 나온다면 클리어가 확정되니 짤딜에 목숨을 걸 필요는 없다.
증폭의 챠크람 패턴 중에 보라색 챠크람이 나올 방향은 무작위로 나오기 때문에 모두가 모이기보단 흩어져서 각 방향에 날아가는 챠크람을 전담하는 것이 좋다. 챠크람 1~2개 정도는 충분히 처리 가능하지만 만약 가드를 너무 많이 흘려 챠크람이 맵에 많이 남아있다면 테아나가 회수하기 시작할 때 버퍼가 바로 각성기를 올리고 딜러들은 광역기나 각성기로 챠크람을 전부 부숴 어떻게든 전멸기가 터지는 것을 막자.
6. 엘디르
6.1. 연구소장 엘디르
||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969> ||
최종보스
인간형
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px" | }}}}}}}}} | ||||
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<colbgcolor=#000000> 이름 | 연구소장 엘디르 | ||||
체력 | 싱글 | 10억 8600만 / 109줄 | |||
매칭 | n만 / n줄 | ||||
일반 | n만 / n줄 | ||||
하드 | 4조 7063억 8000만 / 470,638줄 | ||||
약점 속성 | | 20 | |||
| 20 | ||||
| 20 | ||||
| 0 |
약점 상태이상 | | 0% | |
| 0% | ||
| -15% | ||
| 0% | ||
성우 |
이현진 | ||
|
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | - |
1페이즈 BGM |
아스타: 경고. 보안 위험 요소 접근 중.
엘디르: 예상 외의 변수지만... 더 이상 날뛰게 둘 순 없어요.
아스타: 경고. 1등급 위험 에너지 접근 중.
엘디르: 그 힘은... 우리 연구소 외에는 존재할 수 없는데... 어떻게... (파티 내 배틀메이지 포함 시)
힐더가 과거 테라의 과학자였던 시절의 모습이다. 만들어진 신 나벨 웹툰에서 먼저 공개된 테라 시절과 에픽 퀘스트에서 나온 모습을 보면 수천년 전부터 뻔뻔함이 남달랐고, 싹수가 엄청나게 글러먹었다는 것을 알 수 있다.엘디르: 예상 외의 변수지만... 더 이상 날뛰게 둘 순 없어요.
아스타: 경고. 1등급 위험 에너지 접근 중.
엘디르: 그 힘은... 우리 연구소 외에는 존재할 수 없는데... 어떻게... (파티 내 배틀메이지 포함 시)
나벨의 초기 상태인 무의지의 장벽이 받는 피해를 99% 감소시키는 역할을 맡고 있으며 최종보스 나벨을 깨우기 전, 그리고 나벨 레이드를 클리어하려면 필수적으로 처치해야 한다. 1페이즈의 엘디르를 처치하면 후퇴 후 인공신 프로토타입을 출격시켜 전투를 이어나간다.
중간 보스임에도 레이드 최종 보스들처럼 전투 종료 후 '잠식' 디버프에 걸리는데, 나벨 레이드의 잠식 디버프는 각 메인 보스(엘디르/아니마/나벨)별로 따로 적용되어서 한 번에 처리하지 못했더라도 각 파티가 번갈아가면서 전투할 수 있다.
하드 모드에서는 캐스팅 완료 시 나벨 HP의 10%만큼의 보호막을 부여해[55] 클리어하지 못하게 방해한다. 또한 엘디르가 부여한 보호막도 무지의 악 나벨의 '예정된 멸망' 패턴의 전멸기 시전 조건을 충족해서 나벨과 전투하는 파티의 전멸로까지 이어질 수 있다.
6.1.1. 패턴
- 구조물 배치
엘디르는 주기적으로 전투 드론, 펄스 폭탄, 방어 포탑을 맵에 설치해 파티원을 방해한다. 설치 중인 구조물에 접근하면 캐스팅이 줄어들며 완전히 줄이면 해당 구조물의 설치가 취소되며 광역 폭발이 발생함과 동시에 에너지가 10% 충전(싱글 모드는 40% 충전)된다. 이때 등장하는 폭발 공격 중 보라색 워닝 사인으로 등장하는 폭발을 가드로 막을 경우 에너지가 5% 추가 충전된다.
에너지가 충분할 때 전투 드론을 제외한 구조물 설치 캐스팅이 완료되어 해당 구조물이 설치될 경우 권한 변경 가능이라는 표시가 뜨며 해당 구조물은 어떤 행동도 하지 않는다. 이 구조물에 접근한 뒤 지정된 방향키를 순서대로 누르면 해당 구조물을 즉시 제거할 수 있다.
일반 모드까지는 에너지가 충분하다면 후술할 에너지 과부하 패턴 진행 중이 아니라면 전투 드론을 제외한 구조물 설치 캐스팅을 그대로 내버려둬도 괜찮다.[56]
- 에너지 과부하
그로기 유도 패턴
엘디르가 중앙에서 무적 쉴드를 두르고 구조물을 지속적으로 배치한다. 이 중 열쇠 표시가 그려진 권한 변경 가능이라 되어있는 노란 장판에 올라가 통상패턴처럼 지정된 방향키를 누르면 엘디르의 쉴드 내구도를 깎을 수 있다. 제한시간이 다 되기 전에 쉴드 내구도를 모두 깎으면 성공한다.
- 데이터 테스트
그로기 유도 패턴
엘디르가 저격 마크 견제와 함께 수식이 적혀있는 장벽을 3개씩 총 8번 소환한다. 특유의 비주얼로 인해 유저들 사이에선 두뇌 풀가동이라고도 불린다.
소환된 장벽을 통과하면 장벽에 적힌 숫자만큼의 계산이 적용된다. 한번 통과하면 캐릭터 머리 위에 "동기화 대기중"이라는 짧은 캐스팅 게이지가 추가되는데 일종의 쿨타임으로 이 게이지가 꺼져야 다음 장벽에 통과했을 때 결과값이 반영된다. 캐스팅 바에 있는 안전 기준치인 200을 넘겨야 하며 실패 시 데이터::정상::침입자 제압 표시와 함께 홀딩된 후 즉사하며, 성공할 경우 데이터::기준 초과::방어막 전환 표시와 함께 즉사기를 막을 수 있는 보호막이 생성된다. 1명이라도 성공했을 경우 엘디르가 그로기 상태가 되며 실패한 파티원은 홀딩된 후 즉사기에 당한다.
하드 모드에서는 +200 또는 -200으로 시작하기 때문에 마이너스 곱셈을 잘 활용해야 한다. 또한 나누기 0이 나오는데, 이 장벽에 닿으면 엄청나게 강한 딜을 맞고 죽어버린다.
값이 34000을 넘길 경우 특수 업적이 클리어된다. 단, 혼자서 가게 될 경우 성공 여부 상관 없이 홀딩되어 패턴 실패로 연계되기 때문에 무조건 파티 플레이로 성공해야 한다.
- 보안 시스템 가동
하드 모드 전용 패턴
하드 모드에서는 추가적으로 보안 단계가 존재하는데, 구조물이 설치되어 있는 상태일 경우 지속적으로 보안 단계를 1단계씩 상승시키며, 최대 단계인 5단계가 되면 모든 파티원을 무적 상태를 무시하고 즉시 홀딩한 후 전멸시킨다. 이 때문에 일반 난이도와 달리 에너지가 충분해도 지속적으로 구조물을 제거해줘야 한다.
6.2. 선각자 엘디르(인공신 프로토타입)
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최종보스
기계
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px" | 파일:nabel_ill_20.png | }}}}}}}}} | |||
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<colbgcolor=#000000> 이름 | 인공신 프로토타입 | ||||
체력 | 일반 | 2조 1721억 8000만 / 217,218줄 | |||
하드 | 7조 595억 6000만 / 705,956줄 | ||||
약점 속성 | | 20 | |||
| 0 | ||||
| 20 | ||||
| 20 |
약점 상태이상 | | -15% | |
| 0% | ||
| 0% | ||
| 0% | ||
성우 |
(성우명) |
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | - |
2페이즈 BGM |
설마 이것까지 꺼내게 만들 줄은... (엘디르)
메인 시스템 전투 모드 기동. (인공신 프로토타입)
만들어진 신 나벨이 무지의 악 나벨로 변화할 시 등장하는 몬스터.[60][61]메인 시스템 전투 모드 기동. (인공신 프로토타입)
수세에 몰린 엘디르는 전투에서 물러나 배경의 스크린의 배리어를 해제하고 그 안에서 개발중이던 인공신 프로토타입을 출격시켜 대신 전투한다. 배경의 스크린을 잘 보면 엘디르가 쉴 새없이 프로토타입을 조종하는 모습을 볼 수 있다.
어떤 의미로 본다면 노블레스 코드에 나온 보스 퀸 디스트로이어의 원형이라고 볼 수도 있을 것이다.
무지의 악 나벨의 HP를 잠궈놓은 수문장 역할을 하고 있기 때문에 아니마와 함께 필수로 처치해야 하는 보스다. 물론 이쪽도 아니마 못지않게 위협적인 데미지와 공간 제한 패턴으로 플레이어를 시시각각 압박해오기 때문에 높은 난이도를 가지고 있어 사람에 따라서는 아니마 못지않은 고난이도 보스. 처치 성공 시 배경에서 프로토타입을 조종하던 엘디르가 분노해 컴퓨터를 내려치며 화면이 꺼진다.
6.2.1. 패턴
- 악몽 구현화
그로기 유도 패턴
아직 완전한 기술이 아니어서 쓰지 않으려고 했지만...
최종 전투 모드, 가동
최종 전투 모드, 가동
일명 우는 천사 패턴.[62] 화면이 암전되며 파티원이 각자 어두운 공간으로 격리된다. 이후 캐릭터가 바라보는 방향으로 부채꼴 모양의 빛이 비춰지고 어둠속에서 환영이 캐릭터를 천천히 쫓아오는데, 이 환영에 접촉하면 프로토타입의 환영이 모습을 드러내 공격하고 배치 상태가 초기화된다. 환영을 빛으로 비추면 연구원들의 모습이 드러나며 그자리에서 멈춘다. 잠시 후 캐릭터의 몸에서 에너지 원이 생성되고 붉은 원이 끝까지 차오르면 경고음과 함께 그 자리에 고정되며 잠시 후 폭발한다. 에너지 원이 폭발하면 그 안에 있는 환영들이 제거되며 그 숫자만큼 패턴 카운트가 감소한다.
카운트는 파티원들이 제거한 환영의 숫자만큼 감소되며 0이 될 때까지 성공하면 다시 화면이 암전된 후 방으로 돌아와 프로토타입이 그로기에 빠진다.
- 배제
그로기 유도 패턴이 곳의 모든 시스템들이 엮였을 때...당신이 어떻게 대응할지 기대되는군요.
이후 미니맵을 살펴보면 네 모퉁이 위치에 보안 타워가 1개씩 존재하며 제한시간 내로 4개 모두 공격해서 파괴해야 한다. 허나 이 보안 타워를 부술 때마다 맵 1칸 범위 내에 즉사급 피해를 입히는 폭발이 일어난다. 각자 흩어져서 부수면 다른 위치에 있던 파티원이 장소를 이동하다 폭발에 휘말릴 수 있으므로 한 곳에 모여서 타워를 부수고 시계or반시계 방향으로 이동하면서 차례차례 파괴해나가야 한다.
프로토타입과 격리된 파티원은 추방당한 파티원들이 타워를 부수는 동안 공격으로부터 살아남아야 한다. 만약 타워를 부수기 전에 사망하면 또다른 캐스팅 게이지가 나타나는데 이 시간내로 부활하지 않으면 패턴 실패로 전멸한다. 타워를 모두 부수고 격리된 1명도 생존한 상태라면 그 즉시 성공으로 모든 파티원이 중앙으로 돌아오며 프로토타입은 그로기에 빠진다.
타워 내구도는 그리 높지 않지만 4인 기준 버퍼의 화력은 딜러에 한참 못 미치기 때문에 패턴을 시작할 때 프로토타입 상대는 버퍼가 전담하는 편이다.
하드 모드에서는 중앙을 제외한 8개의 방 전체에 HP가 증가한 보안 타워가 설치되어 있다. 추가로 프로토타입이 나타나 유저를 방해하는 패턴이 추가되어 난이도가 크게 상승하였다.
6.3. 공략
당신이 누구든, 이 프로젝트를 망치게 둘 순 없어요! (연구소장 엘디르 추방 시)
더 데이터를 수집하고 싶었지만... 여기까지군요. (선각자 엘디르 추방 시)
말도 안 돼! 이 정도 수치가 가능할 리가... (연구소장 엘디르 제압 시)
만약... 열셋을 채울 수 있었더라면... (선각자 엘디르 제압 시)
더 데이터를 수집하고 싶었지만... 여기까지군요. (선각자 엘디르 추방 시)
말도 안 돼! 이 정도 수치가 가능할 리가... (연구소장 엘디르 제압 시)
만약... 열셋을 채울 수 있었더라면... (선각자 엘디르 제압 시)
7. 아니마
7.1. 인공신 아니마
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최종보스
신
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<colbgcolor=#000000> 이름 | 인공신 아니마 | ||||
체력 | 일반 | n만 / n줄 | |||
하드 | 4조 7063억 8000만 / 470,638줄 | ||||
약점 속성 | | 20 | |||
| 20 | ||||
| 20 | ||||
| 20 |
약점 상태이상 | | 0% | |
| 0% | ||
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성우 |
(성우명) | ||
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그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | - |
1페이즈 BGM |
재미있어 보이는 게 나타났네.
그 힘, 내가 찾던 거와 비슷하네. (파티 내 배틀메이지 포함 시)
엘디르가 죽어가는 자신의 딸을 재료로 써서 만들어낸 인공신. 이 때문에 엘디르는 아니마를 애니라는 애칭으로 부르지만, 아니마 자신은 생명 유지 장치에 의존해 연명하던 그 아이가 아니라며 부정하면서도 자신을 영혼 없는 괴물로 만들었다며 엘디르를 증오하고 있다. 스토리에서는 엘디르의 통제를 벗어나 테라를 부수며 날뛰다가 테라 멸망의 날 칼로소와의 싸움으로 죽기 직전까지 몰리지만, 이후 나벨을 찾아와 나벨의 정수를 13번째 인공신의 육체에 주입한 다음 우주로 떠나보내고 부상을 입은 어머니를 찾아와 살아서 영원히 고통받으라며 남아있던 자신의 힘과 권능을 주입하여 죽지 못하는 존재로 만들어버린 후 소멸한다.그 힘, 내가 찾던 거와 비슷하네. (파티 내 배틀메이지 포함 시)
엘디르, 모리와 함께 반드시 제거해야 하는 중간보스. 생존해 있을 경우 나벨의 체력을 잠궈버리며 추가적으로 하드 난이도에선 플레이어들에게 지속적으로 파열 디버프를 걸어버리기까지 한다. 거기다가 모리, 엘디르와 다르게 패턴 하나하나가 까다롭고 데미지도 높아 난이도가 상당하여 여기서 파티가 터지는 빈도가 굉장히 높기 때문에 진정한 공대 파괴자의 역할을 맡고 있다. 이전 안개신 레이드에서 수많은 헤딩 공대를 손수 박살냈던 수문장 로페즈와 같은 포지션이라 보면 된다. 다만 파열 디버프는 버퍼의 정화나 레미의 반짝이는 손길 등 상태이상 해제로 풀리는 판정인데다 모리, 엘디르와 달리 나벨에 딱히 강화버프를 걸지는 않기때문에 우선순위는 상술한 두 중간보스보다 낮아 보통은 3번째로 잡게된다.
아니마는 중간 보스임에도 레이드 최종 보스들처럼 전투 종료 후 '잠식' 디버프에 걸리는데, 나벨 레이드의 잠식 디버프는 각 보스(엘디르/아니마/나벨)별로 따로 적용되어서 한번에 처리하지 못했더라도 각 파티가 번갈아가면서 전투할 수 있으므로 큰 문제는 안 된다.
7.1.1. 패턴
- 주사위 돌진공격
- 무더기 소환
- 환영 구속
그만두는게 좋을 걸?
무슨 짓을 꾸미든 실패할테니.
아니마가 파티원 한 명을 강제로 홀딩시키고 2명의 분신을 만드는데 이 중 노이즈가 있는 것은 파티원의 가짜 분신이고 뚜렷한 형태만이 진짜 파티원이다. 이후 아니마는 반대편에서 보라색 가드 공격을 준비하며 필드에 초록색으로 표시된 보라색 주사위가 떠다니는데 이 주사위를 먹으면 보호막이 생겨 아니마의 공격을 막을 수 있다. 보호막을 얻지 못했다면 가드로 막을 수 있으며 만약 아니마의 공격을 막지 않고 방치하면 맵 전체에 충격파가 터지므로 주의하자.- 구조 해체
구조 해체.
아니마가 중앙에 서서 맵 외곽으로부터 바위들을 마구 생성해 자신의 위치로 끌어당긴다. 바위는 총 세 방향에서 오며 빙빙도므로 해당 경로를 따라서 안전하게 이동해야 하며 도중에 한번 방향을 바꾸므로 예의주시하며 이동하자.
- 다가온 소멸
그로기 유도 패턴
왜 그래?
곧 소멸이라도 될 것처럼.
제법이네... 더 잔혹하게 다뤄봐야겠어. (패턴 성공 시)
맵에 초록색 장판으로 표시된 작은 큐브가 생성되고 커다란 바위 3개를 땅에 박는다. 작은 큐브를 먹은 파티원은 아니마가 통통 튀기며 쫓아오는 바위를 소환하며 땅에 박힌 바위 중 하나가 사슬로 연결되어 있는 것을 볼 수 있다. 쫓아오는 바위를 자신과 사슬로 연결된 바위에 부딪히게 만들면 파괴할 수 있으며 충격파가 2차례 발생하는데, 처음은 타이밍을 예고하는 페이크이며 두번째는 진짜 데미지를 주는 충격파이므로 타이밍에 맞춰 점프로 피하면 된다. 제법이네... 더 잔혹하게 다뤄봐야겠어. (패턴 성공 시)
- 분해
그로기 유도 패턴
난 이제 인간이라 불릴 수도 없겠지.
당신 뜻대로 되도록 놔두진 않을 거야.
당신 뜻대로 되도록 놔두진 않을 거야.
이제 편안히 눈 감을 수 있겠어. (패턴 실패 시)
내가 왜... 원하지도 않은 일 때문에 괴로워해야 하지? (패턴 성공 시)
아니마가 중앙으로 이동한 뒤 캐스팅을 시작하며 선 공격으로 파티원들을 옥죄여온다. 이 때 아니마의 좌우에 초록색으로 표시된 원형 장판이 있는데 파티원 1명씩 그 위에 올라서면 공격이 취소되고 본격적인 패턴이 시작된다. 만약 지정된 인원 수만큼 서지 못했다면 그 즉시 전멸기가 발동된다.내가 왜... 원하지도 않은 일 때문에 괴로워해야 하지? (패턴 성공 시)
아니마는 장판에 올라섰던 2명의 파티원에게 통통 튀기며 유도하는 보라색 바위를 생성한다. 이 바위는 튕긴 후 다음으로 이동할 위치가 장판으로 표시되는데 6번째로 튕길 때 보라색 장판으로 표시되며 이 타이밍에 가드하면 바위가 둘로 쪼개진다. 이후 둘로 쪼개진 바위들도 계속 해당 파티원을 따라다니는데 5회 튕긴 후 바위 하나가 먼저 보라색 가드 타이밍이 오며 곧바로 다음 바위도 보라색 가드 타이밍이 나온다. 이렇게 바위를 총 세 번 가드하여 파괴하면 카운트가 1회 줄어들며 아니마가 한번 더 온전한 바위를 만든다. 간단하게 말하면 바위를 한번 쪼개고 나눠진 두 개를 모두 부수는 이 행동을 2번 성공하면 되는 패턴이다.
특이사항으로 아니마가 중간중간에 화면에 선긋기 공격으로 방해해오는데 이 선긋기 공격 판정이 나오는 타이밍에 보라색 바위가 맞으면 그 즉시 쪼개지며 나눠진 바위도 같은 방법으로 부술 수 있다. 따라서 일부러 선긋기 위치에 가 바위가 해당 위치로 오도록 유도한 뒤 선이 붉어지면 위치에서 빠져나와 바위가 부서지는 타이밍을 앞당길 수 있다.[67] 또한 타겟팅된 파티원이 아니더라도 다른 파티원이 대신 보라색 타이밍에 가드해줘도 부숴지며 2인조로 나누어 가드 타이밍에 익숙하지 않은 파티원을 따라다니며 도와주는 것도 하나의 방법이다. 단, 타겟팅된 파티원이 한번이라도 사망하면 그 즉시 실패하며 아니마가 전원을 홀딩시킨 뒤 즉사시키므로 체력관리에 주의할 것.
하드 모드에서는 패턴 파훼 담당이 2명에서 3명으로 늘어나며 요구 스택도 4에서 5로 늘어난다. 가드가 등장하는 타이밍도 큰 바위는 8번째, 작은 바위는 7 / 8번째에 등장하기 때문에 안전한 파훼를 위해서는 선 공격 유도를 통한 파훼가 필수적이다.
- 이어지는 고통
그로기 유도 패턴
살아있다는 것은 고통.
아무런 의미도 없다는 것을 받아들여.
아무런 의미도 없다는 것을 받아들여.
이제는 너도 깨달았겠지? (실패 인원 존재 시)
이 세상 따위 어찌되든 알 바 아니잖아? (전원 성공 시)
일명 나라시 패턴. 아니마가 맵 전체에 보라색 타일을 깔며 양쪽 끝에 황금빛 타일이 하나씩 존재한다. 이후 아니마는 캐스팅을 하며 무작위 파티원 2명에게 바위를 던지는 유도형 장판 공격을 가해오는데 붉은색 장판은 보라색 타일을 제거하여 빈칸으로 만들며 노란색 장판은 빈칸에 맞추면 황금빛 타일이 깔린다. 이 황금빛 타일이 양쪽 끝에 있는 타일로 이어져 하나의 길이 만들어지도록 유도해야 한다. 만들어진 황금빛 타일에 붉은색 장판을 맞추면 제거되버리므로 주의할 것.이후 아니마의 캐스팅 게이지가 끝나면 파티원 전원이 한쪽으로 순간 이동하고 맵 전체 공격을 준비하는데 반대쪽에 있는 황금빛 타일로 이동해야하며 바닥에 깔린 황금빛 타일로만 이동할 수 있다. 만약 경로를 벗어나면 원위치로 돌아오며 다시 이동해야하며 경로를 만드는데 실패한다면 꼼짝없이 아니마의 전멸기에 죽게 된다. 반대편 타일에 이동하는데 성공한 파티원은 보호막이 생성되어 자유롭게 행동할 수 있으며 아니마에게 쿨타임이 짧은 스킬들을 퍼붓다가 패턴이 종료되면 그로기 타임에 들어가니 이 때 주력기를 모조리 퍼부으면 된다.하드 모드에서는 검은 타일이 등장하는데 이 타일은 빈 칸 혹은 황금 타일로 만들 수 없다. 장판 공격이 파티원 전체에게 생성되며 선 공격 견제도 등장한다.이 세상 따위 어찌되든 알 바 아니잖아? (전원 성공 시)
7.2. 오만의 악 아니마
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최종보스
신
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<colbgcolor=#000000> 이름 | 오만의 악 아니마 | ||||
체력 | 일반 | 2조 1721억 8000만 / 217,218줄 | |||
하드 | 7조 595억 6000만 / 705,956줄 | ||||
약점 속성 | | 20 | |||
| 20 | ||||
| 20 | ||||
| 20 |
약점 상태이상 | | 0% | |
| 0% | ||
| 0% | ||
| 0% | ||
성우 |
(성우명) |
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | - |
2페이즈 BGM |
이것도 막아낼 수 있으려나?
아니마의 체력을 모두 소진시키면 오만의 악 아니마로 각성하여 페이즈가 전환되며 공간이 재구성된다. 아니마 2페이즈는 입장하면 무조건 위의 대사와 함께 파티원 전원에게 육면체 연결 공격을 펼친다.
7.2.1. 패턴
- 이것도 막아낼 수 있으려나?
- 터져라
- 면 공격
- 분해되고 싶은거야?
- 큐브 소환
- 내 타겟에 손대지 마.
- 헛된 희망
그로기 유도 패턴
아직도 '희망'이 있다고 믿어?
그 희망과 같이 사라지게 해줄게.
그 희망과 같이 사라지게 해줄게.
이것이... 이 우주의 결말. (실패 인원 존재 시)
...우쭐대지 마. 잠깐 미뤄진 것 뿐이야. (전원 성공 시)
아니마가 무적 상태에 돌입한 뒤 배경에 있는 거대한 큐브 타워를 무너뜨려 파티원들을 격리시킨다. 이후 화면이 전환되며 아니마의 분신이 중앙에 서있고 황금빛 바위가 주변을 빙빙 돈다. 이후 아니마가 칼을 만들어 부채꼴 모양의 범위 공격을 가하는데 이 공격이 빙빙도는 바위에 맞도록 유도해야 한다. 바위 위에 캐릭터 초상화와 성공 횟수를 의미하는 노란색 동그라미가 맞출 때 마다 올라가며 아니마의 부채꼴 공격 범위가 점점 줄어들어 난이도가 올라간다. 총 4회를 맞추는데 성공하면 바위는 파괴되고 공간에서 빠져나오며 보호막이 씌워지고 본체를 공격할 수 있다. 이 때 아직 성공하지 못한 파티원의 바위도 빙빙 돌고 있는데 아니마 본체도 계속 부채꼴 공격을 하기 때문에 해당 바위에 공격을 유도하여 대신 카운트를 올려 빠져나오지 못한 파티원들을 도와줄 수 있다.[72]...우쭐대지 마. 잠깐 미뤄진 것 뿐이야. (전원 성공 시)
아니마의 캐스팅 게이지가 모두 소모되거나 파티원들의 바위가 모두 파괴되면 위의 대사와 함께 아니마가 전멸기를 쓰려다 그로기에 빠진다. 성공한 파티원에게만 보호막이 씌워지고 제한시간이 끝날 때까지 성공하지 못한 파티원만 사망한다.
하드 모드에서는 패턴 내내 맵에 지속적으로 세로 선들이 나타나 유저를 방해하며 공격의 범위가 크게 줄어들어 난이도가 더욱 상승한다.
- 주종관계
그로기 유도 패턴
우리에게 진정한 의미의 가족은 없어.
이용하는 쪽과 이용 당하는 쪽뿐.
이용하는 쪽과 이용 당하는 쪽뿐.
어째서 믿음을 버리지 않는 거야? (맵 전체 폭발 공격, 하드 모드 한정)
잔인하지만 이게 진실이야 나벨. (실패 인원 존재 시)
두번은 통하지 않을거야. (성공 시)
화면이 암전되고 위의 문구와 함께 아니마가 파티원을 2명씩 다른 공간으로 격리시킨다. 중앙에서 아니마의 분신이 지속적으로 바닥 공격을 해오며 캐릭터의 바닥을 잘 보면 노란색 부채꼴이 나침반처럼 움직이는 것을 볼 수 있다. 이 부채꼴이 향하는 방향으로 이동하여 올바른 위치의 타일을 맞추면 1페이즈에서 봤던 보라색 타일로 바뀌며 다른 타일을 맞추면 바닥이 훼손되어 데미지를 주는 장판이 된다. 이 훼손된 장판은 점프로 지나가려해도 데미지를 입으므로 주의해야 한다. 잔인하지만 이게 진실이야 나벨. (실패 인원 존재 시)
두번은 통하지 않을거야. (성공 시)
올바른 타일의 위치를 식별하는 방법은 나침반 방향으로 짐작하거나 유도형 장판이 고정될 때 캐릭터 머리 위에 이어진 붉은 줄기가 초록 줄기로 빛나는 것으로 알 수 있다. 이를 총 3번 성공한 파티원은 공간에서 빠져나와 무적 보호막을 받게 된다.
하드 모드에서는 일정 간격으로 맵 전체에 즉사급 폭발을 일으킨다. 아니마가 캐스팅을 완료하기 전에 빛줄기로 표시된 안전구역으로 이동하고 폭발이 끝난 뒤 다시 움직이면 된다.
7.3. 공략
그만. 지금은 여기까지야. (인공신 아니마 추방 시)
더 이상 놀아줄 시간은 없어. (오만의 악 아니마 추방 시)
이번에는 어쩌면... (인공신 아니마 제압 시)
엘디르... 당신 뜻대로는 절대... (오만의 악 아니마 사망 시)
아니마는 중간보스 포지션이지만 공격 하나하나가 매우 아프고 치명적인 출혈 데미지까지 동반하기 때문에 피격을 한번이라도 허용하면 돌연사하기 마련이라 난이도가 상당히 높은 편이다. 따라서 아니마가 공격을 펼쳐오면 딸피가 아닌 이상 괜히 짤딜을 넣겠다고 무리하지말고 회피에만 집중하면 된다. 버퍼의 경우 파티의 체력을 케어하기 위해 상황을 잘 살펴보며 상태이상 해제인 큐어 계열 스킬과 회복을 꾸준히 해줘야 한다. 화려하고 광범위한 이펙트 때문에 눈치채기 힘들지만 스킬을 아예 사용하지 않고 가만히 지켜보면 아니마의 공격들은 모두 확실한 안전지대가 존재하며, 피할 수 있는 타이밍도 제법 넉넉하게 제공해주는 직관적인 구조라는 사실을 눈치챌 수 있다.[73]더 이상 놀아줄 시간은 없어. (오만의 악 아니마 추방 시)
이번에는 어쩌면... (인공신 아니마 제압 시)
엘디르... 당신 뜻대로는 절대... (오만의 악 아니마 사망 시)
자신이 통상 공격에 너무 자주 사망한다면 급한 상황이 아닌 이상 딜을 멈추고 회피에 집중하자. 레이드급 컨텐츠의 주요 보스들은 딜을 넣는 것 이상으로 살아있는 게 중요한데, 특히 나벨 레이드는 코인 제한도 파티당 5개로 빡빡한데 후퇴 시에도 코인 횟수는 리필되지 않고 무의식의 잔재를 사냥해서 충전하는 구조라 코인 낭비가 공략 실패로 이어지는 경우가 많다. 2페이즈의 전방위로 바위를 던지는 공격 또한 구석을 살펴보면 공격이 닿지 않는 안전한 범위가 존재한다. 또한 아니마의 통상 공격들은 회피할 범위가 매우 좁기 때문에 캐릭터의 히트박스가 커지거나 동선이 뒤바뀌는 스킬의 사용은 자제하는 것이 좋다.
8. 나벨
8.1. 무의지의 장벽
0페이즈 BGM |
싱글/매칭 모드에선 무의지의 장벽을 파괴하면 클리어된다. 공격을 하기는 하지만 충분히 피할 수 있는 수준의 간단한 공격만 해오고 체력도 낮아서 안톤 레이드(현 안톤 토벌전)의 안톤의 심장 포지션이다.
일반 모드에선 무의지의 장벽을 파괴하면 본격적으로 만들어진 신 나벨과의 전투가 시작되며, A1~C2와 E6~G7 부분(미니맵 기준 좌상단과 우하단) 두 곳의 전장 2X3칸이 해금됨과 동시에 참혹의 트라우마트 4개체, 죽음의 트라우마트, 최후의 테아나와 인공신 아니마가 배치된다.
하드 모드에서는 즉시 나벨이 생성되므로 등장하지 않는다.
그리고 반드시 나벨이 깨어난 순간 부터 한 파티는 나벨과 전투를 진행하고 있어야한다. 만약 임의로 후퇴해버리거나 전투를 진행하지 않을경우 60초 간격으로 경계 게이지(제한시간)를 300(5분)을 깎아버린다. 일반, 하드 어느 난이도에서도 한번이라도 나벨의 경계 게이지 감소 효과가 발동되면 레이드 진행이 크게 꼬여버리거나 시간이 굉장히 부족해지기 때문에 반드시 파티 교대를 즉각적으로 해줘야한다.
8.2. 만들어진 신 나벨
||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969> ||
최종보스
신
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<colbgcolor=#000000> 이름 | 만들어진 신 나벨 | ||||
체력 | 일반 | n만 / n줄 | |||
하드 | 9조 4127억 3000만 / 941,273줄 | ||||
약점 속성 | | 20 | |||
| 20 | ||||
| 20 | ||||
| 20 |
약점 상태이상 | | 0% | |
| 0% | ||
| 0% | ||
| 0% | ||
성우 |
송하림 | ||
|
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + n%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | - |
1페이즈 BGM |
이 안은 너무 차갑고, 기분 나빠요.
나벨은 자신의 맵을 작열/혹한/뇌우 세 종류로 변형시켜 형태에 따라 다른 공격을 해오며 이어지는 그로기 패턴을 성공하면 다른 기후의 형태로 맵과 공격 형태를 바꾼다.일반 모드에선 만들어진 신 나벨을 처치 시 전장에 파괴의 트라우마트 4개체, 죽음의 트라우마트, 최후의 테아나[77], 선각자 엘디르(인공신 프로토타입)가 전장에 배치된다.
하드 모드에선 연구소장 엘디르 처치 시 바로 선각자 엘디르와 전투를 치르도록 변경되어서 만들어진 신 나벨 처치 시에도 선각자 엘디르는 배치되지 않는다.
8.2.1. 패턴
나벨 1페이즈의 패턴은 통상 패턴 3종 중 랜덤한 한 패턴을 시전한 후, 등장한 날씨에 대응되는 메인 패턴을 시전하는 것을 반복한다. 세 날씨 모두 파티원의 이동 영역을 제한하니 주의.8.2.1.1. 통상 패턴
- 고속 추적속도를 따라올 수 있나요? (첫 번째 가드)한 번 더 확인해보죠. (두 번째 가드)...착각이었나. / 여기까진가요. (실패 시)어떻게... (모두 성공 시)
나벨이 한번 보라색 가드 공격을 한 다음 "한 번 더 확인해보죠"라며 한 번 더 보라색 가드 공격을 해온다. 첫번째 공격을 가드한 파티원은 묶이므로 다른 파티원이 나서서 한번 더 가드해줘야 한다. 만약 여기서 가드에 실패했을 경우 점프로 회피 가능한 땅울림 공격을 시전한 뒤 장판과 원형 조준 마크로 공격한다. 두 번의 가드를 모두 성공했다면 레이저 공격 이후 마지막 가드 공격을 시전하며 성공 시 짧은 그로기를 열 수 있다.
- 마지막 기회모든 것이, 의지대로 움직일 때...무엇이든, 새롭게 세울 수도...모든 것을, 무너뜨릴 수도 있죠.이게, 마지막 기회에요. (마지막 가드)역시, 실망시키지 않는군요. (성공 시)이젠, 어쩔 수 없어요. (실패 시)
나벨이 구체를 다수 소환해 굴려서 공격한다. 워닝 사인을 잘 보며 피하다가 모든 라인에 구체를 동시에 총 3번 굴리는데 이 중 한 개의 라인은 보라색 워닝 사인으로 가드할 수 있다. 이후 점프로 회피 가능한 충격파를 일으킨 뒤 곧바로 가드 공격을 시전하며 가드 성공 시 짧은 그로기를 열 수 있다.
- 돌아오지 않는 대답대답해줘요.전 지금, 잘하고 있는 거겠죠?
나벨이 전방을 공격하며 2명의 파티원에게 레이저를 설치한다. 이후 가드로 막을 수 있는 공격을 1회 시전한 뒤 점프로 회피 가능한 충격파를 일으킨 후 모든 파티원에게 조준 마크를 생성하며 가드 가능한 공격을 시전한다. 가드 이후 조준 마크를 빠져나오면 나벨에게 표식이 박히는데 이를 평타로 공격할 경우 짧은 그로기를 열 수 있다.
8.2.1.2. 작열
작열 상태가 되면 화면 판정으로 데미지를 주는 붉은 열기의 영역이 다가오며 이 영역에 닿으면 데미지를 입게 된다. 안전 범위 밖으로 나가면 순식간에 사망할 정도로 데미지가 아프니 제한된 범위 내에서 나벨과 전투하며 패턴을 파훼해야 한다.- 분노의 내면
그로기 유도 패턴
밀려나서 도착한 곳에
낙원이 있을 순 없다고 했어요.
낙원이 있을 순 없다고 했어요.
더위는, 모두를 지치게 하죠.
뜨거운 열기에, 땀마저 날아가고,
달궈진 공기가, 시시각각 숨통을 조여오겠죠.
온 세상이, 좁아지는 기분일 거예요.
그 압박감을 견디지 못한다면...
파멸에 이르는 칼날은 스스로를 향할 거예요. (패턴 실패 시)
헤쳐나갈 길을 찾았나요? (패턴 성공 시)
뜨거운 열기에, 땀마저 날아가고,
달궈진 공기가, 시시각각 숨통을 조여오겠죠.
온 세상이, 좁아지는 기분일 거예요.
그 압박감을 견디지 못한다면...
파멸에 이르는 칼날은 스스로를 향할 거예요. (패턴 실패 시)
헤쳐나갈 길을 찾았나요? (패턴 성공 시)
또한 이 패턴을 진행하는 동안 나벨에게 피격 판정은 없지만 대신 오브젝트를 공격해 데미지를 누적시킬 수 있다.[78]
하드 모드에서는 공격이 추가되어 더욱 피하기 힘들어진다.
- 작열하는 화염
그로기 유도 패턴제 안에 각인된 열기는, 이런 것이에요.분노는, 몸에 피어난 불꽃 같아서,마침내 스스로를, 집어삼켜요.침몰하고, 깎여나가고, 고립될 거에요.이 모든 것을 이행하지 못하면, 죽을 뿐.결국 모든 것을 잿더미로 만들고 사라지죠. (전원 실패 시)당신은 그걸 조절할 수 있나요? (성공 인원 존재 시)
파티원 전원에게 보호막 배리어가 생성되며 머리 위에 남은 내구도를 나타내는 노란 구슬이 표시된다. 이후 나벨이 열기 영역을 좁혀오고 회전시키며 공격도 함께 해오는데 이 공격에 맞지 않도록 안전한 위치로 이동해 회피하면 된다. 공격에 맞으면 노란 구슬이 하나 줄어들지만 이따금씩 나오는 보라색 가드를 성공하면 구슬이 하나 다시 차오른다.[79] 이 노란 구슬이 최소 1개 이상, 즉 배리어가 유지되어 있어야 나벨의 마지막 전멸 공격으로부터 살아남을 수 있다. 이후 나벨은 그로기 상태에 빠지며 각 파티원은 남은 노란 구슬의 갯수에 비례해 최종 데미지가 25%/50%/100% 증가하는 버프를 받게 된다.
하드 모드에서는 배리어의 내구도가 2로 시작한다.
8.2.1.3. 혹한
기후가 혹한으로 바뀌면 중앙을 제외한 나머지 영역은 얼어붙어 빙판이 되며 자신의 캐릭터 오른쪽에 게이지가 생성된다. 이 게이지는 나벨의 공격에 맞거나 빙판 위에 머무르면 차오르며 게이지가 모두 차면 얼어붙은 상태가 되어 이동 밖에 할 수 없게 된다. 이 얼음 상태는 파티원이 다가와 직접 여러번 부딪혀줘야 해제된다.- 서리 태풍
그로기 유도 패턴
거센 바람이 당신의 뒤를 쫓을 거에요.
어디로 향해야 할지 알 것 같나요?
어디로 향해야 할지 알 것 같나요?
나벨이 중앙에 열기 코어를 던지고 거대한 회오리 모양의 서리 태풍을 소환한다. 코어를 집은 파티원은 '코어가 주변의 온기를 흡수합니다'라는 메세지가 뜨며 태풍은 코어를 집은 파티원만 쫓아다닌다. 코어는 나벨의 공격에 맞거나 태풍에 닿으면 떨어뜨리며 먼저 코어를 집어들었던 파티원은 일정시간 동안 코어를 집을 수 없다.
가운데 패턴 카운트는 무언가의 행동을 일정 횟수 달성하는 것이 아닌, 코어를 들지 않고 있을 때 줄어드는 일종의 제한시간이며 서리 태풍 패턴의 붉은 게이지가 모두 소진될 때까지 이 제한시간이 0이 되면 패턴 실패로 전멸기가 시전된다. 따라서 코어를 들고 있는 파티원은 태풍을 피하며 나벨의 공격도 피해야 하며, 만약 코어를 떨어뜨렸다면 다른 파티원이 이어서 코어를 들고 도망다녀야 한다. 잡기 계통이 아닌 무적기를 가졌거나 이동기가 좋은 직업은 상당히 수월하게 드리블할 수 있다.
레이저를 다수 소환하는 공격의 경우 등장하는 보라색 워닝 사인에 가드를 성공할 경우 레이저 공격이 취소된다.
하드 모드에서는 가드 게이지가 채워지지 않는 붉은 워닝 사인 공격이 존재하기 때문에 코어를 들고 도망치는 파티원은 특히 조심해야 한다.
- 혹한의 회랑
그로기 유도 패턴
이후 나벨이 주기적으로 "저항할수록 힘겨워질거에요"라며 맵이 어두워지고 눈보라를 더 거세게 만드는데 외곽의 빙판 지대는 얼음 가시가 솟구치고 바람에 휩쓸린 캐릭터는 눈보라가 부는 방향으로 날아가버린다. 어지간한 이속은 커녕 이동기로도 눈보라를 버티는 것은 불가능하며 외곽의 얼음 가시에 닿으면 즉사급 데미지가 연발로 들어와 사망에 이르게 된다. 이 눈보라에 휘말리지 않으려면 설치된 기둥을 등진 채 버틴다는 느낌으로 기둥 옆에 딱 붙어서 화면이 밝아질 때까지 가만히 있어야 한다.[80]
잠시 후 기둥이 주변에 폭발을 일으키고 사라지며 다시 새로운 기둥이 나타난다. 패턴 도중에 나벨도 계속 통상 공격으로 방해해오니 이를 피하거나 가드하는 식으로 살아남고 "저항할수록" 소리를 들으면 기둥에 붙어서 버티고, 붉은 장판이 터지면서 생성된 화염구를 수집하는 행동을 반복하며 카운트를 줄여나가면 된다. 카운트를 모두 줄이면 나벨이 전멸기를 시전하려다 지금까지 모은 화염구들이 모여 나벨을 강타하고 그로기에 빠뜨리며 성공한다.
하드 모드에서는 눈보라가 거세지기 전에 모든 파티원에게 조준 마크를 생성한다. 적당히 떨어뜨려놓는 것이 좋지만 조준 마크가 터지자마자 눈보라가 모든 파티원들을 날려버리기 때문에 어지간하면 가드로 막는 것을 권장한다.
8.2.1.4. 뇌우
나벨이 비를 내리고 바닥을 사각 무늬 타일로 변형시킨다. 타일은 두 종류로 물이 고여있는 푸른색 타일, 전기가 통하지 않는 검은색 타일이 존재한다. 뇌우 형태의 나벨은 종종 파티원에게 유도형 번개 장판을 타겟하는데 이 번개가 검은색 타일에 맞으면 아무일도 일어나지 않지만 푸른색 타일에 맞으면 주변에 있는 푸른색 타일도 감전되며 이 위에 있는 캐릭터는 감전되어 데미지를 입는다. 또한 양 옆에 하얀 공간이 있는데 여기에 닿으면 상당히 아픈 데미지를 입으므로 닿거나 벗어나지 않도록 주의해야 한다.- 전류 폭우
그로기 유도 패턴
간혹 바닥의 물 타일이 붉은 색으로 빛나면 곧 그 자리에서 회오리가 솟구쳐 데미지를 입히므로 맞지 않도록 주의해야 한다. 거대한 물방울은 조종할 때 미끄러지듯이 움직이는데 스킬창에 표시된 브레이크 키를 누르면 그 자리에 멈출 수 있다.
나벨은 나머지 파티원에게 번개 공격을 타겟팅해 방해하는데 앞서 서술했듯이 물타일에 번개 공격이 맞으면 다른 물타일도 데미지를 주므로 맞지 않도록 검은색 타일 위에 유도해야 한다.
하드 모드에서는 주기적으로 강제로 번개 공격이 물 타일에 설치되기 때문에 역으로 번개 공격을 물 타일에 유도한 후 검은 타일로 이동해야 한다.
- 내리치는 빛
그로기 유도 패턴
또한 노란색으로 빛나는 타일은 점점 표시가 차오르는데 이 표시가 전부 차오기 전에 주변에 화살표가 향한 타일에 절연 코어를 떨어뜨리는데 성공하면 보라색 구체들이 모여 노란 번개 구체가 완성되며 패턴 카운트만큼 번개 구체를 만들면 패턴이 종료될 때 나벨에게 날아가 그로기 상태로 만들며 성공하게 된다. 패턴에 명시된 숫자보다 더 많은 번개 구체를 만들면 나벨이 그로기에 들어갈 때 받는 데미지가 더 늘어나게 된다.
추가로 나벨이 땅울림 공격 후 보라색 구체를 떨어뜨릴 때 마다 푸른색 타일에서 물기둥 공격이 한차례 올라온다. 물기둥 공격이 끝나고 절연 코어를 집으러가도 될정도로 코어가 맵에 남아있는 시간은 충분하고 제한 시간이 끝날 때까지 패턴은 종료되지 않기 때문에 상황이 꼬여서 번개 구체를 하나도 완성하지 못한게 아닌 이상 차분히 이동하자.
8.3. 무지의 악 나벨
||<-4><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000000><bgcolor=#000000><tablebgcolor=#FFFFFF,#696969> ||
최종보스
신
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding 일러스트 [ 펼치기 / 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px -1px -11px" | }}}}}}}}} | ||||
| |||||
<colbgcolor=#000000> 이름 | 무지의 악 나벨 | ||||
체력 | 일반 | n만 / n줄 | |||
하드 | n만 / n줄 | ||||
약점 속성 | | 20 | |||
| 20 | ||||
| 20 | ||||
| 20 |
약점 상태이상 | | 0% | |
| 0% | ||
| 0% | ||
| 0% | ||
성우 |
송하림 |
그로기 | |
<colbgcolor=#000000> 그로기 여부 | O |
그로기 유도 패턴 | 무력화 파괴, |
데미지 배율 보정 | + 120%[무력화파괴] / + n%[패턴파훼] / + 75%[죽트] |
무력화 게이지[게이지총량] | 보스 HP의 n% |
특이사항 | - |
2페이즈 BGM |
이 기억을... 해방시켜... 괴롭더라도...
용서 못 해.
용서 못 해.
나벨이 전력을 개방한 형태.[87] 1페이즈와 달리 기후에 따른 전장의 변화나 남은 체력에 비례한 전장 제한은 없으나 전체적인 공격의 범위가 1페이즈에 비해 넓으며, 패턴도 전반적으로 파티원의 협동을 요구하는 편이다.
무너진 연구소를 배경으로 하고 있기 때문인지 트라우마트들의 전장 공격 경고음이 출력되지 않는다. 따라서 직접 시간을 보고 무적기를 사용해야 한다.
8.3.1. 패턴
파일:무지의 악 나벨 진입.webp |
무지의 악 나벨 진입 |
- 기시감
8.3.1.1. 작열
폭발하는 겁화 속에서.
타오르세요.
타오르세요.
8.3.1.2. 혹한
몰아치는 혹한 속에서.
얼어붙으세요.
얼어붙으세요.
- 냉기 구슬
나벨이 1페이즈 작열하는 내면에서 본 것과 같은 작은 푸른 구체를 양 옆에 2개씩 소환한다. 이 구체는 방치하면 잠시 후 맵 전체에 큰 폭발을 일으키며 터지기 전에 획득하면 파티에게 원 모양의 배리어가 붙고 이를 서로 부딪혀 제거할 수 있다. 혹한 패턴에서 나벨의 광범위 공격과 함께 쉴새없이 등장하며 먹은 이후로도 짧은 시간내로 부딪히지 않으면 똑같이 폭발을 일으키기 때문에 빠르게 행동해야 한다.
- 날 바라보던 수많은 눈동자
날 바라보던 수많은 눈동자.
그 기대가 실망으로 변하던 순간들.
나벨이 레이저 포격을 겸하면서 중앙에는 얼음 송곳밭을, 양 옆에는 푸른 구체를 소환하는 공격을 계속 반복한다. 이후 위 아래로 한번씩 보라색 가드 공격을 하고 나면 공중에 나타나 시계 혹은 반시계 방향으로 레이저 포격을 난사한다. 마지막으로 기시감 공격을 날리며 패턴이 마무리된다.- 서늘한 안식
냉기는, 모든 걸 잠식하죠.
당신이 그 한기를 버틸 수 있을까요?
당신이 그 한기를 버틸 수 있을까요?
나벨이 스스로 얼음 속에 들어가고 냉기 코어 4개와 열기 코어가 1개 소환된다. 이 붉은 구체를 들고 경로 상에 있는 각각의 푸른 구체에 부딪혀 4개 모두 제거해야 하는데 나벨이 붉은 구체를 든 파티원을 레이저로 지지며 데미지를 주진 않지만 이동속도를 느리게 만든다. 또한 머리 위에 "타오르는 열기" 게이지가 나타나는데 이 게이지가 모두 떨어지면 해당 파티원은 붉은 구체를 떨어뜨리고 잠시 얼음 기둥에 갇혀 행동할 수 없게 된다.[88] 떨어진 붉은 구체는 다른 파티원이 주워 패턴을 이어나갈 수 있다.
패턴 도중에 붉은 구체를 들고 이동하는 파티원은 가드가 불가능하며 나벨이 자신의 분신을 계속 소환하면서 패턴을 수행할 수 없게 방해해오는데, 이 중 보라색 가드는 다른 파티원들이 대신 가드해줘야하며 특히 분신이 종착점에서 시전하는 보라색 가드 공격이 섞인 부채꼴 공격은 다른 파티원이 앞에서 대신 가드해줘야 구체를 운반하는 파티원이 공격으로부터 보호받을 수 있다. 이 공격을 막지 못하면 피격된 파티원은 즉시 얼어붙어 구체를 떨어뜨리고 바람도 같이 일으켜 뒤로 밀려나게 만드므로 공격에 맞지 않게 주의해야 한다. 이렇게 각자 이어받아 4개의 푸른 구체를 모두 제거해 카운트를 0으로 만들면 열기 코어가 나벨에게 날아가 그로기에 빠뜨린다.
- 차가운 죽음
모든 게 얼어붙을 거에요.
차가운 죽음을 맞이하게 되겠죠.
차가운 죽음을 맞이하게 되겠죠.
나벨이 주변을 얼음 가시로 둘러싸고 통상 패턴에서 소환하던 작은 구체 한쌍과 커다란 구체를 4개씩 생성하는 것을 반복한다. 작은 구체를 제거하는 방법은 통상 패턴과 동일하며 커다란 구체는 몸으로 직접 부딪히면 밀려나며 이를 얼음 가시에 부딪히게 만들면 제거할 수 있다.[89] 패턴 도중에 나벨이 커다란 구체 4개를 생성할 때마다 얼마안가 푸른 장판으로 한차례 공격하는데 이 공격에 맞으면 곧바로 얼어붙은 상태가 되버린다. 구체가 터지기까진 어느정도 유예 시간이 있으니 나벨의 장판 공격이 터지는걸 보고나서 구체를 바깥으로 밀쳐내면 된다.
패턴을 반복하다보면 바닥에 보라색 가드가 가능한 장판이 차례차례 나타나며 이를 계속 가드해내면 된다. 이후 나벨이 15초 동안 그로기 상태에 빠진다.
이 패턴의 쟁점은 처음 시작할 때 나벨이 받는 피해량이 10%로 감소하지만 커다란 얼음 구체를 1개씩 제거할 때마다, 그리고 바닥에 생성되는 보라색 가드 공격을 막아낼 때 마다 나벨이 받는 피해량이 7%씩 증가한다. 모두 제거하고 막아내는데 성공하면 나벨이 받는 데미지 배율이 234%까지 상승하므로 침착하게 하나하나 패턴 파훼에 집중하도록 하자.
8.3.1.3. 뇌우(하드 모드 전용)
내려치는 벼락 속에서.
바스라지세요.
바스라지세요.
8.3.1.4. 예정된 멸망
예정된 멸망이 다가와요.
전 그걸, 막을 수가 없어요.
전 그걸, 막을 수가 없어요.
나벨의 날씨 패턴이 한차례 끝나고 마무리로 시전되는 패턴. 일종의 기나긴 딜타임을 제공하며 날씨 페이즈가 전환될 때 마다 시전하므로 중요도가 높은 패턴이다.
시작하기 전에 나벨이 중앙에서 기를 모으며 바닥 여기저기서 작은 보라색 가드 장판이 생성되는데 이 장판을 가드하지 않으면 나벨에게 모여들어 체력바의 하늘색 보호막이 되어버린다. 따라서 장판 위에서서 가드로 막아 나벨에게 보호막이 생성되는 것을 최소화해야 한다.[90]
이후 중앙에 가드 장판이 생성되고 나벨이 하늘로 뛰어오른 뒤 돌진 공격을 해온다. 타이밍에 맞춰 가드에 성공한 파티원 중 1명은 나벨과 힘겨루기를 시작하며 일종의 QTE 액션이 시작된다.
나벨...!!
외면하지마, 떠올려!!(모험가)
힘겨루기에 들어간 파티원은 화면 중앙에 UI를 통해 액션이 시작되며 좌우로 움직이는 표시선이 초록색 영역 안에 들어갔을 때 X(공격)버튼을 타이밍에 맞춰 누르고 곧바로 Space바를 마구 연타하여 게이지를 채워야 한다. 만약 파훼를 한 번도 해내지 못했거나 가드 자체를 실패했다면 나벨이 폭주하며 공격을 난사해댄다.외면하지마, 떠올려!!(모험가)
모험가님을... 공격하게 두진 않아요!
이제는 과거의 저를... 똑바로 마주하겠어요!(액션 성공 시, 안개신 무)
당신...어디서?
이건 대체...?
방해하지 마세요!
사라지세요!(나벨)
마지막을... 부탁드려요.
조금만... 조금만 더 닿았더라면...(안개신 무, 물러나며)
이 액션은 2번 반복하여 총 4회 진행되며 1번이라도 성공하면 안개신 무가 기억 속에 난입해 나벨의 공격을 상쇄하는 연출이 나온다. 안개신 무가 사라진 후 예정된 멸망 게이지 캐스팅이 시전되며, 캐스팅이 완료 되었을때 나벨에게 보호막이 있다면 전멸기를 사용하지만 캐스팅 시간이 길고 일반적으로는 캐스팅이 끝나는 시점에 보호막이 남아있지도 않아서 훌륭한 딜타임이다. 단, 전멸기 시전의 보호막 유무는 하드 난이도에서 엘디르가 부여하는 보호막도 포함되는데, 하드 난이도의 보호막량이 HP의 10%에 달해서 자칫하면 전멸할 수 있다. 힘겨루기를 한 파티원이 액션을 모두 성공했다면 해당 파티원은 데미지 증가 버프를 받으므로 딜러가 가드하는 것이 가장 좋으며 버퍼는 가드 위치에서 물러나는 것이 베스트다.[91]이제는 과거의 저를... 똑바로 마주하겠어요!(액션 성공 시, 안개신 무)
당신...어디서?
이건 대체...?
방해하지 마세요!
사라지세요!(나벨)
마지막을... 부탁드려요.
조금만... 조금만 더 닿았더라면...(안개신 무, 물러나며)
하드 모드의 뇌우 패턴 중에 등장할 경우 두번째 힘겨루기 때 추가로 등장하는 보라색 장판을 가드해 교대할 수 있다. 이 경우 첫번째 힘겨루기에 성공한 파티원은 즉시 버프를 획득한다.
8.3.1.5. 비극의 결말
- 비극의 결말[92]
그로기 유도 패턴
이것이 이 비극의 결말.
기억의 끝에서 내가 마주했던 것들...
그 절망을 이제 당신도 느끼겠죠.
기억의 끝에서 내가 마주했던 것들...
그 절망을 이제 당신도 느끼겠죠.
이렇게 할 수밖에… 없을까?
모리… 당신은 뭘 바라고 있는 건가요?
이 모든 건… 누굴 위한 거였죠?
난, 단순한 도구에 지나지 않았나요?
싫어! 내 몸에 손 대지마!
언제까지, 이 고통을 견뎌야 하나요? 모리… 평온했던 나날들이 그리워…
아니야! 이런 건 내가 원한 게…
그들이 내게 원하는 건, 대체 뭐죠?
버텨야 해. 이 모든 건, 날 위해서라고 했으니까…
절, 그런 눈으로 보지 말아줘요… 실망시켜서 미안해요.
모든 게 거짓이라고요…? 그럴 리 없어!
이 모든 건, 날 위해서라고 했으니까…
거짓말이라고 해줘요…! 제발…!
싫어… 사실은… 죽이고 싶지 않아…! 괴로워… 전부… 내려놓고 싶어…
저리 가! 내게 오지 말란 말이야!!
다 죽어… 죽어버리라고!!!
제한 시간이 2분이 되거나 두려움의 근원을 꽂아 강제 그로기를 유발한 후[93] 그로기 시간이 지나면 나벨이 맵을 걸어다니며 희생당한 연구원들의 시체들이 투영되더니, 배경이 순식간에 어둠으로 뒤덮이며 비극의 결말 페이즈로 넘어간다.모리… 당신은 뭘 바라고 있는 건가요?
이 모든 건… 누굴 위한 거였죠?
난, 단순한 도구에 지나지 않았나요?
싫어! 내 몸에 손 대지마!
언제까지, 이 고통을 견뎌야 하나요? 모리… 평온했던 나날들이 그리워…
아니야! 이런 건 내가 원한 게…
그들이 내게 원하는 건, 대체 뭐죠?
버텨야 해. 이 모든 건, 날 위해서라고 했으니까…
절, 그런 눈으로 보지 말아줘요… 실망시켜서 미안해요.
모든 게 거짓이라고요…? 그럴 리 없어!
이 모든 건, 날 위해서라고 했으니까…
거짓말이라고 해줘요…! 제발…!
싫어… 사실은… 죽이고 싶지 않아…! 괴로워… 전부… 내려놓고 싶어…
저리 가! 내게 오지 말란 말이야!!
다 죽어… 죽어버리라고!!!
이 시점부터 데미지 배율 0%에서 시작하며 나벨은 보라색 워닝 사인이 포함된 공격을 미친 듯이 난사하기 시작한다. 파티원이 가드에 성공할 때마다 나벨의 데미지 배율이 2%씩 증가하기 때문에 계속해서 나벨의 공격을 막아줘야 한다. 0%부터 시작하기 때문에 원하는 대미지를 넣기 위해서는 최소한 파티원의 가드횟수가 총 합 50회 이상을 요구한다. 주의할 점은, 나벨이 보라색 공격뿐만 아니라 가드 횟수를 소진시키는 일반 공격도 함께 겹쳐서 해오기 때문에 위치와 가드 타이밍을 잘 예상해야 한다.
이젠
다
필요 없어
다
필요 없어
약 1분 30초 동안 패턴이 시행되며 남은 시간 30초가 되면 추방될 때까지 가드로 증가시킨 배율이 유지된 채 그로기가 열리며, 그로기가 종료될 경우 화면이 꺼지는 연출과 함께 추방된다. 하드 모드의 경우 남은 시간 5초에 강제로 컷신 연출이 발생하기 때문에 실질적인 그로기 시간은 일반 모드보다 5초 짧은 25초이다.
8.3.2. 공략
[1] 점프 중에도 사용이 가능하며 지상으로 내려온다.[2] 이 짧은 그로기는 말 그대로 5초도 안되는 짧은 시간동안만 기절하며 보통 제대로된 그로기 패턴이 나오기 전이나 통상 공격에서 나온다. 따라서 입장포로 밀어버리기로 사전에 얘기해뒀거나 무력화 게이지가 얼마 안남아서 금방 무력화를 터뜨릴 수 있는게 아닌 이상 이 짧은 그로기 타이밍에 버퍼가 1차/진각성기를 올려선 안된다. 보스의 문구가 나오는 긴 그로기 패턴을 성공하고 올리거나, 본인이 버퍼인데 포를 올려야 하는 타이밍을 정 모르겠다면 파티원들에게 직접 물어보고 포싸인을 달라고 부탁하자.[3] 일반적인 무적 스킬은 가드 시전 즉시 시전이 취소되고 무적 판정도 없어지지만 공대 무적 버프나 넨가드, 우리엘의 결계는 지속시간동안 캐릭터의 상태에 관계없이 지속된다.[4] 시나리오 상에선 기억의 속박으로 나벨을 옭아매는 쇠사슬로 표현된다. 이 때문인지 각 트라우마트 방에 입장할 때 마다 나벨 혹은 나벨에게 그 기억을 심어준 존재가 같이 나타났다가 몬스터화되는 연출이 있다. 몬스터의 대사들도 그들 자체의 목소리라기보단 당시의 상황을 기준으로 들려온 대사들이나 심정을 읊는 것에 가깝다.[5] 이 경우엔 반드시 나벨 혹은 전투중인 네임드를 타격할 수 있는 위치로만 이동한다.[6] 소수의 올드 유저들 중에서는 아예 전차라고 부르는 사람도 가끔 있다.[7] 중천 시즌부터 추가된, 캐릭터가 받는 데미지가 증가하는 디버프. 버퍼들의 상태이상 해제 스킬로 무효화가 가능하긴 하나 위치한 전장에 디버프가 남아있는 이상 곧바로 파열에 걸리게 된다.[8] 더구나 이 파열과 뎀감버프는 최대 3중첩까지 된다.[9] 2단계까지 도달할 경우 HP가 10만줄로 5배 가까이 올라 과학자 모리와 동급이 된다.[10] 이후 정리가 안 된 상황에서 모리와 손의 트라우마트까지 부활하면 그 공대는 망한것이나 다름 없다. 아무리 공대 무적 버프가 있다지만 횟수와 재충전 시간 때문에 기회가 한정적이고 스펙이 낮을수록 전투 시간이 길어지고 다른 파티도 무적 버프가 필요한 상황이 올 수 있으며 트라우마트도 생성된 시간에 따라 공격 시기가 각자 다르기 때문에 무작정 남발할 순 없다.[T] 트라우마트는 자체 대사 없이 기억 속의 대화나 나벨의 독백이 단편적으로 출력된다.[무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] 표기된 게이지 값은 점화 게이지 100%상태 기준으로 책정되었다.[15] 무지의 악 나벨이 나타나면 지긋지긋하게 자주 듣고 보게 될 대사다. 모리 특유의 목소리가 더해지니 여러모로 유저들 사이에서도 절찬리에 밈으로 활용되고 있다. 잘했다, 던붕. 비틱은 네가 가진 권능이란다[T] [무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] [20] '절대 그것을 마주해서는 안됩니다.', '눈 뜨지 마세요.', '달리지 마세요.', '뛰지 마세요.', '봤군요.', '현재의 비상 방송은 들으셔서는 안 됩니다.', '지금 소리를 듣고 계시다면 더 이상은 방법이 없습니다.', '이 음성은 실제로는 존재하지 않는 매뉴얼입니다.' 등등...[21] 주파수는 매 판마다 달라진다.[T] [무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] [26] 이마저도 감소시켜야 하는 카운트가 본서버로 넘어오며 하향된 것이며 퍼스트 서버 업데이트 당시에는 최대 카운트가 96이었다.[T] [무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] [T] [무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] [35] 폭풍의 석궁과 록시도 강제 그로기 발생 시 제한시간을 차감시키지는 않지만 그로기가 끝내면 추방시키니 사실상 거기서 거기다.[36] 나벨의 체력이 얼마 안남아서 다같이 나벨에게 간섭하면 트라우마트와 전투할 필요없이 성공할 상황이라서 무시하는 경우도 있고 간혹 나벨을 강제로 그로기에 빠뜨린다는 점만 기억하고 후폭풍이나 날려야 할 타이밍을 잘 모르는 유저들이 임의로 던져버려 상황을 꼬이게 만들거나, 다른 네임드가 리젠되거나 나벨과 전투중인 파티와 교대해야 할 타이밍이 오는데도 괜히 죽음으로 보냈다가 발이 묶여 시간을 허비하면 그건 그거대로 손해가 된다. 이렇게 각종 이유 때문에 이 상황 자체를 방지하려고 죽음의 트라우마트를 배제하는 공대장들도 종종 있다.[무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] [40] 아이러니하게도 무의식이 끌어들인 '악몽'이라 자칭하는 공간은 나벨 레이드의 모든 방을 통틀어 가장 아늑하고 평화로운 편에 속한다. 다른 곳은 피칠갑이 되어있거나 무참히 파괴되어 있거나 연구원들의 시체가 즐비한 생지옥이기 때문.[41] 제한시간이 다 되어 추방당한 경우는 제외. 또한 공대 버프 '구원의 손길'을 사용하면 사념에게 막히지 않고 바로 전장으로 돌아갈 수 있다.[무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] [45] 하드모드에선 모리가 받는 피해도 함께 감소한다.[46] 싱글은 3개[47] 길찾기 패턴은 파티원들의 스킬이 봉인되어 버퍼의 케어도 이때만큼은 불가능하며 야바위 패턴은 모리가 무적 상태로 들어가기 때문에 데미지를 줄 수 없다.[무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] [51] 배경 없는 버전[무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] [55] 10%라고 해도 나벨의 HP가 워낙 많다보니 보호막의 절대적인 수치가 1페이즈 9,412억, 2페이즈는 1.4조에 달한다. 일반 난이도 1페이즈 아니마의 피통이 1.4조, 2페이즈 나벨의 피통이 4.3조라는 걸 생각하면 일반 난이도 1페이즈 아니마를 처치할 수준 혹은 2페이즈 나벨의 체력 1/3을 깎을 수준의 화력을 퍼부어야 보호막을 깔 수 있다.[56] 전투 드론은 잡몹 포지션이지만 간혹 타겟팅이 개체별로 적용되는 직업일 경우 스킬 구조가 꼬일수도 있기 때문에 소환을 저지하는 것이 좋다.[무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] [60] 엘디르를 처치해야 등장하기는 하지만 무의지의 장벽을 처치하고 만들어진 신 나벨/무지의 악 나벨을 조우하기 위해선 엘디르를 먼저 처치해야하므로 의미없는 조건이다.[61] 하드 모드에서는 1페이즈 엘디르 제압 즉시 인공신 프로토타입과의 전투가 시작된다.[62] 유저가 바라보지 않는 상태에서 환영이 움직이고, 유저가 바라볼때 멈추는 것을 보면 실제로 모티브를 딴 것으로 보인다. 무궁화 꽃이 피었습니다 라고 부르는 사람도 있다.[63] 배경 없는 버전[무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] [67] 중국 서버에서 공식적으로 파훼하라고 설명한 방법도 이것으로, 사실상 선 공격 유도가 정석적인 패턴 공략 방법이 되게 설계되었다.[무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] [71] 보호막을 얻은 파티원이라도 이미 자리가 찬 큐브에 들어가려하면 튕겨져 나오니 주의.[72] 간혹 카운트를 모두 못채웠는데 갑자기 빠져나오는데 성공했다면 이는 먼저 빠져나온 파티원이 도와준 것이다.[73] 오히려 트라우마트 시리즈들이 체력도 낮고 패턴도 경우에 따라선 쉽지만 통상 공격을 무작위로 마구 남발하기 때문에 회피하기는 굉장히 까다롭다.[무력화파괴] [패턴파훼] [게이지총량] [77] 죽음의 트라우마트와 최후의 테아나는 무의지의 장벽 처치 시 생성된 개체를 처치하지 않고 만들어진 신 나벨을 처치할 경우 추가 생성되지 않는다.[78] 베누스 레기온 3페이즈에서 베누스가 하늘로 올라가 패턴을 전개할 때 등장하는 수선화와 같은 역할이라고 생각하면 된다. 나벨의 HP가 잠금된 상태라도 오브젝트의 데미지는 고스란히 저장되며 패턴 도중에 다른 파티가 잠금을 풀어줄 수도 있기 때문에 여유가 있다면 계속 공격해주자.[79] 배리어의 내구도가 모두 닳아 파괴되어도 보라색 공격을 가드하면 다시 내구도 1칸짜리 배리어가 둘러진다.[80] 예시로 바람이 오른쪽에서 왼쪽으로 불면 기둥의 오른쪽에 붙으면 되며 반대로 불면 캐릭터 위치도 반대로 있으면 된다.[81] 보라색 구체를 줏으면 얼마안가 자동으로 떨어뜨리는데 초록색 장판이 차오르며 구체가 떨어지는 타이밍을 알려준다. 이 초록색 장판에 있어도 데미지를 입거나 하진 않는다. 만약 화살표가 향하는 곳이 아닌 다른 곳에 떨어뜨리면 구체는 잠시 후 작은 폭발을 일으키며 소멸한다.[무력화파괴] [패턴파훼] [죽트] 죽음의 트라우마트 처치후 칼 투척시 해당 보정이 주어짐[게이지총량] [86] 대사와 함께 아젤리아 혹은 모리의 실루엣이 나타나는데, 이 실루엣을 깨트리면서 나벨이 등장하며 등장 이전에는 무적 상태이기에 조심하자.[87] 안개신 레이드에서 안개신의 2페이즈와 생김새가 비슷한데, 안개신의 2페이즈가 반추하는 세계의 기억이 모두 소진되어 현재의 의식인 무와 과거의 무의식인 나벨의 경계가 불안정해져서 폭주해 무의식 속의 나벨이 일부나마 발현된 상태이기 때문이다.[88] 한번도 나벨의 공격에 피격되지 않고 이동했다는 가정 하에 푸른 구체 하나에 도달할 때 쯤에 딱 맞게 게이지가 소진된다.[89] 가시가 없는 외곽으로 밀어낼 경우 금방 폭발하므로 주의할 것.[90] 이 장판이 올라올 위치는 나벨의 패턴 도중에 잘 보면 바닥에 하얀 구슬이 반투명한 상태로 박혀있는데 여기가 장판이 생성될 위치를 예고한다.[91] 파티에서 가장 강한 딜러가 가드하는 것이 좋으나 해당 딜러가 가드 횟수를 모두 소진한 상태라면 나벨의 공격을 그대로 맞고 딜타임없이 다음 날씨 형태로 넘어가므로 사전에 소통되지 않은 상황이라면 딜러들 전원이 중앙에 뭉쳐서 힘겨루기를 노리는 것이 좋다.[92] 퍼스트 서버에서는 사건의 지평선이라 명명되었으며 라이브 서버 업데이트 내역에서 이름이 변경되었다.[93] 이 때의 제한 시간은 얼마나 남아있든 무조건 2분 30초로 고정되며 이후 30초간 그로기 타임이 시행되고 비극의 결말 패턴이 시작된다.