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| 유로파 유니버설리스 시리즈 | ||
| Europa Universalis | Europa Universalis II | Europa Universalis III |
| Europa Universalis IV | Europa Universalis V | |
| | |
| 게임 관련 정보 | |
| <colbgcolor=#3C5870> 기본 | 국가 역량 · 지도 · 인물 |
| 정부 | 정부(계층 · 의회 · 내각 · 법률) · 가치 |
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| 유로파 유니버설리스 5 Europa Universalis V | |
| <colbgcolor=#ff8000><colcolor=white> | |
| 개발 | Paradox Tinto |
| 유통 | Paradox Interactive |
| 플랫폼 | Microsoft Windows |
| ESD | Steam |
| 출시 | 2025년 11월 5일 |
| 장르 | 대전략, 시뮬레이션, 대체역사, RTS |
| 엔진 | 조미니 엔진 |
| 한국어 지원 | 인터페이스 지원 |
| 관련 사이트 | |
1. 개요
패러독스 틴토에서 개발하고 패러독스 인터랙티브가 유통하는 대전략 게임 Europa Universalis 시리즈의 5번째 작품이다.플레이 기간은 1337년 4월 1일[1]부터 1836년 12월 31일[2]까지의 500년이다.
2. 발매 전 정보
| <nopad> |
공식 발표 트레일러
|
2.1. 시스템 사양(PC판)
| 시스템 요구 사항 | ||
| 구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
| <colbgcolor=#E27201><colcolor=#FFFFFF> 운영체제 | Windows 10 Home 64 비트 이상 | Windows 11 |
| 프로세서 | Core™ i7-8700K Ryzen™ 5 3600 | Intel Core™ i7-14700K Ryzen™ 7 7800X3D |
| 메모리 | 16 GB RAM | 32 GB RAM |
| 그래픽 카드 | GeForce™ GTX 1060 (6GB) Radeon™ RX 580 (8GB) | GeForce™ RTX 3060 Ti (8GB) Radeon™ RX 6700 XT (12GB) |
| API | - | |
| 저장 공간 | 20 GB | |
사양 공개 당시 최소 사양 CPU부터 당시 기준 어지간한 AAA 게임의 권장 사양에 맞먹는 수준으로 제시되어 우려의 반응이 나왔다. 개발진은 권장 사양은 추후 조정할 예정이라고 밝혔으나, 출시 이후에도 권장 사양은 그대로 유지되었다. 다만 출시 후 1.2.5 패치와 1.3 오픈 베타를 거치면서 CPU 병목 완화, AI 연산 최적화, 팝 계산 및 후반부 처리 성능 개선 등 지속적인 최적화가 이루어져 실제 플레이 성능은 꾸준히 개선되고 있다. 그럼에도 대규모 국가와 후반부 시점에서는 여전히 높은 CPU 성능을 요구하는 편이라는 평가가 많다. 개발팀은 Tinto Talks(개발일지)에서 1.4 이후로도 지속적으로 성능을 개선하는 것을 목표로 집중하겠다고 밝혔다.
2.2. 개발자 노트
====# 기본 게임 #====| NO. | 제목 | 날짜 |
| <colbgcolor=#EEEEEE,#222222> 1 | Population and Living World | 2025-08-29 |
| 2 | Government, Politics, and Estates | 2025-09-04 |
| 3 | Trade and Economics | 2025-09-11 |
| 4 | Discovery | 2025-09-18 |
| 5 | Religions and Cultures | 2025-09-25 |
| 6 | Military and Warfare | 2025-10-02 |
| 7 | Diplomacy | 2025-10-09 |
====# Tinto Flavor #====
====# Tinto Maps #====
====# Tinto Flags #====
| NO. | 제목 | 날짜 |
| <colbgcolor=#EEEEEE,#222222> 1 | Iberia | 2025-10-06 |
| 2 | Great Britain & Ireland | 2025-10-13 |
| 3 | Rest of the World | 2025-10-20 |
| 4 | Dynamic Randoms | 2025-10-27 |
3. 전작과의 차이점
인구, 경제, 군사 등을 간략화시켰던 전작에 비해 더 많은 요소를 연산해 반영한다.- 시리즈 최초로 한국어를 공식 지원한다. 전작은 스팀 기준 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어 4개 언어만 지원했다. 본작은 지원 언어가 11개[3]로 대폭 늘어났다.
- 군주 포인트 시스템 삭제. 군주의 행정/외교/군사 능력치 자체는 남아있으나 CK3과 유사하게 국가에 영향을 주는 모디파이어 변동치로서만 작용한다.
- 군주 외의 여러 인물들이 등장하고 가문 시스템이 도입되었다. 각 인물들은 고유의 행정/외교/군사 능력치를 갖고 있으며, 내각에서의 임무, 전쟁, 탐험 등의 각종 역할 수행에서 능력치에 따른 보정을 받는다.
- 개발도는 전작처럼 포인트를 투자해 올리는 것이 아니라 팝들의 경제활동으로 수치가 오르내린다.
- 무역은 전작의 간략화된 방식이 아니라 팝들이 실제로 물건을 사고 파는 계산에 따른다.
- 질병이 구현됐다. 플레이 기간 내에 중세 흑사병이 유럽을 휩쓴 시기가 포함됐다.
- 군대가 보급 물자를 필요로 하게 됐다. 전작처럼 대륙을 건너 원정을 가는 등의 일은 어렵게 됐다. 단, 함대로 보급물자 수송은 가능하다.
- 날씨와 자연 재해가 구현됐다. 폭풍을 만나 배들이 침몰하거나 겨울일 때 호수가 얼어 호수 위를 군대가 지나갈 수 있는 등의 일이 가능하게 됐다.
- 신성 로마 제국의 구현도가 엄청나게 높아졌다, 아무래도 이것 하나만은 전작인 유로파 4의 모드인 Voltair's Nightmare의 영향이 크다.
4. 게임 내 정보
4.1. 공략
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Europa Universalis V/공략#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[Europa Universalis V/공략#|]] 부분을}}} 참고하십시오.5. DLC 및 업데이트
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Europa Universalis V/DLC#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[Europa Universalis V/DLC#|]] 부분을}}} 참고하십시오.6. 평가
| 기준일: 2025-11-10 | ||
| '''[[https://www.metacritic.com/game/europa-universalis-v/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/europa-universalis-v/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
#!if (+average) >= 84 && (_rating = "mighty"); !_rating && (+average) >= 75 && (_rating = "strong"); !_rating && (+average) >= 66 && (_rating = "fair"); !_rating && (+average).toString() == average && (_rating = "weak"); _rating ??= "-";
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.player.weak{background: conic-gradient(from calc(90deg + ((100 - -) * 1.8deg)), #80b06a -%, #2e2e2e -%)} 신규 유저 유입을 위해 시스템을 간소화하는 2020년대 게임계의 전반적인 경향과 달리, 본작은 단순한 《EU4》의 후속작을 넘어 《Victoria 3》, 《임페라토르: 롬》, 《크루세이더 킹즈 시리즈》 등 기존 패러독스 사 대전략 게임들의 주요 시스템을 복합적으로 차용·재구성한 성격을 띤다. 방대한 정보량과 세부 기능은 깊이 있는 시뮬레이션을 제공한다는 호평을 받는 한편, 높은 복잡도와 직관성이 떨어지는 UI로 인해 조작 및 파악이 어려워 개선이 필요하다는 평가가 출시 초기 주를 이뤘다.
출시 시점 기준 콘텐츠 볼륨과 툴팁, 자동화 지원 자체는 준수한 편이나, 시스템의 방대함으로 인해 전반적인 진입장벽이 상당히 높다. 이는 기존 패러독스 게임 숙련자들에게도 예외가 아니어서, 플레이 시 상당수의 영역을 인공지능(AI) 자동화에 위임하는 경향이 짙다. 경제 및 국가 발전을 온전히 수동으로 관리하는 방식은 《MEIOU&Taxes》 계열의 하드코어 내정 모드나 《Victoria 3》와 같은 경제 시뮬레이션 요소를 선호하는 유저층에 한정되어 권장되는 편이다.
전작들에 비해 세부적인 관리 요소가 대폭 증가했으나, 조작의 난도와 피로도로 인해 다수의 기능을 자동화에 의존하게 된다는 점이 한계로 꼽힌다. 지나치게 자동화에 의존할 경우 신규 추가 시스템의 실효성이 퇴색되며, 유저 입장에서는 세밀해진 시뮬레이션을 체감하기보다 복잡해진 인터페이스로 인한 피로감만 가중된다는 비판이 있다.[4]
AI 국가들의 경쟁력이 부족하고 스노우볼링 구조가 강하게 작동하여, 특수한 이벤트 효과를 제외하면 초반에 비해 후반부의 난이도가 급격히 하락한다는 지적이 많다. 이는 패러독스 사의 타 작품들과 마찬가지로 향후 패치 및 DLC를 통한 지속적인 보완이 필요해보인다.
출시 4개월이 지난 2026년 2월 시점에서는 업데이트 과정에서 신규 버그가 지속적으로 발생하고 기존 메커니즘의 결함 수정이 지연된 반면, 플레이어에게 불리한 제약 요소 위주의 패치가 진행된다는 비판을 받았다. 아울러 개발진은 비선형적 플레이 경험을 제공한다는 명목으로 기존의 미션·디시전 방식을 배제하고 이벤트 기반 시스템을 도입했으나, 게임 내에서 이벤트 발생 조건을 제공하지 않고 조건 자체도 통상적인 플레이로는 달성하기 어렵게 설계되어 유저가 데이터 파일을 직접 분석해야 하는 불편을 초래했다.[5] 이러한 구조적 피로도로 인해 유저 평가가 악화되었으며 동시 접속자 수 역시 전작에 미치지 못하는 양상을 보였다.
이후에도 공식 포럼 내 개발진과 유저 간의 소통 마찰, 유저 편의성을 저해하는 패널티 위주의 업데이트가 이어지면서 하락세가 지속되었고, 결국 동년 6월 기준 주요 플랫폼의 종합 평가는 '복합적', 최근 평가는 '대체로 부정적'까지 하락했다.
그러나 출시 6개월 차에 적용된 1.2 패치를 통해 게임 내 이벤트 조건 표시 기능이 추가되고 향후 디시전 시스템의 재도입이 예고되는 등, 개발진은 기존의 완고했던 기조에서 벗어나 유저 피드백을 수용하기 시작했다. 이벤트 조건 열람 기능에 대해서는 초기 개발진이 작위적인 플레이를 유발한다는 이유로 삭제했던 미션 트리[6]의 하위 호환에 불과하다는 비판도 존재했으나, 1.3 오픈 베타를 기점으로 악화되었던 여론이 점차 긍정적인 방향으로 전환되기 시작했다.
1.3 오픈 베타에서는 유저 피드백을 대폭 반영하여 주요 문제점들이 전반적으로 개선되었다. 가장 큰 불만 요소였던 UI와 툴팁의 직관성이 향상되어 복잡한 시스템의 가독성이 개선되었으며, 세부 정보를 인게임에서 직관적으로 확인할 수 있게 되었다. 아울러 시장 비축량, 상품 수요, 경제 밸런스를 전면 재조정하여 과도한 마이크로컨트롤 요구와 급격한 경제 붕괴 현상을 완화하였고, 자동화 기능 이용 시에도 국가 운영이 비교적 안정적으로 유지되도록 보완했다.
또한 후반부 AI의 내정·외교·전쟁 판단 알고리즘을 개선하고, 신성 로마 제국 선거 및 동군연합 등 주요 시스템의 오작동을 수정했다. 팝 연산과 AI 연산 구조 최적화를 통해 후반부 성능 저하 문제를 완화했으며, 크래시를 비롯한 주요 버그들이 다수 수정되어 게임의 안정성이 크게 제고되었다.
출시 초기의 비직관적인 설계와 완성도 부족으로 인해 부정적인 평가가 우세했으나, 개발진이 독단적인 기조를 완화하고 커뮤니티 의견을 적극적으로 수용하면서 여론은 반등세를 보이고 있다. 1.2 패치의 이벤트 조건 표시 기능 도입에 이어, 1.3 오픈 베타를 통해 UI, 경제, 최적화, AI 등 핵심 영역 전반에 걸친 대규모 개선이 진행됨에 따라 본작이 지향했던 '깊이 있는 대전략 시뮬레이터'로서의 기틀을 점진적으로 갖추어 가고 있다는 평가가 이어진다.
차기 1.4 업데이트에서는 대대적으로 기존의 조악한 UI를 개선하기로 하였으며, 유저들 사이에서 실효성이 낮고 피로도를 유발한다는 비판을 받았던 '안주 시스템'의 삭제가 예정되어 있으며, 세밀한 전투 묘사와 현실적인 전투 기간에는 기여했으나 심각한 연산 부하를 초래했던 '시간 단위 틱(최대 7배속)' 시스템을 패러독스 사의 전통적인 '일 단위 틱(최대 5배속)' 체계로 환원할 계획이라고 발표했다. 또한 게임 성능이 이전 버전 대비 40~50% 개선되었다고 밝혔다.
7. 여담
- 크킹 3와 120여 년 겹친다. 기존에도 패러독스사의 시리즈들이 같은 연도를 공유하는 일은 있었지만, 이번에는 특히 겹치는 구간이 많다.[8]
- 트레일러 발표 시기가 엘더스크롤 4: 오블리비언 리마스터드의 한국 패싱 사건이 한창 이슈가 되던 때라, 한국 패독겜 커뮤니티에서는 한국어 지원 확정 후 디렉터 요한을 찬양하는 글들이 올라왔다.
- 한국의 경우 유로파4에선 조선 세종부터 시작했지만 5에서는 스타팅 연도가 1337년인 만큼 고려 충숙왕부터 시작한다. 쌍성총관부와 탐라국도 구현됐다. 다만 고려의 인구를 대단히 적게 설정했다는 점이 눈에 띄는데[9], 원명교체기 구현을 위해 원나라를 의도적으로 약하게 출시한 탓에 고려가 원 역사 대비 활개를 칠 수 있다는 사실을 감안한 게임적 허용이라고 봐야한다. 실제 게임을 해볼 경우 고려의 위엄을 느낄 수 있는데, 플레이어의 개입 없이는 무난히 성장하여 열강 말석 언저리에 위치하는 모습을 자주 볼 수 있다.
- 파트너 스트리머들이 받은 테스트 빌드의 진행 속도가 심각하게 느려서 대부분의 유저들이 최적화 문제를 우려하고 있다. 1틱이 1시간 단위라서 1일 단위였던 전작보다 느린 것은 당연하긴 하지만, 같은 1시간 단위인 HOI4가 12년을 다루는 것과 달리, 달리 EU5는 500년이라는 긴 시대를 다루는 게임이다 보니 게임이 느려졌을 때 영향이 더 크다. 다만 1시간 단위로 연산되는 것은 전투 한정이다.
- 게임 로딩 중 나오는 문구 중 하나에 조선왕조실록 중 가장 유명한 에피소드인 태종의 '사관이 알게 하지 말라'는 내용이 있다. 심지어 로딩창 문구로만 그치는 게 아닌 조선 설립 후 나오는 실록 관련 이벤트에도 이 일화가 그대로 구현되어 있다."왕께서 친히 활과 화살을 가지고 말을 달려 노루를 쏘다가 말이 거꾸러져 낙마하였으나, 다치지는 않았다. 왕께서 주위를 둘러보며 말하기를, '사관이 이 일을 알게 하지 말라'고 하였다."태종실록 7권 4장, 1410년 경
- 이번 게임에서도 비잔티움 제국의 호칭을 동로마 제국으로 변경 가능하다. 다만 비잔티움 제국은 틀린 것이고 로마 제국이라는 호칭이 옳다는, 지속되는 불만에 제작진도 질린 것인지 동로마 제국으로 변경 시 "로마와는 천마일 정도 떨어져 있지만요."라는 문장을 넣어놨다. [10] [11]
[1] 백년전쟁이 개전하기 약 2달 전.[2] 빅토리아 여왕이 즉위하기 반년 전. 빅토리아 3의 시작 연도이기도 하다.[3] 영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 한국어, 일본어, 중국어(간체자), 러시아어, 폴란드어, 포르투갈어(브라질), 튀르키예어.[4] 이로 인해 시스템이 비교적 단순했던 전작이 유저에게 시뮬레이션의 재미를 더 효과적으로 전달하는 역설적인 상황이 발생하기도 한다. 가령 무역 시스템의 경우, 본작에서는 개별 상품 단위로 세부 설정이 가능하지만 방대한 품목을 일일이 관리하는 것은 극심한 피로를 유발할 뿐만 아니라 그에 상응하는 효용을 얻기도 어려워 결국 자동화 기능에 의존하게 된다. 결과적으로 거시적인 관점에서 무역을 통제하도록 설계된 전작의 방식이 게임 플레이의 만족도 측면에서는 더 나았다는 의견이 나온다.[5] 대표적인 예로 고려의 조선 건국 이벤트의 경우, 군주국 유지, 정통성 30 미만, 왕족 계층 영향력 50% 미만 및 특정 계층 대비 열세, 비내전 상태, 최근 쿠데타 부재, 활성화된 재난 부재 등의 전제 조건을 충족한 뒤 1% 확률로 발생하는 '쿠데타 시도' 재난 중 '암살 시도' 이벤트를 발동시켜야 한다. 또한 이 이벤트는 내각 구성원의 25% 이상이 암살 공모자여야 한다는 조건을 요구하므로, 정상적인 국가 운영 대신 일반 관료를 숙청하여 공모자 비율을 강제로 높이는 기형적인 플레이가 요구된다. 실제 역사적 사건임에도 국가를 비정상적으로 쇠퇴시켜야만 달성할 수 있도록 설계되어 있어, 개발진이 표방한 자유로운 플레이 경험과 상충된다는 비판이 제기되었다.[6] 미션 트리의 경우, 출시 전 진행된 커뮤니티 투표에서 다수의 유저가 존치를 희망했음에도 투표 게시글이 삭제된 후 제외된 바 있어 논란이 되기도 했다.[7] 이지만 스팀 커뮤니티의 이모티콘에는 해당 인물이 John universalis로 표기된다. 요한 안데르손을 넣은 것으로 보인다..[8] 크킹 2와 3은 1453년 종료, 유로파 4는 1444년 시작, 1821년 종료, 빅토리아 2, 3은 1836년 시작이었다.[9] 1337년 기준 2.678M의 인구를 부여받고 시작하는데, 쌍성총관부와 함경도의 미수복 지역을 감안하더라도 여말선초의 인구가 500여만을 상회한다고 보는 기존 학설에 전혀 부합하지 않을 정도로 너무 적다.[10] 로마가 도시 로마를 가리키기도 하고 로마 제국을 가리키기도 하므로 중의적 의미다.[11] 다만 불만을 표하는 쪽은 고대 로마와 동로마를 별개의 국가로 보는 자들이 자주 쓰는 표현이 비잔티움이기 때문에 그에 따른 반발심이라 볼 수 있어 제작진이 이런 표현에는 신중했어야 한다는 비판도 있다. 자칫하면 비잔티움과 로마가 별개의 국가라는 역사왜곡적 생각을 부채질 할 수도 있다는 것.