최근 수정 시각 : 2023-10-27 22:17:16

Europa Universalis IV/건물


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: Europa Universalis IV
<colbgcolor=#2a2e3a> 파일:유로파 로고.png
{{{#!wiki style="margin:-0px -10px -5px"
{{{#!folding [ 게임 관련 정보 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<colbgcolor=#2a2e3a> 게임 진행
지도 <colbgcolor=#fff,#191919> 건물 | 기념물 | 기술 | 무역 | 문화 | 종교 | 프로빈스 (1 ~ 1000 | 1001 ~ 2000 | 2001 ~ )
국가 군사 (병종 분류) | 계층 | 시대 | 예속국 | 외교 | 전쟁 명분
선택 디시전 | 시나리오 | 시대관 | 신성 로마 제국 | 이념 (국가별) | 정부 | 정책 | 천명 | 국가 변환
공략 서구권 | 동구권 | 아나톨리안 | 무슬림 | 인도 | 중화권 | 아프리카 | 유목민 | 신대륙 원주민 | 독립 식민정부 | 형성 국가 | 해적 국가 | 기타 | 티어별 분류 (1 | 2 | 3 | 4)
기타 DLC 전반 (확장팩 및 업데이트) | 업적 | 콘솔 명령어
진행 외
모드 모드 전반 (MEIOU&Taxes | Anbennar)
게임 외 공식 보드 게임
}}}}}}}}} ||

1. 개요2. 건물 부지3. 건물 비용4. 일반 건물
4.1. 요새4.2. 공장
5. 원주민 건물
5.1. 일반 건물5.2. 특수 건물
6. 무역 회사

1. 개요

프로빈스에는 두캇을 소모해 건물을 지어서 장기적인 이득을 얻을 수 있다. 기술 개발에 따라 건물이 개방되며, 비용이 싸지 않은 편이라 초반에는 짓기 어렵다.

2. 건물 부지

건물은 프로빈스에 건물 부지가 있어야 지을 수 있다. 현재 있는 건물을 업그레이드 하는 건 남은 부지가 없어도 가능하다.

건물 부지에 영향을 주는 요인은 다음과 같으며, 프로빈스마다 독립적으로 적용된다.
  • 기본 2
  • 농지, 초원, 건지 프로빈스 +1
  • 프로빈스에 법원/마을 회관/대학 존재 +1[1]
  • 3레벨 무역 중심지가 있는 주의 프로빈스 +1
  • 프로빈스의 개발도 10마다 +1
  • 시대관 산업화의 발상지 +1
  • 극지 기후 프로빈스 -1
  • 그 외 이벤트, 미션 등을 통한 모디파이어

3. 건물 비용

건물을 짓는데 드는 시간과 비용에 영향을 주는 요인이 있다. 이념, 이벤트, 미션 보상 등은 여기에 적용되며, 건물을 업그레이드할 때는 하위 건물과 차이 나는 가격만 내면 된다.

4. 일반 건물

짓는데 기본 12개월, 즉 1년이 걸리며, 완성되면 프로빈스에 보너스를 준다. 여러 종류가 존재하며, 기술 레벨에 따라 개방된다. 종교나 기술권 등에 따라 건물의 이름이 바뀔 수 있다. 또한 기술권에 따라 건물의 외형도 바뀐다.
정부 계열
이름 기술 레벨 가격 효과 업그레이드 건물
법원(Courthouse) 행정 8 100 자치도 -0.1%/월 / 주 유지비 -25% / 프로빈스가 소모하는 통치 역량 -25% / 건물 부지 +1 마을 회관(Town hall)
마을 회관(Town hall) 행정 22 200 자치도 -0.2%/월 / 주 유지비 -50% / 프로빈스가 소모하는 통치 역량 -50% / 건물 부지 +1 없음
대학(University ) 행정 17 300 지역 개발 비용 -20% / 건물 부지 +1 없음
1.30에서 최대 주 개수 제한이 통치 역량으로 바뀐 이후 법원과 마을 회관의 중요도가 크게 늘었다. 통치 역량이 부족해질 때 즈음 모든 지역에 법원을 도배하다시피 할 정도. 그래서 1.3X 때 두 건물이 건물 부지를 차지하지 않게 건물 부지 +1의 보너스를 얻게 되었다.
생산 계열
이름 기술 레벨 가격 효과 업그레이드 건물
작업장(Workshop) 행정 6 100 지역 생산 효율 +50% 회계실(Counting house)
회계실(Counting house) 행정 24 400 지역 생산 효율 +100% 없음
프로빈스에 공장 계열 건물을 지을 생각이라면 사원보다 작업장이 낫다. 공장의 지역 상품 생산 +1에 생산 계열 건물 보너스가 적용되어 시너지가 나기 때문이다. 또 상품 생산 수치가 수입에 직결되는 금광 프로빈스는 생산 효율의 영향을 받지 않기에 생산 계열 건물을 지을 수 없다.
세금 계열
이름 기술 레벨 가격 효과 업그레이드 건물
사원(Temple)[2] 행정 4 100 지역 세금 +40% 대사원(Cathedral)
대사원(Cathedral)[3] 행정 19 300 지역 세금 +60% / 지역 선교력 +3% 없음
사원은 초중반에 지을 수 있는 건물 중 가장 많은 수입 증가를 보여주기에 자주 짓게 될 것이다. 세금 수입의 특징에 따라 증가량이 40%로 작업장이나 시장의 50%보다 낮지만 수입은 더 많이 가져온다. 특이하게도 Cathedral로 업그레이드하면 지역 선교력을 주는지라 개종이 어려운 지역에 지어주면 좋다.
해군 계열
이름 기술 레벨 가격 효과 업그레이드 건물
조선소(Shipyard) 외교 8 100 해군 한계 +2척 / 지역 선박 건조 시간 -25% / 지역 선박 수리 +25% 거대 조선소(Grand shipyard)
거대 조선소(Grand shipyard) 외교 24 300 해군 한계 +4척 / 지역 선박 건조 시간 -50% / 지역 선박 수리 +50% 없음
선창(Dock) 외교 6 100 지역 선원 +50% 선창(Drydock)
건선거(Drydock) 외교 19 300 지역 선원 +100% 없음
무역 계열
이름 기술 레벨 가격 효과 업그레이드 건물
시장 외교 4 100 지역 무역력 +50% Trade depot
무역창(Trade depot) 외교 17 300 지역 무역력 +100% Stock exchange
증권 거래소(Stock exchange) 외교 22 400 지역 무역력 +125% 없음
무역 계열 건물들은 지역 무역력에 보너스를 받는 프로빈스들에만 건설하는 것이 좋다. 이런 보너스가 없다면 개발도가 30, 40, 50 즈음 되는 프로빈스에 지어도, 무역 중심지나 하구, 고정 모디파이어 등으로 무역력 보정을 받는 프로빈스에 지어서 얻는 무역력보다 낮은 무역력을 얻는 일이 훨씬 많기 때문이다. 이는 한 프로빈스의 개발도 합이 50씩 된다 해도 개발도 1당 얻는 지역 무역력이 그리 높은게 아니라서, 지역 무역력에 통으로 보너스를 받는 프로빈스들보다 지역 무역력이 높기 어려운 것이 원인이다.
해안 계열[4]
이름 기술 레벨 가격 효과 업그레이드 건물
Coastal defence 외교 5 100 해안 봉쇄에 필요한 해군 +50% / 적 상륙 시간 +100% Naval battery
Naval battery 외교 12 200 해안 봉쇄에 필요한 해군 +100% / 적 상륙 시간 +200% / 적 해군 소모율 +5 없음
1.30에서 추가된 이후 AI가 모든 해안 프로빈스에 도배하는 것으로 악명이 높았는데, 1.30.4 패치로 빈도를 줄였다. 상륙 시간도 시간이지만 정복한 모든 해안 프로빈스에서 이 계열 건물을 다 부수는 것도 일이었다.

해적 소탕이 어려운 태평양이나 대서양 섬 프로빈스에 설치하면 피해를 최소화할 수 있으며, 주요 해협에 설치하는 것도 좋다.
육군 계열
이름 기술 레벨 가격 효과 업그레이드 건물
병영(Barracks) 군사 6 100 지역 인력 +50% 훈련소(Training fields)
훈련소(Training fields) 군사 16 300 지역 인력 +100% 없음
연대 기지(Regimental camp) 군사 8 200 육군 한계 +1연대 징병소(Conscription center)
징병소(Conscription center) 군사 22 400 육군 한계 +2연대 없음

4.1. 요새

요새는 다른 건물과 달리 건설에 30개월이 걸린다. 유지비를 쓰면 요새 등급에 따라 주둔군이 주둔한다. 요새에 주둔군을 두지 않으면 요새의 기능이 모두 비활성화되며, 기본 유지비의 절반을 지출한다. 건물 창에서 보면 건물 그림에 요새 등급에 해당하는 숫자가 쓰여있는게 특징.
이름 기술 레벨 가격 효과 업그레이드 건물
성(Castle) 군사 1 200 요새 등급 +2 / 요새 유지비 1/월 보루(Bastion)
보루(Bastion) 군사 14 400 요새 등급 +4 / 요새 유지비 2/월 (별모양 요새)Star fort
별모양 요새(Star fort) 군사 19 600 요새 등급 +6 / 요새 유지비 3/월 요새(Fortress)
요새(Fortress) 군사 24 800 요새 등급 +8 / 요새 유지비 4/월 없음

4.2. 공장

공장은 짓는데 기본 500 두캇, 60개월이 소모되며, 각 공장에 맞는 무역품을 생산하는 프로빈스에만 건설할 수 있다. 특화된 무역품을 생산하는 프로빈스가 아닌 프로빈스에도 지을 수 있는 공장이 있으나, 보통 특화된 무역품이 나오는 프로빈스에 짓는 것보다 효과가 적다. 각 프로빈스에는 하나의 공장만 지을 수 있다.
이름 필요 기술 필요 무역품 효과
대규모 농장
Farm estate
행정 6 가축, 곡물, 와인 지역 상품 생산 +1
성곽
Ramparts
행정 6 무역품 제한 없음 적대적 군대의 소모율 +1 / 지역 방어력 +15%
징병소
Impressment offices
외교 7 소금, 생선, 해군 보급품, 열대 나무 선원 +500, 지역 조선 기간 -20%, 지역 함선 비용 -10%
나머지 무역품 선원 +250, 지역 조선 기간 -10%, 지역 함선 비용 -5%
해군 장비 제조공장
Naval equipment manufactory
외교 11 생선, 해군 보급품, 소금 지역 상품 생산 +1
직물 공장
Textile manufactory
행정 11 비단, 양모, 염료, 옷감 지역 상품 생산 +1
무기 공장
Weapons manufactory
군사 11 구리, 철 지역 상품 생산 +1
주의회 의사당
State house
행정 12 종이, 유리, 보석 최소 지역 자치도 -10, 주 전체 통치 비용 -40%, 지역 통치 비용 -30%, 지역 통치 비용 -20, 건물 부지 +1
나머지 무역품 최소 지역 자치도 -5, 주 전체 통치 비용 -20%, 지역 통치 비용 -15%, 지역 통치 비용 -10, 건물 부지 +1
플랜테이션 농장
Plantation
행정 14 코코아, 커피, 목화, 설탕, 차, 담배 지역 상품 생산 +1
무역기지
Trade station
외교 14 정향, 모피, 향료, 상아, 노예, 향신료 지역 상품 생산 +1
병사 숙소
Soldier's households
행정 15 곡물, 생선, 가축, 와인 인력 +1500
나머지 무역품 인력 +750
방앗간
Mill
행정 16 도자기, 보석, 유리, 종이, 열대 나무 지역 상품 생산 +1
용광로
Furnace
행정 21 석탄 상품 생산 +5%(국가 모디파이어)

5. 원주민 건물

아메리카의 부족 의회 정부를 쓰는 원주민들은 일반 건물 대신 고유의 건물들을 가진다. 이 건물들은 일반 건물처럼 건설에 12개월의 시간이 걸리며, 일반 건물들 중 요새 역할을 하는 Palisades를 뺀 나머지 건물의 건설 비용은 100두캇, Palisades와 특수 건물들은 200두캇이다. 최종 정부 개혁 이후 사라진다.

또한 이 건물들은 프로빈스가 아니라 부족에 귀속되어 있기 때문에 부족이 이주하면 건물들도 같이 이동한다. 1.31 패치 이후 등장한, 부족을 따라 움직이는 부족 개발도 덕분에 머무르고 있는 지역의 개발도는 높게 유지하기 어럽지 않은데 그래서 건물 부지의 제한에서 꽤 자유롭다.

5.1. 일반 건물

이름 효과
Earthwork 지역 방어도 +25% / 적 이동 속도 -25%
Great Trail 지역 인력 +50%
Irrigation 부족 개발도 +0.01/월
Longhouse 정부 개혁 진행도 +0.1/월 / 지역 통치 비용 -25%
Palisades 요새 등급 +1 / 요새 유지비 0.5/월
Storehouse 지역 생산 효율 +50%
Three-sisters field[5] 지역 상품 생산 +50%

5.2. 특수 건물

원주민 특수 건물들은 효과가 매우 파격적이나, 그 대신 한 국가당 종류별로 하나씩만 지을 수 있다.
이름 효과
Celemonial Fire Pit 조언자 비용 -50%
정부 개혁 진척도 +0.2/월
Fortified House 육군 한계 +10연대
Sweat lodge 외교 평판 +1

6. 무역 회사

무역 회사 지역에 주 단위로 지을 수 있는 건물들. 가격이 비싸지만 유용한 효과들을 지니고 있다. 특수한 시설들이라 건설 기간이 없어서 돈만 되면 올려줄 수 있으며, 일반 건물들의 자리를 차지하지 않는다. 단, 강력한 효과를 지닌 1000두캇 짜리 건물은 한 권역에 하나만 지을 수 있다.
종류 이름 비용 무역회사 지역 효과 주 지역 효과 권역 효과 국가 모디파이어
회사 요새 지역 주둔지 200 보급 한계 +0.25, 요새 방어도 +15% - - -
영구 주둔지 400 보급 한계 +0.5, 요새 방어도 +30% - - -
Officers' Mess 1000 - - - 육군 최대 한계 +5
항만 회사 창고 200 지역 무역력 +2 지역 생산 효율 +25% - -
회사 저장고 400 지역 무역력 +4 지역 생산 효율 +50% - -
제독실 1000 - - - 최대 해군 한계 +5
지역 산업 중계업자의 사무소 200 지역 생산 효율 +25% 지역 상품 생산 +0.15 - -
중계 교환소 400 지역 생산 효율 +50% 지역 상품 생산 +0.3 - -
Property Appraiser 1000 - - 무역 조정 +50% -
외국 영향력 정착지 200 지역 세금 +25% 지역 개발 비용 -7.5% - -
지구 400 지역 세금 +50% 지역 개발 비용 -15% - -
마을 1000 - - 무역 가치 +10% 육군 전통 +0.025/년
행정 Company Administration 200 지역 인력 +50%, 지역 선원 +50% - - -
Military Administration 400 지역 인력 +100%, 지역 선원 +100% - -
Governor General's Mansion 1000 - - 최소 자치도 -5% 국가 인력 +2000, 국가 선원 +400


[1] 건물 자체가 건물 부지를 하나 사용하므로 사용 가능 부지 수에는 변화가 없다. 또 부지를 제공한다는 효과 덕분에 이 건물들은 남은 부지가 없어도 지을 수 있다. 옛날에는 건물 부지가 꽉 차 있으면 지을 수 없는 불편함이 있었다.[2] 기독교: Church, 이슬람: 모스크(Mosque)[3] 정교회: 바실리카(Basilica)[4] 1.30에서 추가되었다.[5] 세자매 농법이라는 북미 원주민들의 농사법을 쓰는 토지를 의미한다. 지력 소모가 큰 옥수수를 콩, 호박과 같이 재배하여 지속적인 농사가 가능했다. 말, 소와 같이 가축화된 동물이 없었던 북미 원주민에게 큰 도움이 되었다.