최근 수정 시각 : 2025-04-29 20:00:12

토드 하워드/평가 및 비판

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[[토드 하워드|토드 하워드]]

1. 개요2. 거짓말의 아버지3. 무책임한 행보4. 인맥 관련 루머5. 네티즌의 평가
5.1. 혐한

1. 개요

토드 하워드에 대한 평가 및 비판을 정리한 문서다.

2. 거짓말의 아버지


[1]
"토드 하워드는 게임 디자이너, 디렉터 및 프로듀서입니다. 그는 폴아웃과 엘더 스크롤 시리즈의 개발을 주도했습니다. 토드는 매력 10으로 '달콤하고 작은 거짓말' 퍽을 해금했습니다."
"Todd Howard is a videogame designer, director, and producer. He has led the development of the Fallout and The Elder Scrolls series. Todd unlocked the sweet little lies perk with 10 charisma points."
CrowbCat
[2]
명성과는 별개로 게이머들 사이에선 거짓말을 밥먹듯이 하는 개발자로 악명이 높은데, 항상 게임 발매 전 인터뷰에서는 게임이 킹왕짱에 모든 기대를 뛰어넘을 것이라고 구라 반 진실 반의 발언을 한다. 상기 영상도 플리트우드 맥의 Little Lies에 토드 하워드의 인터뷰를 합성한 것인데 매우 적절해서 새 게임이 나올 때마다 거짓말들이 추가된 것이 10년 가까이 된 판이다. 이 점에서는 피터 몰리뉴와 비슷하지만, 엘더스크롤 4: 오블리비언 이후로 모두 올해의 게임을 받을 정도로 높은 평가를 받기 때문에[3] 아무리 구라를 쳐도 모든 게 용서되었다.

가장 황당한 구라는 폴아웃 3의 엔딩은 200개가 넘을 것이란 발언이었다. 알다시피 폴아웃 3의 엔딩은 하나하나의 차이점은 감질나게 적은데다가 Broken Steel로 이어지지 않는 것들은 모두 억지 페이크 엔딩이었다! 정수기 버튼 누르니까 반짝하고 엔딩 뜨면서 메인 메뉴로 내던져진 플레이어들은 뭔가 잘못되었다는 걸 느끼고 분노했지만, 이미 그들의 돈은 날아간 지 오래였다.

사실 200개 엔딩 드립은 언론의 과장과 토드 하워드의 잘못으로 빚어진 참사였다. 토드 하워드의 200개 엔딩 발언이 나온 것은 2008년 3월에 있었던 official Xbox podcast에서였는데, 토드 하워드는 당시 이미 200개 엔딩 발언을 하고 뒤이어 이게 조합("multiplies by")이라는 것을 분명히 설명하였다. 하지만 이를 청취하여 기사화하던 언론에서 토드 하워드의 전반부 발언(200개 엔딩)만 따서 '200개의 개별 엔딩이 있다'고 기사화하여 널리 퍼졌고, 폴아웃 팬블로그에서 이에 대한 정확한 내용을 올리자 언론에서도 하루만에 200개 엔딩이 조합(permutations)이라고 정정보도("it seems that we're wrong to think there are 200 individual endings")를 한 사안이었다.[4]

하지만 저 '조합' 발언조차 단순히 다양한 엔딩 슬라이드의 조합임을 미리 고지하지 않은 흔한 거짓말은 하지 않는다식의 포장이며 애초에 언론이 과대포장할 수 있도록 단초를 제기한건 토드 하워드이기에 루머임을 아는 사람들조차 토드 하워드를 비판하는 것을 멈추지 않았다.

아래는 official Xbox podcast에서의 엔딩 관련 토드 하워드의 발언이다(출처).
베데스다로서 우리는 점점 더 커졌습니다. 저번주에는 우리는 200개가 넘는 엔딩을 만들게 되었습니다. 과장이 아닙니다. 하지만 좀더 설명이 필요합니다. 200개 엔딩...그건 꽤 많죠. 우리가 개발을 시작했을 당시 최초로 구상한 안에 다르면 우리에겐 다양한 버전의 엔딩이 있었습니다. 엔딩은 영화같았고 게임중 한 일에 따라 바뀌는 것이었습니다.
개발을 시작했을 때는 좀 흐릿해졌습니다. '9개나 12개 엔딩이 있을 거 같은데?'하는 느낌으로. 그리고 우리는 거기에 이것저것 추가하기 시작했습니다. 이걸 하든가 안 하든가에 따라 엔딩에서 다른 버전이 나오는 겁니다. 그리고 이걸 계속했는데, 불과 2주 전에 어떤 직원이 이런 아이디어를 냈습니다. "이걸 엔딩에 적용합시다(뭔지는 스포일러 때문에 말 안하겠습니다)".[5] 그래서 제가 그랬죠 "그거 천재적이군요. 반드시 합시다" 그런데 생각해 보니 "어 근데 여기에는 4가지 버전이 필요하겠네요" 그래서 저는 "좋습니다, 그 부분에 4가지 버전을 준비합시다"라고 했습니다. 그 당시 우리에게 있던 엔딩은 60개 엔딩이었는데 그 4가지 버전을 곱하면 이제 약 240개의 엔딩이 되는 거죠.
엘더스크롤 5: 스카이림에 대해서는 오블리비언은 구린 게임이었다며 이번엔 제대로 된 게임을 보여주겠다고 말했다. 오블 나왔을 때와는 뭔가 얘기가 다른데, E3 시연때 드래곤의 행동은 전부 스크립트 이벤트가 아닌 리얼타임 시뮬레이션이며, 던전들은 전부 수작업으로 만들어졌다고 말했으나 믿는 사람은 별로 없었다. 게임이 발매된 후의 반응은 '더하지도 덜하지도 않고 딱 말한 만큼만 나왔다.'는 것. 그래서 과거처럼 구설수에는 거의 오르지 않았다. 실제로 최초 발표시 프리뷰1, 프리뷰2를 보면 당시 설명한 게임과 실제 게임과 그리 차이가 없는 것을 알 수 있다. 다만, 주로 구설수에 오르는 건 하이 흐로스가의 7천 계단 뻥카. 물론 폴아웃 때처럼 사기를 쳤다고 화내는 게 아니라 일종의 팬덤 애증표현에 가깝다. 애초에 직접 세봤다는 소리도 농담조로 한 말이었다.

그리고 폴아웃 4 관련 인터뷰에서 '본작에서는 게임 중의 로딩이 없어졌다.'는 거짓말을 했다는 주장이 있었는데, 영어권에서도 문구 하나 잘라와서 '로딩이 없다'고 많이 퍼진 사안으로 이에 대해서는 당시 질문과 답변 전부를 볼 필요가 있다.

해당 질문과 답변은 2015년 E3에서 폴아웃 4가 공개되었을 때, E3 현장에서 디지털스파이라는 웹진의 기자가 토드 하워드가 나눈 질의응답 중 한 부분이다. 당시 기자는 토드 하워드에게 월드맵 사이즈가 얼마나 크냐고 물었는데, 토드 하워드는 직답을 피하며 크기가 아니라 밀도가 중요하다면서 해당 내용을 언급한다. 당시의 원문은 다음과 같다.
질문: Can you tell us how big the map's going to be?
답변: "I avoid answering that, and I'll tell you why. If you look at our previous stuff, it's kind of like that. We don't actually measure it like that. Because Skyrim is one size, but the mountains take up a lot of space. That's not really a game place, it's in your way, you have to go around it, so we're not really doing that. In the city, it's very dense, but there is no load - like in Fallout 3, there's a load - for areas of the city, we don't do that. So it's very dense, the buildings are tall, and a lot of them are open, so you can just walk in and around, so... it's big. I wouldn't say, you know, if you played Skyrim, I couldn't tell you it's X bigger, so we're just saying it's about the same size."
저기서 문제가 되는 문구는 로딩이 없다(no load)는 문구인데, 해당 답변에서 토드 하워드는 질문받은 맵 크기가 중요하지 않은 이유로 베데스다의 전작인 스카이림을 들고 있다. 스카이림에는 산지가 상당히 많았으나, 게임상에서 주요 사건들이 벌어지는 허브는 마을이나 대도시였기에 중요하지 않았다는 것이며 맵 사이즈를 그런 식으로 측정하지(measure) 않는다고 한다. 뒤이어 도시 내부는 매우 밀집해있으며, 도시 지역에서는 로딩이 없다고 하는데 여기서 말하는 도시(the city)가 정관사라는 점에 주목할 필요가 있다. 당시에는 다이아몬드 시티나 굿네이버스같은 구체적인 설정이나 컨셉이 공개되지 않았고 단지 보스턴(Boston)시가 배경이라고 공개된 시점이기 때문이다. 즉, 만약 저기서 말하는 '도시'를 일반적으로 게임에 등장하는 주거지로 이해했다면 a city나 cities라고 표현하는 것이 타당하다.

하지만 토드 하워드는 그 도시(the city)라고 응답했는데 인터뷰 문맥상 여기서 말하는 도시는 보스턴 시 그 자체이다. 스카이림이나 뉴 베가스는 물론이고 대부분의 RPG 게임에서는 도시와 도시외부가 명확히 구분되는데 반해, 베데스다가 작업한 폴아웃 3와 폴아웃 4는 각각 워싱턴 D.C.와 보스턴의 시가지 일부나 랜드마크 일대를 대강 만든 뒤 적당히 부수거나 녹슬게 만든 뒤 레이더 기지나 슈퍼 뮤턴트 소굴이나 구울 던전이나 황무지인의 거주지를 세팅하는 것이다. 실제로 "도시 내부가 밀집적이다(In the city, it's very dense)"이라는 문구나 "빌딩이 높다(the buildings are tall)"라는 문구에서도 여기서 말하는 도시가 보스턴 시 자체임을 알 수 있다.

여기서 이해가 안된다면 폴아웃 3가 워싱턴 D.C.라는 도시를 어떻게 구성했는지 생각해보자. 수도 황무지는 대부분의 구역이 오픈 월드지만 워싱턴 D.C. 도심에서 활동하기 위해서 (적어도 맵 마커를 따기 전까지는) 지하철과 폐허로 이루어진 무수한 던전을 통과해야 한다. 그리고 그 사이는 (스카이림의 산처럼) 망가진 지하철이나 무너진 건물벽이 게임상에 쓰이지 않는 공간을 차지하고 있고 플레이어의 자유로운 이동을 가로막는 것이다.

이 때문에 다른 오픈 월드 게임을 하다가 폴아웃 3를 하면 공간이 좁아 보인다. 워싱턴 D.C. 도심의 구조는 뻥 뚫린 오픈 월드가 아니라 실제로는 던전과 아주 작은 맵을 모은 것이다. 그래서 플레이어가 이 구역에서 저 구역으로 넘어갈 때마다 새로 로딩하는데, 이를 게임 내적으로 정당화하는 설정이 '무너진 건물이 길을 가로막았다.'는 것이다. 예를 들어 빠른 이동 없이 백악관이나 국회의사당 같은 워싱턴 D.C.의 곳곳을 도보로 이동하기엔 곳곳이 무너져 삥 돌아가야 한다. 폴아웃 4에서 보스턴 시내의 '금융 구역'에서 '극장 구역'으로 가고자 할 때 로딩이 필요없었던 것과 비교해보자. 왜 폴아웃 3를 이렇게 만들었는지는 모른다. 전작이니 만큼 기술 부족이나 최적화 문제일 수도 있고 디자인 원칙 때문일 수도 있다.[6]

또한 토드 하워드는 줄곧 우리는 그렇게 하지 않는다(we're not really doing that, we don't do that)라고 하고 있는데 "로딩이 없다"라고 거짓말을 했다는 측은 로딩 관련 언급 뒤의 "we don't do that"를 '로딩 안한다'는 의미로 보는데, 인터뷰 전체 답변을 보면 저기서 베데스다가 "하지 않는다"는 것이 맵 크기에 대한 답변이지 로딩에 관한 것이 아님을 쉽게 알 수 있다.

즉, 폴아웃 3처럼 로딩이 존재한다(like in Fallout 3, there's a load)와 (보스턴) 도시 구역에서는 로딩이 없다(there is no load for areas of the city)와 우리는 그렇게 하지 않는다(we don't do that)라는 문구는 각각 따로 봐야 하는 것이다.

실제로 토드 하워드는 2017년 2월 IGN과의 인터뷰에서 폴아웃 3와 폴아웃 4를 비교하는 언급을 하였는데, 폴아웃 3에서는 도시(the city)를 탐험하는 것이 황무지(the wasteland)를 탐험하는 것만큼 흥미로운 것은 아니었다(We felt like we didn’t do as good a job of exploring the city in Fallout 3 as we did the wasteland)면서 폴아웃 4를 만들 때는 "도심 구역(downtown area)을 탐험하기 좋도록 개방된 공간으로 만들었다(So we made it a priority in Fallout 4 that the downtown area was just as interesting to explore, that it was open)"라고 언급했다. 전부 도시(the city)를 워싱턴 D.C.나 보스턴 시라고 해석해야 이해가능한 발언들이고, 폴아웃 3의 도시 탐험 플레이의 난점은 위에서 언급된 대로 개방된 공간이 아니라는 것이다.

이를 고려해서 위의 질문과 답변을 번역하면 다음과 같다.
질문: 맵의 크기가 얼마나 클지 답변할 수 있나요?
답변: 전 그 대답을 피하겠습니다. 왜 그런지 말해드리죠. 우리의 전작을 봤다면 그런 것인데, 우리는 그런 식으로 측정하지 않습니다. 왜냐하면, 스카이림은 어느 정도 크기를 가졌지만 산들이 상당한 공간을 차지하고 있었습니다. 게임을 위한 진짜 산은 아니죠. 길을 가로막고 있으니 돌아서 가야합니다. 그러니 우리는 그런 식으로 (측정)하지 않습니다. 보스턴시 내부는 매우 밀집적입니다만 도시 구역에서의 로딩은 없으니(폴아웃 3처럼 로딩은 존재합니다) 우리는 그렇게 (측정)하지 않습니다. 그러니 매우 밀집적이고 건물은 크고 그중 상당수는 열려있습니다. 그러면 그냥 걸어갈 수 있고 주변을 맴돌수 있고 매우... 큽니다. 그러니 답변할 수 없습니다. 만약 스카이림을 플레이해봤다면, X배로 크다고 말할 수 없습니다. 그러니 대략 비슷한 크기라고 말하겠습니다.
폴아웃 4 발매 이후 시간이 흐르면서 다시 한번 father-of-lies로서의 모습이 부각되고 있다. 2015년 E3에서 폴아웃4 빌리징 소개를 마무리(동영상 25분 50초부터)하면서 빌리징은 선택적인 부분(optional part)이며 거대한 게임의 단지 일부분(just one part of huge game)이라고 한 마디 한 것과 달리 퀘스트를 비롯한 게임 내 체험 요소가 전작들에 비해 적은 수준이라서 빌리징을 스킵해버리면 게임의 상당부분을 그냥 안하고 넘어가는 꼴이 되어버린다. 토드 하워드가 언급한 선택적(optional)의 의미는 "하고 싶다면 할 수 있다(you can do if you want to)."라고 E3 당시 부언했는데 실제 게임을 해본 많은 유저들이 이걸 '선택적'이라고 받아들이지 않은 것이다.

다만 "빌리징이 싫으면 무시해도 된다"는 식의 언사는 베데스다 홍보 담당자인 피트 하인즈가 게임즈레이더와의 인터뷰에서 언급하여("you can just ignore all of this crafting") 퍼진 말이지 토드 하워드가 한 말이 아니다.

이 같이 게임 출시 전 한 번씩 터뜨려주는 숱한 과장들에 대하여 해외 게임팬들은 애증이 담긴 장난(?)으로 영국 밴드 Fleetwood Mac의 노래 Little Lies를 합성하여, 토드의 과거 발언이나 웃긴 사진 등이 담긴 동영상을 유튜브 등에 올리기도 한다. 이런 것들. 유튜브에 Todd Howard Lies나 심지어 배경노래 제목을 모르고 sweet little lies만 검색하더라도 나오는 수준이니 거의 게임계의 필수요소.

폴아웃 4의 새로운 Lies를 기념하여 그 동안의 위업을 모은 동영상도 있다. 오블리비언의 Radiant AI와 체스 클럽 발언, 폴아웃 3의 200가지 엔딩, 스카이림의 모든 산 등반가능, 폴아웃 4의 It just works 등이 모두 포함된 내용.

관련 유명한 밈으로 "It just works(아무튼 됩니다)"가 존재한다. 폴아웃 4 시연 영상 당시 정착지에 전력을 연결하면서 했던 말인데, 토드 하워드의 경우에는 긴 설명을 생략하겠지만 그래도 자신이 설명한 기능들이 정확히 작동한다라는 의미였다. 헌데 베데스다 게임 스튜디오의 작품들은 버그로 인해 별의별 기괴한 현상이 다 일어나는 판국이라 '왜인지는 모르겠는데 아무튼 이럴 수 있음 ㅋ'이라는 의미로 비꼬아서 사용되고 있다. 이 때문에 영미권에서 게임 스트리밍 중 버그가 발생하면 채팅창이 It just works로 도배되는 모습을 볼 수 있다. 폴아웃 76 사태로 인해 국내에서도 꽤 유명해진 밈.

토드 하워드도 이것을 알았는지 E3 2018 Showcase에서 Sometimes It doesn't just work(가끔은 아무튼 안되기도 합니다)라며 자학개그를 했다. 그런데 이후 폴아웃 76의 엄청난 버그들 때문에 저 자학개그도 합성되어 조롱거리가 되고 있다. It doesn't just works를 It just works로 바꾼 다음 뒤에 관객 웃음소리를 합성해 조롱하는 영상으로 많이 쓰인다.

3. 무책임한 행보

흔치 않은 오픈 월드 1인칭+3인칭 RPG 제작자인 만큼 긍정적인 평도 없잖아 있었으나, 폴아웃 76이 졸작이 되면서 또 다시 거짓말쟁이로 욕을 먹기 시작했다. 폴아웃 76엔 토드 하워드가 크게 참여를 하지 않았다는 주장이 있으나, 엄연히 Executive Producer로 참여했고 폴아웃 76을 개발한 베데스다 오스틴 지부의 폭로에 따르면 상사로서는 최악의 상사라고 폭로한 바 있다, 베데스다가 게임 홍보와 시연 장면에 토드 하워드를 내보냄으로써 마치 토드 하워드와 베데스다 게임 스튜디오(정확히는 본가인 메릴랜드 스튜디오)가 개발한 것처럼 베데스다 스스로 오해를 불러오기도 했다. 위에서 말했듯이 본인부터가 Executive Producer이기도 하고 본인이 제때 마무리지었어야 할 폴아웃 4의 멀티플레이 프로젝트를 세월아 네월아 굴리다 다른 스튜디오에 아몰랑 식으로 투기해버린 결과물이 76이기 때문에 굳이 따지면 직접적인 디렉터는 아니긴 하나 매우 큰 비판을 들었다.

그리고 스타필드 게임플레이 공개 행사에서 행성 1000개가 있다는 발언을 했고, 이후 스타필드가 출시되어 해보니 그의 말대로 행성이 1000개긴 했는데 행성들이 우주선을 지표면에 착륙시키면 반경 4킬로미터 일대부터 모듈화로 저장된 부분들을 무작위로 끼워맞추는 자동 생성으로 구성된 것임이 밝혀졌다. 다른 행성을 가도 똑같은 지형지물 조합이 눈에 띄기도 하고 부족한 관심지점 숫자로 인해 같은 기지를 수십 번 만나게 된다. 즉 하워드는 거짓말은 하지 않았지만 나머지 사실들을 말하지 않아 속았다는 생각이 들도록 유도했다는 느낌을 지우기 어렵다. 이건 과거 한국에 8비트 가정용 게임기가 보급되던 시절 100가지 이상의 게임이 게임팩 하나에 들어있다 홍보하지만 정작 들어있는 건 해킹롬을 사용한 별개의 게임들에 들어있던 것에 가깝다 할 수 있다.[7]

하여간 이 때문에 딸깍겜[8], 빠른이동 시뮬레이터라고 비난받았고, 신작 게임인데도 불구하고 상당수 유튜버들조차 진행 도중 혹은 1회차 엔딩만 보고 게임을 접는 등의 일이 벌어졌다. 평가는 엑스박스판 메타크리틱 83, PC판 메타크리틱 87로 사실상 평작임이 결론난 상태이며, 스팀 호불호 수치 또한 복합적이라는 평가를 받고야 말았다.[9] 2023년 GOTY는 따놓은 당상이고 정말 최소한 메타 90점대 초반은 나올 거라고 엑스박스 진영에게 기대받은 게임인 것을 감안하면 턱없이 모자란 점수이다. 게다가 스타필드의 형편없는 최적화에 대해 컴퓨터를 업그레이드하라는 등의 변명으로 일관하여 더더욱 많은 비판을 받고 있는 중이고 더욱 거짓말쟁이 이미지가 짙어졌다. 거기다가 2023년 GOTY에서 스타필드가 상을 하나도 못 받자 이런 표정도 주목받게 되었다. #

PC게이머가 인터뷰한 베데스다의 전 개발자 브루스 네스미스에 따르면 토드 하워드는 최종 결정권자가 안 되려고 노력했지만 그렇게 되지 않았는데, 토드의 의견이 가장 힘을 얻는 이유는 토드 하워드가 가장 평범한 플레이어 입장에서 게임을 보려는 시각이 강하며 평균적인 플레이어의 입장에서 모든 사안을 바라보기 때문이라고 했다. 이 때문에 오블리비언 이후의 베데스다 게임이 비슷했고 그게 베데스다에게 엄청난 성공을 가져다줬으나, 동시에 베데스다의 발목을 잡게 되었다고도 했다. 이후 코로나19 팬데믹 상황에서 토드는 6개의 스튜디오를 운영하게 되었고 갈수록 개발자와 대화하는 시간도 줄어들었으며, 이 과정에서 원로 개발진들이 떠나게 되면서 토드 하워드 중심의 의사결정의 허점을 드러냈다고 한다.#

그리고 최근에 베데스다가 옵시디언의 엘더스크롤 스핀오프와 폴아웃 뉴 베가스 후속작 제작 제안을 거절한 게 드러났는데, 이것도 토드 하워드의 입김이 들어간 게 아니냐는 의혹이 있다.

4. 인맥 관련 루머

토드 하워드와 관련해서는 이런 소문이 있다.
엘더스크롤 3: 모로윈드 이래로 게임브리오 엔진의 인물들은 조악한 애니메이션으로 악명이 높은데(모로윈드에서는 흡사 전신 목각 인형을 방불케했다), 이는 하워드가 애니메이션 담당에 자기 고등학교 동창을 낙하산으로 앉혀버렸기 때문이다. 실력은? 3D 애니메이션 과목을 2번 낙제한 경력이 있다. 그나마 작품을 거듭해가면서 그럭저럭 발전은 되어가고 있지만 베이스가 시망인지라... 결국 폴아웃 3 발매 직후때는 분통터진 유저들이 직접 게임브리오 엔진 게임들의 애니메이션을 수정한 모드가 나오고야 말았다. 그래도 수많은 비난에 정신을 차리고 하워드가 갈궜는지 엘더스크롤 5: 스카이림에서는 모션 자체는 꽤 멀쩡해졌다.
당연히 말도 안되는 소리. 버전에 따라서 2번 낙제가 3번 낙제로 변하기도 하고, 엘더스크롤 4: 오블리비언의 일화로 언급되기는 하나 근거없는 헛소리임에는 변함없다.

모로윈드와 오블리비언의 모션이 조악한 것은 그냥 단순히 투자를 안 해서다.[10] 엘더스크롤 4: 오블리비언의 제작과정을 보여주는 동영상을 보면 애니메이션 담당자도 나오는데(|18분10초) 이 사람은 크리스티아네 마이스터(Christiane Meister)라는 여성으로 본래는 캐릭터 아티스트 전반을 지휘한 사람이다. 모션에 투자할 여력이 없으니 캐릭터 아티스트에게 모션까지 맡겨버린 것. 게다가 의 움직임같은 섬세한 모션조차 하나하나 뼈대를 움직이는 수작업을 하고 있다.[11] 마이스터는 엘더스크롤 3: 모로윈드폴아웃 3에서도 동일한 직책을 가졌다.

반대로 엘더스크롤 5: 스카이림에서 모션이 개선된 것은 제작진을 교체했다든가 갈궜다든가 하는 문제가 아니고 그냥 투자를 많이 해서다. 일단 애니메이션 담당을 별도로 두었으며(크리스티안 마이스터는 베데스다에 계속 남아있고 캐릭터 아티스트라는 직책까지 그대로 맡고 있다) 모션 캡처를 활용하여 애니메이션을 보다 정교하고 자연스럽게 만들었다.

크리스티아네 마이스터에 대해 부가적으로 서술하자면, 버지니아 주 소재의 조지 메이슨 대학(George Mason University)에서 생물학을 전공하였고 베데스다 입사전에는 다이내믹 애니메이션 시스템스(Dynamic Animation Systems)라는 소프트웨어 회사에서 일했다. 1999년에 베데스다에 입사하였는데 처음 참여한 게임은 2000년 출시된 PBA Tour Bowling 2라는 볼링 게임이었고 여기에 토드 하워드는 참여하지 않았다.[12] 무엇보다 크리스티안 마이스터 본인 인터뷰에서도 저 루머가 구라라는 점이 드러나는데, 본인은 생물학을 전공해서 게임 업계에 올 줄도 예상하지 못했고(unexpected turn) 3D 그래픽 아트 같은 것도 잘 몰랐다고 한다. 그러다가 다이내믹 애니메이션 시스템스에 근무할 당시 정부에서 발주한 시뮬레이션 제작용역을 수주하면서 탱크나 지형 폴리곤을 제작하는 것으로서 생애 처음 3D 그래픽을 만져봤다고 한다. 이후에는 실무 경험(learn-as-you go environment)으로 실력을 쌓았다고.

조지 메이슨 대학이나 다이나믹 애니메이션 시스템즈나 전부 버지니아 주의 페어팩스라는 도시[13]에 위치해 있는데 토드 하워드가 대학을 다녔던 윌리엄즈버그와는 무척 멀다. 지도에서 확인해 보자.

엘더스크롤 5: 스카이림의 제작과정은 여기서 확인 가능하다. 3분 33초에 애니메이션 제작과정이 나온다.

단, 폴아웃 3에서 애니메이션을 수정한 유저 모드가 나온 것은 진짜다. Fallout 3 Re-Animated 모드가 그것. 애니메이션이 동일한 뉴 베가스용도 나와 있다.

사실 위의 일화는 애니메이터인 게리 누넌(Gary Noonan)의 일화가 와전된 것이다. 자동차 정비일을 하다가 게임 아트 스쿨에 입학한 게리 누넌은 당시 이미 베데스다에서 일하고 있던 같은 아트스쿨 출신 친구에게 소개받고 베데스다에 입사하였기 때문이다. 당시 처음 만든 게임이 1997년 출시된 엘더스크롤 어드벤처: 배틀스파이어로서 짬으로 보자면 베데스다 내에서도 엄청 고참에 속한다. 누넌은 팬들과 적극적으로 소통을 하는 스타일이었기에 베데스다 팬들과의 채팅에서 자신의 이런 입사비화를 밝혔는데, 이런 이야기가 와전의 와전을 거듭하여 누넌이 토드 하워드의 친구가 된 것이다.

하지만 토드 하워드는 명문대의 공과대 출신으로서 게임 아트 스쿨과는 전혀 상관이 없고 누넌이 입사직후 참여한 개발팀은 엘더스크롤 배틀스파이어 개발팀으로서 당시 토드 하워드는 터미네이터를 개발중이었다. 또한 당시만 하더라도 줄리언 르페이 같은 베데스다 개국공신 멤버가 멀쩡히 남아있고 그들에 의해 엘더스크롤 프로젝트가 이끌리고 있을 때인데 당시에는 아직 신입 프로듀서에 불과한 토드 하워드가 게리 누넌을 엘더스크롤 팀에 꽂아넣는다는 발상은 전혀 말이 안된다. 그리고 누넌은 처음 입사할 당시에는 아트워크나 레벨 디자인 업무를 주로 담당하였으나 블러드문과 오블리비언 개발 당시부터 애니메이션을 담당하기 시작했는데 이때는 이미 위의 크리스티아네 마이스터를 비롯하여 캐릭터 관련 아티스트들이 대폭 늘어났고 누넌은 심지어 파트장도 아니기 때문에 그가 혼자 구린 모션에 대해 독박쓰는 건 말이 안된다.

2021년 IGN 인터뷰에 따르면 미니맵이 있으면 게임 대신 미니맵만 쳐다보게 된다고 느끼기 때문에 미니맵 기능을 좋아하지 않는다고 한다. 그래서인지는 몰라도 최신작인 스타필드까지 미니맵 기능이 없다.

5. 네티즌의 평가

파일:화가난_토드하워드.jpg
가장 유명한 토드 하워드의 왜곡짤.
주로 베데스다 게임을 깔 때 사용된다.
스카이림이 나온지 수 년이 지난 뒤에도 온갖 콘솔로 포팅되고 리마스터링되면서, 4chan이나 레딧에서는 온갖 이미지들에다가 하워드의 얼굴을 합성하면서 하워드를 스카이림을 온갖 기기로 포팅하려는 스카이림 성애자나 스카이림을 강매하려 하는 인물로 그리는 밈이 유행하고 있다. 한편 2018년 E3에서 토드 하워드가 직접 밝힌 바에 따르면, 본인은 레딧 게시판을 자주 본다고 하며 특히 이날 발표에서는 "열등한 놈(degenerates)"이라는 밈을 언급하여 화제가 되었다. 이 밈은 폴아웃: 뉴 베가스에 등장한 카이사르의 군단 대사[14]에서 출발하여 뉴 베가스 찬양자가 많은 4chan의 /v/게시판에서는 누구를 깔 때 사용하는 드립으로 이미 정착된 단어였기 때문이다. 즉, 토드 하워드는 본인을 엄청 까고 조롱하고 합성사진으로 가지고 노는(Toddposting이라고 한다) 것으로 유명한 4chan도 지금까지 눈팅했다고 이런 식으로 인증하였기에 충격을 줬다. 언급 영상

그러다보니 게임 개발자 중에서 어느 정도 밈적인 이미지로 자리잡기도 했다. 바닷가 휴가가서 찍은 것으로 보이는, 렌즈가 그레이 외계인 눈처럼 생긴 선글라스를 쓰고 찍은 셀카가 있는데 이것도 밈으로 써먹었고 심지어 폴아웃 4 모드로도 존재한다.

한편 찬양받을 때는 Godd Howard라고 불리는 밈도 있다.

2018년 6월 바로셀로나 게임랩 컨퍼런스에서 토드 하워드는 "스카이림이 출시된 지 7년이 지났지만, 지금도 매달 700만 명의 사람들이 이 게임을 즐기고 있다."라고 말하며 "그것이 우리가 이 게임을 계속 (다른 플랫폼으로) 출시하는 이유다. 만일 이게 싫다면 구매하는 것을 그만둬라('If You Want Us to Stop Releasing Skyrim Ports, Stop Buying Them')."라고 말했다. 이것이 일부 유저들 사이에서 논란이 됐다. 링크 링크 엄밀히 따지면 원래 말하고자 한 의도는 유저들이 원하기 때문에 다른 기기에도 스카이림을 출시할 뿐이라는 것이지만 표현방식이 오해를 부르기 쉬웠다는 지적이 많다. 혹은 위에서 언급되었다시피 본인이 레딧이나 4chan에서 어떤 이미지로 소비되는지 알고 있기 때문에 거기서 소비되는 스카이림 강매 이미지("buy skyrim")를 패러디한 조크라는 얘기도 있다. 이외에도 격노한 토드의 얼굴을 합성한 각종 짤방들이 수도 없이 많다.
파일:Todd Howard-Letter.jpg

스타필드의 리뷰어들에게 리뷰 카피와 함께 개인 편지를 동봉하여 보냈는데, 감성팔이성의 내용과 스타필드의 애매한 평가가 조화를 이뤄 술 한잔 마셨습니다와 비슷한 취급을 받고 있다. 플레이어들 모두에게 보내는 공문도 아니고 소수의 리뷰어들에게 보낸 것이기에 점수 구걸이라는 오명은 본인이 자초한 셈이었다.
파일:고티_받고싶제.png 파일:안줄겨.jpg
더 게임 어워드 2023에서 표정이 굳어지는 모습이 주목받았다.

총기에 대한 지식이 없는 건지 몰라도 그가 맡은 작품들마다 괴상한 총기 디자인을 보여주기로 유명하다. 이 부분은 정말로 심각한 문제인데, 총기가 등장하는 베데스다의 신작이 나올 때마다 유튜브엔 베데스다의 괴랄한 총기 디자인을 비판하는 영상이 큰 인기를 얻고 있다. 그밖에도 토드 하워드는 뉴 베가스의 총기들이 너무 세련되어서 마음에 안 든다는 발언으로 팬들에게 비판받은 적도 있다.[15]

5.1. 혐한

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파일:토도키 하와도.jpg
조센징 시네에에에에엣!!!!!

중세게임 마이너 갤러리에서는 놀림감 취급당하며, 코지마 히데오와 함께 신 또는 아이돌로 취급한다. 위의 JRPG에 대한 발언과 맞물려 토도키 하와도라는 가상의 일본식 이름으로 자주 불린다. '토도키 하와도'는 나무위키식 문체로 토드 하워드가 JRPG 제작자인 것처럼 설명하는 중갤 념글 시리즈에서 나온 별명인데, 지금은 토드를 깔 때 쓰는 별명이 되었다.# 특히 스타필드 한국어 번역이 안된 것과 맞물려 주로 혐한 이미지를 씌워 놀리는 편이다. 아예 카미카제 자살특공대 일러스트에 토도키의 얼굴을 합성하고 '조센징 죽어엇'이라 외치는 합성짤이 허구한 날 개념글에 올라갈 정도로 단단히 찍혔다. 그래도 하술할 사태 이전까지는 그냥 중겜갤 내부의 밈에 지나지 않을 정도로, 그렇게까지 유명한 단어는 아니었다.

엘더스크롤 5: 스카이림폴아웃 4의 흥행으로 한국 내에서도 베데스다 게임들의 팬층이 증가하였고 폴아웃 76이 공식으로 한국어를 지원하면서 베데스다의 게임들에 대한 관심도가 매우 높아졌는데[16], 그 이후 출시된 스타필드 한국어 미번역을 시작으로 혐한 밈이 퍼지기 시작했고 엘더스크롤 4: 오블리비언 리마스터드가 한국에서 미출시 · 미번역 · 미심의에 스팀 지역락까지 걸어놓았다는 사실[17]이 밝혀지면서, 반농담에 가까웠던 지금까지와는 다르게 커뮤니티를 가리지 않고 이 밈이 진지하게 주목을 받기 시작했다. 한국 시장에 아예 관심이 없는 거라면 한국어 미번역까진 이해가 되지만 단순 코리안 패싱을 넘어서 유독 한국에서만 게임을 할 수 있는 방법을 악의적인 목적이 느껴질 정도로 집요하게 틀어막은지라,[18] 도대체 왜 이런 조치를 취했는지 알려진 이유가 없어 한국 인터넷 커뮤니티가 들끓었다. 공통적으로 왜 이렇게 많고 많은 나라 중 노골적으로 한국만 홀대하는지 알 수 없다는 의견들이 이어졌다.

한국 게이머들 사이에선 베데스다 게임 스튜디오 측이 남한과 북한을 헷갈려서 북한에 지역락을 건다는 게 남한에 지역락을 걸어버린 게 아니냐는 농담도 나올 정도였다. 실제로 북한에는 지역락이 걸려있지 않았다.[19] 북한을 예로 들지 않더라도 소득이 낮아 한국과 비교할 수 없을 정도로 게임에 대한 구매력이 떨어지는 개발도상국에는 발매를 해주면서 한국은 지역락을 걸어버렸다. 굳이 못해도 수천만 원의 돈을 벌 수 있는데 전 세계에서 사실상 한국만 핀포인트로 겨냥해 게임 플레이 자체를 막아버린 처사를 이해하기 어렵다는 반응이 나올 수밖에 없었다. 그러면서 홈페이지나 트레일러 영상은 한국어로 번역하는 돈낭비 짓을 했는데, 출시 의지도 없으면서 순전히 한국 게이머들을 약올리기 위해 수천만원을 이렇게 낭비했다는 점도 이해하기 어렵다는 반응이 많았다.

이 때문에 이번 사태는 여러 가능성을 고려해봐도 당최 이유를 알 수 없던 상황이었는데, 기존에 이미지가 좋지 않던 토드 하워드가 한국을 증오한 나머지 오블리비언 리마스터의 한국 출시를 금지했다는 주장이 갑자기 퍼지면서 '토도키 하와도' 밈은 폭발적으로 한국 인터넷 커뮤니티에 확산되었다. 이후 베데스다에서 사과문을 올리며 일단락되긴 했지만, 여전히 민심은 냉랭한 편. 그동안 베데스다 게임 스튜디오의 한국 홀대에 베데스다 게임 스튜디오에 쌓인 악감정이 제대로 폭발한 유저 중에선 사과문 이후에도 "어차피 아무리 게임을 사줘도 그동안 무시한 건 사실 아니냐?"#라며 혐한 기업이라 몰아세우는 등 분위기는 썩 좋지 않다.

물론 이것은 단지 밈일 뿐이며, 현실성이 없는 소리이다. 여태껏 토드 하워드 항목을 읽어봤으면 당연히 알겠지만 토드 하워드는 개발자이지 유통이나 판매를 담당하는 사람이 아니기 때문이다. 정말로 한국을 싫어한다고 해도, 토드가 영업부에 가서 자기가 만든 게임을 한국에 팔지 말라고 읍소하고 그 주장이 상층부까지 올라가서 결재가 난다는 것부터가 말도 안 되는 소리다. 결과적으로 토드 하워드가 '베데스다'라는 기업의 얼굴마담이라 괜히 열받은 한국 게이머들이 덤탱이를 씌워서 욕하는 상황일 뿐이며, 잘 모르는 사람은 책임소재를 오해할 수 있기에 안 좋은 밈이라 볼 수 있다. 베데스다의 조직 구조 부분을 읽어보면 좋다.

한편, 十時라는 일본 성씨는 실제로 존재하긴 하지만 일반적으로는 '토도키' 보다는 '토키'로 읽는다. 소니 그룹 CEO인 도토키 히로키(十時裕樹)가 이 성씨를 가졌고, 오타쿠 계층에게는 토토키 아이리로 알려져 있는 성씨이기도 하다. 아마도 '토드'와 자음을 맞추기 위해 토도키로 표기하는 듯 하다. '하와도'는 DQN 네임 취급을 받긴 하겠지만 일본식 인명 표기 특성상 불가능한 이름은 아니다.


[1] 위의 It Just Works 노래는 토드 하워드가 직접 듣고서 자기는 저렇게 노래를 잘하지 못한다고 반응했다.[2] 베데스다의 오픈월드 RPG 게임들에서는, 다른 서양 RPG 게임에서도 으레 등장하는 '특정 퀘스트에서 NPC를 설득 시켜서 전투 말고 대화로 상황을 해결하는 해결법' 또한 제시되는 경우가 많은데, 여기까지는 전술했듯 다른 서양 RPG 게임에서도 으레 등장하는 시스템이라서 별로 문제가 없으나 문제는 베데스다의 RPG에 등장하는 설득 시스템의 대화문들이 그 내용이 몹시 엉터리인 경우가 종종 있다. 그런데도 시스템상으로 통과만 되면 플레이어 캐릭터가 엉터리 지문으로 말을 해도 NPC가 설득이 먹혀버리는 경우가 많다보니, 이게 마찬가지로 토드 하워드가 과장과 거짓말로 점철된 공식 발언을 남발해도 유저들이 설득을 당하는 현실과 겹쳐보여서 토드 하워드가 카리스마(폴아웃 시리즈)/화술(엘더스크롤 시리즈) 스킬을 만렙을 찍은 것이란 드립이 종종 나온다.[3] 2006 오블리비언, 2008 폴아웃 3, 2011 스카이림.[4] 사실 폴아웃 3 200개 엔딩은 그리 많은 수도 아니다. 폴아웃 1의 엔딩 슬라이드를 조합하는 경우, 최대 360개 조합이 가능하고 폴아웃 2는 가능한 조합이 100만 개를 넘는다. 매스 이펙트 3위쳐 3 등 엔딩 구조가 비슷한 다른 게임과 비추어 봐도 조합 200개는 그리 많지 않다. 실제로 폴아웃 3 엔딩의 이런저런 조합을 다 돌려보면 200개를 쉽게 넘는다.[5] 여기서 만들었다던 4가지 버전의 슬라이드는 주인공과 아버지(제임스)의 인종(아시아인, 백인, 흑인, 히스패닉)에 관련된 것일 것이다. 엔딩에서 4가지로 버전이 갈라지는 유일한 경우이기 때문. 카르마는 3가지로 갈리고 성별로 2가지로 갈린다. 자세한 건 폴아웃 3/엔딩 참고.[6] 설정상의 측면에서 볼 때, 워싱턴 D.C.와 보스턴의 전략적 가치의 차이로 인해 이런 결과가 나오는 게 더 자연스럽다고 볼 수도 있다. 보스턴은 약간의 연구시설(CIT) 정도는 존재할 순 있어도 시내에 전략적 목표물이라고 할 만한 게 D.C.에 비하면 얼마 없다. 대부분의 고가치 목표물은 도시 바깥 남서쪽에 몰려 있었으며 그곳에 핵미사일이 직격했다. 프롤로그에서 볼트 111에 들어가기 직전에 터진 핵폭발이 바로 이것이며 그 결과가 빛나는 바다이다. 도시가 직격을 당하지 않았기 때문에 보스턴은 약간 너덜너덜해진 도시 폐허지역이 되어 로딩의 없는 야외 맵 구조가 된 것이라고 볼 수 있다. 반면 워싱턴 D.C.는 미국의 행정수도미중전쟁 이후 무정부 상태가 된 것을 설명하려면 백악관과 국회의사당 등 정부기관들이 박살날 필요가 있으므로 초토화 규모가 보스턴과는 차원이 다르다. 좀 더 선형적인 구성이지만 마찬가지로 극심한 핵폭발(이쪽은 대전쟁 후 200년간 잠들어있던 핵무기들이 터지면서 생긴 것)로 인해 비슷하게 폐허가 되어버린 폴아웃: 뉴 베가스디바이드를 생각해보면 그 만큼 워싱턴 D.C.가 철저히 파괴된 것이라고 볼 수 있다.[7] 발매 초기에는 우주 시뮬레이션 게임으로 생각했던 팬층에서 실시간 이착륙이 없다거나 행성 전체가 심리스가 아니라 착륙 지점으로부터 멀리 나가면 더는 갈 수 없으니 우주선으로 돌아가라는 안내문구가 뜨는 것 등이 주된 비판점이었으나, 시간이 지나면서 다른 단점들이 더 부각되었다. 즉 토드 하워드는 거짓말은 하지 않았지만 나머지 사실들을 말하지 않아 속았다는 생각이 들도록 유도했다는 느낌을 지우기 어렵다.[8] 마우스 클릭 한 번 딸깍 하면 게임플레이 과정이 끝난다는 의미에서 나온 비하 명칭이다.[9] 이는 스팀치고 매우 낮은 수치이며, 망작과 평작 사이의 게임들이 받는 수준의 호불호이다.[10] 베데스다 게임 스튜디오는 트리플A급 게임을 만드는 회사들중에서도 특히나 적은 인원으로 게임을 개발하기로 유명한 회사다보니, 이런 문제가 발생한 것이다. 각 부분마다 전문인력을 고용하는게 아닌 기존 인력이 여러 부분을 동시에 담당하는 경우가 흔하고 이때문에 전문적인 경험이 없는 인력이 담당한 분야는 자연스럽게 퀼리티가 하락할 수 밖에 없다. 모션같은 경우 특히나 작업경험이 많은 사람이 유리한데 이 분야에 대한 경험이 적은 사람이 이를 담당하니 퀄리티가 떨어지는 것이다.[11] 동영상 1분 58초를 보면 제작진으로 추정되는 개발진이 거울을 보면서 칼을 휘두르고 있다. 인체의 애니메이션도 수작업인 듯.[12] 하워드는 1999년 출시된 '엘더스크롤 어드벤처: 레드가드'의 리드 프로듀서를 담당하였고 해당 게임이 개발 완료되기도 전에 차기작 엘더스크롤 3: 모로윈드의 리드 프로듀서로 내정되었다.[13] 폴아웃 3에 등장한 바 있다.[14] 너같이 열등한 놈은 십자가에 매달려야 한다(degenerates like you belong on a cross)"[15] 뉴 베가스는 폴아웃1, 2를 제작해 폴아웃 시리즈를 창조한 옵시디언 엔터테인먼트에서 만든 작품이다.[16] 토도키 하와도 밈 중 토드가 태극기 머리띠를 한 짤방이 이 시절에 만들어졌다.[17] 러시아 또한 지역락이 걸린 상태지만, 키를 구하면 등록은 가능한 러시아와는 달리 한국은 그것 마저 막아둬서 스팀으로는 약관 위반 행위를 하지 않는 한 아예 할 방법이 없다.[18] 정확히 어떻게 틀어막았는지에 대한 자세한 내용은 해당 문서 참고. 23일 기준으로 정리하자면 게관위의 심의로 인해 강제로 그 존재가 일찍 노출되는 것을 위험시한 심의 지연은 이런 문제 때문에 지원하게 된 노출 방지 서비스로 인해 논외가 되었고, 과거 19세 등급을 받았던 전적으로 인해 홍보, 매출 등에 문제가 생길 것 같아 그냥 출시를 포기했다는 설은 오리지널은 15세였다는 것으로 반박되는 등 생각해봄직한 상식적인 이유의 상당수가 금방 부정되고 있다. 불과 몇달 전 총괄 프로듀서로 참여했던 인디아나 존스: 그레이트 서클이 현지화까지 거쳐 멀쩡하게 잘 발매된 것을 보면 이같은 억측에는 사실 아무런 근거가 없다.[19] 다만 북한 지역에서 Steam에 접속해 게임을 할 수 있는 주민 자체가 극소수이다. 게다가 Steam 접속과 별개로 각 게임 운영사나 유통사 측이 자체적으로 북한 측의 접속을 제한하기도 한다. (일례로 Warframe은 쿠바, 이란, 시리아, 북한, 크리미아 지역, 돈바스 지역에서 플레이할 수 없다.)

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