최근 수정 시각 : 2025-05-11 13:14:24

킹(철권)/시리즈별 성능

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1. 개요2. 상세3. 작품별 성능
3.1. 철권 8
3.1.1. 시즌 13.1.2. 시즌 2

1. 개요

철권 시리즈에 등장하는 의 작품별 성능에 대해 정리한 문서.

2. 상세

장점
  • 강력하고 다채로운 잡기
그야말로 잡기의 제왕. 전형적인 프로레슬러, 그 중에서도 루차도르 콘셉트의 캐릭터다. 대부분의 기술 구성이 실제 프로레슬링에서 사용되는 기술들로 이루어져 있어서 매우 다채로운 잡기 기술들을 보유하고 있다. 선자세에서의 잡기만 해도 발동이 빠르고 벽꽝까지 되는 10프레임 잡기인 자이언트 스윙은 물론, 달려와서 잡기인 샤이닝 등등 온갖 다채로운 잡기를 보유하고 있어서 각 상황에 맞는 잡기 기술을 골라서 사용할 수 있다. 게다가 다른 캐릭터들도 가지고 있는 타격잡기, 반격기 등은 물론 다른 캐릭터들에게는 없는 연속 잡기라던가 다운 잡기, 공중 잡기 등등 여러 가지 바리에이션을 장착하고 있어서 온갖 상황에서 잡기 기술로 상대를 괴롭히는 것이 가능하다.[1] 특히 잡기를 잘 풀지 못하는 초보자들은 킹을 처음 상대할 경우 상당히 고전할 수 있다.
  • 준수한 타격기
킹이 잡기 기술을 베이스로 한 캐릭터이긴 하지만, 시리즈가 거듭될수록 타격기도 괜찮은 성능의 중, 상단 기술은 물론 하단기도 골고루 배치되어 있어서 필드 싸움 성능도 나쁘지 않다.[2] 전 캐릭터들을 통틀어 대미지가 가장 높고 히트 후 상황도 좋은 원투부터 시작해서 빠르고 잽 및 상단 끊어먹기로 쓰이는 유서깊은 탈압박 기술인 짠손어퍼(2LP n RP), 길고 빠른 상단 카운터기인 싸대기훅(4LP), 빠르고 견제용으로 좋은 엘보 훅(3LP RP)이나 훅싸(3RP LP), 푸싱(66NAP), 고성능의 중단 이득기인 머슬 임팩트(6LP+RK), 호밍기이자 중거리 카운터 시동기인 재규어 훅(66LP), 준수한 성능의 호밍기인 롤링 소배트, 원거리에서 노리고 쓰면 콤보까지 이어지는 일발역전의 한방기인 너클 봄(9AP) 등등 쓸만한 기술을 많이 가지고 있다. 하단기 역시 로우 리스크 급의 기술인 스톰핑(2LK)과 더불어 로우 드롭킥(1RK) 등이 있기에 무난한 수준. 또한 대부분의 기술이 한방한방 대미지도 강력한 편이라서 상대의 체력을 퍽퍽 깎아내기에 적합하다.
  • 강력한 고대미지의 콤보
시리즈가 거듭되면서 콤보시동기가 추가되고 그 시동기들의 화력이 강력하기 때문에 일단 한 대라도 잘못 맞으면 그야말로 엄청난 대미지를 감수해야 한다. 특히 중거리에서 멋모르고 내민 하단기를 씹고 나오는 너클봄은 그야말로 공포 그 자체. 거기에 상단을 카운터내는 아틀라스 해머(2AP), 사실상의 기상어퍼이자 고대미지의 콤보 시동기인 보디 스매시(앉아 3RP) 등을 맞는 것부터 시작해서 마무리는 공잡인 러닝 재규어 봄(666AR)으로 마무리짓기 때문에 콤보 대미지도 상당히 높은 편이다. 비록 시리즈가 거듭되면서 대미지 보정이 가해지기는 해도 여전히 화력은 강력한 축에 속한다.
  • 웨이브에서 파생되는 강력한 압박
-비록 연속사용이 안 된다는 단점은 있지만-[3] 일단은 웨이브 스텝(6n236)을 보유한 캐릭 중 한 명이기 때문에 컨트롤만 받쳐준다면 상대의 상단공격을 회피하며 강력한 심리전을 걸 수도 있다. 특히 웨이브 이후에 나가는 잡기 심리전은 7 들어서 킹의 주요 전략으로 자리잡은 주요 테크닉 중 하나이다. 웨이브 이후에 나가는 강력한 연속잡기도 많고, 굳이 연속잡기가 아니더라도 웨이브 이후에 자이언트 스윙, 샤이닝 위저드 등 빠른 잡기를 사용하면 웨이브 동작 때문에 잡기 모션이 잘 안 보이는 효과가 있어서 그냥 선 자세에서 사용할 때보다 더욱 강력한 이지선다를 노려 볼 수 있다.
단점
  • 부실한 판정의 타격기
대부분 기술의 판정이 얇고 타점이 높으며, 반시계에 약한 편이다. 거기에 안전한 하단 기술도 적은 편이다. 아리킥 1타의 경우 대부분의 캐릭터에게 막히면 뜨고 시트 스매시(1LK)도 막히고 14이다. 로우 드롭킥(1RK)은 뛰어서 기술 발동 이후에 드러눕는지라 역시 같은 하단기인 주제에 하단을 회피하지만 느린 발동으로 인해 파해 시 빠른 상중단에 건져진다는 단점이 있다. 그나마 안전빵인 스톰핑(2LK)과 우리 손주(66NRP)의 존재가 있기 때문에 헤이하치나 라스 등과 같은 아예 하단이 심각하게 부실한 캐릭터들보다는 낫다. 때문에 계급이 올라갈수록 하단-중단 대신 발동이 빠른 잡기와 중단의 이지선다를 택하는 경우가 많다. 잡기가 발동이 느리다는 오해가 있지만 최주력 잡기인 자이언트만 해도 발동이 10이다. 웨이브로 들어가는 복잡한 상황을 제외하면 잡기가 발동이 느려서 약점이 잡힐 일은 없는 셈. 다만 이것도 대표적으로 샤오유의 봉황 등 회피 판정이 좋은 캐릭터들에게는 상대하기 어렵다는 단점이 있다.
  • 고단으로 갈수록 파해되는 잡기
또한 잡기 캐릭터라는 아이덴티티의 경우 대부분의 위로 올라갈수록 유저들의 잡기 대처능력이 좋아지는 편이라, 결국 잡기로 변수를 내기 위해서는 당하는 입장에서 찍어야 하는 연속 잡기가 중요해진다. 다만 연속 잡기같은 경우에는 천상계에 있는 프로 레벨에 도달한 고수들도 제대로 풀지 못하는 편이라[4] 대회같은 곳에서도 연속 잡기를 중간에 풀지 못하면서 KO되는 상황이 간간히 나온다. 문제는 연잡 자체가 커맨드 입력이 복잡한지라 완전히 마스터하지 않는 이상 쓰기가 까다로운 편이다. 그리고 잡기에 대한 대처가 부족한 저~중계급대에서는 커맨드 잡기만 남발해도 충분하기 때문에 논외.
  • 느리고 무거운 무빙
덩치 큰 남캐라 횡신각도 부족하며 백대시 속도도 느리다는 점도[5] 킹의 운영을 답답하게 만드는 주 요인. 이것 때문에 다른 기본기 캐릭터들마냥 툭툭 기술을 교환하며 싸우기는 어려우며, 무빙으로 상대의 공격을 회피하는 플레이도 기대하기 어렵다. 고로 타이밍을 잘 잡아 웨이브 이후 잡기와 중단기로 큰 이지선다를 걸거나, 카운터기 한 방에 높은 대미지를 뽑아내는 킹 특유의 느린 운영법에 적응해야만 좋은 성능을 뽑아낼 수 있다.
  • 부실한 벽콤
필드 콤보의 데미지는 살벌하지만, 이상하리만치 벽콤은 데미지가 잘 안 나온다. 그냥 필드 콤보처럼 공샤로 뎀지를 뽑는 것이 더 효율이 좋을 정도. 물론 벽꽝 기술들이 다채롭고, 벽을 등지고 자이언트를 쓰면 억하는 데미지가 나오기에 벽 활용도는 다른 캐릭보다 높지만, 은근히 신경쓰이는 단점.
전통과 역사의 개근 캐릭터이니만큼 고계급대 킹 유저나 킹으로 대회에 출전하는 천상계 유저들도 여럿 있다. 또한 나름 철권 시리즈에 개근한 터줏대감 캐릭터인만큼 꾸준히 킹을 플레이해온 장인 유저들도 많이 있다. 한편으로는 시원시원하고 멋진 잡기 기술에 반해서 킹을 시작하는 신규 유저도 꽤 많아서 나름 인기 많은 캐릭터에 속하는 편이다. 특히 일본에서는 대부분의 시리즈에서 픽률 1위로 거론되는 초인기 캐릭터.

3. 작품별 성능

===# 철권 1 / 철권 2 #===
기본 잡기후 기상 하단킥이 확정이었고, 이후 일어나서 다운 공격이 거의 확정. 또 잡기를 한 뒤에 상대방이 뒤로 구르면 점핑 너클봄(점프 머리 찍기 ↗+Lp+Rp)다운 공격이 거의 확정이었다. 잡기 두번이면 라운드끝인데 철권 1때는 잡기 풀기라는 개념 자체가 없었다. 게다가 잡기 거리가 다른 캐릭터와 비교도 안될만큼 사기스럽게 길었다. 이러다보니 초기에는 킹을 골라서 잡기만 가지고 게임 클리어하는 사람들도 적지 않았을 정도였다. 거기다 엘보 스매시(3LP)가 히트시 +3~4정도의 이득을 주지만 가드시 +93이라는 말도 안되는 이득프레임을 주고 심지어 가드를 했음에도 스턴이 걸려서 원투로 건져서 스매시 어퍼(66RP)까지 추가타로 넣을 수 있다. 파해법은 횡신이 철권1에서는 없었기 때문에 그저 노멀히트로 맞거나 아니면 백대시로 피하는 수밖에 없다 . 말도 안되는 사기캐라고 할 수도 있지만 철권 1은 밸런스를 논한다는 것 자체가 말이 안되는 게임이었기에 그다지 큰 의미는 없다.

여담이지만 아케이드판 기준으로 셀렉트 화면에서 킹을 고르면 혀를 날름거린다. 참고로 이 때 킹의 마스크는 눈 부분이 뚫려 있다. 즉 마스크의 눈은 킹의 본래 눈이다.

본격적인 콤비네이션 잡기의 시초가 철권 2로서 기본잡기는 풀기 가능하게 바뀌었지만 커맨드 잡기는 여전히 풀기 불가. 덕분에 커맨드 잡기가 많은 킹에게 유리한 시스템이었지만 다루기 까다로워서 상급자용 캐릭터. 킹의 연속잡기의 시초가 되었으며(니나는 철권 1부터), 연속잡기 수준이 이 당시에는 잡기풀기가 어렵게 설계되어있고, 기본 체력 기준 설정으로 다 맞으면 거의 한 방이었다.

그외로, 그랜드 스매시(→→nRP) 카운터 히트 되면 풀 수 없었고, 타이밍 맞게 다른 커맨드 잡기로 캐치하면 거의 일격사 수준이었다. 원투, 투원, 짠손 어퍼(↓LP RP)의 잽 성능도 수준급이었으며, 그 중 투원의 경우는 2타 딜레이가 짧아서 잽이 확정으로 들어가거나 매우 어렵지만 커맨드 잡기가 확정으로 들어가는(!) 등. 상당히 강력한 캐릭터 중의 하나였다. 대신, 상기 내용 대로 상급자용이라서 하단 공격이 짠손, 알리킥, 그랜드 스매시 이거 외에는 없었기 때문에 최대한 중단 공격을 이용해야 한다.

비슷한 캐릭터면서 풍신류의 기술을 그대로 쓰는 철권2 4대 사기캐중 하나인 아머킹의 존재 때문에 하위호환 취급받아서 완전히 묻혀졌다. 그러나 아머킹이 너무 사기적인 성능으로 대회 금지 캐릭터가 되었기에 대회에서의 존재감은 여전했다. 기본적으로 잡기기술을 제외하면 아머킹은 모든 기술들을 공유하고 있으며, 오락실에서 연속잡기 끝까지 넣는 사람은 칭송 받았다.[6] 예나 저나 철권 1, 2의 프랑켄슈타이너(↘AK, 초근거리 상단으로 가드시 혹은 히트시 자동으로 타격 잡기 이행)는 파워가 하늘을 찌를 듯한 위력을 지녔다. 이것 뿐만 아니라 모든 커맨드 잡기들이 대부분 사기적으로 파워가 세서 그렇지...
===# 철권 3 #===
시스템상 커맨드 잡기와 연속 잡기(일부 몇몇 잡기는 풀기 불가)가 풀기 가능해지며 자이언트 스윙이 낙법 가능[7]해지는 등 잡기 쪽이 약화.

공중콤보를 발동시킬 빠르고 안정적인 기술이 컷킥 외에 거의 없다시피 하고[8], 콤보 대미지도 전 캐릭터 최하급이라 상당히 암담했다.

전작의 묵직하고 빠른 원투 펀치는 대폭 약화되어[9] 지상전이 강한 것도 아니고 믿고 지를 중단이 신기술인 브루탈 사이클론(AP LP) 외엔 전무. 역시 시스템상으로 인해 짠손이 특수 중단이 되어, 강력한 하단 견제기였던 레프트 스트레이트 - 라이트 어퍼(↓LP RP)도 자연스럽게 약화[10]됐다. 사실상 하단기는 레그 브레이커(↓↘LP) 외엔 쓸 게 없다.[11]

거기에 횡신 후 오른 잡기는 철권3부터 생긴 킹의 횡신에서 발동되는 연속 잡기 때문에 상대의 공격을 횡신으로 피하고 바로 잡을 수 없다. 횡신후 오른잡기를 사용하면 측면잡기가 발동 되는 것이 아니고 크라우칭 스타일로 몸을 깊게 숙여 시작하는 연속잡기가 강제로 발동되어[12] 옆 잡기를 시도하려면 왼 잡기를 쓰거나 커맨드 잡기를 써야 하는 꽤나 거슬리는 단점이 생겼다. 커맨드 잡기는, 커맨드가 들어가는 만큼 발동 프레임상 손해를 보게 돼서 후딜이 큰 기술을 피하고 시도하지 않는 이상 힘들며, 커맨드 잡기에 상관없이 옆에서 잡히면 무조건 옆잡기가 들어가는 시스템상 이유로 상대 입장에선 오른쪽에서 잡히면 RP, 왼쪽에서 잡히면 LP만 누르면 장땡이다. 덕분에 기껏 상대의 공격을 횡신으로 피해놓고 잡기 입력 타이밍을 놓쳐 멀뚱멀뚱 보고 있거나 컷킥밖에 지를 게 없었다. 설사 컷킥이 맞는다 해도 측면 히트라 공콤[13]도 제대로 들어 가지 않는 이뭐병한 상황이 오기도 한다.

상기한 사항들 때문에 구제불능인 성능이랍시고 답이 없는 줄 알았으나, 게임 연구 막바지에 이르러 라이트 스트레이트 레프트 어퍼(RP LP, 투원)의 리치와 후딜이 전작보다 더 짧아져서, 후 사이드킥(↘LK)이 강제히트가 되었고, 딜캐로 상대와 밀착시(폴의 낙엽, 진의 귀살등을 가드한 후.) 라이트 스트레이트 레프트 어퍼 X 2 → ↘LK이 성립되는데 체력 세팅이 -1인 기계에서 피통의 절반이상을 날릴 수 있었고, 엘보 스매시(3LP) 견제가 그럭저럭 쓸만하여[14] 최약체급은 모면했다.

===# 철권 태그 토너먼트 #===
3때의 밥줄이었던 투원(RP LP)후 사이드킥(↘LK)의 강제연결 패턴이 시스템적으로 너프를 받게되었지만, 급소차기(뒤돈 상태에서 LK)나 롤링 소배트(→RK), 엘보 훅(↘LP RP)등의 견제에 쓸만한 기술들이 추가되어 뭔가 해볼 수 있는 레파토리들이 늘어났다. 다만 다른 캐릭터들이 다들 강해져서 캐릭터 등급이 크게 상향되지는 않았다. 그래도 분노 게이지의 버프를 받은 각종 타격기들이 간간히 똥파워를 보여줘서 아무것도 할게 없어 절망적이던 3에 비해 상당히 해볼만한 수준이고 실제로 운영이 수월해졌다.

짠손어퍼(↙LP n RP)와 엘보 훅, 숄더 태클(→RP+LK), 그리고 각종 잡기를 필두로 한 사지선다[15]가 기본 운영 패턴. 보통 웨이브 대시 후 저 위의 4지선다를 시전하는데 킹의 웨이브 대시는 풍신류와 다르게 웨이브가 1번밖에 안된다. 그런데 가끔 웨이브를 강제캔슬해서 풍신류처럼 웨이브를 하는 유저들도 있었다. 여담이지만 비슷한 방식으로 폴도 웨이브를 할 수 있다.

태그 파트너는 워낙 킹이 공중콤보가 구려 딱히 상성을 타지 않았으나 킹의 태그 대응기인 니드랍이 워낙 대미지가 강력한데다 킹이 다운잡기를 가진 덕에 여러 상황에 대처할 수 있기에 태그 파트너로서의 성능은 좋은 편이다. 아머킹과 전용 태그잡기[16]가 존재했고 이로 인해 레슬러 태그팀을 심심찮게 볼수 있었다. 아머킹의 프랑켄슈타이너로 태그후, 킹의 플라잉 보디 프레스(→→RP+LK)로 수동연계하는 등... 관상용 레슬링 플레이의 재미도 쏠쏠한 편.

===# 철권 4 #===
킹의 흑역사. 시스템의 대대적인 변화로 공중콤보가 약해지면서 안 그래도 약하던 공중콤보가 있으나 마나한 정도의 공격력을 가졌기 때문에 중하급의 캐릭터. 더군다나 빠른 연타계열 기술과 왼잡으로 벽밀고 벽꽝 콤보가 매우 취약하다[17]. 그래도 원투의 파워가 강하다던지 아머킹 기술 몇 가지 가져온 것(4LK, 기상 AP 등)과 상단을 피하는 로우 드롭킥(1RK), 샤이닝 위저드(666AR), 버닝 너클(9AP 홀드 가불기) 같은 유용한 기술들이 추가됐고, 레프트 스트레이트 레프트 어퍼(2LP n RP, 짠손어퍼) 같은 잽싸움을 피할 수 있는 철권 4에 중요한 기술들은 있지만 킹보다 빠른 잽을 가진 캐릭이 워낙 많고, 그외의 새로 추가된 기술들이 다 뭣같은 것들이라 딜캐 마저도 부실해 그 누구도 주력으로 사용하지 않았다. 특이하게도 전 캐릭터 중 유일하게 잽이 9프레임이었다.[18]

철권 4가 워낙 비주류 게임인 특성상 존재감이 크지 않아 모를 수도 있는 사실이지만 엘보 훅(3LP RP)이 발동이 14F에 측면 공콤으로 히트 시에 고저차가 있으면(예를 들면 정글맵) 연속해서 때릴 수가 있는 장점이 있다. 대신 가드 당했을 때는 -10F이라, 14F 딜캐용, 측면 공콤때 쓰자. 주력기인 자이언트 스윙은 철권 3부터 낙법이 되는 관계로 입지가 많지 좁아졌는데, 새로 생긴 벽 시스템의 추가로 벽에서 80 대미지를 자랑하면서도 벽 낙법[19] 마저도 불가능해 자신 구석에 몰려있을 때 한 번 사용하는 카드를 쥐게된 셈이니 나름 버프라면 버프 요소.

===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
시스템이 다시 공중콤보 중시형으로 돌아오고, 공중잡기라는 신기술이 추가되면서 공중콤보의 대미지가 비약적으로 상승했다. 덤으로 재규어 스텝(AK)의 추가로 멕시칸 마그마 드라이브 연잡의 시초가 이때면서 7~8연잡기를 성공하면 순식간에 빈사상태로 만들 수 있었기 때문에 잡기 이지도 좋았다. 벽자이언트는 여전히 일격 필살이고, 공중 콤보 대미지 보정을 받지않는 공중잡기는 남부럽지 않은 공콤 대미지를 뽑을 수 있었다. 하지만 시스템상에 중요한 벽콤 기술의 부재와 딜캐기 부실로 중급에서 벗어나지 못했다. 더구나 그 시절에는 천상계 파이터들이 너무 강해서 문제였다.

철권 5 DR에서는 신기술들이 몇 개 생겼는데 그 중 새로운 3단 공격기인 스트라이크 엘보 러시(6RP RP LP)와 더블 훅 임팩트(3RP LP)가 생겨 뭔가 부족했던 것들이 보완됐다. 벽콤용, 공콤용 등 딱딱 맞춰 쓸 수 있는 기술들로 탑재하였다. 덕분에 타격기, 잡기가 골고루 발달된 캐릭터로써, 이 때를 토대로 하여금 지금의 킹이 되었다.

또한 시스템적인 상향도 받았다. "잡기 대 타격기" 싸움에서 잡기가 이기는 것으로 변경되었는데 다양하고, 빠르고, 성능 좋은 잡기가 있는 킹은 이 부분에서 상당한 이득을 보았다. 다만 잡기가 너무 좋은 나머지 하단기가 부실하여 고계급으로 갈수록 상단기인 잡기와 중단기의 이지선다로 압박할 수밖에 없다.

콤보가 굉장히 강력한 편인데, 일명 공샤라고 불리는 공중 샤이닝은 상황+대미지를 동시에 잡은 몇 안되는 마무리 기술이다. 그렇지만 사용이 대단히 어렵다. BR은 바운드 샤이닝, 태그 2는 바운드 후 서브캐릭이 띄워준 후의 샤이닝, 7 이후 작품은 스크류 샤이닝이 콤보 중 굉장히 쉽게 들어가지만 DR은 이런 추가 시스템이 없다보니 순수하게 공중 샤이닝을 사용해야 해서 콤보 입문부터가 진입장벽이다. 그래서 컷킥 - 6RP RP - 이후 대쉬잽을 몇 방 넣냐가 킹 숙련도의 척도로 불렸고 보통 잽을 1번만 넣어도 그럭저럭 실전에서 강력하며 3번, 4번은 장인들의 영역.

참고로 아케이드판 한정으로 아머킹 마스크가 아머킹의 추가로 인해 판매 종료되었다.[20]
===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
바운드라는 신시스템 덕분에 공중콤보 타수도 늘어나고 공중잡기 넣기가 더 쉬워져서 공중콤보 대미지는 그야말로 최상급. 벽콤은 킹에게는 있으나 마나한 시스템이 돼 버려서 다운잡을 이용할 수밖에 없었고 차라리 무한맵에서 싸워야 제 실력이 나올 정도.

시스템상 기본 체력이 시리즈를 거듭하면서 계속 늘어나는 관계로 더이상 벽자이언트도 일격필살이라는 느낌이 들지 않을 정도가 되어서 공중콤보를 더 강요받게 되었다. 신기술인 스프린트 훅 - 크로스 어퍼(4LP RP)를 포함한 딜캐 능력은 명실공히 1등급이며[21], 압박 성능도 매우 좋아졌다. 하지만 상대적으로 구린 호밍기와 횡신기 덕분에 횡신 잘쓰는 상대방에 대한 대처가 힘든 캐릭터. 당장 호밍기를 꼽자면 수평촙(7LP)밖에 없어서 이거라도 써야겠지만 상단기에 발동 프레임이 20이라서 예측하고 쓰자니 무언가 2% 부실했던 성능이었다.

이후 철권 6 BR이 되면서 불안 요소들이 있었던 기술들이 재정비되었다. 롤링 소배트가 말도 안되는 성능의 호밍기가 되고, 본격적인 벽잡 추가, 벽꽝 가능한 잡기가 추가 되면서 굉장히 상향되었다.

기본적으로 대미지 높은 잡기들로 상대방을 앉게 만든 뒤 중단 띄우기로 공중콤보를 먹이는 스타일이 주가 된다. 각종 벽잡과 중단기로 벽공방에서도 우위를 점할 수 있으며, 설령 킹이 벽을 등진 상태여도 벽자이언트/목잡기 등으로 잡기 이지선다를 걸어 상대방에게 되려 압박을 줄 수 있다.[22]

전작을 베이스로 하여금 기술들이 거의 모든 상황에 대처 할 수 있도록 적재적소에 배치되어 있으며, 필드 대미지 120% 강화로 인한 단발 파워가 매우 세다.[23] 하지만 노멀, 카운터 히트로 고대미지 콤보를 낼 수 있는 하단기가 각각 레그 브레이커, 시트 스매시 뿐이고, 그마저도 전자는 막혀도 노딜인 대신 발동이 30프레임이 넘어가며 후자는 레그 브레이커만큼은 아니지만 역시 느린 편이며 가드 후 딜레이가 -16프레임에 육박하기 때문에 함부로 지르다간 위험해질 수 있다.

거기다 킹의 주력기인 잡기라도 쓰자니 잡기를 잘 푸는 상대방을 만나면 전력의 반이상이 감소되어 무지막지하게 약해지는 것이 단점. 게다가 안정적인 다운 공격기가 하나도 없어서 상대방이 다운시 잘 일어나지 않는 스타일이라면 굉장히 골치 아프다. 다운 잡기도 100% 걸린다는 보장도 없으니...철저하게 이지를 노려보자.

예나저나 철권 5 DR 이후로 잡기, 타격기가 두루있고, 딜캐, 파워 등은 거의 최강이나 잡기는 고계급으로 갈수록 효과가 떨어지고 타격기는 하단이 부실한 편이라 압박에 취약하다. 올라운드적인 운영은 가능하지만 고계급일 수록 다루기 어려운 캐릭터가 되어 많은 숙련과 이해도가 필요하다. 철권에서 애정없이는 키우기 힘든 캐릭터중 하나.

===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
캐릭터 상성 관계 정보
진정한 인간관계의 종결자라고 봐도 될 정도로 킹을 싫어하거나 킹을 증오하는 사람은 전혀 없다. 오거가 예외이긴 하지만, 아무리 다른 캐릭터들도 딱히 미워할 만한 이유가 없어도 공공의 적이라는 명목으로 오거를 싫어하는 것과 달리 킹에게는 명백한 이유가 있음[24]에도 증오가 아닌 싫어함 정도임에 주목. 인간관계에 있어 킹에게 그나마 비벼볼 수 있는 건 팬더 뿐인데, 어찌 보면 팬더조차도 스토커나 다름없는 쿠마를 증오하기 때문에 킹에 살짝 못 미친다.

링 샤오유와는 별 접점이 없었지만 서로 호감을 표하는 관계인데 아마도 둘 다 철권 세계관에서 꽤나 손꼽히는 선역이기에 가치관이 같은 점에서 호감을 가진 듯하다. 킹은 고아이고 고아원을 운영하고 있기에 헤이하치를 따라 일본으로 와서 난데없이 부모님과 떨어진 샤오유에게 고아원 아이들한테서 느끼는 애착이 생겼을 수도 있다. 샤오유 역시 고아들을 위해 헌신하고 평화를 지향하는 킹에게 호감이 생겼다고 추측된다.[25]

그밖에 킹과 안면이 없는 쿠마와 팬더, 로저 주니어도 킹에게 호감을 가지고 있는데 아마도 킹이 동물 가면을 쓴데다가 말할 때도 짐승 소리를 내다보니 같은 동물처럼 여기는 듯하다. 다만 로저 주니어의 경우 자신의 아버지인 로저가 1대 아머 킹의 제자이자 사실상 2대 킹의 사형이기도 하고 로저 부자가 모두 킹의 기술도 사용해서일 수 있다.

공중 잡기 대미지가 크게 하향당했다! 킹에게 있어서는 꽤나 뼈아픈 셈. 시스템적인 변화라 어쩔 수 없는 부분이기도 하다.[26] 그래도 공중 샤이닝 이후 후상황이 개선되었으며 다른 부분들이 상향되었으니 등급이 낮아질 정도까지는 아니다.

슬라 막고 바운드가 되고, 슈팅 킥 콤비네이션 2타(로하이) - 잽으로 건져도 바운드가 가능하다. 라운드 트립 촙(기상 RP RP)은 리치가 길고 딜레이 없는 기상 호밍기로 시트 스매시(1LK) 이후 상대를 굳히는데 쓸만해서 괜찮고, 아틀라스 해머(2AP)는 상단회피 성능이 괜찮은 편이라 불리 프레임에 역심리 운영도 할만하다. 무엇보다 하나뿐인 높게 띄우는 기술이다. 킹으로 태그 어설트 서브를 할 경우 대미지가 강하면서도 꽤 다양한 후 상황 선택지를 가지고 있으므로 나름 평균 이상의 서브 성능을 보여준다.

태그2 후반부 들어서도 전작과 변함없는 정도의 평가를 유지하고 있다. 중상급~ 중급 정도. 전작에 비해 변한 점이 그렇게 많지 않은 캐릭터다 보니...손꼽히는 태그 파트너라 하면 역시 아머킹이 가장 많이 보이는 편이며, 그 외에도 자이언트 태그잡으로 시너지가 좋은 마덕이 손에 꼽힌다. 그 외에는 제이시 등이 간간히 보이는 편이나 역시 킹머킹, 킹마덕 이 두 가지 조합이 메이저인 편.

자세히 보면 복장이 1대와 2대가 크게 다르다는걸 알 수 있다.(마스크 제외)[27]

===# 스트리트 파이터 X 철권 #===
기술적인 면에서는 거의 특징적인 기술을 가져왔다. 특수기화 된 롤링 엘보(연속 입력), 점핑 니킥, 893-K, 숄더 태클(슈퍼아머), 문설트 보디 프레스가 있고, 필살기들인 재규어 스텝(응용 동작들), 레그 스윕, 러닝 재규어 봄(상대가 공중에 있을 때), 제일 킥 -DDT, 자이언트 스윙(상단잡기), 토마호크(하단잡기)[28], 그리고 오리지널 필살기인 리버스 암 슬램 콤보가 있다.

슈퍼아츠는 원더풀 맥시칸 스페셜 콤보인데, 원작과 비롯해 콤비네이션 잡기로 따로 커맨드 입력이 필요없다. 마무리가 썰렁한데, 추가 입력 타이밍이 있어 피니시 부분에 '↓↙←P' 를 누르면 머슬 버스터가 나온다.

전체적인 평가는 마덕과 사이좋게 중캐급. 날로먹기 좋고, 접근성이 좋아서 폴 피닉스 못지 않게 많은 사람들이 애용하는 인기 캐릭터이고 초보자들에게도 의외로 할 만한 캐릭터인데 단독콤보면에서 점핑 니킥을 3 ~ 4번 먹힌 후 재규어 봄. 참으로 날로먹기 쉽다. 언제든 기회 생기면 국콤을 쓰는 기회이니 이보다 편할 수가 없다. 또, 숄더 태클이 슈퍼 아머인데다가 대공기로써의 역할을 담당하기 때문에 지른다음에 바로 태그하는 플레이도 제법 좋은 편. 문제는 킹 아니랄까봐 잡기기술이 많아서 서브로서의 오른팔이 못된다는 점 때문에 강캐급 이상은 올라가지 못한다는 평. 단독 기술이 많은 탓이기도 하다.

전체적인 대미지는 센 편에 속하나, 실질적인 연계성의 부족으로 태그 콤보를 좀처럼 못넣거나 단독으로 플레이 하는 유저에게 권장하는 캐릭터이기도 하다.

===# 철권 레볼루션 #===
스페셜 아츠는 아틀라스 해머, 크리티컬 아츠는 롤링 소배트, 숄더 태클, 레그 브레이커, 보디 스매시가 있다.

스페셜 아츠는 아틀라스 해머인데 아스카와 비슷한 느낌의 스페셜 아츠이다. 전작에서는 상단 회피에 높히 띄우는 기술이었는데 레볼루션에서는 쓰임세가 자체가 달라졌다. 이젠 띄우기 삭제에 그냥 회피용 기술이라는 점에서 약간 손해본 느낌이지만 무적 지속 시간이 꽤나 길어서 갉아먹기에 특화된 상대 플레이어의 패턴을 깰 수 있는 중요한 기술이다.

크리티컬 아츠들이 꽤나 테크니션을 살릴 수 있는 중요한 기술들이다. 롤링 소바트는 하단을 회피하는 것과 호밍기로 크리티컬 히트 될 시 대박 대미지, 숄더 태클은 플로어 브레이크 뒤 안정적인 콤보 마무리, 돌진 추격용. 레그 브레이커는 상단 회피를 하고 하단을 노리면서 히트 되면 콤보 공격, 보디 스매시는 기습을 이용해 히트 될 시 콤보 한 세트 기회. 타 캐릭터들은 주력 띄우기가 크리티컬 아츠인 경우가 많은데, 킹의 경우에는 띄우기는 아니지만 보디 스매시가 콤보시동기 역할을 하고 있는 셈. 어렵지만 "보디 스매시 - 슈팅킥 2타 - 왼잽- 러닝 재규어봄" 도 가능하다.

띄우는 타점이 근소하게 높아지고, 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드 기준으로 한 시스템으로 바운드 삭제 말곤 변한 것이 없다봐도 무방하다. 단지, 원점희귀가 되어서 부담을 느낄 수 있다. 기본기를 베이스로 하여금 기회를 노리고 스페셜 아츠를 써서 주도권을 획득하는 것이 최선의 방법. 러닝 재규어 봄이 대부분 콤보의 마무리로 끝나서 약간의 숙련이 필요하다. 그렇지 않다면 보통 타격계로 마무리 해도 나쁘지 않다.(그 놈의 패왕상후권 커맨드만 아니면...) 그 외에는 크게 달라지지 않았으며, 레볼루션이 입문자를 위한 보편적인 게임 시스템이라곤 하나, 스페셜하나 믿고 싸우지 않는 것이 좋다. 막히면 순식간에 딜캐가 들어온다.

===# 철권 7 #===
[[파일:lHdWjuI.jpg
width=100%]]| 철권 7 킹 이미지
가동 초기엔 잡기 관련 시스템의 변경이 커서 잡기 캐릭터인 킹에게 타격이 클 것으로 예상되었다. 하지만, 잡기 캐릭터라지만 기본 잡기가 주력이 아니기 때문에 정작 기본 잡기가 왼손 오른손 관계 없이 풀 수 있도록 바뀐 점은 별 영향이 없었고, 커맨드 잡기 역시 풀기가 쉬워졌다지만 정말 대놓고 쓰는 경우만 아니면 어차피 계급 불문하고 결국엔 잡힌다. 태그2에서의 필드 타격기 보정이 사라진듯한 관계로 잡기의 대미지가 상대적으로 상향이 되었고,[29] 횡각 너프덕에 횡각을 잡는 것 외 모든 성능이 출중하던 타격기들이 더욱 빛을 발하는 중. 종합적으로 오히려 킹이 이득을 봤다.

필드 타격기 보정이 사라지고 태그도 사라져버린지라 연속잡기 또한 체감 대미지가 엄청나졌다.[30] 아무리 약한 루트로 해도 1/3은 기본이고, 로메로 스페셜이나 롤링 같은 루트를 성공하면 체력의 70~80%는 그냥 증발 시켜버린다. 덕분에 주력 기술이었던 자이언트나 샤이닝을 버리고 상향된 타격기들로 싸우다가 연속 잡기 위주로 의표를 찌르는 스타일이 정립되었고, 이게 매우 유효해서 많은 킹 유저들이 재미를 보고 있다.[31] 킹이 강캐로 평가받게 된 일등 공신이며, 실제로 텍크 시즌9에서 모드나인 Indigos팀의 일원으로 출전한 유명 킹 유저 트리플 H가 8강과 4강에서 롤링 데스 크레이들을 비롯한 각종 연속 잡기로 승리를 이끌어내며 강렬한 존재감을 과시했다.

여기에 전작의 바운드에 비해 스크류의 지속 시간이 길고, 바닥에 꽂혀 있는 상대방과의 거리가 먼데다가 피격 판정이 넓어서 스크류 직후 공중 샤이닝 마무리의 난이도가 매우 쉬우며, 공중 잡기가 바닥 붕괴를 유발하기 때문에 맵에 따라서 연속적인 바닥 붕괴로 고대미지를 노릴 수 있다.

가동 초기때는 벽콤 이후 이지선다[32]가 힘든데다가, 신기술로 인해 롤링 엘보가 삭제되어 타 캐릭터에 비해 벽콤이 부실한 점이 단점으로 지적 받기도 했다. 하지만, 후에 연구가 거듭되면서 태그2 시절에도 애용한 벽콤인 원투→다운잡기의 정신나간 무보정 대미지가 재발견되면서 조용해졌다.[33][34]

신 기술로는 아머킹의 기술(2LK, 6RP LP)과 마덕의 기술(6RP 2LP RP)을 몇개 들고 왔다. 특히 킹의 고질적인 단점으로 여겨지던 안정적인 다운 공격기와 빠른 중단 벽꽝기가 생김에 따라 전반적인 운영이 상당히 좋아졌다. 잡기의 의존도를 줄이는 플레이 스타일을 요구 받기 때문에 기존 유저들의 빠른 적응이 중요한 상황. 스크류 유발 기술은 더블 훅 임팩트(3RP LP 별명 훅싸), 브루탈 스팅 (AP LK), 재규어 훅(66LP), 라운드 트립 촙(기상 RP RP, 찹찹이)의 4가지로, 발동 빠르고 판정 좋은 훅싸가 제일 많이 쓰이며 왕복 촙의 경우 하단기 시트 스매시(1LK) 카운터 후 사용 시 공중 콤보가 가능하게 되어 킹 하단기 상향의 간접적인 도움을 준다. [35]

기존 기술 변경점으로는 대표적으로 짠손어퍼(2lp rp)와 엘보 훅(3lp rp)의 가드시 딜레이가 줄어들어 더이상 막히고도 딜캐를 당하지 않게 되었는데, 이로 인해 철권 7 개싸움 최강캐를 노리고 있다.

파워 크러시는 숄더 태클(6RP+LK)로, 판정이 넓고 리치가 길지만 발동이 느린데다가 막히면 딜레이가 있기 때문에 파워 크러시 성능만 믿고 지르기엔 여러 가지로 못 미덥다. 특히 대미지가 반절 정도로 하향되어 같이 맞으면서 때려도 손해인 경우가 부지기수. 그래도 아예 못 쓸 정도는 아니니 꼭 필요하다 싶을때 한번씩 써주자.

레이지 아트의 커맨드는 3AP이며, 롤링 엘보로 찍은 후 런닝 스리처럼 상대를 들쳐업고 삿대질 후 점프해 미사와 미츠하루의 필살기인 에메랄드 플로젼으로 피니시. 중단에 리치도 발동도 평균적인 성능의 레이지 아트이지만, 이행 후 상대 뒤에 벽이 있으면 알리킥 1타가 서비스로 들어간다. 물론, 막히면 당연히 죽는다. 또한 레이지 아트는 콤보중 스크류 다음에 우겨넣을수도 있으니 통쾌한 마무리를 원한다면 한번 써보자. 레이지 아트 덕분에 기존 커맨드를 쓰던 연속 잡기의 커맨드가 3AR로 변경. 더불어 63AR or 63AL이던 연속 잡기 커맨드도 3AL로 변경되었다.

전반적으로 하향점은 없으며, 고질적인 문제인 하단이 어느 정도 상향되고 주력인 잡기와 개싸움기가 상향받음에 따라 위상이 태그2 시절과는 비교할 수 없을 정도로 올라갔으며, 고수층에서도 최상급 캐릭터로 보는 견해가 많다.

여담으로 성능 이외에도 전통적으로 킹은 많은 사람들이 애용해온 인기 캐릭터여서인지 일본에선 독보적으로 1위의 셀렉율을 유지하며[36], 한국에서도 셀렉율이 상당히 높은 편이다.

===# 철권 7 FR #===
파일:external/www.avoidingthepuddle.com/tk7fr_king01_1450703650.jpg파일:external/www.fightersgeneration.com/tekken7-fated-retribution-screenshot13.jpg
FR에 와서 재규어 무늬 망토가 추가되었는데 훨씬 더 히어로스럽고 멋있어졌다는 평.


신일본 프로레슬링과의 콜라보레이션으로 진행되는 이벤트에서 킹의 복장은 오카다 카즈치카를 모티브로 했다.[37]

한텍넷에서 1월 23일 추가된 미션 이벤트에서 온라인 50회 플레이를 하면(승패 모두 포함) 티셔츠 2개와 킹의 새로운 마스크+챔피언 벨트+신 레슬링 복장을 지급했다. 덕분에 원래부터 인기도 좋았고 유저도 많은 킹 유저가 더욱 늘어나는 추세다. 여담으로 저 세 아이템을 착용한 후 레이지 아트를 발동하면 킹이 돈을 뿌린 후 상대방의 목에 래리어트를 때려박는 레이지 아트로 바뀐다. 오카다 카즈치카의 피니시 무브인 '레인메이커'를 콜라보한 것. 다만 변경된 레이지 아트를 사용하기 위해서는 아이템 세 개를 모두 착용해야 된다.

기술 자체에 대한 평가는 갈리는데, 일단 발동 이후 위치가 변경된다는 것과 상대방과의 거리가 조금 많이 벌어져 기존 레이지 아트보다 후상황이 그리 좋지는 않다는 것이다. 하지만 킹이 벽을 등지고 있었을 시 히트하게 된다면 상대가 벽에 몰리게 되며 중단과 하단의 강제이지에 걸리게 된다. 다만 이를 제외하면 이렇다할 장점이 없어서 대체로 아이템 3개로 레아 모션을 바꾸기 보다는 레슬링 복장만 바꾸는 식으로 커스터마이징을 하는 유저들이 많다. 라스와 함께 레이지 아트의 모션변경이 적용된 코스튬이 생겼고 간지도 나서 다른캐릭터들의 부러움을 한 몸에 받고있다.

====# 시즌 1 #====
신기술은 스트롱 니(666LK) 통칭 공참니 라고 부르는 기술과 아머킹의 기술중 하나인 스텀핑 킥(기상 LK)이다.[38]

기존 기술들은 너프되었다. 강한 콤보 대미지는 여전하지만, 잽 샤이닝, 근접 샤이닝이 조금 더 힘들어지고 브루탈 사이클론이나 밥상뒤집기 등 가드백으로 인해 딜캐가 힘들었던 기술들의 가드백이 상당히 감소되었다.
또한 레이지 아트의 성능도 하향을 먹게 되었는데 벽에 몰려있을때 상대방이 전진성 높은 기술을 쓰면 자리가 바뀌게 되어버리면서 헛치는 둥, 상대방의 낮은자세 스테이터스의 기술을 맞고 레이지 아트가 헛처버리는 등 기술이 전진성있는 높은 중단판정이 되어버려서 눈물을 감추지 못할 상황들이 많이 연출된다.

하지만, 체력이 늘었다고 해도 콤보 대미지가 여전히 강하고, 연잡이 아직 건재하며 신기술인 공참니의 성능이 걸출하여 웨이브 이지선다와 기본기 압박이 좋아 가동 초기 현재는 S급 캐릭터로 평가되는 중. 그렇지만 고계급으로 갈 수록 잡기의 성능이 반토막 나기 시작하고(다 풀어버리니까;) 7에서 재미를 많이 보았던 로우 드롭킥(1RK)의 프레임이 높아져 강력한 하단기의 부재로 올라갈 수록 게임이 힘들어진다.

레이지 드라이브의 커맨드는 1AP이며, 레이지 드라이브가 생긴것과 동시에 기존 1AP 커맨드의 피겨 포 레그락(4자꺾기)기술이 1RP+LK 커맨드로 변경되었다. 블랙봄(6n23AP)의 내려찍는 모션이다. 가드시 상당한 이득으로 보이며, 히트시 대점프컷킥으로 콤보를 이어갈 수 있다.

또한 바닥판정이 있어 스크류나 공중 샤이닝 마무리 이후 사용하면 낙법불가가 되어버려 잡기 이지선다를 하거나 안전하게 2RP+LK로 추가대미지를 줄 수 있다. (몇몇 캐릭터는 2RP+LK 이후 알리킥이 확정)

재규어 훅(66LP)의 타점변경으로 신콤보가 발굴되었는데, 기본적으로 9RK - 6LK / RK 대시 - 3RK LK - LP RP - 66LP - 666AR 인데 대미지가 어마어마하다. 원투(LP RP) - 재규어 훅 연계의 프레임 여유가 빠듯하여 매우 어려운 것이 흠.

8월 9일 패치 이후로 다운잡기 대미지가 감소하였다. 특히 왼다운잡인 골든 헤드벗의 대미지가 크게 감소되었다.

9월 15일에서는 엘보훅과 짠손어퍼가 다시 태그2때처럼 막히고 원투딜캐가 들어오게되고, 재규어 훅(66LP)의 대미지가 감소하고 후딜이 증가하는 등 꽤 크게 너프를 당했다. 동시에 위에 발굴되었던 신콤보에서 재규어훅의 대미지 감소로 인해 다시 기존의 국콤(9RK - 6LK or RK 대시 - 3RK LK - 3RP LP - 666AR)을 쓰는 유저가 늘어났다.

가정용으로 이식되면서 레그 브레이커(앉아 3LP)의 후딜레이가 -11로 변경이 되어 이제 딜레이캐치를 당하게 되었다.

현재 7 오리지널까지는 아니여도 여전히 강캐 취급은 받고 있으나, 구라, 무릎 등 최상위권 유저들은 킹을 리리, 클라우디오 정도까지는 아니더라도 고계급으로 갈수록 한계가 명확하다는 평가를 내린다. 실제로 유명 킹 유저인 엠아재도 FR초기에는 그냥 잡기만 너프 안먹었으면 그만이라고 했으나, 최근 시점에서는 킹도 요시미츠 못지 않은 애정캐라며 상당히 저평가한다. 반시계에 취약하고 잡기 풀기가 강한 상대에게는 위력이 급감하는게 주 이유. 다만 엠아재의 의견으로는 어차피 반시계 돌아도 알리킥으로 막으면 그만일테니, 사실상 킹을 반시계로 완벽하게 카운터 치는건 무릎, 저스트포그같은 천상계 수준의 최고 고수들이 아니면 힘들다는 평도 있다. 대회에서도 폴, 브라이언급으로 파해가 된 상황으로 종적을 감췄다.. 당장 그 엠아재도 킹이 우승은 커녕 월드투어 대회에 나온적이 있나라고 말할정도. ATL 시즌 3에서도 킹으로 공동 1위인 라이진을 달성한 MBC와 PUMA가 출전했으나 둘 다 16강을 넘기지 못했다.[39] 그래도 EVO 2018에서 미국 유저인 LIL MAJIN이 킹으로 잡다캐릭을 잡고 승자조 결승까지 진출하면서 킹의 저력을 보여줬지만 승자조 결승에서는 로하이, 패자조 결승에서는 쿠단스에게 패하면서 아쉽게도 그랜드 파이널 진출은 실패했다.

일반적인 초보부터 고수까지에 이르는 유저레벨에서는 잡기가 충분히 먹히며,[40] 엠아재의 의견대로 반시계 카운터 치기가 그리 쉽게 먹히는게 아니고, 타격기도 그다지 약한 편은 아니기에 천상계의 평가와는 달리 강캐로 볼 수 있을 것 같다는 이야기도 있다.

단, FR에서 게임성과 성능에 가장 큰 영향을 미치고 있는, 이른바 판정에 있어서는 정말 불합리하다고 할 정도로 불리하기 때문에 한계가 존재하다는 것이 중론. 6때부터 점점 심화되다가 FR에 이르러서는 소위 기술의 '판정'이라는 것이 심각하게 성능을 좌우하게 됐는데, 킹은 여기서 가장 불합리하다고 할 정도로 기술의 판정이 좋지 못하다. 자신의 덩치는 커서 기술은 다 맞지만 정작 자신이 사용하는 기술의 판정은 얇아서 공격이 맞아야하는 상황에 맞지않고 헛치는 경우가 상당히 잦다. 이 때문에 상성을 심각하게 탄다는 점이 큰 단점으로 꼽힌다.

가정용에서 화랑, 카포에라와 더불어서 화랑과 카포에라는 모르는 적의 심리를 이용한 콤보 넣기, 킹은 연잡으로 신규 유저들을 접게 만드는 3대장으로 통한다. 다만 저단에서는 연잡 커맨드를 잘 몰라서 못쓰거나, 재규어 스텝을 보면 그냥 기승전 컷킥으로 띄워버리는 경우도 있기에, 잡기를 잘 못푸는 저단 특성상 연잡으로 확실히 라운드를 이득보는 스타일도 있지만, 알리킥 딜캐를 잘 모르고 하단 방어에 취약하기도 한 저단 특성을 이용해 하단기로 날먹하는 경우도 있다.

====# 시즌 2 #====
시즌 2에서 투원, 더블 훅 임팩트(3RP LP) 타이밍 상향, 쿵따 대미지 상향등 큰 수혜를 받았다. 패치 노트 공개 시점까지는 샹향이라 평가받았지만, 막상 본 서버에 까보니 쿵따의 히트백이 늘어나며 벽거리 재기가 어려워졌고, 자이언트 낙법 프레임 증가로 저단에서 자이언트 날먹이 약간 약해졌으며, 전 캐릭터들 중 최하급의 벽 바운드기 때문에 FR 시즌 1과 성능 차이가 없는 몇 안되는 캐릭터로 평가 받는다.

====# 시즌 3 #====
전반적으로 미묘하게 상향.
브루탈 사이클론(AP LP)이 월바운드가 되면서 벽 공방이 좋아졌다. 벽 근처에서 가드 무너뜨리기(66nAP)가 카운터나면 그대로 브루탈을 확정으로 넣고 월바운드로 튕겨져 나온 상대에게 고대미지 공콤+벽콤이 가능하다. 아메리칸 잽(4RP)에서 LP를 눌러 스피닝 백 엘보라는 신기술로 파생되며, 스크류 성능이 붙어 있고 14딜캐기에 벽꽝 성능까지 있다. 자체 대미지가 높아서 쉽고 간단하게 기존의 컷킥 국콤(6LK or RK 대시 - 3RK LK - 3RP LP - 666AR)을 제치고 새로운 국콤(6LK or RK 대시 - LP RP - 4RP LP - 666AR)로 등극.[41] 다만 판정이 구리고 리치가 짧아 컷킥/밥상 콤보외에는 쓰이지 않는게 아쉽지만, 12~14 딜캐를 모두 싸훅(4LP RP)으로 했던 킹에게 14딜캐가 추가된 것은 의미가 있다. 그 외에 시트스매시(1LK)의 카운터 모션이 바뀌면서[42] 여유있고 쉽게 콤보 첫타를 토킥으로 시작할수 있게 되었다.
신기술의 추가와 시트스매시의 상향으로 인해 대체적으로 공콤 대미지가 늘어났지만 크게 바뀐건 아니라 기껏해야 고작 3~5 가량 늘어난 수준이고, '높은 잡기 의존도+부실한 하단+반시계 취약'이라는 고질적인 약점은 여전하기 때문에 시즌3 개막 초반에는 사실상 현상유지 내지는 옆그레이드라는 평이 대부분.

====# 시즌 4 #====
  • RK 사거리 증가
  • 브루탈 스팅 (AP LP): 4 유지로 2타째 캔슬 기능 추가
  • 재규어스텝 - 엘보 (AK RP): 히트백 감소
  • 토 킥 (6LK) : 하단 타점 소폭 증가
  • 재규어 스매시 콤보 (6RP 2LP RP): 끝거리에서 발동 22~23으로 증가
  • 엘보 훅 (3LP RP): 히트 후 +3 에서 +5로 상향
  • 미들 킥 (3LK): 히트 후 +2에서 +6으로 상향
  • 길로틴 드롭 (4LK 저스트 AP): 신기술, 스러스트 킥 후 레그드랍으로 덮침
  • 새틀라이트 드롭킥 (666AK): 하단 타점 소폭 증가
  • 보디 스매시 (앉아 3RP): 사거리 소폭 증가 및 약간의 횡추적성능 추가,뒤에서 맞을 경우 13이내 중단 확정
  • 하단잡기[43] 공통 (2AL, 2AR, 33AL, 33AR): 사거리 증가
  • 자이언트 스윙 (641236LP) / 툼스톤 파일 드라이버 (16AR): 각각 약간의 반시계, 시계횡 추적능력 추가
  • 머슬 버스터(214AP): 커맨드가 선입력되도록 변경, 214 후 곧바로 AP를 누르지 않으면 나가지 않던 버그 수정
  • 카제 스페셜 (무릎 십자 굳히기 중 AP): 태클 펀치 3타를 때린 후 잡기이행시 버튼 입력 타이밍이 이상해지던 버그 수정
  • 피겨 포 레그락 (누운 상대 다리쪽에서 1AR): 대미지 33에서 28로 하향

전체적으로 너프보단 상향점이 훨씬 많으며 잡기류는 같은 기술을 가진 아머킹과 변경점을 공유한다. 거의 사용하지 않는 기술들의 변경이거나 엘보 훅 정도를 제외하면 주력기들 중에서도 거의 체감하기 힘든 미미한 변경이 대부분이라 시즌 3에서 너프도 버프도 되지 않았다는 평가가 지배적이다. 잡기의 횡추적 성능은 킹이 프레임 이득인 상황에서 잡기를 내밀어도 상대가 횡으로 피해버리던 일이 없게 되었으나 각기 왼손/오른손마다 시계/반시계방향으로 횡추적이 정해져 있어 일종의 이지선다형 상향에 가깝다.

이외에는 재규어 스매시 콤보(6RP 2LP RP)가 끝거리에서 발동 23프레임이 되었지만 사실상 엘보 임팩트의 막장이지나 뒤잡고 띄울때나 쓰던 기술이었으므로 큰 차이는 아니고, 대미지형 하단잡기인 피겨 포 레그락(위를 보고 누운 상대 발치에서 1AR)이 대미지가 5나 줄어들긴 했지만 시즌 4에서 벽콤보 한방메타를 줄이겠다고 벽콤보정을 너프했는데, 보정을 받지 않고 100% 제 대미지를 넣는 다운잡기를 벽콤으로 넣는 킹 혼자 예전 콤보딜을 넣는건 불합리하니 사실상 마땅한 너프.[44] 오히려 킹에겐 다운왼잡과의 대미지 격차가 줄어들어 상대적으로 이지를 걸기 쉬워진 점이 있어 너프라고 보기도 어렵다.

신기술인 4LK는 필드운영에서 등장하는 기술도 아니었고 붕권같은 특정 기술의 원거리 딜캐기로나 가끔 나오던 기술이었던지라 반향이 크진 않지만 저스트 입력 타격잡기 이행에 성공하면 킹이 후속 이지를 걸 수 있어 나쁘지만은 않다. 엘보 임팩트(6RP LP)가 확정인 상황에서 스러스트 킥(4LK) 또한 확정이기 때문에 필드 푸싱 카운터 - 스러스트 킥 - 타격잡기 - 다시 엘보임팩트 or 다운잡기 등의 이지를 걸 수 있게 됐다. 그럭저럭 무난한 상향.

시즌 4에 들어와서 유독 이로운 방향의 버그가 많이 발생했다. 현재 여러 유저들과 프로들이 하나하나 검증절차에 있으며, 퓨마 선수의 발언에 의하면 최소 6개 이상이라고 한다. 대표적인 것이 연속잡기인 암 브레이커(6n23 LP+RK) 시리즈가 약 세 번 중 한 번 꼴로 상대방이 연잡의 푸는 손을 올바르게 눌러도 절대 풀리지 않고 잡기가 끝까지 전부 들어간다. 롤링 데스 크레이들까지 이행했다면 체력의 절반 이상이 날아가는데 이게 낮은 확률로 전부 확정으로 들어가는 무시무시한 버그.[45]

종합적으로 FR 이후로 그다지 큰 하향도, 큰 상향도 받지 않고 있는 상황으로, 과거 아머킹의 성능이 좋지 않았을 당시 그 대체재로 킹을 선택하는 사람들이 많았을 정도로 성능이 무난한 편이고 여전히 픽률도 10위권에 속할 정도의 인기 캐릭터이다. 대미지 싸움과 기본기가 나쁘지 않으며 대미지가 높은 잡기들과 연속 잡기라는 최고의 변수 창출기의 존재만으로도 킹은 성능은 1티어급은 아닐지라도 결코 하위권이라고 볼 수 없다. 한국에서도 폴탄, 퓨마 등 대회급 레벨에서 자주 나오는 선수들이 있으며, 잡기 캐릭터에 대한 인식이 좋은 일본에서도 명백한 A급으로 평가받으며 파괴왕, 타이헤이요 등 기존 킹 유저들이 대회에 나오고 있다.

22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
레그 래리어트(횡이동 중 AK)가 가드시 벽 비틀 유발기가 되었다. 쿠마와 더불어 유이하게 쓰고 나서 드러눕는 기술에 이 시스템이 붙어버려 사실상 킹에겐 추가 시스템 그런 거 없다고 보는 평가를 받는다. 그냥 너프도 안받고 버프도 없는 그런 업데이트 취급. 자세한 사항은 기술 목록을 참조.

22년 10월 추가적인 5.01 패치로 스트롱 니(666LK)가 근접 가드시 우선권 동등에서 이득 프레임이 되게 되어서 약간 상향되었다.

3.1. 철권 8

야수의 분노
Anger of the Beast
팔 길이가 짧아 보일만큼 팔 두께가 엄청 굵어졌다. 일단 티저 트레일러에선 킹이 신 시스템인 HEAT 시스템 등을 사용하는 모습은 나오지 않다가 TWT에서 공개된 히트 시스템 설명 영상의 막바지에 짧게 등장하는데, 신규 등장모션과 히트 시스템 발동시 소컷씬으로 한손으로 대흉근을 툭툭 치고 포즈를 취하는 발동 모션을 보여줬으나 자세이행형 신기술인 재규어 스프린트[46] 기술 1개와 해당 기술을 히트 상태에 들어간 후 시전하면 달리기에 파워 크러시가 붙는 부분만 등장했다.

이소룡 주연 영화의 오마주를 많이 따온 마샬 로우의 트레일러처럼 킹도 여러 유명 프로레슬링 기술을 오마주 했다. 철권8 킹 기술 vs 실제 기술.gif 글 참조. 원래도 프로레슬링 기술을 많이 사용하긴 했지만 이번 작에서는 트리플 H페디그리랜디 오턴RKO, 바티스타바티스타 밤, 토마소 치암파프로젝트 치암파, 오카다 카즈치카의 레인메이커, 더 락의 초창기 피니셔인 숄더 브레이커 등 특정 프로레슬러의 고유한 피니시 무브를 차용했다는 차이가 있다. 여담으로 기존에 킹이 가지고 있던 릭 플레어피겨 포 레그락(1RP+LK)과 이번에 추가된 페디그리, RKO, 바티스타 밤 까지 보면 전부 에볼루션 멤버들의 기술이다.제작진중에 WWE 에볼루션 팬이 있을지도

시스템적인 측면으로는 시작부터 등장한 파워크러시 후 오른 발차기로 넘어뜨리고 달리기 자세로 이행하며, 공중히트시엔 스크류도 유발하는 신기술과 파워크러시로 상대 공격을 받아내고 구작의 6RP 1타 모션으로 반격하는 히트 인게이저 기술 등 7과는 달리 파워크러시를 지닌 기술들이 대거 추가된 것과 선자세 오른잡기[47]로 드디어 잡기로 스크류를 시키는 기술이 등장함에 따라 상대 기술을 받아내면서 반격하는 프로레슬러 & 전통의 잡기 캐릭터다운 캐릭터의 기본 컨셉에 더욱 충실해졌다는 평가가 많다. 풀기가 쉬워져 6BR이후로 쓰이지 않게 되었던 로프잡기(4AP)를 두 번이나 보여주는 것에 대해선 예전 사양으로 회귀했나 하는 기대가 높아진 상태. 외적으론 그라운드 스매시(66 n RP)의 발동이 눈에 띄게 빨라진 것과 스프린트 훅 - 어퍼 컷(4LP RP)의 히트시 상황이 변경되었는지 아닌지에 대한 추측도 많다.

트레일러 공개 직후 국내외를 막론하고 대호평을 받고 있다. 마샬 로우가 이소룡 팬들로부터 열광을 받았다면 킹은 프로레슬링 팬이 많은 외국 철권러들에게 더욱 호평을 받고 있으며, 공개된지 반나절만에 100만 이상의 조회수를 기록하고 각종 리액션 영상이 쏟아지고 있다. 페디그리나 RKO 시전 장면에서 특히나 호평을 받은 편.[48]

레이지 아츠는 주먹으로 친 다음 상대를 공중으로 던지고 킹이 날아들어 붙잡은 후 공중에서 상대를 꺾으며 낙하해 마무리하는 연출로 변경되었다. 철권 2와 6 아이템 기술로 있던 만자 굳히기와[49] 비슷하지만 별개의 기술로 잘 보면 옆구리를 누르는 오른팔까지 완벽한 X자 굳히기[50]. 다만 이 레이지 아츠 연출은 멋이 있긴 하나 연출이 굳히기 이후 배경의 불뿜기에 포커스가 맞춰져서 공격기술이라기보단 무대연출같은 느낌을 준 탓인지 팬들 사이에선 평가가 좀 갈리는 편이다.

특이하게도 트레일러도 그렇고 프리뷰 플레이 영상도 그렇고 정작 연속잡기는 하나도 나오지 않는다.

네트워크 테스트 기준 화력과 신규 시스템과의 궁합이 굉장히 잘 맞는 사기캐. 히트 상태에서 게이지를 다시 채울 수 있는 수단을 가지고 있는 몇 안 되는 캐릭터 중 하나이며, 재규어 스프린트가 히트 상태에서는 파워 크러시인데 이 자세에서 나가는 잡기가 풀기 불가인데다 중단은 콤보 시동기다. 이로 인해 강력한 이지선다가 가능해졌으며[51], 게다가 콤보 중 나가는 공중 잡기의 대미지가 굉장히 강해서 화력 면에서는 독보적인 상위권. 다만 그 대가인지 백대시 등 무빙이 좀 구리다.

여러모로 수혜를 많이 입었는데, 연속잡기의 경우 커맨드 간소화 기능이 추가되었다. 원래 정커맨드로 입력하면 기본 대미지로 연잡이 나가고, 간소화된 LP/RP/AP[52]만으로 진행 시에는 대미지가 줄어든 연잡이 나간다. 대미지 100 이상도 깎던 연잡이 간소 커맨드로 입력 시 60을 겨우 넘기는 수준으로 줄어들긴 하지만, 상대에게 피할 수 없는 지옥의 삼지선다를 제공한다는 요소는 같기에 저점이 상당히 높아졌다. 단, 간소화 커맨드는 원더풀 멕시칸 콤보(3AL)와 벨우드 스페셜 콤보(3AR)에만 추가되었다. 웨이브 연잡이나 양발 연잡에는 없으니 주의.

CBT에서는 다른 사기캐가 많아서 강캐 쯤으로 분류되었다. 딱히 킹의 평가를 추락시키는 저격너프는 따로 없으며 킹만의 장점은 여전하다. 오히려 콤보 데미지가 아쉬웠었던 CNT대비 CBT에서는 5타 이하 토네 발생이후 깡샤이닝이 아닌 달려 투 - 샤이닝이 가능해졌는데 이게 강화 샤이닝을 시도할 수 있게 되어 오히려 공콤 화력이 기존대비 3~5가 올라갔다.

출시 전 자료에서 확인되는 변경점
  • 히트 강화점
    히트시 재규어 스프린트(6AK)가 파워 크러시로 강화됨
    특정 잡기가 히트 게이지 회복(666AR, 214AP, 2LP+RK, 641236LP, 6AK 후 AR)
  • 히트 버스트: 정수리 당죽 쪼개기(1RP) 모션
  • 히트 발동기: 엘보 임팩트(6RP LP), 숄더 태클(6RP+LK), 머슬 아머 - 에메랄드 엘보(1AP RP), 래피드 킹 온슬로트(재규어 스프린트(6AK) 중 AL or AR), 프리덤 페이스 버스터(2LP+RK, 1LP+RK)
  • 히트 스매시: 울티모 아구아르(RP+LK, ウルティモハグワール, 얼티밋 재규어의 스페인어 형태와 발음) - 구려보이는 판정의 근거리 깍폭, 이후 파워밤, 대미지만은 모든 힛스 중 원탑이다!
  • 레이지 아츠: 앵거 오브 더 비스트(3AP)
  • 파워 크러시: 스러스트 킥(4LK)

  • 왼어퍼 투 모션이 변경되었다. 2타는 횡으로 잘피해질것 같은 펀치
  • 달리는 중 로우 드롭킥 확인되었는데 매우 빠르다. 기존 1RK 변경이나 아머킹의 달리는 중 RK 일수 있다.
  • 스프링 킥이 2개다. 공용, 기존 킹 스프링킥.

3.1.1. 시즌 1

출시 후
출시 후 평가는 킹의 히트 시스템이 잡기를 성공시킬시 히트 게이지가 회복되는 파격적인 방식이라 여차하면 킹의 잡기들에 휘말리면 라운드를 시작하자마자 킨 히트를 계속 유지시키며 해당 라운드가 끝날 때까지 운용하는 것도 가능하고 전캐릭 중 가장 강력한 대미지의 히트스매시를 보유하고 있어서 히트 상태의 킹은 상당히 위협적으로 상대를 압박 할 수 있는 점에다 8에 변경된 잡기 시스템 덕분에 횡추적 성능이 합쳐져서 킹의 약점이라고 평가 받는 반시계횡 등에 대처가 가능해지고 카운터 잡기시 풀기 프레임이 빡빡해지고 파워크래시 시전중~후딜레이 때 잡기가 풀리지않게 되는 철권8의 시스템빨을 잘 받아서 전작에 비해 좋은 평가를 받을 수 있게 되었다.

특히 10프레임 발동의 자이언트 스윙과 샤이닝 위저드가 어지간한 파워크래시(히트 버스트 포함)를 거의다 파해하기 까지 한다. 심지어+5의 초풍가드-히트버스트 조차도 자이언트or샤이닝이 뚫고 잡는다.

거기다 연잡 중 일부는 원버튼으로 진행이 되도록 커맨드가 간소화 되는 변경점을 받아서 입문하는 입장에서의 난이도가 크게 내려가 금방 익힐 수 있는 정도가 되었고 히트 상태에서 RKO와 중단 시동기의 이지가 단순하면서도 즉각적인 대처가 저단에서 어려워 쉽게 날먹을 할 수가 있다보니 안 그래도 인기가 많은 캐릭터임에도 잡기를 풀기 어려워 하는 저계급 구간에서 양학 캐릭터로 군림했던 위상, 소위 말하는 저점은 오히려 강화가 되었다고 볼 수 있다.

다만 잡기강화를 대가로 횡신 추적이 사라지거나 스펙이 하향을 먹은 주력기들과 강벽꽝이 아닐시 아쉬운 벽콤 등이 발목을 잡아 사기캐 수준의 평가를 받기에는 다소 부족한 면이 있는 강캐라고 평가 받는다. 대대로 내려오는 준뚱캐 덩치에 무거운 스텝, 낮은 자세를 잡기 어려운 높은 타점의 기본기들이 발목을 잡는 건 덤. 주력기인 잡기들이 시스템적으로 버프를 받았지만 정작 본인이 파크를 남발해야 철권 8의 어그레시브한 압박을 버틸 수 있는 수동적인 무브셋이다 보니 잡기에 역으로 취약한 아이러니한 상황.

특히 고단으로 갈수록 재규어 스프린트의 파워크래시가 공격 시전시에는 사라진다는 점[53]이나, 해당 이지선다의 핵심 기술인 RKO가 모션이 대놓고 보이는 편이라는 점이 발목을 잡게된다고 평하는 이들도 있다. 나락을 보고 앉는 것 보다 쉽다고 평가하는 이들도 있을 정도. 물론 이에 대처하기 위해 일부러 재규어 스프린트를 오래 유지하는 등 이지선다를 맞추려는 킹 유저들의 노력도 적지는 않다.
v1.02.01 패치
이후 1.02.01 패치에서 재규어 스프린트를 뒤입력으로 캔슬했을 때 선자세 가드가 가능해지록 버프를 받았다. 상대방의 레이지아츠 사용에 지나치게 무력했던 점을 고려한 패치라고 한다.[54] 그 외에는 자잘한 버그픽스만 있었다.
v1.05.00 패치
자잘한 기술의 상하향, 용도 변경 등이 있지만 무엇보다 큰 변화로 킹의 6n23이 변경되어 상단회피가 줄어든 대신 일반적인 풍신류의 방식으로 웨이브가 가능해졌다.[55] 이로 인해 웨이브로 대놓고 들어가며 잡기와 중단, 66nrp 등의 하단으로 압박을 하는 방식의 캐릭터로 변신하였다.

3.1.2. 시즌 2

히트버스트 판정 아래로 확대
LK 발동 17 -> 15
신기술 스탬피드 크래시 (LK RP RP) 추가
기상 RPRP 히트시 재규어 스프린트로 자동 이행, 4유지시 이행하지 않음.
재규어 스프린트 일정시간 유지시 강화상태 돌입. 일부 기술들의 데미지나 히트 후 상황 변경됨
히트상태에 돌입할 경우, 재규어 스프린트에 상시 강화상태 부여
재규어 스프린트 LK+RP 커맨드가 AP로 변경
재규어 스프린트 LP가 더 이상 상대를 넘어뜨리지 않음
웨이브 연잡(RK+LP or RP+LK) 커맨드 AL/AR로 변경
자이언트 스윙의 낙법실패시 데미지가 20 -> 5로 변경
히트 상태에 돌입시, 자이언트,샤이닝,머슬버스터,다운버스트 등 히트게이지를 채우는 잡기들이 호밍기로 바뀜
재규어 스텝(AK) LK가 뺑글이를 유발
브루탈(AP) LP의 횡추적 성능 강화
하울링(1AP)의 경직시간 증가 및 피해 감소 삭제 , 히트시 이득 +8 -> +35 , 히트 후 AK로 재규어스프린트 이행 가능
로프잡기(4AP)를 사용하여 상대를 벽에 부딪히게 할 경우, 이후 재규어스프린트 기술들이 확정으로 들어가게 변경

벽잡기 혹은 원투 토킥 이외엔 마땅히 벽콤보로 때릴 게 없던 킹에게, 드디어 제대로 된 벽콤보 파츠인 스탬피드 크래시(LK RP RP)가 추가되었다. 상-중-중 판정이며, 3타째 홀드할 경우 재규어 스프린트로 연계되는 기술로, 벽에서나 필드에서나 킹 입장에선 버릴 게 없는 기술로 평가받고 있다. 물론 필드에서 3타 홀드를 남발할 경우, 상대가 먼저 끊거나 시계 방향 횡신에 피해질 수 있지만, 벽콤보로 사용할 경우에는2타 이상 토네이도에선 홀드 없이 사용하여 22데미지, 0타 토네이도 시 홀드로 28데미지라는 고데미지를 벽에서 뽑을 수 있게 되었다.

재규어 스프린트 RP 이외엔 사용할 수 있는 뺑글이가 없던 킹에게도, 사용할 만한 뺑글이가 추가되었기에 벽몰이 면에서 안정성이 크게 증가했으며, 기본 잡기 이외에도 히트 상태라면 주력 잡기들이 호밍기로 바뀌는 등 여러모로 큰 수혜를 입었다. 너프 면에서는 하울링의 '남발할 수 있는 기술'이라는 입지가 미묘해져서 좀 더 전략적으로 사용할 필요성이 생겼다. 또 다른 너프점인 자이언트 스윙의 낙법 데미지의 경우, 낙법을 치지 않는 유저가 드물기도 하고 자이언트 스윙의 본질은 벽에 부딪혔을 때의 데미지이기 때문에 크게 뼈아프게 다가오지는 않는다.

전체적인 평가로는 가려웠던 부분인 벽콤이나 아쉬웠던 횡신 추적 등을, 벽콤 추가와 잡기의 호밍화, 일부 기술들의 호밍 성능 강화 등으로 잘 긁어주었다는 평이다만 여전히 중거리에서의 윕퍼니쉬가 9LP 혹은 6RP LP밖에 없는 점이 아쉬운 정도로 뽑힌다.


[1] 사실 연속잡기는 윌리엄스 자매드라그노프도 소소하게 가지고 있고, 다운잡기 및 공잡, 벽잡은 아머 킹이나 마덕기가스, 리리 등도 가지고 있으나 이 모든 것들을 아울러 가지고 있는 캐릭터는 킹밖에 없다. 가히 잡기의 제왕이라고 해도 과언이 아닌 셈.[2] 참고로 타격기의 경우에도 이라던가 드롭킥, 문설트처럼 프로레슬링 하면 생각나는 기술들은 죄다 들고있다.[3] 철권 8을 기점으로 일반적인 풍신류와 웨이브랑 스펙이 같아졌다.[4] 시동기는 보고 대충 풀지만 이것도 연잡 종류에 따라 왼손 오른손 풀기 이지인 것도 있고, 일단 시작하면 완벽하게 찍어야 해서 잡는 쪽이나 푸는 쪽이나 5:5나 마찬가지다.[5] 어느 정도냐면 뚱캐인 쿠마팬더보다도 백대시가 안 좋다. 그나마 재규어 스텝 등의 특수한 자세 덕에 어느정도 커버가 가능한 수준이다.[6] 특히 숨겨진 잡기인 옥토퍼스 홀드를 성공시키면 빼도 박도 못하게 됐다. 물론, 알리킥 카운터가 떠야 됐지만 그 3타부터는 확정이 아니라서 보기 드물었었다. 다만 옥토퍼스 홀드까지 성공하면 그대로 즉사라서 흉악한 위력을 보장하였다.[7] 대미지가 35+35로 조정되었으며, 낙법 성공시엔 첫번째 35밖에 적용되지 않는다. 게다가, 낙법 성공시엔 상대의 후딜이 더 빨리 풀리게 된다. 그래도 잡기의 리치가 길고 10프레임의 잡기라는 점에서 메리트는 있다.[8] 다이너마이트 어퍼나 스매시 어퍼(카운터)도 상대를 띄울 수 있지만 이 둘은 막히면 죽는다. 컷킥도 전진 컷킥은 막히면 풍신 맞고, 제자리 컷킥은 그나마 덜 맞는 수준.[9] 펀치가 아니라 손바닥으로 가격하는 것으로 모션이 변경됐다.[10] 그래도 가드시 확정 딜캣은 없어서 사실 견제기로 쓸 수밖에 없다.[11] 예나저나 하단이 부실한 캐릭터였기 때문에 더 두각이 들어진 것이다. 알리킥은 1타가 히트돼도 상대가 하단 가드를 하면 막힌다. 이는 카운터 히트시에도 마찬가지 게다가 옥토퍼스 홀드의 삭제는 덤.[12] 다만, 이 잡기를 ↙로 캔슬할 수 있긴 하지만 후딜이 상당해서 연속잡기가 확정적인 상황에서는 거의 쓰지 않는다.[13] 킹이 가장 큰 대미지를 줄 수 있는 콤보는 (정면띄우기 기준) 라이트 스트레이트 레프트 어퍼(RP LP) → 브루탈 사이클론(AP LP) 딱 하나다.[14] 상대에게 가드경직을 주는 기술인데, 이게 상향받아서 카운터 히트시 엎드린 자세로 강제 다운시킨다. 하지만 강제다운시켜도 확정 후속타가 알리킥 1타밖에 없는게 함정. 다운잡기를 노리고 사용할 수 있지만 알리킥을 쓸 지, 다운잡기를 쓸 지 플레이어의 몫.[15] 상대 입장에서 짠손어퍼를 공략하려면 첫타에서 하단 흘리기를 해야하는데 엘보 훅이 들어오고 엘보 훅을 공략하려면 백대시를 해야하는데 숄더 태클이 들어오며, 숄더 태클을 공략하려면 선제 원투 끊기를 해야하는데 짠손어퍼가 들어오는 식 .결국 머리통을 비우고 가드만 땡기면 잡기가 들어오는데, 또 잡기를 공략하려고 앉으면 위 세 기술에 얄짤없이 당한다.[16] 킹의 로프 던지기(←AP) 후, 이 때는 아머킹이 잡아서 파워슬램을 날린다. 태그 2도 똑같이 가능한데, 예전과 달리 앞뒤로 킹과 아머킹이 동시에 크로스라인을 시전한다. 혹은 아머킹의 아머킹 드라이버(앉아 ↙AR) 후에 태그 버튼을 누르면 킹이 날아와서 플라잉 클로스라인을 날린다.[17] 최대거리로 벽을 밀면 쓰러스트 킥(4LK)으로 벽꽝이 되지만 가까이서 벽밀기를 시도하면 확정타가 원투밖에 없다. 그 외 벽꽝기로 제일 킥(66RK), 브루탈 사이클론(AP LP), 숄더 태클(6LK+RP)도 있지만 너무 느려서 존재감이 없다.[18] 나머지는 전부 8프레임 아님 10프레임이었다.[19] 철권 4에서는 벽에서 다운되는 동안에 공격을 당하지 않기 위해 벽 낙법, 벽 가드가 있는데 벽자이언트에 걸리면 낙법 자체가 안 된다.[20] PSP판은 2P복장에 아머킹 마스크 존재.[21] 철권 6 이후로 잽이 10프레임으로 통일화 되어서 킹의 LP와 RP가 서로 같은 10프레임이 됐기 때문에 상대적 하향을 당했지만 그 공백을 메꾸기에 충분했다.[22] 이 상태를 킹유저들이 우스갯소리로 말하길 '내 뒤에 벽 있다' 라고 한다. 킹 유저라면 알다시피 벽을 등진 상태에서 자이언트를 성공하면 낙법을 치건 말건 낙법을 치지 않았을때의 높은 대미지가 들어가고 목잡기를 당하면 그대로 벽꽝이 되기 때문에 킹을 상대로 벽몰이를 할때는 이를 감안하고 몰아붙여야 한다. 어중간한 플레이는 말 그대로 일발역전을 당하는 가능성을 제공한다.[23] 기본 원투 대미지가 무려 26으로 마덕과 똑같다! 다른 캐릭터들이 평균 15~18인걸 생각하면 매우 이례적. 더 알기 쉽게 비교하면 그 유명한 섬광열권의 총합 대미지가 29. 레이지 상태에 돌입하면 유일하게 원투가 노말 히트로도 이펙트가 나오는 어이없는 위력이다. 원투 이외에도 가드불능기 빼고 노말 히트로 철권에서 가장 높은 단발 대미지를 자랑하는 레그 래리어트(일명 인생, 슈돌이나 붕권보다 세다)나 다들 대미지 40대 초반일때 혼자 50대를 넘나드는 위력의 커맨드 잡기등 파워만 놓고 보면 명실공히 최상위급.[24] 어릴 적에 동경했던 1대 킹을 죽인 자이기 때문이다. 1대 킹이 고아원 원장이고 2대 킹이 그 고아원 출신임을 생각하면 사실상 1대 킹은 2대 킹의 아버지나 다름 없는 인물이다.[25] 철권 블러드라인에선 이 레이지 상성도를 의식했는지 샤오유가 킹과 대결을 하게 되어 패배하는 스토리를 전개했고, 이후 샤오유가 걱정된 킹이 샤오유의 병실문 뒤에서 샤오유의 상태를 확인하다가 자동문이 열리는 바람에 샤오유에게 들킴으로서 샤오유가 킹에게 호감을 가지는 묘사를 넣었다.[26] 태그 어설트 콤보 이후 대미지 보정을 받지 않는 공잡으로 마무리 할 경우, BR의 공잡 대미지를 그대로 유지한다면 밸붕 수준의 콤보 대미지가 나오기 때문이다. 그래서 태그2로 오면서 대부분 공잡은 20~30% 정도 대미지가 감소했다. 간단한 예로 공중 샤이닝은 대미지가 30에서 18로 감소하였다.[27] 아머킹도 형과 동생의 갑옷이 상당히 다르다.[28] 모션은 샤이닝 위저드.[29] 태그2와 비교하여 타격기 필드 히트시 대미지가 135%에서 100%로 줄어 엄청나게 감소한 반면, 잡기 대미지는 변경이 없다. 오히려 레이지시 잡기 대미지가 110%로 증가되어 시스템 변경의 혜택을 제대로 받았다.[30] 실제로 대미지가 상승했는지는 추후 발매될 콘솔을 통해 알아보자-알아본 결과 잡기 대미지가 늘어난건 아니고 최대체력 189(태그2 최대체력)이 170(7 최대체력)으로 줄어서 상대적으로 상향된것이다.[31] 사실 이는 타 잡기들이 풀기 쉽게 변경된데다 로프잡기마저 태그2 이후로 약화되어 아무리 동체시력이 좋아도 찍어야 하는 연속잡기로 이지를 강요하기 위함이 크다.[32] 일부 캐릭터의 경우 전작에서 바운드기로 쓰던 기술을 공콤으로 쓰면 바닥에 뒤집어져서 다운 되며, 여기서 낙법을 치느냐 마느냐에 따라서 이지선다가 가능하다. 특히 폴의 경우 꿀밤 후 상대방이 낙법을 치지 않는 다면 벽력장으로 전작과 동일한 느낌의 콤보가 가능.[33] 다운잡기도 결국 잡기이기 때문에 풀기가 가능해서 성공 확률은 1/2이지만, 성공시 대미지는 전캐릭터 벽콤중 원탑이라 시도할 가치가 있다. 왼다운잡기인 골든헤드벗의 바닥 붕괴는 보너스[34] 레이지 상태에서 브루탈 벽꽝 → 원 → 왼다운잡 → 바닥붕괴 → 다시 원 → 다운잡기 콤보를 성공하면 살인적인 대미지와 함께 상대방에게 멘붕을 선사한다.[35] 시즌3때 신 스크류기 아메리칸 잽 - 스피닝 백 엘보(4RP LP) 추가[36] 6월부로 미시마 카즈미가 킹을 제치고 셀렉율 1위를 차지하기도 했으나, 7월 들어서 다시 역전되었다.[37] 신일본 프로레슬링과의 콜라보로 불릿 클럽 티셔츠도 나왔다.[38] 커맨드만 보고 아머킹미겔의 그 기술일거라 생각하겠지만 커맨드만 같지 모션은 다르다. 모션이 레슬링 기술로 말하자면 플라잉 니킥이며, 아머킹의 9LK를 666LK로 가져온 셈이다. 그 밖에 기상 LK는 FR에서 킹에게 추가된 아머킹 기술인데 중첩되었던 기술을 제외하더라도 아머킹의 발 기술만 3개나 가져왔다.(스톰핑, 플라잉니킥, 기상 킥) 그리고 블랙 엘보훅과 7 엔딩에 보여줬던 스페이스롤링 엘보(AK RP) 까지 포함하면 합쳐서 6개의 기술을 가져온게 된다.[39] 다만 MBC는 이 당시 계급이 주작이었고, 킹보다 기스 하워드가 활약을 더 많이 했다. 킹으로 그나마 활약한건 PUMA.[40] 허나 요즘은 수준이 많이 높아져서 그런지 녹단, 심지어 액자단에서도 자이언트스윙이나 연잡같은 빠른 잡기까지 잘풀기 때문에 이것도 옛말이 되었다.[41] 신스크류 덕분에 기존 철권6, 태그2에서의 콤보 사용이 가능해졌다. 심지어 시즌3의 새로운 콤보를 철권6, 태그2에서도 사용이 가능하다! 물론 철권6, 태그2에서는 4RP AP이고 신스크류는 4RP LP 라는 미세한 차이점이 있다.[42] 브라이언의 스네이크나 리리의 에델 히트 모션을 생각해보면 된다.[43] 이전에 중단잡기라고 명칭이 오기재되어있었으나 정확한 공식 명칭은 下段投げ, Crouching Throws 하단잡기이다.[44] 같은 이유로 마덕의 다운 오른잡기도 대미지가 5 낮아지는 너프를 먹었다.[45] 참고로 롤링의 잡풀 무시 버그는 시즌 3에도 대략 스무 번 중 한두번 꼴의 극악한 확률로 발생하곤 했다고 한다. 빈도가 너무 낮아 보통은 당한 유저도 자기가 실수했겠거니 하고 넘어가지만 실수를 최소화하는 프로중에선 체감하는 사람들이 있었다고.[46] 일반적인 대시가 아니라 전방 달리기 후 상단 잡기와 중단기의 이지를 걸 수 있는 '기술'[47] 공중에 뜬 상대를 오른잡기(AR)로 잡으면 발동한다. 참고로 이는 프로젝트 치암파라는 실존 레슬링 기술로 현실에선 시전자가 상대를 무릎으로 찍는 척 하며 정강이로 스프링처럼 튕겨올려 박력을 연출하는 기술이지만(물론 엄청 아프고 위험하다) 철권에선 그런 거 없고 진짜 무릎으로 찍어서 날려버리는 걸 볼 수 있다[48] 이는 발표 시점에 트리플 H는 은퇴, 랜디 오턴은 부상으로 장기결장 중 이었기에 저 둘의 피니쉬를 더 이상 보지 못할 수도 있어서이기도 하였다. 다만 랜디 오턴은 이후 복귀에 성공하였다[49] 영문 기술명은 Octupus stretch.[50] 오른발로 상대의 머리쪽을 묶는 만자꺾기와 달리 김일이 개발한 X자 굳히기는 왼팔 또는 다리를 하나 또는 동시에 묶는 게 둘의 대표적인 차이점인데, 이 중 킹은 오른 다리를 홀드하는 X자 굳히기의 현대 개량판 중 하나를 사용한다. 왼 팔다리를 다 묶는 버전은 무게중심상 실전성도 그닥이고 시전자가 깽깽이발로 엉거주춤 서야 해서 모양새가 더 사는 쪽을 고른 듯.[51] 다만 약점이 없는 것은 아니다. 재규어 스프린트가 파크 판정이다 보니 하단이나 잡기로 카운터 낼 수 있다.[52] 이 커맨드와 풀리는 손이 같다.[53] 재규어 스프린트에 파워크래시가 있는 거지 그 파생기에 딸려있는 것이 아니기 때문이다. 이와는 반대로 자세에는 판정이 없으나 파생기에 파워 크래시가 있는 캐릭터들도 있다.[54] 상대가 레이지가 켜지면 극소수의 이득 상황에 들어가는 게 아닌 이상 재규어 스프린트 자체가 봉인되는 문제가 있었는데 이를 해결해주었다.[55] 과거에는 킹의 6n23은 상단회피 성능이 높은 대신 웨이브를 하려면 두번째 6n23부터는 n을 경유하지 않고 6n236 6236 6236 6236...의 방식으로 웨이브가 가능했는데 이 패치부터는 6n236 반복으로 가능하게 되었다.

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