1. 개요
철권 시리즈에 등장하는 요시미츠의 작품별 성능에 대해 정리한 문서.2. 상세
장점- 철권 내 가장 다채롭고 무궁무진한 포텐셜의 패턴 플레이
요시미츠의 아이덴티티이자, 현존 철권 내 전 캐릭터들을 통틀어 요시미츠가 패턴의 제왕으로 자리잡게 해 줄 수 있게 한 원동력 그 자체. 요시미츠 유저 100명이 있으면 100개의 요시미츠 패턴이 있다는 것과 마찬가지라고 볼 수 있다. 요시미츠는 타 캐릭터들과는 어느 정도 결이 다른 스타일의 캐릭터인데, 일단 기본기나 한타 대미지 등은 타 캐릭터에 비해 상대적으로 약한 편이지만, 대신 자세의 종류가 다양하고 또한 그 자세들을 다채롭게 전환하여 유연한 플레이를 펼칠 수 있으며, 또한 독특하면서도 희한한 스타일의 기술들을 많이 보유하고 있어 상대의 허를 찌를 수 있다는 장점이 있다. 특히 타 캐릭터에 비해 다양하면서도 실용성 있는 가드불능기들을 가지고 있다는 것도 큰 메리트이다. 이러다 보니 요시미츠를 상대하게 될 경우 각 유저마다 플레이스타일이 천차만별이라 오만 가지 패턴을 짜고 나온 요시 유저들에게는 그대로 말려버리는 경우도 있다.
- 우수한 카운터 성능
요시미츠는 카운터 플레이에도 뛰어난 캐릭터이기도 하다. 바로 요시미츠 블레이드 , 일명 요블 덕분이다. 요블의 발동 프레임은 철권 전체를 통틀어 6~8프레임으로 가장 빠른데 상대가 뭘 내미는 타이밍에 맞춰 기술을 발동시키면 그대로 카운터를 내 버리는 것은 물론이고 콤보까지 이행되는[1] 흉악한 성능을 가지고 있다. 상대가 깊숙히 파고 들어오는 기술을 쓰고 막히면 요블로 죄다 딜캐까지 가능하기 때문에 상대 입장에서는 요블을 자유자재로 쓸 줄 아는 유저를 만나면 함부로 들이댈 수가 없는데, 상대하는 입장에서는 +9의 상황에서 조차 요블이 두려워 후속심리를 이을 수 없는 경우가 많다. 특히나 자세심리를 가진 캐릭터의 경우 자세이행 뒤에 내밀지 않아도 요블의 먹이감이 되기 일쑤라 경우에 따라서는 주력기를 봉인하고 싸워야하는 촌극이 벌어지기도...[2] 물론 요블은 막히면 15프레임이라는 커다란 후딜이 있어 역으로 딜캐당하기 쉽지만, 문제는 말이 쉬워서 그렇지 남발하거나 하지 않는 이상 갑작스레 나온 요블에 당황하여 딜캐 타이밍을 놓쳐 버리는 경우가 있기 때문에 이 역시 대처하기가 쉽지 않다.[3]
- 뛰어난 회피 성능
닌자캐답게 트릭키한 기술들이 다양하고, 특히 위의 뛰어난 카운터 성능과 겹쳐서 회피 기술들도 빛을 발하는 경우가 많다. 상단의 경우 상술한 하야부사, 신뢰검, 일향포 및 인법 만삼이나 독무 등은 물론 만자앉기로 스윽 피해버리고 심리전을 걸 수도 있고, 하단도 하야부사 및 야타가라스나 쿠라마일도(9rp) 등으로 회피할 수 있다. 농차나 헬기검(9ap) 등으로 하단을 회피하고 때릴 수도 있다. 하야부사의 경우 컷킥 계열이므로 하단 회피는 물론이고 절묘한 회피 판정으로 인해 상단까지 냅다 회피하는 경우가 있고, 콤보 시동기로 들어가는 신뢰검이나 일향포, 독무 등의 기술들도 상단회피가 깔려있다. 그러나 무엇보다도 요시미츠 최강의 회피 성능을 자랑하는 기술은 바로 화륜. 유료횡신이라는 말이 나올 정도로 체력을 지속적으로 깎는다는 핸디캡이 있지만 그 반대급부로 무지막지한 횡각으로 돌면서 상대와의 거리를 벌리는 초고성능의 회피기이자 이동기이기도 하다. 한창 압박하고 있는데 잠깐 눈 깜짝할 사이에 화륜으로 저만치 멀리 가서 압박을 피해 버리는 요시를 보면 허탈감마저 들 정도이다. 게다가 이번 철권 8에서 요시미츠의 체력 회복 성능이 상향되다 보니 아예 배째라 식으로 도주하고 체력 회복으로 땜빵하는 막장 플레이까지 나오는 케이스도 있다.
- 다채로운 가드불능기
참으로 다채로운 가드불능기들을 가지고 있다. 그것도 퍼포먼스용이 아니라 실용적으로 말이다. 물론 헛치거나 선딜이 너무 길어 봉인기 수준인 가불기들이 있기는 있지만, 상대의 접근을 죄다 원천차단시켜 버리고 특히 벽패턴에서 악명을 날리는 선풍검, 분명 하단 같은데 엄연히 가불기라 멋모르고 막다가 고스란히 당해 버리는 화엄 등 상대를 엿먹이는 기술들이 많고 또 이 기술들이 요시미츠의 오만 가지 막장 패턴 플레이에 크게 기여하다 보니 요시미츠를 상대하는 유저들이 요시를 꺼리는 또 다른 원인이기도 하다.
단점
- 빈약한 기본기
순수 기본기 싸움에서는 약체 급으로 밀리는 수준이다. 일단 잽 리치가 짦고 파생기들 역시 원원이나 투원을 제외하고는 죄다 써먹을 만한 마땅한 기술들이 부족하며, 그나마 납도 시에는 투원이나 투투 정도가 쓸 만하다. 그리고 왼어퍼의 성능도 막히면 -4프레임이라는 타 캐릭터에 비해 상대적으로 구린 기술을 좋든 싫든 써먹어야 한다는 것도 문제이다. 그래도 날뛰는 송아지(rk~lk)나 12프레임짜리 오리발(3rk) 등이 있는지라 아예 견제를 못하는 수준은 아니라는 것이 다행.
- 부족한 딜캐와 콤보 시동기
사실 요시미츠는 각 프레임별로 딜캐가 골고루 포진되어 있어 상대의 공격을 막고 딜캐를 놓치는 일은 없지만, 문제는 그 딜캐 이후의 리턴 자체가 너무나도 부실하다. 그나마 8프레임에서는 요블로 딜캐를 시도하여 콤보로 이행할 수는 있으나, 타이밍 컨트롤에 익숙치 않으면 쉽지 않은 편이고, 게다가 10프레임에서 14프레임까지는 납도 상태의 태엽 소용돌이(납도 RP LP)나 신뢰검(6n23RP)가 벽꽝인 것을 빼면 딜캐 이후 콤보 시동기나 벽꽝기가 아예 전무한 수준이다. 기껏해봐야 빈약한 딜로 툭툭 치고 요시가 우선권을 얻는 정도가 전부이다. 앉은 자세 딜캐는 종류도 적고 더욱 열악하여 14프레임 딜캐기인 자전 정도가 그나마 벽꽝이 되는 수준이다. 이 때문에 만일 14~15프레임 이내로 후딜이 적으면서 온갖 자잘한 기본기 등으로 긁어대고 견제하는 상대가 있으면 요시 입장에서는 상대를 몰아붙이기가 까다롭다. 그나마 15프레임 딜캐기는 무난하게 선 자세에서 오른어퍼, 앉은 자세에서는 예백도, 그리고 둘 다 어느 상황이든 사용되는 하야부사가 있기 때문에 나은 수준이라는 것이 다행이다.
지금까지 나왔던 철권 캐릭터 중 철권 7의 기 캐릭터를 제외하면 가장 이질적인 스킬셋을 가진 캐릭터로 평가할 수 있다. 타 캐릭터들과 비슷한 점[4]이 있긴 하지만, 따로 노는 듯한 느낌의 잽/원투/왼어퍼류 기본기, 요시미츠 블레이드로 대표되는 카운터 겸 특수 상황에서의 딜캐기, 다양하고 유기적인 자세, 전혀 다른 캐릭터가 되어 버리는 발도/납도 스탠스, 유일하게 가지고 있는 실용적인 가불기, 순간 회피기, 체력을 회복하는 기술 등 다른 캐릭터와 궤를 달리하는 기술이 워낙 많다. 이렇게 다른 캐릭터에는 없는 사양의 기술들이 다수 존재하기 때문에 상술했던 것처럼 요시미츠 유저들은 몇몇 기본기를 위주로 안전하게 긁어먹는 유저부터 모든 기술을 현란하게 사용하는 유저까지 굉장히 다양한 부류가 존재한다.
이질적인 스킬셋으로 인해 하는 사람만 하는 캐릭터였던지라 성능과 별개로 요시미츠를 하지 않는 플레이어들에게 알려지지 않은 부분이 많았고, '특이하다'는 점 외에는 정확하게 성능 평가를 받은 적이 드물었다. 그러나 시리즈가 거듭되며 자세들과 파생기들이 하나씩 추가되고, 자체 성능도 점점 상향되어 가고 있다. 철권 8에 들어서는 기존의 단점들이 대부분 완화된 것은 물론, 플레이 메타와도 상성이 좋다는 소문이 나면서 다양한 유저가 유입되었고, 객관적인 성능 평가가 이뤄져 최상위권 티어로 자리매김했다.
다만, 천상계 유저들이 입모아서 말하는 것은 성능과 별개로 캐릭터 하나에만 높은 충성을 요구하는 캐릭터라는 점이다. 대표적으로 아슬란 애쉬는 요시미츠를 'S급이지만 로열티를 필요로 하는 캐릭터'로 평가하며 오래, 꾸준히, 이 캐릭터만 할수록 성능이 높아지는 캐릭터로 평가했다.[5]
정리하자면 이질적인 스킬셋으로 1캐릭 유저들을 지향하는 캐릭터임은 출시 시점부터 계속 유지하고 있으며, 철권 8 이전 시점에서는 변칙 캐릭터의 일종으로 성능이 높게 평가받았던 적은 거의 없었지만 현 시점에서는 순수한 체급을 높고 봐도 최상위권 강캐릭터로 평가받고 있다.
3. 작품별 성능
===# 철권 1 / 철권 2 #===딱히 장점은 없었던 캐릭터. 8프레임 잽 캐릭터에 요시미츠의 상징기인 만갈(4LP x5), 만삼(1LK x5)이있고, 검을 사용하는 참곡검(1LP), 절명검(44LP)이 붙어있는 아주 기본적인 것만 붙어있는 캐릭터다. 어퍼가 유일하게 스텝 인 어퍼라 다른 캐릭터와는 달리 전진하면서[6] 어퍼를 지르지만 풍신류의 풍신권이 워낙 강력하고 빈틈이 없어서 풍신권 보다는 못한 어퍼다. 그 외에 발동이 빠르고 딜이 약한 가불기 도 있어서 타 캐릭터들에 비해 실전성이 있다.
그나마도 취설(66RK)이 잽보다 빨라서[7] 기습적으로 공격이 가능하고, 인법양염(66AK AP)이 이 때부터 있는데 공콤에 쓰면 한 공격 당 대미지 40이기에 공중에서 맞으면 거의 절명이다! 약간 까다롭지만 연습만 한다면 절명 콤보는 꿈도 아니다. 이와 대응되는 중간 보스로는 쿠니미츠(2 한정, 1에서는 간류.)가 처음 나왔다.
이때부터 왼팔이 절단되어 의수를 달고 있다는 설정이 붙어서인지 비공검(9AP), 선풍검(44LP n LP)이 추가되어 손목을 돌려 검으로 치는 기술이 등장했다. 또다른 가불기인 할복 시리즈도 불우(2LP+RK), 불혹(66길게 LP+RK)도 추가되었다. 약간 트릭키한 패턴인 만자 앉기(2AK)도 슬쩍 추가되면서 이 때부터 모션이 괴상해짐과 동시에 어느 정도 구색은 갖춰져 있었지만 상대적으로 밸런스가 안좋은 탓도 있었고, 철권 2의 요시미츠가 여기에서도 딱히 강한 인상은 없었다. 철권 1과 동시에 왼어퍼(3LP)가 일반 공용 왼어퍼 모션인데 기본기만해도 제법 탄탄한 캐릭터였다.
===# 철권 3 #===
철권 8 이전까지 순수 성능으로만 치면 역대 최강의 요시미츠다.
- 스텝 인 어퍼(↘RP): 기본 성능이 좋고 노말 히트에도 공중으로 뜨므로 활용도가 좋다.
- 취설(→→RK): 철권 1때부터 그랬지만 발동속도가 잽보다도 더 빠를 정도로 좋아서 칼초풍이랑 맞다이를 해도 이길 정도이니 한 번씩 개길 때마다 써주기 좋다. 다만 막히면 -17F 딜캐가 들어오므로 남발할 기술은 아니지만 요시입장에서 기술을 쓰고 상대방이 러시하러 들어올 때 기습적으로 써주면 굉장히 좋다. 슬라이딩 대신에 취설이 나간다.
- 10단 콤보 3타(LP RP LP): 1타 히트시 3타까지 풀히트되고 2,3타가 중단이라 견제용으로 활용하기 좋다.
- 요시미츠 블레이드(←LP+RK): 줄여서 요블, 상대방이 들어오려고 할 때 반격기처럼 쓰기 괜찮은 기술이다. 웨이브로 파고들어오려는 풍신류 상대로 좋은 기술. 카운터용 목적으로 만들어진 기술이라 자체적으로 사거리가 짧은 게 단점이긴 한데 쿠마, 트루 오우거 같이 덩치 큰 애들은 적당히만 붙어있어도 맞는다. 요블을 맞고 추가타로 지뢰인(↑AP)으로 때려주자.
철권 2때도 그랬지만 8프레임 잽도 있고, 강력한 스텝 인 어퍼(↘RP), 강력한 ↘RK(통칭 옆차기, 미들킥)가 있어서 날먹 캐릭터로 통했다. 옆차기가 빠르고/대미지 좋고/길고/안전하고의 4박자를 완벽하게 갖춰서 오로지 저것 하나만으로 먹고살던 캐릭터. 얍삽한 캐릭터였다.[8] 기본적으로 스텝 인 어퍼는 풍신권만은 못하지만 빠르고 강력해 자주 띄울 수 있었고, 신기술인 독무(←AP(버튼 유지) - 아무버튼)는 상단 회피가 달려 있는데, 문제는 이 기술이 중단기라서 원투를 일삼는 유저에게 지옥을 보여줄 수 있었다. 하단이 부실해 하단 기술류 중에서 하나하나 약점이 있어서 중단기인 옆차기를 자주자주 애용해주자.
요시미츠라는 정체성을 보여주는 지뢰인 자세(↑AP)도 추가되었다. 칼을 타는 특이한 모션이지만 접근과 동시에 가불 판정이 나고, 상대방 다운 공격용으로도 좋아서 제법 아픈 대미지(30)를 보유하고 있다. 이 시절엔 칼로 긁어서 달리기, 점프, 일향포 밖에 없다.
여기서 요시미츠의 강캐로 만든 1등 공신은 철권 3 신기술인 요시미츠 블레이드(←LP+RK)의 추가로 인해 카운터기가 강화되어 요시미츠의 주력기로써 써먹을 수 있게 되었다. 이 때는 무려 4프레임 가량의 발동 수준을 자랑하면서 짧은 리치지만 덩치캐 한정으로 붙어있기만 해도 얻어 맞을 수 있어 철권 3 특유의 강력한 대미지와 함께 덩치캐들의 상성이 성립된 것도 이 때부터. 만갈(←LP) 1타 히트 시에는 +7F 유리(카운터 시 +12F 유리)로 덩치 한정으로 가까이 붙어 있으면 요블이 들어가기도 한다. 이 때 이 요블 성능은 태그까지 이어진다.
===# 철권 태그 토너먼트 #===
기본적으로 달라진 건 많이 없지만 철권 3 내에 있는 캐릭터(요시 포함) 대다수가 너프됐기 때문에 다소 약해졌지만 시스템빨+신기술이 좋아서 간신히 강캐를 유지하였다. 신기술은 대강 이렇다.
- 유설(횡이동 중 RK): 발동 16F의 리치도 긴편에 카운터시 스턴이 발생되어 지뢰인 콤보(AP ~ 지뢰인 AP)가 가능 한 상단기. 가드 당하면 -11F.
- 합장(횡이동 중 LP): 칼등으로 올려치는 폴의 질풍(↓↘→LP)스러운 기술. 보기완 달리 중단기에다 카운터 시 띄우는 주력기로 노멀히트 되어도 코를 잡고 스턴하면서 이득을 취할 수 있는 장점이 있다. 가드 당하면 -12F.
태그제 게임 특성상 어퍼컷(↘RP)을 태그하면서 쓸 경우 가드백도 커지고, 상대를 무조건 띄우는 강력함을 자랑했다. 위 내용의 횡신기들도 좋고, 콤보 대미지를 비롯하여 의외로 한방이 강력했다. 독무(←AP) 자체가 상단으로 바뀌어 하향을 당했지만 독무+지뢰인의 경우 잘못 맞으면 한방에 체력이 반 가까이 날아간다.
지뢰인은 커맨드가 "AP" 로도 가능해 간편해지고, 지뢰인 중에서는 두개(지뢰인 AP)가 추가 됐다. 이름으로만 봐도 지뢰인 도중에 박치기를 하는 기술로써 지뢰인 2타 같은 느낌으로 연속 공격이 하나 늘어난 셈이라 공중 콤보가 강화되었다. 여기에 지뢰인 도중 만자 앉기(지뢰인 ↓AK)도 추가 되어 좀 더 트릭키한 패턴을 짤 수 있게 됐다. 추가로 닌자라는 컨셉에 맞게 일향포(RK~LK) 히트 후 태그 시 만자 앉기로 순식간에 사라지면서 태그를 하는 기막힌 연출도 있다. 이 연출 때문에 카메라가 완전히 벗어나야만 태그되는 이 게임에서 태그 제어권을 빨리 이어 받을 수 있는 장점이 있지만 일향포가 워낙 느려서 실전성은 크게 없다.
전작과 똑같이 잭, 쿠마, 트루 우오거를 비롯한 덩치캐들의 천적이다. 얘내들은 붙기만 해도 요블(요시미츠 블레이드)이 맞았던지라 덩치들에게는 요블만 써도 그 당시 비풍류중 강캐라 불리는 트루 오우거도 함부로 개길 수 없었다. 설정상 의협심이 강한 이유로 레이지가 빨리 뜨는데, 다른 캐릭터들은 5히트나 7히트(니나, 카즈야, 헤이하치)를 당해야 레이지가 켜지는데 요시미츠는 데빌, 오우거, 트루 오우거를 제외한 어떠한 캐릭터와 조합을 이루어도 4히트다. 심지어 풍신류 사기캐 중의 한 명인 데빌마저도 5 히트로 레이지 시스템빨도 잘 받았다. 하지만 3편때부터 있었던 하단기 부재, 백덤블링의 존재로 택졸기 불가 등의 약점으로 인해 최상급에는 들지 못했다[9]. 요시미츠를 자주 꺼내는 유명한 유저로는 석동민, 고동성, 소담 등이 있다.
철권 3때와 마찬가지지만 오른쪽 방향 옆잡인 꼭두각시춤이 상당히 살벌했는데 분신술을 사용하여 분신이 뒤에서 칼로 상대 캐릭터의 등을 관통시키고 그대로 플랩잭으로 뒤로 던져버리는데 꽤나 폼 나는 모션 중 하나 였으나 잡기 하나에 너무 많은 리소스를 사용하는 것이 부담된 하라다는 차기작인 철권 4부터는 이 잡기를 삭제하고, 이미지와 영 딴판인 불도그 모션으로 변경. 이 영향 때문인지 철권 태그 토너먼트에서 꼭두각시춤 잡기는 물론이고 철권 태그의 요시 엔딩에서 쿠니미츠와 대결을 할 때도 분신술을 시전한다[10].
===# 철권 4 #===
먼저 요시의 불혹(66~LP+RK)이 상대가 먼저 KO가 되면 자신의 체력이 닳지 않게 되어[11] 최소 드로우가 되지 않게 끔 노리고 쓸 수 있게 되었다. 새로운 시스템인 벽맵은 나름 괜찮은 편이다. 최속 발동의 취설(66RK)이 있어서 벽밀기 시스템에 최적화 되어 있다고 봐도 될 정도이며, 벽에서 숏어퍼(기상 LP, 혹은 기상 AP) - 취설 콤보 압박을 가해 낙법캐치용으로 화엄을 깔아두거나 선풍검을 깔아두는 등 벽 시스템에 여러모로 어울리는 모습을 보였다. 다만 이 때부터 하향곡선을 타기 시작한 때라 한방이 있는 강한 공격들이 서서히 너프당하여 콤보들이 약해지기 시작하면서 더더욱 패턴형 캐릭터가 되어버렸다. 안그래도 체력이 더 많아지는 바람에 강력한 카운터 콤보 시동 기술인 유설(횡 RK) 말고는 쓸 게 없다.
이때부터 커맨드가 갑자기 확달라졌는데 참곡검은 2LP, 탄 가르기는 3LK LP, 독무는 1AP 등 커맨드가 하나하나 씩 변경되고, 신기술인 상단 가불기 투구 깨기(44LPnAP), 인법만차 도중 지뢰인(9AK AP)으로 이행할 수 있게 되고, 컷킥의 부재를 메꿀 하야부사(9LK)가 생기면서 하단 딜캐가 강화됐다.
요블이 이 시리즈 한에서만 상당히 특이한 기술로 변모했는데, 그냥 쓰면 대미지도 없고 단순 튕겨내기 기술이지만 상대가 기술을 시전중일 때 카운터 내듯 사용하면 검이 빨간색이 되고, 그 기술을 복제해버린다.[12] 따라서 요시미츠가 마하펀치로 콤보를 마무리짓거나 초풍으로 딜캐를 하는 정신나간 상황이 나올 수 있었다. 게다가 요블 커맨드로 그냥 선자세에서 바로 다이렉트로 쓰는 것이기 때문에 기술 주인 보다 빠르게 나가는 이점이 있다. 카피한다고 해서 그 기술이 전부 다 똑같이 카피하는 것은 아니고, 약간의 변형이 있다거나 파생 기술은 한 가지만 사용한다.
허나, 요블이 카피 기술이 아닌 전작처럼 카운터기였으면, 제법 강캐로 통했을 일이었지만 잽싸움이 중요한 이 게임에서는 시스템을 잘 못 받아 중~약캐 정도 평가된다. 8프레임 잽이 있기는 하지만, 원체 캐릭터 자체의 난이도가 높고 한방 파워 마저도 칼질됐으니 좋아질리가 없다. 다행히도 후속작에서 예전의 요블로 복귀. 철권 4가 워낙에 인기가 없어서 그나마 기억에남는 건 요블 카피 뿐이지만 너무나도 달라진 시스템으로 인해 연구 부실로 골수 유저 조차도 기억에 잊혀진 게임이라 비운의 캐릭터가 되고 말았다.
참고로 왼잡기 모션이 상당히 과격해졌는데[13] 상대를 엎어놓은 뒤 흉부에서 복부 사이로 칼을 찔러 넣는다. 위의 문서 내용대로 상대의 목을 끌어안고 바닥으로 찍어버리는 불도그(페이스 크러셔) 모션의 잡기인 '낙화낭자'로 변경되었다. 이 작품을 기점으로 요시미츠가 분신술을 쓰는 장면을 더 이상 볼 수 없게 됐다.
===# 철권 5 ~ 철권 5 DR #===
본격적인 패턴 싸움이 이 때부터 시작되었다. 쓸만한 견제기인 투원 펀치(RP LP), 연 때리기(RP RP), 돌아온 요블, 그 외 신기술 등으로 전작보다는 훨씬 좋아졌으며, 만잠자리 자세(일명 헬기자세 8AP)의 추가로 독특함이 하늘을 찔렀다. 이때 헬기 자세 기술들이 그렇게 많이 없지만 기술 시전 후 헬기 자세로 파생되는 기술이 있다는 것만 해도 어떻게든 써먹을 수 있었고, 워낙 특이한 모션 때문에 요시미츠라는 이미지를 다시 한번 각인시키는데에 성공했다.
특히 귀산마(잠자리 LP)는 클린 히트가 붙어있어서 클린히트시 잭의 시저스(6AP)를 맞은 것 같은 붕괴 모션에, 고추잠자리(잠자리 LK)는 가드 당하면 무너짐이 발생하여 딜캐로 온갖 띄우기가 들어가지만 노멀 히트 시에도 넘어지는 모션으로 귀계(3LP LP LP)나 지뢰인 같은 걸로 콤보가 가능해 찍기 심리가 꽤나 강했다. 또 태그 1 이후로 쿠니미츠가 없기 때문에 쿠니미츠의 고유 기술을 흡수하기 시작했다. 야타가라스(8AK), 오른손 모으기(4AP) 등, 회피 기술로 요긴하게 써먹을 수 있었다.
다만 대부분의 콤보의 마지막이 돌충(6AK)으로 끝났기 때문에 이후 스턴 컨트롤이 중요했다. 벽압박은 이미 철권 4때 정해진 패턴 처럼 큰 변화 없이 화엄으로 낙캣을 노리고, 상대가 벽에서 일어나지 않으면 1LK인 만삼으로 벽콤보를 넣는 것이 주요 패턴이였다. 전 캐릭터 낙캣이 사실상 필수요소였던 철권 5.0(PS2)때는 기술만 늘었지 크나큰 버프는 아니었기 때문에 약캐에 가까웠지만 철권 5.1에서는 요시 혼자 가불 낙캣은 건재했기 때문에 상대적 상향.
DR에 와선 신하단기 신류격(3AP RP), 잠자리 자세 중 다리잡기(잠자리 AK) 및 공참각(666LK) 추가, 돌충 스턴 삭제 등으로 문제점이 보강되었다. 헬기 자세에 쓸 수 있는 기술 자체에 너프를 받았지만 게임플레이 자체는 큰 변화는 없었다. 이렇듯 대대적으로 중급정도로 취급되지만 정신 없는 패턴 플레이가 이 때부터 정립됐기에 철저하게 패턴으로 압박을 노리는 것이 주요 공격 수단. 늘 그렇듯 8프레임 왼잽을 가졌거니와 잽보다도 빠른 취설(66RK), 5프레임 발동기 요시미츠 블레이드(LP+RK)의 빠른 기술들 덕택에 여기까지(철권 1~DR)는 클래식 요시미츠의 완전체였다.
이때부터 생긴 예능성 기술이 추가 됐는데, 선풍검 독무(기모으기 - 4682LP+RK)와 브라이언 상대 중 전용 도발기인 도발독무(기모으기 - 4682AK)가 있다.
===# 철권 6 ~ 철권 6 BR #===
요시미츠 리뉴얼. 가히 엄청난 수준의 개편으로 거의 신캐릭터가 되어버렸다. 딸리는 공중콤보, 딸리는 파워, 딸리는 개싸움, 딸리는 하단기, 딸리는 잡기, 딸리는 견제기 등, 문제점이 산더미처럼 많다. 아무리 봐도 리뉴얼을 빙자한 너프라고밖에 할 수 없는 캐릭터. 여전히 벽공방도 좋지 않다.[14] 이 시절부터 하단 갉아먹기가 꽤 좋아지고, 하단기 카운터시 대미지가 강력해졌다는 점은 다행.
특히, 철권 6으로 넘어오면서 잽이 10프레임으로 통일시 되어 요시미츠도 피할 수 없는 하향을 받았지만 6프레임 발동기 요시미츠 블레이드(lp+rk, 이하 요블) 하나만으로도 어지간한 유저는 쌈빡하게 개발살 내버리는 게 가능 할 정도로 요블이 강력하다. 상대가 근접해서 싸울때 질러주면 십중팔구 맞는다. 또 레이지 할복의 대미지가 사기적으로 올라가면서 한방기로 노릴만 해졌다.백문이 불여일견[15]. 철저하게 패턴을 구사하여 이때다 싶을 때 요블을 질러주면 OK.
참고로 이 시절부터 요시미츠의 기술 모션을 보면 간지를 중시하는 반다이의 철학(ex : 리리, 라스 등)을 접어넣으려다 뭔가 심각하게 꼬였는지 정작 결과물은 기존의 개그스런 모션&간지나는 칼부림이 괴상하게 뒤섞여버렸다. 이것은 요시 유저라면 알다시피 현재진행형.[16]
6BR
요시미츠 역사상 최악의 암흑기, 자피나와 더불어 말이 필요없는 6BR 최약캐. 업데이트 되면서 또다시 신캐나 다름없게 되어버렸다. 사실 기존 커맨드 변경은 큰 사항은 아니지만 몇몇 기술이 추가되고, 밥줄로 써먹던 기술들이 하향당하거나 완전히 바뀌면서 전작인 철권 6과 완전히 다른 스타일로 싸우게 된다.
가령 철권 6 시절 날로먹기 기술의 대표주자 요블이 사거리가 반이 되는 대하향[17]이 들어오면서 써먹기 어중간해지고 하단 갉아먹기로 사용되던 기술이 너프되는 등 철권6에서 요시미츠 하다가 BR로 넘어와서는 완전히 변해버린 스타일에 적응 못하는 경우도 많다.
물론 새로 추가된 기술들 중 쓸만한 게 좀 있다. 새로 추가된 중단기들이 쓰는 맛이 꽤 쏠쏠한데, 전진성이 있는 송아지(LK~RK)의 경우 빠르고, 횡을 잡고, 상대를 날리고, 히트시 ↑유지로 헬기자세 이행-rp로 어떤 반항이든 씹고 띄울 수 있게 되었고, 칼등쳐죽이기(6AP)의 추가로 바운드기가 모자랐던 요시에게 막 질러도 빈틈없고, 바운드 확실하고, 리치도 길어 콤보의 불안정성이 해소되어 주력 바운드기가 되었다.
왜 만들었는지 의심가던 무도의 극의(이하 납도 모드)[18][19]의 경우, 좋아보인다는 유저들도 간혹 있지만, 순전히 그냥 관광태우기용이다. 주력기 중 하나인 화엄이 굉장히 약화(가드가 되고 리치가 매우 짧아짐)되기 때문. 고로 납도는 순회공연용 퍼포먼스.
이 외에도...
- 여전히 딸리는 파워
- 여전히 딸리는 개싸움
- 여전히 딸리는 리치
- 여전히 딸리는 딜레이캐치
- 여전히 딸리는 견제기
- 다채로운 패턴을 요구하는 관계로 넘사벽의 입문난이도
이 요소들이 겹치고 겹쳐서 생긴 결과... 6BR 최약캐 라인 등극. 모쿠진을 제외하면 TEKKEN CRASH의 여덟 시즌 본선에 유저가 단 한 명도 없는 유일한 캐릭터이다. 그나마 같은 약캐 라인의 자피나와 비교하면 요시미츠 쪽이 연계나 패턴짜기는 훨씬 좋다.
일단 딜레이캐치가 -10~-13프레임까지 때려 투구 깨기(lp lp) 뿐이라는 점이 절망적.[20] 보통 lp lp계열 딜캐는 가드시에도 안전하고 히트시엔 이득인 경우가 대부분인데 때려 투구 깨기는 10프레임 딜캐기인데 맞추고 프레임이 손해라는 점.[21] 때문에 프레임 이득을 이어나가기 위해 울며 겨자먹기로 연 때리기(RP RP)로 딜캐하는 경우도 있었다. 견제기의 경우 대부분 뒤를 잡히거나 11~13프레임의 딜레이가 있어 막히면 아프게 딜캐를 당하는 경우가 많다. 콤보는 정말 눈물나게 빈약하다. 거의 펭 다음가는 수준. 그래도 펭은 뛰어난 기본기와 갉아먹기를 겸한 강력한 이지선다로 충분히 메꿀 수 있는 반면에, 요시미츠는 기본기도 갉아먹기도 좋지 않고, 콤보 이 후 각종 패턴을 성공시켜야 그나마 다른 캐릭들이 콤보를 다 때린 수준에 비빌만할 정도로 대미지가 안나왔다.[22]
요시 유저들이 말하기를 못해도 철권 5 DR 시절로 돌아와 달라는 원성도 적지 않게 들렸다. 패턴으로 몰고가자니 대미지가 안좋고, 딜캐하자니 기본기가 전부다 구린편이라 필드싸움의 비중이 높았던 6BR에서 손에 꼽히는 최약캐.
그래도 피회복이 있어서 그런지 무빙 잘 치고 방어 잘하면 나름 할만하다.
진짜 무빙 잘 치고 방어도 잘하는 플레이어가 요시로 피회복 하고 있으면 이걸 어떻게 죽이나 싶을 정도.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
캐릭터 상성 관계 정보
- 요시미츠가
- 좋아함(+1): 아머 킹, 알리사 보스코노비치, 로저 주니어
- 싫어함(-1): 오거, 브라이언 퓨리
- 증오함(-2): 없음
- 요시미츠를
의적이라서 악당 캐릭터들과 사이가 나쁘다. 증오하는 사람도 없는데 증오받는 사람이라면 한 명 있다. 물론 이는 그쪽에서 프라이드상의 문제로 죄 없는 요시미츠를 증오하는 것.... 의외로 매일 치고받고 싸우는 브라이언 퓨리에 대해 증오함이 아님을 주목하자.
아머킹과는 둘 다 G사와 맞서 싸우는 입장인지라 호감을 표하고 있어서 궁합이 좋다. 아니면 둘 다 갑옷을 입은지라 이에 공통점이 있어서 호감 판정일수도? 알리사와는 제페토와의 관계로 인해 서로 궁합이 좋다.
한 가지 의외라면 쿠니미츠와는 완전히 무상성이라는 것. 그럴만도 한 게, 쿠니미츠는 감정상 문제가 아닌, 오로지 그의 요도를 노리고 접근하는 거니까.[25] 애초에 콘솔판 한정 캐릭터들은 레이지 상성관계가 전부 보통으로 통일되어 있어서...
로케에서는 그야말로 대폭 상향돼서 이게 정말 그 BR의 똥캐인가? 소리가 나왔었다. 14딜캐 벽꽝부터 시작해서 요시미츠 블레이드 후 헤시키리 베기(2rp rp 2lp, 압절예) 확정 바운드까지 추가되었었다. 또 로케 테스트 당시에는 헤시키리 없애기(2rp rp lp, 압절불)가 1타 히트시 전타 확정이라는 초절정 사기기술이었기 때문에 헤시키리 베기와 없애기로 걸어다니면 만사형통이라는 말이 나올 정도...였으나....
이 과정에서 몇 가지 이점이 사라져버렸다. 봉마 못질(4rp lp)은 벽꽝이 삭제되고, 압절예에서 바운드 대신 멀리 날려버리는 헤시키리 없애기는 콤보 중 3타 넣기가 매우 애매하게 바뀌었고, 1타 히트시 전타확정이 아니게 되었다.[26]
이걸로도 모자라 확장팩 언리미티드에서는 여러 가지로 하향되었는데, 쿠사나기포 자체의 대미지 감소 + 알리사의 다이나믹 레인지의 대미지가 하향되어서 다른 콤보보다 대미지를 못 뽑게 되고,[27] 이외에도 신송곳 2타 후 손해프레임 증가, 외법섬의 대미지 증가[28]가 있지만, 가장 의문스러운건 극 불혹(66LP+RK6, 더블 할복)의 대미지 증가. 맞으면 자기도 한방에 훅가서 사실상 작업용 기술이 되었다.
결정적으로 딜캐 능력은 여전히 개선되지 않았고 스텝도 그리 가볍지가 않으며,[29] 리치도 심각하게 짧아 도박성 플레이를 너무 강요하는 탓에 아직까지는 큰 강점이 보이지는 않는다. 6BR보다 나아진 것 단 한 가지는 태그2의 콤보 시스템 덕분에 매우매우 약한 콤보 데미지를 약간 보완받을 수 있다는건데, 엄밀히 말하면 요시의 콤보 데미지가 좋아진 게 아니라 파트너 캐릭터가 메꿔줄 수 있게 된 것에 가깝다.
잡기 태그로는 공통으로 요시미츠의 오른 잡기는 태그가 가능하며, 레이븐의 디멘션 체이서(632146AP)을 쓰고 나서 요시미츠로 태그 가능하다.
태그 2 콘솔판에선 쿠니미츠가 추가됐는데 역시 태그 잡기가 2가지 존재하는데 교차하며 상대를 칼빵하거나 요시미츠가 뒤에 나와 할복으로 상대를 찌른다. 체력 감소는 없다.
특수 승리 포즈로는 알리사와의 칼+톱 쇼, 레이븐과의 구자인법 시전이 있다. 5에서 인법을 못해서 레이븐에게 얻어맞았는데 드디어 마스터한듯.
===# 철권 7 #===
언제나 그랬듯 외모를 일신했는데, 뒤에 촉수비스무리하게 달리는 등 문어처럼 바뀌었다.[30][31] 7의 캐릭터 대부분이 디자인이 영 시원찮은 탓에 까이는 반면 호불호가 갈리지만 요시미츠는 전통적으로(3부터) 튀는 외모였고 7에서도 선보인 독특한 디자인 덕분에 호평이 많다. 무엇보다 전작이나 기존의 캐릭터들이 신캐릭터들[32] 때문에 아웃위기에 처한 캐릭터들이 많아서 요시미츠의 참전을 환영하는 유저들도 다수 있다. 허나 태그 2의 쿠니미츠를 본 유저들은 차라리 "기존의 구려터진 요시미츠 대신 태그 2 쿠니미츠를 기반으로 2대 요시미츠로 바꿔달라"고 하는 등 불만도 적지 않다.[33]
좀 더 두고 봐야할 듯 하지만, 전반적으로는 상향&할만 해졌다라는 분위기가 대세다. 7에서부터 콤보 시스템이 크게 바뀌었는데, 요시미츠는 이 간접 버프의 수혜를 크게 받았다는 평가를 받는다. 최대한 공중에 오래 띄워서 콤보를 길게 끌어서 커다란 한방으로 연결하는 태그2까지의 운영 방식으론 화력이 병맛인 요시미츠에게 적지않게 페널티로 작용했지만, 바운드가 스크류로 바뀐 뒤로 콤보는 최대한 짧게 끊고 견제 위주로 운영을 해야하는 7의 시스템에선 다채로운 패턴으로 낚아먹어야 하는 요시미츠가 충분히 활약할 여지가 있다는 것. 덕분에 기존에는 상단에 느린 호밍기로밖에 쓸 수 없던 발레리나 킥(6lk), 존재 의의를 찾기 어려웠던 만이권(6rp) 등의 기술들의 활용도가 올랐다. 요블 또한 헤시키리 베기(2rp lp, 압절예)가 스크류기가 되어 비교적 안정적인 콤보가 가능해 졌다. 딜레이캐치도 성능이 좋아졌는데, 성능이 애매했던 때려 투구 깨기(LP LP, 구타두할)가 상향, 중거리 주력 딜레이캐치기인 봉마 정타 (4RP RP, 봉봉)가 손해프레임이 줄어들고 이미 사기적이었던 넉백이 더 늘어났으며 발도 자세에서 어퍼컷이 가능해지고,[34] 15 기상어퍼 예백도(기상 rp lp)의 추가로 하야부사의 부담이 많이 줄었다. 지뢰인(일명 칼타기) 자세에서 뒷걸음질 할 수 있는 등 소소한 상향도 요시미츠의 입지를 올리는데 기여했다. 또한 요시미츠만의 각종 특수한 기술들도 철권7의 시스템을 아주 잘 탔다. 일반적인 누운 자세[35]에서 양발로 차며 일어나는 기술이 이번작에 추가되었는데, 요시미츠는 이 기술을 막아내면(카운터나 회피가 아니라 그냥 막기만 해도) 발도상태에서조차 요블이 확정이고[36] 태그2에선 태그어설트 때문에 진가를 발휘하지 못했던 벽낙법캐치로써의 선풍검[37]이 압도적인 성능을 자랑하며 요블과 함께 대미지를 날로 먹을 수 있는 상황이 자주 생기게 되어 평가가 상당히 올랐다.
다만 여전히 빈약한 화력이나, 난해한 패턴 등 고질적인 약점은 여전하므로 요시미츠를 제대로 파 볼 생각이 아니라면 플레이하는건 잠깐 생각해봐야 할 문제. 그나마 요시미츠와 비슷한 등급의 약캐 라스&스티브(!) 가 있고 그 아래에 럭키 클로에와 기가스 라는 희대의 똥망캐가 있어서 전작과는 달리 밑바닥 최약캐는 면한 듯.[38]
결정적으로 요시미츠에겐 닌자다운 가볍고 경쾌한 스탭이 필요한데, 요시미츠의 스텝은 평범한 편이다.[39] 이 외에도 만자앉기 파생기 사용(빙빙 돌아가는) 중에는 파워 크러시 판정을 줘야 하지 않나 하는 의견도 있는 걸로 봐선 아직까진 약캐에서 벗어나긴 힘들어 보인다.
결국 15년 10월 공개된 한국 철권7 캐릭터 셀렉트 순위에서 27위, 즉 꼴찌를 달성하는 기염을 토하고 말았다. 계급 순위도 무릎을 제외하면 빨강단이 없었으나[40] 10월 말 벌레왕과 아이뮤지션이 겐부를 찍으며 빨강단 잔혹사에 마침표를 찍었다. 그리고 16년 1월 누계 셀렉트 순위는 27위지만 월간 셀렉트 순위는 15년 12월에 이어 잭과 기가스를 제치고 25위로 올라섰다.
레이지 아트 시전시에는 요도를 집어넣고 봉마도로 황천달리기 카운터 자세로 화려하게 4번 난도질한뒤 공중에서 돌면서 베는 농차 모션으로, 착지한 뒤 상대가 잠시 비틀거리다가 이펙트와 함께 쓰러지며 피니시. 상당히 간지난다. 또한 7LP+RK 로 강화형 요블인 2번째 레이지 아트 '진 요시미츠 블레이드' 를 발동할 수 있다.
여담으로 아예 출연하지 않았던 철권 레볼루션을 제외하면, 모든 시리즈에서 처음부터 조작 가능한 캐릭터로 등장했던 요시미츠가 최초로, 그리고 아직까지는 유일하게 타임 릴리즈를 통해 추가 캐릭터로 등장한 작품이다.
===# 철권 7 FR #===
====# 시즌 1 #====
신기술 : 화전(3LP RP), 단타 스크류기인 신뢰검(6n23RP), 이슬 베어 넘기기(납도 중 앉아 3LK)가 추가되었다.
레이지 드라이브 : 6n23AP로 신기술인 신뢰검과 같은 모션. 발동은14 프레임이며 스크류가 되는데 일반 스크류와 다른취급. 스크류를 넣은 상태에서 재스크류를 넣거나 레이지 드라이브 이후 또 스크류를 넣을 수 있다.
만이권이나 하천(헬기자세 RK) 등의 노말히트시 뒤자세, 카운터히트시 풀기불능 스턴이 걸렸던 단타 스크류기들이 노말히트시는 상대방이 한바퀴를 돌며 이득 프레임이 큰 상태가 되게 변경되었고 카운터 히트시 바로 1타스크류가 되게 변경되었다.
쓸모없는 기술이었던 타우산마(헬기 6RP)나 삼산화(RK RK RK)같은 기술에 스크류가 붙었고 무명십자검(금타 중 4AP)이 상당히 빨라졌으며 때려 투구 깨기(LP LP)에 밀려 잘 쓰지 않던 연 때리기(RP RP, 투투)에 AP로 금타자세이행이 붙는등 깨알같은 버프점이 있었으나 요시미츠의 주력 콤보루트중 하나였던 취설이후 뒤자세 RP가 타점이 높아지면서 더 이상 들어가지 않았었다. 뼈아픈 너프점. 간단한 콤보가 불가능하게 되면서 그냥 LP-LP-LP LK같은 무난한 추가타를 넣는 식이 되었다. 유저들의 연구로 lp-오른짠손-횡캔 신뢰검 or 대시 신뢰검 이라는 새로운 콤보루트가 발견되었지만 캐릭을 심하게 타고 무엇보다 너무 어렵다. 드라그노프, 킹등의 큰 남캐 및 뚱캐에겐 취설후 rk-신뢰검-대시 왼어퍼-봉금암의 콤보가 가능, 대미지가 꽤 높다. 신기술인 화전은 왼어퍼투이며 1타히트시 2타확정으로 대미지가 괜찮았었다. 왼어퍼의 발동 13프레임으로 인해 이제 13프레임 딜캐기가 생긴 것 왼어퍼후 만이권을 사용하는데 만이권인 만큼 만국으로 이행이 가능하며 카운터시 바로 스크류가 된다. 심지어 강제가드가 아니다.
정면이 아닌 뒤로 돌은 지뢰진(2AP)자세에서도 전진,후진이 정상적으로 가능하게 바뀌었다. FR에 신캐로 등장한 고우키의 장풍을 부선풍검(LP+RP+LK)으로 상쇄시킬수있다.
8월 9일 패치로 만리권(뒤돈상태 RP)의 타격 범위가 넓어지면서 7에서의 취설 - 만리권 콤보루트가 부활했다. 그러나 요시의 견제를 쏠쏠하게 도와주던 신기술인 화전(3LP RP)가 1타히트 이후 2타 발동이 느려지면서 1타가 히트하더라도 2타가 확정이 아니게 되는 너프를 먹었다. 단 카운터시에는 여전히 1타가 히트시 2타가 확정이다.
9월 15일 패치로 왼어퍼의 히트백이 줄고 왼어퍼 이후에 미들킥을 이행하는 단풍차기(3LP RK)가 추가되었는데, 현재평가는 더도말고 덜도말고 딱 13프레임 딜캐기라는 평가이다. 왼어퍼를 때리고 오른발로 미들킥을 차는모션이라 1타가 맞고 2타가 가끔 헛치는 현상이 발생한다. 비슷하게 양발을 번갈아 차는 송아지도 이런현상이 발생한다.
====# 시즌 2 #====
요시미츠의 약캐 탈출기. 전반적인 평가는 상향이라는 평. 크게 달라진점이 없어서 플레이 방식에는 변화가 없는 대신, 강력해진 기본기와 콤보들을 잘 때려 강력한 화력을 뽑을 수 있다.
6RK가 월바운드 기술이 되었고 이슬치우기(앉아 3RK)가 호밍기가 되었고 대미지가 15에서 18로 올랐으며, 기존에도 좋지 않았던 송아지(LK~RK)의 호밍성능을 조금 하향 시켰다.
기상킥 이후에 AP를 입력해서 금타자세를 이행 할 수 있게 바뀌었고 기존 벽몰이로 쓰이던 헤시키리 없애기(2RP RP LP, 압절불)의 2타가 후딜이 줄어들어서 새로운 공콤 루트로 활용하여 1타 스크류 이후 2RP RP - 봉마 외법섬(4RP LP AP)- 암두(금타 6RP)로 마무리 하는 것이 가능해졌다. 그 이외에도 외법섬(6n23LP) 자체의 후딜이 줄어서 어퍼 이후 외법섬-왼어퍼-투쓰리 로 스크류를 할 수 있을정도로 빨라졌다.
그리고 아수라참(금타 AP)의 벽에서 히트시 판정이 달라져서 상대가 낙법을 안치면 지절권만(뒤돈자세 2LP)이 확정으로 들어가게 바뀌어서 약했던 요시의 벽콤을 강하게 만들었다.
이외의 변경점으로는 요놈시키라 불리는 차양 깨기(9LP)나 귀문 넘기(기상LK RP)의 2타 단독 카운터시 드라구노프나 스티브의 9RP마냥 공콤을 이행 할 수 있게 바뀌는 소소한 상향을 얻었다.
그리고 시즌2에 연구를 통해 투투-외법섬 벽콤 루트의 발견으로 벽 한정으로 심리전이 압도적으로 강해졌는데 그로인해 요시에대한 평가가 매우 좋아졌다. 위의 표에서 파랑색은 낙법을 쳤을 때, 붉은색은 낙법을 안 쳤을 때, 녹색은 상대가 느린 낙법을 썼을 때에 대한 대처법으로 결국 상대의 대처에 따라서 다른 기술을 써야하지만 간단하게 생각하자면 상대가 낙법을 치면 화엄을 쓰고 만일 낙법을 치지 않을 경우 다시 외법섬을 사용하여 리셋하는식으로 쓰면 되는 심리전이다. 이 심리 하나로 태그 1의 요시미츠의 위엄을 되찾았다고 봐도 될 정도.
====# 시즌 3 #====
- [ 시즌 3 변경점 펼치기 / 접기]
- * 신기술 이카루가 (금타 중 4RP LP) 추가: 금타중 더블어퍼 기술이 추가되었다. 금타 자세에서만 발동가능하고, 대미지는 15, 19이며 자체 발동프레임은 15프레임. 1타 가드시 -9프레임, 2타 가드시 -12프레임이며, 리치가 상당히 길다. 1~2타 연속히트. 그동안 금타 자세에서 쓸만한 중단기의 부재로 인한 부담을 이 기술이 많이 덜어줬다는 것이 대체적인 요시미츠 유저들의 평가. 콤보 마무리시 사용도 가능하며, 봉봉 콤보만큼 상대를 멀리 보낼 수 있다. 참고로 2타기술은 하단판정도 존재해서 바닥에 있는 상대를 히트시킨다.
- 진 요블의 판정거리 증가: 시즌2까지만해도 레이지 아트인 진요블을 사용할시, 상대가 리치가 좀 길은 공격을 하면 거리가 안닿아서 반격이 안되는 경우가 자주 발생했다. 이번 패치로 체감이 될정도로 진요블의 리치가 길어져 이전처럼 반격이 헛치는 경우는 많이 줄어들었지만 여전히 반격이 정상적으로 안되는 경우가 종종 발생한다. 거리가 벌어지는 진요블 버그도 고쳐지지 않았다.
- 만삼 1타 히트백 감소: 2타가 헛치는 경우가 현저하게 줄어들었다. 요시미츠 장인 ㅇyㅇ는 이번 패치의 중요 버프라고 평가했다.
- 하천(만잠자리중 RK) 카운터 히트시 모션 변경: 기존 카운터시 스크류가 되었던것과 다르게 기절효과를 받게 되어서 콤보이행이 더 용이해졌다.
- 덧문짝 넘어뜨리기(6RK)의 호밍성능 상향
- 단풍차기(3LP RK)의 1타 히트백 감소, 2타 가드시 -14프레임에서 -12프레임으로 변경
- 도장마주(기상 RK)의 히트백 감소
- 신류격 1타의 대미지 상향/리치 증가: 기존 발도/납도의 신류격의 스펙이 달랐는데, 둘다 대미지가 12로 고정되었다. 리치증가는 덤.
- 앉은자세 이행 기술 직후 왼이슬 사용시 상단회피가 적용되지 않았던 버그 수정.
- 납도 중 왼잡(기본잡기)시 왼손으로만 풀리는 버그 수정
철권 7 런칭 이래로 꾸준히 신기술과 버프를 얻어왔고, 무빙과 피격판정이 하향된 7 시스템이 요시미츠의 가불패턴 및 요블 카운터 패턴과 시너지를 일으켜 약캐 취급받던 과거를 뒤로하게 되었다. 다만 벽콤 및 후상황 셋업에서의 강점을 극대화 한 것 뿐, 중거리 시계횡에는 아직 취약한 약점이 남아있기에 이를 패턴과 기본기로 극복하는 것이 요시미츠 유저들에게 주어진 현재 과제다.
====# 시즌 4 #====
변경점 총정리 금타 자세에서 나가는 새로운 하단기가 추가됐고, 요블을 금타 자세에서도 사용이 가능해졌다. 금타 자세에서의 다채로운 패턴 플레이를 아예 요시미츠의 아이덴티티로 밀어주려는 모양.
또한 신뢰검의 후딜이 -13으로 감소했다. 신뢰검 막히고 14딜캐를 안 맞게 된건 좋지만 의도치 않게 콤보 난이도를 올렸는데, 납도 콤보[42]에서 원래 타이밍대로 하면 잽 이후의 돌충이 안 맞게 되었었다. 다행히도 4.20 패치로 돌충의 판정 범위가 아래로 넓어져 이전의 돌잽돌 콤보가 돌아왔는데, 이 상향된 판정으로 인해 준뚱캐 이상급인 몇몇 캐릭터에 대해 돌충 히트 후 돌충이 들어가거나 하야부사로 띄우고 돌충이 들어가는 등 생각지도 못한 부분에서 추가 시너지를 일으키게 되었다.
납도-발도를 전환하는 시간이 꽤 짧아졌다. 시즌4에서 쿠니미츠가 등장했으니, 이젠 요시미츠의 기술과 쿠니미츠가 차용한 기술을 비교해볼 필요가 있다. 이를테면 발레킥, 야타가라스(8AK), 취설, 금타 등등. 요시미츠 블레이드 확정목록.
시즌 4의 숨겨진 승리자라는 평이 지배적인데, 기존에는 시계횡 백대시로 패턴에 말려드는 걸 어느 정도 피할 수 있었는데 이제는 요시미츠 쪽에서 신기술을 활용해 중거리에서부터 압박을 넣어줄 수 있게 되었으며, 약점이던 시계횡 또한 신뢰검의 딜캐가 줄고 신기술을 의식한 상대의 횡각이 부족해지면서 충분히 보완할 수 있게 되었다. 금타 자세에서의 패턴 확장도 덤. 패턴형 캐릭터 중에서는 레이, 화랑, 샤오유와 더불어 엄청난 수혜를 받으면서 대회에서의 유의미한 성적을 거두는 빈도가 늘어났다.
22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
* 칼등 쳐죽이기 (6AP): 카운터 히트시 상황 변경, 다운됨 → 공콤 가능하게 띄움
* 바위 모서리 (금타 중 6RP): 가드 시 상황 변경되어 벽 비틀 유발기가 됨, 벽에 닿으면 거리에 따라 +11 이상
성능상으로는 이미 대회 레벨 강캐 반열에 들어섰음에도 불구하고 남코가 대회에서 화려한 볼거리가 필요하다고 판단했는지 꾸준히 버프를 받고 있다. 칼등은 원래도 축보정을 매우 잘 받아 양횡을 잡는 노딜 중단기로 사랑받는 기술이었는데, 카운터에 콤보 시동이 붙으니 아예 유사 티소카(브루스 4RP)로 평가받는 기술이 되어서 중거리에서 요시의 압박이 매우 강력해졌다. 바위 모서리(암두)는 다른 캐릭터면 괜찮았을 법한 스펙인데, 문제는 요시는 발동이 빠르고 넓은 판정을 가진 선풍검을 가지고 있는 것. 선풍검 최속 발동이 22프레임이라서 벽에서 약간만 멀어져 +11이 넘어가 +12부터는 일반 캐릭들은 그냥 선풍검을 확정으로 맞게 되었다. 처음부터 상단인 바위 모서리를 앉아서 피하든가, 가드했으면 반격기가 있는 캐릭은 적당한 타이밍에 반격하는 수밖에 파해법이 없다.[43] 안 그래도 시계횡에 취약하다는 점을 꾸준한 버프로 없애가고 있었는데 이번 패치로 완벽하게 극복한 셈.* 칼등 쳐죽이기 (6AP): 카운터 히트시 상황 변경, 다운됨 → 공콤 가능하게 띄움
* 바위 모서리 (금타 중 6RP): 가드 시 상황 변경되어 벽 비틀 유발기가 됨, 벽에 닿으면 거리에 따라 +11 이상
3.1. 철권 8
기계 장치 우주 닌자 からくり宇宙忍者 | Mechanized Space Ninja |
쌍검을 사용하는 만큼 화려한 이펙트들이 많이 추가되었는데 이게 8에서 바뀐 호밍기 이펙트와 헷갈린다는 말이 있다. 7편까지 오른손의 칼을 역수로 잡았는데, 8편에서 칼날이 엄지손가락 방향을 향하도록 반대로 잡았다. 이로서 금타(AP) 등 오른칼 기술이 달라질 전망이다.
소울칼리버에서 선조가 쓰던 기술을 물려받았다. 다만 선조가 오른손으로 쓰던 기술을, 후손은 왼손으로 쓴다는 차이가 있다. 만자앉기 자세에서 날뛰는 우시와카를 사용하며, 공참각(만격축)에서 만잠자리(헬기) 자세로 넘어갈 수 있다.
6편에서 요도 요시미츠가 날뛰지 않게 막기 위해 봉마도를 얻었는데도, 8편에서 요시미츠는 검의 사악한 기운과 수시로 싸운다.
트레일러에서 나왔듯이, 브라이언과 매치업이 잡히면 브라이언이 기관총을 난사하며 검으로 총알을 튕겨내고 대결을 시작한다.
3.1.1. 시즌 1
출시 후철권 8에서의 가장 큰 변화점은 발도/납도 자세의 변화라고 할 수 있는데, 철권 7에서는 발도/납도 자세가 플레이 스타일의 변화를 위한 자세 변환이었다면, 철권 8에서는 납도 상황이 발도에 비해 훨씬 강력해지게 변경되었다. 철권 8 요시미츠의 시스템은 특정 기술들(납블, 원원, 진군3타, 7AP 등)을 납도 상태에서 사용하면 다시 발도로 전환되는 대신 히트 강화기의 스펙으로 공격이 나가도록 변경되었는데, 이로 인해 다른 캐릭터들은 히트 상황에서만 한시적으로 쓸 수 있는 히트 강화기를 요시미츠는 납도 자세 전환만으로 사용할 수 있게 되어 굉장히 무식한 스펙을 자랑하게 되었다. 또한 히트 강화기를 맞췄을 시 체력을 회복하는 기믹은 타 캐릭터에게는 없는, 요시미츠에게만 존재하는 기믹이다. 다른 캐릭터들이 히트 상태 한정으로 가진다고 해도 강력하다고 평가받을 기믹을 요시미츠는 납도 자세 전환 하나만으로 사용할 수 있는 것.
이 때문에 기존에 왼이슬, 납도 요블, 그리고 개싸움을 위해 납도로 이행하던 것과 달리 이제는 대미지와 체력회복을 위해서 납도자세로 이행하는 것이 중요해졌다. 이런 점을 의식해서인지 무상(AK)과 만지앉기(2AK)는 가드대미지로 깎인 흰 체력만을 회복할 수 있게 변경되었다.
전작에서도 시즌을 거듭할수록 상향을 챙기며 숨은 강캐릭터로 평가받았는데, 이번엔 아예 대놓고 철권 3에 비견될 정도로 최상위권으로 평가받고 있다. 요시미츠답게 최상위권으로 평가받는 이유도 타 캐릭터들과 다른 부분이 많다.
첫 번째 이유는 체력 회복이다. 현재 철권 시스템 상 흰피는 히트 인게이저 등을 이용해서 다시 채울 수 있지만, 요시미츠의 체력 회복은 흰피가 아니라 잃은 체력 자체를 포션처럼 채우는 시스템이다. 필드 싸움은 물론 콤보에서도 확정적으로 채워지기 때문에 확실한 이점이 있다. 화륜(4LK, 4RK) 역시 이런 플레이에 날개를 달아준다. 순간적인 횡각을 제공하는 대신에 피를 깎는 기술이어서 신중하게 사용할 필요가 있었으나 이번 작에서 피를 채우기가 쉬워지며 훨씬 부담 없이 사용할 수 있게 되었다. 이런 점을 의식해서인지 v1.08 패치에서 뒤늦게 화륜의 체력 소모량이 2배로 늘어나는 너프가 뒤늦게 적용되었다.
두 번째 이유는 카운터 플레이다. 철권 7에서 8로 넘어오면서 반남이 강조하던 기조가 바로 '어그레시브'인데, 가드 대미지 추가 및 기술들의 횡추적 성능 향상, 대부분의 캐릭터에게 자세 추가, 히트 시스템을 이용한 어그레시브의 기조 아래에서 요시미츠의 6, 8프레임 기술인 요시미츠 블레이드는 전작 이상으로 굉장히 강력한 성능을 뿜어낸다. 물론 전작에서는 발도 요블이 콤보 시동기였지만, 철권 8에서는 14프레임 확정타만 넣을 수 있다는 확실한 변경점이 있기는 했다. 하지만 그럼에도 불구하고 납도 요블은 보정이 적용되지만 여전히 콤보 시동기이고, 히트 상태에서는 발도에서도 요블 사용 시 납도 요블 스펙으로 발동되어 강력한 카운터를 노릴 수 있다.[44] 그리고 전작에서도 카운터 플레이로 자주 사용되던 노딜 어퍼는 8에서도 여전하며, 완벽 상단회피 카운터 플레이로 사용되던 신뢰검은 전작에선 1타 스크류기였지만, 8에서는 카운터 콤보 시동기에 토네이도는 소모하지 않도록 바뀌며 카운터 상황에서의 이득이 전작에 비해 오히려 커졌다.
세 번째로는 기술의 깡스펙마저 상위권이다. 전반적인 기술들의 대미지가 올라갔고 특히 콤보 측면에서 요블을 콤보 파츠로 사용하는 등 전폭적인 개선이 있었다. 본래 콤보 대미지가 낮은 대신 이를 다양한 패턴과 실용적인 가불기로 커버하는 캐릭터였는데, 장점은 선풍검 발동 너프 같이 정말 약간의 조정만을 거치고 당연히 있어야 할 단점은 콤보 및 기술의 대미지 상향으로 메꿔버리니 그냥 대미지도 강한데 정신없는 패턴까지 가지고 있는 OP 캐릭터가 되어버렸다. 더군다나 모르면 맞아야 하는 패턴 캐릭터 특성상 구작부터 이 캐릭터 하나만 파는 장인들이 많은 캐릭터였고, 캐릭터에 대한 기본적인 이해도가 높은 채로 신작에 자연스럽게 녹아들었다. 이러다보니 새로운 시스템이나 기술들에 비교적 쉽게 적응하여 다양한 이지선다 플레이와 새로운 패턴을 발견하는 등, 연구가 잘 이루어지고 공유도 활발하게 이루어지며 유저들이 빠르게 숙련도를 쌓을 수 있었다. 이렇게 강력한 성능으로 비인기의 가장 큰 원인이었던 높은 진입장벽도 무너져 픽률 역시 상당히 높아졌다.
종합하면 전 캐릭터 중 유일하게 혼자 흰 체력 이상의 체력을 회복하고 카운터와 패턴 플레이를 위시한 요시미츠만의 독자적인 개성이 강한데다, 기술 스펙도 굉장히 좋아 일방적인 공격도 가능하다 보니 요시미츠 입장에선 어그레시브의 혜택을 누리면서도 상대하는 입장에선 철권 8의 어그레시브한 운영이 상당 부분 제약 받게 만들 수 있어 굉장히 높은 평가를 받고 있다.
v1.02 패치
* 요시미츠 블레이드(LP+RK) - 너프 : 대미지 21 → 20, 후방 히트박스 감소, 횡 이동 적중 불가
* 강화 요시미츠 블레이드(LP+RK) - 너프 : 강화 대미지 24 → 20, HP 흡수 4 → 2, 가드 대미지 회복 10 → 5, 히트 소모량 증가
* 황천 달리기(66RP RP 저스트) - 너프 : 경직 시간 프레임 증가로 추가타 적중 상황 삭제
24년 2월 29일에 적용된 v1.02 패치를 통해 요블의 너프를 진행했고 황천 달리기 추가타 상황을 삭제시켰지만[45] 어쨌든 어그레시브를 기조로 하고 있는 철권 8에서 6, 8프레임의 기술의 위력은 치명적이기에 큰 타격 없이 상위 티어를 유지하고 있다.
v1.03 패치
* 원잽(LP) - 너프 : 히트했을 시 일정 프레임 후에 상대가 가드가 가능하게 변경(벽 앞에서 원잽 이후에 납블이 확정으로 들어가던 상황 삭제)
* 이검길광(7AP) - 너프 : 기술 사용 중 요시미츠의 히트박스를 확장하여 상대의 특정 공격이 헛치던 상황 완화, 특정 커맨드 입력으로 의도하지 않은 이동이 발생하던 문제 해결
* 지옥화(헬기 중 6AP) - 너프 : 2타를 막고 숙이려고 하면 3타를 맞던 상황을 삭제하여 1타 가드 시 3타까지 강제가드하도록 변경
* 요시미츠 블레이드(LP+RK) - 조정 : 2입력을 11프레임 이상 유지한 상태에서 요블 커맨드 입력 시 요블이 나가고, 6~10프레임 유지한 상태에서 요블 커맨드 입력 시 짠손이 나가던 판정을 조정하여, 앉은 자세 6프레임 이상 유지 상태라면 바로 요블이 나가도록 조정
* 지절(뒤자세 2LP) - 조정 : 납도 상태에서 특정 커맨드 입력으로 지절을 사용할 시 발도 지절이 나가던 상황 삭제
* 레이지 아츠(3AP) - 버프 : 특정 상황에서 헛치는 경우를 줄이기 위해 히트박스 확장
* 야타가라스(8AK, 9AK LK, 금타 중 패링) - 버프 : 1타로 바닥이 깨지던 판정이 2타에서 바닥이 깨지도록 변경
* 고추잠자리(헬기 중 LK) - 버프 : 공격 도중 상대의 낮은 공격(짠손 등)을 피할 수 있도록 변경
* 하천(헬기 중 RK) - 버프 : 히트가 켜진 상황에서 하천을 벽 앞 바닥댐으로 때릴 시 상대가 뒤집어지지 않던 상황 수정
* 만격축(666LK) - 버프 : 아래쪽 히트박스를 확장해 중단임에도 앉은 자세를 잡지 못하거나, 점프 판정임에도 타점이 낮은 공격에 끊기던 판정 완화
24년 4월 2일에 적용된 v1.03 패치로 추가적인 조정이 실시되었다. 크게는 의도하지 않은 판정들(레이지 아츠 헛침 현상, 벽앞 원잽 납블 확정, 지옥화 판정, 납도 지절 버그, 공참각 판정 등)이 조정되었지만 꽤나 유의미한 버프도 이뤄졌다. 앉아요블이 2입력을 11프레임 이상 입력해야 나가던 판정이 완화되어 6프레임 이상 유지한 상태라면 나가도록 하는 사실상의 버프가 적용되었으며, 고추잠자리(헬기 중 LK)가 짠손을 피하도록 버프되어 진군 가드 이후 짠손으로 대응하는 파해법에 대한 대안으로 써먹을 수 있게 되었다.
v1.04 패치
* 자전국(기상 LP RP 1RP) - 너프 : 특정 상황에서 2타 히트 시 3타가 확정으로 히트하던 것을 수정
* 외법섬 단축커맨드(3LP+RK) - 조정 : 단축 외법섬 사용 이후 금타 이행 시 점프 발동 프레임이 달라지던 현상 조정
* 발도(4AP) - 조정 : 납도 중 4AP 입력 시 가끔 발도로 전환되지 않던 버그 수정
* 히트 시각 효과 - 조정 : 히트가 끝나도 가끔씩 칼 강화 이펙트가 계속해서 남아있던 버그 수정
* 원원(LP LP) - 버프 : 특정 상황에서 2타가 헛치던 상황 완화
* 봉마 못질(4RP RP) - 버프 : 특정 상황에서 2타가 헛치던 상황 완화
* 만격축(666LK), 화엄(3유지 LP) - 버프 : 몸 근처 히트박스를 확장하여 판정 완화(단, 공격 리치에 영향을 주는 것은 아님)
* 하천(헬기 중 RK) - 버프 : 공격 중 점프 상태 부여
24년 4월 30일에 적용된 v1.04 패치에서는 버그 수정을 제외하면 거의 전부가 버프 내용이다. 우선 원원(LP LP)과 봉봉(4RP RP)이 특정 상황에서 1타를 맞춰도 2타가 헛치던 구작에서부터 이어지던 고질적인 문제가 드디어 해결되었으며, 하천(헬기 중 RK)이 공격 중 점프 상태를 받게 되어 짠손 등의 타점이 낮은 기술을 회피할 수 있게 되었다. 이로써 진군 가드 후에 헬기 심리를 짠손으로 파해하는 파해법은 사실상 막혀버린 것이나 다름 없어졌다.
v1.05 패치
* 봉마 못질(4RP RP) - 너프 : 상대와의 몸이 겹쳐진 판정을 조절하여 상대가 2타 상단을 앉고도 때리지 못하는 상황을 조정, 히트 상태에서 2타가 피해졌음에도 불구하고 히트 대시로 이행이 가능하던 상황을 조정
* 여의전륜(금타 중 6LP) - 너프 : 상대가 기술을 피했을 때 공격이 추적되던 현상 완화
* 레이지 아츠(3AP) - 조정 : 히트박스를 확장하여 헛치는 상황 완화
* 지절(2LP) - 조정 : 뒤자세에서 2LP 사용 시 의도치 않게 참곡검(기본자세 2LP)가 나가던 현상 수정
* 가람(무상 중 LK) - 조정 : 무상 LK를 사용한 이후에 바로 뒤자세 LP, 혹은 뒤자세 2LP 등을 사용하려고 할 때 바로 그 기술을 사용하지 앉고 상대로부터 멀어지면서 일반 선자세로 돌아와 사용하는 것을 수정
* 히트 스매시(히트 상태에서 RP+LK) - 조정 : 1타가 헛치고 상대가 2타나 3타부터 맞았을 경우의 후상황을 조정
* 만자앉기(2AK) - 버프 : 만자앉기 이행 후 기술 이행의 선입력이 가능해졌으며, 선자세, 헬기자세에서 만자앉기 이행 프레임이 1프레임 빨라지고, 앉은 상태에서 만자앉기 이행 프레임이 2프레임 빨라짐
* 이슬 치우기(앉아3RK) - 버프 : 앉아3RK-2AK 입력으로 만자앉기 이행이 가능해졌으며, 이행 시 이득은 +8프레임, 천각이슬(만자앉기 중 RK) 사용 시에도 동일하게 만자앉기 이행 가능
* 여의전륜(금타 중 6LP) - 버프 : 멀리서 히트했을 때 상대와의 거리를 줄여 후속타가 헛치던 현상 완화, 추적능력을 향상하여 공격이 쉽게 맞도록 조정, 히트박스 상향
* 돌담 무너뜨리기(금타 중 2LP) - 버프 : 금타 중 2LP1 입력으로 이시가키 캔슬 가능
* 귀산마(헬기 중 LP) - 버프 : 일반 상태에서 대미지 15 -> 22, 히트 상태에서 대미지 20 -> 26, 히트 상태에서 히트 게이지 소모량을 180F 에서 90F으로 조정, 추적 범위 상승
* 지옥화(헬기 중 6AP) - 버프 : 히트 상태에서 히트 게이지 소모량을 180F 에서 90F으로 조정
* 천각 만국(만자앉기 중 RP) - 버프 : 전진하는 움직임을 상향하여 기술이 닿기 쉽게 하고, 히트박스를 아래로 확장하여 기술이 헛치는 경우를 줄임
* 만자앉기 송아지(만자앉기 중 AK) - 버프 : 호밍 성능 부여
24년 6월 11일에 적용된 v1.05 패치에서는 대부분의 상위 티어 캐릭터들이 너프를 받는 대규모의 패치가 이뤄졌는데, 와중에 요시미츠는 굉장히 뜬금없는 버프를 받으면서 많은 유저들의 의아함을 자아냈다. 우선 오른이슬이 히트했을 시 만자앉기 이행이 가능해졌는데, 이때 이득이 +8이고 만자앉기 송아지의 발동이 17프레임이라 대부분의 상황에 절판으로 깔아둘 수 있게 되었다. 또한 만자앉기 송아지가 일반적인 송아지보다 횡을 더 잘 잡는 판정이 있었는데, 이번 패치로 아예 공식적으로 호밍기가 되었다. 그리고 만자앉기를 활용한 자세심리를 권장하기 위해서인지 선자세&헬기자세&앉은자세에서의 만자앉기 이행도 빨라졌다. 그리고 히트 강화기인 지옥화와 귀산마 또한 버프되어 히트 게이지 소모량이 절반으로 줄었고, 철권 8로 넘어오면서 삭제된 기술인 이시가키 캔슬 또한 다시 부활하는 소소한 버프도 받았다.
v1.07 패치
* 천수각 무너뜨리기(금타 중 RP AP) - 조정 : 납도나 히트 상태에서 사용했을 때 옆에서 맞췄을 시 상대가 앞을 보도록 상대의 움직임을 변경, 뒤에서 맞췄을 시 상대의 움직임을 변경
24년 9월 3일에 적용된 v1.07 패치는 v1.06 패치처럼 큰 밸런스 조정 없이 버그 수정만 있었는데, 요시미츠도 강화 천수각을 옆이나 뒤에서 맞췄을 때 상대가 의도하지 않은 방향으로 쓰러지던 현상만이 조정되었다.
v1.08 패치
* 화륜(4LKLK or 4RKRK) - 너프 : 체력 소비량이 "4, 5"에서 "8, 10"으로 변경
* 황천달리기 만자앉기 이행(66RP RP저스트 2AK) - 조정 : 특정 상황에서 만자앉기로 이행하면 바로 일어서던 버그를 수정
* 만자앉기(2AK) - 버프 : 만차~만자앉기(9AK 2AK), 황천달리기 만자앉기 이행(66RP RP저스트 2AK), 위를 보고 누웠을 때 2AK, 지뢰인 중 2AK, 납도 중 2AK, 9AK) 사용 시 공격으로 전환되는 입력 유예 완화, 해당 기술들로 만자앉기 이행 시 후딜 2프레임 감소
24년 10월 1일에 적용된 v1.08 패치에서는 드디어 유의미한 너프를 받았다. 화륜 1바퀴의 체력 소모량이 4에서 8로, 2바퀴 이후의 체력 소모량이 5에서 10으로 2배씩 늘어나 이전처럼 유료횡신을 마구잡이로 사용할 수 없게 되었다. 그러는 와중에 만자앉기 자세를 요시미츠의 주력기로 활용하라는 건지 또다시 만자앉기 관련으로 소소한 버프가 적용되었다.
요시미츠 유저들에게 있어서는 뼈아플만한 유료횡신 너프지만, 이전까지 진행된 패치에서 내로라 하는 사기캐들이 너프를 받는 와중에도 큰 너프 없이 오히려 소소한 버프만을 챙겨오던 요시미츠였기에 해당 패치가 적용되고도 아직까지 대부분의 유저들이 최소 한 손 안에 들어가는 강캐로 꼽고 있으며, 특정 캐릭터를 상대로 상성이 매우 좋은[46] 요시미츠다보니 유저에 따라서는 요시미츠를 드라그노프나 니나 이상의 원탑 캐릭터로 평가하기도 한다.
하지만 대다수의 프로 선수들에게 최상위권, 내지는 최강 캐릭터로 평가받는 것과 별개로 대회에서의 성과는 영 안 따르다보니 정말 요시미츠가 최강캐가 맞는지에 대한 논쟁도 적지 않다. 아닌게 아니라 드라그노프, 펭, 니나 등 최상위권으로 평가받는 캐릭터들은 마스터 티어 대회나 주요 국제 대회의 우승 경력이 있는데 요시미츠는 주요 국제 대회는 커녕 마스터 대회의 결승 진출 경력조차 없으며 요시미츠 장인으로 알려진 아이뮤지션도 우승 경력을 내지 못할 정도로 대회에서 고전하고 있기 때문. 다만 대회에서의 성과가 절대적으로 랭크 매치의 성능을 대변하는 지표는 아님을 감안해야 한다.[47]
[1] 납도 or 히트 발동중. 일반 요블도 확정타가 있어 충분히 아프다.[2] 예를 들면 레이나의 통발이 (뇌전66RP, 6으로 선체이행) 막히고 자세이행을 했다면 파워크래시인 LP RP 이외에는 모조리 요블에 카운터가 나며, 파크조차도 1타가 막혔다면 2타를 내밀던 안 내밀건 요블에 확정으로 딜캐당하며, 섬광열권은 아예 맞추고도 사실상 쓸 수 있는 선택지가 파크밖에 없을 정도. 이는 금강벽 자세심리또한 상황은 비슷하다.[3] 요블 모션자체가 작고 공통 후딜레이가 짧기까지 해서 딜캐 유예시간이 짧아 딜캐를 실패하는 경우가 왕왕있다.[4] 짠발과 오른어퍼류는 다른 캐릭터와 똑같다.[5] 비슷한 캐릭터로는 링 샤오유를 들었으나 샤오유는 A급이라고 평가했다.[6] 이때 대다수가 가지고 있는 오른어퍼(3RP)의 느낌이 어떻냐면 정말로 가까이 붙어있지 않으면 안 닿는 어퍼라고 생각하면 된다. 즉, 전진성이라곤 없다.[7] 무려 7프레임의 가량의 발동이라 상당히 빠르다. 슬라이딩 없이 그대로 무릎으로 걷어 차는 기술로써 막으면 웬만한 어퍼 맞고 뜨는 수준이다. 멀리서 맞으면 다운되지 않고 맞추고도 불리하다. DR까지만 해도 줄 곧 성능을 유지.[8] 대표적인 유저가 모두들 잘 아는 TT시절 세계대회 우승자 석동민이다. 석동민은 같은 팀의 임승모와 더불어 3시절 요시미츠, 레이 우롱의 짠 플레이로 악명이 높았다.[9] 당장 철권 2때부터 있었던 이슬 베어넘기기(앉아 ↘LK)와 화엄(앉아 ↙←LP) 같은 비풍류 치곤 좋은 하단기가 있지만 앉아서만 쓸 수 있다는 단점을 가진다. 백 덤블링 때문에 일반적인 택졸기가 안되는 대신 ←AK로 사용하는 화륜이라는 대체제가 있지만 체력을 소모하는 기술이라 재빨리 접근전을 피하고 싶을 때 사용하거나 요블이라는 빠른 발동의 카운터 기술로 발악용으로 쓰자.[10] 잘 보면 이 때 분신들은 아케이드판 철권 태그 토너먼트의 렌더링 모델이고 유일한 본체가 콘솔판 철권 태그 토너먼트의 렌더링 모델이다.[11] 정확히는 상대체력이 닳고 자기체력이 1프레임 약간 늦게 닳기 때문에 KO가 되면 자신의 체력이 닳지 않는다. 태그 1 이전에는 극 불혹(66~LP+RK~66, 더블 할복)과 불우만 1프레임 늦게 자폭하는 기술이였다.[12] 상대에게 요블이 맞지 않아도 되며, 복제된 기술을 쓰고 나면, 다시 원래 상태로 돌아오는 식. 언제 어디서든 쓸 수 있지만 몇 개 기술은 복제가 불가능 한 경우도 있다. 몇 가지 자세들도 카피가 가능해서 경우에 따라서는 요시미츠가 독무를 사용하기도 한다.[13] 이전까지는 상대를 통째로 들어서 메치는 식이었다.[14] 그나마 화엄이 콤보시동기로 변경되면서 벽화엄의 위상이 드높아진게 이 때.[15] 단, 이것도 발동 시간이 어느 정도 있어서 할복하려는데 카운터맞는 경우도 있다고... 딜캐 맞아도 안되는지라 상대 입장에선 충공깽[16] 물론 6편을 기점으로 요시미츠가 진짜 사무라이처럼 검을 적극적으로 사용하면서 모션 등 성능 외적인 면에선 호평이 많다.[17] 단 납도시에는 6과 같다.[18] 칼 넣고 맨손으로 싸우는 것. 쉽게 말해서 5 DR 스타일 비스무리하게 싸운다고 보면 된다.[19] 다만 DR 이전의 기술인 오른어퍼가 생기기 때문에 이점은 노릴만 하다(무려 샤오유의 봉황을 잡는다!). 또 RP LP는 벽꽝이 되는 10프레임 딜캐기로선 준수한 성능을 가졌다.[20] 오른잽인 연 때리기(RP RP)도 있지만 이쪽은 리치가 심각하게 짧다.[21] 물론 -9프레임이기 때문에 딴짓 안하고 가드만 충실히 한다면 딜캐는 당하지 않는다. 문제는 딜캐로 때려도 4정도 손해라 내가 맞추고도 상대에게 턴이 넘어가는게 문제다.[22] 엄밀히 말하면 쌍 와키자시(3rprp)로 시작하면 국콤 기준 72정도로 나름 쓸만한 딜이 나온다. 문제는 와키자시가 16프레임에 횡도 못잡으며 막히고 14나 되는 쓰레기 같은 기술이라 쓸일이 별로없어 대부분 컷니나 화엄 취설로 콤보를 때리게 되는데 취설을 제외하면(70) 70이 넘는 콤보가 아예 안나온다. 펭에 비하면 딜이 나오지만 기본기가 좋은 펭에 비하면 기본기도 쓰레기인 요시미츠인지라 쓰레기인것.[23] 1편에서 요시미츠에게 거액의 돈을 뺏겼다. 마샬 로우가 그 돈의 대표적인 수혜자. 또한 4편에서 만지당에게 재단의 금고를 통째로 털렸다.[24] 요시미츠는 레이븐에게 별 관심 없는데 레이븐 쪽에서 일방적으로 싫어한다. 철권 5 스토리 배틀 모드에서 둘이 첫 대면을 하게 되는데 요시미츠를 본 레이븐은 '네가 닌자라고? 난 인정 못 해.'식의 반응을 보였고 요시미츠는 기가 막혀하며 '후안무치!'라고 외쳤다. 닌자에 대한 프라이드가 매우 강한 레이븐이 요시미츠를 쓸데없이 증오하는 듯. 태그2 레이븐 엔딩에서도 요시미츠와 대결을 벌인다.[25] 쿠니미츠 엔딩에서도 요도를 뺏자마자 헤헷 하고 웃으며 바로 달아났다. 근데 정작 당사자인 요시미츠는 안 쫒아가고 일진월보라 하며 태연하게 있었다. 설정상 이 사악한 마검을 물려받는 자가 만당을 계승한다는 의미도 있기 때문에 네가 그걸 가져가봤자 얼마나 잘 하나 두고 보자는 심보도 있는 듯.[26] 이 때문에 바운드를 애써 꽂아넣어도 압절불의 마지막 3타를 헛치는 경우가 종종 있다. 그런데 이게 태그 어설트 시에는 문제가 더 심각해지는데, 서브 시 헤시키리 없애기를 쓰게 되면 아예 바운드된 상대 사이로 요시미츠가 빠져나가서 어설트 자체를 망쳐버리기 일쑤다.[27] 요시미츠는 알리사 보스코노비치와의 콤보가 매우 좋다. 4타 이내로의 바운드 콤보를 넣고, 태그 어설트로 알리사가 다이나믹 레인지(4AK AK)-1타 후 요시미츠로 컨트롤 전환-쿠사나기포(66AK AP AK)를 넣어주면 상대방 피의 절반 가까이 닳게 하는 이른바 요리사(요시미츠 + 알리사) 콤보.[28] 그러나 이건 봉마 외법섬(4rplp)도 2타 히트시 풍신급으로 높이 뜨도록 바뀌어서 사실상 묻힌 기술이 되었다. 조작도 봉마 쪽이 훨씬 쉽고.[29] 요시미츠 자체 움직임은 일반캐와 똑같이 평균이지만 명색에 닌자가 저리 움직인다면 사실상 느린거나 매한가지다. 그나마 화륜으로 어느 정도 커버치려 해도 문제는 그때마다 체력을 갉아먹어야 한다.[30] 7에서의 디자인이 여러모로 파격적이어서 별명이 우후죽순 생겼다. 촉수미츠, 혼종(저그 계열), 크툴루, 주꾸미츠, 감염된 쓰레쉬 트릴로바이트 등.[31] 하라다의 말로는 심해 생물의 바이오 테크놀로지 에너지를 사용했다고 한다.[32] 럭키 클로에, 기가스, 클라우디오 세라피노, 카타리나 아우베스, 조시 리잘.[33] 지금껏 출석율 100%이던 요시가 외전인 철권 레볼루션에선 잘리고 쿠니미츠가 대신 나온 적이 있다.[34] 다만 어퍼와 같은 커맨드로 쓰던 전작의 호신단도(1타 히트시 2타 확정, 2타시 상대 스턴)는 완전히 삭제됐다.[35] 얼굴은 위를 보고 다리가 상대방을 보는 자세[36] 뜬 상태로 맞는 게 아니라 일반적인 요블처럼 기절하기 때문에 그냥 압절예로 스크류 넣어주면 국콤이 들어간다.[37] 납도까지 했다면 거의 붕권 한 방 대미지가 들어간다! 그것도 벽낙캣으로, 가드불가에 캔슬, 지속시간 선택이 가능하고 횡이란 횡은 다 잡아내며 벽이면 투구베기, 벽이 아니면 절명검과의 심리전까지! 사실 따지고 보면 엄청난 기술이다. 벽에서 콤보 마무리를 압절불 2타-납도 이행으로 끊고 낙캣으로 납도선풍검을 히트시키면 반피도 채 안남는 상대를 볼수 있다.[38] 러키 클로이 항목에도 나와있지만 러키는 패턴형 지향이지만 요시미츠와 비교해서 콤보화력만 강할뿐 대다수의 부분에서 요시미츠보다 떨어지는 것이 많다. 특히 딜레이캐치. 덕분에 럭키의 대부분의 기술은 럭키가 뭘하든 요블 확정.[39] 대표적으로 라이벌을 자칭하는 레이븐은 남캐임에도 불구하고 닌자라서 움직임이 매우 빨랐다.[40] 요시미츠와 엎치락 뒤치락하는 셀렉율을 보이는 잭7의 경우 빨강단이 6명으로 차이가 크다.[41] 출처: ㅇyㅇ의 요시미츠 벽심리의 핵심 투투 외법섬 벽콤 총정리[42] 어퍼 - 돌충 - 신뢰검 - 돌충 - 잽 - 돌충 - 봉마[43] 물론 암두와 선풍검 모두 칼(무기)이기 때문에 리로이나 진, 기스등 무기 반격이 가능한 캐릭이 아니면 반격이 불가능하다![44] 대신에 발동프레임도 납도/발도 상관없이 8프레임이다.[45] 참고로 이 패치를 통해서 전작부터 이어지던 곰과 뚱캐를 상대로 황천 달리기 이후 지절이 확정으로 들어가던 상황도 불가능하게 바뀌었다.[46] 레이나, 라스, 레이븐 등 자세의 비중이 높은 캐릭터는 싹 다 요시미츠에게 잡아먹힌다 봐도 무방하다.[47] 전작의 고우키가 정확히 이 반대 사롄데, 아티프 버트를 비롯한 파키스탄 선수들이 캐릭터의 2D 시스템에서 나오는 고점을 대회에서 뽑아내어 하향하라는 아우성이 빗발쳤지만 정작 랭크 매치에서는 최하위권 승률이었다고 하라다 PD가 밝힌 바 있다.
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