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[[엘든 링/전회|엘든 링/전회]]
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1. 개요
예리 계열 전회를 설명하는 문서이다.예리 전회가 적용된 무기는 근력 보정치가 감소하나 기량 보정치를 상향시킨다.
2. 종류
2.1. 회전 베기
| 회전 베기 回転斬り | Spinning Slash | 소비 FP | 6 (- / 12) | |
기본 장착 무기 | {{{#!folding [펼치기 • 접기] | 파생 기술 | 용암 뿌리기 - 용암도 | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 전투 기술 「회전 베기」 기량이 뛰어난 검사들의 전투 기술. 크게 몸을 회전시켜 적을 벤다. 또한 추가 입력으로 추가 공격도 가능하다. 검/도끼/긴 자루 무기에 사용 가능. (특대형 제외) | ||||
획득 방법 | 베르나르에게서 1200룬을 주고 구매할 수 있다. |
몸을 회전하며 무기를 크게 휘둘러 공격한다. 처음 회전할 때 1번 베고, 추가 입력으로 2번 더 베어 총 3번 타격한다. 시전한 무기에 따라 자세한 스펙이 달라지며 3타 모두 상태이상 축적치 역보정[1]을 받는다.
- 소형무기로 시전하면 매우 빠른 동작으로 첫타에 무기 공격력의 110% 대미지와 290%의 그로기 대미지, 2타에 총 180% 대미지와 380%의 그로기 대미지를 준다.
- 대형 무기로 시전하면 많이 느려진 속도로 첫타에 105% 대미지와 230%의 그로기 대미지, 2타에 총 170% 대미지와 305%의 그로기 대미지를 준다.
- 창 같은 긴 자루 무기들은 소형과 대형의 중간 정도로 속도가 느려지며 특이하게 마지막 3타는 내려찍기로 나간다.
수수한 동작에 비해 FP 소모량이 상당히 높은 편인데 첫타가 6 FP, 후속타는 12 FP를 소모해서 총 18 FP나 사용한다. 한 번에 20 FP를 소모하는 사자베기와 비교하면 총 대미지와 그로기 배율은 이쪽이 살짝 높은 편이지만, 시전 중의 강인도 보정이 빈약하며 풀콤보를 넣는 시간도 필요하다는 단점이 있다. 대신 이쪽은 광역 공격에 매우 뛰어나고 소형 무기로 쓴다면 유연성도 좋다.
무난한 점이 장점이자 단점인 전투기술로 속도가 빠르고 준수한 경직을 입히며 공격범위 또한 넓어 무난하게 쓸 수 있다. 게다가 보기와는 다르게 전타 명중 시 그로기 배율이 상당히 높은데, 소형무기로 3타까지 맞히면 거합 강공격 · 준비자세 강공격과 비등한 수준의 그로기 배율이 나와서 그 전회들과 같은 전투기술 횟수로 거인, 흉조, 기사몹 등이 그로기에 걸린다. 그래서 주로 보스와의 노영체 1:1에서 평타 대신 쓰이며, 꾸준하고 확실하게 그로기를 누적하는 것에 뛰어나다. 대형 무기 버전은 사거리나 경직에서 유리한 대신 공격력과 그로기 배율이 많이 낮은 편이라 소형 무기 만큼의 효율이 안 나온다.
소형 무기 '긴 이빨'이 대형 무기급의 리치를 가졌으면서 소형 무기의 속도로 시전할 수 있어 궁합이 매우 좋다. 그 리치와 공속으로 3타를 전부 맞히기 쉽고, 다 맞히면 대검이나 대곡검으로 시전한 것보다 그로기 대미지가 14% 정도 더 강력하기 때문에 틈이 보일 때마다 난사하여 아주 빠르게 그로기를 터트릴 수 있다.
모션이 지나치게 수수하고 대미지 자체가 엄청 강하지도 않다 보니 성능에 비해 인기가 별로 없다. 하지만 그 유연성이나 그로기 수치 같은 강점을 아는 사람들에게는 많이 애용되는 고성능 전회이다.
PvP에선 다른 기술들에 밀려 그다지 잘 안 쓰인다. 타격 범위가 넓긴 하지만 공격 간의 딜레이나 리치 같은 문제로 3타를 다 맞히기가 매우 힘들기 때문이다.
1.12 패치 이후로 3타 모두 상태이상 축적치 역보정[2]이 적용되도록 바뀌었다. 이 이후 냉기 변질이든 피 변질이든 전보다 전기 한두 번을 더 써야 상태이상이 터지는 수준으로 축적치가 폭락했다. 그래서 그럴 시간에 차라리 평타를 치는 게 축적치가 더 많이 쌓이는 수준이 되었으며 전투기술로서의 딜 포텐셜이 반토막 났다고 평가받는다.
2.2. 관통 찌르기
| 관통 찌르기 貫通突き | Impaling Thrust | 소비 FP | 9 (- / -) | |
기본 장착 무기 | {{{#!folding [펼치기 • 접기] | 파생 기술 | 엄니 찌르기 | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 전투 기술 「관통 찌르기」 관통 무기로 방패와 대치하기 위한 전투 기술. 힘을 모아 크게 파고들며 강렬하게 찔러 방패의 가드를 정면으로 뚫는다. 관통 가능 무기에 사용 가능. (특대형 제외) | ||||
획득 방법 | 베르나르에게서 1000룬을 주고 구매할 수 있다. |
무기 공격력의 187%만큼의 대미지와 600%의 그로기 대미지를 준다. 이름대로 방패 가드 중인 상대에게 무기 속성에 따라 원래 피해의 85% 피해를 준다.[3]
가드를 완전히 뚫지는 못하기때문에 가드 관통 성능보단 빠른 속도와 찌르기를 보고 선택하는 전회다. 후술할 엄니 찌르기와 비교했을 때 추적력이 약하고 사거리가 짧은 대신 fp 소모량이 적고 선딜이 짧아 근거리에서 막 지르기 좋다. 빠른만큼 경직은 약하지만 그로기 성능만큼은 확실한 전회.[4]
이 외에도 육성 중에 가드를 뚫을 수단이 마땅치 않을 때 급하게 대체 전기로도 잠깐씩 채용된다. 특히 주문 빌드의 경우 암석탄 같은 특화 주문을 빼면 가드 붕괴기가 마땅치 않고 호박 광병이나 두갑 개미 같이 전방 판정 자체에 가드가 붙은 몬스터를 중거리 상대할 때는 가드 자체가 깨지지 않으니 가드를 뚫을 수단이 필요하기 때문이다. 하술된 엄니찌르기는 알터 고원을 뚫어야 입수가 가능하다보니 초회차 때 급하게 가불기가 필요할 땐 이거만한 전기가 없다.
1.07 패치로 공격속도와 모션속도가 빨라지고 시전 후딜이 줄어드는 상향을 받아서 림그레이브 초반부터 구할 수 있으면서도 쓸 만한 전기가 되었다.
빨라진 모션 속도로 PVP는 물론 PVE에서도 활용도가 늘었는데, 대자검 대쉬 강공으로 찌른 후 바로 관통 찌르기로 카운터를 먹이는 방법이 효율이 좋은 편. 대자검 대쉬 강공은 발동도 빠르고 사거리도 긴 데다 흉조의 아이도 경직을 줄 정도로 고효율인데 그 후 바로 관찌를 넣으면 경직이 풀린 몹이 역공하려고 하다가 관찌에 카운터를 맞고 다시 경직이 걸린다. 관찌 후딜이 짧기 때문에 굴러서 재정비하다가 다시 대쉬공 관찌를 하는 식으로 히트앤어웨이가 가능.
그 외에도 관통찌르기가 유용한 무기로는 대검이 있다. 엘든링 출시 초부터 있던 버그로 대검 양잡후 관통찌르기-강공1타 시 전회 후딜을 캔슬하고 즉시 강공격이 나간다. 역순으로도 가능해서 관찌-강공1타-관찌로 순식간에 그로기를 순식간에 쌓을 수 있다. 그로기치가 올라가서 그로기를 터뜨리기 힘들어지는 고회차에 가도 인간형 적이든 잡몹이든 다짜고짜 관찌 후 강공만 먹이면 웬만해선 깡딜로 찍어누를 수 있으며 DLC에서 추가된 양손검의 탈리스만을 채용하면 관찌 데미지는 안올라가지만 양잡 강공 데미지가 올라가 고점이 살짝 올라갔다.
2.3. 사각에서의 일격 ◇
묘지 평원에서 습득하는 역수검 무기에 처음부터 장착된 전회로 획득 가능. 역수검 기본 전기로도 등록되어 있다.시전 즉시 20의 무적프레임[5]과 함께 적의 뒤로 돌아가 공격한다. 무적프레임이 그리 길지는 않으므로 공격시까지 쭉 무적상태인것은 아니고 앞 절반정도만 무적상태라고 보면 된다. 꼭 사각을 잡지 못하고 앞이나 옆에서 찌르더라도 공격 자체에 가드무시 옵션이 달려있어 방패를 들고 있는 병사, 기사형 적 등 인간형 적들에게 아주 효과적인 모습을 보여준다. 이러한 특성으로 인해 등 뒤의 약점 외에는 공격이 거의 안들어가는 대장간의 단조 골렘들을 가장 편안하게 잡을 수 있는 전회이기도 하다. 시전 즉시 생기는 무적을 이용하면 큰 공격을 피하며 역공을 가하는 형태의 활용이 가능하며 관통 속성 공격이기 때문에 특유의 카운터 데미지도 기대할 수 있다. 이러한 특징으로 인해 보스전에서도 효과적인 위력을 발휘하는 편.
회피형 전기이라는 아이덴티티답게 다른 회피전기와 비교할 수밖에 없는데 일단 기존 회피형 전기와는 다르게 회피 뒤 공격이 즉발형이라 완전한 공방일체형 공격이라는 점이 있다. 그래서 단순히 강력하지만 후딜레이가 큰 패턴을 공략하는 것 외에도 적당한 빈틈이 있는 연타 패턴을 공략하는데에도 큰 효과를 보인다. 대표적으로 대검 연타를 내지르는 미켈라단전에서 효과적인 면모를 보인다. (다만 라단의 일부 공격의 경우 히트박스가 비정상적으로 크고 넓은 경우가 있어서 사각으로는 피해지지 않는 공격패턴이 있으니 주의해야 한다)
반면 공격이 무조건 발동한다는 점에 있어서 다른 회피기와는 달리 순수하게 회피용으로 쓸 수 없다는 난점이 있다. 또한 공격 이후의 후딜레이가 꽤나 긴 편이기 때문에 만약 빈틈을 잘못 찔러서 공격 뒤 곧바로 후속타가 올 때에는 구르지도 못하고 속절없이 맞을 수밖에 없으니 주의해야한다. 공교롭게도 이 단점이 부각되는 보스 또한 위에서 언급한 미켈라단전인데, 이도류 대검을 한번에 휘두르는 모션이 나오면 여유롭게 연타 사이에 사각을 우겨넣기 좋지만, 만약 애매한 텀을 두고 두 자루를 차례대로 휘두르는 모션에서 쓸 경우 한쪽 대검을 피해도 후속타로 들어오는 다른 쪽 대검의 강습에 맞게된다. 그래서 라단같이 연타의 피격 리듬이 꼬인 케이스의 경우엔 각 공격을 정확하게 보면서 구르기와 전기를 적재적소에 사용해야한다.
2.4. 속참 ◇
레다가 뿔인간을 공격하겠다는 의사를 드러낸 뒤, 그림자의 성 초입에서 뿔인간을 도와 레다를 격퇴하면 획득할 수 있다.전방으로 돌진하면서 베고 지나가는 자리에 진공 칼날을 남겨 타격한다. 차지시 전진거리와 대미지가 증가한다. 상당히 먼 거리까지 돌진하며, 지나가면서 공격한다는 메커니즘 때문에 지나온 자리에만 공격이 가능할 것 같아 보이는 것과 다르게 엄청나게 후한 전방 공격 판정을 가지고 있다. 차지 사용이 가능해서 고드프리의 초상도 적용된다. 진공 칼날이 다단 히트 하기 때문에 출혈 변질의 경우 출혈 수치도 잘 쌓고, 속참을 장착할 수 있는 유일한 무기군인 역수검은 연타성 무기임에도 상태이상 축적치 보정을 적게 먹는 편이라 출혈 대미지와 직접공격 대미지 양면으로 강력한 모습을 보인다. 또한 긴 전진거리에서 나오는 회피성능도 뛰어나 말레니아의 근접 물새난격 1타도 적절한 타이밍에 정면에서 사용하면 회피할 수 있다.
이러한 성능 덕분에 PvE에서도 매우 훌륭하지만 PvP에서는 악랄한 전투 기술로 악명이 높다. 특히 순간적으로 앞으로 멀리 뛰쳐나간다는 메커니즘, 보이는 것보다 훨씬 넓은 공격 범위로 인해 상대가 거리를 벌린다는 선택지 자체를 봉인해버리며, 상대와 핑 차이가 나면 피하기는 거의 불가능한 사기 전회로 평가받고 있다. 하다못해 침입 후 풀숲에 숨어있다가 속참 연타로 코옵을 폭파시키는 스탑 럴커 플레이마저 창궐하기 시작했다. 초고회차 프리존에서는 애초 스펙이 단단하고 다른 무기/기도의 화력도 뻥튀기 되어 있어 그나마 반격이라도 할 수 있으나 매칭 메타렙에서는 반격용 속참을 구비한 게 아니라면 속절 없이 당하다가 죽는 경우가 많다.
아니나 다를까 1.12.3 패치에서 PvP 한정으로 너프되었다. 패치 노트의 첫 줄이 그 내용. 대미지 및 진공 칼날의 대미지 애니메이션이 감소되었다고 한다.[6] 그러나 속참의 진짜 문제는 피격판정마다 상태이상 수치를 강제로 떠먹이는 게 문제이기에 실질적으로 별로 변한 게 없다. 엘든 링에서 문제가 되는 변경점이 출혈무기의 공격을 회피하더라도 히트박스에 스친다면 출혈치는 그대로 차게 되는데 속참이 이 문제가 심하게 나타난다. 그래서 출혈변질 속참은 여전히 암적인 존재로 남아있는 중.
결국 재차 1.13.1 패치에서 이동거리 감소와 후딜레이 증가라는 너프를 추가로 받았다. 두 가지 전부 꽤나 치명적인 너프인지라 드디어 속참 메타에 종지부를 찍을 것으로 보인다.
다만 PVE에서는 무지성 연타를 하다간 낮은 경직치 때문에 강인도 높은 적에게 얻어맞기 쉽고 출혈이나 냉기 축적도 다른 전기나 평타에 비해 크게 높은건 아니며 전기의 데미지는 물론 역수검의 깡뎀 자체도 그렇게 높지는 않다보니 OP소리는 안듣는다.
2.5. 엄니 찌르기
| 엄니 찌르기 牙突き | Piercing Fang | 소비 FP | 16 (- / -) | |
기본 장착 무기 | 없음 | 파생 기술 | 없음 | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 전투 기술 「엄니 찌르기」 피 묻은 손가락 사냥꾼 유라의 전투 기술. 칼날을 수평으로 들어 단숨에 찌른다. 이것은 가드할 수 없다. 중형/대형의 관통 가능 무기에 사용 가능. | ||||
획득 방법 | 유라 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 무기인 긴 이빨에서 전회를 해제하여 획득 가능. |
관통 찌르기의 강화형. 무기 공격력 212%와 600%의 그로기 피해를 주며 적의 가드를 아예 무시하는 찌르기 공격을 가한다.
관통 찌르기와 비교했을 때 차징 모션이 긴 대신 추적력과 사정거리가 더 뛰어나다. 록 온을 하면 제자리에서 180°를 회전하여 추적할 수 있을 정도로 추적 성능이 매우 뛰어나고, 스킬 설명대로 방패를 완전히 무시하여 경직까지 준다. 대방패를 든 기사들과 같이 방어가 견고한 적들을 상대로 유용하게 활용할 수 있는 건 물론이요, 긴 사거리를 이용해 치고 빠지기에도 능한 고성능 전회이다. 그 대신 사용중 한 대만 맞아도 끊길 정도로 강인도 보정은 약하다.
어떤 무기에 달아도 궁합이 좋지만 할버드같이 긴 자루 무기에 달고 쓸 경우 원래 긴 사거리가 더욱더 늘어나 좋은 궁합을 보여준다.
원래 달려 있던 긴이빨에 쓴다면 안그래도 더럽게 긴 리치의 긴이빨 답게 확실하게 종축 찌르기의 범위가 아주 길어서 선공권을 쉽게 가져갈 수 있는 이점이 있다.
그로기 피해가 생각보다 굉장히 커서 어지간한 적들은 그냥 직검에 붙여서 찔러도 한방에 앞잡이 터지는 기염을 토한다.
이름의 유래는 사이토 하지메(바람의 검심)의 기술인 아돌.
2.6. 연속 찌르기
| 연속 찌르기 連続突き | Repeating Thrust | 소비 FP | 7 (- / -) | |
기본 장착 무기 | 전갈의 침 로지에르의 자검 | 파생 기술 | 피의 징수 | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 전투 기술 「연속 찌르기」 몸을 회전시키고, 이어서 단숨에 연속으로 찌르는 전투 기술. 관통 가능 무기에 사용 가능. (특대형 제외) | ||||
획득 방법 | 림그레이브 아길 호수 북쪽 축복에서 남동쪽의 가도에서 스폰되는 밤 기병을 처치할 시 획득 가능. |
짧은 선딜레이 모션 이후 전방에 3연속 찌르기를 날리고 이후 마무리로 크게 찌른다. 총 대미지는 무기 대미지의 328%, 그로기 대미지 380%.
그로기 대미지는 낮지만 경직이 굉장히 강하다. 중갑을 두른 기사 몹들도 한 번 맞으면 연격이 끝날 때까지 꼼짝없이 맞아야만 하는 수준이고, NPC 암령들도 한 번이라도 맞으면 이후 추가타를 전부 다 얻어맞기 때문에 효과적이다.
아래의 2연 베기 전회가 어느 무기에 장착하느냐에 따라 공격 속도와 경직의 힘이 달라지는 반면, 연속 찌르기는 그런 제약이 없다. 대검에 장착해도 단검 같은 속도로 찌를 수 있고, 단검에 장착해도 대검 수준의 경직을 누릴 수 있다. 대형 무기에 장착해서 폭딜용으로 써도 좋고, 소형 무기에 장착해서 경직을 보완하는 용도로 써도 좋다. 출혈 등 상태이상에 역보정이 걸려 있어서 소형 무기로는 그냥 평타가 더 빠르게 축적치를 쌓을 수 있지만 대자검 등 평타가 다소 느린 대형무기로는 연속 찌르기가 더 빠르게 축적치가 쌓이며 대자검의 축적치 자체가 높아서 실전성이 높다. 신비99 기준 최고회차에서도 전기 한두번만에 웬만한 적들이 피가 터질 정도. 특히 대형 무기로 사용하면 선딜이 길어지고 시전속도 또한 느려지지만 대형무기 중 대자검만은 소형 무기와 같은 빠른 속도로 찌를 수 있다. 검무 전회에서 도끼창만 예외적으로 빠른 것과 비슷한 케이스. 때문에 대자검과의 궁합이 매우 좋다.
단점은 긴 모션에 비해 그로기 대미지가 다른 찌르기 전회보다 약하다는 것. 관통 찌르기와 엄니 찌르기의 그로기 배율은 600%로 모션 대비 그로기 대미지가 매우 높은데 비해 연속 찌르기는 전타를 명중시켜도 그로기 대미지가 고작 380%밖에 안 돼서 그로기를 노리는 용도로는 별로다. 관찌보다 높은 데미지와 상태 이상 축적치, 높은 경직으로 충분히 차별화가 가능하다. 보스 상대로는 시전 시간이 짧고 그로기를 빨리 쌓을 수 있는 관찌가, 어중간한 엘리트 기사몹이나 잡몹 상대로는 데미지와 상태이상, 경직, FP효율이 높은 연찌가 우위에 있다. 또한 고회차로 갈수록 그로기 쌓기가 어려워져서 연속 찌르기가 사용하기 편한 편. 또 전회를 사용하는동안 강인도보정이 없어 전타를 때리지 못하고 중간에 시전이 끊길 수 있다는 단점이 있다.
또 하나의 장점으로는 짧은 선후딜, 매우 낮은 FP에 비해 깡딜이 매우 높다는 점이 있다. 다른 전기들이 200%전후의 무기딜을 넣는 와중에 328%라는 초월적인 딜을 순식간에 넣기 때문에 피변질 대형 도나 철의 대검에 넣고 쓰면 모든 전기 중 최상위권의 딜을 넣을 수 있다. 또한 FP소모는 이보다 낮은 전기가 거의 없을 정도로 낮기 때문에 거의 평타처럼 쓸 수 있다.
대자검의 대쉬강공 후에 바로 연속 찌르기로 연계하면 잡몹은 물론이고 흉조나 기사몹도 일방적으로 압살할 수 있으며 적에게 접근해야 한다는 단점도 보완된다. FP소모가 낮으므로 부담없이 지를 수 있다는 점도 장점. 다른 전기도 마찬가지지만 파름 아즈라의 땅 잃은 기사가 패턴 시전중이거나 DLC의 뿔 기사, 신조 전사 등의 보스급 강인도의 적들 상대로는 경직을 못주니 과신은 금물. 사실 이런 몹들은 다른 어떤 수단으로도 경직을 주기 힘들고 트리나의 검 움찔 후 연계나 사자베기 거인사냥 정도는 동원해야 해볼만 하다.
직접 쓰기보다는 화신의 물방울이 쓰게 해주면 인간형 보스 상대로는 깡패 수준의 위력을 보여준다.
2.7. 2연속 베기
| 2연속 베기 二連斬り | Double Slash | 소비 FP | 6 (- / 3) | |
기본 장착 무기 | 뱀 뼈의 도 | 파생 기술 | 시체더미 - 시산혈하 | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 전투 기술 「2연속 베기」 탁월한 검사의 전투 기술. 낮은 자세에서 교차하는 참격을 쓴다. 추가 입력으로 2번까지 추가 공격이 가능하다. 참격 가능한 검/긴 자루 무기에 사용 가능. (특대형 제외) | ||||
획득 방법 | 케일리드 마술도시 사리아의 지붕 위의 스카라베 처치 시 획득 가능. 근접 공격 시 순간 이동을 하므로 원거리로 처치해야 한다. |
시전 시 짧게 전진하며 열십자 모양으로 벤다. 총 세 번까지 연달아 쓸 수 있는데, 이 경우 열십자 베기(2연타) → 횡베기 후 십자 베기(3연타) → 세로베기(1타) 순으로 총 6번 벤다. 전부 맞힐 경우 총 12 FP로 무기 공격력의 627% 대미지와 625%의 그로기 대미지를 가하며, 소형 무기로 시전하면 공속이 빠른 대신 경직이 약하고 대형 무기로 시전하면 속도가 느린 대신 경직이 강해진다. FP 대비 대미지 배율은 훌륭하지만 시전자는 베는 도중에 다른 걸 할 수 없고 막타까지 쓰려면 시간이 오래 걸린다. 대신 중간중간에 추가타를 쓰지 않고 구르기로 도망갈 수 있다.
총 대미지는 높아도 시전자에 대한 강인도 보정이 없고, 연타들의 경직치가 약하며, 처음 벨 때 약간의 선딜도 있고, 풀콤보를 넣는 시간이 매우 길기 때문에 대놓고 길게 쓰기가 정말 까다롭다. 처음의 2연타만으로는 평타보다도 DPS가 낮은 편이고[7] 채널링 말뚝딜이라는 특성상 중간에 끊기기 일쑤다. 하지만 3연 베기부터는 동일 시간 대비 평타로 연속 공격하는 것보다 딜이 더 들어가며, 부패 익검의 휘장 탈리스만 등의 연속공격 조건을 쉽게 채울 수 있어 특화 세팅을 맞춰주면 리스크에 걸맞은 강력한 딜을 뽑아낼 수 있다. 또한 처음 시전 때 긴 거리를 빠르게 접근하기 때문에 단순 약공으로는 닿지 않는 거리를 순간적으로 좁혀 공격할 수 있다. 그러므로 리치가 창 이상으로 긴 무기들과 궁합이 좋다.
전부 맞힐 수만 있다면 높은 대미지와 함께 상태이상을 펑펑 터뜨릴 수 있지만, 경직이 약하기 때문에 흉조의 아이 같은 튼튼한 인간형 상대론 FP 효율이 그렇게 좋진 않다. 따라서 약한 경직을 보완해 줄 출혈 등의 상태 이상이 있으면 좋다. 그럼에도 1대1 상황에선 전회 '거합'이 훨씬 유리하고, 보스전에서도 영체나 다른 플레이어가 어그로를 끌어주지 않으면 중간에 끊고 도망가야 할 일이 비일비재하다.
다만 대형 무기중에서도 대검, 대형 도, 대곡검에 달아줄 경우 연타가 느려지는 대신 경직이 크게 증가하기 때문에 기사몹 정도는 일방적으로 때릴 수 있다. 대형 무기가 상태이상 축적치도 높기 때문에 평소에도 주력으로 쓰겠다면 소형 무기보다는 대형 무기에 좀 더 어울리는 전회이다. 최고회차 기준 피 변질 대검으로 쓰면 땅 잃은 기사들은 첫타를 맞으면 끝까지 다 맞고 중간에 출혈이 터지며 스탯에 따라선 전기 풀콤보 한 번에 처리된다. 불의 기사는 가끔 횡스탭으로 빠져나가서 불안하긴 하지만 그럭저럭 맞아주며, 다른 평범한 기사몹들은 얌전히 다 맞아준다. 다만 검방 기사들은 중간에 방패로 막아버려서 효율이 나쁘다. 딜 자체는 피 변질한 '대도'가 가장 높긴 하지만 피통이 많은 기사몹들은 참격 속성 경감률이 높으므로 표준 속성인 '철 대검'이나 '땅 잃은 기사 대검'에 피 변질을 하고 사용하는 것이 중갑 기사몹 상대로 실대미지가 가장 높다. 흉조의 아이들은 패턴상 몇 번 맞으면 슈퍼아머가 강한 공격을 시전하기에 말뚝딜을 하다간 흉조 발차기나 어퍼컷에 처맞아서 쓰기 힘들다.
정리하자면 대형 무기로 시전할 경우 보스 이외의 잡몹과 정예몹들을 적은 FP로 처리할 수 있어서 보스전보다는 보스까지 가는 길을 뚫는데 특화된 전회라고 볼 수 있다. 특히 잡몹 따위는 최고회차에서도 철 대검 2연 베기로 첫타만에 처치할 수 있는데 6 FP로 이만한 효율이 나오는 전회는 2연속 베기나 검무 정도뿐이다. 다만 이렇게 쓰려면 같은 대형 무기라도 상술한 대검, 대형 도, 대곡도 정도만 가능하고 도끼창 등에 바르면 경직이 애매해서 기사몹이 안 맞아준다.
반면 보스들은 대부분 경직을 그냥 안 받으니 피변질 '긴 이빨' 등의 소형 무기에 부여해서 더 치고 빠기지 쉽게 하는 게 유리하다. 그렇지만 그렇게 전기 1타만 끊어 칠 거면 평타랑 큰 차이가 없기 때문에 프리딜 타임이 어느 정도 있는 보스, 경직을 잘 먹는 보스에게 쓰거나 연속 공격 같은 요소를 살릴 수 있는 세팅으로 써야 보스전에서도 제대로 된 성능이 나온다.
PVP 관련으로 처음 전진과 최종 세로베기의 호밍 성능이 나빠 사용 시 주의가 필요하다. 또한 직검 한정으로 약공격 후 전기 발동속도가 상당히 빠르고 약간 전진도 하기 때문에 약공 히트 후 구르기 캐치용으로 사용하기 좋다. 그 외 대검 등에 사용해도 괜찮은데, 대검 일반 약공으로 2번 때리면 두 번째 공격은 상대가 굴러서 빠져나갈 수 있지만 2연 베기를 사용하면 두 방을 모두 맞힐 수 있다. 덤으로 두 방을 모두 맞힌 뒤 구르기 약공으로 반격하려는 적을 이후의 3연 베기로 캐치할 수도 있다.
2.8. 검무
| 검무 剣舞 | Sword Dance | 소비 FP | 6 (- / 6) | |
기본 장착 무기 | 없음 | 파생 기술 | 원혼 베기 - 영의 검, 영혼의 글레이브 | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 전투 기술 「검무」 날카롭게 단숨에 전진하면서 연속으로 회전 베기를 하는 전투 기술. 추가 입력으로 예리한 내려 베기로 잇는다. 참격 가능한 검/도끼/긴 자루 무기에 사용 가능. (특대형 무기/대형 창 제외) | ||||
획득 방법 | 호수의 리에니에 복수자의 오두막에서 출발하여 작은 황금나무 서쪽 절벽 아래의 스카라베 처치 시 획득 가능. |
시전시 전진하여 빠르게 2번 베며 무기 대미지의 120%와 그로기 대미지 120%을 입히고, 추가 입력으로 내리찍어 무기 대미지와 그로기 각각 150%의 대미지를 입힌다. 긴 자루 무기를 제외한 대형 무기로 사용시 회전 돌진 베기의 대미지와 그로기 대미지가 130%로 증가하며, 창이나 도끼창같은 긴 자루 무기의 경우 돌진 회전 베기의 배율은 그대로이나 마지막 내려찍기의 대미지와 그로기 배율이 155%로 증가한다.
대미지 자체도 강공 풀차지보다 강력하면서 발동속도도 빠르며 FP소모도 적기 때문에 PVE용 단순 딜 스킬로 써도 손색이 없다. 첫 연격이 후속타보다 세기 때문에 첫 타를 맞추는 것이 중요하고, 후속타는 선딜레이가 커서 확실한 상황에만 꽂아넣어야 한다.
높은 대미지, 훌륭한 추적력, 긴 자루 무기 한정 상당한 리치 3박자를 모두 갖췄지만 생각보다 그로기 대미지가 낮아 그로기가 잘 터지지 않는 편이니 이 전회를 사용하면 일반 강공격이나 점프 강공격도 섞어주는 것이 좋다. 또한 가드 깨는 성능이 뛰어났던 전작의 파괴의 연격에 비해 검무는 스태미나 공격력이 특출난 수준은 아니다. 똑같이 전작에서 넘어오면서 가드 브레이킹 성능은 유지된 준비자세와 비교되는 부분. 아무래도 준비 자세는 직검에만 부착할 수 있는 반면 검무는 전작과 달리 대형 무기에도 장착할 수 있게 되었기에 나름의 밸런스 조정으로 여겨진다.
대검이나 도끼창 같은 대형 무기에 장비하면 2연속 베기와는 달리 선딜이 살짝 더 길어지는 대신 사거리는 길고 경직도 더 강해서 소형 무기보단 대형 무기와 궁합이 더 좋은 편. 물론 소형 무기에 달아도 밥값은 톡톡히 하는 효자 전회이다. 특히 대형무기급 사거리를 지닌 긴이빨의 경우, 회전베기가 너프 먹은 현재는 거합과 함께 가장 편하고 강력히 쓸 수 있는 전회로 꼽힌다.
한편 대형무기 중에서도 유독 도끼창에 달면 다른 대형무기와는 달리 소형 무기와 같은 속도로 시전된다. 그러면서 대형무기급의 출혈치와 경직을 챙길 수 있어서 도끼창과 궁합이 매우 좋다. 검무를 달 수 있는 무기들 중 리치도 가장 길어서 맞추기도 편한 건 덤. 도끼창 포함 대형 무기로 쓰면 기사몹은 물론 흉조도 추가타까지 다 맞아줄 정도로 경직이 높아서 잡몹구간에서 평타처럼 써대면서 말 그대로 여포질을 할 수 있다.
2.9. 거합
| 거합 居合 | Unsheathe | 소비 FP | - (10 / 15) | |
기본 장착 무기 | 타도 긴 이빨 | 파생 기술 | 순간의 달그림자 - 명도 월은 | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 전투 기술 「거합」 갈대의 땅 검객에 전해지는 전투 기술. 도신을 칼집에 넣고 허리춤에서 조용히 들며 일반 공격 및 강공격으로 고속 참격으로 잇는다. 도에 사용 가능. | ||||
획득 방법 | 림그레이브 아길 호수 남동쪽 아래 호수 한가운데 검은 스카라베 처치 시 획득 가능. |
약공으로 넓고 빠르게 가로로 베는 공격을, 강공으로 수직으로 크게 내려베는 도 전용 전기.[8]
시전 시 검을 집어넣은 채로 대기하다가 약공격시 무기 대미지의 195%와 300%의 그로기 대미지를 주는 횡베기를, 강공격시 무기 대미지의 245%와 600%의 그로기 대미지를 주는 종베기로 잇는다. 도에만 장착 가능한 전회이므로 거합 약공격의 그로기 수치는 15, 강공격의 그로기 수치는 30으로 고정이다. 납도 중에도 이동속도가 느려질 뿐, 이동은 가능하다.
빠른 발동에 전진 거리까지 있어서 맞추기 좋고 특히 강공격이 재빠른 시전 속도에 비해 대미지와 경직치, 그로기 대미지 모두 높아서 어떤 상황이든 밥값을 하는 고성능 전회이다. 전작과 비교하면 패링 기능이 사라진 대신 딜과 그로기에 더 치중되었다고 볼 수 있다.
PVP, 그러니까 투기장(결투)에서 활용할 때, 거합에 숙련된 유저라면 거합 약공 쓰다가 페이크 공격으로 거합 강공을 쓰는걸 추천한다.
캐릭터 기준으로 잡았을 때, 거합 약공은 2보 앞으로 고속 참격(가로베기)을 시전하고, 거합 강공은 3보 앞으로 고속 참격(세로베기)를 시전하는데,
여기서 거합 약공은 구르기 캐치, 근거리 선딜, 후딜 캐치가 가능하고, 거합 강공은 거합 약공으로 맞히기 살짝 애매할때 쓰기 좋고,
상대가 거합 약공에 익숙해 질때 거리 재고 날리기 좋다.
하지만 여기서 주의할 점이 있는데 거합 강공은 세로베기이다 보니 상대가 좌우로 구르면 피하기 용이하다는 단점이 있기 때문에 이것을 보완하는게 거합 약공이다. 암튼 결투에서 거합 강공만 계속 쓰다가 쉽게 파훼 당할 수 있으니 주의바란다.....
비슷한 성능의 준비자세와 비교하면 그로기 대미지는 비교적 낮은 대신 선후딜이 짧아 사용하기가 더 편리하다. 출혈과 함께 카타나가 직검을 제치고 새로운 국밥무기로 등극하게 해준 1등공신.
2.10. 대상단 ◇
파일:전회「대상단」.png | 대상단 大上段 | Overhead Stance | 소비 FP | - (8 / 10) | |
기본 장착 무기 | 대도 | 파생 기술 | - | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 전투 기술 「대상단」 머리 위로 높게 검을 올리는 전투 기술. 일반 공격은 파고들며 내려베기 강 공격은 연속 내려베기로 파생한다. 대형 도에 사용 가능. | ||||
획득 방법 | 그림자의 땅 필드 보스 영혼 불꽃 용 앞의 시체에서 획득. |
DLC에서 추가된 '대형 도' 카테고리의 기본 전투 기술. 전회 상태로의 획득은 필드 루팅하는 '대도'에서 분리하면 된다. 특이하게도 기본 전투 기술과 동일한 전투기술이 부여되어 있다.
성능 자체는 애매한 편. 대형무기의 전회는 경직과 그로기 데미지를 보고 쓰는 것이 일반적이지만, 대상단의 경직치 자체는 평범한편이라 경직 자체는 줄 수 있으나, 만약 흉조 정도의 중형 엘리트가 슈퍼아머를 걸기 시작하면 대처할 수 없으며, 그로기 수치가 매우 낮은 편이라[9] 1-2타만 우겨넣는 걸론 폭딜을 넣는 상황이 잘 나오진 않는다. 타수당 성능이 애매하기 때문에 조금 더 빠르지만 1타 시전인 전기 약공보단 연타를 먹일 수 있는 강공이 PVE에서 더 실전성있는 모습을 보인다. 특히. 직접 공격 연타라는 특징상 1회 풀히트로 유익검류 등 연타 버프를 곧바로 터뜨릴 수 있어서 이쪽을 위주로 쓰게 된다. 문제는 그나마도 전기 자체의 강인도가 대형 치고 없는 수준이라 적의 빈틈을 확실히 찔러 쓰지 않으면 맞추지도 못하도 넘어지는 게 부지기수가 된다.
대형 도의 전용 전기라는 특성상 도 전용 전기인 거합과 비교하게 되는데, 도 전용전기인 거합 강공격의 빠른 단타와 강한 그로기 데미지에 비교하면 대상단은 공속도 느리고, 그로기 데미지도 거합의 60%정도 밖에 안되어서 차이가 크다.[10] 굳이 따지자면 대상단 강공격이 거합 강공의 열화판을 3연타로 먹이는 느낌인데, 범용성은 떨어지고 숙련도도 필요하지만 다 들어가면 거합보단 강한 만큼 나름의 차별점은 있는 셈.
여담으로 전투 기술의 모션이 세키로의 아시나류 일문자와 매우 닮아있다.
2.11. 퀵스텝
파일:전회「퀵스텝」.png | 퀵스텝 クイックステップ | Quickstep | 소비 FP | 3 (- / -) | |
기본 장착 무기 | {{{#!folding [펼치기 • 접기] | 파생 기술 | 사냥개의 스텝 | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 전투 기술 「퀵스텝」 날렵함과 교란으로 싸우는 자들의 전투 기술. 좌우로 재빠르게 스텝 이동한다. 타깃 고정 상태라면 돌아 들어간다. 모든 근접 무기에 사용 가능. | ||||
획득 방법 | 베르나르에게서 800룬을 주고 구매할 수 있다. |
시전 시 전방으로 스텝을 밟으며 이동하며, 이동중 30프레임[11] 동안 무적상태가 된다.[12] 락온 시 좌우나 후방으로 스텝을 밟을 수 있으며 락온 상태에서 적을 앞에 두고 좌/우 방향키와 같이 입력하면 상대의 뒤쪽으로 빙 돌아 들어가는 기능이 있다. 다만 스텝만 연속으로 시전할 경우 2번째 스텝부터는 무적 판정이 크게 약화되는 단점이 있다. 퀵스텝 직후 약공격을 하면 구르기 약공격이 나가는데, 특이 사항으로 락온 상태에서 전진 이동키 없이 후방/측방 스텝을 밟고 약공을 쓰면 구르기 공격이 아닌 백스텝 공격이 나가게 된다. 이건 사냥개 스텝도 동일한 부분이며 백스텝 공격은 전진 거리가 길지만 선딜레이 또한 훨씬 길기 때문에 초근접 상태에선 빈틈이 매우 커지므로 내가 원하는 모션이 발동할 수 있도록 신경써줘야 한다.
구르기보다 고작 4프레임 더 긴 무적시간 때문에 왜 아까운 전회칸과 FP를 소모해야하냐는 의문이 들지도 모른다(특히 PVP에서는 밸런스조절상 구르기보다도 무적시간이 구르기보다도 짧아진다). 그러나 퀵스텝의 존재가치는 구르기보다 선딜과 후딜이 확연하게 더 짧다는 것에 있다.
따라서 모션의 선후 딜레이가 긴 무기들에게 굉장히 중요한 전기로 작용한다. 특히나 엘든 링의 보스와 준보스급 엘리트 몬스터들이 강인도·공격속도 측면에서 느린 무기들에게 절망적으로 강력한 편인데 그들 상대로도 느린 무기가 프레임 이득을 얻게 해주는 몇 안되는 기술이기에 소울 시리즈처럼 구르기나 스텝 등의 회피 기술을 이용한 근접전 위주로 플레이하기를 원한다면 퀵스텝이나 사냥개의 스텝 전회를 장착해 주는 것이 좋다. 소모 FP가 3으로 가장 낮은 편이기 때문에 정신력을 거의 찍지 않는 한 방 특화 특대무기 빌드를 비롯한 순수 전사형 빌드에 채용하기에도 매우 좋다.
또한 구르기 후 약공(롤공) 모션의 선후 딜레이가 특히 짧은 무기들과 함께해도 좋은 시너지를 보여준다. 역수검을 예로들면 구르기 후 평타의 선딜과 후딜이 게임 내에서 가장 짧은데, 여기에 퀵스텝까지 붙여주면 딜레이가 아예 없는 듯한 속도로 평타-스텝회피-평타-스텝회피 의 무한 연계가 가능해져 안정성이 매우 높아진다. 다른 웬만한 무기 세팅으로는 평타를 끼워 넣을 수 없는 보스 패턴의 사이사이에도 스텝-평타-스텝으로 틈새딜을 넣을 수 있게 되므로 보스전의 양상이 보스와의 패턴 눈치싸움에서 더 스타일리쉬한 액션 게임으로 바뀌는 듯한 경험을 할 수 있다.
- 1.06 패치로 연속 사용 시 각각의 발동 시간 간격이 짧아지고 적에게 락온 시 적 주변을 더 잘 회전할 수 있도록 바뀌어 사냥개의 스텝과 차별화될 만한 특성이 강조되었다. 퀵스텝과 사냥개 스텝이 가벼운 무게일 때 더 먼 거리를 이동할 수 있도록 바뀌었지만, 연속으로 사용 시 회피 성능이 크게 낮아지는 너프를 받았다.[13]
2.12. 사냥개의 스텝
| 사냥개의 스텝 猟犬のステップ | Bloodhound's Step | 소비 FP | 5 (- / -) | |
기본 장착 무기 | 사냥개의 발톱 | 파생 기술 | 없음 | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 전투 기술 「사냥개의 스텝」 순간 모습을 감추고 스텝 이동하는 전투 기술. 고속이며 이동 거리도 길다. 타깃 고정 상태라면 돌아 들어간다. 모든 근접 무기에 사용 가능. | ||||
획득 방법 | 그레이오르의 용총 - '렌의 마술사탑' 북쪽 돌다리에서 스폰되는 밤 기병 처치 시 획득 가능. |
일명 개스텝. 퀵스텝에서 회피 성능이 더욱 강화된 전투 기술로 더욱더 먼거리를 32 프레임 회피[14]를 통해 더 안전하게 이동한다. (심지어 너프 전에는 무적이 무려 40프레임이었다.) 발동하면 잠시간 사용자의 모습이 투명해졌다가 다시 나타난다. 다만 그렇다고 해서 개스텝이 모든 면에서 퀵스텝의 상위호환인 것은 아니다. 회피 후 빠르게 반격을 하고자 한다면 퀵스텝을, 회피 자체를 확실하고 안전하게 하고자 한다면 개스텝을 채용하는 것이 추천된다.
퀵스텝보다 살짝 긴 무적시간, 훨씬 먼 이동거리, 투명화 덕분에 근접전의 단점을 순식간에 상쇄 가능하다. 퀵스텝과 마찬가지로 모션의 선후 딜레이가 긴 무기들에게 굉장히 중요한 전회다. 모션 전체에 무적이 달려 있으며 FP가 없어도 사용은 가능하나 무적 시간이 없어지고 투명화도 사라진다. 엘든 링은 구르기와 달리기가 같은 키로 배정되어있어 구르기의 발동 타이밍이 버튼을 누른 시점이 아닌 뗀 시점에 구르기 때문에, 버튼을 누르자마자 즉각적으로 회피할 수 있는 퀵스텝과 사냥개의 스텝의 무적 시간 체감이 상당히 크게 다가온다. 방패를 쓰지 않는 빌드라면 개스텝을 채용하는 순간 높은 안정성을 확보할 수 있다.
사냥개의 스텝을 앞으로 쓰거나 사용 후 방향 입력 없이 약공 키를 누르면 제자리에서 구르기공격 모션이 나가지만, 적을 락온한 상태에서 스텝을 뒤나 옆으로 쓴 후 앞 방향 이동키를 누르면서 약공을 치면 백스텝(제자리 회피) 후에만 사용 가능한 추격베기 모션이 나간다. 추격베기 모션은 무기 종류를 불문하고 앞으로 상당한 거리를 전진하면서 공격하기 때문에 개스텝의 긴 이동거리로 인해 필요 이상 거리가 벌어졌어도 이를 다시 좁히며 공격할 수 있다. 이는 특히 단검처럼 리치가 짧은 무기를 사용할 때 매우 유용하게 활용된다.
연속 스텝시 방향 버그가 있다. 첫번째로는 달리기와 개스텝 병행 컨트롤시 버그가 있는데 달리는 와중 적의 반대 방향으로 개스텝을 2연 시전시 2회째는 방향 버그가 걸리면서 적 방향으로 스텝을 밟는 문제가 생긴다. 특히, 러닝 중이라면 적과 거리재기를 하고 있다는 뜻인데 빠르게 거리를 벌리다 역으로 거리가 좁혀지는 치명적 상황이 발생할 수 있으니 주의. 두번째로는 횡스텝시에도 연속 스텝시 반대 방향으로 스텝을 치는 문제가 있다. 참고로 백스텝은 같은 컨트롤에서 버그가 발생하지 않는데 아무래도 개스텝의 순간이동 판정에 계산 버그가 있는 것으로 추정된다.
근접캐의 희망이자 특대 쌍수 점공 메타의 필수요소이기에 PVE PVP가리지 않고 즐겨 쓰인다. 적의 공격을 긴급 회피하면서 이동할 수 있으므로 개스텝 유무에 따라 근접전 난이도가 판이하게 차이가 나게 된다. PVE에서는 퀵스텝처럼 강제적으로 느린 구르기가 시전되는 늪지에서 매우 유용한데, 탐험하는데 매우 성가신 부패늪과 같은 지역을 빠르고 쉽게 돌파가 가능하게 해주는 기술이다. 영마를 타지 못하는 지역에서 늪을 도하하기에 가장 좋다. 화산관 용암구역이 대표적인 예. 참고로 2회차부터는 늪지대 페널티가 사라지므로 1회차에 만들어둔 스왑용 개스텝은 다른 무기에 붙여 활용하자.
원거리전으로 싸우는 순수 마술사들과 신앙캐들도 회피용으로 유효하게 써먹을 수 있다. 특히 이쪽은 주력 딜링 수단이 마술이나 기도이기 때문에 공격용 전기 의존도가 매우 낮아 스텝의 효과를 편하고 온전하게 발휘할 수 있다. 게다가 지력/신앙 캐릭터들은 코옵을 위해 레벨 고정 플레이를 할 경우 지구력에 투자할 스탯이 매우 부족하다보니 중갑을 껴입기 힘들어 방어력이 낮을 수밖에 없는데, 개스텝의 경우 중량상한이 가볍건 무겁건 관계없이 성능이 동일하기 때문에 중량 초과를 아슬아슬하게 넘기기 직전까지 무거운 갑옷을 어거지로 껴입을 수 있어 방어력 확보에도 간접적으로 큰 도움을 준다. 물론 이럴 경우 모든 회피 동작을 구르기가 아닌 개스텝으로 대체해야 하다보니 fp소모의 압박이 커지지만, 지력/신앙 캐릭의 경우 마술과 기도를 적극적으로 쓰기 위해 정신력에 스탯을 상당량 투자하는 게 정석인지라 여타 근딜빌드보다 푸른 성배병의 효율이 매우 높기 때문에 크게 문제가 되진 않는다.
특대 쌍수 점공 빌드에 있어 최적이자 필수에 가까운 전기인데, 특대 쌍수의 단점인 적에게 접근하기 힘든 점, 치고 나서 빠지기 힘든 점, 방패가 없어서 구르기에 의존해야 하는 점을 모두 상쇄하며 생존력과 안정성을 크게 보완할 수 있다. 그레이트 소드나 거인부수기가 각광받는 것도 쌍수 개스텝으로 접근해 점공을 먹이고 눈치봐서 빠르게 빠지는 것이 가능하기 때문. 개스텝 없는 특대쌍수점공은 그저 하이리스크 하이리턴으로, 구르기 신컨에만 의존해야 돼서 빈틈만 많고 선후딜 때문에 죽기만 쉬운 예능빌드였겠지만 개스텝의 존재로 실전성을 넘어서 근접의 기본기가 되었다고 볼 수 있다.
DLC 출시 이후 회피형 전기가 몇몆 등장했고 일부는 공방일체를 컨셉으로 잡기도 하는 등 차별화가 되었으나 오로지 회피만 보고 쓰겠다면 여전히 사냥개의 스텝이나 상기된 퀵스텝 쪽이 유용하다. 회피 프레임, 거리, 방향전환의 용이성 등 방어적인 성능이 좋아서 공방일체형 회피 전기와는 느낌 자체가 많이 다르기 때문. 특히 가이우스의 돌진이나 DLC 최종 보스의 몇몇 패턴은 구르기로 회피하기가 상당히 빠듯한데 개스텝을 채용하면 아주 안정적으로 피할 수 있다.
[기타]
- 1.06 패치로 이동거리와 연속사용 시 무적 프레임이 너프되었다. 이에 더해, 퀵스텝과 동일하게 가벼운 무게일 때 더 먼 거리를 이동할 수 있도록 바뀌었으며 연속 사용 시 성능이 하락하는 디버프를 받았다.[15] 이동 거리가 하락한 덕분에 훨씬 더 느려진 것 같은 느낌이 드는 것은 덤. 너프전엔 웬만한 공격들은 개스텝 스팸질만으로도 피할 수 있었지만 이젠 좀 더 신중하게 써야 한다. 하지만 여전히 PVE에서 보스 패턴을 한번씩 피해주기엔 최적의 전회. 패치 전에는 잡몹구간 같은 경우 대충 개스텝만 연타하면서 지나가면 프리패스로 스킵이 가능했지만 현재로서는 그런 용도로 쓰기엔 무적시간도 짧고 연타하면 성능도 떨어지므로 그냥 구르기랑 큰 차이도 없다.
- 개스텝은 퀵스텝보다 이동 거리가 길어서 늪지대 같은 곳에서 이동기로 자주 쓰이는데 개스텝도 FP가 바닥나거나 요구 스탯을 충족하지 못한 무기에 부여해서 쓰면 이동 거리가 줄어든다. 이동을 위해서라면 FP를 소모하는 스텝이 나가게 잘 준비해 놓자.
2.13. 안개의 맹금
| 안개의 맹금 霧の猛禽 | Raptor of the Mists | 소비 FP | 6 (- / -) | |
기본 장착 무기 | 없음 | 파생 기술 | 없음 | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 전투 기술 「안개의 맹금」 몸을 낮춰 순간 모습을 감추는 전투 기술. 공격을 받으면 맹금의 깃털이 생겨나 순식간에 하늘로 난다. 모든 근접 무기에 사용 가능. | ||||
획득 방법 | NPC 유라 퀘스트 수행 중 마술학원 레아 루카리아에서 피 묻은 손가락 까마귀 산의 암살자 처치 시 획득 가능. |
사용 즉시 몸을 숙여 자세를 낮추며 그 자세에서 공격을 받으면 받은 대미지를 무효화하고 빠르게 공중으로 도약한다. 이후 점프 공격으로 연계 가능. 자세를 잡는 것은 FP와 스테미나 소모가 전혀 없고 회피가 성공적으로 발동해야지 6 FP를 소모한다. 회피가 발동하는 것에도 스테미나가 소모되지 않으니 FP만 신경쓰면 된다.
회피 대기 상태는 짧게 유지되는 편이지만 발동 자체가 무척 빨라서 공격이 오는 타이밍에 맞게 버튼을 누르기만 하면 대부분 실패 없이 회피가 발동한다. 타이밍만 맞추면 회피가 되므로 다른 요소를 신경 쓸 필요가 없어 사용감이 뛰어나다. 회피 후 낮은 도약이 발동하면 바로 점프 공격으로 이어줄 수 있어 쌍수 곡검이나 쌍수 특대 세팅에선 상대의 공격을 흘림과 동시에 주력 공격으로 연결할 수 있는 공방일체의 기술이 된다. 점공 빌드를 탄 유저 입장에선 적의 패턴을 굴러서 피하고 다시 점프해 공격하는 수고로움 없이 회피하면서 점공이 가능해지는 것이니 굉장한 이득을 보는 셈이다. 따라서 점공 빌드에선 대체재를 찾기 힘든 강력한 전회라고 평가받는다.
다만 맹금은 상대의 연타 공격과 잡기 판정의 공격에는 매우 취약하기 때문에 이 부분은 주의해야 한다. 맹금이 발동하고 내려올 때 공격을 너무 많이 맞으면 균형을 잃고 추락하듯이 떨어지는데, 점프 공격이 끊기거나 낙마해버린 것처럼 등으로 떨어져 크게 무방비해질 수 있기에 매우 위험하다. 도약한 뒤엔 어느 정도 강인도 스탯의 슈퍼아머를 받을 수 있지만 당연히 지상에서 공격하는 것보단 슈퍼아머가 훨씬 약하여 장판 틱 대미지 같은 공격에도 쉽게 무력화되므로 쓸 타이밍을 잘 재야 한다. 거기다 잡기 판정의 공격은 흘려내지 못하고 그냥 그대로 붙잡힌다. 따라서 보스전 등에서 맹금을 효율적으로 쓰려면 큰 한 방을 피하거나 적의 콤보가 끝날 때를 노려 쓰는 게 좋다. 일반적인 적들이라면 점공 선빵으로 갈아버리면 되지만 딜찍누가 안 되는 강력한 보스 상대로 막 썼다가는 회피 도약 후 격추당하거나 붙잡혀서 뚜드려 맞고 축복으로 사출당할 수도 있다. 그렇지만 이런 약점만 잘 보완해 준다면 엘든 링 같이 적 패턴의 빈틈을 노려야 하는 게임에서 공방일체의 강력한 무기가 되어줄 것이다.
발동 시 자세가 낮아지는 것 때문에 맞아야 할 공격이 머리 위로 스쳐 지나가서 반격을 하지 못하는 상황이 의외로 자주 생긴다. 그랬을 땐 맹금 모션의 후딜을 구르기나 일반 공격으로 캔슬할 수 있는데 이 일반 공격은 구르기 후 공격과 같은 모션인 앉기 공격이 나간다. 맹금이 발동할 줄 알고 쌍수 모션을 선입력하면 회피 실패했을 때 구르기 평타가 나가서 후딜이 더 길어질 수 있으니 평소에 선입력하지 않고 침착하게 쓰는 연습을 해보자.
또한 안개의 맹금으로 본편 '영웅 묘지'들에서 등장하는 거대 전차의 몸통 박치기나 DLC 지역 지하 묘지들의 내려오는 가시 천장의 공격을 완전히 무시할 수 있다. 일반적인 구르기나 퀵스텝 같은 회피 판정 기술, 전회 '무적'의 무적 판정 등은 이런 함정들에게 통하지 않아서 매우 위협적인데, 맹금의 '공격 무효' 판정으로는 이런 공격을 흘릴 수 있으니 맹금을 단검 같은 부무장에 부여해 놓고 상황에 맞게 사용하면 게임이 훨씬 수월해진다.
세키로의 닌자 도구 안개 까마귀를 셀프 오마주한 기술이다.
2.14. 짐승의 포효
| 짐승의 포효 獣の咆哮 | Beast's Roar | 소비 FP | 10 (- / -) | |
기본 장착 무기 | 없음 | 파생 기술 | 없음 | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 전투 기술 「짐승의 포효」 짐승과도 같은 포효로 공기를 가르며 그것을 탄환 삼아 전방에 쏘는 전투 기술. 모든 근접 무기에 사용 가능. | ||||
획득 방법 | 짐승 사제에게 사근을 4개 바칠 시 획득 가능. |
룬베어가 거리가 멀어지면 사용하던 그것. 포효하여 110%의 고정 물리피해와 6의 고정 그로기 대미지를 입히는 투사체를 발사한다. 이 공격은 스테이터스상의 공격력에 영향을 받지 않고 무기 강화에 따라 달라지며 예리 변질 시 강해진다. 포효의 메달리온에 강화되며, 알렉산더의 파편/전사항아리 파편의 효과와 중첩된다.
대미지, 사거리, 탄속, 판정, 발동속도 모두 좋은 편이라 PvP에서 근접 전사 플레이어가 자주 사용한다. 주문이나 화려한 전회를 사용하지 않다가 공기탄을 기습적으로 날리면 상대는 어이없게 막타를 허용한다.
포효 시리즈 중에선 유일하게 기본 변질 속성이 중후가 아닌 예리다.
2.15. 짐승 발톱 공격 ◇
파일:전회「짐승 발톱 공격」.png | 짐승 발톱 공격 獣爪撃 | Savage Claws | 소비 FP | 13 (- / -) | |
기본 장착 무기 | 짐승 발톱 | 파생 기술 | - | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 짐승처럼 낮게 도약한 후 좌우 손톱으로 격렬하게 적을 베어가르는 전투 기술 짐승 발톱에 사용 가능. | ||||
획득 방법 | 그림자의 땅 필드 적대 NPC 짐승발톱 로거 처치 시 획득. |
DLC에서 추가된 '짐승 발톱' 카테고리의 기본 전투 기술. 전회 상태로의 획득은 NPC 처치 후 획득하는 '짐승 발톱'에서 분리하면 된다. 특이하게도 기본 전투 기술과 동일한 전투기술이 부여되어 있다.
짐승 발톱들의 기존의 강공의 모션과 비슷하지만 준수한 정도의 네발로 내려 서는 선딜 후 강공과 비슷한 방향에 더 빠른 속도에서 연속으로 넓게 휩쓸며 추격하는 4연타와 1번의 올려치기, 그리고 마무리 강한 내려찍기로 이루어져있으며, 짐승 발톱 자체의 비교적 느리고 선딜과 후딜이 길어 쓰기 어려운 강공격을 완벽히 대체해줄 수 있지만 다른 짐승발톱의 모션과 마찬가지로 6연타의 긴 모션이 단점이다. 그래도 시전시 도약 거리가 길어 거리싸움에도 유용하면서 움직이는 적을 추적하는 성능 역시 좋으며 슈퍼아머를 받지 않고 있는 기사형 적들에게도 경직을 걸 수 있는, 그러면서 상태이상 축적에도 좋은 연타를 짐승발톱의 약공만큼 빠르며 강공 모션 강하게 때려넣을 수 있다. 여러모로 짐승 발톱 특유의 공격적인 플레이를 더욱 강력하게 만들어주는 전회.
말레니아와 같이 일반 상태의 강인도가 낮은 상대로 좋은 전회로, 예시로 든 말레니아는 6번 다 맞아준다. 피 변질 후 슬라임과 전회만 계속 쓴다면 편하게 진행할 수 있다.
2.16. 짐승의 급습 ◇
파일:전회「」.png | 짐승의 급습 獣の急襲 | Raging Beast | 소비 FP | 7 (- / 7) | |
기본 장착 무기 | 없음 | 파생 기술 | - | |
무기에 속성과 전투 기술을 부여 가능한 전회. 속성은 「예리」, 전투 기술은 아래와 같다. 짐승처럼 재빠른 스텝 후 높이 뛰어 상공에서 적을 베어 가르는 전투기술. 스텝 방향은 전후좌우로 제어할 수 있으며 강 공격으로 추가 공격으로 이을 수 있다. 짐승 발톱에 사용 가능. | ||||
획득 방법 | 보니의 마을 통과 후 '마을로 이어지는 흔들다리' 축복 북동쪽에 있는 순간이동 스카라베에서 획득. 원거리 기술로 처치하면 쉽게 얻을 수 있다. |
DLC에서 추가된 '짐승 발톱' 카테고리의 전투 기술. 보니의 마을을 북동쪽으로 통과 이후 발견하는 '마을로 이어지는 흔들다리' 축복 뒤의 길에서 우측 늑대무리와 전투를 숲 안쪽으로 이어가면 순간이동을 하는 스카라베를 쉽게 발견할 수 있다.
퀵스텝과 비슷한 성능의 빠른 회피 후 공중으로 도약 후 락온한 상대를 향해 내려찍는 공격을 한 뒤 강공격으로 다시 공중으로 뛰어오르며 1회 회전 공격 후 강하게 내려 찍는 공격으로 연계할 수 있다. 시전시 퀵스텝의 빠르고 강력한 회피 효과와 이 후 체공의 시간이 일반 점프와 비슷하게 상당히 긴 편이기에 여러 땅바닥을 내려 찍는, 점프로 피할 수 있는 공격에 쉽게 대응할 수 있다. 그리고 연계 첫 회전을 제외하면 기사형 적들에게도 경직을 어느 정도 거는 편이기에 일반 필드에서도 사용감이 나쁘지 않다. 다만 연속 사용이 되는 퀵스텝이나 사냥개스텝과 비교하면 락온을 푼 뒤 거리를 벌리는 방법 이외의 회피기로서는 유틸성이 떨어진다.
여전히 짐승 발톱 무기군 특유의 공격 일변도인 모션이라는 점에서는 변함이 없지만 짐승 발톱 공격 전회 보다는 좀 더 안정적인 플레이를 할 수 있게 해준다.
2.17. 관통 투척 ◇
투척검 전용 전기. 옛 운철의 대장장이 유적 주변 혼종들 근처의 폭발하는 스카라베 처치 시 획득.유일한 투척검인 유문 단검의 기본 전기와 동일하며 유문 단검은 전기가 장착되지 않은 상태로 입수할 수 있다.
대미지는 같은 강화 레벨대비 강화 사격과 비슷하지만 활과 비교하면 사거리가 짧고 조준 사격으로 헤드샷을 노릴 수도 없다. 그리고 관통 투척은 몹을 관통한다는 것이지 방패에는 막히며 몹이 일자로 늘어선 경우는 거의 없다보니 그걸 노리고 사용할 수도 없다. 또한 곤충실과는 달리 히트수 제한이 1회라서 대형몹에게 다단히트도 노리지 못한다. 폴링용으로도 그냥 소모템 투척검이 빠르고 사거리가 길기 때문에 1.12버전 기준으로는 성능이 매우 낮은 전투 기술이다.
2.18. 산탄 투척 ◇
투척검 전용 전기. 테울의 대장장이 유적 근처 비늘 혼종 머리 위에 매달려있는 스카라베 격파로 획득 가능. 상단의 관통 투척과 비교해보면 훨씬 사용처가 많다. 일단 부채꼴로 투척검을 한번에 던진다는 특성 덕에 중거리에서 광역 견제를 때리기 좋고 인원당 1회 히트 제한이 없어서 샷건 마냥 근접해서 때리면 투척검치고 대미지가 높고 다른 전투 기술들과 비교해도 높은 축의 대미지를 낼 수 있다. 선딜레이도 준수한 편에 속해서 근접전에서도 적당히 히트앤 런이 가능하고 투척검 평타와 달리 약경직도 줄 수 있어서 의외로 취약점이 되는 엘리트 몬스터전 상대로도 준수한 성능을 뽑낸다.다만 아쉬운 점은 투척검 전기라서 컨셉 플레이할 게 아니면 기존 주력무기까지 버리며 이걸 채용하기엔 애매하다. 평타처럼 펑펑쓰다 FP 관리가 안될 수 있으니 만약 사용한다면 최소한 지속 FP 탈리스만을 착용하는 것이 좋다. 유문 단검 자체는 상태 이상 변질을 해도 단검급으로 누적치가 낮지만 공속은 단검보다 느리기에 평타로는 상태이상을 걸기 힘들지만 산탄 투척으로는 보스급 상대로도 2~3방이면 출혈이 터질정도로 잘 걸린다. 다만 출혈 변질을 해도 신비를 60가까이 찍지 않는 이상은 밤의 손톱의 기본 출혈 누적치가 높기에 그것만 보고 사용한다면 밤의 손톱을 사용하는 것이 낫다.
[1] 한 번의 입력으로 여러 번 때릴 수 있는 기술들이 상태이상 축적치가 타격당 70%씩만 들어가는 것.[2] 연속으로 때리는 것에 능한 기술들이 상태이상 축적치가 타격당 70%만 들어가는 것. 쌍수 공격 무브셋, 전투기술 연속 찌르기 등에 적용된다.[3] 방패를 관통한다는 것이 「엄니 찌르기」처럼 가드 무시를 뜻하는 것은 아니며, 관통 찌르기가 방패 가드에 막힌 판정인 경우, 대방패와 파르티잔을 든 고드릭 기사를 예로 들면 방패 가드 모션이 정확하게 나오며 가드 카운터까지 사용한다.[4] 사자베기의 강제 넉다운에 가려져서 그렇지 사자베기와 관통찌르기는 배율이 같아서 둘다 달리는 무기면 강인도 감쇄력도 동일하다.[5] 참고로 가벼움/중간무게 구르기의 무적프레임은 26프레임이다[6] 전투 기술 「속참」에서, 다른 플레이어에 대한 위력과, 베는 진공 부분이 명중했을 시의 대미지 모션을 하향 조정.[7] 전투기술 대미지를 높히는 탈리스만이 있어야 평타보다 살짝 높아진다.[8] 명도 월은의 전기도 모션을 공유한다. 다크 소울 3의 벌어진 검의 검기를 날리던 약공 전기와 같은 모션이다.[9] 약공격 200%, 강공격 풀 히트시 400%인데 경직만 보고 쓴다는 연속찌르기의 그로기데미지가 380%다.[10] 대형 무기는 그로기 수치에 보너스가 있긴 하지만 해봤자 10% 정도라 차이가 크게 나진 않는다.[11] 60FPS 기준[12] 참고로 가벼움 및 중간무게 구르기의 무적프레임은 26이다.[13] 연속 시 회피 성능 너프는 PvP에서의 밸런스 조절 때문이라는 것이 중론이다. 이전에는 PvP의 전투가 이 스텝류 전회들 때문에 재미없고 늘어지기만 해서 짜증난다는 식의 불많이 많았었기 때문이다.[14] 1초를 60프레임으로 나눴을 때 32프레임 동안 회피 판정이라는 뜻.[15] 사냥개의 스텝의 경우 그 특징 때문에 PVP에서 플레이를 재미없게/짜증나게 만드는 OP전회라는 의견이 엘든 링 커뮤니티들에서 지속적으로 나왔으며, 1.06 패치의 다른 밸런스 조절과 마찬가지로 사냥개의 스텝의 변화도 이러한 PVP 밸런스 관련 의견들을 프롬에서 반영한 결과로 보인다.
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