최근 수정 시각 : 2025-10-15 00:49:52

어쌔신 크리드: 유니티/평가


1. 개요2. 발매 전3. 발매 직후
3.1. 호평
3.1.1. 그래픽3.1.2. 파쿠르와 잠입 플레이3.1.3. 그 외
3.2. 혹평
3.2.1. 게임 플레이 전반3.2.2. 전투와 액션3.2.3. 스토리, 설정, 캐릭터3.2.4. 최적화3.2.5. 게임 외적인 부분들3.2.6. 글로벌 반송 사태
4. 이후의 평가5. 기타

1. 개요

어쌔신 크리드: 유니티의 평가에 대해 담은 문서.

2. 발매 전


E3 2014 월드 프리미어에서 공개된 CG 트레일러와 게임 플레이 트레일러의 공개에 대한 유저들의 반응은 매우 긍정적이었다. 참고로 이때의 트레일러로 유비소프트는 당시 역사상 주가 최고치를 찍었다.

혁명적인 수준의 그래픽과 화려한 파쿠르 액션, 프랑스 혁명이라는 매력적인 배경, 입이 떡 벌어지는 수준의 도시 크기와 그 도시를 꽉꽉 채운 정신나간 수준으로 많은 NPC들은 당연히 게이머들의 큰 기대를 샀다. 전투를 좀 더 어렵게 만들었다는 점도 기존 시리즈들의 전투가 과하게 쉬웠기 때문에 호의적인 반응을 보였으며, 전작들에서 유저들의 혈압을 올렸던 '미행 미션'의 단점을 보완하고, 전투에 조금 더 무게감을 줬다는 정보에 많은 유저가 기대를 걸었다.

8월 28일에는 11월 11일로 출시를 연기한다고 발표했다. 베타테스트 때 멀티 쪽에서 문제가 발견됐다는 듯.

PC판 이식은 유비소프트 키예프 스튜디오가 담당하게 되었다. 키예프 스튜디오는 PC판의 개적화와 산더미같은 버그 문제[1]로 악명이 높은곳이기도 하며 어쌔신 크리드 시리즈는 2편부터 PC판 이식을 담당하는 스튜디오이기도 하다. 유비소프트는 PC판 최적화에 더 신경쓰겠다는 입장을 밝혔으나, 결국은 우려대로 온갖 버그와 개적화로 무장한 PC판이 튀어나오고 말았다.

3. 발매 직후

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/assassins-creed-unity|
70
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/assassins-creed-unity/user-reviews|
5.1
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/assassins-creed-unity|
72
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/assassins-creed-unity/user-reviews|
5.1
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/assassins-creed-unity|
70
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/assassins-creed-unity/user-reviews|
5.9
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기준일:
2024-03-11
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평론가 평점]]
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평론가 추천도]]
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유저 평점]]



IGN은 아름다운 파리 전경, 부드러운 파쿠르, 훌륭한 CO-OP 미션, 샌드박스 암살 시스템들을 긍정적으로 보면서도, 부족한 스토리와 세련되지 못한 스텔스를 감점 요인으로 꼽았다. 이 때문에 어쌔신 크리드 팬이 많은 IGN 리뷰어들에게도 7.8점 밖에 받지 못했다. #

GameSpot에선 넋을 빼놓을 정도로 멋진 파리와 샌드박스 스타일의 미션 시스템에 호평을 주었지만 아르노와 엘리즈의 설득력 없는 교감과 스토리에서 부정적인 평가를 내려 평점 7점을 받았다. #

메타크리틱은 더 처참하다. PS4 70점, Xbox One 72점, PC 70점 평균 70.6점이라는 시리즈 사상 최악의 점수를 기록했다. 같이 나온 전세대기 작품인 로그보다도 평점이 낮다. 특히 PC판의 경우 유저 평점이 2.0점을 기록하고 있는데, 이는 심하게 혹평받았던 와치독이나 심즈 4와도 비교를 불허할 만큼 낮은 점수고 심지어 심시티 2013보다도 0.3점 가량 낮다.#

코타쿠는 '1편 이후로 가장 실망한 작품'이라며 '게임을 왜 플레이하는지 이해할 수 없다'고 대혹평을 남겼다. #

즉 그래픽과 파쿠르만큼은 발매 전 최고치를 달리던 기대에 부응했지만, 게임 진행이 불가능할 정도의 너무나 심각한 발적화와 버그들, 그리고 후술할 스토리의 문제로 인해 유저/평론가를 막론하고 큰 비판을 받았다.

3.1. 호평

3.1.1. 그래픽

그래픽 하나는 당대 게임들을 전부 씹어 먹을 정도로 차원이 다른 수준을 자랑한다. 특히 아름다운 파리의 전경을 와이드 뷰로 540도 돌려 보여주는 맵 동기화 방식과, 황홀할 정도로 아름다운 성당 및 궁전의 내부 장식은 이후 시리즈에서도 없는 유니티만의 특징으로 자리잡았다.

물론 그 덕에 최적화 이슈가 심하게 발발 했으며 당대 최고 사양인 980TI로도 60프레임 고정이 안되는 미친듯한 발적화를 자랑했다. 2014년에 발매된 게임임에도 2020년대를 기준으로도 쳐도 상당한 퀄리티를 자랑하며, 당시 CG기술을 어줍잖게 게임에 접목 시켜서 최적화가 쓰레기인 것이 아니냐는 말까지 나올 정도로 퍼포먼스 하나는 지금까지도 회자될 정도로 엄청난 충격이었다.

파리의 주요 건축물을 1:1 비율로 모델링 했으며, 당대는 물론 현재까지도 따라올 게임이 거의 없는 엄청난 NPC들의 숫자도 또한 신선한 충격을 주었던 게임이다. 특히 2019년 노트르담 대성당 화재 이후 18세기 당시의 온전한 성당을 볼 수 있는 본 게임이 크게 재조명되어, 성당의 파손을 안타까워하는 네티즌들을 위해 게임을 일시적으로 무료로 풀고 재건 비용에 기부까지 하였다.

수려한 그래픽으로 프랑스 파리를 걷고 뛰고 올라가고 상호작용을 한다는 점 자체는 따라올 게임이 없기 때문에, 굳이 시리즈 팬이 아니더라도 좋은 역사 시뮬레이터라고 생각하면 충분히 구매할 가치가 있는 작품이다. 이는 유니티의 후속작이자 여전히 게임성으로는 좋은 소리를 듣지 못한 신디케이트도 마찬가지. 오리진 이후의 작품들은 게임성은 보다 훌륭해도 배경이 기원전의 고대나 암흑기 중세를 다루기 때문에 허허벌판이나 사막, 숲, 들판만 주구장창 나와서 역사속의 유명한 장소들을 직접 체험한다는 재미는 아무래도 떨어지는 반면, 유니티의 경우 비교적 친숙한[2] 혁명기 시대의 파리를 높은 고증도로 체험이 가능하다는 점에서 충분히 높게 평가 할 만 하다.

물론 출시 당시를 기점으로 기술력이 부족하고 최적화를 위해 LOD 품질이 매우 좋지않아 멀리 보이는 풍경들의 퀄리티가 상당히 떨어지고 팝핑 현상이 매우 심하지만, 그래도 극강 퀄리티의 실사 그래픽 센세이션을 불러일으켜 사람들을 놀라게 했던 게임임에는 틀림 없다. 현재는 최적화를 위해 여기저기 그래픽이 상당히 칼질을 당했지만, 그럼에도 불구하고 14년도 작이라곤 믿기 힘들 수준의 그래픽을 자랑하는건 변치 않는다.

배경 뿐만 아니라 고해상도 텍스쳐와 디테일한 오브젝트, 수풀이나 나뭇가지, 창문에 걸린 커튼 등 사소한 물체 하나하나에도 일일이 들어가 있는 물리 효과 등 적어도 비주얼적인 측면에서는 넥스트젠이라 자칭해도 좋을 만큼 그래픽의 완성도가 높다. 기존 어쌔신 크리드 4편도 그래픽이 좋은 편에 속했는데 이번 유니티는 애초부터 신형 콘솔만을 대상으로 개발된 만큼 기존 시리즈와는 급이 다른 그래픽을 보여준다. 특히 HBAO+에 PCSS(부드러운 그림자)까지 켜면 차세대 광원 및 명암, 그림자 효과가 어우러져 그야말로 실사를 방불케 하는 수준. 물리 엔진 역시 크게 개선되어, 주인공이나 다른 캐릭터들의 옷자락이 자연스레 펄럭이고, 부드럽게 펼쳐지고 흘러내리는 모습이 매우 인상적이다.

컷씬에서 NPC들의 표정 연기도 굉장히 사실적이다. 기쁨, 분노, 놀람 등 감정변화에 따른 표정과 제스쳐 등이 흡사 실제 사람을 보는 듯한 착각이 들 정도. 대사를 말할 때 입술의 립싱크도 굉장히 잘 맞는다. 아마도 성우의 표정 연기를 직접 캡쳐하여 게임 내에 적용한 듯. 메인 시퀀스의 컷신에만 적용된다는 것이 흠이다.

Xbox Series X|S 에서 프레임 가속 기능이 지원되어 60 fps 로 동작된다.

3.1.2. 파쿠르와 잠입 플레이

이전과 이후, 어느 어크 시리즈와 비교해도 가장 부드럽고 화려한 파쿠르 모션을 자랑한다. 파쿠르 동작을 개편해서 전작들에 비해 건물을 오르내리는 속도감이 경쾌해졌고, 1:1 크기로 재현했다는 크고 아름다운 건물들 사이를 자유롭게 뛰어다니는 맛이 좋아졌다. 건물 내부의 디테일한 구현과 외부에서 내부로 자유롭게 드나들 수 있는 자유도는 샌드박스 형식의 장점을 잘 살리고 있다. 특히 주요 이벤트씬이나 컷씬을 제외하고 로딩을 최소화해서 몰입감이 전작들에 비해 높아진 편이다.

암살검 모션도 매우 호평받았다. 암살검 단독 전투는 사라진 대신 암살 모션이 전 시리즈중 가장 다양하고, 또 가장 세련되었다.

이러한 점이 어우러져서, 전면전을 하지 않는 순수 잠입암살 게임으로서의 재미는 정말 잘 살린 게임이다. 전투가 어려워지고 플레이 스타일 전반이 개편됨에 따라 기존의 닥돌보다는 좋으나 싫으나 잠입의 비중이 높아졌는데, 수십대 1의 싸움이 기본인 다른 시리즈와는 조금 이질적이지만 반대로 일반적인 잠입암살 게임들처럼 한번도 들키지 않고, 한번도 맞지 않고 적들의 눈을 피해 숨어다니다가 하나하나 제거해나가는 플레이에 충실하게 따르면 유니티의 장점인 파쿠르 모션과 암살검 액션을 극대화 할 수 있다.

실제로 유튜브에서도 어쌔신 크리드 시리즈의 잠입암살 영상으로는 유니티의 인기가 압도적이고, 많은 장인 플레이어들과 시청자들도 시리즈 중 눈이 가장 즐거운 게임임에 동의한다. 보는 사람 입장에서는 배경과 액션이 굉장히 화려해서 재밌고, 플레이하는 사람은 더 멋있고 완벽한 플레이를 위해 노력하게 되어 파고들 여지가 있다.

3.1.3. 그 외

캐릭터 커스터마이징이 보다 강화되었다. 1편과 에지오 사가는 장비 등급에 따라 체력과 공격력 수치만 단순히 증가하고 켄웨이 사가에서는 장비의 능력치가 거의 의미가 없던 것에 비해, 유니티에서는 장비들이 공격력/방어력/은신/원거리으로 특화되어 장비에 따라 다른 플레이스타일을 지향한다. 무기의 종류도 세분화되었고, 복장 역시 부위별로 다양하게 존재하면서 유저의 선택에 따라 같은 복장이라도 다양한 색상으로 염색이 가능해 캐릭터를 꾸미는 소소한 즐거움이 존재한다.

코옵 모드도 대체적으로 긍정적인 반응을 얻었다. 제작진도 홍보의 전면에 내세울정도로 신경을 쓴 부분이고, 다양한 무기를 조합한 팀플레이를 발휘하는 재미가 쏠쏠한 편이다. 물론 팀웍과는 상관없이 학살자 크리드를 구현하는 경우가 많긴 하지만.. 코옵 모드에서 음성 채팅이 가능한 친구와 함께 연막탄과 팬텀 블레이드 등을 조합하여, 각자 처치할 적을 마크한 다음 신호에 맞춰 다수의 적을 들키지 않고 순식간에 제거할 때의 짜릿한 손맛은 가히 역대 코옵 게임 중 손에 꼽을 만하다.

3.2. 혹평

3.2.1. 게임 플레이 전반

우선 가장 심각했던 문제로, 컷씬에서 NPC들의 얼굴 그래픽이 깨지는 경우가 자주 생겼는데[3] 이게 작정하고 만든 호러게임보다도 불쾌하고 무서워서 크게 욕을 먹었다. 추가 패치로 빠르게 고쳐지기는 했지만 이미 놀랄 사람은 다 놀란 뒤라는게 문제. 어크 시리즈 전체를 통틀어도 최악의 버그로 꼽히며, 당시의 모델링 크러시를 재현한 모드도 존재하는 등(...) 놀림감이 되고 있다. 그 외에도 사람이 허공에 떠있거나 아르노가 군중들을 뚫고 지나가거나 파쿠르하다가 이유 없이 삑사리가 나는 등 가벼운 버그들은 물론이고 공격 키가 안 나가는 등 게임 플레이에 지장을 주는 버그들 역시 여전하며, 이들은 몇번의 패치 이후로도 전혀 고쳐지지 않았다.

출시 전 그렇게 자랑했던, 도시를 가득 매운 터무니 없는 숫자의 NPC들은 참신하긴 했지만 아니나 다를까 어마어마한 래그를 유발해서 욕을 먹었다.
싱글 플레이 미션을 전부 클리어하는 것만으로는 필요한 스킬을 찍는 데 들어가는 싱크 포인트를 전부 모을 수 없어서, 강제적으로 코옵 미션을 플레이해야 한다. 게다가 코옵 미션은 클리어하는 걸로 싱크 포인트를 주는 게 아니라 맵 곳곳에. 그것도 미로 같은 대저택 지하의 레벨 3짜리 잠긴 문 뒤에 있다든지, 팡테온 첨탑 꼭대기에 있다든지 하는 식으로 골때리는 곳에 있는 경우가 대다수라 흩뿌려져 있는 걸 일일이 가서 주워야 한다. 사실 코옵 미션은 혼자서도 가능하고 시간 제한이 있는 것도 아니라 인터넷에서 위치 검색하고 찾으면 그만인 문제이지만, 충분히 불편하게 느낄 수 있다.

3.2.2. 전투와 액션

상술한 암살검 모션을 굉장히 부드럽고 인상적이지만, 그외 무기들의 모션은 호평하기 힘들다. 적들의 피격 애니메이션과 아르노의 공격 및 반격하는 애니메이션이 엇박자로 나오는 것이 비일비재고, 아르노의 공격 속도도 이전 작품들의 주인공과 비교했을 때 느려서 굉장히 답답하게 느껴질 수 있다.

브라더후드 이후 전투가 맥빠질 정도로 쉬워지게 만든 원흉인 반격 살해가 없어진 것 까지는 좋은데, 그 대신 전투를 풀어나갈 다른 시스템적 보완이 전혀 구비되지 않았다. 반격은 적에게 데미지를 전혀 입히지 않게 되었고, 반격 동작이 너무 길어서 적들을 반격하고나서 때리려고 하면 다른 적들이 공격하고, 반격하고 나면 저 멀리서 또 하나가 총 발사직전이어서 회피하는 패턴의 무한 반복을 겪게 된다. 이렇게 적이 쌓이면 도저히 공격할 타이밍 자체가 나오지 않고, 결국 연막을 뿌려 적의 인식을 무효화하고 하나하나 장작패듯이 패는 경우가 많아진다.

또 전작과는 달리 적들이 동시에 공격을 하는데, 전투방식이 애니메이션에 기반해 있기 때문에 적들의 공격 하나하나에 즉각 반응하기가 불가능한 구조다. 특히 처형 모션을 시전할때는 다른 적이 공격해와도 취소할 수도 없다. 다죽어가는 적 하나 부여잡고 멋지게 마무리하려다가 등짝에 칼빵을 맞는 아르노의 모습을 거의 매 전투마다 수 있다.

시대가 발전한 것도 감안 해야하지만, 그놈의 총이 전면전을 거의 불가능하게 만든다. 특히 전작의 인간방패가 사라져서 도저히 적들의 사격을 막아낼 방도가 없다. 물론 적의 사격 알림 표시가 반짝일 때 구르기 키를 눌러 회피하면 되고 이렇게 피하는 것 자체는 그렇게 어렵지 않다. 그러나 그렇게 여유롭게 사격을 파악하고 피하는 것은 두어명과 싸우는 상황에나 가능하고, 쉴 새 없이 들어오는 적들의 공격을 막는 데에 집중하다 보면 놓치기 일쑤. 더구나 그 알림표시가 그냥 나타나지도 않거나, 아예 나타나기도 전에 적들이 사격해버리는 경우가 많다.

한술 더 떠서 총알 회피는 전투 자세를 취하고 있을 때만 가능한데, 이 전투 자세는 전투 상황에 돌입하면 자동으로 취하는 방식이여서 플레이어가 원할 때 회피를 할 수 없다. 문제는 조금 멀리 떨어져서 총을 쏘는 적병은 교전 상대로 인식하지 않는다. 그렇게 되면 적이 아무리 총알을 쏴대도 가까이 가기 전까지 회피할 수도 없으니 빨리 총으로 겨냥해서 쏘거나 얻어맞으면서 도망쳐야 한다. 전투를 피하고 도망가려 해도, 적들이 달리는 자세에서는 회피 기동이 불가능한 아르노의 등에 총알을 박아주기 때문에 미리 연막탄을 던지거나 실컷 얻어맞으면서 도주해야 한다. 덤으로 아무리 비싼 갑옷을 입고 업그레이드에 돈을 부어도 저격병의 저격은 체력 절반을 깔끔하게 날리고, 저격병들은 보통 여럿이 골고루 배치되어있다. 그러니 어디선가 날아온 저격에 비명횡사할 바에 저격병은 무조건 위치를 외우고 미리 전부 처단하는 것이 쉽다.

전투 시 보여주는 화면의 앵글이 시리즈의 다른 어떤 작품보다도 좁다. 전작들의 경우 전투에 돌입하면 화면이 줌아웃되며 시야가 넓어져 주변 상황을 한 눈에 확인할 수 있었지만, 유니티에서는 전투 시 오히려 화면이 줌인되어 시야가 좁아진다. 그리고 적들은 화면 밖에서부터 공격을 하는데, 화면 밖에 있는 적은 당연히 공격 표시도 화면 상에 잡히지 않으니 반격을 할래야 할 수도 없다. 단순히 전투 자체가 어려운 것 뿐만 아니라 게임 시스템 자체가 불합리하고 불편하게 설계되어 혈압을 올린다.

그리고 전투 시스템 그 자체가 버그 축제이다. 키 입력이 씹히는 경우도 많고, 적들이 바로 앞에 있음에도 불구하고 아르노의 전투 모드가 아무 이유 없이 해제되는 경우도 생긴다. 적이 스스로 스턴에서 벗어나는 것도 모자라 장병기 특수공격등을 써서 적을 녹다운 해도 일어나는 동작 스킵하고 바로 서는 경우도 다수전에서 자주 일어난다. 전투 중에 총을 쏘거나 재장전하려 해도 꺼내다 도로 집어넣는 경우가 종종 일어난다. 가장 이상한 버그 중 하나는 주로 실내에서 적들이 갑자기 싸우다 말고 아르노 주변을 냅다 달리기 시작하는데, 이때 무슨 이유인지 공격 하면 애니메이션은 나오지만 적에게 대미지를 입힐 수가 없는 경우가 생긴다.

전체적으로 전투의 난이도가 높지만 그렇다고 적들의 인공지능이 똑똑한 것은 아니다. 적들이 아르노를 봐야만 경계상태에 들어가기 때문에, 아르노가 연막탄 연기 사이에 숨어있는 상태에서 총을 쏴대도 소리에 놀라지, 옆에 친구들이 헤드샷으로 쓸려가도 행동에 아무런 변화가 없다. 비슷한 원리로 높은 건물 위에서 밑을 쏴대도 적들은 숨을 시도도 안하고 맹하게 친구들이 쓸려나가는 것을 구경만한다. 죽은 친구를 발견한 이후 첫번째 게임처럼 경계상태에 변화가 생기거나 주변의 건초더미 숨는 장소들을 살펴보기는 커녕, 곧바로 원래 위치 또는 경로로 돌아간다. 종합적으로 전투 면에 있어서는 말그대로 엉성하다고 할 수 밖에 없다.

전작들과 달리 맨손 전투가 불가능하다는 점도 역시 비판을 받았다. 더 이상 건달과 양아치들을 맨손으로 박살내는 주인공의 모습을 볼 수 없다. 암살검 전투가 사라진 것도 물론 비판의 대상이었지만 적어도 암살 모션만큼은 공들여 만들었기에 참작의 여지는 있다. 그리고 이후 게임들의 주인공들도 암살검 단독 전투가 불가능해서 아르노만의 단점은 아니게 되었다.

아르노에게 연막탄이 있다면 섬광탄을 던지는 실크햇 모자를 쓰는 적이 있는데, 실내전에서 정말 쉴새없이 쏴 되며 거한 눈뽕을 선사한다. 섬광탄의 영향에서 벗어나려면 터지기 전에 범위에서 벗어나야 하는데 구르기 범위가 한정된 실내의 난전 상황에선 불가능에 가까우며, 그마저도 몇 명이 동시에 날려대기에 한번 터지기 시작하면 눈도 마음도 막막해진다. 눈뽕으로 인한 멀미증상은 덤. 총처럼 적이 조준하는 타임이 있어서 그전에 미리 막거나, 조준하는 동안 아무것도 못하기 때문에 그 시간에 다른 적을 제압할 수 있지만 터질때의 효과가 너무 강해서 전투의 난이도를 상승시키기 때문에 악명이 높다. 터지기 직전에 매의 눈을 쓰면 그나마 어느 정도 커버는 가능하다.

잠입,은신 플레이로 호평을 받기는 했지만, 사실 은신 면에서도 은근히 불편한 점이 많아졌다. 휘파람 불기, 시체 들기, 수면 다트 등 은신 플레이에 도움이 되는 기술이 삭제되었다. 폭죽탄은 로그의 폭죽, 레벨레이션의 폭탄에 비해 유도기능이 매우 약해서 적들을 특정 장소로 움직이게 만드는 난이도가 높아졌고, 기절탄은 거의 무음이라는 점을 빼면 모든 면에서 연막탄의 하위호환이다. 어지간한 실력자가 아닌 이상 유니티에서 은신은 기승전연막탄이라해도 과장이 아니다.

3.2.3. 스토리, 설정, 캐릭터

시리즈의 강점 중 하나였던 깊이있는 스토리가 상당히 너무나 엉성한 걸로 비판을 받았다. 주된 이야기를 종체 잡을 수 없는 시나리오 플롯, 세계관과는 별 상관 없이 플레이어와 여자친구와의 갈등으로 주된 내용을 다 잡아먹는 전개, 허무한 엔딩, 거의 없다시피하고 빈약한 현대 파트 등. 어쌔신 크리드 시리즈의 주요한 흥행 요소 중 하나가 실제 역사적 배경을 적절히 녹여낸 스토리라는 걸 생각하면 프랑스 혁명이라는, 역대 시리즈 중 가장 이야깃거리가 많은 배경을 거의 활용하지 못했다고 볼 수 있다.

문제는 이게 다른곳도 아니라 퍼블리셔가 소재한 국가의 역사라는 것이다. 자국의 역사, 그중에서도 그 유명한 대혁명을 다루면서, 그것도 그동안의 대중매체에서는 군주제의 막을 내리고 만민이 스스로 다스릴 권리를 현대적으로 회복했다는 정당한 면모만이 그려져오던 것에 반해 그 한편으로 부조리와 광기의 측면 또한 조명한다는 차원에서 매우 뜻깊고 신선한 소재가 될 수 있었음에도, 또 아름답고 매력적인 히로인과 그녀를 사랑하는 히어로가 계속된 실패와 좌절 끝에 스승을 자신의 손으로 죽이고 비밀결사에서도 제명당하며, 끝내는 모든 것을 포기할 수 있는 단 하나의 여성조차 잃게 되어 술(과 약물 따위의 중독 물질)에 의존할 정도로 한없이 추락하는 고뇌의 인물이란 매력덩어리 보증 수표 설정으로 플레이어들의 기대치를 하늘 높을 줄 모르게 올려놓고서는, 나온 결과가 이 모양이라는게 너무나 실망스러웠던 것이다.

발매 전 트레일러들과 게임 시연 영상에서는 바스티유 감옥 습격사건에 주인공이 참여해 혁명의 불씨를 당기고 궁전에 난입해 부패한 귀족들을 처단하는 장면을 통해 암살단이 혁명을 이끌어가는 묘사가 나왔지만 정작 본편에서는 바스티유 감옥 사건은 프롤로그로 지나가듯 다루고 아르노 개인의 복수와 엘리즈와의 러브 스토리가 주를 이룬다. 그리고 혁명에서 주요 사건들은 대부분 사이드 미션 '파리 이야기'나 협동 미션에서 묘사되는데 어디까지나 선택 미션으로 스토리의 중심이 아니기 때문에 메인스토리 위주로 진행할 경우 프랑스 혁명동안 암살단과 템플러가 조직 단위로 어떻게 대립했는지 그 내용까지는 알 수 없다.[4]

그렇다고 프랑스 혁명의 방향성과 작품의 제목인 '통합'을 둘러싼 대립의 내용을 잘 다룬 것도 아니다. 비슷한 주제를 다루었던 어쌔신 크리드 3에선 가족으로서의 감정과 암살단과 템플러는 비록 수단이나 가치관은 달라도 더 나은 세상을 만든다는 공통된 목적과 이상을 가지고 있어 화합이 가능할지도 모른다는 신념을 동시에 표현했다. 반면 유니티 주인공인 아르노 빅토르 도리안이 처음부터 끝까지 오로지 개인적인 목적과 감정으로 움직이며 통합에 있어서도 단지 엘리즈를 위해서일 뿐 대의나 이상은 전혀 드러나지 않는다. 오히려 암살단은 아르노가 개인의 복수를 위해 이용하고, 템플러들과의 협력도 헤이덤 켄웨이처럼 지부의 주요 수장이 아닌 구세력의 잔당인 엘리즈를 단지 사랑을 바탕으로 개인의 호의로 움직이는 것에 가깝기 때문에 통합은 부수적인 주제에 불과하다. 그리고 이렇게 결과적으로 단점에 가까운 요소들만 모이는 바람에 어크 시리즈의 다른 강점이었던 스토리의 역사성과 치밀함도 부실해졌다.

켄웨이 사가에서는 에지오 트릴로지에서 보여줬던 암살단은 정의의 편이고 템플러는 악이라는 프레임을 어느 정도 벗어나 절대 선악만을 추구하는 세력이 없으며 암살단과 템플러, 심지어 유럽 식민제국들과 미국 독립운동, 소수집단인 원주민과 해적들까지도 긍정적인 점과 부정적인 점이 모두 묘사된다.[5] 이런 기조를 이어받아 유니티에서도 암살단 소속 중 피에르 벨렉처럼 과격파 인물을 넣거나 템플 기사단은 신구체제로 분열되어 구체제 인물들은 암살단과 협력하기도 한다. 그러나 세력 전체로 볼 경우 온건파인 지롱드는 항상 선한 편이고 과격파인 자코뱅은 템플러의 후원을 받아 테러나 일으키고 다니는 천하의 개쌍놈이라는 평면적인 묘사만 나온다. 당장에 암살단 수장 미라보 백작은 실제로는 개혁을 주장하면서도 왕정과 거래하여 이익을 챙긴 부패 정치인이었고, 단두대를 남발했다가 시민들에게 반발을 사 자기도 단두대행이 되었지만 현대에 들어 재조명이 시도되고 있는 인물 로베스피에르는 게임에서 템플러의 중진으로 나오지만 나름 개인이 추구하는 이상을 가지고 있던 3편이나 로그의 템플러들과 다르게 공포정치와 권력에 집착한 전형적인 악역으로 등장했다.

혁명을 업고 황제가 되는 야심가 나폴레옹조차 그냥 아르노의 친구로만 나오는 점도 당연히 비판대에 올랐다. 어크 세계관에서 나폴레옹은 암살단도 템플러도 아니면서 '사과'를 사용하여 역사에 영향을 끼친 인물이다. 즉, 에덴의 조각 소유자들 중에서 매우 특기할만한 인물이고, 실제 역사상으로도 판타지보다 더 판타지같은 인생을 살아온 나폴레옹을 에덴의 조각과 엮어 스토리에 녹여낼 수 있는 기회였음에도 불구하고, 유니티는 너무 이를 허무하게 반영했다. 게다가 나폴레옹은 '독살설'[6]이 있기에, 세인트 헬레나에서의 최후를 아르노나 다른 암살단 혹은 템플러라도 맺어줘야 했다. 나폴레옹의 경우는 에지오 트릴로지 때부터 풀어왔던 떡밥임에도 불구하고 유니티 특유의 문제점인 수박 겉 핥기 수준으로 소모해버린 것이다.

주인공 아르노 도리안은 에지오의 열화판이라 부를 정도로 특색이 없다. 그러나 에지오와 달리 아르노는 동료와 가족들과의 대화나 관계 묘사는 거의 없고, 엘리즈와 본격적으로 엮이면서 사실상 엘리즈의 복수를 위한 조력자로 전락해 버린다. 게다가 다른 시리즈의 암살단 소속의 주인공들과 다르게 자신의 세력에 버림을 받게된 원인도 그가 신조가 아닌 개인적인 동기를 갖고 움직이였기 때문이다. 하지만 에드워드 켄웨이처럼 처음에 개인의 영달만 추구하다가 대의와 신조를 깨닫게 되는 과정이 플레이를 통해 따로 표현되지 않고 엔딩으로만 짤막하게 나오며, 이루고자 했던 목표 또한 본편에서는 엘리즈 드 라 세르의 사망으로 이루지 못했다. 즉, 여자 관계와 관련된 비중과 완급 조절에 신경쓴 에지오의 스토리[7]와 다르게 메인스토리 내내 엘리즈가 자신의 모든 행동들의 동기였고, 그녀의 뒤꽁무니만 쫓아다니다 보니 주인공을 이해하기 어렵고 감정이입의 요소가 부족하다. 게다가 양아버지는 줄곧 언급돼도 친아버지에 대해선 3편처럼 관련 내용을 본편에 넣지 않고 별개의 콘텐츠로 다뤘기 때문에 본편만 가지고는 아르노의 생각을 알 수 없게 되었다. 자세한 내용은 아르노 도리안 항목 참조.

3.2.4. 최적화

발매 당시 PS4나 Xbox One, PC 모두 프레임 드랍현상이 나타났었다. 최적화에 신경쓰겠다고, 준비가 덜 됐다고 연기한 이유를 알 수 없는 정도. PS4와 Xbox One은 콘솔의 한계상 유니티가 추구하는 방대한 오픈 월드와 수많은 NPC를 등장시키기에 역부족이었다쳐도, 전통의 PC 개적화는 전혀 나아지지 않았다.

특히 AMD 그래픽카드에서는 '프레임 저하' 문제가 워낙 심했었다.[8] 막기나 회피 버튼을 눌러도 재깍재깍 반응하지 않고, 약 0.3~0.5초 정도 입력에 딜레이가 있는지라 안 그래도 지나치게 빠른 고레벨 적들의 평타공격을 막거나 회피하는 건 더더욱 어려워졌었다. 이러니 포션 게임이 될 수밖에... 단적인 예로 레벨 5의 장총병은 체력 10칸 이상의 고레벨 유저도 '한 방에 끔살'시키는, 말도 안 되는 공격력이 책정되어 있다. 이런 와중에 전작의 인간방패 기능도 사라져서 사실상 적이 총을 쏘면 쏘는 족족 다 맞아주는 수밖에 없다. 2014년 12월이 되어서 카탈리스트 오메가 드라이버가 출시된 이후에야 성능이 크게 향상되었다. 이전 테아트르 카페와 같이 15프레임이하까지 떨어지던 지역에서도 40프레임 이상의 프레임을 뽑아줄 정도.



게다가 특정 구간의 프레임이 드랍되는 괴상한 버그가 있었는데, 이 버그는 PS4, 엑박원, PC 모두에서 발견됐었다. 콘솔 유저들은 900p의 저해상도로 하향평준화된 그래픽도 불만족스러운데 각종 버그에 30 FPS도 버거운 불안정한 게임 플레이에 불만이 가득하고[9], PC 유저들은 더이상 언급하기 지칠 정도로 최악의 개적화 및 버그, 권장사양에 근접한 고가의 VGA를 갖췄음에도 요동치는 프레임, 특히 그나마 사정이 나은 지포스에 비해 AMD 그래픽 카드는 7000대 또는 R9 270~280급의 그래픽카드의 경우 해상도 포함 모든 옵션을 최저로 낮추어도 평균 15 FPS을 왔다갔다하는 심각한 개적화를 선보였었다. 심지어 290x나 295x를 장착해도 20~30 FPS을 넘기기 어려울 정도의 최악의 상황이었다. 유저들 사이에서는 블랙 플래그나 와치독은 엄청난 저사양 게임이었다며 자조의 목소리가 높아지기도 했다.

그래도 거듭된 패치로 플레이스테이션 4 프로와 엑스박스 원 X에서는 30 FPS를 잘 지키는 모습. 플레이스테이션 4와 엑스박스 원에서도 프레임 드랍이 심하지는 않다. PC의 경우 2020년대 기준으로는 중저가 게이밍 PC로도 전혀 차질없이 잘 돌아가며, 결국 기술의 발전과 시간이 해결해준 문제가 되었다.

3.2.5. 게임 외적인 부분들

세이브 데이터가 1개밖에 없다. 새로 시작하려면 게임을 지웠다가 깔아야 한다.

유플레이 서버가 상당히 불안정한 모습을 보였다. 플레이 도중에 서버와의 접속이 끊기는 경우가 있는데, 코옵 플레이일 경우에는 해당 게임에서 자동으로 퇴출되었다. 심지어 11월 16일경에는 유플레이 클라우드 동기화를 사용하는 유저들 사이에서 전세계적으로 세이브 파일이 삭제되는 현상이 발생해 큰 난리를 겪었다. 아무 예고도 없이 그냥 게임을 실행했더니 오프닝 영상이 플레이되며 지금까지 플레이한 세이브가 초기화되고 새로운 게임이 시작되는 황당한 일이 세계 각국의 플레이어들 사이에서 산발적으로 일어난 것. 그 중 일부 유저는 다행히 이튿날 기존 세이브가 다시 돌아왔지만 나머지 상당수 유저들은 여전히 복구가 되지 않았고 유비소프트 측에서는 아무런 복구 조치나 보상조차 해주지 않고 있는 상황이었다.

전작까진 도시에 적절하게 잘 어울리는 BGM이 흘렀지만 본작은 그런 거 없다. 이는 신디케이트도 마찬가지. 어쌔신 크리드 시리즈는 여태까지 도시의 BGM이 굉장히 좋은 편이었는데 게임을 처음 시작할때 베르사유에서 흐르는 BGM은 분위기에 걸맞게 잘 만들어서 기대를 하게 만들지만 막상 도시에서 플레이할땐 적막감만 흐른다. 혁명의 시대를 반영해서 그럴수도 있지만 OST에 기대를 건 유저들에겐 큰 아쉬움으로 느껴진다. 스토리상 이벤트컷신에서 흐르는 BGM도 빠르게 흘러가다보니 즐길 여지도 없다. 제작진들도 BGM이 너무 없다고 생각했는지 데이터베이스 BGM은 3가지나 만들었다.

3.2.6. 글로벌 반송 사태

2014년 11월 13일 런칭 이후, 유플레이 샵을 이용해 직접 구매한 이용자들은 상당한 시일이 지났는데도 게임을 받지 못 하고 있었다. 보다 못 한 몇몇 유저들이 유비소프트와 택배를 담당하는 DHL에 문의를 넣고 있었는데...

11월 17일을 전후하여, 상당수의 화물이 발송지인 독일로 되돌아갔다는 충격적인 소식이 전해졌다.

이유 또한 가관인데, 발송자가 통관 서류(Invoice)를 구비하지 않아서 통관을 못 하고 발송자에게 되돌아갔다는 것. 이 소식은 유비소프트가 아닌 DHL측이 문의한 유저들에게 전달한 바이며, 유비소프트의 서비스 페이지에서 명확한 답변을 얻은 유저는 단 한 명도 없다.

이 사태로 인해 피해를 본 유저들의 국적은 한국, 일본, 홍콩, 오스트레일리아, 스위스, 노르웨이, 말레이시아, 벨기에, 싱가포르, 스웨덴, 포르투갈 등지이며, 유비소프트는 커뮤니티 관리자를 통해 서비스 센터를 이용하라는 문의를 반복할 뿐이라 플레이어들의 분노를 더욱 부채질하고 있다. 더욱이 소수의 유저들은 명확한 이유도 없이 신청도 하지 않았음에도 불구하고 주문이 취소되는, 어이를 은하 저 편으로 날려버리는 사태에 넋을 놓고 있다. 전액 환불이 이루어지지 않은 건 덤.

11월 19일과 21일을 전후하여 재배송이 이루어졌으나 11월 25일 현 시점까지 그 어떤 유저도 유비소프트로부터 새로운 송장번호나 취소 사유에 대한 답변을 얻지 못하고 있으며, 배송을 받은 플레이어들도 소수에 불과하다.

상황 요약 및 정리를 해놓은 글. 국내의 다른 구매자도 같은 문제를 겪었으며 공식적으로 집계되진 않았지만 2014년 12월 기준으로는 대부분 배송 받은 상태이다. 다만 중소기업도 아니고 유비소프트 같은 대기업에서 전세계에서 이목을 받은 게임의 상품을 통관 서류를 넣지 않고 배송시킨 것과 그 문제에 대해 즉각적으로 사과를 하지 않은 부분은 확실히 유비소프트의 잘못이다.

4. 이후의 평가

유비소프트가 2009년 어쌔신 크리드 2부터 시작된 1년 주기로 어쌔신 크리드를 출시한다는 것에 강박관념을 가진 나머지, 미완성 게임을 내놓은 게 아니냐는 지적이 속출하였다. 그래픽 만큼은 역대 최고라고 칭송을 받았지만 빈약한 스토리와 캐릭터, 수많은 버그와 프레임 드랍, 제대로 되지 않는 이니시에이트, 컴패니언앱과의 연동 등 많은 문제를 안고 있었다. 워낙 상황이 심각해서 연출이나 오픈월드의 구성, 나름 충실한 잠입액션 등 발전한 부분과 장점들이 있음에도 싸잡아서 아주 사정없이 까였다. 이중 최적화 문제는 후속 패치와 장비의 발전으로 인해 시간이 지나며 거의 해결 되었지만, 스토리와 게임 구조는 시간이 지난다고 바뀌는게 아니기 때문에 여전히 문제로 남아있다.

한편 역사 고증과 수려한 배경 그래픽, 아름다운 건물들과 NPC는 당대에도 당연히 화제가 되었고 지금 보아도 입이 벌어질 정도이며, 아직까지도 스크린샷으로만 보면 어느 게임이 제일 최신작인지 분간하기 어려울 정도로 잘 만들었다. 특히 최근작들이 고대 시대를 다루기 때문에 허구헌날 아무도 없는 사막이나 들판, 산만 왔다갔다하기 때문에 보는 재미가 떨어지는데 비해, 유니티는 역사적, 건축적으로 매우 화려한 시대를 그렸으며 그 완성도도 높기 때문에 보는 재미 하나는 다른 시리즈에게 지지 않는다. 거기에 신화시리즈 이후로 잠입암살의 요소는 거의 사장된 것에 비해, 암살자라는 게임의 골자에 어울리는 잠입암살 액션은 사실상 유니티가 마지막이 되었고, 이를 그리워하는 팬층도 적지 않다.

이 1년 주기에 대한 집착과 그 결과물에 대해서는 유비소프트 측에서도 어느정도 인정한 것인지, 2015년에 발매한 신디케이트 이후로 오리진을 발매하기 까지 1년간의 공백기를 가졌고, 이후로는 그 공백기간이 더 길어져서[10] 지금은 시리즈간 기본적으로 2, 3년의 공백기를 가지게 되었다. 무엇보다 유니티의 흥행 실패로 인해 오리진 이후로는 본격적인 RPG 요소를 도입하게 되고 게임의 볼륨을 수 배로 키우면서, 실제 역사와의 연계를 이용한 스토리텔링보다는 액션을 중시하는 본격적인 역사 액션 활극 장르로 탈바꿈하였다.

정리하자면 시리즈가 매년 출시하는 것을 그만두게 된 것도, 스토리텔링 중심의 잠입액션에서 RPG로 급격하게 전환한 것도 전부 유니티로 인한 것이라는 결론이 된다. 그리고 직접적인 관련이 있는지 여부는 불분명하지만, 유비소프트가 본격적인 정치적 올바름 요소를 눈에 띄게 가미하기 시작한 것도 정확히 유니티의 차기작인 신디케이트부터가 된다. 이러니 유니티는 원했든 아니든, 모든 면에 있어서 어쌔신 크리드 시리즈의 분기점 역할을 맡고 있는 상황이다.

덕분에 유니티에 대한 평가는 출시된지 10년 훌쩍 넘어서도 여전히 어쌔신 크리드 팬층 사이에서 뜨거운 감자로 남아있다. 2편, 블랙 플래그, 오디세이 등 두루두루 명작으로 꼽히는 게임을 제외하면 다른 어크 시리즈들은 기본적으로 팬들 사이에서도 작품별 호불호가 상당히 나뉘는 편인데, 유니티는 한술 더 떠서 시리즈 최고, 아니면 최악의 게임이라는 두 평가로 나뉜다고 해도 될 정도로 그 온도차가 심하다. 이는 한국 팬덤 뿐 아니라 레딧을 비롯한 전세계 어크 팬들 어디나 마찬가지인 상황이다. 결국 어느쪽을 선호할지는 직접 플레이해보고 판단해야 할 것이다.

5. 기타

본국인 프랑스 게이머들은 "이왕 할거면 우리의 역사를 제대로 표현해야 하는데 그러지 못하고 대충 프랑스 대혁명으로 게임 만들어 보자라는 심정으로 만든 것 같다"며 외면[11]했고, 북미 게임 저널에서는 유비소프트를 차세대 EA로 지정하며 미친듯이 깠다. 많은 유저들을 기대하게 만든 좋은 소재인 프랑스 대혁명을 배경으로 했으면서 정작 플레이 하는 내내 지금 배경이 혁명 중이라는 느낌은 약했다는 평. 배경이 프랑스인데 등장인물들이 전부 영국 억양으로 말하는 점도 북미권과 프랑스에서는 비판의 대상이었던 모양이다. 이는 애니머스가 사용자 편의에 맞춰져있기 때문이라고는 하는데 그럼 에지오 3부작의 이탈리아 억양은 도대체...?. 게다가 후속작인 어쌔신 크리드 오리진은 등장인물이 모두 이집트 아랍어 억양을 사용한다. 팬들중엔 몰입감을 위해 아예 프랑스어 음성을 택하는 경우도 많다.

출시 당시 유니티가 너무 실망스러운 모습을 보인 나머지 반대급부로 같은 날 나온 어쌔신 크리드: 로그가 반사 이익을 누렸다. 로그는 4편에 비해 시스템이 크게 바뀌진 않았고, 현세대 기종으로 나오지만 해전도, 암살도, 전면전도 시원시원하게 다 잘되고, 암살자가 템플 기사로 전향한다는 참신한 이야기를 생생하게, 그리고 설득력 있게 담아냈었기 때문.[12]

갖가지 비판과 비난을 받았던 3편 역시 재평가를 받았다. 일단 전투의 타격감과 호쾌함은 유니티에 당연히 비교가 되지 않으며, 그토록 욕먹은 스토리 역시 전달 방식이 문제였지, 실제 역사를 중심 이야기 속에 자연스럽게 녹여냈고, 암살단은 선으로, 템플 기사단을 악으로 묘사한 전작과 달리, 미국도, 영국도, 심지어 원주민들과 템플러, 어쌔신조차도 결코 절대 선악이란 없다는 메시지를 처음 담았기 때문. 그 메세지에 맞추어 코너와 헤이덤의 이념 차이로 인한 갈등과 코너의 이상주의에 대한 비판적 접근, 코너의 아나키즘과 자유에 대한 관점도 잘 드러나 있다.

그런데 10년뒤 어쌔신 크리드: 섀도우스가 출시 전부터 회사 수준에서 역대급 논란을 일으키고 억지 설정을 무리하게 집어넣으며, 그 결과물로 없느니만도 못한 최악의 완성도를 가진 스토리를 갱신함에 따라 이제 유니티도 재평가를 받고 있다(...) 유니티는 스토리 완급조정에 실패하고 혁명 분위기를 살리지 못한 실망스러운 스토리일지언정 적어도 억지스럽지는 않았고, 그게 아니더라도 자국 프랑스의 역사와 문화를 통으로 부정하는 만행을 저지르지는 않았다는 것. 오히려 사랑 쫓아서 주변일 다 내팽개치고 달려드는게 프랑스답다면 또 그렇게 이해할 여지라도 있다.
[1] 콘솔판에서 멀쩡한 게임도 이 회사의 손을 거쳐 PC판으로 나오면 최악의 경우 쿠소게가 되어 나오기도 했다. 퓨처 솔저가 대표적 사례.[2] 정확히는 현재까지도 도시의 원형이 잘 남아있는.[3] 얼굴 피부가 아예 사라져서 안구와 치아가 그대로 노출되었다.[4] 해당 미션들의 양은 상당히 많은 편이며, 실제 역사적 인물들이 상당히 많이 등장하는데 대표적으로 협동 미션의 단골손님인 조르주 당통 외에도 라플라스, 라부아지에, 카시니 같은 당대의 학자들이 있다.[5] 모든 세력에 암살단과 템플러가 침투하였고 식민지인들을 억압하던 영국을 몰아내고 난 다음에는 그들이 세운 미국이 똑같은 짓을 시작하고 다니며, 원주민들도 결국 자기들 이해관계에 따라 다른 원주민들을 탄압했으며 해적들은 자유로운 사회를 만들었으나 모두가 방종에 빠진 끝에 결국 공동체 자체가 지속력을 잃고 영국군이 돌아오자 와해된다.[6] 어쌔신 크리드 시리즈는 역사적 인물의 사망을 암살단이나 템플러의 소행으로 자주 각색한다.[7] 대부분 여자는 지나가는 단편 정도였으며 크리스티나 베스푸치는 2에선 지나가는 조연 정도였다가 브라더후드에서 에지오가 암살자가 된 뒤 단편으로 파탄난 사랑을 다뤄 비극성을 배가시켰다. 소피아 사르토는 에지오가 이 싸움에 말려들지 않도록 스스로 적당히 거리를 두고 있었다가 인질극 사건으로 구출한 뒤 스토리 막바지에 플래그를 꽂는다.[8] 290X로도 30프레임 유지가 힘들 지경. 참고로 유비소프트 고객지원에 AMD 프레임 저하 문제에 대해 문의한 결과 "290X는 사양이 너무 낮아서 그렇다"는 답변이 돌아오기도 했었다.[9] PS4의 경우 상점 이용시에 갑자기 기기가 미친듯이 돌아가 소음이 어마어마하게 나기도 했다.[10] 다만 오디세이는 오리진과 다른 개발사에서 오리진과 거의 동시기에 개발을 시작하였기 때문에 바로 익년에 발매되었다.[11] 유비소프트는 프랑스 기업이다.[12] 사실 로그의 평가도 썩 좋은 편은 아니다. 메타스코어 72점으로 유니티보다 좀 나은 수준. 메인 스토리 플롯이 매우 짧고 4편의 시스템을 완전히 우려먹은 점이 평가를 깎아먹은 듯 하다.