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<colbgcolor=#d30c14,#010101><colcolor=#ffffff> 어쌔신 크리드 섀도우스 Assassin's Creed Shadows | |
<nopad> | |
개발 | 유비소프트 퀘벡 |
유통 | 유비소프트 |
플랫폼 | PS5[1][2] | XSX|S | Windows | Luna | macOS | iPadOS | Xbox Cloud Gaming[3] |
ESD | PS Store | MS Store | Steam | 유비소프트 커넥트 | 에픽게임즈 스토어 | App Store |
장르 | 3인칭 오픈 월드 액션 RPG |
출시 | 2025년 3월 20일[4] |
엔진 | 유비소프트 앤빌 |
음악 | The Flight[5], TEKE::TEKE[6] |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 | |
홈페이지 | |
스토어 |
1. 개요
Justice is Forged in the Shadows.
정의는 그림자 속에서 구축된다.
유비소프트 퀘벡에서 개발하고 유비소프트가 발매한 어쌔신 크리드 시리즈의 14번째 메인 시리즈 게임. 일본 센고쿠 시대 말기인 아즈치모모야마 시대를 배경으로 한다.정의는 그림자 속에서 구축된다.
==# 발매 전 정보 #==
2021년 7월 7일, 유비소프트가 유비소프트 몬트리올과 유비소프트 퀘벡이 개발 중인 어쌔신 크리드 인피니티에 대한 공식 성명문을 발표하였다.
2022년 8월 12일, 여러 게임 정보를 유출하는 인사이더 톰 헨더슨에 의해 프로젝트 레드라는 인피니티의 내부 프로젝트가 유출되었는데 게임의 배경은 일본이 될 것이라는 정보가 나왔다. #
2022년 8월 16일, 9월 유비소프트 포워드 이벤트에서 어쌔신 크리드의 미래를 다룰 것이라는 소식이 보도되었다. #
2022년 9월 7일, 블룸버그의 기자 제이슨 슈라이어에 따르면 어쌔신 크리드 인피니티는 게임이 아닌 다양한 설정의 어쌔신 크리드를 포함하는 하나의 플랫폼이라고 말했으며 이 중 유비소프트가 개발하는 프로젝트 레드와 네오의 정보를 공개했다. #
* 프로젝트 레드, 헥세는 인피니티에 포함된 게임.
* 프로젝트 레드는 일본 배경의 게임으로 유비소프트 퀘벡에서 개발.
* 프로젝트 헥세는 마녀 사냥이 벌어지는 신성 로마 제국 배경의 게임으로 유비소프트 몬트리올에서 개발.
* 두 게임 모두 2024년 이전에는 출시하지 않는다.
* 프로젝트 레드는 일본 배경의 게임으로 유비소프트 퀘벡에서 개발.
* 프로젝트 헥세는 마녀 사냥이 벌어지는 신성 로마 제국 배경의 게임으로 유비소프트 몬트리올에서 개발.
* 두 게임 모두 2024년 이전에는 출시하지 않는다.
2022년 9월 11일 유비소프트 포워드에서 트레일러와 정보를 공개했다.
* 인피니티는 멀티플레이 경험을 제공하며 프로젝트 레드, 헥세를 연결해주는 플랫폼 허브.
* 에도 시대의 일본 시노비(닌자)가 주인공.
* 개발 스튜디오는 유비소프트 퀘벡.
* 어쌔신 크리드: 오디세이, 임모탈 피닉스 라이징의 디렉터를 맡은 조나단 두몽이 디렉터로 참여.
* 장르는 신화 3부작과 유사한 오픈월드 액션 RPG.
* 에도 시대의 일본 시노비(닌자)가 주인공.
* 개발 스튜디오는 유비소프트 퀘벡.
* 어쌔신 크리드: 오디세이, 임모탈 피닉스 라이징의 디렉터를 맡은 조나단 두몽이 디렉터로 참여.
* 장르는 신화 3부작과 유사한 오픈월드 액션 RPG.
2023년 2월 26일, 게임은 2024년에 출시할 예정이라고 한다. #
2023년 7월 19일, 게임의 정식 제목이 '어쌔신 크리드: 에도(Assassin's Creed Edo)'라는 루머가 나왔다. # 그 외 루머로는 쿠노이치와 흑인 사무라이가 더블 주인공으로 등장하며 암살과 은신에 초점을 둔 게임이 될 예정이라고 한다. #
2023년 10월 22일 일러스트의 일부가 유출되었다. #
2024년 5월 14일 게임의 타이틀을 어쌔신 크리드: 섀도우스(Assassin's Creed: Shadows)로 발표했다. 최초 공개 트레일러는 5월 16일 오전 1시에 공개되었다.
2024년 9월 24일, 유비소프트는 도쿄 게임쇼 불참을 알렸는데, 이와 덩달아 그 다음주 예정되어 있었던 본작의 언론사 프리뷰까지 취소하면서 예정대로 발매될 수 있을지 의혹이 부상했다.
결국 2024년 9월 26일, 발매일이 2025년 2월 14일로 연기되었다. 추가로 기존 예약구매분이 모두 환불되고 잠정 중단되는 대신 새로운 예약구매 특전으로 첫 번째 확장팩이 제공되고, 출시 당일 Steam으로도 발매될 예정이라 밝혔다. #
이후 2024년 10월 실적보고 당시 유비소프트 CEO의 발언에 따르면 스타워즈: 아웃로의 평가를 본 이후 본작만큼은 확실하게 대박을 터뜨려줘야 할 필요성을 느껴 작품을 더 다듬기 위해 출시 연기를 했다고 한다. 여기에 개발 비용에 2천만 유로(한화 약 299억 원)가 추가되었다고 한다. 게임 업계에서는 출시를 연기하면서 상당한 시간과 예산이 투자되었기에 단순히 QC와 버그 픽스 정도만 하는 게 아니라 뭔가 본격적인 컨텐츠 변경점이 있을 것으로 추정하고 있다.
2025년 1월 10일, 발매일이 2025년 3월 20일로 다시 연기되었다. #
===# 트레일러 #===
쇼케이스 공개 |
월드 프리미어 트레일러 |
나오에와 야스케 |
최초 공개 게임플레이 트레일러 |
추가 게임플레이 시연 영상 |
봉건 시대 일본 살펴보기 |
한 쌍의 주인공, 두 가지 플레이스타일 |
월드 트레일러 |
스토리 트레일러 |
PC 및 차세대 기능 트레일러 |
예약 구매 보너스 |
2. 시스템 요구사양
모든 해상도/프레임 목표는 가변 해상도 및 업스케일링 적용 기준으로, 이를 감안하더라도 요구사양이 상당히 올랐다. 거기에 인텔 Arc는 Resizable BAR도 무조건 활성화해야 한다. 설정에서 레이트레이싱을 끄더라도 은신처 등 일부 환경에서는 레이트레이싱이 강제적으로 사용되며, 이때 하드웨어 레이트레이싱을 지원하지 않는 장치에서는 소프트웨어 기반 레이트레이싱이 사용된다. '선택적 레이트레이싱(Selective Ray Tracing)' 탭은 강제 레이트레이싱 상황을 제외한 모든 상황에서 레이트레이싱을 사용하지 않을 때의 요구 사양이다.
최적화 수준은 2020년대 PC AAA 게임들 중 상위권이라는 평. 전반적으로 요구하는 연산량은 매우 높지만 그래픽 품질수준을 감안하면 충분히 납득가는 사양이며, PC 게임업계 전반에서 호소하던 실시간 셰이더 컴파일링이나 애셋 스트리밍 등으로 인한 마이크로스터터링 이슈를 발매일에 다 잡은 상태로 출시해서 좋은 반응을 받았다. 이외에도 RTGI를 단순한 기믹이 아니라 게임이 의도한 시각적 기획을 구현하기 위해 적절히 사용하면서도 성능 면에서 레이트레이싱이 적용된 게임치곤 합리적인 퍼포먼스를 뽑아주는 점이 높게 평가된다. 다만 출시 시점 기준 NVIDIA 계열 그래픽 카드와 호환성 문제가 발견되고 있으며[7] 이 문제를 겪는 게이머들은 단순히 게임이 튕기는 수준이 아니라 PC 자체가 꺼져버리는 현상을 호소하고 있다.
| ||||||||
<rowcolor=#ffffff> 구분 | 선택적 소프트웨어 RT | 선택적 RT | 일반 RT | |||||
낮음 | 보통 | 높음 | 낮음 | 보통 | 낮음 | 보통 | 높음 | |
운영체제 | 15 Sequoia | |||||||
칩 | M1 MAX M2 PRO | M1 ULTRA M2 MAX | M2 ULTRA | M3 | M4 | M3 PRO | M4 PRO | M3 MAX M4 MAX |
RAM | 16GB | |||||||
용량 및 저장 공간 | 130GB 이상 |
macOS 버전은 사양표 내 모든 목표 해상도가 30FPS 기준[8]인 데다, 구형 칩셋에서의 최적화 품질도 그닥 좋지 않아 원활한 플레이를 위해 최소 M3 이상이 요구된다.# 제시된 최소 사양인 M1 Max에서도 720p 30FPS을 겨우 방어하며, 그 이하인 M1에서는 실행 자체가 불가능하다. 그래도 사양에 따른 권장 옵션과 업스케일링 해상도만 적절하게 맞춰준다면 30프레임 방어는 무난하게 해내는 편. 참고로 팬이 없는 MacBook Air의 경우 그래픽 세부 설정이 최하옵으로 고정되며 변경이 불가능하다.#
콘솔 버전의 경우 XBOX 시리즈와 기본 PS5는 다소 실망스러운 반면, PS5 Pro는 마감과 시각적 품질 둘다 잘 잡았다는 평을 받고 있다. PS5 프로 퍼포먼스 모드는 레이트레이싱이 포함된 PC 중옵 정도의 품질에 1080P로 거의 고정된 상태로 구동되고 프레임도 거의 60고정으로 잘 뽑아주며, 품질모드는 PC 중~상옵에 1440P 내외의 해상도로 잘 출력된다[9]. 기존에 예고한 바와 달리 PSSR이 적용되지 않은 상태로 발매돼 약속을 안지키는거냐는 의혹이 있었지만, 테스트 결과 일반 TAA가 더 좋아서 그렇게 출시했다고 개발진이 밝혔다.[10] 이후 2025년 4월 8일에 PSSR 사용 옵션이 추가되었다.
3. 등장인물
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[어쌔신 크리드: 섀도우스/등장인물#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[어쌔신 크리드: 섀도우스/등장인물#|]][[어쌔신 크리드: 섀도우스/등장인물#|]] 부분을
참고하십시오.==# 지역 #==
- 이가
주인공 나오에의 고향인 이가류 닌자들의 고장. 초반에 오다 노부나가에게 박살난다. 나중에 갈 수 있지만 도적들과 오다군이 들끓고 있다. - 이치노미야
- 히지야마
- 미부노 계곡
- 오토기 고개
- 나바리 들판
- 이즈미 셋츠
나오에의 1막 플레이 배경 지역이며 카토슈의 주 은신처가 있다. 도적들과 오다군이 적으로 등장하지만 초반 지역이라 난이도는 가장 쉬운 편이다. 거대한 오사카 시가 있다. - 카타노
- 카타노 고원
- 오사카
- 사카이
- 이즈미 해안
- 험지 고개
- 카와치 언덕
- 야와타 평원
- 아마가사키
- 타카츠키
- 센리 고개
- 나카야마 봉우리
- 다습 지역
- 야먀시로
대도시 교토가 있는 일본의 수도 지역. 2막 시점 기준인지 도요토미 히데요시의 군대가 쫙 깔려있고 도적은 찾기도 힘들다. 도적 100킬 퀘스트가 있지만 산을 뒤져야 조금만 나온다. - 교토
- 야마자키
- 쇼류지
- 아라시야마
- 겐부 고지
- 수리둥지
- 만남의 고개
- 오구라 연못
- 작은잎 공터
- 오미
오다 노부나가의 거성인 아즈치 성이 있다. 거대한 호수인 비와호가 중앙에 있어 배를 타고 다녀야 할 일이 많다. 아케치 미츠히데 군과 도요토미 히데요시 군 진지들이 섞여있고 서로 싸우고 있는 모습이 많이 보이지만 아이템을 털 생각이 아니라면 무시하면 된다. - 아즈치
가장 거대한 성인데 다이쇼는 천수각 내부에 2명, 동부 막사에 2명이 모여 있다. - 사카모토
- 나가하마
- 세타 입구
- 히에이산
- 아도 하곡
- 타카시마 해안
- 시오쓰
- 고시키 변방
- 이부 고지
- 스즈카 고원
- 하리마
오다 가문과 모리 가문의 전투로 폐허가 되어 있고 도적과 고아들이 넘쳐나는 지역. 최대의 성인 히메지 성은 도요토미 히데요시 군이 장악하고 있다. 동쪽은 햣키슈 황소의 반군이 점령하고 있고 히데요시 군과 교전하는 모습도 보인다. - 히메지
아즈치 성에 못지않게 크다. 정문의 큰 정원이나 서쪽의 토성 등 전체 규모는 크지만 다이쇼 1명은 천수각 내, 3명은 천수각 주변, 1명은 천수각에서 남쪽 끝의 성 경계지점에 있다. 내부가 좀 복잡한데 1층 지하창고는 천수각 1층에서 문을 다 열어보면 내려가는 사다리가 구석에 있다. 전설 보물상자는 밑에서 가는 길은 막혀 있어 천수각 옥상에 달린 창을 타고 내려가야 한다. - 엔교지
- 아가
- 카코카와 어귀
- 칸키의 불탄 벌판
- 미키
- 카사가타산
- 카마쿠라 계곡
- 전장
- 와카사
해안 지역으로 무역항이 발달해 있지만 해적들이 날뛰고 있다. X자 문장을 단 니와 가문 병력들이 깔려 있다. - 오바마
- 스이게쓰호
- 소토모 관문
- 우치나카오산
- 온유 고개
- 부서진 해안
- 탐바
아케치 미츠히데의 영지. 질 좋은 은이 생산되는 것으로 이름이 높다. - 타케다
- 차스리야마
- 후쿠치야마
- 미야즈만
- 야카미
- 탐바 고지
- 카메야마
- 은빛 땅
- 야마토
- 도다이지
- 고리야마
- 카츠라기
- 아스카 바위 분지
- 타카토리
- 나라 중심부
- 우다 마츠야마
- 숨겨진 강
- 요시노
- 기이
- 사카이
- 와카노우라만
- 사자에 오니 해안
- 네고로지
- 카노카와 계곡
- 고야산
- 나카헤치 길
- 쿠마노 산잔
- 이세지 길
4. 특징
- 배경
- 어쌔신 크리드 메인 시리즈 최초로 동아시아를 배경으로 하는 작품[11]임과 동시에 실존 인물을 메인 플레이어블 캐릭터로 쓴 작품이다.[12] 또한 신디케이트 이후 오랜만에 암살단/템플 기사단 정식 발족 이후, 즉 초대 어쌔신 크리드 이후의 시기를 다룬 작품이기도 하다.
- 이수와 그 혈통을 강조하며 신적 존재와 거대한 몬스터, 마법에 가까운 능력 등 신화적 요소가 자주 등장했던 오리진 이후 신화 시리즈와 달리, 본작에서는 다시 신디케이트 이전처럼 인간 중심의 배경으로 돌아왔다. 실제로 일본 신화 요소는 신사 등 문화적 배경으로만 언급될뿐, 직접적으로는 전혀 등장하지 않는다.
- 지역적 배경은 간사이 일대에 국한된다. # 카리브 해 전체를 배경으로 한 블랙 플래그, 고대 이집트 전체가 배경인 오리진, 고대 그리스 세계를 전부 구현해낸 오디세이, 스코틀랜드를 제외한 브리튼 섬 전부를 보여준 발할라에 비하면 아쉽다는 의견도 있다. 앞서 말한 작품들은 결국 게임 내에서 상당 부분 축약이 이뤄지기도 했고, 일본의 영토 자체가 매우 큰 편이라 아무리 축약을 해도 한계가 있으며 오히려 간사이에 집중함으로서 오픈월드 내의 집중도는 높아질 것이라는 기대감이 공존한다.
- 프롤로그의 전투는 이가의 난, 그 중에서도 2차 이가의 난의 일부를 다룬다.[13] 게임 전체적으로는 전국시대 말기 혼노지의 변 전후의 혼란기인데 다른 시리즈 처럼 실제 역사와는 구체적으로 다르게 진행되기도 한다.
- 시스템
- 새 게임 옵션으로 '정본 모드'와 '몰입 모드'가 추가되었다.
- 정본 모드는 게임에 등장하는 모든 선택지가 사라지고 게임이 의도한 정사로만 진행되는 모드이다.[14] 다만 정본 모드의 '정사'가 '최적의 선택'을 보장하는 것은 아님에 주의.[15] 정본 모드는 게임 시작 후 다시 바꿀 수 없다.
- 몰입 모드는 모든 음성 언어가 캐릭터의 국적과 상황에 맞게 일본어 또는 포르투갈어로 고정되는 모드이다. 현대 파트에서는 영어 음성이 사용된다.
- 본작 또한 힌트만을 보고 목표를 직접 찾는 방식을 기본으로, 탐험 없이 목표 위치를 바로 보여주는 '가이드 탐험 모드'를 제공하고 있다. 다만 본작은 전작과 다르게 가이드 탐험 모드 활성화 시 일부 도전 과제를 달성할 수 없다고 명시되어 있다.
- 어쌔신 크리드: 오디세이 이후 오랜만에 캐릭터 레벨이 재도입되었다.[16] 최대 레벨은 60으로, 캐릭터 레벨이 지역 권장 레벨보다 높아지면 자동으로 적에게 레벨 스케일링이 적용된다. 레벨 스케일링 강도 옵션은 아직 추가되지 않았다.
- 신화 시리즈의 주요 요소였던 이른바 '매 드론'이 완전히 삭제되었다. 대신 LT/L2/우클릭을 누르면 화면이 확대되며 상자 및 퀘스트/지역 목표가 점으로 표시되고, 시야에 보이는 적에게 태그를 달 수 있다. 추가로 나오에는 전통적인 매의 눈을 사용해 장애물에 가려진 적을 볼 수 있고, 이 상태에서도 태그가 가능하다.[17]
- 장비는 손, 다리 파츠까지 나눠져 있던 오디세이, 발할라와 달리 투구와 갑옷 2개로 통합되었다. 반대로 무기는 덧입기 사용시 손잡이, 코등이, 칼날 등 다양한 파츠를 커스텀 할 수 있게 변경되었다.
- 캐릭터
- 어쌔신 크리드: 신디케이트 이후 9년 만에 더블 주인공 체제로 진행되며, 주인공마다 플레이 스타일이 달라진다. 야스케는 큰 체구를 살린 전면전과 파워풀한 액션을 살렸고, 나오에는 작고 날렵한 몸과 갈고리줄을 통한 잠입/암살과 빠른 액션을 살린 플레이 스타일을 보여준다.[18]
- 캐릭터는 제한 구역 안이거나 전투 중이 아니라면 메뉴에서 언제든 전환할 수 있고, 빠른 이동과 동시에 캐릭터를 전환할 수도 있다.[19] 사용하는 캐릭터에 맞게 게임 월드의 적 및 오브젝트 구성도 일부 변경되며, 그 때문인지 신디케이트와 다르게 캐릭터 전환 시 게임 월드를 다시 로딩한다. 일부 퀘스트/활동은 플레이할 수 있는 캐릭터가 제한되어 있으며, 이 경우 캐릭터가 "나오에/야스케가 관심 있어하겠군"과 같이 다른 캐릭터 관련 대사를 한다.
- 야스케와 나오에는 경험치 및 레벨, 스킬 포인트[20]를 공유하지만, 마스터리 트리 및 사용할 수 있는 무기/장비는 완전히 분리되어 있다. 나오에는 카타나, 단도, 사슬낫 등의 가벼운 무기와 함께 쿠나이, 수리검, 연막탄, 방울 등의 투척 장비를 사용하며 추가로 은신 및 암살 관련 능력을 개방할 수 있고, 야스케는 오카타나, 나기나타, 금쇄봉 등 무거운 무기와 활, 철포 등 원거리 무기를 사용할 수 있으며 능력들도 전면전에 특화되어 있다.
- 엎드리기 자세가 추가되었다. 엎드리기로만 몸을 숨길 수 있는 낮은 수풀 및 지형,[21] 건물 밑쪽으로 기어들어가 잠입할 수 있는 루트도 추가되었다.
- 잠입 상태일 때 캐릭터의 노출도 게이지가 항상 표시된다. 노출도는 자세는 물론, 밝기와 기상 상태에도 영향을 받는다.
- 캐릭터별로 접근할 수 있는 퍼즐/탐색 요소가 구분되어 있는데, 나오에는 야스케가 지나갈 수 없는 좁은 틈이나 낮은 바닥을 지나거나 갈고리줄로 먼 거리를 뛰어다닐 수 있고, 반대로 야스케는 나오에가 들 수 없는 폭발물 단지나 움직이는 나무벽을 옮겨 길을 만들 수 있다. 그 덕인지 전작보다는 체감되는 퍼즐 난이도가 조금 낮아지고, 빈도도 줄어든 편이다.[22] 그리고 성 등 적대 지역에선 밝은 빛깔의 나무문이 있는데, 나오에는 문 뒷쪽에서 빗장을 치워야 열 수 있지만 야스케는 정면돌파로 부숴버릴 수 있다.
- 세계
- 계절이 추가되었다. 각 계절은 2개의 분기로 나뉘는데, 각 계절마다 환경과 함께 적의 행동양식과 활용할 수 있는 잠입 요소가 달라지고, 추가로 매 분기마다 지배 세력과 수배 현황, 적병 및 일반 상자가 초기화된다.[23] 특정 계절에만 완료할 수 있는 퀘스트도 존재한다.
- 하나의 계절은 실제 시간으로 140~180분 동안 지속되고, 전체 지도 우측 상단 원형 게이지로 계절 진행도를 확인할 수 있다. 시간 게이지가 절반이나 모두 찬 상태에서 빠른 이동을 수행하거나 수동으로 계절을 변경하는 등 월드 로딩이 발생하면 계절/분기가 넘어간다. 원하는 계절을 선택할 수는 없다.
- 전작들에 있던 '명상' 기능이 삭제되어, 자유롭게 밤낮을 전환할 수 없게 되었다. 게임 속 하루의 길이는 실제 시간으로 약 48분이다.
- 뷰포인트에 올라가면 따로 버튼을 안눌러도 자동으로 동기화가 진행되며, 이 상태로 주변 관찰이 가능하다.[24] 다만, 동기화 포인트 상당수가 제한구역에 위치해있어 이동 포인트로는 적절치 못한 경우가 많다.[25] 한 번 동기화된 뷰포인트의 재동기화가 불가능한 건 덤.
- 잠입 요소로 그림자가 추가되어, 그림자 안에 숨어 노출도를 줄일 수 있다. 이에 대응해 맵상 존재하는 대부분의 인공적인 광원은 끄고 켜거나, 파괴할 수 있다.[26] 그 외에도 시체를 숨기거나 나오에가 들어가 숨을 수 있는 상자, 갈고리줄로 타고 올라가 천장에 은신할 수 있는 들보 등의 은신 요소는 물론, 천수각의 삐걱거리는 나무바닥[27]이나 처마에 낀 고드름 등 적들의 관심을 끌 수 있는 요소도 다수 추가되었다.
- 성에서 경보종이 울리면 해당 지역 전체에 수배령이 발동된다.[28] 수배 중인 경우 비전투 구역에서도 경비병이 캐릭터를 적대하고, 게임 최강의 적인 '정예 무사'가 전투 중 난입할 수 있다. 수배 현황은 캐릭터마다 따로 적용되고, 정찰병을 사용하거나 계절/분기가 지나면 초기화된다.
- 길거리에서 무기를 들고 다니거나 제한구역에 접근하면 경비병들이 경고를 하고, 이를 받아들이거나 거절할 수 있고, 거절하면 전투로 이어진다. 이름 없는 시노비인 나오에에게는 경비병들이 강압적인 말투로 말을 걸지만, 오다 노부나가의 사무라이였던 야스케에게는 정중하게 부탁을 한다.
- 세계를 여행하다보면 낭인이 전투를 걸어올 수 있다. 낭인은 일반 적보다 더 강하지만, 쓰러뜨리면 많은 돈이나 장비를 드랍한다.
- 발할라에서 도입됐던 은신처 하우징 시스템이 더 강화되어, 이제 고정된 위치가 아닌 원하는 위치에 건물을 짓고 꾸밀 수 있게 바뀌었다.[29]
- 암살단 은신처인 '카쿠레가'가 추가되었다. 발견한 카쿠레가는 맵에서 돈을 주고 활성화할 수 있고, 활성화된 카쿠레가로 빠른 이동을 하거나, 카쿠레가 안에서 소모품 및 정찰병 충전, 자원 파밍/정보 수집용 임무 수락 등을 할 수 있다.
- 정찰병[30] 시스템이 추가되었다. 위치를 모르는 퀘스트 영역에 정찰병을 파견하여 대략적인 위치를 밝히거나, 계절마다 숨겨진 요소의 위치를 밝히거나, 일부 적대 지역의 자원을 수거하거나, 나오에나 야스케에게 걸린 수배를 푸는 등 일종의 자원처럼 사용할 수 있다. 정찰병은 계절/분기가 지날 때마다 자동으로 보충되고, 카쿠레가에서 돈을 주고 수동으로 보충할 수도 있다.
- 세계를 여행하다 관심을 보이는 시민에게 말을 걸거나 공격받고 있는 시민을 구할 수 있는데, 이때 시민에게 정보를 얻어 중요 수집품의 위치를 알거나, 정찰병으로 영입할 수 있다.
- 사냥 시스템이 사라지면서 뱀을 포함한 적대적인 동물들이 모두 사라졌고, 온화한 동물들에게도 아예 피해를 입힐 수 없게 되었다. 또한 기마 상태에서 근접 공격 자체를 사용할 수 없게 되면서 기마전 요소도 사실상 사라졌다. 대신 길거리에서 개와 고양이를 쓰다듬을 수 있고, 야생의 동물들을 관찰해 그림을 그리는 수집요소가 추가되었다.
- 산악 지형이 많아 직관적인 길찾기가 어려운 환경을 반영해,[31] 어디서든 버튼을 눌러 목적지까지의 경로를 띄워주는 기능이 추가되었다.
- 지역 활동 및 수집요소가 간소화되었다. 발할라/미라지와 달리 구역별 전체 수집요소 개수가 트래킹되지 않고, '?' 로 표시되는 구역 다수에서 구역 목표가 사라졌다. 대신 세계 전역의 수집품을 모으는 서브 퀘스트가 다수 존재하는데, 이들은 공통적으로 어디서 등장한다는 이야기만 대략적으로 있을 뿐 개별 수집품이 각각 어디에 있는지는 대략적으로도 알려주지 않으니 주의.[32]
- 전투 및 장비
- 무기는 2가지를 들고 다닐 수 있고, 무기를 휘두르는 순간이 아니라면 전투 중에도 언제든 교체할 수 있다. 다만 같은 종류의 무기를 2개 들고 다니는 것은 불가능하다.
- 야스케의 경우 근접 무기와 원거리 무기가 같은 슬롯을 공유하고, 나오에와 달리 투척 장비를 사용할 수 없기 때문에 원거리 무기를 장착하지 않으면 원거리 공격 자체를 할 수 없다.[33] 참고로 야스케의 원거리 무기 2종은 같은 카테고리로 판정되어 둘 다 들고다닐 수 없다.
- 무기를 아예 장착하지 않으면 맨손 전투 상태가 되며, 이 상태에서 적의 체력을 모두 깎으면 기절 상태가 된다.[34] 다만 맨손 상태에서는 약공격/강공격 구분이 없어지는 데다 무기 스킬은 물론 쳐내기/흘리기도 불가능해지니 주의.[35] 참고로 무기를 한 종류만 장착한 경우 해당 무기만 사용할 수 있고, 맨손으로 전환은 불가능하다.
- 장비 시스템은 오디세이와 거의 비슷하게 돌아갔다. 일반 상자에서도 서사급 이하 장비가 중복해서 나올 수 있고, 전설 등급 미만 장비를 분해/판매할 수 있으며, 일부 무기에 속성 공격이 지원되고, 대장간에서 자원[36]을 소모해 장비 레벨을 강화하거나 상위 등급 장비에 각인을 새겨 추가 패시브를 적용할 수 있는 등 오디세이의 시스템이 대부분 구현되어 있다.
- 액티브 스킬 및 아드레날린 시스템은 발할라와 비슷하게 유지됐다. 액티브 스킬은 무기군별로 2가지, 그리고 시노비/사무라이 능력 1가지를 장착할 수 있으며, 모두 공통적으로 아드레날린 게이지 1칸을 소모한다.
- 발할라에서 도입됐던 스태미나 게이지도 삭제되어, 강공격 및 회피를 무한정 사용할 수 있게 되었다. 자동으로 회복되지 않는 체력 및 식량을 통한 회복 시스템은 유지되었으나, 제한 구역 밖에서 비전투 중일 때는 자동으로 체력이 모두 채워진다.
- 근접 공격 시스템은 오디세이와 비슷하게 약공격, 강공격에 방어 동작으로 흘리기/쳐내기, 회피가 가능하고, 공격 버튼을 길게 누르면 '자세 공격'이 발동되어 딜레이가 크지만 그만큼 큰 피해를 입히고 방어를 무너뜨릴 수 있다.
- 전작까지는 공격의 판정에 따라 적 전신의 색이 바뀌었지만, 본작에서는 공격이 발생하는 부위에 나오는 작은 빛으로 판별한다. 예를 들어 무기로 공격할 땐 무기를 든 손, 발차기를 할 땐 발에서 판정에 따른 빛이 발생한다.
- 적 공격 판정은 크게 3종류로 나뉜다.
- 흰색: 일반적인 공격. 흘리기/쳐내기, 회피가 가능하다. 공격이 나오기 전 선공하면 캔슬시킬 수 있다.
- 파란색: 연속 공격. 흘리기/쳐내기, 회피가 가능하지만 회피의 경우 타이밍이 꼬이면 후딜에 딜캐치를 당할 수 있다.
- 빨간색: 흘리기/쳐내기가 불가능한 공격.
- 방어수단은 흘리기, 쳐내기, 회피가 있다.
- 흘리기는 나오에 전용으로 적의 흰색/파란색 공격을 받아 흘린다.
- 쳐내기는 야스케 전용으로 적의 흰색/파란색 공격을 쳐내며 화살도 쳐낼 수 있다.
- 회피는 두 캐릭터 전부 사용할 수 있으며 공격을 피한다.
- 정확한 타이밍에 적 흰색/파란색 공격에 흘리기나 쳐내기로 대응하거나 빨간색 공격을 회피하면 적을 '취약 상태'로 만들 수 있다.[37] 취약 상태가 된 적은 노란색으로 빛나며, 그 상태에서 자세 공격을 수행하면 특수 애니메이션의 ’약점 공격’이 시전되며 치명적인 피해를 입힐 수 있다.
- 동료를 호출하는 기능이 추가되어 전투/잠입을 유리하게 풀어나갈 수 있게 되었다. 호출할 수 있는 동료는 총 6명으로 동시에 2명까지 설정할 수 있고, 재호출 대기 시간이 있다. 동료는 게임을 진행하며 발생하는 영입 이벤트를 통해 영입할 수 있는데, 영입 이벤트의 특정 선택지에서 잘못된 선택이나 행동을 하면 이후 영원히 영입할 수 없게 되니 주의.[38]
- 적 및 암살
- 암살 목표 처치 시 SAMURAI SHODOWN의 일섬 연출과 유사하게 화면이 흑백으로 변하면서 처형하는 고유 연출이 발생한다. 암살 후 화이트룸 연출은 사라졌다.
- 일부 적은 갑옷을 입으며, 갑옷을 입은 적은 흰색 체력 게이지 위에 방어구 게이지가 노란색으로 표기된다. 방어구 게이지는 일종의 추가 체력처럼 적용되며, 기본적으로 직접 공격시 방어구 게이지를 깎을 수 있고 깎아낼수록 갑옷 부위가 하나씩 떨어진다. 암살 공격이나 일부 방어구 관통 공격은 방어구 게이지를 무시하고 체력에 직접 피해를 줄 수 있다.[39]
- 성 등 대형 제한 구역에서는 '하인'이 존재한다. 매의 눈에는 주황색으로 표시되는 하인은 모두 1레벨로 자체적인 공격 능력도 없고 수리검 하나에 죽을 정도로 연약하지만, 플레이어를 발견하면 해당 위치로 적병을 데려온다. 일부는 직접 공격해오기도 하지만 전투 능력은 거의 없어 슬쩍 치기만 해도 죽는다. 참고로 하인은 판정상 민간인이 아니어서 '민간인 살해 시 비동기화'에 영향을 주지 않고, 암살도 가능하다.
- 나오에는 무기 별로 특수 암살을 수행할 수 있다. 예를 들어 카타나로는 쇼지 뒤 적을 찔러 암살할 수 있고, 단도로는 암살검과 조합해 이중 암살이 가능하며, 사슬낫으로는 먼 거리의 적에게 달려들어 암살이 가능하다.[40] 암살검이 없는 야스케도 나오에보단 제한적이나 '무자비한 처형'이란 이름의 암살이 가능한데, 등 뒤에서 칼을 찔러넣고 들어올리는 등 잔인한 연출을 보여주지만 그만큼 은닉성이 크게 떨어지고, 오직 기립 상태에서만 처형이 가능하다.
- 일부 병종은 체력바가 칸 단위로 나뉘어 있으며, 이런 적에게 암살 시도시 암살 글자가 노란색이 되며 정해진 칸만큼의 체력만 닳는다.[41] 하지만 난이도 설정에서 암살 확정 옵션을 켜면 체력에 관계없이 확정적으로 암살이 가능하다.
- 일부 상위 병종의 경우 암살 시도시 암살을 방어하기도 한다. 레벨차가 높거나, 경계/수색 상태일 때 정면에서 암살 시도시 실패 가능성이 높으며, 암살 실패 확정 여부는 UI에 표시되는 암살 글자가 빨간색이 되는 것으로 확인할 수 있다. 나오에는 마스터리 트리 후반의 '신조의 검' 스킬을 찍으면 암살 방어를 무시하고 확정 암살이 가능하고,[42] 이와 별개로 난이도 설정에서 암살 확정 옵션을 켜면 암살 방어 없이 확정적으로 암살이 가능하다.
- 현대 파트 및 애니머스
- 본작은 명확한 현대 파트 주인공 없이, 플레이어가 '애니머스 에고'에 접속하는 걸 암살단으로 추정되는 단체가 하이재킹해 균열 속에서 다른 인물들의 회상을 보여주며 암살단과 템플 기사단의 각종 진실을 보여준다는 느낌으로 진행된다. 그 때문인지 전작들과 달리 메인 메뉴 구성이 애니머스 에고와 통합된 느낌으로 변경되었으며, 타이틀 로고도 표시되지 않는다.
- 초기 화면인 메모리 메뉴에서는 섀도우스 뿐만 아니라 오디세이, 오리진, 미라지, 발할라를 선택할 수 있으며, 이 화면에서 구작을 선택하면 섀도우스가 종료되고 실제로 해당 게임이 실행된다.[43]
- '프로젝트' 메뉴에서는 매주 갱신되는 '이상 현상'을 클리어하고 얻은 데이터 조각을 통해 인게임 장비 및 재화, '보관소'에서 볼 수 있는 데이터 조각 등 여러 가지 보상을 얻을 수 있다. 그리고 인게임에서 줍거나 프로젝트 보상으로 얻을 수 있는 '열쇠'를 이용해 매주/매일 갱신되는 특별 상품을 구입할 수 있다.[44]
- 헬릭스 크레디트를 통한 소액결제 전용 장비 및 외형 요소는 본작에서도 여전히 존재하며, 소액결제 아이템이 없어도 게임플레이에 지장이 없는 것 역시 동일하다. 모든 전설 상자와 활동 위치를 밝혀주는 지도 숏컷 상품도 똑같이 존재.
5. 출시 에디션
취소선은 출시 취소된 에디션 및 컨텐츠다.<rowcolor=#fff> 에디션 | 가격 | 구성 |
스탠다드 에디션 (Standard Edition) | ₩79,000 | 원본 게임, 예약 구매 보너스[예구보너스] |
디지털 디럭스 에디션 (Digital Deluxe Edition) | ₩99,000 | 원본 게임, 예약 구매 보너스[예구보너스], 디럭스 팩, 마스터리 포인트 5점 |
(Gold Edition) | | |
(Ultimate Edition) | | |
컬렉터스 에디션 (Collector's Edition) | $279.99 | 원본 게임, 예약 구매 보너스[예구보너스], 나오에의 카타나 '츠바'[48] 레플리카 및 스탠드, 스틸북 |
얼리 액세스와 시즌 패스제를 폐기하면서 골드 밋 얼티밋 에디션은 취소되었으며, 예약구매자는 자동으로 환불받았다.
6. DLC 및 업데이트
개발진은 원래 시즌 패스제를 고려했으나, 게임의 발매가 계속 늦춰지고, 여론 악화로 인해 얼리 액세스와 시즌 패스제를 폐기했다.6.1. 아와지의 덫
첫 확장판. 예약구매시 무료로 배포된다.- 신규 지역 추가.
- 10시간 가량의 컨텐츠 추가.
- 신규 무기 '봉' 추가.
6.2. 업데이트
- 1.0.1 (2025년 3월 28일)
출시 초기에 발생한 여러 안정성 이슈를 수정한 핫픽스.
- 1.0.2 (2025년 4월 8일)
기마 상태에서의 자동 경로 이동, 마스터리 트리의 개별 스킬 초기화, 장비 일괄 판매/분해 등 전작들엔 있었다가 본작에서 누락된 편의성 요소들을 추가했다. 추가로 PS5 Pro에서의 PSSR 사용 옵션 추가, 나오에의 파쿠르/이중 암살 반응성 개선, 보스전 밸런싱, 다양한 버그 패치가 진행되었다.
- 1.0.3 (2025년 4월 16일)
PSSR 관련 이슈 등 1.0.2 패치 이후 발생한 버그들을 수정하는 핫픽스로, 이로 인해 장비 일괄 판매 기능이 일시적으로 비활성화됐다.
7. 사운드트랙
8. 논란 및 사건 사고
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를
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의 [[어쌔신 크리드: 섀도우스/논란 및 사건 사고#s-|]]번 문단을
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의 [[어쌔신 크리드: 섀도우스/논란 및 사건 사고#|]][[어쌔신 크리드: 섀도우스/논란 및 사건 사고#|]] 부분을
참고하십시오.9. 평가
||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>![파일:메타크리틱 로고.svg]()
기준일:
2025-03-31
2025-03-31
'''[[https://www.metacritic.com/game/assassins-creed-shadows/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/assassins-creed-shadows/user-reviews/| 유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
기준일: 2025-03-31 | |||
파일:오픈크리틱 strong-man.png | 평론가 평점 82 / 100 | 평론가 추천도 83% | 유저 평점 90 / 100 |
||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
||
기준일:
2025-03-25
2025-03-25
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
[[https://store.steampowered.com/app/3159330/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (82%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] | [[https://store.steampowered.com/app/3159330/#app_reviews_hash| 최근 평가 (퍼센티지%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] |
『アサシン クリード シャドウズ 』は、技術革新による圧倒的なオープンワールドの表現と、引き込まれるストーリー演出が魅力の作品だ。緻密に描かれた自然環境は、四季や時間帯によって表情を変え、探索する楽しさを大いに引き立てている。また、奈緒江や弥助をはじめとするキャラクターたちは、実在感とドラマ性を兼ね備え、その生き様がプレイヤーの没入感を深めてくれる。「選択と集中」によって削ぎ落とされた要素はあるものの、シリーズ新作として十分なボリュームと完成度を誇る。ただし、一部のシステムの不備や、戦国という時代のスケールを活かしきれなかった点は惜しまれる。さらに、フィクションによって誇張された弥助の扱いも気になる点だ。それでも、本作が生み出す体験の濃度と、細部までこだわり抜かれた世界観は、間違いなくシリーズの新たな一歩として評価に値する。
『어쌔신 크리드 섀도우스』는 기술의 변화를 통한 압도적인 오픈월드 표현과 몰입되는 스토리 연출이 매력적인 작품입니다. 세밀하게 묘사된 자연 환경은 사계절과 시간대에 따라 그 모습을 달리하며 탐험의 재미를 한층 더 높여줍니다. 또한, 나오에와 야스케를 비롯한 캐릭터들은 현실감과 드라마성을 겸비하여, 그들이 살아가는 모습으로부터 플레이어의 몰입감을 줍니다. "선택과 집중"으로 인해 일부 요소가 삭제되었지만, 시리즈의 신작으로서 충분한 볼륨과 완성도를 자랑합니다. 다만, 일부 시스템의 미비점과 전국 시대라는 시대적 스케일을 완전히 살리지 못한 점은 아쉬움으로 남습니다. 또한, 픽션에 의해 과장된 야스케의 대우도 신경 쓰이는 부분입니다. 그럼에도 불구하고 본작이 만들어내는 체험의 농도와 디테일한 세계관은 분명 시리즈의 새로운 한 걸음을 내딛었다고 평가할 만합니다.
IGN Japan
『어쌔신 크리드 섀도우스』는 기술의 변화를 통한 압도적인 오픈월드 표현과 몰입되는 스토리 연출이 매력적인 작품입니다. 세밀하게 묘사된 자연 환경은 사계절과 시간대에 따라 그 모습을 달리하며 탐험의 재미를 한층 더 높여줍니다. 또한, 나오에와 야스케를 비롯한 캐릭터들은 현실감과 드라마성을 겸비하여, 그들이 살아가는 모습으로부터 플레이어의 몰입감을 줍니다. "선택과 집중"으로 인해 일부 요소가 삭제되었지만, 시리즈의 신작으로서 충분한 볼륨과 완성도를 자랑합니다. 다만, 일부 시스템의 미비점과 전국 시대라는 시대적 스케일을 완전히 살리지 못한 점은 아쉬움으로 남습니다. 또한, 픽션에 의해 과장된 야스케의 대우도 신경 쓰이는 부분입니다. 그럼에도 불구하고 본작이 만들어내는 체험의 농도와 디테일한 세계관은 분명 시리즈의 새로운 한 걸음을 내딛었다고 평가할 만합니다.
IGN Japan
Assassin's Creed Shadows thrives on boldness. Its dual protagonists improve on the series' stealth-driven roots and modern RPG leanings, though they're let down by a vague story that fails to make full use of either character.
"어쌔신 크리드 섀도우스는 대담함이 돋보이는 게임입니다. 두 명의 주인공은 어쌔신 크리드 시리즈의 스텔스 중심 뿌리와 모던 RPG 성향을 개선했지만, 동시에 두 캐릭터를 충분히 활용하지 못하는 모호한 스토리는 실망스러웠습니다."
GamesRadar
"어쌔신 크리드 섀도우스는 대담함이 돋보이는 게임입니다. 두 명의 주인공은 어쌔신 크리드 시리즈의 스텔스 중심 뿌리와 모던 RPG 성향을 개선했지만, 동시에 두 캐릭터를 충분히 활용하지 못하는 모호한 스토리는 실망스러웠습니다."
GamesRadar
한국 시간으로 2025년 1월 24일, 프리뷰가 공개되었다. 유비소프트 퀘벡이 개발한 신디케이트보다 2인 주인공의 역할 구분이 크게 되어 있으며 잠입과 암살이 중심인 나오에의 플레이는 그동안의 어쌔신 크리드에 잘 맞는 게임플레이로 잘 작동하지만, 전투가 중심인 야스케의 플레이는 대부분 혹평을 보였다. 이외에 오픈월드의 개선, 날씨 변화, 인물 묘사, 물리엔진 등 여러 부분에서 큰 변화가 있었다고 한다.
리뷰 엠바고는 한국 시간으로 3월 19일 오전 2시에 해제 되었으며 메타크리틱에서는 오리진과 같은 점수를, 오픈크리틱에서는 발할라에 약간 못 미치는 점수를 받았다. 프리뷰와 큰 차이 없이 나오에를 이용한 잠입과 암살은 "시리즈 역대급"이라고 평할 정도로 긍정적인 평가가 대부분이며 전투는 유비소프트 퀘벡의 전작 오디세이처럼 액티브 스킬과 공격 쳐내기(패링)을 위주로 진행되는 식이라 오디세이 전투를 선호했다면 만족할만한 전투라는 평을 받았다.
발매 전에는 많은 논란이 있던 게임이지만 우선 출시 후 스팀 평가도 '매우 긍정적'으로 시작하고 뛰어난 그래픽과 발전된 암살 플레이 면에서는 긍정적인 평가를 받는 등 그간의 논란에 비하면 게임 퀄리티 자체는 나쁘지 않다는 평가를 받으면서도 몇 년 전부터 언론과 게이머들에게 계속 비판 받아온 '유비식 오픈월드'을 답습하는, 즉 기존 시리즈의 단점은 벗어나지 못한 게임이라는 평을 받고 있다.
9.1. 긍정적 평가
- 잠입/암살 요소 강화
게임플레이 자체에만 집중해서 보면 신화 3부작 이전의 구작과 신화 3부작을 위시로 하는 신작의 장단점을 적절히 취합한 어쌔신 크리드를 보여주었다. 나오에가 쓸 수 있는 포복을 통한 잠입 경로, 다양한 닌자 도구 등의 시스템을 통한 은신 암살 플레이는 그동안 어쌔신 크리드 시리즈가 지향하던 라이트한 스텔스 게임이라는 정체성에 잘 어울리고, 장비 시스템 역시 무기마다 특색있고 유니크 장비에 따라 빌드가 바뀌는 오디세이의 시스템을 거의 그대로 가져와 긍정적인 반응이 나온다.
- 뛰어난 그래픽과 계절 변화
관광 게임이라 불리는 어쌔신 크리드 답게 풍경 그래픽은 돌아다니기만 해도 눈이 즐거울 정도로 뛰어나다. 또한 계절 시스템을 최초로 도입해서 각 계절마다 분위기가 달라지는걸 잘 구현한데다, 비가 오면 지붕에 비가 흘러내리고 겨울이 되면 고드름이 생기는 등의 시각적 디테일은 물론 빗소리와 떨어지는 고드름이 플레이어의 은신에 영향을 주는 등 게임플레이 관련 디테일도 충실하게 구현해냈다. 물리 효과도 꽤나 디테일해져서, 칼을 휘두른 방향에 따라 창호문이나 대나무 같은 오브젝트의 잘리는 각도가 달라지는 등 기존작에 비해 디테일적 요소가 많아졌다. 계절에 따라 구현한 교토, 오사카 근방의 일본 명승지들을 구경할 수 있다.
- 동료 액션의 부활
어쌔신 크리드 3 이후로 오랜만에 동료들을 이용할 수 있게 되었는데, 전면전에 특화된 야야와 카츠히메, 발각 되었을때 연막을 터뜨려주는 겐노죠, 독으로 조용히 적들을 재워주는 오니유리 등 다양한 능력을 가지고 있다.
- 중세 일본의 아름다움 표현
오다 노부나가가 지은 최대의 성이었으나 지금은 소실된 아즈치 성이 정말 웅장하게 표현되어 있으며, 울창한 산림 표현과 발할라보다 훨씬 파쿠르할 곳이 많은 성곽, 마을, 지금까지도 실존하는 기요미즈데라, 아라시야마 등 여러 관광지의 옛날 모습도 아름답게 표현했다.
- 발전한 컷신 연출
OST 선정과 30FPS 제한, 영어 연기 등 단점은 있지만, 전반적인 컷신에서의 연출과 표정, 얼굴 연기는 높은 평가를 받고 있다. 1장의 클라이막스인 혼노지의 변 역시 잘 표현했다는것이 중론.
- 하우징 요소
원하는 위치에 자유롭게 건물을 건설하고 장식하는 등 발할라의 레이븐소프보다 더 진보된 은신처 하우징이 가능하다. 커스터마이징한 은신처 역시 계절 변화에 따라 풍경이 달라지는 건 덤.
9.2. 부정적 평가
- 실망스러운 수준의 빌런과 후반부 전개/엔딩
1막과 나오에, 야스케 과거까지는 상당한 흡입력을 자랑하며 재밌는 편이다. 다만 2장부터는 햣키슈들을 하나 하나 잡게 되는데 이 구성이 발할라처럼 각 지역에 한명씩 있어서 서브퀘스트나 모험을 하다가 가게되면 시리즈 전통의 화이트룸 연출도 없어서 얘가 대체 왜 나쁜 녀석인가 의구심이 든다. 또한 오리진의 고대 결사단처럼 하나의 목적을 위해 똘똘 뭉친 집단이 아니라, 그냥 전국시대에 사는 인물들이 각자의 목적 때문에 서로 협력한 동호회 같은 느낌이 든다. 오리진의 악어 같이 나름의 반전과 악랄한 포스를 자랑했던 결사단 멤버들을 생각하면 더더욱 실망스러운 빌런들이다.
{{{#!folding[ 스포일러 ]
문제는 나오에 쪽은 그렇게 찾아다니던 '상자' 속 유물을 제대로 보여주지도 않으며, 핫토리 한조가 나타나서 엄마가 살아있다고 이야기하면서 끝이나고 야스케 쪽은 템플기사단의 멤버이자 자신의 엄마를 죽인 누노 카로에게 복수하는 내용인데, 누노 카로 개별 문서에도 있지만 정말로 시리즈 최악의 포스를 보여주는 최종보스다. 전투도 형편없을 뿐더러, 나오에와도 아무 상관도 없는 데다가 스토리 급후반에 뜬금없이 나와서 야스케를 조롱하다가 막상 전투에서 지니까 목숨을 추하게 구걸하고 저주하다가 허무하게 사망한다.
신화 3부작부터는 DLC로 진엔딩을 냈다고는 했으나 본편 엔딩이 이정도로 허무하게 끝난건 섀도우가 처음이다. 야스케는 개인적인 복수를 끝내고 템플러에게 전쟁을 선포했으나 결국 끝까지 정식 암살단이 되지도 못했으며, 나오에는 그토록 찾던 상자의 내용물이 뭔지도 모르고, 엄마가 살아있단 말만 듣고 끝이 났다.
두 캐릭터중 어느 쪽을 먼저 진행하건 상관없으나, 양쪽 다 끝나는 순간 엔딩크레딧이 뜬금없이 올라온다. 진짜 뜬금없이 나와서 벙졌다는 평가가 대다수이다.
즉 전반적으로 빌런의 구성이 평가가 좋지 못했던 발할라를 연상하게 만드는 옴니버스 식 구성에 중간중간 좋은 연출이 있긴 했지만 극을 이끌어가는 빌런 캐릭터가 마땅치 않아서 다소 늘어지다가 결말부에 들어서 급하게 마무리 되기 때문에 너무 노골적인 DLC 예고인거 아니냐는 지적이 나온다.}}}
- 발전이 없는 오픈월드
호불호가 크게 갈리는 유비식 오픈 월드 구성은 본작에서도 거의 달라지지 않았고, 스킬 트리를 개방하기 위해서 반드시 수집 요소를 모아야 하는 구성에 대한 지적이 있다. 또한 적의 AI가 스타워즈: 아웃로보다 아주 살짝 더 다듬어진 정도에 그쳐서 여전히 엉성하다.#[50]# 또한 다른 RPG 시리즈에 비해 상호작용 하는 인카운터 요소가 늘긴 했으나 주인공 일행을 선공하는 낭인, 말을 걸거나 도움을 청하는 시민을 제외하면 길을 다녀도, 산을 다녀도 자연스러운 인카운터 요소가 없어서 구성 면에서는 비슷하다는 평을 받고 있다. 또한 맵의 절반 이상을 차지하는 산악 지형은 겉보기에는 매우 아름답지만, 실상은 길을 벗어나면 오디세이처럼 자유롭게 산을 탈 수 없고 미끄러지는 데다 과도한 수풀 때문에 캐릭터가 보이지도 않고, 또 그렇게 깊게 들어가봤자 수집요소나 이벤트도 딱히 없어서 무의미하게 공간만 차지한다고 느껴질 수 있다.
- 부족한 서브 퀘스트와 여전한 중구난방한 메인 스토리 구성
서브 퀘스트 요소는 발할라/미라지보다도 단조로워졌는데, 각 지역의 주민들을 도와야 한다는 미명 아래 '도적을 얼만큼 죽여라', '수집 요소를 모두 모아와라', '나쁜 놈들을 찾아서 암살하라', '소문이 진짜인지 보고 와달라' 정도로 단조로운 수준만 남았다. 동료 영입 퀘스트의 경우 스토리 요소도 있고 선택에 따른 영입 실패 가능성도 있어 긴장감은 있지만, 정작 영입한 후에는 은신처에서 말을 거는 것 정도밖에 못할 정도로 소통/관계 요소가 부족하다. 신화 시리즈에 있던 채집 및 사냥 콘텐츠가 사라진 건 덤. 특히 일본 전역에 퍼진 서브 적대 조직과 이들을 암살하는 서브 퀘스트는 야스케가 합류하는 2장 시점에서 과도하게 증식해서 암살목록에 떠있는 빌런이 있는 지역에 가서 정체를 밝히고 암살하는 과정을 메인/서브 할 것 없이 끊임없이 반복해야 하고, 그 과정에서 메인 스토리에 대한 몰입도가 떨어질 수밖에 없는 구성을 가지고 있다. 수많은 목표들이 리스트가 아닌 아이콘으로만 배치되어 가독성이 떨어지는 퀘스트 목표 화면 구성은 덤.
- 시스템적으로 섞이지 못하는 야스케
야스케는 나오에보다 더 높은 전투 능력을 가진 대신 파쿠르나 은신 플레이에 페널티가 있어 높은 탑의 동기화 포인트를 올라가지 못하거나 지붕을 타는 게 느린 등 불이익이 있는데, 이런 플레이 방식이 전반적으로 게임과 안 어울린다는 반응도 나온다. 물론 많은 동기화 포인트에 야스케도 올라갈 수 있는 계단이나 나무를 두는 등 야스케로도 탐험에 큰 무리가 없게 나름대로 레벨 디자인을 해두긴 했으나, 어쌔신 크리드 시리즈가 파쿠르와 암살을 메인으로 하는 게임이였던걸 생각하면 느리고 무거운 야스케의 움직임은 뭔가 따로 논다는 느낌이 든다는 평이 나온다. 야스케가 유리하다는 전투 역시 초반에는 야스케가 압도적으로 유리하긴 하지만, 중반만 되도 전설 무기와 스킬 해금으로 나오에로도 무쌍을 할 수 있게 되기에 야스케의 포지션이 더욱 애매해진다.#
- 불편한 캐릭터 교체와 일부 콘텐츠의 캐릭터 강요
야스케만 옮길 수 있는 장애물, 나오에만 지날 수 있는 지형 등 일부 지형을 돌파하기 위해 캐릭터 변경이 강제적으로 필요한 경우가 은근 잦다. 그런데 신디케이트가 메인 메뉴에서 버튼 하나로 로딩 없이 캐릭터를 교체할 수 있던 것과 달리, 본작에서는 캐릭터에 따라 세계 구성이 바뀐다는 이유로 캐릭터를 변경하기 위해 반드시 로딩이 필요하다. 그렇다보니 나오에로 성 공략 중 야스케만 움직일 수 있는 상자를 옮겨야 할 경우 안전 지대까지 빠져나간 후 야스케로 바꾼 다음 다시 그 상자의 위치까지 돌아가야 하는 등의 불편함이 있다. 스왑 도중 계절 변화라도 걸릴 경우 기껏 암살한 적들이 모두 부활하는 것은 덤.
- 버그
버그도 자주 보인다는 지적이 있다. 암살 당한 적이 다시 살아나거나 암살 상호작용이 제멋대로 꺼져 암살 대신 일반 공격이 나가거나, AI들이 플레이어를 수색하다 단체로 멈추는 등 전작까지 잘 작동하던 시스템들이 문제를 일으키는 모습을 많이 보여준다. 일단 개발진도 인식하고 있기 때문인지 첫 패치에서 여러 버그가 고쳐지긴 했다.
- 영어 더빙
영어 성우의 연기가 일본인의 억양을 억지로 흉내내는 발연기여서 몰입을 해친다는 평이 지배적이다. 특히 버섯 상인의 대사는 국어책 읽기만도 못해서 안 좋은 방향으로 화제가 되었다.# 물론 영어는 다양한 억양이 존재하며, 각 나라의 원어를 구사하는 작품을 번역할땐 해당 국가의 인종이나 출신 성우를 기용해서 자연스레 억양이 들어가거나, 일부러라도 넣는 경우가 대다수지만, 섀도우스는 억양이 지나칠 정도로 부자연스러운데다, 외국어를 영어로 번역하면서 군데군데 원어를 집어넣는 것 또한 흔한 사례지만, 상술한 이유 때문에 너무 혼모노 같다고 까이기도 한다. 똑같이 일본을 배경으로 한 고스트 오브 쓰시마와 푸른 눈의 사무라이[51] 같은 작품들은 영어 더빙에 아무런 이슈도 없었음을 감안하거나 오히려 호평을 받았음을 감안하면 영어 번역이 정말 형편없는 수준이다.
그래도 모든 인물의 음성을 일본어(와 포르투갈어)로 고정하는 '몰입 모드'의 연기력은 준수한 편이지만, 영어 기준으로 맞춘 자막 번역과 입모양이 귀로 들리는 일본어 대사와 맞지 않아 역으로 몰입감이 깨지는 문제가 있다. [52] 또한 스토리상 극초반부 일부 장면을 제외하면 야스케가 포르투갈어를 거의 쓰지 않고, 심지어 포르투갈인과의 대화씬에서도 일본어를 고수하는 점도 조금 몰입감을 해치는 부분.[53] 캐릭터의 페이셜 모션이나 컷신에 대한 지적이 나오지만 메인 스토리 컷신의 퀄리티는 상당히 준수한 편이다. 그러나 서브 퀘스트나 단순 대화 컷신에서는 꽤나 밋밋한 표정들로만 진행되다보고 연출도 정적이다보니 이러한 문제가 더욱 눈에 띄는 편.
9.3. 복합적 평가
- OST 선정
OST에 대해서는 호불호가 갈리는 편이다. OST의 퀄리티가 나쁜건 아니고 일본풍으로 재해석된 Ezio's Family 나 일본풍으로 작곡된 OST의 경우는 호평이 많다. 다만 본작에서는 어쌔신 크리드: 오디세이의 스코어를 맡은 The Flight와 함께 캐나다-일본 사이킥델릭 록 밴드인 TEKE::TEKE가 참여했는데 그 때문인지 락이나 팝 같은 장르와 섞인 분위기의 OST도 자주 등장한다. 이러한 OST는 킬 빌 등으로 대표되는 서구권에서 재해석된 찬바라물 분위기를 의도한것으로 보이며 역사 배경에는 너무 튄다는 부정 평가와 찬바라물에 어울리는 분위기라는 긍정 평가가 존재한다.
- 파쿠르 및 전투 시스템
파쿠르 시스템은 기존 신화 시리즈에 비해 다양한 모션도 생기고 닌자스러운 모션의 디테일도 살아있는 등 다양해졌고 파쿠르 모션 중 백플립 하는 식으로 넘어가는 모션이 다소 지나치다는 지적 정도 빼고는 확실히 좋아졌다는 평가를 받는다. 그러나 신화 시리즈의 고질병이였던 낮은 턱에도 턱턱 걸려 부드럽지 못한 느낌이 드는건 여전하다. 전투 모션 역시 기존 신화 시리즈에 비하면 너무 과하거나 이상한 전투 모션 없이 카타나 액션을 잘 살렸으나 특정 무기의 타격감이 부족하고 처형 애니메이션의 종류가 너무 적어서 반복적이라 질린다는 반응도 나오고 있다. 전투 메커니즘도 적과 플레이어의 기본적인 상호작용이 어색하다는 지적이 있다. 창병들은 횡베기 패턴밖에 없어서 포복하고 있을 경우에 공격을 아예 하지 못하거나, 지붕 위에 올라가면 적들이 아예 추격하지 못하는 등 설계상의 미스도 눈에 띈다. 보스전도 신화적 요소가 사라지면서 인간 대 인간의 1대1 결투 위주가 됐는데, 이게 앞서 서술한 메커니즘과 엮여 보스가 뭔생각을 하고 있는지도 모를 정도로 멀뚱멀뚱한 모습을 보이는 경우가 많아 합을 주고받고 있다는 느낌이 부족하다. 일단 다른 신화 시리즈에 비해 기존적인 타격감이 개선되서 공격을 쳐내거나 스킬을 사용할때는 확실히 다른 RPG 시리즈에 비해 때리고 있다는 감각을 주고 발할라에서 호불호가 갈리던 스태미너 시스템이 삭제되고 지나치게 스킬 위주였던 오디세이에 비해 적절히 일반 공격, 약점 공격, 스킬을 적절히 쓰도록 유도하는 점은 좋은 개선점이라는 평가도 나온다.
- 야스케 관련 이슈와 일본문화 존중에 관하여
공개 전부터 논란이 되었던 야스케로 대표되는 역사 왜곡과, 플레이 중 일본 신사를 파괴할 수 있는 등의 문화적 문제가 일본에서 부정적인 의미로 화제를 모았으며, 이에 일본 정치권도 반응하여 공개적으로 비판을 내놓기도 했다. 우선 본편에는 이전작들에서 역사적 재현성을 지켰던 것처럼 본작에서도 데이터베이스에서 읽을 수 있는 정보들을 비롯한 연출은 논란에 비해서는 오류가 적은 편이 눈에 띈다. 일본 게임 웹진의 평을 보면 일부 이상한 부분은 눈에 띄긴 하지만 전반적으로 문제 삼을 정도는 아니고 일본 특유의 분위기를 잘 살렸다고 호평하고 있다.[54] 그러나 출시 이후에 크고 작은 재현 오류 부분도 지속적으로 발견되었다.[55] 종합적인 반응을 보자면 역사적 재현성에 대해서는 당시 일본을 포함한 동아시아 문화나 그 배경에 대해 자세히 모르는 사람들이 보기에는 잘 구현된 것 처럼 보이나 동아시아 문화을 어느 정도 접한 사람이 본다면 재현 오류가 작중에서 보일 정도로 남아 있다.[56]
10. 흥행
이 게임을 어떻게 평가하건 유비소프트가 전해인 2024년에 벌인 연속적이고 심각한 실패[57]와 재정적 위기를 어크 섀도우스가 혼자서 만회해야 하는 상황이라는 데는 이견이 없는 편이다. 이 게임까지 망하면 유비소프트에게는 인수 혹은 파산만이 남는다는 썰은 아주 공공연하게 돌고 있다. 유비소프트 역시도 이를 잘 알고 있어서 다른 자사 게임들을 전부 제쳐두고 유플레이 독점까지 포기해가며 이 게임의 홍보와 판매량 확보에 사실상 총력을 기울이고 있다. 추정 제작비 3억 달러를 회수하려면 장당 50달러 순수익 기준 최소 600만 장 판매, 혹은 이에 준하는 유비소프트+ 장기 구독자 수 증가[58]가 필요하다. 특히 과거에 AAA 게임이 손익분기점을 넘기려면 800만~1200만장 이상의 판매가 이뤄져야 한다던 디렉터 마크 알렉시스 코테의 실제 발언을# 감안하면 최소한 어쌔신 크리드 오디세이만큼은 흥행해야 그나마 유비가 당장의 위기를 벗어났다고 평가할 수 있을 상황이다. 게다가 2024년 말 출시 연기 발표부터 4개월간 각종 논란에 대응하느라 들인 추가 비용만 공식적으로 약 2천만 유로(약 300억 원)에 달하는데#, 이런 추가 비용은 고스란히 개발 비용으로 포함되어 손익분기점이 더욱 높아지는 악영향이 발생했다.일단 유비소프트의 대표가 실적 발표에서 오디세이와 비슷한 정도의 사전 예약량을 기록했다고 언급했으며 웹진 인사이더 게이밍의 자체 조사에 따르면 약 30만 장으로 실제 오디세이와 비슷한 사전예약 수치를 보였다고 한다.#
반대로 이미 발매 전 알려진 재현 오류 관련 소식들로 인해 일본 게이머들 사이에서의 반감이 매우 커져있었는데, 일본 아마존의 플레이스테이션 디스크의 예약구매량이 2025년 2월까지 150장 대, 발매 직전인 2025년 3월 18일에 1000장 대[59]로 그치면서 일본에서의 흥행에 적신호가 켜졌다. 최초의 일본을 배경으로 한 어쌔신 크리드라는 타이틀에도 불구하고 정작 타겟팅한 일본에서 이런 처참한 성적을 맞이한 것이다. 게다가 일본 스팀 매출 통계에는 그래도 어크 섀도우스가 실시간 1위라도 올라본 타국 통계와 달리 한달전 출시된 몬스터 헌터 와일즈를 넘지 못하고 동시기에 출시하는 유미아의 아틀리에에 추월당하는 모습을 보여 일본측 사정이 좋지 못함을 암시한다.# 보통 자국을 배경으로 한 게임이 출시되면 그 자체만으로 홍보효과가 있는 편인데 논란 때문에 흥행을 견인해야 할 일본 시장이 통째로 날아가버린 상황이 되어버렸다. 2024년부터 들인 홍보 비용이 매몰 비용만도 못한 역효과만 가져온 것이다.
발매 이틀만에 아마존 재팬 랭킹에선 68위까지 추락했고 게오, 요도바시 등 주요 게임 판매 사이트에선 아예 순위권 내에도 들지도 않는 등 처참한 패키지 판매량을 기록할거라 예상된다. 아마존 게오 요도바시 패미통에서 발표한 25년 3월 17일-23일 통계에 따르면 어크 섀도우스의 패키지 판매량은 17,701장으로 5위에 불과했다.#[60] 비슷하게 발매 첫 일주일 판매량 통계를 보면 오디세이가 약 6만 장, 발할라가 약 5만 장을 팔았음을 감안하면 일본 내 흥행은 굉장히 저조하다.
국내 패키지 시장은 정확한 판매량은 알려지지 않았으나 초기 판매량은 꽤나 높았다고 알려졌다. 이후 게임의 단점 탓인지 빠르게 하락세를 보이고 있긴 하나 실물 패키지 판매 스토어에서 여전히 인기를 끌고 있다고 한다.#
2025년 3월 20일, 출시 후 스팀 최고 동시 접속자 수가 3월 23일에 64,825명으로 집계되었다.# 이는 역대 어쌔신 크리드 시리즈 중 1위이며[61] 기존 1위인 어쌔신 크리드 오디세이와 유사한 수치이다. 그러나 반대로 오디세이 시점보다 Steam을 통한 플레이어 수가 늘었는데 오디세이와 비슷한 성적은 적은거라는 지적도 있으며 현재 비슷한 동접 수의 게임이 사이버펑크 2077과 킹덤 컴: 딜리버런스 2인데, 사이버펑크야 출시한지 몇 년 넘은 게임이고[62], 킹덤 컴 2 역시 1달이 넘은 게임임을 생각하면 출시한 지 3일도 안된 게임의 성적표라기엔 저조하다. 한 기사에 따르면 스팀 판매량은 약 31만 장이라고 한다. 이는 비슷한 시기 발매된 다른 게임들보다 저조한 수치이다.# 일단 고려해야 할 점은 유비소프트의 게임들은 긴 기간의 스팀 철수와 유비트[63] 할인 때문에 유비커넥트(유플레이)로 플레이 하는 게이머도 많다는 점과 에픽 게임즈 스토어로도 발매가 되고 구독 서비스로 플레이가 불가능한 다른 게임들의 사례와 달리, 본 게임은 월 16,000원의 구독 서비스인 유비소프트+ 프리미엄으로 플레이 가능하다는 점은 감안해야 한다. 다만 구독 서비스로 분산되었다는 말 부터가 79,000원이나 하는 패키지나 ESD 소장보다 1/4나 싸게 대여하는 방향으로 몰렸고, 그마저도 이미 유비소프트+ 프리미엄을 구독해온 플레이어는 소액결제를 하지 않는 한 매출에 전혀 기여하지 않는다는 뜻이기도 하다보니 플레이어 수 대비 수익성은 악화되었을 거란 추정도 가능하다. 이 때문에 결국 구체적인 흥행 여부는 추후 유비소프트가 정식으로 발표하는 정확한 수치를 바탕으로 판단이 필요한 부분이기는 하다.
발매 하루 뒤인 21일, 플레이어 수가 100만 명을 돌파했다는 소식을 전했으며 이후 바로 다음날인 22일, 플레이어 수 200만 명 돌파를 달성했다. 이후 발매 일주일 뒤인 3월 27일, 플레이어 수 300만 명 돌파를 공식 발표했으며 섀도우스의 데이원 매출이 어쌔신 크리드 프랜차이즈 전체 2위였다고 한다. 지금까지 알려진 정보로는 데이원 매출은 발할라가 가장 높은걸로 보이며 섀도우스는 이에 이은 2위로 추정되며 거기에 플레이스테이션 스토어에서 역대 최대 흥행을 달성했다고 하며, 발할라에는 못 미친다고 한다. 오디세이와 발할라 모두 발매 직후에는 정확한 판매량을 공개하는 대신 "전작의 기록을 뛰어 넘는" 같은 두루뭉실한 마케팅 전략을 사용했는데 섀도우스 역시 이러한 방식을 고수하고 있음을 알 수 있다. # 이는 경쟁, 비교 대상 작품들이 전부 몇백만장을 판매했는지 여부를 직접 발표하는 것과 대비된다.[64] 그래서 정확한 매출 추이는 다음 분기 주주총회에서 공개될 자료를 살펴봐야 할 것으로 추정되고 있다.
설사 유비소프트가 공개한 내용대로 이번 작품이 어크 오디세이 이상의 흥행을 하였다고 해도 유비소프트의 경영난을 해결할 게임이 될 수 있을지에 대한 관측은 부정적으로 보고 있다. 포브스는 어쌔신 크리드 섀도우스는 평론가 점수나 게이머 점수 모두 준수하고 전통적으로 어쌔신 크리드 시리즈 자체가 콘솔기기에서 판매량이 높았던 점으로 비추어 보아 초반 흥행 성적 자체는 준수해 보이나 유비소프트 자체가 경영난과 지속적인 실패를 이어갔기 때문에 섀도우스 하나로는 회사의 운명을 바꾸기 힘들 것이라고 분석했다.#[65]
그리고 한국 시간으로 3월 28일, 유비소프트가 텐센트의 투자를 받아 어쌔신 크리드, 파 크라이, 레인보우 식스 3개의 IP 방어용 합작 자회사를 만들기로 하면서 섀도우스만으로 경영난을 해결하는건 불가능하다는게 확인되었다. 텐센트에게 매각이나 파산 후 IP 파편화설도 나왔던걸 생각하면 유비소프트 입장에서는 그나마 긍정적인 소식이지만[66] 그 대가로 텐센트가 합작 자회사와 3개의 IP의 25% 가량의 지분을 차지하게 되는 등 차후 개발과 경영에 간섭할 가능성이 더 커졌다.#[67]
11. 레퍼런스
작중 다양한 레퍼런스 요소가 등장한다. 일본 영화, 만화, 애니메이션 등 일본 작품에서 따온 게 많지만 이 밖에도 다른 개발사의 비디오 게임을 패러디한 요소도 존재한다.- 나오에 전용 지식 수집 컨텐츠인 OO의 길은 파쿠르를 통해 마지막 지역까지 가면 암살단 에픽 장비와 수련의 성과인지 반으로 갈라진 바위가 나온다. 이 중 Path of secret 을 클리어하면 등나무 꽃이 피어있는데 이는 귀멸의 칼날에서 카마도 탄지로가 수련으로 바위를 가르고 최종 선별을 위해 등나무 꽃이 피어있는 후지카사네 산에 가게 되는 장면을 따왔다.
- 나오에는 건물 위를 달리면 전형적인 닌자 달리기를 하는데 디렉터가 말하길 이는 나루토에 대한 레퍼런스라고 한다.
- 야스케의 스킬 전투 발차기를 이용해 적을 높은 곳에서 낙사시키면 "디스, 이스, 재팬!" 도전과제가 해금된다. 이는 300과 해당 영화를 참고한 어쌔신 크리드: 오디세이의 스파르타 킥을 따왔다.
- 야스케가 활로 경비병의 무릎을 쏘면 "모험가" 도전과제가 해금된다. 이는 엘더스크롤 5: 스카이림의 유명한 대사인 "나도 한때 모험가였지, 무릎에 화살을 맞기 전에는..."의 패러디이다.
- 처음으로 고분 탐험을 하게되면 "고분 레이더" (정발명 고분 습격자) 도전과제가 해금된다. 이는 툼 레이더의 패러디이다.
- 모든 지역의 계약을 수행하면 "would you kindly..." (정발명 제발 도와줄래?) 도전과제가 해금된다. 이는 바이오쇼크의 패러디이다.
- 야마토 지역의 아스카로 가면 특이한 바위가 있다. 아스카가 원래 "거북 바위" 같은 특이한 바위로 유명한 관광소기도 하지만 특히 괴수같이 생긴 바위가 있는데 서양권에서는 일본의 괴수물에 대한 레퍼런스라고 추측중이다.
12. 플레이 팁
- 나오에
매의 눈 능력이 있어 적 탐지에 좋다. 또한 각종 파쿠르를 할 수 있어 지붕이나 벽을 넘어 이동하며 은신, 침투, 암살에 뛰어나다. 고층건물과 벽이 많은 지역을 공략할 때 편리하다. 카타나/사슬낫/단도 3종류 다 다른 타입의 암살이 가능하므로 3종 다 갖고 다니는 게 좋다. 상황에 맞게 바꿔 장착해서 암살을 써주면 된다. - 카타나 : 일반 공격과 자세 공격력이 높은 편이며 적의 공격 쳐내기나 방어 무너뜨리기에 좋아 정석적인 전투에 좋다. 장지문을 뚫고 암살할 수 있다. 카타나 빌드 공략
- 사슬낫 : 기술 공격력이 높으며 기술로 상태이상이나 광역공격을 가할 수 있다. 기술 의존도가 높으므로 아드레날린 획득량이 중요하고 아니면 아드레날린이 충분해서 기술을 쓸 때만 사슬낫으로 바꿔서 기술을 써주는 것도 좋다. 컨트롤을 해서 사슬로 묶어 적을 제압시킬수도 있고 자세 충전공격은 사거리가 길며 광역이다. 기술을 찍으면 멀리 있는 적을 사슬로 묶고 암살할 수 있다.
- 단도 : 취약 상태 적에게 추가 피해를 주며 암살이나 회피에 도움이 되는 기술을 사용할 수 있다. 리치가 매우 짧아서 평타전투는 약하나 컨트롤로 적을 취약상태로 만들어서 처치해야 한다. 기술을 찍으면 붙어있는 2명을 동시에 암살할 수 있다. 고레벨이 되면 정면 전투중 대놓고 암살을 걸 수 있는 스킬도 있다.
- 쿠나이 : 도구로 보충 가능하며 방심하고 있는 적을 맞추면 큰 피해를 주지만 적이 전투상태일 경우 헤드샷이 아니면 거의 효과가 없고 적이 막아내기도 쉽다. 체력 1칸짜리의 약한 적 다수는 수풀 속이나 지붕 위에서 쿠나이 헤드샷을 계속 날려서 몰래 여럿을 처치할 수 있다. 레벨을 올려 강화시키면 정예 적도 헤드샷으로 잡아낸다. 너무 멀면 암살효과는 없다. 또한 적이 갑자기 머리를 움직여서 암살이 실패하기도 하므로 주의. 스킬과 아이템으로 강화시켜주면 체력 4칸짜리 몹들도 수풀이나 어둠 속에 숨은 채 연속투척으로 학살해버린다.
- 수리검 : 지식 2단계에서 얻는 도구. 던져서 적을 경직시킨 후 빠르게 접근해서 근접 암살할 수 있다. 또는 중거리에서 마구 던져서 적의 체력을 조금 깎을 수 있지만 공격력은 낮은 편. 경보종을 멀리서 부수거나 밤에 일부 조명을 멀리서 끌 수도 있다.
- 연막탄 : 투척시 범위 내 적의 시야가 차단된다. 적이 여럿 뭉쳐있을 때 던져서 바보로 만들어 놓고 대놓고 여러 명을 암살할 수 있다. 하지만 잠시후 적들이 범위 밖으로 도망쳐서 방어태세를 갖추므로 주의. 전투에서 불리할 때 뿌려주고 도망가도 좋다.
- 방울 : 적을 유인하는 도구. 던지는 순간 한번 소리를 내고 범위 내 적들이 그쪽을 본 후 적 1명이 그 방울을 줍는다. 적을 처치하면 주운 방울을 다시 챙길 수 있다. 다른 방향으로 적의 시야를 돌린 후에 뒷치기로 암살이 가능하다. 고지대에서 방울 여러 개를 던져서 적을 특정 방향으로 계속 유인한 후에 공중암살로 처치할 수도 있다. 들키기 직전에 다른 방향으로 시야를 돌리는 용도로도 쓸 수 있다.
- 야스케
탐지, 회피, 은신 능력은 떨어지나 훨씬 튼튼하고 공격력이 강하다. 보스전에 매우 강하고 정면 전투로 빠르게 적을 제압하는 용도로 좋은 캐릭터다. 하지만 매의 눈이 없어 복잡한 지형에서 특정 적을 찾아내는 것은 어렵고 적에게 기습당하기 쉽다. 또한 벽타기나 파쿠르 성능이 떨어져서 지형 극복능력이 낮다. 야스케의 사격은 무조건 일어선 채로 쏴야 하지만 말을 타고 이동하면서도 쏠 수 있어서 개활지에서 적을 갉아먹을 수도 있다. 정면돌격으로 작은 기지를 쉽게 쓸어버릴 수 있지만 경보장치가 있는 성을 공격하려면 일단 침투해서 경보종을 먼저 파괴해야만 한다. 경보가 울리면 정예 무사가 무한으로 리젠되므로 진행속도가 느려지기 때문. - 오카타나 : 기본적인 근접무기이며 속도가 가장 빨라 쓰기 편하고 어느정도 광역딜도 가능하다. 컨트롤로 강력한 반격과 발도술을 쓸 수 있다. 아드레날린 획득량 증가가 붙은 무기가 많아 기술 위주로 싸우기 좋다.
- 나기나타 : 오카타나에 비해 공격 범위가 넓으며 광역공격에 더 뛰어나다. 오카타나처럼 반격기는 없지만 광역스킬도 있고 단일 공격력도 충분히 강한 편. 치명타 피해 증가가 붙어 있는 경우가 많아 치명타 중심으로 세팅하는 것이 좋다.
- 금쇄봉 : 공격속도가 느리고 선후딜레이도 길지만 적의 갑옷 파괴에 강하다. 단일 정예몹에게 강하지만 다수의 잡몹에겐 취약하다. 그나마 광역공격 스킬을 쓸 수 있다. 대부분 취약상태 추가대미지가 붙어있어 가드와 회피로 취약을 유도해야 한다.
- 활 : 철포보다 빠르게 공격 가능하나 거리가 멀면 화살이 포물선을 그린다. 야스케로 암살 플레이를 하고 싶다면 주로 사용하게 될 무기로 적의 시야에 들지 않은 상태에서 특수 화살을 이용한 헤드샷으로 조용히 암살할 수 있다. 하지만 서서 쏴야 해서 밤이나 적 후방, 원거리 정도에서만 몰래 쏠 수 있다. 또한 나오에의 쿠나이에 비해 유효사거리가 훨씬 길지만 정예 암살용 화살은 탄약 수급이 어려우며 최대 소지 갯수가 5발 밖에 되지 않아 함부로 쓰기 어렵다.
다양한 상태이상 화살을 쏠 수 있는데 독화살은 적의 움직임을 방해하며 지속 대미지를 준다. 출혈 화살은 여러 발 맞춰서 출혈 축적이 100%가 될 경우 큰 대미지를 주므로 체력이 높은 정예 상대로 유용하다. - 철포 : 단발 공격력이 매우 높지만 장전이 느리다. 또한 큰 소리가 나서 1발 쏘자마자 바로 들킨다. 멀리서 정예들을 녹이는 데는 활보다 뛰어나다. 특수화살을 쏘는 활과 달리 정예 암살 원킬은 불가능하며 대신 DPS가 더 높은 정면대결용 무기이다.
출혈, 취약, 혼란을 일으키는 특수 탄을 사용할 수도 있다.
- 은신처의 업그레이드를 위해서 초반부터 꾸준히 곳곳의 성이나 적군 야영지의 건설 자원을 수집해야만 한다. 반드시 암살이나 공격을 하지 않고도 은신 잠입해서 자원만 챙기고 나올 수 있다. 후반엔 풀업하고 자원이 남아서 팔아서 돈 수급용도로 쓰인다. 곳곳의 신사나 절의 목표도 수행해서 지식 포인트도 올려주는 것이 좋다.
- 나오에가 할 수 있는 활동 중 하나인 쿠지키리는 초반엔 나오에의 과거 회상도 겸하는데, 이때 자잘한 게임 플레이 방법들을 알려주는 요소가 많아 초반에 꾸준히 찾아서 해주면 좋다. 회상이 끝난 후에도 지식 포인트를 주므로 챙겨주는 것이 좋다. 야스케 역시 기마 궁술이나 카타 등의 활동을 통해 지식 포인트를 받을 수 있다.
- 휘파람 버튼을 길게 눌러 말을 부를 수 있으며 숨어서 근처의 적에게 짧게 휘파람 버튼을 눌러서 유인할 수도 있다. 2번 이상 연속으로 불면 아예 적이 전투모드로 접근해오며 주변의 적에게 경고까지 하기도 하므로 주의.
- 앉아서 이동하더라도 약간의 소리가 나므로 적 주변을 지나가면 들키게 된다. 아예 소리를 내지 않으려면 걷기 키를 누른 채로 이동하거나 엎드려서 이동해야 하지만 엎드린 채로 쿠나이 투척 등이 막히므로 주의.
- 일반적으로 건물 지붕 위나 건물 뒤, 벽 위, 수풀 속을 이용해 이동하는 것이 좋다. 지붕 위가 상황을 파악하기 좋으며 적들은 위층을 올려다보지 않으므로 들키지 않는다. 하지만 적들이 경계상태가 되면 지붕 위까지 살펴보며 이동하므로 아예 안 보이게 숨어야만 한다. 난이도가 높은 경우 적들이 지붕이나 벽 위도 훨씬 잘 탐지한다.
성채 공략시 나오에로 벽과 지붕을 이용해 침투해서 고층 뷰포인트를 장악한 후 적과 아이템 목표 배치를 보고 공격 계획을 세우는 것이 좋다. 나오에로 뷰포인트를 동기화하고 적의 위치를 파악한 상태라면 뷰포인트에서 야스케로 변경해도 파악된 적의 위치가 보이므로 더 좋다.
- 길거리에 도적, 적 군인 등이 대기하다가 습격해오는 경우가 있다. 말을 타고 가던 중 누군가 보이면 확대 버튼을 눌러서 확인해 보자. 레벨, 체력바가 뜬다면 민간인이 아니라 적일 수 있다. 특히 산이나 시골 외곽 도로일수록 도적들이 많이 나온다. 그나마 길거리의 군인들은 선제공격하지 않지만 도적이라면 길가에서도 공격해온다. 장소에 따라 도적들이 수풀 속에 숨어있다가 공격하기도 한다. 뭔가 수상하다면 매의 눈으로 숨어 있는 적이나 벽 뒤의 적들을 탐지할 수 있다.
도적들이 쫓아올 때 길거리의 군인들에게 유인하면 군인들이 잡아주는 경우도 있다. 대신 군인들 앞에서 칼을 뽑고 있으면 공격받게 되므로 군대와 도적들의 전투에 개입할 필요는 없다.[68] 무기 교체키를 누르고 있으면 칼을 뽑거나 넣는다. 그 외 적을 죽인 직후 칼을 넣으면 포즈를 잡으면서 대사를 치며 넣는다.
- 가끔 돌아다니는 낭인들은 플레이어를 발견하면 선제공격을 해오는[69] 강한 적이지만 죽이면 많은 돈이나 서사급 장비를 준다. 전투에 익숙하지 않다면 상대하기 어렵지만, 최대한 잡아두면 게임 내내 돈 부족할 걱정은 없다.
- 각 지역의 성들은 최고로 경비가 삼엄하지만 한번씩은 꼭 방문하는 게 좋다. 성 안에 있는 사무라이 다이쇼를 죽이면 스킬 포인트를 얻을 수 있고, 모든 다이쇼를 죽이면 전설 장비를 주는 천수각의 전설 상자를 열 수 있기 떄문이다.
- 성 내에 사다리 위에 종이 달린 경보장치가 있는데 중반부터 성 내에서 들켜 경보종이 울리면 해당 적 세력에게 수배 상태가 된다. 수배 상태가 되면 마을이나 길거리에서도 해당 적 세력 병사들이 보면 공격해오므로 진행이 어려워진다. 또한 성 내에서 경보종이 울릴시 성채 내부에 정예 무사들이 증원되며 모든 적들이 경계태세로 순찰하며 중간 저장도 막히므로 주의.
그나마 다행인 것은 적 시체를 발견해도 경보를 울리진 않으며 반드시 플레이어를 탐지해야만 울린다.
- 성 내에 모여있는 적들과 전투가 벌어지면 일부는 경보를 울리러 가므로 경보종을 미리 파괴하거나 해체시키는 것이 좋다. 경보종이 달려 있는 밧줄에다 화살이나 수리검을 날리면 멀리서 종을 무력화시킬 수 있다. 직접 올라가서 종을 해제할 수도 있지만 무조건 줄을 풀고 종을 바닥에 떨어뜨리기 때문에 소리가 나서 적이 확인하러 온다. 또는 여럿이 모인 적들을 한번에 빠르게 쓸어버리거나 들키지 않고 다이쇼 1명만 남기고 다 암살한 후 다이쇼를 전투로 처리하는 식으로 경보 울리기를 방지할 수 있다.
성 말고도 소형 군사 진지에도 경보종이 있는 경우가 많은데 야스케로 돌격한다 해도 미리 사격으로 파괴해두고 진입하는 것이 좋다. 도적이나 도적화된 사무라이들이 차지한 성이나 기지에는 경보종이 아예 없기도 하다.
- 체력바가 많은 정예 적들은 암살로 한번에 죽지 않아 나오에로 처리하기 어렵다. 하지만 비살상 제압은 정예도 무조건 기절시킬 수 있으므로 단독으로 있을 경우 해볼만하다. 또한 암살 공격 후 먼 수풀 속으로 도망가 숨거나 건물 지붕 뒤로 숨어서 전투 어그로 상태가 풀릴때까지 기다린 후에 다시 암살을 시도하는 식으로 체력이 많은 적도 처치할 수 있다. 하지만 한번 경계상태가 된 적들은 좀더 빠르게 반응하게 되므로 주의. 경계상태인 적은 앞이나 옆쪽에서 암살을 막아내는 경우가 많지만 후방에서 암살하면 그래도 잘 통한다. 초반에는 체력 3칸 이상인 적이나 거인급 적들을 한번에 암살할 수 없어 골치아프다. 이후 레벨을 올리고 암살을 강화시켜주는 마스터리, 아이템, 각인을 총동원하면 거인급이나 체력 7~8칸 짜리 적도 한번에 암살할 수 있다.
나오에의 제압으로 정예 거인 적을 끌고가서 기절시킬 수 있는데 그림자 지역이나 고지대 아래에 갖다놓고 그림자/고지대 암살+2 아이템 효과로 잡아버릴 수도 있다.
- 야스케의 경우 무조건 적진에 돌격해서 다수의 적에게 포위된 채로 싸우기보다 멀리서 화살 공격으로 치고 빠지면서 조금씩 유인해서 싸우면 더 쉽게 싸울 수 있다.
- 장교 등 일부 정예 적들은 팔을 들고 부하들을 호출하는데, 이는 멀리 있는 부하들을 불러들이는 게 아닌 부하들을 시야 밖에서 생성하는 것이다. 그렇기에 잡졸들로 가득 차기 전에 해당 정예 적을 먼저 죽이는 게 좋다.
- 정찰병은 최대한 맵에서 임무 위치를 파악하는데 주로 사용하는 것이 좋다. 좌측 상단의 위치 힌트를 잘 읽었다면 정찰병을 추가로 쓸 필요 없이 직접 해당 위치로 이동해 찾아볼 수도 있는데, 임무 지역에 진입한 경우 시야 확대 버튼을 누르면 정확한 위치가 파란색 빛으로 표시되니 최대한 활용해보자. 참고로 정찰 횟수가 부족하다면 마을이나 길거리의 민간인들을 돕는 보조 퀘스트 보상으로 정찰 활동을 요청하거나 카쿠레가에서 돈을 주면 충전할 수 있다.
- 4레벨 이상 차이나는 장비를 현재 최고 레벨까지 강화하는데는 현재 장비 레벨에 관계없이 동일한 비용이 든다.[70] 때문에 장비 레벨업은 조금씩 자주하기 보다는 쓰다가 힘이 부족할때쯤 한번에 해주는 것이 좋다. 무기 종류마다 평타가 강한 무기, 강공격이 강한 무기, 스킬 공격력이 강한 무기와 같은 식으로 특화 스탯이 다르므로 플레이 스타일에 맞게 골라서 강화해주자. 좋은 각인이 붙어있는 전설장비를 강화해가며 쓰는 것이 효율적이다.
- 계절과 날씨, 밤낮도 침투에 큰 영향을 준다. 가을이나 겨울의 경우 일부 관목이나 풀이 시들면서 은신효과가 아예 없어진다. 겨울의 경우 일부 적들이 감기에 걸려 기침을 하거나 누워 있는 경우도 있다. 그런데 추위에 벌벌 떨거나 기침하느라 머리를 계속 움직여서 쿠나이 투척 헤드샷은 더 힘들어진다. 여름의 폭우나 겨울의 폭설은 적의 시야를 줄여준다. 폭우가 올 경우 일부 적들은 실내로 피해 들어간다. 또한 밤에는 일부 적들이 잠들며 그림자 내부에서 아예 보이지 않게 되고 적의 시야가 매우 짧아져서 침투가 쉬워진다. 다만 전작에 있던 명상 기능이 사라져서 밤낮을 수동으로 전환할 수 없게 되어 야간 잠입이 불편해진 건 아쉬운 점. 계절 변경 역시 약 2~3시간 정도 기다려야 가능하다.
- 약 1시간 10분~30분마다 계절 분기가 바뀌면 정찰병이 리필되어 자원 수급과 정보 확보가 쉬워지고, 지역별 카쿠레가 정보로 숨겨진 요소들의 소문이 계절마다 제공되므로 열심히 움직여서 빠르게 분기를 순환시켜주는 것이 좋다. 참고로 계절 진행 게이지는 플레이 시간에 따라 자연스럽게 흐르고, 일시정지 시에는 흐르지 않는다. 또한 빠른 이동이나 캐릭터 변경을 반복하면 계절 진행 게이지가 추가로 흐를 수 있지만, 그렇게까지 큰 영향을 주지는 않는다. 정찰병이나 정보가 부족할 경우 맵을 보고 계절 게이지가 꽉 찼을 때 빠른 이동이나 캐릭터 변경을 해주면 계절을 넘겨서 재수급할 수 있지만 적 성채의 경비병들도 리스폰되므로 상황을 보고 조심해서 해주자.
- 일부 성채 내부의 가몬 등 퀘스트 아이템은 야스케나 나오에 중 한 명만 입수할 수 있는 구조로 되어 있기도 하다. 문제는 다른 캐릭터로 한참 가다가 캐릭터를 바꿔야 하는 경우다. 성채 내부는 전투 지역이라 캐릭터 변경이 불가능하다. 그래서 성 내의 뷰포인트에서 캐릭을 변경하거나 전투지역 밖으로 나가서 캐릭 변경후 쉽고 빠르게 들어올 수 있는 위치를 찾아서 바꾸고 와야 한다. 또다른 문제는 계절 변경 게이지가 꽉 찬 상태일 경우 캐릭터 변경시 바로 계절이 바뀌면서 모든 몹들이 리스폰된다. 이 경우 일단 계절을 넘겨서 초기화시킨 후 나오에로 경보종만 다 터트려두고 야스케로 밀어버리는 것이 빠르다. 이런 시스템상 웬만하면 다른 퀘스트를 하다가 계절 게이지 초기일 때 성채 공략을 하는 게 좋다. 큰 성채의 경우 나오에로 지붕 타고 숨어다니면서 경보종을 다 무력화시키고 뷰포인트까지 찍어둔 후에 계속 진행하거나 변경이 필요할 경우 뷰포인트에서 야스케로 변경해주는 것이 편하다.
- 실내에서 천장에 매달릴 수 있는 들보나 바닥을 열고 숨을 수 있는 공간이 있기도 하다. 성의 경우 마룻바닥 아래에 닌자도구함이 숨겨져 있기도 하므로 보충해주면 좋다. 매의 눈으로 보면 상호작용 가능한 물체들을 볼 수 있다.
- 종이로 된 장지문이나 군 주둔지의 장막을 관통해서 원거리 공격할 수 있다. 나오에는 매의 눈으로 적을 탐지한 후에 쿠나이를 뚫고 던져서 헤드샷으로 암살이 가능하다. 야스케도 가능하긴 하나 먼저 적 위치를 직접 탐지해야 한다.
- 민간인들과 은신처에서 얻을 수 있는 소문을 최대한 모아서 각 지역의 등장 숨겨진 요소들[71]을 빠르게 알아낼 수 있다. 민간인을 도와 정보를 얻을 수 있게 된 경우, 시간이 지나면 리필되는 정찰보다는 소문을 챙기는 게 더 이득이다.
- 쿠지키리, 카타 등 타이밍 맞춰 버튼을 눌러야 하는 활동이 어렵다면 설정의 게임플레이 -> 플레이스타일 -> 액션 설정을 바꿔서 난이도를 낮출 수 있다. '단순'으로 설정하면 버튼 난이도가 쉬워지고, '자동'으로 설정하면 버튼 입력 없이도 클리어가 가능하다.
- 강/호수/바다로 장거리 이동해야 하는 경우 수영보다 근처 항구의 작은 보트를 타고 가는 것이 빠르다. 뒤에 노가 달린 작은 배만 조종할 수 있고 민간인이 조종중인 배도 빼앗을 수 있다.
- 길을 가다 보이는 제단에 기도를 올리면 무작위 버프를 하나 받을 수 있다. 노리고 가져가긴 어렵지만, 지속 시간이 은근 길기에 있으면 도움이 된다.
13. 기타
- 어쌔신 크리드 브라더후드 이후 14년 만에 macOS를 지원하는 작품이다. 또한 전작에 이어 iPadOS로도 발매된다.
- macOS 버전은 Mac App Store에서만 구입할 수 있으며, 스팀/유비소프트 스토어의 PC 버전 구매와는 연동되지 않는다. 또한 플레이를 위해 게임 내에서 유비소프트 계정에 로그인해야 하며, 그렇지 않으면 오프라인으로만 플레이할 수 있다.
- macOS 버전 역시 다른 버전들과 동일하게 크로스플랫폼 클라우드 저장을 지원하고, 헬릭스 크레디트, 프리미엄 스타터팩 등의 소액 결제도 지원한다. 다만 스토어 특성상 디럭스 에디션은 제공되지 않는다.
- 지금까지 타이틀명을 음역할 때 복수 표현이나 소유격의 s를 무시했던 것과 다르게,[72] 본작의 부제 Shadows는 섀도우스로 음역되었다. 전례를 굳이 따지지 않고 특별한 의미 없이 옮긴 것일 수도 있지만, 의미를 부여하자면 주인공이 두 명이라는 의미를 살리기 위해 따로 s를 포함해 음역한 것으로 보인다. 참고로 외래어 표기법을 원칙대로 적용하면 '섀도스'가 맞다.
- 이제는 시리즈 전통이 되어가듯이 오디세이, 발할라에 이어 '동성애' 요소가 또 다시 나온다.[73] 다만 실제 발매된 스토리에선 동성애 요소가 크게 부각되진 않으며 단순 선택 요소로만 나온다. 정본모드에서는 모든 로맨스를 진행하지 않게 설정된걸 보면 게임 스토리상 야스케던 나오에던 연애를 하지 않는게 본래 스토리로 보인다.
- 이에 대해 디렉터 데이비스는 "섀도우에서는 로맨틱한 관계뿐만 아니라 모험을 통해 형성할 수 있는 플라토닉한 유대감도 많이 등장합니다. 섀도우의 독특한 점은 좀 더 발전된 관계를 맺을 수 있다는 점이라고 생각합니다. 나오에와 야스케가 사람들과 정말 가까워지고, 사람들을 알아가고, 다양한 관계를 맺을 수 있는 기회입니다."라고 말했다.
- Gamesindustry.biz의 PR 및 소셜 영향력 연구(발표 후 72시간까지 집계)에서 약 3,000개 웹사이트와 유튜브, TikTok, 인스타그램, X에서 2024년 여름 게임쇼 발표 타이틀 중 가장 주목받는 게임 공동 2위로 조사됐다.#[74]
- 어느 인디 개발사에서는 이 작품의 재현 오류 문제를 풍자하기 위해 야스케 시뮬레이터라는 게임을 개발하여 출시하였다. 심지어 출시일조차 의도적으로 같은 날인 2025년 3월 20일이다.
어쌔신 크리드 섀도우스: 게헤이루 다 솜브레스 Assassin’s Creed Shadows - Guerreiros das Sombras |
- 유비소프트 브라질 지사에서 일본 특촬물 느낌의 자체 광고를 올렸는데[75] 특촬물 특유의 쌈마이한 분위기를 잘 살려 만든 광고로 본편과 달리 상당한 호평을 받고 있다. 보컬은 무려 브라질의 전설 앙그라의 2대 보컬 에두 팔라시 브라질에서도 특촬물이 80-90년대에 크게 유행했기에 양국이 공유할 수 있는 추억을 잘 살렸다는 좋은 평가를 받았고, 게임을 욕하던 일본 게이머들도 이 광고만은 인정할 정도이며 아예 브라질 지사가 본사가 되어야 한다는 말이 나올 정도. (브라질어)/(일본어 더빙판)
- 엑스박스 클라우드 소유게임 스트리밍 기능을 지원하는 게임으로, Game Pass Ultimate 구독과 함께 해당 게임을 Xbox 플랫폼에서 구매했다면[76] 스마트폰이나 태블릿 컴퓨터, 저사양 컴퓨터 등을 통해서도 원격 플레이가 가능하다.
- 해외서 추측성 내용이 돌고있는데 두번째 DLC는 간사이 지방 동쪽에서 스토리가 펼쳐질것으로 보인다. 전체맵 오른쪽 지역이 텅 비어있는 느낌인데 이지역은 미에현 지역이다. 정황상 미에현 이세 지역중심으로 이야기가 이부근에서 진행할것으로 보이며 실제로 일본의 삼종신기중 하나인 야타노카가미가 이세 신궁에서 보관중인데 야타노카가미가 이수유물,이세 신궁(혹은 신궁지하)이 이수유적지로 나올것으로 보인다. 해외에서 아트북 유출 내용을 보면 이에 관한 아트그림이 실려있는것으로 알려져있다. 스토리는 나오에와 야스케가 템플기사단으로부터 이 유물과 유적지를 지키는 스토리로 나올것으로 추측된다. 또한 이수 무기와 방어구가 이때 추가될 가능성도 있다.
- 2025년 03월 20일부터 영 매거진에서 나오에의 아버지 후지바야시 마사야스를 주인공으로 하는 프리퀄 코믹스 《어쌔신 크리드 섀도우스 이가 이야기(アサシンクリードシャドウズ 伊賀の物語)》가 연재중이다. 작가는 레구제(レグジェ). #
- 한편 일론 머스크와 마크 컨[77]이 X(트위터)에서 섀도우스를 비난하는 일이 있었는데 공식 어쌔신 크리드 계정이 "네 POE2 대리 뛴 사람이 그렇게 말해줬냐?"(is that what the guy playing your Path of Exile2 account told you?) 라고 받아쳐서 화제가 되기도 했다. [78] # 보통 게임 개발사의 공식 트위터 계정은 이런 논쟁에 참여하지 않기 때문에 더 화제가 되었는데 많은 게이머는 유비 측이 일론 머스크를 한방 먹인 격으로 보기 때문에 더 큰 호응을 받고 있다. #심지어 마크 컨은 이번 일로 관심을 끌다 과거 신상이 파해쳐저 넷카마 행위와 탈세를 했다는 혐의를 받았다.
[1] 햅틱 피드백 및 적응형 트리거 지원.[2] PS5 PRO Enhanced[3] Game Pass Ultimate 구독과 함께 Xbox 플랫폼에서 게임을 구매하거나 Ubisoft+ Premium 구독을 활성화해야 사용 가능.[4] 본래 발매일은 2024년 11월 15일이었으나 2024년 9월 26일에 2025년 2월 14일로 1차 연기가 되었고, 2025년 1월 10일에 3월 20일로 2차 연기가 되었다. iPadOS 버전은 추후 출시된다.[5] 어쌔신 크리드: 오디세이 음악 담당[6] 캐나다 사이키델릭 록 밴드[7] 특히 컷씬 중 튕김 현상을 호소하는 게이머들이 많은데, 프레임 수를 제한해 두어도 컷씬 중에는 강제로 제한이 풀려버려 그래픽 카드가 과부하 되는 것이 원인으로 지목되고 있다.[8] 미라지 iOS/iPadOS 버전과 달리 강제 30FPS 제한은 걸려있지 않지만, 공식적으로 30FPS 기준으로 최적화가 맞춰진 만큼 60FPS를 목표로 할 경우 물리적인 사양과 옵션 타협이 상당히 요구된다.[9] 품질모드는 간헐적으로 프레임드랍이 아예 없지는 않지만 체감이 거의 되지 않는 수준이다. 웹진들도 'near-perfect 30 fps lock' 이라고 표현한다.[10] AI 기반 업스케일러 자체가 원래 서브픽셀 단위 디테일이 많은 수풀, 그물류 등의 이미지를 업스케일링할때 고스팅 및 스미어링 현상이 심해 자연관경 디테일이 중요한 게임에는 구현이 힘들다. 이분야에서 날고 긴다는 NVIDIA도 그나마 최신 DLSS4에서 써먹을 만한 수준으로 개선했다. TAA 자체가 셰이더 연산 및 최적화와 깊게 연관되어 기본적으로 실시간 셰이더 컴파일링을 기본으로 깔고 들어가는 PC에서는 업스케일러를 사용자가 입맛대로 바꿀 수 있지만 셰이더를 Pre-baked 상태로 배급하는 콘솔에서 그렇게까지 하기는 어렵다.[11] 스핀오프로는 어쌔신 크리드 크로니클즈에서 중국과 인도가 배경으로 등장했다.[12] DLC까지 넓히면 어쌔신 크리드: 신디케이트의 잭 더 리퍼가 최초다.[13] 실존인물 오다 노부나가가 죽은 해인 1582년의 1년 전이다.[14] 참고로 본작은 메인 스토리의 멀티 엔딩 분기는 없지만, 대화나 행동에서의 선택으로 인해 동료 영입 여부를 포함한 세부 전개가 달라진다.[15] 예를 들어 정본 모드에서는 모든 동료를 영입하는 것이 불가능한데, 영입 가능한 동료 중 한 명이 정본 모드의 강제된 선택으로 인해 필연적으로 사망하기 때문. 또한 연애 관련 선택지가 자동으로 배제되어 모든 NPC와 로맨스 관계를 쌓을 수도 없다.[16] 발할라는 레벨 대신 일정 경험치마다 획득하는 스킬 포인트를 소모해 기본 스탯을 강화하며 '전투력'을 올릴 수 있었다. 미라지는 구작 게임성을 재현하기 위해 경험치와 레벨링 시스템을 폐지했고, 스킬 포인트도 퀘스트 보상으로만 획득할 수 있었다.[17] 야스케가 매의 눈을 쓸 수 없어서인지, 본작의 매의 눈은 적 및 아이템 탐지 역할만 수행하며 전작들처럼 적극적인 퍼즐 요소로 쓰이지는 않는다.[18] 신디케이트 역시 주무장의 근본적인 전투 스탯과 전용 스킬을 통해 제이콥은 전면전, 이비는 스텔스에 특화되도록 설계되어 있었는데, 이 기획을 더 극단적으로 끌어올린 것.[19] 단, 스토리 1장 시점(혼노지의 변 이전)에서는 나오에로만 플레이할 수 있다.[20] 사용할 수 있는 스킬 포인트 자체는 별개이나, 획득은 동시에 이루어진다. 참고로 사용한 스킬 포인트는 언제든 다시 회수 후 재투자할 수 있다.[21] 옆드리기를 통한 낮은 수풀 은신은 나오에만 가능하다.[22] 앞서 언급한 퍼즐 요소들은 대부분 전작들에서도 존재했으나, 모든 요소들이 한 번에 섞여 나오지 않는 데다 바닥 가시 함정, 독사 등 없어진 요소들도 많아 체감 난이도가 낮아진 것. 특히 발할라에서 많은 플레이어들을 고통에 빠뜨렸던 막힌 문 퍼즐은 흔적도 없이 사라졌다.[23] 다만 본작에서는 오디세이처럼 명확한 세력전 관련 요소가 없는 데다 지배 세력들 역시 특별한 관계 개선/악화 요소 없이 모두 나오에/야스케를 적대하기 때문에, 간단하게 '매 계절/분기마다 적 병력과 AI가 초기화된다'고 이해해도 된다.[24] 많은 뷰포인트는 야스케로도 등반할 수 있게 대체 등반 경로가 제공되나, 야스케로 등반이 불가능한 뷰포인트의 경우 "여긴 나오에가 등반하기 좋겠군" 등의 대사가 나온다. 물론 나오에가 동기화한 뷰포인트는 야스케로도 빠른 이동이 가능하고, 연못이 얼어있는 경우를 제외하면 '신뢰의 도약' 역시 가능하다.[25] 뷰포인트 상당수가 각 다이묘들의 병사들로 가득한 천수각이고, 천수각이 아니어도 도적이나 승병들이 점거 중인 곳이 많다.[26] 이 과정에서 횃불이 사라지며 야간 탐색에 애로사항이 생겼으나, 지하 고분에 불을 밝힐 수 있는 촛대들을 다수 배치하면서 불편함을 줄였다.[27] 매의 눈에 하얀색 바닥으로 표시되며, 빠르게 움직이면 삐걱이는 소리가 더 커진다.[28] 수배 상태는 세계에서의 행동과 관계없이 오직 경보종 작동 여부에 따라 결정된다. 즉, 오만 곳에서 경비병들을 죽이고 다녀도 경보종만 안 울렸다면 수배 상태가 되지 않지만, 반대로 밖에서 조용히 다녔더라도 성에서 잘못 행동해 경보종이 울렸다면 수배 상태가 된다. 마찬가지로 수배 상태 해제 역시 분기가 바뀌거나 정찰병을 사용하지 않는다면 아무리 밖에서 조용하게 다닌다고 해도 수배 상태가 계속 유지된다.[29] 이를 구현하기 위해 은신처에서는 설정에 관계없이 레이트레이싱이 강제적으로 켜진다. 그 때문인지 은신처에 들어가거나 나갈 때 카메라 줌아웃 및 페이드아웃 연출과 함께 짧은 로딩이 발생한다.[30] 일본어로는 밀정. 한국어판에서는 'Scout'을 직역해 '정찰병'으로 번역됐는데, 게임 내 정찰병의 쓰임새를 생각하면 밀정이나 스파이쪽에 더 가깝긴 하다.[31] 실제로 성벽, 매끈한 바위 등 등반이 불가능한 표면이 늘어난 데다 미끄러지는 경사로도 늘어나서 이전처럼 길을 무시하고 무작정 가로지르기가 어려워졌다.[32] 예를 들어 가문 깃발은 각 가문이 지배하는 곳에 있고, 찻잔은 상인에게 구입할 수 있지만 일부는 세계 어딘가에 있다는 식으로 힌트만 준다. 그래도 이미 발견한 수집품은 맵에 아이콘으로 표시되며, 필터링도 가능하다.[33] 참고로 원거리 무기는 무장 상태에서 조준 키를 누르면 자동으로 장착되며, 무기 스킬은 조준 키를 떼야 사용할 수 있다. 원거리 무기를 근접에서 휘두를 수는 없고, 만약 비조준 상태에서 공격 버튼을 누르면 자동으로 근접 무기로 전환된다.[34] 맨손 전투가 아니더라도 은신 중 적에게 가까이 다가가 제압하면 비살장 기절 상태로 만들 수 있다. 다만 기절 상태 이후 공격 버튼을 한번 더 누르면 확인 사살로 죽어버릴 수 있으니 주의.[35] 나오에는 맨손 상태더라도 암살검까지 사라지는 건 아니라 암살이 가능하나, 전투 중에는 암살검을 사용하지 않는다.[36] 참고로 나오에와 야스케의 제작 재료 종류는 서로 다르다.[37] 연속 공격인 파란색 공격은 막타를 정확한 타이밍에 흘리거나 쳐내야 취약 상태가 발생한다. 일부 적은 연속 공격 마무리로 빨간 공격을 하기도 하니 주의.[38] 영입에 영향을 주는 선택지는 등장 전 '이 선택은 그에게 영향을 줍니다' 문구가 표시되며, 보통 그들의 생각에 동감하면서 대화에서 언급되는 나오에/야스케의 생각을 그들에게 관철시키는 선택지를 선택하면 된다. 다만 대화 선택지 외에도 특정 이벤트로 인해 영입이 불가능해지는 경우도 있으니 1회차에서 모든 동료를 모을 생각이면 게임 시작 전 정본 모드를 끄고 중간 저장과 함께 공략을 보면서 이벤트를 진행하는 것이 좋다. 그래도 생각보다 분기가 어렵진 않기에 사전에 공략을 간단히 숙지했다면 전원 영입은 크게 어렵지 않다.[39] 참고로 발할라에서 도입된 기절 게이지는 삭제되었다.[40] 무기별 특수 암살을 수행하면 자동으로 해당 무기로 교체된다.[41] 암살 피해량은 공격력 및 체력 절댓값과는 무관하며, 마스터리 트리 및 장비 각인으로 강화할 수 있다. 발할라에 있던 QTE를 통한 확정 암살은 존재하지 않는다.[42] 물론 전투 중 대놓고 암살검 일격 스킬을 쓰는 등 너무나 노골적인 상황에서는 막힌다.[43] 물론 해당 게임이 미리 설치되어 있어야 실행되며, 구작들이 출시되지 않은 macOS 버전에서는 구작 진입 자체가 불가능하다.[44] 전작들에도 올림피아인들의 오이코스, 레다의 상점 등 전용 재화를 통해 주간/일간 특별 아이템을 구입할 수 있는 인게임 상점이 있었는데, 본작에서는 이걸 인게임이 아닌 애니머스로 빼놓은 것.[예구보너스] 차기 확장팩 + 출시 당일 보너스 퀘스트[예구보너스] [예구보너스] [48] 일본도의 코등이로, 손을 보호하는 역할을 한다.[49] 아케치 미즈히데 보스전 퀄리티도 그저 그렇다는 반응도 나온다. 사실 나름 유니크 패턴도 있고 중간에 나오에와 야스케를 교대해 플레이하는 특수 연출도 나오긴 하지만 2막의 최종보스인데도 도망치다 부둣가에서 전투를 하는 등 다소 실망스러운 구성을 가지고 있다. 아케치 토벌을 시작하는 컷신은 연출이 괜찮아서 더욱 아쉬운 구성이다.[50] 스텔스 난이도를 낮춰서 그런 것이 아니냐는 의문이 제기되어서 난이도 설정이 높은 것을 보여주고 재촬영한 영상이다. 더불어 해당 영상에서 엘더스크롤 4: 오블리비언의 BGM이 나오는데 서양권에서 요상한 AI나 모션으로 밈이 되곤 하는 게임이다. 아이러니한 것은 2006년에 발매된 오블리비언에서 경비병 AI는 범죄자 플레이어를 문자 그대로 지옥까지 쫓아올 정도로 쉽게 놓치지 않고 공격할 때 지형을 때리지도 않고 허공에 빗나가지도 않는 등 2025년 게임인 섀도우스의 AI보다 더 잘 작동한다. 흔히 밈으로 말하는 AI는 잠입 능력치가 만렙이거나 특수한 스킬이나 복장을 더 했을때나 가능한 고인물들의 예능플레이인데, 섀도우스의 최고 난이도가 19년전 게임의 썩은물 플레이보다 못한 것이다.[51] 성우들은 아시아계지만, 억양은 고사하고 일본어도 고유명사를 제외하면 사실상 없는 수준이다.[52] 고스트 오브 쓰시마나 고스트와이어: 도쿄 등 일본을 배경으로 한 서양 게이머 타깃 게임들에서도 종종 볼 수 있는 문제로, 일본어를 기준으로 번역하는 것이 오히려 중역이 되다보니 발생하는 문제이다.[53] 예를 들어 사이드 퀘스트에서 야스케와 루이스 프로이스 신부가 대화를 나눌 때도 서로 일본어를 사용한다. 물론 야스케는 태생을 따지고 들면 아프리카 출신의 노예인 만큼 포르투갈어도 모국어는 아니긴 한데, 적어도 포르투갈 출신인 프로이스 신부와 대화하는 컷신에서는 포르투갈어를 사용했어야 한다. 아예 일본어를 모르는 두아르치 드 멜로와 만났을 땐 포르투갈어를 사용하지만 이 부분에선 일본어와 대놓고 다른 성우의 목소리가 튀어나와서 몰입감을 해치는 문제가 있다.[54] 패미통 리뷰는 일본의 묘사에 응? 하게 되는 부분은 있으나 충분히 납득 가능한 정도(日本描写に「ん?」とおもう部分もあるが許容範囲) 라고 평가했으며 IGN JAPAN은 장점으로 일본다움의 표현(技術革新によって生まれたオープンワールドと「日本らしさ」の表現)을 뽑았다.[55] 게임의 시놉시스였던 예수회 장면부터 지나가는 장면에 등장하는 꽃놀이 관객들의 파란색 플라스틱 돗자리가 발견되었다.# 그 밖에도 아무리 신분이 낮은 사람들이라도 짚신조차 없이 맨발로 걸어다니는 모습과 일본 가옥의 현관 역할을 하는 도마(土間)가 제대로 존재하지 않거나 신카게류의 창시자 카미이즈미 노부츠나와 대련에서 죽도를 사용하는데 카마이즈미 노부츠나가 죽도를 만들었다는 사실이 있어 제대로 구현한 것이라고 착각할 수 있지만 이때의 죽도는 '후쿠로시나이'라고 하여 현대 죽도와는 모양이 전혀 다르다. 그러나 게임에서 등장하는 죽도는 그 이후 등장한 현대 죽도와 같은 형태를 하고 있다.[56] 이는 사실 오리진-오디세이-발할라 시절에도 배경요소 정도만 그럴사하지 세부적인 요소는 실제 역사와 다른 부분이 많았던 것과 유사하다. 다만 신화 시리즈에 들어와서 유비소프트가 디스커버리 모드 등을 출시하고 교육용으로도 사용 될 정도로 세밀한 묘사를 강조했기에 섀도우스의 재현 오류 논란이 더욱 심해진 것으로 보인다.[57] 아바타: 프론티어 오브 판도라, 스컬 앤 본즈, 엑스디파이언트, 스타워즈: 아웃로가 연달아 망해버리면서 적자로 전환되었다.[58] 신규 구독 횟수 약 1800만 개월에 해당[59] 이는 비슷한 시기에 먼저 발매된 몬스터 헌터 와일즈의 1/60에 그친 수준이다.[60] 동시기 1위는 제노블레이드 크로니클스 X 리마스터(스위치)로 74,689장, 이후로는 유미아의 아틀리에(PS5), 유미아(스위치), 몬헌 와일즈(PS5), 어크 섀도우스(PS5) 순이다.[61] 단, 역대 판매량 1위인 발할라는 스팀 동발이 아니였기에 실질적으론 동접 수 자체는 2위라고 봐도 무방하다.[62] 정확히는 4년 반이다.[63] 구 유플레이 포인트[64] 킹덤 컴: 딜리버런스 2는 하루만에 100만 장 판매 및 흑자 전환 발표, 몬스터 헌터 와일즈는 3일만에 800만 장 판매 발표 등.[65] 사실 이는 당연한 결과로 유비소프트는 영화 라이센스 타이틀을 비롯한 AAA 게임의 계속된 실패와 핵심 스튜디오인 몬트리올 스튜디오의 부진, 그리고 회사 임원들의 연이은 성추문 문제로 이미 게임 하나로 경영 문제를 해결하기에는 너무나 먼 길을 온 상태이다. 간만에 나오는 메인 어쌔신 크리드 시리즈라 회사의 운명이 걸린 타이틀이라며 흥행에 대한 결과가 주목 받는 중이지만 섀도우스가 흥행에 성공한다고 해도 다음 게임으로 만회할 시간을 벌어주는거지 유비소프트가 바로 문제를 해결하는건 불가능에 가깝다.[66] 계약 조건만 보면 유비소프트에게 상당히 유리한 방향으로 계약이 이루어졌다.[67] 다만 텐센트가 중국 기업이라 인식이 안좋은 것 외에 별 다른 말이 없는 것에서 알 수 있듯이, 텐센트는 지분을 가진 회사에 대해 경영 간섭을 하지 않는 것으로 유명하며 이는 이미 라이엇 게임즈나 그라인딩 기어 게임즈 같은 회사들에 의해 명확히 입증된 사실이다.[68] 오미국 같은 지역은 히데요시 군과 미츠히데 군이 싸우기도 하는데 둘다 선공하지 않으므로 무시하면 된다.[69] 선제공격을 하지 않더라도 길 가다 부딪히는 정도만으로 바로 전투에 돌입한다. 군인들도 마찬가지. 1막 이후부터는 스토리 흑막의 음모에 의해 낭인들이 플레이어를 노려 선제공격해온다.[70] 1~3레벨 강화는 레벨차가 적을 수록 비용이 줄어들지만, 그 이상의 경우 1레벨이든 50레벨이든 60레벨까지 한번에 강화하는데 같은 비용이 드는 것.[71] 카쿠레가, 전설 상자부터 시작해서 각종 수집품, 상점, 서브 퀘스트 등 일반적으로 직접 찾아야 하는 대부분의 위치를 알 수 있다.[72] 당장 시리즈명도 's를 무시하고 '어쌔신 크리드'로 음역했고, Revelations, Origins 등 s가 붙은 부제 역시 각각 레벨레이션, 오리진으로 정발되었다.[73] 사실 당시 일본에서는 와카슈도라고 해서 시동을 남창으로 들이는 일도 자주 있었다. 당장 오다 노부나가의 후임인 도요토미 히데요시가 '여색만 밝히고 남색을 안 하니 역시 천것 출신 별종은 어쩔 수 없군'이라는 당대 평가를 받기도 했다.[74] 나머지 2위는 둠: 더 다크 에이지스, 1위는 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6.[75] 일본어판 음악은 가면라이더 아마존즈의 코바야시 타로가 담당했다.[76] 유비소프트+ 프리미엄 구독도 해당된다.[77] 전직 블리자드 출신 개발자이나 퇴사 이후로는 PC와 DEI에 대해 비판하는 스피커로 더 유명하다.[78] 이후 마크 컨이 섀도우스의 판매량을 지적하자 공식 계정은 "우리 게임은 나오기라도 했지"(our game is out) 라고 받아쳤다. 이는 마크 컨이 신작을 개발한다고 킥스타터를 받은 이후 제대로 된 성과를 보이지 않고 스캠 논란이 있는걸 지적한거다.