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1. 들어가기에 앞서
로스트아크의 개발 지향점은 완전히 독창적인 게임플레이 제작보다는 기존의 각종 인기 RPG작 혹은 클래식의 범주에 들어간 많은 게임들에서 특징적인 점들을 뽑아내어 조합한 종합 컨텐츠물에 가깝다.예를 들자면 캐릭터 구성에 있어서는 3D 던파라고 말해도 될 정도로 던전앤파이터식 캐릭터 구성을 충실하게 따라간다.[1] 한편 레이드/가디언 컨텐츠의 대형 몬스터 토벌 컨텐츠는 몬스터 헌터의 수렵에서 많은 부분을 카피해왔다.[2] 또한 경매장과 같은 시스템이나 레이드 공략 선숙지 및 트라이 문화 등 MMORPG의 문화적 요소 등은 와우를 비롯한 클래식 RPG를 착실히 따라간다. 또한 내실에서도 항해 컨텐츠는 대놓고 대항해시대 시리즈를 벤치마킹한 것처럼 보이는 부분도 많다.[3] 또한 대부분의 유저들이 리니지와는 전혀 다르다면서 선을 긋지만 리니지를 비롯한 1,2세대 클래식 RPG 등에서 볼 수 있었던 필드보스 토벌 경쟁 등 완전히 똑같지는 않지만 비슷한 방식으로 존재한다. 로스트아크만의 특이한 시스템으로 평가받는 각인 시스템 역시 사실 몬스터 헌터 시리즈의 스킬 시스템과도 상당히 유사하다.[4] 에포나 일간/주간 퀘스트 같은 시스템은 한창 인기를 끌고 있는 모바일 게임들의 '숙제' 컨텐츠들과도 맥락이 일치한다. 한편으론 이야기 전개 맥락이나 군단장을 비롯한 각종 스토리 요소들은 일본 만화 드래곤 퀘스트 다이의 대모험과 매우 유사하다는 지적은 이미 오래된 얘기이다.
이러한 유사점들을 손쉽게 알아볼 수 있는 만큼, 게임의 지향점 자체가 RPG 장르 게임들의 다양한 컨텐츠의 차용이며, 이로부터 게임사도 이런 저런 시도를 해보면서 임기응변식으로 컨텐츠의 가능성을 테스트 하고 있는 것으로 이해할 수 있다. 실제로 금강선 디렉터는 로아온 등의 발표 등에서 '실험적 시도'라는 식으로 몇몇 컨텐츠 추가에 대해서 언급한 바 있다. PVP 대륙 로웬과 같은 경우가 대표적으로 이러한 것이다.
문제는 이러한 후발주자라는 이점이 무색할 정도로 컨텐츠가 질적인 측면에서 매우 떨어지는 경우가 많다는 점이다. 전반적으로 각종 컨텐츠들을 모방했음에도 떨어지는 완성도 때문에 장점보다는 단점들을 더 많이 따왔다고 느껴질 정도로 결함이 많다. 대표적으로 항해 컨텐츠는 아래 항목에도 있다시피 제작사에서 실패한 컨텐츠임을 인정한 컨텐츠다. 단순히 굴러가는 시스템이나 비주얼적인 측면은 얼추 그 형태를 갖추었으나, 전반적으로 컨텐츠의 깊이나 완성도가 많이 떨어진다. 게다가 이런 저열한 완성도가 개선되기는커녕 시즌 2부터는 수직 컨텐츠에 집중하겠다 공언하여 현재로서는 대부분의 컨텐츠들 자체가 유기된 상태이다. 즉, 올드 컨텐츠들을 믹스하는 것까지는 좋으나, 오히려 올드 게임들에서 보여준 장점들조차 제대로 반영하지 못하는 것이 현재 로스트아크 대부분의 컨텐츠들의 현실이다.
다르게 말하자면 로스트아크에 존재하는 대부분의 문제점은 이미 올드 게임/컨텐츠에서 존재했었던 문제들의 재탕이라고 봐도 크게 틀리지 않다. 멀리 갈 것도 없이 서포터 품귀현상 같은 부분은 굳이 RPG뿐만 아니라 리그 오브 레전드, 오버워치 같은 타 장르 신생 게임에서도 관찰되는 이슈들이고, 템 세팅의 매너를 따지며 배척하는 악폐습은 P2W식 수직 구조를 가진 MMORPG나 가챠식 BM을 가진 게임들에서 이미 수도 없이 나오고 있는 주제이다. 과도한 인게임 재화 생산 및 현금화 문제, 소위 쌀먹 문제도 MMORPG계의 유구한 전통급이며, 스펙 상향 평준화에 의해 하위 레이드가 그저 재화벌이용 공장으로 전락하는 등 컨텐츠 자체의 낭비적 소모 역시 재현되고 있다. 또한 사이버 유격과 같은 연대책임 문제, 유저 분란을 조장을 하는 기믹적인 요소들과 그로 인한 유저들간의 감정소모 역시 와우나 파이널 판타지 같은 MMORPG들에서 수없이 터져나온 바 있는 문제들이다.
이 문서에서 언급되는 각종 문제점은 이와 같이 '무분별하게 적용된 올드 컨텐츠'에서 비롯됐다는 점을 직간접적으로 공유한다고 볼 수 있기에 이를 참고할 필요가 있다.
2. 컨텐츠 설계상 문제
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를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[로스트아크/문제점/컨텐츠#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[로스트아크/문제점/컨텐츠#|]] 부분을
참고하십시오.3. 직업 밸런스 문제
현재 로스트아크에 산재해있는 문제점들 중에서도 꽤나 부각되는 문제점. 로스트아크가 처음 출시되고 쭉 암흑기를 걸었을 때도, 2020 로아온부터 2021 로아온 윈터까지의 금강선 디렉터 체제하의 떡상기, 2022 로아온 썸머부터 현재까지 3인의 수석팀장 체제하의 현 로스트아크까지 수없이 많은 시간이 지나왔음에도 밸런스 패치는 항상 욕을 먹어왔다. 금강선 디렉터가 유저친화적 게임 운영을 펼치던 떡상기때도 밸런스 패치로는 꽤나 말이 많았다. 로아 자체의 구조적 한계점과 특정 직업만을 편애하고 특정 직업군은 아예 쳐다도 안 보는 것이 아니냐는 클래스 차별 논란등을 포함하여 크고 작은 문제들이 하나로 합쳐져 있다. 물론 앞에서도 말했듯 여러 문제점들이 복합적으로 작용하는 부분이기에 객관적인 관점에서 보는 시각이 필요할 것이다.3.1. 잡음이 많은 밸런스 패치
MMORPG 게임 특성상 직업 간 밸런스는 영원한 논쟁거리다. 그러나 그것을 감안하더라도 로스트아크는 거의 반년을 기다려야 나오는 밸런스 패치 내용이 상당히 부실하고 유저 입장에서는 이해하기 힘든 부분도 많다. 이는 당연히 객관적인 자료, 소위 내부 지표를 유저들이 확인할 수 없다는 점에서 기인한다. 객관적인 수치가 없으니 모든 유저가 본인의 주관적인 경험에서 추론할 수밖에 없고, 그것과 패치 내용이 맞지 않으면 패치가 잘못되었다고 생각할 수밖에 없다.이러한 상황에서 게임사가 취할 수 있는 올바른 방향은 크게 두 가지이다. 객관적인 지표를 공개하여 패치 내용을 유저들을 납득시키거나, 밸런스를 맞출 수 없음을 인정하는 대신 그 패치 주기를 빠르게하여 최대한 노력하는 모습을 보여주거나. 현재 로스트아크는 두 가지 모두 전혀 고려하고 있지 않기에 많은 유저들이 입을 모아 비판하고 있다. 더군다나 이러한 현상들이 과거형이 아니라 2021년 달소리퍼, 2022년 일명 잔재된 버스트, 2023년 슬레이어, 2024년 브레이커까지 이어지는 핫픽스는커녕 6개월 이상 방치하는 모습이 현재진행형으로 이루어지고 있다는 것이다. 이것도 모자라 2023년에는 6개월 가까이 모인 내부지표로 진행한 밸런스 패치가 1주일짜리 테섭 지표에 반박당해 롤백되는 어처구니 없는 상황도 나온터라 밸런스 패치에 대해서는 그 누구도 실드를 칠 수 없게 되었다. 결국 이를 반영하기 위해서인지 5주년 방송에서 밸런스 패치 방식을 내용을 조금 줄이는 대신 자주 패치하는 방향으로 바꾸겠다고 밝혔지만 이 역시도 립서비스였고 밸런스 패치 주기는 현재도 대규모 레이드 업데이트 후 한번쯤으로 고정되어 있다.아래의 사례들은 로스트아크 커뮤니티들에서 크게 논란이 되었던 사례들을 정리한 것이다.
- 너프 전 리퍼 논란
시즌2에 추가된 리퍼가 달의 소리 직각을 채용할 경우 쉬운 딜사이클 대비 대미지가 지나치게 강해서 OP라는 비판이 오랫동안 나왔음에도 PVP 외엔 아무런 너프가 없었다. 당시 얼마냐 심했냐면 스킬 한방 딜이 타 직업들의 추종을 불허했고 단순 느낌이 아닌 눈에 보이는 딜 차이가 확연했음에도 개발자들은 내부 지표상 밸런스가 잘 맞는다는 둥 엉뚱한 소리를 하며 현상유지하였다. 이후 2021년 상반기 신규 유저들의 대규모 유입이 있고나서 한 차례의 대규모 밸런스 패치가 있었는데, 여기서 리퍼는 로스트아크 역사상 전례없는 너프를 받았다. 대충 계산해봐도 최소 20% 이상의 너프폭이였다. 이는 결국 신직업을 팔아먹기 위해 밸런스가 맞다고 공식적으로 거짓말을 해온 것이거나, 20% 이상의 딜차이가 나도 제대로 분석해내지 못한 무능이거나, 둘 중 어느 경우도 비판을 피해가기는 힘든 흑역사로 남았다.
- 건슬링어 출시와 젠더락 차별 논란
2021년 젠더락 해제 클래스로 출시된 건슬링어가 비인기 직업인 데빌헌터에 대한 노골적인 차별대우라는 논란이였다. 건슬링어는 데빌헌터 클래스의 문제점으로 지적받던 여러 요소들이 개선된 상태로 출시되었는데, 정작 고통받던 데헌은 최상위권 유저들 지표 기준으로만 패치한다는 황당한 논리로 건슬링어가 개선받은 부분을 하나도 적용받지 못하면서 데헌 유저들의 뒷목을 잡게 만들었다. 다만 이러한 젠더락 차별 논란은 대부분 사라졌는데, 사실 젠더락 차별이였던게 아니라 '신캐팔이'가 더 정확한 표현이였기 때문이다. 젠더락 우대라고 불리던 건슬, 스커, 슬레이어 또한 신캐의 자리에서 내려오자 이젠 평균 혹은 그 이하의 성능으로 추락했다. 심지어 스커는 오히려 배마가 훨씬 좋다는 평가를 듣는 수준.
- 딜몰이 특화캐 논란
2021년 후반기부터 2022년까지 이어진 주된 논쟁거리는 폭딜 특화캐 논란이였다. 당시 딜몰이 메타에 최적화되었으며 모두가 사기라 말했던 점화소서, 일격스커는 너프를 피해갔고, 모든 유저가 쓰레기라 말했던 지속딜러인 억모닉, 기술스카 등은 거의 없다시피한, 해당 직업의 문제점을 전혀 이해하지 못하는 듯한 옆그레이드를 받았다. 또한 대다수의 유저들이 상급 소환사 서머너가 성능이 강하다고 판단했는데 오히려 넘치는 교감 각인이 너프되는 납득할 수 없는 패치를 진행했다. 만약 정말로 유저들의 인식과 달리 점화소서가 실제로는 강하지 않고, 반대로 억모닉과 기술스카가 실제로는 강한 성능을 가졌거나, 서머너의 상급 소환사 각인보다 넘치는 교감 각인이 강했다면 그 내부지표를 공개하면 된다. 하지만 유저들의 인식과 한참 동떨어진 패치를 하면서 내부 지표조차 공개하지 않아 많은 비판을 받았다.
- 창술사 버프와 사기캐 돌려막기 논란
2023년 5월 밸런스 패치에서 창술사가 리워크를 받았고 슬레이어가 너프되었다. 그러나 문제로 지적되던 슬레이어를 너프함에도 불구하고 이번에는 창술사를 지나치게 상향[5]하고 그것을 또 다시 방치하여 사기캐 돌려막기식의 밸패가 아니냐는 논란이 생겼다. 패치가 적용되자마자 당연히 온갖 잔혈을 쓸어 담으며 슬레이어를 잇는 압도적인 1황으로 군림하였는데, 문제는 창술사가 로스트아크에서 손꼽힐 정도로 쉬운 난이도를 자랑하는 캐릭터였다는 점이다. 난이도가 높은 데빌헌터나 유틸성이 좋은 워로드, 난이도가 쉬운 기상술사의 패치노트 언급에서 찾아볼 수 있듯이, 지금껏 난이도, 유틸성과 딜은 어느 정도 반비례하도록 밸런스패치를 진행한다고 하더니, 창술사는 아무 이유 없이 강력한 딜까지 주어진 것이다. 당연히 유저들은 맹렬히 비판하였고 8월 긴급 밸런스 패치에서 창술사를 너프하여 논란은 일단락되었지만 카멘 레이드 출시 이후 다시금 창술사의 사기성이 대두되기 시작해 창술사 너프 여론이 불타오르기 시작했다. 그래서 10월 18일에 추가 너프가 들어가 잠잠해지는 듯 싶었지만 이번에는 블레이드가 지나치게 상향을 받아 여전히 끝나지 않는다는 걸 보여줬다.
- 브레이커 출시와 과도한 신캐팔이 논란
신직업을 출시할 때 강력한 성능으로 출시하는 것은 어느 정도 온라인 게임계의 불문율이다. 왜냐하면 신캐의 성능이 좋지 않다면 이미 키우고 있는 본인들의 캐릭터를 냅두고 신캐를 키울 이유가 없기 때문이다. 그러나 로스트아크에서는 이러한 기조가 슬레이어부터 시작해서 소울이터, 그리고 대망의 브레이커까지 출시되면서 날이 갈수록 더더욱 노골적이고 지나치다는 것이 주된 비판점이다. 신캐는 딜은 딜대로 압도적이면서 기믹, 체방, 유틸까지 뭐 하나 부족함 없이 출시해준다. 특히나 브레이커는 최신 출시된 클래스들 중에서도 압권으로, 현재 모든 로스트아크 유저들이 이견없이 무조건 키우라고 추천하고 있고, 실제로도 꾸준한 육성이 요구되는 MMORPG에서 가장 최신 출시된 캐릭터가 인구수 최상위권을 찍는 역대급 지표를 달성했다. 또한 베히모스 레이드 업데이트 이후 라이브 방송에서는 밸런스에 큰 문제가 없다고 말하더니, 다음 밸런스 패치에서 바로 브레이커를 10%대 너프하여 정말 신캐를 팔아먹기 위해 과도한 성능을 어느 정도 용인해줬던 것으로 추정되어 더욱 논란이 일었다.
3.2. 사멸 세트 설계 미스
본래 단순히 보너스의 개념이었던 백, 헤드 시스템이 사멸 세트의 출시로 인해 현재 로스트아크 내 가장 큰 밸런스 논쟁 중 하나인 사멸 vs 타대[6] 논쟁으로 이어졌다.우선 백, 헤드가 강요되는 세트 효과 특성상 보스의 패턴에 따라 성능이 널뛰기를 할 수밖에 없다. 로스트아크의 보스 전투는 패턴 랜덤성이 강하고 역동적인 움직임도 많기 때문에 물리적으로 백어택, 헤드어택을 적중시킬 수 없는 상황도 다반수이기 때문이다. 그런데 문제는 던전별로 움직임이 달라서 적절한 중간점을 잡기가 몹시 힘들다는 점이다. 실제로 상대적으로 백어택이 유리했던 일리아칸 레이드 지표를 기준으로 밸패를 해놨더니 회전각이 큰 혼돈의 상아탑에서 사멸 딜러들이 멸망당하는 사태가 발생했고, 그렇게 상아탑 기준으로 밸런스를 맞춰 놨더니 카멘에서 다시 사멸 딜러들이 높은 티어를 차지하는 문제가 발생했다. 심지어 같은 레이드에서도 출시 초기에는 사멸 딜러들이 약세였다가 유저들의 숙련도가 높아지면 역전되는 혼란스러운 상황도 발생한다. 즉 사멸 세트가 존재하는 한 캐릭터 밸런싱이나 던전 밸런싱에 지속적인 문제가 발생하게 되는데, 이는 금강선 전 디렉터가 직접 언급하며 인정한 내용이다.
이러한 이유들로 결과론적이긴 하나, 사멸 세트는 출시하면 안되는 장비였다. 사멸 세트로 인한 유저들의 불쾌감은 말할 것도 없고 이를 인식한 제작진 입장에서도 애로사항이 생기기 때문이다. 보스의 패턴을 만드는 데도 제약이 생기게 되며, 어느 한 쪽을 조정해도 결국 상대적으로 딜이 낮은 쪽이 생기기 때문에 사멸 vs 타대 논쟁은 영원히 반복된다. 또한 밸런스를 제외하더라도 캐릭터성이 붕괴되는 문제가 생겼다.[7] 가장 큰 문제는 이러한 문제들이 단순 수치조정만으로는 해결하기 힘들다는 것이다. 결국 사멸 세트를 삭제하거나 리메이크급의 개편을 거치지 않는 한, 이 족쇄에서 벗어날 방법이 없는 셈이다.
결국 2023년 7월 4일 금강선의 긴급 라이브 방송에서 사멸 세트의 개편이 확정되었음이 공식 발표되었다. 아직 구체적인 방안은 나오지 않았지만 내부적으로 고민 중이라고 밝혔다.
2023년 8월 라이브 방송에서 드디어 사멸 세트 삭제로 방향이 잡혔다고 발표하였다. 위에서 서술하였듯이, 사멸 문제는 단순 조정만으로는 해결하기 힘들다고 판단하였다고 한다. 2023년 Dear. Friends FESTA 에서 다시 한 번 삭제가 언급되었는데, 새로 디렉터 자리에 오른 전재학 디렉터가 카멘 레이드에서 사멸 지표가 괜찮은 편이기 때문에 신규 시스템인 초각성이 업데이트되는 2024년 여름 정도에 삭제할 예정이라 밝혔다.
2024년 7월 10일 시즌3 오픈과 동시에 아크패시브가 해금되어 드디어 공식적으로 사멸 세트가 삭제되긴 했으나, 삭제만 했을 뿐 여전히 아크 패시브를 열어도 아직 기습/결투의 대가 각인이 그대로 남아있고 진화 아크패시브에 방향성 공격 대미지 증가가 그대로 남아있는 등, 많은 유저들이 실망하고 있다. 백헤드를 노려서 공격해야되는 점은 여전히 존재한다는 것. 또한 낮은 깡통 성능을 다른 세트에 비해 딜 상승량(고점)이 높은 사멸 세트로 커버하던 직업들은 사멸의 삭제로 인해 같은 세팅으로도 사멸세팅이 아닌 캐릭들보다 딜이 훨씬 낮은 등, 여전히 고쳐야할 부분이 많이 남아있다.
3.3. 지나치게 폭딜러 친화적인 게임 환경
현재 로스트아크는 게임 전반적으로 지속딜러에 비해 폭딜러가 지나치게 유리하다고 평가받는다. 그 이유는 다음과 같다.1. 이론상의 DPS 차이
RPG에서 폭딜러와 지속딜러의 밸런스를 맞출 때는 이론상 DPS는 지속딜러가 더 높게 설정한 다음, 실제 레이드에서는 보스의 패턴을 조절해 지속딜러의 딜타임을 줄이고 폭딜러들의 현탐을 줄임으로써 지속딜러와 폭딜러의 딜량 간극을 줄이는 방식을 취한다. 이는 당연하게도 지속딜러가 아무리 백날 열심히 딜을 넣어도 폭딜러의 딸깍 한번에 딜이 역전된다면 지속딜러를 고를 이유가 없기 때문이다. 그러나 로스트아크는 폭딜러들의 강세가 유난히 기형적으로 두드러지는 게임이다. 이는 가장 간단하면서도 당연한 기본 전제를 지키지 않았기 때문에 생긴 문제인데, 앞서 말했듯 지속딜러는 DPS가 높아야하지만 로스트아크는 이론상의 DPS조차 폭딜러가 지속딜러를 상회한다.
RPG에서 폭딜러와 지속딜러의 밸런스를 맞출 때는 이론상 DPS는 지속딜러가 더 높게 설정한 다음, 실제 레이드에서는 보스의 패턴을 조절해 지속딜러의 딜타임을 줄이고 폭딜러들의 현탐을 줄임으로써 지속딜러와 폭딜러의 딜량 간극을 줄이는 방식을 취한다. 이는 당연하게도 지속딜러가 아무리 백날 열심히 딜을 넣어도 폭딜러의 딸깍 한번에 딜이 역전된다면 지속딜러를 고를 이유가 없기 때문이다. 그러나 로스트아크는 폭딜러들의 강세가 유난히 기형적으로 두드러지는 게임이다. 이는 가장 간단하면서도 당연한 기본 전제를 지키지 않았기 때문에 생긴 문제인데, 앞서 말했듯 지속딜러는 DPS가 높아야하지만 로스트아크는 이론상의 DPS조차 폭딜러가 지속딜러를 상회한다.
2. 기믹-딜몰이 반복 구조의 레이드
일반적인 RPG에서 하위 컨텐츠에서는 폭딜러가, 상위 컨텐츠에서는 지속딜러가 유리한데, 하위 레이드의 경우 폭딜러가 순식간에 보스의 체력을 깎아버릴 수 있지만 상위 레이드는 그러한 딜찍이 불가능하고, 긴 시간동안 높은 DPS를 유지할 수 있는 지속딜러가 유리하기 때문이다. 하지만 로스트아크의 레이드는 기믹-딜몰이의 반복 구조로 구성되어 있어 지속 DPS보다 순간 DPS가 더 중요하다. 또한, 대부분의 폭딜러들은 아이덴티티를 이용해 딜을 압축하는 구조를 지니고 있는데, 기믹 중에 지속딜러들은 손가락만 빨고 있어야 하는 반면 폭딜러들은 이 시간을 활용해 아이덴티티를 채우고 이렇게 채운 아이덴티티를 딜몰이 타이밍에 쏟아낼 수 있어 구조적으로 불합리하다.
일반적인 RPG에서 하위 컨텐츠에서는 폭딜러가, 상위 컨텐츠에서는 지속딜러가 유리한데, 하위 레이드의 경우 폭딜러가 순식간에 보스의 체력을 깎아버릴 수 있지만 상위 레이드는 그러한 딜찍이 불가능하고, 긴 시간동안 높은 DPS를 유지할 수 있는 지속딜러가 유리하기 때문이다. 하지만 로스트아크의 레이드는 기믹-딜몰이의 반복 구조로 구성되어 있어 지속 DPS보다 순간 DPS가 더 중요하다. 또한, 대부분의 폭딜러들은 아이덴티티를 이용해 딜을 압축하는 구조를 지니고 있는데, 기믹 중에 지속딜러들은 손가락만 빨고 있어야 하는 반면 폭딜러들은 이 시간을 활용해 아이덴티티를 채우고 이렇게 채운 아이덴티티를 딜몰이 타이밍에 쏟아낼 수 있어 구조적으로 불합리하다.
3. 아드로핀 물약의 효율
여기에 폭딜러에게 날개를 달아주는 아드로핀 물약까지 합쳐져 현재 로스트아크에서 동일 스펙, 동일 실력의 지속딜러가 폭딜러를 이길 방법은 사실상 전무하다. 아드로핀 물약은 일정 시간(10초) 동안 공격력을 크게(25%) 증가시켜주는 효과를 가지고 있는데, 따라서 이 시간(10초) 동안 높은 딜량을 쏟아낼 수 있는 딜러가 그렇지 않은 딜러에 비해 아드로핀으로 인한 데미지 증가량이 훨씬 클 수밖에 없다.
여기에 폭딜러에게 날개를 달아주는 아드로핀 물약까지 합쳐져 현재 로스트아크에서 동일 스펙, 동일 실력의 지속딜러가 폭딜러를 이길 방법은 사실상 전무하다. 아드로핀 물약은 일정 시간(10초) 동안 공격력을 크게(25%) 증가시켜주는 효과를 가지고 있는데, 따라서 이 시간(10초) 동안 높은 딜량을 쏟아낼 수 있는 딜러가 그렇지 않은 딜러에 비해 아드로핀으로 인한 데미지 증가량이 훨씬 클 수밖에 없다.
이러한 구조적 차이는 밸런스 패치로 해결되어야 하나 상술했듯 긴 밸패주기와 납득할수 없는 패치로 사실상 지속딜러는 희망을 버려야 하는 상황이다.
이런 문제를 인지하고 설계된 것인지는 의문이나 로스트아크는 전체적으로 보스의 움직임이 과도하게 많고 패턴 직전의 전조가 불명확한 경우가 상당히 많다. 폭딜러들의 스킬미스를 유도하여 딜링의 저점이 높은 지속딜러들을 보완해주기 위한 것으로 보이나, 문제는 맥락 없는 보스들의 백스탭과 딜로스를 강제하는 패턴은 폭딜러든 지속딜러든 불쾌하기 짝이 없으며, 지속딜이 딜을 쉬지 않고 꾸준히 넣을수록 유리하다는 점을 생각하면 딜로스가 강제된다는 건 오히려 지속딜이 손해를 보는 구조이다.
이러한 지속딜러의 문제점들이 위 항목의 사멸 세트와 합쳐지면 그야말로 환장하는 상황이 벌어진다. 로스트아크 내 최악의 딜 구조라 불리는 '사멸 지딜러'가 바로 그것이다. 지속딜러이기에 쉬지않고 계속 패야 1인분이라도 하는데, 그걸 전부 백헤드로 맞혀야한다. 이 어마어마한 족쇄를 달고도 대부분의 사멸 지딜러들은 이론적 DPS마저도 하위권에 위치하고 있는 것이 현실이다. [8]
지속딜러의 또 다른 문제점은 높은 딜 분산도이다. 즉, 멸화보석이 많이 들어간다는 의미다. 10레벨 멸화와 10레벨 홍염의 가격차이는 두 배 이상으로 매우 비싸다. 지속딜러는 폭딜러에 메타상으로 밀려 딜지분 확보도 힘든데 세팅비까지 더 많이 들어가는 모순적인 상황에 놓여 있다.
3.4. 딜량 외적인 요소가 의미없는 메타
로스트아크는 스타일리쉬한 액션감을 주력으로 밀고 있기 때문에 MMORPG치고 역할군 별로 특화된 요소가 매우 약하다.헤비할 수밖에 없는 컨텐츠인 레이드를 주력으로 밀면서도 라이트한 게임을 지향하다보니 레이드의 난이도를 지속적으로 낮추는 방향으로 패치를 진행하였고, 이 때문에 딜 외적인 요소들이 메인 컨텐츠에서 큰 의미를 가질 수가 없게 되었다.
랜덤 어그로, 모든 공격이 범위기, 아예 피격되면 안 되는 게이지 시스템 등으로 인해 탱킹이라는 역할이 의미없어졌고, 무력화, 부위 파괴 등의 각종 기믹은 직업별 타고난 요소가 부족해도 배템으로 해결할 수 있으며, 그마저도 꾸준한 보스 너프와 무카파 평준화 패치를 통해 의미가 사라졌다. 그렇기에 남는 건 딜밖에 없게 되는데, 정작 밸런스 팀의 패치 방향성은 역할군 별 차별점이 모호한 구조와 상충되게 역할군별로 딜 고점을 차별화하는 방향이다.
이런 방향성으로 인해 피해를 입은 대표적인 사례로 워로드가 있다. 워로드는 탱커 컨셉을 달고 아군 보호, 무력화, 파괴, 쉴드와 각종 면역기, 튼튼한 체방을 얻었으나 그 대가로 딜 고점을 희생한 직업이다. 그러나 레이드 내에서 딜 외적인 요소의 의미가 낮아졌고, 수차례의 무카파 평준화 패치로 인해 워로드에게는 딜 고점 낮다는 단점만이 남아버렸다.
하지만 그렇다고해서 워로드의 딜을 잔혈 딜러급으로 상향시켜주는 것은 또 그것대로 형평성에 어긋나는데, 이렇게 되면 워로드는 튼튼한 몸과 각종 유틸성을 가졌으면서 딜까지 가진 직업이 되어버리니 유틸성이나 체방을 희생하고 높은 딜 고점을 얻은 퓨어 딜러들이 박탈감을 느낀다. 결국 이러지도 저러지도 못하는 상황이 되어버린 것이다.
이 시점에는 로아 커뮤니티 내에 '딜 태생론'이란 용어가 쓰였는데, 구조는 크게 개선되었으나 유저들이 원하던 딜 고점은 크게 나아진 것이 없는 버서커, 구조개선 패치랍시고 대미지는 되려 너프해버려 온몸을 비틀어서 억지로 고점 뚫기란 선택지마저 없애버린 호크아이[9], 사기 캐릭터 논란이 지속적으로 나왔으나 별다른 하향 패치가 없던 점화 소서리스 등의 직업들, '의도한 피해량'등의 개발자 코멘트 내 키워드에서 밸런스 팀이 직업별로 딜 고점을 정해놓고 패치한다는 설이 떠돌기 시작했다.
이러한 구조적 문제점[10] 외에도 결국 근본적으로는 이 딜밖에 볼 게 없는 레이드 메타가 문제이다. 역할군별 차별화된 강점은 퇴색되면서 투자한 만큼에 대미지를 뽑아내지 못해 자신보다 스펙이 낮은 다른 딜러들에게 밀리면서 박탈감을 느끼는 유저들이 생기고 있다.
이 문제는 해결하기도 쉽지 않은 것이, 모든 직업의 딜량을 평준화해버리면 유틸성이 뛰어난 직업이나 편의성이 뛰어난 직업에 비해 유틸성이나 편의성이 부족한 직업들의 메리트가 떨어져버리며 직업별 개성이 퇴색되고, 그렇다고 딜 외적인 요소들도 중요하게끔 레이드를 설계하고 딜 외에도 클래스별 역할을 부여하면 레이드가 너무 어려워져 라이트 유저들의 이탈을 야기하여 라이트 유저 친화적이라는 로스트아크의 방향성에도 어긋나버리며, 특정 직업에 대한 품귀 및 소외 현상이 심해지는 딜레마가 생긴다.
차선책으로 레이드의 난이도를 더욱 세분화해 라이트 유저들은 딜만 세면 깰 수 있는 하위 난이도를 돌고, 헤비 유저들은 딜 외적인 요소들도 중요하도록 조정된 상위 난이도를 돌도록 하는 방법도 있으나, 하드 난이도까지도 딜만 세면 쉽게 깰 정도로 딜 외적인 장점이 퇴색되도록 짜여있고 딜 외적인 장점을 충분히 살릴 수 있는 헬 난이도는 여러 요인들[11]로 인해 하는 사람만 하는 '가지무침' 컨텐츠로 전락해버렸다.
3.5. 방치된 PVP 밸런스
시즌2 시작 이후에 PVE 밸런스가 어느 정도 맞춰진 반면(물론 현재는 다시 매우 악화된 상태다.) PVP 밸런스는 여전히 최악이다. 조율의 서라는 희대의 갓패치을 통해 플레이어간 성장 격차를 최대한 줄이긴 했으나, 직업간 격차가 심해 이 컨텐츠 자체를 안하는 유저가 대다수이다. 로아온에서도 언급했고 이후에도 pvp 밸런스 패치를 좀 더 자주하는 방향으로 잡는다고 한다.현재 PVP는 한대라도 맞추면 승기를 99퍼는 가져가는 대장전 0티어 사기 캐릭터 블레이드, PVP밸런스 생각없이 만든 사기적인 성능의 각성기와 스킬셋으로 악명이 자자한 리퍼, 경직면역 떡칠과 강력한 이동기로 상대방을 압도하는 건슬링어 등 좋은 캐릭터는 여전히 좋은 캐릭터로 유지중이지만 이전부터 약했던 캐릭터는 여전히 불리한 구도를 가지고 있다. 다만 초기에는 PVP 최약체중 하나였던 서머너가 현재는 엄청난 딜량과 광역딜링 및 소환수 스킬셋의 재연구로 PVP에서 (특히 섬멸전) 깽판을 부리는 것으로 유명하다. 전류 방출 상향도 크다.
로웬이라는 PK 대륙을 출시한다고 발표한 당시 로웬 대륙 업데이트로 추가되는 필드쟁, 공성전, 진영 선택 그 어떤 것도 기대가 안 된다는 의견이 존재했다. 로스트아크가 호평을 받은 이유는 항해 콘텐츠 같이 저평가 혹은 혹평받은 콘텐츠들을 정리하고 레이드 위주의 게임으로 변화하였기 때문이라고 보는 시각이 많고, 망가진 PK 밸런스 상태에서는 높은 확률로 보정에서 좋은 직업들에게 무차별적으로 PK를 당해 콘텐츠를 정상적으로 진행할 수 없게 될 거라고 우려하는 의견이 컸다. 이와 더불어서 시즌1 당시 해양던전 크누트의 무덤, 구원의 섬, 카이슈테르, 지고의 섬 등의 콘텐츠가 광고와 달리 큰 혹평을 받았으며 대규모 전투와 공성전이 열릴 거라 홍보한 실마엘의 전장은 필드 보스를 그대로 복붙한 실마엘 토벌전이란 이름으로 은근슬쩍 바뀌어서 등장한 전적이 있어서 PVP 콘텐츠에 대한 불신도 영향을 미쳤다.
로웬 출시 이후 우려한 바처럼 콘텐츠 내에 다수의 문제점이 존재하여 이용자들 사이에서 좋은 평가를 받지 못했다. 이후 지속적으로 문제점을 고치는 패치를 하려고만 하고 나온다던 테스트 서버는 졸속으로 내고 결국 얼마되지 않아 조용히 닫히며 비웃음을 샀다.
4. 유저층 관련 문제
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참고하십시오.5. 기술적 문제
5.1. 테스트 서버의 졸속 운영
로스트아크는 타 MMORPG 게임들은 기본적으로 운영하는 테스트 서버가 2022년 1월경까지도 존재하지 않아, 내부 QA팀의 사내 테스트와 개발 과정 중에 진행하는 버그 테스트 정도밖에 없어 대규모 패치 등을 진행할 경우 여기저기에서 버그가 발생하여 임시점검이 잦아지게 되는 문제가 존재했다.이에 대해 로아온에서 금강선 디렉터가 테스트 서버를 아브렐슈드 레이드가 나올 쯤에 추가한다고 처음 언급하였으나, 점점 미뤄지더니 발표한 지 1년이 넘은 2022년 1월에서야 테스트 서버가 추가되었다.
2022년 1월 19일, 발표한대로 2022년 1월 19일 업데이트 내역을 통해 로웬 툴루비크 콘텐츠 구성 및 시스템 안정성을 위해 로웬 테스트 서버를 열 것이며, 19일부터 23일까지 계정 내 하나의 캐릭터가 아이템 레벨이 1445 이상이라면 테스터로 신청할 수 있다고 알렸다.
2022년 4월 15일, 단순 버그 테스트에 가까웠던 1월 로웬 테스트 서버와는 달리 유저들이 가장 관심있어 하는 전직업 밸런스 패치 테스트를 위해 아이템 레벨 1500 이상의 전 유저를 대상으로 테스트 서버를 오픈하였다. 그러나 사실상 첫 운영이라 그런지 테스트 서버 운영에 대한 미흡한 준비로 많은 유저들의 비판을 받았다. 우선 수많은 구조 변경이 있는 테스트 서버임에도 트라이포드 재설정 방식이 라이브 서버와 똑같은 확률 방식이라 비효율적이였다. 또한 테스트를 위해 거래소 매물을 무한지급하는 조치를 하였으나, 결국 거래는 골드로 이루어지기에 본 서버의 원정대를 그대로 복사하는 시스템 특성상 당시 본 서버에 골드, 실링 등의 재화가 부족하면 테스트가 불가능해져 테스트 서버에서 또 다시 컨텐츠 플레이로 재화를 쌓아야 한다는 불편함도 존재하였다. 타 게임의 경우 재화를 기본적으로 지급하거나 장비 설정을 자유롭게 변경할 수 있게 하거나, 캐릭터 복제까지 자유로운 것에 비해 로스트아크의 테스트 서버는 사실상 본섭에 1회의 계정복사, 매물 무한만 집어넣은 꼴이라 제대로 된 테스트 활동을 하기 어렵다는 성토가 나왔다.
또한 유저들의 의견을 피드백하는 테스트 서버 게시판의 검색 기능에 어떠한 문장을 삽입해도 아무 결과도 나오지 않는 버그가 있어 테스트 서버 자체부터 게시판 까지 운영이 날림식이라는 비판을 받았으며, 게시판 버그는 고치지 않으면서 몇몇 건의글을 관리자가 삭제하는 등의 추태를 보여 유저들의 분노를 샀었다.[12]
그리고 4월 19일, 임시점검을 통해 그러한 비판들을 수용하여 매일 재화 지급, 트라이포드 강화확률 100%, 변환비용 1실링, 품질업글 비용 1골드, 펫기능 무료제공 등의 개선안이 추가되었다.
이후 4월 22일, 그 다음날인 4월 23일에 테스트 서버 운영을 종료한다는 공지가 떨어져 테스트 서버 졸속 운영에 크게 방점을 찍었다. 겨우 8일 동안의 테스트였고 서버 중단일을 바로 전날에 통보하였으며, 그 밸런스 패치 내용조차 왜 그런 결과가 나왔는지 자세한 설명없이 통보식으로 패치하여 크게 비판받았다. 무엇보다 공지를 올린 타이밍도 최악으로, 엘가시아 트레일러를 공개한 직후에 슬그머니 올려버려서 개판인 밸런스 패치와 서버 운영으로 욕먹는 것을 엘가시아에 묻어가려고 한다는 비판까지 덤으로 받았다.
2022년 5월 13일, 로스트아크 특별 방송에서 금강선 디렉터의 해명에 따르면 2-3월 중 사내 스튜디오 내의 코로나 19 집단 확진으로 인하여 인력공백이 크게 발생했기 때문에 테스트 서버 환경 유지에 애로사항이 컸다고 하였다. 이후 다음 테스트 환경에서는 개선된 모습을 보여주겠다고 답변하였다. 하지만 2022년 7월 27일 시작한 테스트 서버 역시 1주일만에 바로 종료한데다가 기존과 달리 유저들의 요구사항마저 무시하고 본섭에 바로 적용하면서 이전보다 더 많이 비판받고 있다.
2023년 1월 13일, 리퍼의 상향 내용 중 '급습 스킬 대미지 증가'를 단 일주일만에 '지나치게 강하다'라며 롤백을 진행하였는데, 이런 줬다 뺏기식 패치가 배틀마스터 등의 선례가 있었는데도 반복되었다는 것과 밸런스 패치 주기가 늦는 이유로 댄 '오랜 관찰을 통한 정확한 지표 측정'이라는 발언에 모순되는 점에서 비판과 비난이 쏟아졌다. 테스트 서버는 여러 요인들로 인해 군단장, 가디언 토벌을 돌리는 사람이 극히 적어 수집할만한 지표도 적은데 그 쥐꼬리만한 표본으로 본인들이 발언한 '오랜 관찰로 신중하게 판단해 내린 패치'를 단 일주일만에 롤백시켰다는 점에서 '사실은 제대로 된 내부지표가 없고 커뮤니티 여론을 보고 패치하는 것이 아니냐', '제대로 된 내부지표가 있더라도 그 지표를 해석하는 능력이나 게임 이해도가 전무한 것 같다.', '뭔 근거로 '다소 부족한 모습'이 일주일만에 '지나치게 강력한'이 되어버린 것이냐'등의 반응이 쏟아져나왔다.
이후로도 테스트 서버는 밸런스 패치 위주로 운영되었으나 똑같은 문제점을 그대로 답습하고 있다. 가장 큰 문제점은 테스트 서버에 유저 유인책이 없다는 것이다. 유저들이 테스트 서버 클라이언트를 설치하고, 보상없는 수십분짜리 레이드를 돌며 데이터를 쌓아줄 이유가 전혀 없다는 것이다. 이는 곧 테스트 서버의 가장 근본적인 목표와 직결된다. 아무도 테스트하지 않는 테스트 서버가 무슨 의미가 있는 지, 그리고 그 신빙성이 떨어지는 데이터를 통해 6개월간 모인 본섭 데이터를 기반으로한 패치 내용을 일주일만에 손바닥 뒤집듯이 부정하는 후속 패치를 내놓으니 유저들의 밸런스 패치 민심은 바닥을 쳤다. 이는 현재진행형이며, 2023년에는 이를 개선해보려는 노력은 커녕, 오히려 테스트 서버 데이터가 잘 안 모이니 본섭에서 테스트하겠다라는 어처구니 없이 당당한 태도를 비췄다. 이러한 점들 때문에 아무리 소위 말하는 로악귀, 로아사랑단이라고 불리는 유저들 사이에서도 테스트 서버 운영과 밸런스 패치에서 만큼은 쉴드치는 유저가 거의 없는 편이다.
결국 이러한 문제들로 인해 2024년 들어서 테스트 서버는 더이상 운영되지 않게 되었다.
5.2. 엉성한 안티치트
매우 저열한 성능을 가진 안티치트 솔루션인 사인코드는 플레이어의 컴퓨터 리소스를 있는 대로 잡아먹으면서 안티치트로써의 기능은 전혀 수행하지 못하는 해충과 다름 없는 존재이다. 이 사인코드 때문에 가뜩이나 다이렉트 X 9 기반이라 최적화가 저열한 게임이 더욱 많은 리소스를 소모하게 되면서 엄청나게 심한 프레임 드랍과 튕김을 유발하고 있다.[13] 로스트아크 북미/유럽서버는 EAC를 쓰고있긴한데, 문제는 EAC도 해외에서는 한국의 사인코드급으로 까이는 엉성한 안티치트라는 악명을 가지고 있는 편이라 한국과 별 차이가 없다.[실제로] 실제로 해외 서버에서 순간이동 핵과 봇 매크로가 성행하면서 EAC가 제 기능을 못 하고있음을 확인할 수 있으며, 심지어 데미지 핵 의심 정황글까지 올라오며 정말 안티치트가 제 역할을 하는 중인지 의문을 제기하는 유저가 많은 편이다. 거기에 본인인증이 법적으로 강제되어 있는 한국 서버와 달리 이메일 주소만 있으면 계정 생성이 사실상 무한으로 가능한 스팀의 특성으로 인해 작업장이 창궐하고 있는 상황이다.5.3. 작업장 창궐
생활 컨텐츠와 배럭 체계를 통해 주기적인 골드 수급이 가능한 게임 특성상, 작업장이 창궐할 수록 정상적인 플레이어가 받는 보상이 계속 감축될 수밖에 없어, 작업장 창궐이 입히는 피해가 매우 막대하다.하지만, 스마일게이트는 작업장 단속에 전혀 힘을 쓰지 못하고 있으며, 작업 명당이다 싶은 곳마다 수많은 매크로가 굴러다니는 판이다. 정상적 플레이어는 기나긴 스토리 구간과 엄청나게 비싼 초기 육성 비용으로 고통받으면서 새로 캐릭을 키워야 하는대 작업장은 그냥 매크로가 알아서 하니, 플레이어들이 일방적으로 피해를 입는다.
사인코드의 저열한 안티치트 성능은 이러한 작업장 창궐에 매우 큰 기여를 하는데, 사인코드는 매크로 방지 효과가 전혀 없다고 봐도 무방하다. 당장 사인코드를 EAC 등으로 바꾸기만 해도 작업장 억제에 큰 도움이 되겠지만 스마일게이트는 사인코드를 버릴 생각이 없다. 물론, 타 안티치트를 사용하여도 이들을 100% 근절시키는 것은 불가능에 가깝다. 안티치트의 방어능력은 결국에는 더 치밀한 불건전 유저들에 의해 허점을 돌파당하는 장면을 타 게임에서 수도없이 증명당했기 때문[15] 그리고 이 점은 EAC를 사용하는 NA/EU서버에서 타인의 개인정보나 계정탈취가 필요한 한국서버보다 결제 내역이 있는 스팀계정만 있으면 로스트아크 계정을 만들 수 있다는 접근성을 이용하여 지형지물 관통, 순간이동 핵까지 사용하며 더욱 활개치고있는 모습을 보여 EAC도 답이 아님을 증명하였다.#[16]
오죽하면 유저들이 작업장 의심 유저를 자체적으로 검증을 하여 작업장 의심 유저들은 골드 컨텐츠 파티에 못 들어오게 하려는 움직임이 있지만 이는 대놓고 활동하는 매크로 한정으로만 방어가 되며, GM들도 정기적으로 적발을 시켜 밴을 시키거나 심각하다 싶은 신고가 들어오면 직접 인게임 내로 접속하여 작업장을 현장 검거하는 등 모습을 보이고있긴하나, 앞서 언급했듯 실질적인 체감 효과는 보시다시피 하고 전반적으로 적발 수가 매크로 증가량을 못 따라가는 모습을 보이고 있어 근본적인 시스템이 고쳐지지 않으면 해결은 요원해 보이는 편.
과거 작업장에서 사용하던 버려진 계정들이 카단 이후 1년만의 신규 서버인 니나브 서버에서 부활하였다. 파푸니카의 메인 스토리 동선에 가만히 서있으면 모코코 아바타를 입은 작업장 캐릭터들이 떼거지로 몰려왔다가 사라진다. 그냥 가만히 보고만 있어도 몇분에 한번씩 이러한 현상이 반복되는 걸 알 수가 있는데 이렇게 쉽게 적발이 가능함에도 스마일게이트에서는 실시간 모니터링 전담 직원을 전혀 배치하고 있지 않으며 이미 호감도로 골드를 획득하여 판매한 작업장은 추후 스마일게이트에서 로그 조사를 통해 해당 계정들을 정지하더라도 더 이상 쓸모 없어진 계정만 정지되었을 뿐, 어떠한 손해도 발생하지 않는다.
이는 시즌2 이후에도 여전히 발생하고 있는 문제인데, 당장 저 레벨으로 골드 수급이 가능한 루테란/토토이크 시드 몬스터 생성 위치에는 365일 24시간 매크로들이 상주하며, 신고를 피하기 위해 비주기적으로 다른 캐릭터들로 교체가 되며 감시캐릭터가 별도로 존재하여 말을 타고 돌아다니며 정지로 인해 비워진 자리를 몇 분 만에 다시 채우는 등. 이미 완전히 고도화 된 매크로들이 자리를 차지하고 있어, 일반 유저들은 수집품 수급을 할 수 없을 정도로 심각한 수준이다. 내실을 다지겠다고 한 금강선의 발언이 무색해질 정도.
5.4. UI
- 상호작용은 없지만 클릭을 방해하는 NPC대화창, 다른 캐릭터, 파티원 창 등이 있다. Alt키를 눌러도 해결되지 않아 거기 가리는 곳을 클릭하려면 없어지길 기다려야한다.
- 장비프리셋으로 아이템 교체시 아이템이없으면 안 바뀌는 게 아니고 그 부위가 벗겨진다.
- 쓸데없이 많은 확인 창. 제작을 할 때도 분해를 할 때도 카드를 등록할 때도 이상할 정도로 확인 창이 많다. 분해나 제작의 경우 이미 되돌릴 수도 없는데 버튼을 한번 더 눌러줘야한다.#
- 카드 성장의 경우 '성장'은 아무 의미없고 '각성'을 해야 단계가 올라가 효과를 보는데 이걸 굳이 분리해놔서 클릭횟수만 많다.
- 아이템 수리는 그냥 누르면 수리가 되지만 생활도구 수리는 확인을 한번 더 눌러야한다.
- 베른에서 정기선 승선을 누르면 북부와 남부를 선택하는 창이 나오는데 어디를 가든 그냥 북부를 누르면된다. 이동에 3000실링이 들더라도 남부쪽이 실링이 훨씬 많이 들어 쓸데가없다.[17]
- 에포나. 에포나는 수가 워낙 많아 즐겨찾기가 필수지만 즐겨찾기는 메뉴안에 숨겨놨다. 탭에 있는 별을 누르면 즐겨찾기가 나온다거나 악보나 감정표현처럼 앞으로 모아놓으면 편할것이다. 한번은 개선된것인데 개선점이 너무 적다. 항해를 버려서 그런지 '수행 가능 의뢰 - 섬'이 없는 것도 흠이다.
- 특정 보상이 우편으로 오는 경우가 많다. 이 역시 클릭 횟수만 늘어난다.
- 가방이나 창고에 검색 기능이 없어 아이템을 찾기 힘든 경우가 있다.
- 레이드 확인창 등이 뜰때 키보드 기능이 정지되어 아무것도 할 수 없다. 필드에있다면 그냥 맞아한다.
- 비슷한 경우로 레이드중 중단을 누르면 찬성이나 반대가 기준 이상 나와도 모든 인원이 투표하기전까지는 투표창이 화면을 계속 가린다.
- 골드 획득 캐릭터 지정은 6캐릭을 할 수 있는데 이게 7캐릭 이상이 아닌 6캐릭일때부터 나온다.
- 퀘스트 완료 창엔 완료 버튼만있고 퀘스트 저널엔 포기와 위치보기만 있어 하나에 다 있는 다른 게임에 비해 불편하다.
5.5. 레이드 매칭 시스템
매칭에 직업보정을 제외한 아무런 보정이 없어, 매칭을 제대로 사용 할 수 없는 상황이 방치되고 있다. 패턴조차 숙지하지 않고 오는 플레이어들이 매칭되는 문제는 타 게임에도 있으나, 매칭 제한을 단순히 아이템 레벨로만 걸어두는 것은 나태한 조치라고 할 수밖에 없다. 심지어 어떤 컨텐츠는 실질 요구 아이템 레벨에 비해 너무 낮은 아이템 레벨을 매칭 조건으로 걸고 있기도 하다.큐브나 가토와 같은 일부 매칭 컨텐츠의 경우, 파티원의 보석이나 각인 스펙이 클리어 타임에 큰 영향을 주지만, 매칭 시스템이 이를 제한하고 있지 않아 노보석 노각인[18]으로 해당 컨텐츠에 매칭으로 입장하는 비매너[19] 유저들이 늘어나고 있다.
5.6. 계정 문제
부모, 형제 등의 가족 명의로 된 계정을 자신의 명의로 변경할 수 있는 방법이 존재하지 않는다. 또한, 같은 스마일게이트에서 서비스하는 게임인 테일즈런너의 사례로는 부모님 계정으로 플레이하던 유저가, 부모님이 사망한 후에 계정 보호조치를 당했을 때에도 등본, 사망확인서, 가족관계증명서 등의 서류를 제출해 계정 보호조치만 해결할 수 있는 문제가 존재한다.플랫폼 로그인 계정은 스토브 계정과 연동되지 않아서 연동된 플랫폼에서 사용하던 계정을 탈퇴를 하는 경우 해당 계정으로는 로스트아크에 어떠한 방법으로도 접속할 수 없다. 타 서비스에서는 이런 문제를 방지하기 위해 플랫폼 로그인으로 계정을 생성하는 경우에 자체 서비스의 신규 계정을 자동으로 생성하며 연동을 해준다. 로스트아크 및 스토브의 플랫폼 계정은 이러한 문제에 대한 대비가 전혀 없이 설계되었다.
5.7. 전반적인 가시성 문제
일반적인 게임들과는 다르게 다양한 측면에서 가시성 문제가 존재한다. 유독 다른 게임들에서 찾아보기 힘들거나 크게 문제가 안될법한 문제들도 상당하며, 특히 게임에서 가장 중요한 전투 씬에서 크게 불편을 유발할만한 각종 문제가 산재되어 있다.- 부적절한 카메라 설정
로스트아크의 카메라 조망은 얼핏 보면 사실 디아블로를 비롯한 다른 게임들과 그렇게 크게 차이가 나지는 않는다. 그러나 게임을 조금이라도 오래해본 유저라면 누구라도 카메라 시점의 불편함을 겪게 돼있다. 이는 캐릭터와 몬스터가 사용하는 각종 스킬 이펙트나 기믹설계의 문제와도 겹쳐서 발생하는 문제점으로 주로 세로축의 시야가 비정상적으로 제한되는 문제 때문에 발생한다. 일단 카메라가 잡아주는 주변 시야가 각종 스킬의 사거리에 비해서 매우 좁으며, 특히 각종 UI에 가려지는 부분+보여지지 않는 세로축 문제가 있다. 원거리 캐릭터가 조금만 사거리가 긴 스킬을 사용하면 세로축 방향으로는 아예 최대 사거리까지 시야확보가 안되는 말도 안되는 상황이 벌어지는건 그냥 일상적일 정도로 보이는 시야범위 자체가 전적으로 근접전 클래스에 최적화됐다고 할정도로 매우 좁다. UI에 가려지는 부분까지 감안하면 실제로 집중할 수 있는 유효 시야범위는 세로축을 지름/반지름으로 하는 원형에 가까운 만큼 거의 30~40% 정도의 면적을 제대로된 시야로 활용하기 어렵다. 이 때문에 시야확보가 중요한 PVP 컨텐츠에서는 21:9 강제설정으로 최대한 넓은 시야를 확보하는게 거의 정석인 것처럼 굳어져있다.
문제는 21:9의 설정강제나 단순히 더 넓은 모니터를 쓰는 것 정도의 방법으로는 근본적인 해결이 되지 않고, 그다지 효율적인 해결방법도 아니라는 사실이다. 기본적인 16:9 설정은 캐릭터의 세세함을 잘 보이기 위해 최대한 확대시킨 형태에 가까워 먼 부분을 보기 힘든데, 반면 21:9 강제설정을 적용하면 일반적인 모니터의 상하부분을 시네마틱 영상처럼 대폭 검게 잘라내어 버리고 게임 내 모든 영상이 이에 맞게 축소되기 때문에 일반적으로 이용하는 축소비율보다 훨씬 눈에 부담이간다. 가령 16:9에서 10~14 정도의 문자크기는 21:9에서는 아예 알아보기도 힘들정도로 작아진다. 심지어 21:9도 각종 컨텐츠에서 불편하기는 마찬가지다. 부족한 세로축이 늘어나는게 아니라, 축소를 댓가로 가로축이 더 늘어나고 UI에 할애하기 위한 부분이 늘어날 뿐 세로축 시야는 전혀 늘어나지 않기 때문에 교전시에 직접적으로 불편함을 겪는 정도의 차이만 있을 뿐 의도적으로 대각선 시야를 이용해야하는 등의 똑같은 문제가 그대로 있게된다. 세로축 방향의 시야확보에서 사람을 바보로 만드는건 결국 똑같다. 근접 캐릭터는 세로방향에서 날아오는 눈먼 탄환을 그냥 아무렇게나 다 맞거나 원거리 캐릭터는 눈감고 스킬을 쓰는 등 PVP만의 문제도 아닌 극도의 불편함이 계속 반복될 수밖에 없는 시스템인 것이다. 또한 넓은 범위의 시야가 필요한 기믹처리에도 심각한 문제가 된다. 가령 아카테스의 보석-보호막깨기 기믹은 미니맵에서 직접 확인하지 않으면 어디에 기믹 오브젝트가 뜨는지도 알 수 없다. 아예 게임에서 넓은 영역을 이용하는 기믹에서는 미니맵에 뜬 마크를 토대로 플레이해야만 하게끔 기믹 설계를 한 경우도 많다.
아예 로아온에서 디렉터도 이러한 카메라 시점의 문제를 지적하고 해결할 것을 시사한 적이 있다. 굉장히 납득하기 어려운 점은, 이러한 카메라 시점 문제가 과연 그렇게 해결하기 어려운점이냐 하는 것이다. 로스트아크는 2011년도 개발 시작으로 실질적으로 개발 10년차를 넘어가는 게임이다. 그 긴 시간 동안 수많은 원거리 캐릭터와 각종 기믹을 만들면서 카메라의 문제를 발견 못하거나 고려하지 않았다는 것 자체가 넌센스다. 또한 이 문제에 대한 어느 정도의 해답은 이미 나와있다. 각종 상황에서 구현되는 로스트아크 특유의 카메라 워킹을 생각하면 아무리 문외한의 생각으로도 어려운 문제가 아님을 이해할 수 있다. 가령 베른남부 칸다리아 가도 지역에 들어서면 의도적으로 카메라가 가도의 넓은 영역을 웅장하게 보여주기 위해서 약간 위쪽으로 빠지면서 평소보다 넓은 영역을 조망함을 알 수 있다. 이 경우 소서리스의 초장거리 기술도 세로방향에서 끝거리 효과가 아슬아슬하게 잡힐정도로 보임을 보여주며 전투에서도 적절한 시야구도임을 이해할 수 있다.[20] 또한 아브렐슈드 스토리/군단장 레이드에서도 보여지듯이 개발진은 역동적인 카메라 시점 조작으로 게임의 흥미를 돋군 사례가 있다. 해당 컨텐츠가 주 컨텐츠들 중에서도 핵심중 하나로 포지션된 점을 감안하면, 절대로 기술력이 부족해서 전투 시야의 문제점을 해결 못하는게 아니란 점을 알 수 있다.
- 과도한 스킬 및 전투 이펙트
소위 '멋진' 효과를 위한 각종 이펙트들이 늘어나면서 플레이 가시성을 저해하고 있다. 특히, 멀티플레이 씬에서 연출이 중첩될 경우 가시성 저해효과 또한 크게 늘어난다. 특히, 소서리스나 기상술사처럼 비교적 최근에 나온 캐릭터는 과한 이펙트로 인해 화면이 제대로 보이지 않을 정도로 화려한 스킬 이펙트를 가지고 있다. 이로 인해 적대적 대상의 전투 이펙트만 표시하거나 아군의 이로운 효과만 표시하도록 설정을 하는 것이 국룰로 자리잡았다. 또한, 2023.12.20 패치로 본인의 스킬 가시성도 조절할 수 있게 되면서 이러한 문제점은 부분적으로 해결되었다.
한편, 몬스터가 사용하는 스킬 이펙트도 문제다. 몇몇 게임들에서는 플레이어의 기술과 몬스터의 기술이 확실히 차이가 나도록 디자인 컨텍스트를 아예 다르게 표현하는 경우들도 있으나, 로스트아크는 그렇지 않다. 예를 들면 번개를 이용하는 소서리스의 천벌과 중갑 나크라세나의 번개 효과는 이펙트 연출에서 큰 차이를 보이지 않는다. 이는 패턴을 파악하고 대처법을 익혀 나가는 과정에서 불쾌한 경험을 줄 수 있다.
- 지나치게 난잡한 버프창
이 또한 로아온에서 언급되고 개선이 예정된 부분이다. 사실 이쪽은 비쥬얼적인 문제라기보다는 게임 내에 남발되는 버프를 비롯한 전체적인 시스템 문제라고 보는게 더욱 정확하다. 일단 비쥬얼적인 측면에서 보면, 버프 아이콘의 사이즈가 매우 작아서 플레이 중에 변화하는 미세한 차이를 즉각 알기가 쉽지 않다는 점이 문제인데, 설상가상으로 이렇게 점등하는 효과들의 종류 자체도 지나치게 많고, 지속 시간도 짧아 변화 하나하나를 제대로 간파하기 어렵다.[21] 또한 버프 아이콘을 아예 같은 모양으로 쓰는 효과들도 매우 많아서 혼동을 주기도 쉽고, 이벤트 특수효과조차도 표시가 되기 때문에 아이콘에 마우스를 올려 하나하나 미리 파악해놓지 않으면 안되는 하드코어한 면이 있다.
- 잘안보이는 범위 효과 표시
로아의 경우 장판이라 불리는 범위 효과 표시가 보이지 않으면 피할 수 없는 패턴이 매우 많은데 이게 잘 안보이는 곳이 많다. 따로 선명하게 하는 옵션이 없고 표시 우선 순위가 낮아 몹에 가려지고 바닥에 있는 잔디에도 가려진다. 플레이어의 스킬도 마찬가지라 건슬링어의 대재앙같은 스킬은 감으로 쏴야한다.
5.8. 여성 아바타 하의 신발 모델링 문제
로스트아크의 여캐들은 전원이 하이힐 아니면 통굽을 신는 추세가 있는데, 몇몇 아바타들은 굉장히 어색할 정도로 통굽이 높게 디자인 되어있다. 이는 모델링 상의 문제로 인하여 발생한 것이며 여성 캐릭터들의 디폴트 바디가 까치발 형태로 되어서 그것에 맞게 모델링을 짜다보니 발생한 것으로, 차후에도 해당 모델링들이 고쳐지지 않는 이상 운동화 계열이나 부츠 계열에서 발생하는 비정상적인 통굽 디자인은 개선되기 힘들 것으로 보여진다. 이는 사실 해결하기도 힘든 것이, 만약 하이힐을 신었을 땐 키가 커지고 굽 낮은 운동화를 신었을 때 키가 낮아진다면 이에 맞는 스킬 이펙트의 높낮이도 전부 조정해줘야 한다. 이는 로스트아크가 3D 게임이기에 발생하는 문제이며 애초에 여성 캐릭터의 발 외형을 힐을 신고 있는 것으로 맞췄기 때문이다. 그렇기에 신발 크기를 늘리고 종아리 라인만 약간 건드려서 힐이 아닌 것처럼 보이게 하는 꼼수들이라도 쓰는게 그나마 좋은 해결 방법이다.[22]6. 개발진 문제
6.1. 금강선 디렉터에 대한 높은 의존도
로스트아크 유저들 사이에서 금강선 디렉터가 추앙받는 것은 어느 정도 당연한 일이다. 금강선의 파격적인 행보는 국내 MMORPG 게임 업계에 소통이라는 키워드와 방학시즌마다 진행하는 쇼케이스 문화를 유행시켰기 때문이다.[23] 실제로 메난민 사태부터 그러한 점에 매료되어 로스트아크를 시작한 유저들도 상당수 존재한다. 이러한 맹목적인 금강선 추앙은 어디까지나 유저 개인의 문제이기 때문에 큰 문제가 되지 않지만, 정작 개발진 역시 금강선 한 명에게 기대고 있다는 점이 문제이다. 실제 개발 과정에서 금강선의 입김이 어느 정도인지는 정확히 알 수 없으나, 유저 소통 같은 대외적인 부분에서는 거의 금강선 원맨쇼라고 봐도 무방한 수준이다.금강선에 지나치게 의존적인 로스트아크의 행보는 2022년, 금강선이 개인 건강 사정으로 잠시 디렉터직을 비우자 그 우려가 현실화되었다. 금강선이 자리를 비운 동안 로스트아크는 한 마디로 시즌 1과 비교될 만큼의 역대급 암흑기로 꼽힌다. 이 시기는 1인 디렉터 체제가 아닌 3인의 수석개발팀장, 소위 '삼대장' 체제로 개발이 진행되었는데, 이 시기 동안의 로스트아크는 컨텐츠적인 측면에서나, 유저 소통 측면에서나 유저들의 민심이 바닥을 쳤다. 물론 컨텐츠 개발은 여러 대외적인 이슈들이 있었고,[24] 애초에 디렉터 한 명의 영향력이 그렇게 크지 않을 것이라 다소 억울한 면도 있다. 그러나 로아온이나 라이브 방송 등 유저 소통 부분에서도 너무나 부실한 모습을 보여줬다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 실제로 삼대장 부임 첫 행사인 2022년 여름 로아온부터 소위 '음진 수확' 사건으로 삐걱거리더니, 이후 1년에 가까운 기간 동안 무소통을 보여주며 가끔씩 논란이 생길 때마다 일방적인 통보식 입장 표명에 그쳤다. 이러한 태도로 인해 로스트아크 유저들의 여론은 말 그대로 폭발 직전까지 갔고, 실제로 많은 유저들이 이탈하였다.
그러던 와중 정말 마지막 희망이라고 믿고 있던 2023 로아온 서머와 후속 라이브 방송이 말 그대로 폭망한 데다가, 게임 업계에서 상당히 민감한 이슈인 중국몽 논란까지 겹치며 삼대장 및 로스트아크라는 게임 자체에 대한 불만 여론이 폭발하였다. 여론은 걷잡을 수 없이 추락하기 시작했고, 해당 소식이 온갖 커뮤니티와 렉카 유튜브까지 퍼지자 결국 금강선이 직접 라이브 방송에 등판하여 논란을 잠재웠다. 금강선은 우선 중국몽 논란 해명과 후속 업데이트 내용을 발표하였고, 삼대장 체제의 실패를 인정하며 11월까지 임시 디렉터를 맡기로 결정하였다.
이로써 로스트아크는 당장 급한 불은 끄게 되었지만, 반대로 말하면 결국 로스트아크가 금강선 원툴 게임임을 다시 한 번 드러낸 셈이다. 심지어 그 해명이 내용적으로는 별 게 없었다는 것도 문제이다. 중국몽에 대한 해명도 어딘가 석연치 않은 수준이었고, 추후 컨텐츠 업데이트 계획도 뚜렷한 대책 없이 단순히 비전만 제시한 공수표에 불과했다. 그러나 금강선의 별명인 사이버 괴벨스답게 화려한 입담과 소통으로 거의 재기불능이라 평가받던 당시 상황을 넘겼다는 것 자체가 로스트아크가 얼마나 금강선 한 명에게 기대고 있는지 여실히 보여주는 사례이다. 또한 11월에 금강선이 다시 물러난 이후에는 어떻게 될 지에 대해 많은 관심과 걱정이 쏠리고 있다. 과연 금강선의 공식 은퇴 이후에도 좋은 분위기를 유지할 수 있을지는 여전히 숙제로 남은 셈이다.
2023년 로스트아크 겨울 쇼케이스인 Dear. Friends FESTA에서 앞서 언급한 대로 금강선 디렉터가 완전히 은퇴하였고, 기존 '삼대장'이라고 불리던 전재학 개발팀장이 차기 디렉터로 선임되었다. 일단은 시원시원한 로아온 진행과 함께, 앞으로는 레이드 위주의 수직 컨텐츠에 집중하겠다는 게임 비전을 밝혀 로스트아크 유저들의 여론은 상당히 호의적인 편으로 출발하였다. 과연 그가 금강선 디렉터를 성공적으로 대체하여 이 항목이 삭제될 지는 앞으로 지켜봐야할 것이다.
7. 해결된 문제
7.1. 지나치게 느린 고객센터
2022년 5월 13일, Sweet Dreams, My Dear 음원 공개 및 고객센터 운영 정상화 공지를 통해 일부 추가 확인 절차가 필요한 내용 외에는 3 영업일 이내로 답변을 받을 수 있도록 정상화되었다고 공지되었다.'Sweet Dreams, My Dear' 음원 공개 및 고객센터 운영 정상화 안내실제로도 해당 공지 이후에 고객센터의 속도에 관해서 불만을 표하는 글은 사실상 없는 수준. 한 유저가 유튜브에 고객센터 속도 관련 영상을 업로드했는데, 삭제한 캐릭터 복구에 대한 문의가 23분만에 답변되었고, 5분 뒤 양식에 맞춰 재문의를 했더니 9분만에 캐릭터 복구가 완료되었다는 답변을 받았다는 내용으로 이전의 고객센터에 비해 상당히 발전한 상태이다.로스트아크 고객센터 미쳤네요
====# 2022년 5월 13일 이전 #====
내 방에서 진짜 로아 해보란 소리 할거면 엿이나 까드세요 그냥. 제가 로스트아크로 복귀 방송을 해 볼만 하겠다 싶어서 '악마' 닉네임을 구해서 옮기려 했는데, 그게 매크로한테 스틸 당했어요. 그걸 금강선 디렉터한테 자필로 편지까지 쓰고 본사에 몇 번이나 찾아가면서까지 복구 문의를 넣었는데 갈때마다 다 무시당했고 고객센터 문의는 한 달 내내 묵묵부답이었어요. 그 상태에서 바로 영장 날라오면서 아 그냥 로아는 나랑 인연이 없구나 싶구나 생각했죠.
2023년 3월 9일 복귀 방송에서 신해조가 언급한 내용.
보통 타게임의 고객센터의 경우 문의를 보내면 2~3일, 늦으면 1주일, 아무리 늦어도 1달안에는 답변이 오기 마련이다. 그런데 로스트아크 고객센터는 문의를 보내고 답변을 받으려면 최소 3달은 기다려야 한다. 한때 테일즈런너와 가장 유사한문제점이었다. 3달의 시간이면 자신이 어떤 문의를 했는지조차 까먹을 확률이 높고 극단적인 케이스로 해킹 당하면 2주안에 신청을 해서 복구 받아야 하는데 정작 답변은 3달후에 오기 때문에 이미 오랜 시간이 지나 해킹 복구가 불가능하다 라는 결론이 나온다. 하다못해 답변 퀄리티라도 좋다면 모를까 3달 기다려서 나오는 답변은 담당부서에 잘 전달하겠다가 끝인 매크로 답변이다.2023년 3월 9일 복귀 방송에서 신해조가 언급한 내용.
물론 로아온 미니 당시 금강선 디렉터가 직접 유저 수가 많이 늘었고 문의량도 그만큼 많이 폭주해서 고객센터 문제가 해결되려면 시간이 필요하다고는 했지만 아무리 그래도 너무 오래걸린다는 게 중론이고, 고객센터에 적어야 할 문제를 로스트아크 인벤에 적어서 10추글에 올라가면 귀신 같이 해결되기 때문에 10추 게시판이 고객센터라는 자조적인 반응이 많다.
로아온 윈터에서 서비스의 기본인 고객센터 문제가 아직도 해결되지 못한 것에 책임자로서 사과를 하였다. 로아온 미니에서 언급했듯이 고객센터 문제를 해결하기 위해 문의 인력을 2배 충원을 하고 나서 누적 문의량이 감소 추세를 보였으나 아스탤지어 업데이트 이후 이용자가 증가함에 따라 7월에 주간 문의 접수량이 최대 30,623건에 도달하였고 2021년 10월에 누적 문의량이 최대 73,623건까지 상승하게 되었고 추가 인력을 무제한으로 충원하고 있고 비상 업무 대응 체제를 가동하였고 문의 인력이 숙련되면서 누적 문의량을 3.7만까지 줄였고 누적 문의 소강 추세를 보이는 상황이라고 설명하였다. 현재 추이를 유지한다고 가정할 때 누적 문의량을 처리하는 기간이 예상 밖의 인원이 오지 않는다면 10주, 인원이 많아진다면 15주가 걸릴 것이라고 예측되며, 3일 내에 문의 답변을 받을 수 있을 날까지 노력하겠다고 밝혔다.
7.2. 트라이포드 시스템
과거 트포 시스템은 퍼즐처럼 장비에 부여되어 있는 유효 트포 장비를 구매하여 보관함에 저장하고 이를 자신의 장비에 그대로 옮겨넣은 다음 나머지 레벨이 낮거나 트포가 안 돼 있는 스킬을 일일이 경매장에서 장비를 구매하여 확률에 의존해 붙여야 했다. 방법부터 상당히 비직관적일뿐만 아니라 이 때문에 골드와 페온이 수없이 깨지게 되어 유저들은 이미 국룰화된 트라이포드 외에는 다른 트라이포드를 사용할 엄두를 못 냈으며, 가장 최고의 효율이라고 알려진대로만 사용하게 되었다. 이 사실을 알고 있던 개발팀 역시 밸런스 패치를 할 때 트라이포드를 수치 변경을 하는 것 외에는 과감한 변경을 하는 것이 어려웠었다. 결국 2022년 여름 패치에서 트라이포드를 도감화하면서 스킬 세팅의 자율성을 가질 수 있게 되었다.7.3. 모 아니면 도의 카드 각성 시스템
알고 보면, 너는 계획이 다 있구나 세트가 출시되기 전까지 로스트아크의 카드 각성 시스템은 특정 각성 단계를 무조건 도달해야만 그 세트효과를 부여받을 수 있다는 점이 문제점으로 꼽혔었다. 즉, 세구빛 17각, 남바절 29각 등과 같은 애매한 각성 단계일 경우 중간다리가 없어서 사실상 무의미한 세트가 되는 것이다. 특히 남바절이 가장 심각했는데 서포터의 종결 카드이지만 30각을 달성하지 않으면 29각 까지는 사실상 0각이나 다름없기 때문이다.30각의 세트 효과를 24각의 세트 효과로 일부 분리시키면서 지나친 30각 의존도는 나름 완화되었다.
7.4. 운영진 측의 어이없는 실수
온라인으로 서비스되는 게임들, 그 중에서도 RPG 게임은 유저들의 세계관 몰입과 뚜렷한 개발방향을 위해서 개발진 본인들부터 게임에 대한 높은 이해도가 요구된다. 타 게임의 사례만 봐도 몬스터 헌터, 엘든링, 파이널판타지14[25], 마비노기 영웅전, 검은사막 등 최소한 개발진들이 자신들의 게임에 한해서는 뛰어난 실력과 이해도를 지닌 사례를 쉽게 찾을 수 있다. 그러나 그런 책임감을 지녀야 할 로스트아크 개발진들은 공개적으로나 암시적으로나 단순히 유저의 기대에 못 미치는 수준을 넘어 아예 게임을 모르는 수준의 패치, 언행을 여러 차례 보여줘 많은 이들에게 실망감을 안겨주었다. 이하의 내용은 굵직한 사례들이다.1. 버서커 레드 더스트 스킬 변경 사건
2022년 4월 밸런스 패치에서 버서커 클래스의 레드 더스트라는 스킬도 패치의 대상이 됐었다. 변경사항으로는 쿨타임과 피해량 조정, 그리고 헤드어택에서 백어택으로 변경이였는데, 여기까지만 보면 뭐가 문제가 있나 싶겠지만 이 스킬의 공격타입은 원래 백어택 스킬이었다. 즉, 백어택 스킬을 개발진이 헤드어택이라고 착각하고 그걸 백어택으로 변경했다는 황당무계한 패치노트를 작성했다는 것. #
2022년 4월 밸런스 패치에서 버서커 클래스의 레드 더스트라는 스킬도 패치의 대상이 됐었다. 변경사항으로는 쿨타임과 피해량 조정, 그리고 헤드어택에서 백어택으로 변경이였는데, 여기까지만 보면 뭐가 문제가 있나 싶겠지만 이 스킬의 공격타입은 원래 백어택 스킬이었다. 즉, 백어택 스킬을 개발진이 헤드어택이라고 착각하고 그걸 백어택으로 변경했다는 황당무계한 패치노트를 작성했다는 것. #
2. 로아온 내 발언
2022년 여름 로아온은 금강선 디렉터의 빈자리를 채울 개발수석팀장 3인의 첫 로아온이였다. 그러나 이 날 "우리는 게임에 관심이 많다" 라는 것을 어필하기 위해 준비한 일종의 아이스 브레이킹 코너부터 적당히 주워들은 것을 말하는 것 같은 발언으로 제작진들의 낮은 게임 이해도를 여실히 보여줬다. 일명 음진 수확 사건이라 불리는 이 사건은 바드의 음파진동 스킬과 가디언의 영혼을 착각하여 나타난 실수였다. 그러나 문제는 이 짤이 즉석에서 준비한 움짤이거나 순간적으로 빠르게 영상이 지나갔다면 그럴 수도 있겠지만 애초에 해당 움짤은 제작진 쪽에서 선별하여 직접 가져온 움짤이라는 것이다. 즉 자신들이 준비해온 PPT에 준비된 멘트인데도 내부에서 아무도 검수하지 못하고 해당 실수를 했다는 것이다.
2022년 여름 로아온은 금강선 디렉터의 빈자리를 채울 개발수석팀장 3인의 첫 로아온이였다. 그러나 이 날 "우리는 게임에 관심이 많다" 라는 것을 어필하기 위해 준비한 일종의 아이스 브레이킹 코너부터 적당히 주워들은 것을 말하는 것 같은 발언으로 제작진들의 낮은 게임 이해도를 여실히 보여줬다. 일명 음진 수확 사건이라 불리는 이 사건은 바드의 음파진동 스킬과 가디언의 영혼을 착각하여 나타난 실수였다. 그러나 문제는 이 짤이 즉석에서 준비한 움짤이거나 순간적으로 빠르게 영상이 지나갔다면 그럴 수도 있겠지만 애초에 해당 움짤은 제작진 쪽에서 선별하여 직접 가져온 움짤이라는 것이다. 즉 자신들이 준비해온 PPT에 준비된 멘트인데도 내부에서 아무도 검수하지 못하고 해당 실수를 했다는 것이다.
1년 후인 2023년 여름 로아온에서도 '루페온' 서버를 '루테란' 서버로 잘못 표기한 PPT가 아무런 검수없이 그대로 통과되어 수많은 시청자 앞에 공개되는 망신을 당하거나, 슬레이어를 소울이터로 부르는 등의 실수가 있었으며, QnA 시간에는 수석팀장이 아브렐슈드 딜컷을 수정하게 되어 아쉽다??? 라는 희한한 발언을 하는 등, 도저히 의도를 알 수 없는 속칭 겜안분이 할만한 황당한 실수를 연이어 하는 모습을 보여줬다. 유저들에게 있어 가장 중요한 이벤트인 로아온에서조차 이런 어처구니 없는 실수가 나온다는 것에서 개발진들의 게임에 대한 애정과 관심이 적다는 것이 느껴지는 대목이다.
3. 게임 시스템
본인들이 만든 시스템임에도 앞뒤가 맞지 않거나, 구조 자체가 상당히 불쾌하게 디자인된 시스템들도 많다. 일부 직업은 카운터 스킬이 백어택으로 책정되어 있는 경우도 있는데, 로스트아크의 기본적인 지식만 가지고 있어도 카운터 스킬은 당연히 머리를 때릴 때 사용하는 스킬임을 알 수 있다. 때문에 공격타입을 굳이 백어택으로 책정한 것은 도저히 그 의도를 이해하기 힘든 결과물이다. 만약 백번 이해해서 일부 사멸 직업들이 평상 시에는 딜링용으로 사용할 수 있게끔 의도한 배려라고 생각해봐도, 알다시피 카운터 스킬은 함부로 남용하면 안되는 스킬이기도 하고 실제 딜량도 상당히 낮다. 그렇기에 애초에 딜링용으로 사용한다는 전제 자체가 성립할 수 없는 스킬인데 이러한 설계를 했다는 점은 제작진들이 게임에 대한 이해도가 심각하게 부족하다는 점을 방증한다. 한술 더 떠서 소서리스같은 백어택 딜러가 아닌 직업의 카운터 스킬을 백어택으로 만든 경우도 있다.
본인들이 만든 시스템임에도 앞뒤가 맞지 않거나, 구조 자체가 상당히 불쾌하게 디자인된 시스템들도 많다. 일부 직업은 카운터 스킬이 백어택으로 책정되어 있는 경우도 있는데, 로스트아크의 기본적인 지식만 가지고 있어도 카운터 스킬은 당연히 머리를 때릴 때 사용하는 스킬임을 알 수 있다. 때문에 공격타입을 굳이 백어택으로 책정한 것은 도저히 그 의도를 이해하기 힘든 결과물이다. 만약 백번 이해해서 일부 사멸 직업들이 평상 시에는 딜링용으로 사용할 수 있게끔 의도한 배려라고 생각해봐도, 알다시피 카운터 스킬은 함부로 남용하면 안되는 스킬이기도 하고 실제 딜량도 상당히 낮다. 그렇기에 애초에 딜링용으로 사용한다는 전제 자체가 성립할 수 없는 스킬인데 이러한 설계를 했다는 점은 제작진들이 게임에 대한 이해도가 심각하게 부족하다는 점을 방증한다. 한술 더 떠서 소서리스같은 백어택 딜러가 아닌 직업의 카운터 스킬을 백어택으로 만든 경우도 있다.
4. 2023년 여름 핫딜샵 이벤트
2023년 5월 27일 시행된 핫딜샵 이벤트는 로스트아크 유저뿐만 아니라 타게임 유저들과 유튜브 등지까지 퍼진 희대의 겜안분 사건으로 남았다. 핫딜샵 이벤트는 겉으로 보면 인게임 재화들을 캐쉬로 판매하는 평범한 p2w 게임의 광경인데, 그 판매상품의 내용물이 단순히 실망스러운 정도가 아니라 그 의도를 알 수 없을 정도로 혼란스러운 수준이였던 것. 핫딜샵 관련 게임뉴스 핫딜샵 내용은 바로 혼돈의 돌 50개 크리스탈 300개를 33,000원에 판매하는 것이였다. 로스트아크를 조금이라도 해봤다면 혼돈의 돌이 무엇인지 당연히 알고 있고, 그것이 정확히 얼마의 가치를 지니는지는 모르더라도 당장 3만 3천원이라는 가격에 살 상품은 절대 아니란 것쯤 역시 누구나 공감할 것이다. 그런데 그러한 상품을 며칠 전부터 핫딜이라는 거창한 이름으로 홍보하였다. 때문에 00시에 오픈런까지 기다린 많은 유저들은 속았다라는 분노뿐만 아니라 이게 뭐냐, 가격 오류가 아니냐는 등 당황한 반응도 많이 보였다.
2023년 5월 27일 시행된 핫딜샵 이벤트는 로스트아크 유저뿐만 아니라 타게임 유저들과 유튜브 등지까지 퍼진 희대의 겜안분 사건으로 남았다. 핫딜샵 이벤트는 겉으로 보면 인게임 재화들을 캐쉬로 판매하는 평범한 p2w 게임의 광경인데, 그 판매상품의 내용물이 단순히 실망스러운 정도가 아니라 그 의도를 알 수 없을 정도로 혼란스러운 수준이였던 것. 핫딜샵 관련 게임뉴스 핫딜샵 내용은 바로 혼돈의 돌 50개 크리스탈 300개를 33,000원에 판매하는 것이였다. 로스트아크를 조금이라도 해봤다면 혼돈의 돌이 무엇인지 당연히 알고 있고, 그것이 정확히 얼마의 가치를 지니는지는 모르더라도 당장 3만 3천원이라는 가격에 살 상품은 절대 아니란 것쯤 역시 누구나 공감할 것이다. 그런데 그러한 상품을 며칠 전부터 핫딜이라는 거창한 이름으로 홍보하였다. 때문에 00시에 오픈런까지 기다린 많은 유저들은 속았다라는 분노뿐만 아니라 이게 뭐냐, 가격 오류가 아니냐는 등 당황한 반응도 많이 보였다.
물론 이것을 캐쉬샵에 있는 수많은 비인기 품목들처럼 그냥 슬쩍 올려둔 것이라면 여론이 이정도로 나쁘진 않았을 것이다. 하다못해 평소에 팔던 55,000원짜리 카드 패키지를 그대로 재탕했더라도 이게 왜 핫딜이라는 소리는 들었을지언정 이정도 여파는 아니었을 것이다. 하지만 문제는 핫딜샵 상품 공개 며칠 전부터 제작진들이 온갖 설레발을 쳐놓고 나서 내용물은 터무니없이 형편없었다는 것이다. 차라리 중요한 상품들을 비싸게 팔아먹는 소위 '창렬' 상품이였다면 이해는 가겠다는 유저들이 많을 정도였다. 즉, 게임사는 진심으로 파격적이다라고 생각해서 내놓은 것이다. 이러한 사실을 확인한 유저들은 과거부터 현재까지 있었던 이해 불가능한 패치들이 나름 깊은 뜻이 있어서 그런게 아니라 진짜 게임을 몰라서 그랬다는 것을 다시끔 깨닫게 되었고, 이에 분노하는 것이 아니라 아예 실소가 나오는, 체념하는 수준까지 이르렀다 . 이전부터 이해가 안되는 패치가 있었을 때마다 그래도 유저들이 모르는 내부지표를 직접 보는 제작진들에게 다 무언가 생각이 있어서 그랬을거라는 변명거리조차 완전히 사라져버린 사례로 남게 되었다.
[1] 검사-격투가-거너-마법사-암살자로 이어지는 뿌리 클래스 라인업, 세부 클래스 및 직업 각인, 이후 신직업 출시까지도 '젠더락' 시스템을 그대로 따라간다.[2] 단순히 전투 스타일 뿐만 아니라 신호탄 등의 아이템 기믹 등은 몬스터 헌터 더블크로스에서 대놓고 영향을 받았음을 알 수 있다. 또한 몬스터와는 별개로 건랜스나 해머의 모션을 그대로 복붙한 클래스가 존재한다.[3] 모험물 발견이나 원주민 부락 등[4] 실제로 더블 크로스나 라이즈의 호석과 제작장비를 랜덤드랍화하면 그대로 로아의 각인 악세서리 시스템이 된다.[5] 상향 전 창술사가 하위권 성능이긴 했으나 그걸 감안해도 말도 안되는 폭의 상향을 했기에 당시 중국몽 논란에 기름을 붓는 상황이었다.[6] 일반적으로 타격의 대가 각인의 줄인 말이긴 하나 유산스카, 전태로드처럼 사멸, 타대 둘 다 안 쓰는 캐릭들도 있기에 정확히는 비사멸 딜러가 맞다.[7] 암살자들은 등 뒤에서의 급습이라는 암살자의 컨셉에 어울리니 그렇다 쳐도, 누구보다 정면에서 당당히 맞서거나 자유롭게 마구잡이로 딜을 몰아쳐야 할 무도가, 총잡이, 광전사가 졸렬하게 보스의 등짝만 쫓아다니는 이상한 상황이 나와버렸다. 그나마 데모닉과 데빌헌터는 밸패로 비사멸빌드가 생겨 탈출에 성공했으나 나머지는 여전히 현재진행형이다.[8] 대표적인 사멸 지속딜러는 절제,포식자,체술,잔재,갈증 등이 있다. 일부 좋은 패치를 받은 캐릭터를 제외하면 실전 DPS가 매우 낮다.[9] 여기에 갈아엎어진 구조도 여전히 나사가 잔뜩 빠진 건 덤.[10] 레이드 구조로 인한 지속 딜러들의 약세, 극특화 기반 폭딜러들의 리스크 약화로 인한 형평성 저하, 장비 세트 효과 밸런스 문제, 아드로핀 물약의 효율 차이 등[11] 직업간 밸런스가 더욱 무너진데다가 돈과 시간을 들여 성장한 것이 의미없어지는 보정 컨텐츠, 매우 높은 난이도에 비해 명예보상으로 칭호만 주고 끝나는 빈약하기 딱이 없는 보상 등[12] 해당 게시판 검색 기능의 경우 4월 20일에서야 오류가 수정되었다.[13] 다행히도 이는 다이렉트 11 지원 및 최적화로 다소 해소된 상태. 허나 구형 엔진의 한계 때문인지 한번 최적화를 해놓아도 이후에 컨텐츠가 추가되면 다시 최적화 문제가 생기는 악순환이 반복되고 있다.[실제로] 한국서버 한정으로 로스트아크와 같은 회사에서 유통하는 테일즈런너도 한국에서만 사인코드를 쓰며 최근에 섭종한 태국서버와 현재도 서비스중인 홍콩서버도 EAC를 각각 사용했거나 사용하는데, 홍콩서버에서 핵을 쓰는 유저들도 많았다.[15] 이해하기 힘들다면 지금 당장 한국 서버 한정으로 같은 회사에서 유통하는 테일즈런너의 홍콩 서버의 일부 유저들의 행동만 봐도 이해가 한번에 될 것이다.[16] 심지어 매크로가 경제에 준 타격이 유저들이 생각하는 만큼 크지는 않다고 오피셜로 밝힌 한국서버와 다르게 해외서버는 GM이 봇으로 인하여 경제에 문제가 가고있다고 공식적으로 인정을 했기 때문에 더욱 큰 문제로 다가오고 있다.[17] 로헬델 제외. 로헨델은 비슷하다.[18] 해당 컨텐츠들은 노보석 노각인이더라도 혼자 입장한다면 전혀 문제될 것이 없다. 하지만 이 경우 클리어 타임이 길어지거나 클리어 자체가 어려워질 수도 있다.[19] 이는 본인의 컨텐츠 클리어 타임을 줄이기 위해 타인의 클리어 타임을 늦추는 비매너 행위이다.[20] 의도한 것인지는 몰라도 이렇게 시야가 뒤로 빠져서 전투에 적절해지는 칸다리아 가도 부근에서는 유달리 전투가 일어나지 않는다.[21] 가령 지속시간이 다른 여러 개의 버프가 켜지고 꺼지길 반복하면 상황파악에 필요한 최소시간도 확보가 안된다.[22] 물론 이러면 신발이 너무 커보이거나 다리가 비정상적으로 길어보이지만 캐릭터의 키를 조절할 수 없기에 그냥 참고 봐야한다. 이런 꼼수가 적용된 아바타는 프레피룩과 비트박스 아바타가 대표적이다.[23] 게임 쇼케이스의 시초는 아니다. 이미 10여년 전부터 던전앤파이터는 던파 페스티벌을 진행하였기 때문. 그러나 다음 해 게임의 비전과 로드맵을 제시하고, 오프라인 행사 참여자 이외의 모든 유저들까지 선물사료을 제공하는 현재의 쇼케이스 문화는 로아온이 시초가 맞다.[24] 로스트아크 중국 서버 출시를 위해 한국 개발팀의 개발력 일부가 사용되었다고 한다.[25] 해당 게임의 프로듀서인 요시다 나오키는 자신의 게임을 플레이하지 않는 개발자를 지도자가 국외에만 있는 상황으로 비유했다.
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