최근 수정 시각 : 2026-01-03 07:52:53

Twilight Imperium

Twilight Imperium
박스아트 파일:external/cf.geekdo-images.com/pic716728_md.jpg 파일:external/cf.geekdo-images.com/pic976070_md.jpg 파일:external/cf.geekdo-images.com/pic50404.jpg 파일:pic3727516.jpg
디자이너 Christian T. Petersen Christian T. Petersen Christian T. Petersen Dane Beltrami / Corey Konieczka / Christian T. Petersen
아티스트 Bill Heagy Christian T. Petersen Scott Schomburg / Brian Schomburg / Tyler Walpole Scott Schomburg
발매사 Fantasy Flight Games
발매년 1997 2000 2005 2017
인원 2 ~ 6명 (보드게임긱: 4-6인) 2 ~ 6명 (보드게임긱: 4-6인, 6인 추천) 3 ~ 6명 (보드게임긱: 4-6인, 6인 추천) 3 ~ 6명 (보드게임긱: 3-6인, 6인 추천)
플레이 시간 240분 240 분 180 - 240 분 240 - 480 분
연령 12세 이상 12세 이상 14세 이상 14세 이상
장르 테마 테마 전략 / 테마 전략 / 테마
테마 SF / 워게임 / 문명 / 미니어쳐/ 우주 탐험/ 협상 / 정치
시스템 주사위 굴림 / 헥스 카운터 / 조립 보드 / 타일 배치 / 플레이어별 특수 능력 / 투표 주사위 굴림 / 헥스 카운터 / 조립 보드 / 타일 배치 / 거래 / 단계 순서 변화 / 플레이어별 특수 능력 / 투표 AP 시스템 / 지역 충돌 / 주사위 굴림 / 조립 보드 / 플레이어 제거 / 타일 배치 / 거래 / 단계 순서 변화 / 플레이어별 특수 능력 / 투표 지역 지배 / 지역 영향력 / 지역 이동 / 지역 충돌 / 주사위 굴림 / 조립 보드 / 셋 컬렉션 / 거래 / 단계 순서 변화 / 플레이어별 특수 능력 / 투표
홈페이지 긱페이지 긱페이지 긱페이지 공식 페이지 / 긱페이지

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제 3판의 실제 플레이 양상

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제 4판 초기 배치 모습 (6인용 맵 배치)
1. 개요2. 발매된 시리즈
2.1. 정식 시리즈2.2. 세계관을 공유하는 다른 게임(스핀오프 작)2.3. RPG 게임
3. 스토리/배경
3.1. 라작스(LAZAX)인의 도래와 번영3.2. 라작스인의 쇠퇴기3.3. 콴(QUANN) 웜홀 분쟁과 마안두(MAANDU) 칙령3.4. 황혼의 시대의 도래와 제국의 몰락3.5. 기나긴 암흑기에 이은 새로운 투쟁시대의 도래
4. 등장 종족 (4th 기준)
4.1. 본판
4.1.1. XXCHA KINGDOM(익스차 왕국)4.1.2. FEDERATION OF SOL(솔 연방국)4.1.3. SADRAKK N'ORR(사르닥 노르)4.1.4. EMIRATES OF HACAN(하칸 토후국)4.1.5. BARONY OF LETNEV(레트네브 남작령)4.1.6. UNIVERSITIES OF JOL-NAR(졸-나르 대학 연맹)4.1.7. MENTAK COALITION (멘타크 연합체)4.1.8. NAALU COLLECTIVE(나알루 공동체)4.1.9. YSSARIL TRIBES(이사릴 부족)4.1.10. L1Z1X MINDNET(L1Z1X 정신망)4.1.11. WINNU(위누)4.1.12. EMBERS OF MUAAT(무앗의 불씨)4.1.13. YIN BROTHERHOOD(인 형제단)4.1.14. CLAN OF SAAR(사르 씨족)4.1.15. ARBOREC(아르보렉)4.1.16. GHOSTS OF CREUSS(크레우스의 유령)4.1.17. NEKRO VIRUS(네크로 바이러스)
4.2. Prophecy of Kings 확장
4.2.1. EMPYREAN(엠피리언)4.2.2. VUIL'RAITH CABAL(부일레이스 도당)4.2.3. TITANS OF UL(울의 타이탄)4.2.4. NOMAD(노매드)4.2.5. ARGENT FLIGHT(아르젠트 비행단)4.2.6. NAAZ-ROKHA ALLIANCE(나즈-로카 동맹)4.2.7. MAHACT GENE-SORCERERS(마학트 유전자 마도사)
4.3. The Thunder's Edge 확장
4.3.1. THE COUNCIL KELERES4.3.2. LAST BASTION
4.4. 3판 Fall of Empire 시나리오 한정
5. 유닛6. 장, 단점
6.1. 장점6.2. 단점
7. 게임 방식

1. 개요

미국의 거대 보드게임 회사 FFG(Fantasy Flight Games)에서 회사 초기부터 현재에 이르기까지 꾸준히 발표해온 보드게임 시리즈. 전 은하계에 존재하는 지성종족들이 우주의 패권을 쥐기 위해서 각축을 벌이는 내용을 다루고 있다.

FFG 사가 현재는 대형 보드게임 회사로써 수많은 프랜차이즈를 바탕으로 다양한 게임들을 내고 있기는 하지만, 이 타이틀은 아직도 FFG의 상징적인 게임이라고 할 수 있다. 97년도에 나온 1판부터 시작하여, 2005년에 3판과 그 확장 2개에 이어 2017년 일러스트를 일신하고 룰을 다듬은 4판까지 나온 상황이다. 보통의 보드게임의 경우와는 다르게, 기존의 게임을 상당부분 유지하면서 재판매하는 성격이 아닌, 다른 새로운 요소들이나 룰을 도입하여 개정을 거듭할수록 같은 게임이 아닌 새로운 다른 게임으로서의 면모를 느낄 수 있다.

일부에선 아메리트래시(Ameritrash)[1]의 대표적인 게임 중 하나로 언급되기도 한다. 최신 정식 시리즈인 제 4판을 기준으로 플레이 인원은 3~6인(확장을 포함하면 8인)까지이고, 플레이 시간은 4~8시간(제3판도 동일) 정도로 소개되고 있다. 실제로는 8시간을 넘어가기 때문에, 속단하지 말도록 하자. 사람 수 곱하기 1~1.5시간 정도? 게임의 구성요소나 방식이 굉장히 복잡하고 세분화되어있으며, 그에 따라 생각해며 플레이해야 할 점이 다수 있기 때문에, 굉장히 하드한 보드게임에 속한다.

사실 초반에는 세력다툼 게임이라고 하기도 뭣한 그냥 카드와 컴포가 많은 정치게임이었지만 점점 가닥을 잡히더니 제 3판부터는 본격적으로 전략적인 행동을 하는 메커니즘이 대거 추가되어 국내에 플레이하는 그룹이 몇개 생겨나기 시작했고,

제 4판의 경우 코리아보드게임즈 에서 드디어 한국 정발본이 나와 한글 룰북과 카드 한글화까지 공개되어 이를 보고 구입한 유저가 많아 보드게임 동호회라면 누군가 한명쯤은 가지고 있어 해보는 게임이 되었다. 최신판인 4판의 경우 늦었지만 드디어 하나의 우주 대전략 게임으로써 완성이 되었다고 평가되며, BoardGameGeek과 같은 보드게임 정보사이트에서 비교적 괜찮은 순위권에 들어있고 평점도 어느 정도 유지되고 있으며 나름의 팬덤도 확립하고 있다. 즉 장점과 단점이 굉장히 명확한 게임이다. 깔놈깔 빨놈빨

또한 정식 시리즈 외에도, 많은 지지를 바탕으로 몇가지의 변형 게임들이 존재하는데, 우주에서의 전투에 집중하여 다루는 Twilight Imperium: Armada , RPG(TRPG)용 룰, 가장 최근에 발매한 Rex: Final Days of an Empire[2]에 이르고 있다.

2. 발매된 시리즈

2.1. 정식 시리즈

Twilight Imperium (1997)
Twilight Imperium: Borderlands
-Twilight Imperium: Twilight Armada
-Twilight Imperium: Distant Suns
-Twilight Imperium: The Outer Rim

Twilight Imperium 2nd (2000)
-Twilight Imperium 2nd: Hope's End

Twilight Imperium 3rd (2005)
-Twilight Imperium 3rd Edition - Shattered Empire
-Twilight Imperium 3rd Edition - Shards of the Throne

Twilight Imperium 4th (2017)
-Twilight Imperium 4th Edition - Prophecy of Kings (2020)

2.2. 세계관을 공유하는 다른 게임(스핀오프 작)

Twilight Imperium: Armada (2001)
Twilight Imperium: Armada: Stellar Matter
Twilight Imperium: Armada: Incursion
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic1246187_md.jpg
Rex: Final Days of an Empire (2012)
Mag·blast(맥블래스트)[3]

2.3. RPG 게임

Twilight Imperium: The Role-Playing Game (1999)

3. 스토리/배경

3.1. 라작스(LAZAX)인의 도래와 번영

기본적으로 현재 가장 최신이고 입수가 편한 3rd 버전 기준. 때문에 세부적인 부분에서는 다른 버전과 차이가 있을 수 있다.

게임의 무대가 되는 은하계의 머나먼 과거에, 암울하던 시대에 초고도의 지성과 문명을 가진 라작스(Lazax) 종족이 어느날 홀연히 도래하였다. 장대한 키에 호리호리한 인간형 체형을 하고 4개의 팔을 지닌 이 신비하고 고상한 종족은 기존에 존재하던 사악한 유전자 마법사들[4]인 마학트(Mahact) 왕조를 타도하고 새롭게 황제의 옥좌에 앉아 우주의 맹주가 되어 번영과 질서를 확립하게 된다. 공식적으로 라작스 종족에 대한 언급이 다루어지는 것은 이때부터이며 마지막 마학트 왕은 라작스 황제의 손에 살해되었다고 기록되어있다. 이후 주요한 항성계만 해도 80여개를 그들의 지혜, 기술, 그리고 야망으로써 통솔하게 되며 그들이 자리한 메카톨 렉스 행성은 우주 제국의 중심지가 된다. 그리고 라작스 황제의 하위협의체로써 몇몇의 주요한 종족들이 참여하는 은하계 의회가 만들어진다. 의회에 참여하는 것은 그만큼의 힘이 있다는 것을 우주에 인정받은 것이며 이러한 주요 종족들은 이후에는 위대한 주요 종족으로 불린다. 이때 대표적인 종족들이 익스차(Xxcha), 하칸(Hacan), 레트네브(Letnev), 졸나르(Jol-nar), 사르닥 노르(Sardakk N'orr), 그리고 솔 연방국(Federation of Sol) 등이다.

3.2. 라작스인의 쇠퇴기

우주의 황제의 권좌에 앉은 뒤로 초기 수천년에 걸쳐 라작스인들은 관대한 정책과 강력한 힘을 통해 우주의 질서를 확립한다. 그들의 치세 초기의 적들은 무자비하게 파괴되었고, 당시 라작스 황제의 군사력은 상상의 범위를 넘어 그야말로 전능하였다고 기록되어 있다.

이후 적어도 2만년 이상 그들은 그들의 황금기를 구가했다. 그러나 영원한 것이 없듯 이들의 확장도, 힘도 지성도 서서히 쇠퇴하였는데, 부패와 탐욕, 배신과 같이 절대 권력이 부패하는 과정을 그대로 답습하였다.

주요 종족들은 점차 힘이 강해지면서 부추겨진 욕망에 따라 공공연하게 협약을 무시한 군비증강을 벌였고, 서로의 자원과 힘을 질시하며 조금씩 마찰을 일으키기 시작했다.

무엇보다 그들의 쇠락을 초래한 것은 암세포처럼 자라나는 치명적인 위협들을 제대로 인식하지 못하였다는 점이었다. 쇠퇴기라고 하여도 그들의 군사력은 여전히 전 은하의 어떠한 군사적 무력시위도 잠재워 버릴 수 있었으나, 황제는 그러한 위협에 대해 무심하였다. 그들은 변화에 무심하였고, 전능한 은하의 패자라는 환상에 매달려 현실을 직시하지 못하였다. 그리하여 이렇듯 점진적으로 쌓여온 위협들이 산발적이고 무시할 수 없는 현상으로 나타난 시점부터는 이미 되돌리기에 너무도 멀어져 버렸다.

3.3. 콴(QUANN) 웜홀 분쟁과 마안두(MAANDU) 칙령

라작스인의 몰락을 가져다준 요인들은 여러 가지가 있겠지만 가장 특기할 만한 것은 콴 행성계의 웜홀을 둘러싼 분쟁과 그것으로 인해 촉발된 마안두 칙령이 결정적이라고 되어있다. 주요종족 중 하나인 레트네브인들이 제국의 무역감시에 항의하여[5] 제국의 물자유통에 있어 주요한 길목 중 하나인 콴 웜홀을 자체적으로 봉쇄하기 시작하였는데, 이에 대해 제국은 적극적인 대처를 하지 않았고, 이로 인해 무역에 막대한 피해를 본 솔 연방국이 기습적인 공격으로 레트네브의 함선들을 공격하여 전멸시키는 사태가 벌어졌다.

이러한 돌발행동에 분노하여 황제는 전 은하의 함선들을 황제의 직접적인 관리하에 두는 내용을 담은 마안두 칙령을 공포하였다. 이는 주요 종족들에게 드리워진 도화선에 불을 당기는 결과가 되어버린다. 이에 반발한 졸나르 종족과 레트네브인들은 즉각 은하 의회를 탈퇴해버리고 이제 제국의 몰락은 가속화되었다.

3.4. 황혼의 시대의 도래와 제국의 몰락

어느덧 강성해진 주요 종족의 절반 가까운 세력들이 갑작스럽게 라작스인들을 향해 적대적으로 변하였고, 그들은 지금까지 그들을 다스려온 라작스인의 권위적이고 오만한 태도들을 증오하게 되었다. 짧은 기간 벌어졌던 거대 규모의 은하계 내전이 이 황혼의 시대라 불리는 시기에 일어났다.

이 배신행위의 최후에, 솔 연방국의 공격으로 인해 황제 사라이 사이 코리안이 치명적인 기습폭격으로 인해 살해되었고, 이것이 라작스 황조의 마지막 황제의 이름이다. 행성 전반에 걸친 폭격과 보병이 개입된 학살전이 펼쳐졌다. 비록 여전히 강대했지만 라작스의 병력은 반란들에 대응하기 위해 너무도 분산되어 있었고, 황제라는 구심점을 잃고 완전히 통제불능이 되어 제대로 된 대처도 하지 못한채 그들을 증오하는 강력한 신흥세력들 사이에서 서서히 멸망의 길로 접어들 수 밖에 없었다. 행성의 상공을 비행하는 SOL의 드레드노트급 드레드노트의 폭격으로 도시의 대부분 파괴되었고, 뒤이은 보병들의 투입으로 일방적인 학살극이 펼쳐졌다.

마지막 라작스 황제가 살해된 후 20여년이 지나고, 은하계에서는 아직 어떠한 라작스인의 목격사례도 나오지 않았다. 그들은 이전에 마학트 왕조가 그랬듯 역사에만 존재하게 되었다.

허나 이 시기의 마지막 순간에 라작스 의원 중 하나인 이브나 벨 시드를 비롯한 소수의 라작스인들은 그는 이러한 위협을 사전에 감지하였다. 황제에게 진언을 올린 적이 있었으나 황제와 대다수 의원들은 이를 귀담아 듣지 않았다. 제국의 붕괴는 조금씩 눈에 보이고 있었고 그는 운명의 필연적인 희생물의 일부가 되길 거부하고 그와 의견을 같이하는 수천의 라작스인들, 또한 제국의 기술력을 책임지던 몇몇 하이라 과학자들[6]과 라작스 문화와 기술들에 관한 기록 등을 가능한한 챙겨서 SOL의 기습공격이 시작되기 직전에 가까스로 탈출하여 지금까지는 거들떠도 보지 않았던 외우주를 향해 정처없이 도피한다.

그리고 메카톨렉스 행성은 치명적인 폭격과 전쟁으로 인해 돔으로 보호되는 아주 약간의 잔존도시를 제외한 곳은 완전히 생명이 살 수 없는 환경이 되었고, 도시에는 라작스 종족을 초기부터 섬겨왔던 충실한 신하 위나란(Winnaran) 종족의 일부만이 이곳에 거주하며 3천여년에 걸쳐 지난 역사들을 계승하고 있다.

3.5. 기나긴 암흑기에 이은 새로운 투쟁시대의 도래

이후 오랜기간에 걸쳐 각 종족들은 비어있는 우주의 권좌를 얻기 위해 서로 싸웠다. 끝임없는 전쟁의 결과, 그들의 힘과 문명은 서서히 쇠락하였고, 기술 암흑기마저 찾아와 결국 각자의 근거지에 틀어박혀 종족의 안위를 지키는 것에 급급할 정도로 점차 위축된다. 그리고 또 수많은 세월동안 메카톨 렉스의 황궁은 공석으로 남아있었다. 그리고 또 무수한 시간이 흘러 황혼의 시대 개막으로부터 3천여년에 이르러, 각 종족들은 이전만큼의 힘을 대부분 회복하는데 성공하였고 잊혀졌던 야욕이 다시 꿈틀대기 시작한다. 또한 이전에는 알려지지조차 않았던 새로운 종족, 다른 종족의 자비에 기대어서 살아가던 노예종족들 중 새롭게 부상한 종족들까지 가세하였고, 심우주로부터 나타난 정체불명의 대함대 = 스스로를 엔워제워넥스(L1Z1X)라고 칭하는 고대 라작스 종족의 후계를 자처하는 기괴한 생명체들까지 등장하여 우주의 패자가 되기 위한 위대한 종족들간의 대분쟁이 다시 시작되려 한다.

이 시점부터를 본 게임에서는 게임의 배경으로 상정하고 있다. 다만, 3판 두 번째 확장팩이었던 Shards of Throne(왕좌의 파편들)에서는 라작스 종족이 멸망당하는 수천년전의 시점을 다루는 역사 시나리오 플레이 Fall of Empire를 제공한다. 유일하게 이 시나리오에서 라작스 종족을 선택할 수 있다.

4. 등장 종족 (4th 기준)

3판과 거의 비슷하지만 고유 기술이 기술개발 방식으로 바뀌면서 조금씩 바뀌었다.

4.1. 본판

4.1.1. XXCHA KINGDOM(익스차 왕국)

익스차 왕국
The Xxcha Kingdom
파일:Xxcha1.webp
세력 능력
평화 협정
당신이 외교(2)의 능력을 사용한 직후, 당신의 행성과 인접한 성계에서 유닛이 없는 행성 1개를 점령할 수 있다.(메카톨 렉스 제외)

파기
안건이 공개됐을 때, 전략 물자를 1개 소비해 그 안건을 버리고 덱 위에서 새 안건을 뽑아 공개할 수 있다. 플레이어들은 새로 뽑은 안건에 대해 투표한다.
전용 기술
무효화 영역
조건: 파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp
다른 플레이어가 당신의 함선이 있는 성계를 활성화한 직후, 당신은 이 기술을 소모하고 당신의 전략 물자 1개를 소비하여 즉시 그 플레이어의 차례를 종료시킬 수 있다.

직감 훈련
조건: 파일:Ti_icons_biotic.webp
다른 플레이어가 액션 카드를 플레이할 때, 당신은 이 기술을 소모하고 당신의 전략 물자 1개를 소비하여 그 액션 카드를 무효화할 수 있다.
전용 유닛
론카라 쏘두
전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤, 우주포 5x3. 이 함선의 우주포는 인접 성계의 함선을 대상으로 할 수 있다.

[PoK 확장 추가 내용]
불굴
전용 메크. 명중 6, 우주포 8, 피해 견딤. 이 유닛의 우주포는 인접 성계의 함선을 대상으로 할 수 있다.
전용 조약
정치적 지지
안건이 공개될 때, 익스차의 전략 물자 1개를 소비하고 해당 안건을 버린 뒤 새로운 안건을 뽑아 투표하게 할 수 있다. 사용하면 익스차에게 반환한다.
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
그로쿠토 린(요원)
액션: 이 요원을 소모하고 행성 하나를 준비시킨다. 그 행성이 당신의 행성과 인접하거나 같은 성계에 있다면, 당신은 그 행성에서 보병 1기를 제거해 증원부대로 돌려놓을 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #04B486; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
장로 카노즈(사령관)}}} 해금: 지배하는 행성의 영향력 합계가 12 이상.
투표를 위해 소모하는 행성마다 1표를 추가한다. 어떠한 효과도 당신이 안건에 투표하는 것을 막을 수 없다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #04B486; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
익세키르 그롬 Ω(영웅)}}} 당신이 행성을 소모할 때, 그 행성의 자원과 영향력의 합계를 자원이나 영향력으로 사용할 수 있다.[코덱스III이전¹]
시작
구성물
유닛
항공모함 1, 순양함 2, 전투기 3, 보병 4, 우주항만 1, PDS 1
기술
파일:Ti_icons_cybernetic.webp 중력자 레이저 시스템[레]
행성
아르콘 렌(2/3), 아르콘 타우(1/1)
원자재
4칸
로어
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가장 오래된 연대기에서조차 파충류 종족인 익스차의 고대 왕국을 최초의 위대한 성간(星間) 문명으로 인정하고 있다. 부유한 우주의 한 구역에 자리 잡은 익스차의 쌍둥이 행성, 아르콘 렌(Archon Ren)과 아르콘 타우(Archon Tau)는 익스락(Xxlak) 항성의 부드러운 빛을 받으며 놓여 있다. 익스차들은 여전히 두 행성을 "쌍둥이"라 부르지만, 외부인이 보면 어둡고 회색빛을 띠는 아르콘 타우가 생기 넘치고 푸르게 빛나는 아르콘 렌과 전혀 닮지 않았다는 것을 즉시 알 수 있다.

라작스 제국이 존속하던 동안, 익스차는 주요 문명들 중 가장 평화롭고, 온순하며, 만족하는 종족이었다. 그들은 다른 종족들과 달리 황혼의 시대 동안 권력과 영토를 두고 음모를 꾸미지 않았다. 라작스와는 달리, 익스차 장로들은 은하계에 닥쳐오는 위협을 미리 감지하였다. 그들은 라작스에게 다가올 위험을 경고하려 했고, 점점 심해지는 종족 간의 분열을 막기 위해 대화를 시도했다. 라작스의 유력한 의회 의원이었던 이브나 벨 시드는 익스차의 경고를 들었지만, 그조차도 황제가 가진 허황된 안도감을 깨뜨릴 수 없었다.

마침내 재앙이 닥쳤다. 콴 위기가 갑작스러운 전쟁으로 번졌고, 레트네브 남작령은 다즈 아로칸 1세(Baron Daz Arrokan I)의 지휘 아래 익스차의 부유한 항성을 정복하려 움직였다. 준비도, 무기도 없던 익스차는 그들의 강력한 협상력과 신뢰를 바탕으로 협정을 맺었고, 그 결과 아르콘 타우만을 침략자들에게 양도하는 대신, 아르콘 렌에서 레트네브의 감시 아래 제한적인 자치를 유지할 수 있었다. 하지만 익스차는 결코 어리석지 않았다. 그들은 레트네브의 약속이 얼마나 허무한지, 그리고 이 협정이 다른 곳에서 전쟁이 지속되는 동안에만 유지될 것이라는 사실을 알고 있었다. 결국 시간이 지나면 레트네브가 다시 돌아와 나머지 행성까지 차지하고 자신들을 노예로 만들 것임을 익스차는 예견했다. 그리하여, 익스차 역사상 처음으로 그들은 무기를 만들고 군대를 양성하기 시작했다. 깊은 숲과 숨겨진 계곡에서, 익스차 왕은 슬픈 눈으로 그의 백성이 전사로 변해가는 모습을 지켜보았다.

아르콘 타우가 점령된 지 10년도 채 지나지 않아, 레트네브 함대는 그랄(Gral) 성계에서 솔 세력에 의해 충격적인 패배를 당했다. 전투가 끝난 지 몇 주 지나지 않아, 솔의 불사조 함대는 익스락 성계에 진입하여 아르콘 타우의 강력한 레트네브 요새와 전투를 벌였다. 이어진 폭격과 전투는 거의 2년 동안 지속되었다. 결국 레트네브 점령군은 패배했지만, 그 대가는 혹독했다. 아르콘 타우의 생태계는 복구할 수 없을 정도로 파괴되었다. 한때 푸르고 풍요로운 아르콘 렌의 진정한 쌍둥이였던 이 행성은 이제 유독한, 검게 그을린 크레이터로 변해버렸다. 숲은 불탔고, 행성 전역에 재와 먼지가 퍼지면서 100년 동안 지속된 겨울이 시작되었으며, 대부분의 식물과 동물들이 죽어갔다.

이제 아르콘 타우의 상실에서 회복한 익스차 왕국은 풍요로운 아르콘 렌에서 번영하고 있다. 행성은 주로 울창한 숲과 내륙의 작은 바다, 그리고 비옥한 정글로 덮여 있으며, 광물, 에너지, 식량, 물이 풍부하다. 익스차는 나무 위 마을과 작은 도시들에 거주하며, 유일한 대도시는 남반구에 위치한 클라즈(Kklaj)이다. 클라즈는 익스차 왕의 거처가 자리한 곳으로, 궁전은 전부 쿠와르(Q’waar) 나무로 조각되었으며, 궁전 주변에는 수 마일에 걸쳐 꽃 정원이 펼쳐져 있다.

익스차는 본질적으로 평화롭고, 신중하며, 느긋한 종족이다. 그들은 귀족과 마을 장로들을 깊이 존경하며, 남녀를 불문하고 긴 줄기 파이프로 게르(Gerr) 뿌리를 피우면서 의미와 기원을 논하는 것을 즐긴다. 아르콘 렌의 정글과 호수는 놀랍게도 해충이 거의 없어, 숲과 정글 행성에서 흔히 겪는 불쾌함이 없다.

익스차는 여전히 평화와 협상의 신조를 믿지만, 다시는 외세의 침략에 굴복하지 않을 것이다. 익스락 성계를 방문하는 여행자들은 종종 강력한 익스차 드레드노트와 독특한 익슬룬(Xxlun) 전투기들이 치열한 훈련을 하는 모습을 목격한다. 일반적인 익스차는 둔하고 무거운 파충류의 몸을 지닌 듯 보이지만, 일단 분노하면 놀라울 정도로 강하고 빠르다.

익스차의 하늘에는 아르콘 타우의 창백한 그림자가 흉터처럼 남아 있다. 그것은 익스차의 영원한 슬픔이며, 굴복의 대가를 상기시키는 영원한 경고이다. 익스차는 다시는 그러한 비극을 용납하지 않을 것이다. 익스차 왕 크리서스(Ccrysus)는 은하계의 평화를 위해 익스차가 반드시 제국의 옥좌를 차지하고, 모든 이를 위해 현명한 지도자가 되어야 한다고 믿고 있다.
개요
* 강점: #1. 우주방어, #2. 은하 의회 영향력, #3. 거래와 내수(PoK)
* 약점: #1. 지휘 토큰 소비 심함, #2. 목적 카드 달성 능력 부족(PoK 이전), #3. 기함 의존
* 요약: 방어 특화 팩션. 기함 론카라 쏘두로 성계를 방어하며 파기, 직감 훈련 등으로 정치적 영향력을 행사한다. 변수 통제가 특기인 반면, 승점 확보 수단이 부족해 10점 달성이 어렵다.

고유 요소
* 평화 협정: 외교(2)는 가장 선호도가 낮은 전략 카드다. 사용 조건도 상대가 차단하기 쉬워 능동적으로 쓰기 어렵다. 기껏해야 첫 라운드에 행성 하나를 더 먹는 정도. 대신 상대로 하여금 지상군을 함부로 빼 공격에 사용하기 어렵게 만드는 수동적 효과가 있다.
* 파기: 불리한 안건을 막을 수단은 파기 외에는 거의 없다. 덕분에 상품으로서의 가치도 준수하다. 지휘 토큰을 소비하니 영향력 확보가 중요하다.
* 무효화 영역: 단독 파훼가 어려운 우주방어 수단. 단, 론카라 쏘두가 효율이 더 좋고, 둘다 기용하는 건 방어 과투자다. 승점 획득에도 전혀 도움이 안 된다. 방어만 하면 이기는 상황이라야 빛을 볼 수 있다.
* 직감 훈련: 가벼운 전제 조건, 우수한 상품성과 탁월한 변수 차단 능력을 갖춘 기술. 대신 지휘 토큰 소비가 심하고 라운드당 한 번이라는 한계가 있다.
* 론카라 쏘두: 게임 내 최고 유닛 중 하나. 광역 3연발 중력자 우주포로 철통 방어를 자랑한다. 메카톨 렉스나 웜홀 가까이 두고 통행세를 걷을 수도 있다.
* 정치적 지지: 파기의 외교 조약 버전. 상품 가치는 높지만 팔지 않는 게 낫다. 그때그때 안건을 보고 파기 여부 및 가격 책정을 익스차가 직접 하는 게 효율적이다.

PoK 확장 이후
* 불굴(Indomitus): 접근성 높고 약한 PDS II. 반물질 전향장치[반] 적용 시 명중률이 바닥을 기지만 중력자 레이저 시스템[레]과 함께라면 나름 위협적이다.
* 그로쿠토 린(Ggrocuto Rinn): 약한 스타팅을 보완하고 평화 협정의 능동적 사용을 지원한다. 첫 라운드 론카라 쏘두 전략을 좀 더 현실적인 대안으로 만들어준다. 방어 약화에도 탁월하다. 익스차는 행동 하나로 보병 1기를 제거하지만 상대는 최소 2개 행동(생산, 이동)으로 전선을 복구해야 하므로 평화 협정 각을 쉽게 만들어낼 수 있다.
* 장로 카노즈(Elder Qanoj): 행성 수만큼의 추가 표도 좋지만, 절대투표권이 핵심이다. 정치적 비밀[정]은 물론, ○○의 기수[기]를 사용해도 투표할 수 있다.
* 익세키르 그롬(Xxekir Grom): 게임 내 유일한 영구 지속 영웅. (3/2) 같은 행성을 효과적으로 쓸 수 있다. 대부분 행성의 가치가 두 배에 가까워지고, 특히 안건 단계 때는 이를 온전히 영향력으로 활용할 수 있어 독보적인 투표권을 갖게 된다.

평가
* 스타팅(★☆☆☆): 시작 조건은 매우 불리하다. 첫 라운드 기술과 항공모함을 포기하고 바로 론카라 쏘두를 뽑아 수송과 방어를 동시에 잡는 변칙 전략이 있다. 운영에서 하술.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp+파일:Ti_icons_biotic.webp. 여기 속하는 기술 외에는 전용 기술(직감 훈련, 무효화 영역)과 예측된 기밀[예]의 승률 지표가 잘 나왔다.
* 군대(★★☆☆): 기함은 필수. 생산력이 낮아 주요 편제는 드레드노트. 특히 강대한 함대 수집[14], 본보기를 보이다[15] 목적 달성으로 1점 얻을 가능성을 열어줘 추천된다. PDS 특화 팩션이라는 인식이 있지만 론카라 쏘두무효화 영역만으로도 방어는 충분해서 오히려 중요도가 떨어진다.
* 경제(★★★★): 원자재도 많고, 거래할 수 있는 능력도 많다. 다만 지휘 토큰 소비 문제로 가격을 비싸게 책정하게 되고, 상황을 많이 타서 안정적인 수입원은 아니다. 익세키르 그롬 해금 시 범접 불가능한 내수 경제를 갖게 되어 PoK에서는 거래 의존도가 낮다.

운영
* 주요 전략 카드 선택지는 통솔력(1), 정치(3), 무역(5). 거래, 의회, 지휘 토큰에 목메는 특성상 자주 고르게 된다.
* 첫 라운드 론카라 쏘두 생산 전략은 기술(7) 시작이거나 보조 능력을 놓쳤다면 충분히 현실적인 대안이 된다. 익스차 기함은 등장과 동시에 주변 6 성계에 장악력을 행사하는 강력한 병기다. 평화 협정으로 얻어 아직 지상군을 배치하지 않은 행성도 지킬 수 있고 이웃이 내 파이로 확장하는 것을 적극 견제할 수 있다.
* PoK 이전 가장 큰 취약점은 10 승점을 만드는 것이었다. 2단계 목적 카드 중 달성에 유리한 것이 무역품 관련 말고는 없어서, 1단계 목적 달성 5점, 비밀 목적 카드 3점, 왕위 지지 교환 1점을 채우고 나면 항상 1점이 모자랐다. PoK 이후로는 영웅 익세키르 그롬의 파격적인 행성 강화로 소비 관련 목적 전반의 달성이 쉬워졌고, 안건, 유물 등 승점 획득 수단이 늘어 여유로워졌다.
* PoK 이후 장로 카노즈익세키르 그롬의 추가로 안건 단계 영향력 또한 초월적으로 강해졌다. ○○의 기수 예측이 여타 어느 팩션보다도 간단하므로 짬짬이 정치(3)로 액션 카드 서칭을 하는 게 꽤 도움이 된다.

잔룰 관련
* 누군가 정치적 비밀을 쓴 이후 익스차가 파기를 사용할 경우, 정치적 비밀의 효력은 종료되고 새로운 안건엔 적용되지 않는다.
* 직감 훈련방해 공작[방]을 무력화할 수 있다.
* 익세키르 그롬의 효과는 우주 항만 생산력에는 영향을 주지 않는다.
* 네크로 바이러스가 동맹이 되어 장로 카노즈의 능력을 쓸 수 있게 되면, 기존의 예측 능력에 더해 투표도 할 수 있게 된다.

4.1.2. FEDERATION OF SOL(솔 연방국)

솔 연방국
The Federation of Sol
파일:Sol1.webp
세력 능력
궤도 강하
액션: 전략 물자 1개를 소비한다. 증원부대의 보병 2기를 당신의 행성 1곳에 배치한다.

다재다능
당신이 정비 단계 동안 지휘 토큰을 획득할 때, 1개 더 획득한다.
전용 기술 없음
전용 유닛
특전부대
전용 보병. 명중 7.
유닛 향상(파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp): 명중 6. 파괴될 때마다 주사위를 굴려 5 이상 나오면 다음 차례에 고향 성계에서 부활한다.
차세대 항공모함
전용 항공모함. 명중 9, 이동 1, 수송 6.
유닛 향상(파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_propulsion.webp): 이동 2, 수송 8, 피해 견딤.
제네시스
전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 12, 피해 견딤. 정비 단계 종료 시 이 함선이 있는 성계의 우주공간에 증원부대로부터 보병 1기를 배치한다.

[PoK 확장 추가 내용]
ZS 썬더볼트 M2
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤.
배치: 당신이 궤도 강하를 사용한 직후, 3 자원을 소비하고 그 행성에 이 유닛을 추가로 배치할 수 있다.
전용 조약
군사 지원
솔의 차례 시작 시, 가능하다면 솔의 전략 물자 1개를 소비한다. 소비 여부와 관계없이 당신은 증원부대의 보병 2기를 당신의 행성 1곳에 배치한다. 그 후 조약은 솔에게 반환한다.
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
이블린 델루이스(요원)
지상전의 전투 라운드 시작 시, 이 요원을 소모하고 지상군 하나를 선택한다. 그 유닛은 이번 전투 라운드에 전투 주사위를 추가로 1개 굴린다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #0A7095; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
클레어 깁슨(사령관)}}} 해금: 지배하는 행성의 자원 합계가 12 이상.
당신의 행성에서 지상전을 시작할 때, 당신은 증원부대의 보병 1기를 그 행성에 배치할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #0A7095; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
제4 항공 군단 제이스 X(영웅)}}} 액션: 게임보드에 있는 당신의 모든 지휘 토큰을 제거해 증원부대로 돌려놓는다. 그 후 이 영웅을 게임에서 제거한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 2, 구축함 1, 전투기 3, 보병 5, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_propulsion.webp 반물질 전향장치[반], 파일:Ti_icons_biotic.webp 신경자극기[신]
행성
조드(4/2)
원자재
4칸
로어
[ 펼치기 · 접기 ]
솔 항성계의 세 번째 궤도에 자리 잡은 조드(Jord)는 인류의 조상들이 기원한 고향이다. 조드만큼 다양한 기후, 계절, 생태계를 가진 행성은 거의 존재하지 않는다. 이러한 풍요로움의 상당 부분은 거대한 위성 덕분이라고 여겨지는데, 이 위성은 조드의 바다에 강력한 조석 운동을 일으켜, 다양한 생명체와 기상 패턴이 형성되는 원동력이 되었을 것으로 생각된다.

조드의 궤도와 위성 주변에는 수많은 우주선이 오가며 붐비고 있다. 조드 궤도에는 여러 위성 우주 정거장이 자리하고 있으며, 솔 군대의 상징을 새긴 전함들이 거대한 군사 플랫폼에 정박해 있거나, 항성계 네 번째 붉은 행성 주위를 도는 처칠 프리마(Churchill Prima) 함대 기지에 머물러 있기도 하다.

인류는 은하에서 가장 많은 개체 수를 보유한 종족이며, 가장 다양한 특성을 지닌 종족이기도 하다. 대질량 추진기(mass-drive)의 개발 이후 인류는 조드를 떠나 탐험을 시작했고, 지금도 우주의 먼 변방을 개척하고 있다. 은하 곳곳에서 인류를 발견할 수 있으며, 그들은 지능과 기술 응용 방식에서도 가장 큰 변화를 보인다. 인류의 식민지와 정착지는 어디에서나 찾아볼 수 있으며, 하인, 상인, 지도 제작자, 탐험가, 용병, 학자, 건설 노동자, 밀수업자, 과학자, 외교관 등 다양한 역할로 활동하고 있다. 은하 역사학자들 사이에서는 인류의 다양한 기술과 적응력이 멸망과 절멸을 피할 수 있었던 결정적인 요인으로 작용했다고 보는 것이 일반적인 견해다.

솔 항성계를 떠나 은하 곳곳에 퍼져 사는 수십억 명의 인류 중 대부분은 솔 연방국이나 조드 출신 인류에 대해 특별한 충성심이나 유대감을 느끼지 않는다. 일부는 전통적인 우호 관계를 유지하고 있지만, 소수만이 솔과 그 정책에 충성을 바친다. 아이러니하게도, 솔은 제국 의회에 마지막으로 가입한 문명이었음에도 불구하고, 몰락해 가는 제국에 최초로 공식적으로 전쟁을 선포한 세력이 되었다. 콴 웜홀을 봉쇄한 레트네브의 함대를 향해 최초로 발포한 것도 솔 함대였으며, 이 사건은 사소한 분쟁을 전면적인 은하 전쟁, 즉 황혼 전쟁으로 확산시키는 계기가 되었다.

솔 연방국은 2년마다 선출되는 고등 장관(High Minister)에 의해 통치되며, 그는 경제, 예산, 솔 군대를 직접 관할하는 행정 권한을 가진다. 하지만 이 행정 권한은 세 개의 독립적인 입법 기관인 법률의회(House of Law), 국민의회(House of the People), 산업의회(House of Industry)에 의해 견제받는다. 연방의 네 개 주요 통치 기관은 모두 뉴 모스크바(New Moscow)라는 거대한 대도시에 위치해 있으며, 이곳은 정치, 무역, 고등 문명의 중심지로서 활기를 띠고 있다.

현임 고등 장관 후안 살바도르 타오(Juan Salvador Tao)는 빠르게 변화하는 새로운 시대를 준비하고 있다. 그는 솔 연방의 공식적인 식민지 개척을 다시금 확대할 계획이며, 특히 오래전 잃어버린 센타우리(Centauri), 그랄(Gral), 콴(Quann) 식민지로의 확장을 노리고 있다. 그는 권력의 균형이 변하고 있으며, 머지않아 다시 하나의 제국이 은하를 지배하게 될 것임을 직감하고 있다. 고등 장관은 다가오는 권력 투쟁과 불가피한 전쟁에서 솔 연방국이 승리하도록 만들겠다고 결심했다. 이미 솔 함대는 그의 명령을 기다리며 주변 성계를 노리고 있다. 머지않아 인류의 운명은 실현될 것이며, 저 먼 태양들조차도 그들의 지배 아래 놓이게 될 것이다.
개요
* 강점: #1. 메카톨 렉스 점유력, #2. 지상군 동원력, #3. 수송력
* 약점: #1. 높은 어그로, #2. 수송을 못 따라가는 생산 #3. 약한 지도자(PoK)
* 요약: 물량 특화 팩션. 탁월한 지상군 동원력과 수송력을 갖췄다. 메카톨 렉스 지배에 능하고 별다른 약점이 없는 명백한 강캐. 다만 그런 특성 탓에 정치의 타겟이 되기 쉽다.

고유 요소
* 궤도 강하: 행성 방어, 스톨링 등 솔 대부분의 저력이 이 능력에서 나온다. 초반에는 이거 한 번으로 어지간한 행성은 방어된다.
* 다재다능: 게임 중 5~6개의 추가 지휘 토큰을 제공한다. 과신진대사[과]와도 중첩된다.
* 차세대 항공모함: 더 높은 수송과 피해 견딤 능력을 갖고 있다. 이 피해 견딤으로 인 형제단이나 크레우스 등의 수비 방식을 완전히 카운터 칠 수 있다. 여전히 직격[직]에는 취약하므로 탱킹은 가급적 전투기에 맡기는 게 낫다.
* 특전 부대: 더 강한 전투력과 부활 능력을 가졌다. 궤도 강하와 더불어 솔의 행성 방어를 책임진다.
* 제네시스: 전부 활용하기도 힘든, 게임 내 최고 수송을 가졌다. 오히려 이 유닛의 진가는 수송보다도 명중에 있다. 탱킹은 전투기가 전담하니 같은 값이면 드레드노트 2기보다 제네시스 1기가 이동과 함대 물자 면에서 효율적이다.
* 군사 지원: 궤도 강하의 외교 조약 버전. 수요도 높은데 회전율도 빨라 초반 큰 보탬이 된다. 해당 조약은 솔의 전략 물자에 지휘 토큰이 남아 있다면 강제 소비하므로, 전략 물자를 다 쓴 후부터 거래하는 것이 좋다.

PoK 확장 이후
* ZS 썬더볼트 M2(ZS Thunderbolt M2): 배치 능력 사용 시 일반 메크보다 1 자원 더 내야 하지만, 보병 2기와 메크 1기면 3 자원과 지휘 토큰 1개가 원래 정가다. 정가를 내고 원하는 위치에 병력을 즉각 투입한다는 점에서 손해는 아닌 셈. 그래도 급한 상황이 아니라면 배치 능력을 쓸 일은 잘 없다.
* 이블린 델루이스(Evelyn Delouis): 지상전에 소소히 도움이 되는 것은 맞지만, 전투 라운드 딱 한번 효력이 있고 그마저도 운에 기댄다는 점에서 썩 유용하지는 않다.
* 클레어 깁슨(Claire Gibson): 지상전을 치르는 것이 조건이다 보니 모종의 사유로 행성의 지상군이 이미 전멸 당했다면 지상전이 스킵되면서 효과가 발휘되지 않는다. 보병 1기의 유무가 승패를 가르는 경우가 많아 보험용으로 나쁘진 않지만, 우주전이 뚫렸다는 것을 전제하는 능력이라 동맹 선호가 높지는 않다.
* 제4 항공 군단 제이스 X(Jace X. 4th Air Legion): 지도에서 솔의 지휘 토큰을 싹 지우고 자유로운 이동을 재개하는 영웅. 외교(2)무효화 영역을 비롯해 지휘 토큰으로 성계를 방어하는 전술을 깔끔히 깨부술 수 있다. 공방 양면으로 유용하므로 쓸 타이밍을 잘 잡아야 한다.
평가
  • 스타팅(★★★★): 최고의 시작 조건을 가졌다. 기술 2개로 시작한 것도 모자라 첫 라운드에 연구 및 성계 2곳 확장이 확정적으로 가능하다. 덕분에 전략 카드 선택 폭이 넓다. 보통 정치(3)로 의장을 받아와 다음 라운드의 메카톨 렉스 선점을 준비한다. 선점 후 궤도 강하로 굳히면 장기간 수도를 점유할 수 있다.
  • 기술(★★★☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp + 유닛 향상. 특히 중력 구동장치[중]는 전용 기술이라고 봐도 좋을 채택률과 승률을 보여줬다. 막상 다재다능과 시너지가 좋아보이는 과신진대사[과]는 준수한 채택률 대비 낮은 승률 기여도를 보여줬다. 과신진대사는 2 라운드 이후 연구 효율이 매우 낮다고 평가받는데, 솔은 2 라운드 메카톨 렉스 진출이 정석이므로 중력 구동장치 채택이 필수적이고, 따라서 2 라운드 내로 과신진대사를 먹으려면 상당히 무리해야 하는 점이 영향을 준 것으로 보인다.
  • 군대(★★★★): 기함은 여유가 되면 뽑는다. 편제는 전투기와 항공모함을 최우선한다. 자원이 부족할 땐 순양함을 공격수로 쓰다가 여유가 생기면 기함과 드레드노트로 교체한다.
  • 경제(★★★☆): 좋은 상품성의 군사 지원과 높은 원자재 수치를 갖췄다. 단 승점이 앞서나가는 특성 상 중반부터는 정치적으로 고립될 가능성이 높다.

운영
* 주요 전략 카드 선택지는 정치(3), 무역(5), 제국(8). 메카톨 렉스 점령 후에도 정치(3)로 의장을 받고 제국(8) 주요 능력으로 지배 승점을 얻는 것을 최우선한다.
* 계속 언급되었듯 2 라운드에 메카톨 렉스를 선점한 후 궤도 강하로 방어를 굳혀 점유하는 것이 정석적인 플레이 방식이다. 딱 한 가지 발목을 잡는 것이 관리자 토큰 제거를 위한 6 영향력을 모으는 것이라, 1 라운드에 거래로 무역품을 확보했다면 아껴둘 필요가 있다.
* 메카톨 렉스의 영향력과 다재다능 덕에 지휘 토큰이 풍족한 편이므로, 여유 분을 쓰지 않고 남겨뒀다가 수틀릴 때 통솔력(1)을 활용한 협박성 플레이가 가능하다. 대다수의 팩션은 통솔력(1)에서 바꿔먹는 지휘 토큰에 만성적으로 의존하게 되는지라, 솔이 비축해둔 지휘 토큰으로 버티며 통솔력(1)을 쓰지 않으면 유의미한 행동을 전혀 못하고 라운드를 통으로 버릴 일이 생긴다. 이 점을 살린 압박을 잘 활용하면 중요한 순간에 원하는 바를 이룰 가불기로 사용할 수 있다. 단 모두에게 어그로를 끄는 데다 불쾌감을 상당히 유발하므로 정말 결정적인 순간이 아니면 자중할 필요가 있다.

4.1.3. SADRAKK N'ORR(사르닥 노르)

사르닥 노르
Sardakk N'orr
파일:Sardakk2.webp
세력 능력
무자비
당신 유닛들의 전투 주사위 굴림 결과에 +1을 적용한다.
전용 기술
발키리 미립자 조직
조건: 파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_warfare.webp
지상전의 전투 주사위 굴림 직후, 상대가 타격을 1개 이상 생성했다면 당신은 타격을 추가로 1개 생성한다.
전용 유닛
우주 삼단노선
전용 드레드노트. 명중 5, 이동 1, 수송 1, 폭격 4x2, 피해 견딤.
유닛 향상(파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp): 이동 2. 이 유닛은 직격[직]에 면역이다. 우주전 라운드 직후, 당신은 이 유닛을 파괴해서 같은 성계의 함선을 2기까지 선택해 파괴할 수 있다.
크모란 노르
전용 기함. 명중 6x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 같은 성계의 다른 아군 함선의 전투 주사위 굴림 결과에 +1을 적용한다.

[PoK 확장 추가 내용]
발키리 외골격
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛이 피해 견딤 능력을 사용한 직후, 적 지상군에 대해 타격 1개를 생성한다.
전용 조약
텍클라 군단
침공 단계 시작 시 사용할 수 있다. 이번 전투 동안 당신 지상군의 전투 주사위 굴림 결과에 +1을 적용한다. 상대가 노르라면 상대 지상군의 전투 주사위 굴림 결과에 -1을 적용한다. 사용하면 노르에게 반환한다.
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
트로(요원)
플레이어의 전술 액션 종료 시, 이 요원을 소모하면 해당 플레이어는 증원부대의 보병 2기를 활성 성계의 지배 중인 행성 1개에 배치할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #802226; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
그홈 섹쿠스(사령관)}}} 해금: 지배 중인 고향 외 행성이 5개 이상.
지상군 투입 단계 때, 활성 성계 또는 당신의 지휘 토큰이 없는 인접 성계의 행성마다 1기씩, 그 행성에 주둔 중인 지상군을 투입할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #802226; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
선지자 쉬발(영웅)}}} 당신이 활성 성계로 함선을 이동시킨 직후, 우주포 공격, 우주전, 폭격 단계를 건너뛰고 지상군 투입 단계로 넘어갈 수 있다. 그렇게 할 경우, 지상군 투입 단계가 끝난 직후 이 영웅을 게임에서 제거하고, 활성 성계로 보낸 당신의 함선은 증원부대로 반환한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 2, 순양함 1, 보병 5, 우주항만 1, PDS 1
기술
없음
행성
퀴나라(3/1), 트렌락(1/0)
원자재
3칸
로어
[ 펼치기 · 접기 ]
유니콘 성운을 지나 멀지 않은 곳에서, 황금빛 사르닥(Sardakk) 별이 고대의 뜨거운 빛을 거대한 바다 없는 행성 퀴나라(Quinarra)에 비춘다. 이 거대한 행성은 밤하늘에서 먼지 낀 루비처럼 붉은 빛을 내며, 거대한 극지 폭풍이 우주에서도 선명하게 보인다. 궤도 우주 정거장의 광대한 네트워크와 대규모 함대 전력이 이 성계를 차지하고 있으며, 이는 곤충 같은 노르(N'orr) 종족의 양식을 띤다. 거대한 고래 같은 노르의 항공모함들은 마치 건드려진 벌집에서 분노한 말벌이 튀어나오듯 전투기를 쏟아낸다. 트렌락(Tren'lak) 행성에서 온 얼음을 산처럼 실은 수송선의 행렬이 항상 퀴나라를 향하고 있다. 작은 거미 같은 로봇 선박들이 얼음의 측면을 뚫고 들어가 이를 조종하여 궤도의 액체 정제소로 인도한다. 정제된 물과 소금은 풍선처럼 부푼 딱정벌레형 태양활공기(Sunglider)에 실려 퀴나라로 운송되며, 이들은 천천히 하강하여 아래의 노르 도시로 내려간다.

퀴나라 자체는 주요 문명이 거주하는 행성 중에서도 가장 혹독한 환경을 자랑한다. 오직 레트네브의 아크 프라임(Arc Prime)만이 퀴나라보다 더 척박한 행성으로 인정된다. 그러나 레트네브는 오로지 아크 프라임의 지하에서만 생활하는 반면, 노르 문명은 퀴나라의 대륙 위와 지하 모두에 잘 정착해 있다. 강인한 노르조차도 생존할 수 없을 만큼 치명적인 폭풍이 몰아치는 극지방만이 대체로 사람이 살지 않는 지역이다. 퀴나라 전역에서는 잔인한 번개 폭풍, 우박 폭풍, 먼지 폭풍이 흔하게 발생하며, 극지 폭풍만큼의 맹렬함은 아니지만 노르에게는 일상적인 현상으로 여겨진다.

퀴나라를 방문하는 사람들은 곧장 수도인 하코르(H'cor)의 이민 허브로 이동하게 된다. 날씨가 허락하여 가시거리가 확보된다면, 대부분의 방문객들은 도시의 거대한 규모와 엄청난 교통량에 감탄할 것이다. 노르의 건축물은 일반적으로 타원형이거나 둥글며, 행성의 일반적인 지형과 유사한 단단한 붉은색 물질로 만들어진다. 하코르를 비롯한 대부분의 주요 노르 도시들은 우뚝 솟은 건물 구조물, 광대한 저층 건물들, 그리고 붉은 대지를 뚫고 깊숙이 뻗어 내려간 도시형 둥지를 특징으로 한다. 분주한 도로와 공중 차선이 도시에 수없이 얽혀 있으며, 노르의 교통수단들로 늘 붐빈다.

노르는 자신들이 "여왕 어머니 사르닥(Sardakk the Queen Mother)"의 지배를 받는다고 말할 것이다. 하지만 이 주장은 사실보다는 의식적인 요소가 더 강한 것으로 보인다. 지금까지 신화 속의 "어머니"를 실제로 만난 이는 없으며, 외부 세계의 문서에도 그러한 존재를 뒷받침하는 어떠한 증거도 존재하지 않는다. 일반적으로 인정되고 공식적으로 보이는 노르의 지도자는 여왕의 사절(Envoy of the Queen)로, 그는 노르 종족의 문화, 경제, 군사 문제를 직접 통솔한다. 사절의 임기 길이와 선출 과정은 비밀 결사인 "비밀의 혈족(Veiled Brood)"에 의해 결정되는 것으로 보이며, 실질적인 권력은 이 비밀 조직에 집중되어 있다.

사절과 비밀의 혈족은 노르 군대와 함대의 빠른 확장을 감독하고 있다. 특히 텍클라 정예병은 노르 종족의 자랑이다. 텍클라들은 오로지 남극 지방에서 훈련을 받으며, 약한 자는 죽고 강한 자만이 명예로운 텍클라 기사단이 되는 가혹한 시험을 견뎌낸다. 이 시험을 통과한 자들은 텍클라 기사단 일원(G'hom)이 되어 노르 사회에서 기사와 같은 대우를 받으며, 은하계 전역에서 공포의 대상이 된다.

퀴나라가 천천히 자전을 계속하는 동안, 별자리가 다시 정렬되어 가고 있다. 비밀의 혈족은 벌떼가 다시 출격할 시기가 다가오고 있음을 알고 있다. 그리고 이번에는, 그 벌떼가 별들을 뒤덮게 될 것이다.
개요
* 강점: #1. 기대 피해량과 그에 따른 위압감, #2. 무상성 전투력, #3. 지상군 운용(PoK)
* 약점: #1. 기술력, #2. 경제력, #3. 후반 지향
* 요약: 전투력 특화 팩션. 인자강스러운 전투 주사위에 더해, 발키리 미립자 조직, 우주삼단노선으로 전투 시 기대 피해량이 매우 높다. 하지만 자기 피해를 최소화하는 능력이 없기 때문에, 꼭 필요한 전투만 치르고 되도록 위압감을 통한 정치적 이득을 우선할 필요가 있다.

고유 요소
* 무자비: 유닛이 많으면 많을수록, 명중이 낮으면 낮을수록 효율이 좋다. 두 조건을 모두 만족하는 전투기를 중심으로 운영할 때 가장 빛을 발하는 능력이다.
* 발키리 미립자 조직: 지상전에서 공멸하더라도 패배하지는 않을 확률을 기하급수적으로 올려주기에 행성 방어에 특히 유용하다. 단 전제 조건이 까다로워 파일:Ti_icons_warfare.webp 전문화 행성이 없다면 고려 대상이 아니다.
* 우주 삼단노선: 게임 내 최강의 저격수. 전쟁태양, 기함, 드레드노트 같은 고급함의 피해 견딤을 무시하고 파괴하여 노르의 무상성 전투력의 중추 역할을 한다. 자폭 시점이 우주전 라운드 직후이므로 상대가 한 턴만에 후퇴할 것을 강제할 수 있다.
* 크모란 노르: 전투기의 명중이 순양함급이 되어 전투기만으로 공방이 다 해결되는 막강한 함대가 탄생한다. 우주 삼단노선의 유닛 향상이 멀었다면 이 유닛이 밀어내기 담당을 충실히 수행할 수 있다.
* 텍클라 군단: 무자비를 지상전 한정으로 대여하는 외교 조약. 확률 의존적이고 보너스량도 미미하여 전투 지원형 외교 조약 중에선 가장 인기가 없다.

PoK 확장 이후
* 발키리 외골격(Valkyrie Exoskeleton): 발키리 미립자 조직의 효과를 일부 변형한 능력을 가진 메크. 발키리 미립자 조직과 함께라면 보병 3기를 상대로 혼자 싸워도 질 확률이 10%밖에 되지 않는 살인 병기가 된다.
* 트로(T'ro):궤도 강하의 노르 버전. 덕분에 생산력은 온전하게 전투기 양산에 투자할 수 있다.
* 그홈 섹쿠스(G'hom Sek'kus): 인접 성계에서 원격으로 행성에 지상군을 투입할 수 있게 해준다. 수송을 온전히 전투기에 집중하여 우주전의 승리 가능성을 높이는 역할을 한다. 변칙 전략으로 우주선을 보내지 않고 이 능력으로 지상군만 침투하거나[24] 내 행성 사이에 지상군을 이동시키는 용도로도 쓸 수 있다.[25]
* 선지자 쉬발(Sh'val, Harbinger): 우주전을 스킵하고 지상에 병력을 꽂아버릴 수 있다. 최소한의 교전으로 정복 목적을 달성하기 위해 쓸 수 있다. 상대가 후퇴하지 않아 큰 피해가 예상되는 상황이나 우주전에 과투자해 지상군이 빈약한 상대와 교전하는 상황에 유용하다.

평가
* 스타팅(★★☆☆): 훌륭한 스타팅으로 첫 라운드 필요한 행동을 모두 변수 없이 소화할 수 있다. 다만 유일하게 시작 기술이 아예 없어서 장기적으로는 노르의 우승에 가장 큰 걸림돌이 된다.
* 기술(☆☆☆☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp + 유닛 향상. 여기 속하지 않는 기술 중엔 파일:Ti_icons_biotic.webp 심리고고학[심]과신진대사[과]의 승리 기여도가 높았다. 특히 심리고고학은 재정난과 시작 기술 부재를 모두 커버하고 전투기 향상에도 도움이 돼 채택률 또한 준수했다. AI 개발 알고리즘[A]발키리 미립자 조직은 성능이 좋고 컨셉에 맞아 채택률이 높았지만, 파일:Ti_icons_propulsion.webp 연구에 차질을 주는 점 때문에 도리어 승률에 악영향을 주었다.
* 군대(★★★★): 기함은 우선도가 높지 않다. 전투기만으로 공방이 해결되니 일단 항공모함과 전투기 위주로 편성하고, 주변의 대응에 따라 구축함(전투기 외 함선 저격 시) 또는 우주삼단노선(고급함 기용 시)을 기용한다.
* 경제(★☆☆☆): 전투 팩션 특유의 외교적 불리함과 쓸모없는 전용 조약 탓에 거래가 순탄치 않다. 매턴 기술 따라잡기에 바쁘다 보니 지출도 큰 편. 그나마 원자재는 3칸이라 왕위 지지를 교환한 상대와 교역하기는 나쁘지 않다.

운영
* 통계상 승률은 최하위권이다. 시작 기술이 없다는 점과 전투 팩션 자체의 소모성이 해결해야 할 가장 큰 난제다.
* 주요 전략 카드 선택지는 무역(5), 기술(7), 제국(8). 특히 무역(5)기술(7)은 사르닥의 약점 극복을 위해 보이는 족족 고르게 된다.
* 여명의 제국 4판에서 사르닥은 잘하는 것에 집중하고 못하는 것을 완전히 포기하는 방식으로는 승기를 잡기 어렵다. 특히 2단계 목적 카드 중 지배 카테고리의 달성률이 경제 등 기타 카테고리 달성률보다 1.73배나 낮게 나타나는 이 게임 특성상, 지배 특화인 사르닥은 여타 팩션들처럼 2단계 목적 달성을 통한 막판 스퍼트를 기대하기가 어렵다. 따라서 최소한 1단계 목적 카드라도 꾸준히 달성해둘 필요가 있고, 그러려면 약점을 완전히 포기할 수는 없는 셈이다.
* 그나마 PoK 이후 사르닥의 지상군 운용 역량이 크게 강화된 점은 긍정적이다. 솔처럼 확정적으로 관리자 토큰을 선점할 수는 없지만, 중반부터 진출하여 지도자로 방비를 강화하고 제국(8) 승점을 획득해볼 여지는 크게 늘었다. 꼭 그게 아니더라도 남들보다 목적 카드 달성이 불리한 사르닥은 제국(8) 주요 능력으로 늦게라도 목적 달성을 따라잡을 필요가 있어 자주 집게 된다.
* 기대 피해량만큼은 모든 팩션을 통틀어 최상위에 속한다. 반면 전투를 장기 지속할 능력은 떨어지는 편. 따라서 아무리 전투 팩션이라도 직접적인 충돌은 최후의 수단으로 남겨둘 필요가 있다. 상대에게 사르닥의 목적 달성을 위해 그 행성이 필요하고, 목적 달성 후 반환할 것이며, 병력을 물리지 않을 경우 큰 피해를 입을 수 있음을 젠틀하게 고지하여 자발적 후퇴를 유도하는 것이 언제나 최선이다.

잔룰 관련
* 무자비를 비롯한 노르의 모든 능력은 대공 탄막 같은 유닛 능력 굴림에는 효과가 없다.

4.1.4. EMIRATES OF HACAN(하칸 토후국)

하칸 토후국
The Emirates of Hacan
파일:Hacan2.webp
세력 능력
무역의 대가
당신은 무역(5)의 부가 능력을 사용할 때 지휘 토큰을 소비하지 않는다.
조합 함선
당신의 이웃이 아닌 플레이어를 상대로도 거래를 체결할 수 있다.
중재자
당신이 거래를 체결할 때, 거래의 일환으로 다른 플레이어와 액션 카드를 교환할 수 있다.
전용 기술
생산 생태계
조건: 파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp
액션: 전략 물자 1개를 소비하고 이 카드를 소모한다. 당신은 무역품 4개를 얻고, 플레이어 하나를 지목해 무역품 2개를 얻게 한다.
양자 데이터허브 노드
조건: 파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp
전략 단계가 종료할 때, 전략 물자 1개를 소비하고 상대에게 무역품 3개를 지불할 수 있다. 그렇게 할 경우 상대에게 내 전략 카드 중 하나를 건네주고 상대의 것을 하나 골라 가져온다.
전용 유닛
케나라의 진노
전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 기함이 있는 성계에서 우주전 중 주사위를 굴릴 때마다, 무역품 1개를 소비하여 그 주사위 굴림 결과에 +1을 적용할 수 있다.[29]

[PoK 확장 추가 내용]
케나라의 긍지
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛이 주둔 중인 행성의 카드는 거래할 수 있다. 거래가 체결되었을 경우, 이 행성에 있는 당신의 모든 유닛을 지배 중인 다른 행성으로 옮긴다.
전용 조약
무역 호송대
액션: 당신의 플레이 영역에 보이게 배치한다. 이 조약이 플레이 영역에 있는 동안, 당신은 이웃이 아닌 플레이어를 상대로도 거래를 체결할 수 있다. 하칸의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화했을 때 이 조약을 하칸에게 반환한다.
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
황금 모래의 카르스(요원)
액션 단계 중 이 요원을 소모하여 원자재 2개를 얻거나, 다른 플레이어의 원자재를 보충할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #C2C24D; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
달변가 길라(사령관)}}} 해금: 보유 중인 무역품이 10개 이상.
안건에 투표할 때 무역품을 원하는 만큼 소비할 수 있다. 소비한 무역품 1개당 2표씩 추가한다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #C2C24D; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
하루그 게파라(영웅)}}} 1개 이상의 유닛의 생산 능력을 사용할 때, 이번에 생산하는 모든 유닛의 비용을 0으로 내린다. 그 후 이 영웅을 게임에서 제거한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 2, 순양함 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_propulsion.webp 반물질 전향장치[반], 파일:Ti_icons_cybernetic.webp 사윈 도구[사]
행성
아레체(2/0), 헤르칸트(1/1), 캄돈(0/1)
원자재
6칸
로어
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거대한 항성 케나라(Kenara)의 가혹한 햇빛 아래, 하칸의 삼중 항성계가 자리하고 있다. 이 세 개의 위성은 사막 행성 특유의 황금빛 아지랑이에 감싸여 있다. 이 세 보석과도 같은 행성은 아레체(Arretze), 캄돈(Kamdorn), 그리고 헤르칸트(Hercant)라 불린다. 여기서, 통일된 하칸 토후국(Emirates of the Hacan)은 전사, 유목민, 농부, 그리고 무엇보다 상인의 문명을 강대하게 발전시켜 왔다.

케나라 항성계는 알려진 우주에서 가장 교통량이 많은 곳 중 하나다. 웜홀 포털 시스템을 제외하면, 어느 주기에도 이보다 많은 교통량을 기록하는 곳은 없다. 케나라에서 출발한 수많은 하칸과 타 종족의 상선들이 은하를 가로지른다. 이 무역 활동은 수많은 우주 정거장 도시들에 의해 뒷받침된다. 이 도시들은 창고, 물류, 유지보수, 금융, 오락 등의 기능을 제공하며, 끊임없이 이동하는 상품, 함선, 그리고 선원들의 필요를 충족시킨다.

세 개의 뜨거운 사막 행성 표면에서는 보다 느리고 평온한 삶이 이어진다. 단, 아레체 행성의 북극 근처 그늘진 골짜기에 위치한 도시 하르카룬(Harcarun)만큼은 예외다. 이곳은 삼중 항성계에서 유일하게 고정된 위치에 자리한 도시로, 그 영구적인 위치와 비교적 견딜 만한 기후 덕분에 외부 무역 기업, 금융업자, 그리고 기회를 노리는 자들이 주로 활동하는 중심지가 되었다. 하칸은 본래 금융과 무역 관계를 구축하는 능력이 뛰어나지만, 하르카룬의 혼란스러운 생활 방식과 지나치게 추운 기후를 싫어하는 경향이 있다.

하칸족 대부분은 거대한 모래 썰매 위에 세워진 도시에서 생활하며, 사막의 계절 변화에 따라 보다 서늘한 기후를 찾아 끊임없이 이동한다. 최근 100년간 일부 기술이 도입되었지만, 대부분의 하칸 도시는 여전히 방대한 투우란(Tuuran) 짐승 무리에 의해 견인된다. 이 짐승들은 아가미 같은 피부막을 이용해 공기 중에서 수분을 흡수하며 생존한다.

하칸족은 먼 과거에는 가난한 종족이었다. 그들의 우주 진출은 제국의 다른 위대한 종족들에 비해 초라한 수준에 불과했다. 그러나 점차 하칸은 케나라의 눈부신 태양 아래에서만 자랄 수 있는 특산품이나, 고향 행성의 깊은 모래층에서만 채굴할 수 있는 자원들에 대한 외계인들의 탐욕스러운 수요를 발견하게 되었다. 강렬한 중독성을 지닌 게르 뿌리(gerr root), 헤르칸트의 춘분 동안에만 피어나는 스타플라워로 만든 의류, 스페핫(Spehat) 최음제, 각종 주류, 의약품, 그리고 금지된 약물들까지. 이 모든 것은 하칸의 교묘하고 인내심 깊은 손길에 의해 수확되고 제조되었다.

머지않아 하칸족은 무역의 거장이 되었고, 그들의 항성계는 막대한 부를 축적하며 번영하기 시작했다. 점점 강력해지는 무역 가문들 중에서도 특히 아레체의 모우시르 토후국(Mowshir Emirate)은 그 중심적인 역할을 맡았다. 새롭게 얻은 부를 지키고자 하는 욕망과, 가문 간의 평화로운 조율 및 중재를 원하는 의지는 하칸족을 하나로 모아 대표 회의를 조직하게 만들었다. 그리고 그들은 "퀴에론(Quieron)"이라 불리는 지도자를 선출했다. 그는 모든 하칸을 대표하여 발언하는 존재이며, 방대한 상업 및 전투 함대를 이끄는 무역 단체의 수장을 맡고 있다. 그의 임무는 하나다. 그의 민족을 제국의 왕좌로 이끌어, 부와 평화로운 무역이 지배하는 시대를 여는 것.
개요
* 강점: #1. 경제력, #2. 정치적 입지(초반), #3. 목적 달성 능력(소비 관련)
* 약점: #1. 부족한 뒷심, #2. 군사력, #3. 3 행성 고향 성계[32]
* 요약: 거래 특화 팩션. 최고의 원자재 수치와 장거리 거래 능력으로 막대한 부를 구가한다. 액션 카드를 거래하거나 전략 카드를 강제 교환하는 등 변칙적인 행동이 많고, 구매자의 니즈 파악이 중요하기에 플레이어의 숙련도가 높을수록 빛을 발한다.

고유 요소
* 무역의 대가: 하칸의 높은 원자재 수치를 적극 활용할 수 있게 해준다. 남들이 무역(5)을 잘 잡지 않게 되는 후반에는 존재감이 퇴색된다.
* 조합 함선: 첫 라운드에 하칸이 무역(5)을 잡으면 1원씩 걷으면서 원자재를 뿌릴 수 있게 해준다. 후반에도 고립되고 불리한 이들이 하칸을 가장 먼저 찾을 수밖에 없게 한다.
* 조정자: 누가 어떤 액션 카드를 가졌는지 모르니 능동적으로 사오기 힘들고, 하칸 입장에서도 자기 손패를 공개하고 팔기 부담스럽다. 무역품이나 조약으로 값을 다 치르기 애매한 상태에서 화폐로 간혹 사용된다.
* 생산 생태계: 현재 정립되어 있는 가치 계산법[2r3i]에 따르면 하칸이 얻는 실질적인 이득은 2무역품과 스톨링 1턴에 지나지 않는다. 연구하려면 파일:Ti_icons_biotic.webp 전문화 행성이 있더라도 12 무역품 정도의 비용이 들어가니 게임 끝날 때까지도 제 값을 회수하지 못한다. 그나마 자원/영향력 불균형이 심할 때 자원 치환 수단으로 기용해 볼 여지가 있다.
* 양자 데이터허브 노드: 게임 막바지에 통솔력(1)이나 제국(8)을 확정적으로 수중에 넣을 수 있는 유일한 수단이다. 연구 조건이 정말 까다로워서 게임 내내 파일:Ti_icons_cybernetic.webp만 연구해야 한다. 공용/비밀 목적을 봤을 때 파일:Ti_icons_propulsion.webp 없이 승점 획득이 어려워 보인다면 일찌감치 포기하는 것도 방법이다.
* 케나라의 진노: 쓰레기 기함이자 크모란 노르의 하위호환. '주사위를 전부 굴린 뒤'가 아니라 '주사위를 굴릴 때마다' 무역품 투자 여부를 결정하기 때문에, 앞선 주사위에 무역품을 투자해 킬을 확정하니 후순번 주사위에서 펌블이 터지며 오버킬이 나는 불상사가 발생할 수 있다.[34]
* 무역 호송대: 조합 함선의 외교 조약 버전. 초반에는 되도록 넘기지 않는 편이 좋다. 특히 왕위 지지[왕]를 교환한 상대와는 되도록 교환하지 말자. 능력의 영구 대여나 다름없다. 차라리 다른 이웃에게 줘서 평화적인 국경선을 하나 더 만드는 것이 낫다.

PoK 확장 이후
* 케나라의 긍지(Pride of Kenara): 주둔 중인 행성을 거래 상품으로 만드는 메크. 지배 관련 목적 카드가 등장하면 부르는 것이 값이다. 최전방 행성만 아니라면 적이 주둔하러 올 수도 없을 테니 잠깐 내주었다가 도로 점거하기 어렵지 않다. 거래 시에 구조물도 옮기기 때문에 대충 지어둔 구조물의 재배치용으로 쓸 수도 있다. 단, 일단 상대한테 넘어간 뒤부턴 거래로 돌려받을 수 없으므로 상대가 병력을 주둔할 수 없는 것이 확실한 행성만 거래해야 한다. 평화적인 게임이 싫다면 무력으로 남의 행성을 점거한 후 행성 반환에 몸값을 요구하는 테러리스트 플레이도 가능하다.
* 황금 모래의 카르스(Carth of Golden Sands): 무역(5)이 잡히지 않은 라운드에도 거래를 활성화시켜줄 수 있는 요원이다. 자신이 쓰면 2원자재 뿐이지만 남의 원자재는 최대로 채워줄 수 있기에 전담 무역 파트너가 있다면 특히 유용하다. 액션 단계라면 남의 차례에도 쓸 수 있다.
* 달변가 길라(Gila the Silvertongue): 남는 무역품을 개당 2표로 치환시켜 안건 단계에 막강한 영향력을 행사할 수 있다. 그야말로 하칸이나 쓸 법한 능력이라 동맹 가치는 낮다.
* 하루그 게파라(Harrugh Gefhara): 딱 한 번 모든 유닛을 0자원에 생산시켜준다. 따라서 영웅 사용 전까지 고향 성계의 생산력과 함대 물자를 최대한 높여둘 필요가 있다. 자침[36]과의 시너지가 최상이다.

평가
* 스타팅(★★★☆): 양호하다. 특히 무역(5)을 잡을 수 있다면 최고의 스타팅 중 하나. 고향 성계가 유일한 하자로, 장기적인 생산력 문제가 있고 최후반에 견제 당하기 쉽다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp+파일:Ti_icons_cybernetic.webp. 두 트리의 모든 기술로부터 높은 승률 기여도를 얻었다. 독특하게도 전쟁 태양 연구의 선호도가 높고, 승률 기여도 또한 매우 긍정적인 몇 안되는 팩션이기도 하다.
* 군대(★☆☆☆): 기함은 드레드노트 다 뽑고 상황 봐서 뽑는다. 고질적인 생산력과 지상군 문제가 있다. 드레드노트 등 고급함과 PDS 중심으로 우주전에서 싸움을 끝낸단 마인드로 임하는 게 좋다. 하루그 게파라 덕분인지 전쟁 태양의 기용률과 승률 기여도가 매우 높은 축에 속한다.
* 경제(★★★★): 초반에 최대한 불공정 거래를 해야 한다. 어차피 남들이 여유가 없을 때 손 벌릴 만한 시장은 언제나 하칸밖에 없고, 그들에게도 당장 1 자원이 없어 연구를 못할 상황이면 2~3 원자재가 아까울 일이 아니다. 중후반부터는 군대와 기술이 갖춰지면서 하칸 의존도가 현저히 떨어지므로 외교 조약 같은 현물을 미리 사두면 꽤 도움이 된다.

운영
* 주요 전략 카드 선택지는 정치(3), 무역(5), 기술(7). 막상 무역(5)무역의 대가 덕에 부가 능력을 무료로 쓸 수 있는데 굳이 직접 잡냐 싶지만, 하칸에게 무역(5) 없는 라운드가 얼마나 치명적인지를 남들 또한 알기 때문에 일부러 남들이 패싱하는 경우가 많다. 특별히 할 게 없다면 차라리 직접 잡고 남들에게 원자재를 뿌리는 대가로 1무역품씩 수급하는 것도 방법.
* 원자재는 게임 중후반부터 수요가 현저하게 떨어진다. 자연히 무역(5)을 남이 잡아주는 빈도도 더더욱 줄어들며, 굳이 하칸과 거래를 틀지 않을 가능성도 높아진다. 게임 초반에 조약 등을 적극 거래하며 그에 대한 대비를 해두는 것이 좋다.
* 궁합이 잘 맞는 팩션은 무앗과 이사릴. 전자는 가슐라이의 불길을 거래 가능한 몇 안되는 팩션으로 전쟁 태양과의 궁합도 뛰어난 덕이고, 후자는 쓸모없는 액션 카드도 적극적으로 매입해줄 수 있는 팩션인 덕이다. 단 무앗은 몰라도 이사릴은 게임 내 최고의 강자 중 하나이므로 액션 카드를 팔 때 신중할 필요가 있다.

잔룰 관련
* 케나라의 진노의 능력은 '우주전 중 굴리는 주사위'를 대상으로 하여 대공 탄막 능력 주사위에도 사용할 수 있다.
* 네크로 바이러스가 양자 데이터허브 노드를 복사해서 둘 다 같은 라운드에 사용하려 하는 경우, 순서는 의장부터 시계방향으로 결정한다.
* 케나라의 긍지가 있는 행성은 전투 중에는 거래할 수 없다.

4.1.5. BARONY OF LETNEV(레트네브 남작령)

레트네브 남작령
The Barony of Letnev
파일:Letnev2.webp
세력 능력
여분의 탄약
매 우주전 라운드 시작 시, 당신은 무역품을 2개 소비할 수 있다. 소비하면 당신은 이번 전투 라운드 굴림 결과를 보고 원하는 만큼의 주사위를 재굴림할 수 있다.

무적함대
당신이 한 성계에 최대 보유 가능한 전투기 외 함선의 수는 함대 물자의 지휘 토큰 개수 +2다.
전용 기술
L4 분열기
조건: 파일:Ti_icons_cybernetic.webp
침입 단계 동안 다른 플레이어는 레트네브의 유닛을 대상으로 우주포를 사용할 수 없다.

비유클리드 보호막
조건: 파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_warfare.webp
당신의 유닛이 피해 견딤을 사용할 때 1개 대신 2개의 타격을 무효화한다.
전용 유닛
아크세쿤두스
전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 폭격 5x3, 피해 견딤. 같은 성계의 행성 보호막 능력을 무력화한다. 매 우주전 라운드마다 이 함선을 수리한다.

[PoK 확장 추가 내용]
던레인의 사신
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤.
배치: 지상전 라운드를 시작할 때, 2 자원을 소비하고 전투에 참여 중인 보병 1기를 이 유닛 1기로 교체할 수 있다.
전용 조약
전쟁 자금 Ω
레트네브 외교 조약. 우주전에서 상대와 당신 모두 전투 주사위를 굴린 후, 상대의 주사위를 전부 다시 굴리게 할 수 있다. 또한 당신의 주사위를 원하는 만큼만 골라 다시 굴릴 수 있다. 이후 조약은 레트네브에게 반환한다.[코덱스I이전¹]
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
언렌 자작(요원)
플레이어가 우주전 라운드를 시작할 때, 이 요원을 소모하고 활성 성계의 함선 하나를 선택할 수 있다. 그 함선은 이번 전투 라운드 동안 주사위를 추가로 1개 굴린다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #66696F; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
패런 준장(사령관)}}} 해금: 전투기 외 함선 5기를 한 성계에 보유.
당신의 유닛 1기가 피해 견딤 능력을 사용한 직후 무역품 1개를 얻는다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #66696F; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
어둠발톱 트레일라(영웅)}}} 액션: 이 카드를 게임보드 근처에 놓는다. 이번 라운드 동안 당신의 전투기 외 함선 수는 함대 물자나 그 밖의 어떤 게임 효과로부터도 영향을 받지 않는다. 이번 라운드가 종료될 때 이 카드를 게임에서 제거한다.]
시작
구성물
유닛
드레드노트 1, 항공모함 1, 구축함 1, 전투기 1, 보병 3, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_propulsion.webp 반물질 전향장치, 파일:Ti_icons_warfare.webp 플라즈마 조절장치
행성
아크 프라임(4/0), 렌 테라(2/1)
원자재
2칸
로어
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우주의 어둠 한가운데, 차갑고 단단한 아크 프라임이 자리하고 있다. 이 행성이 속한 항성계에는 중심 항성이 존재하지 않으며, 아크 프라임의 불분명한 공전 궤도는 수천 년 동안 과학자들에게 수수께끼로 남아 있다. 흔히 하는 농담 중 하나는 아크 프라임이 우주 속에 그저 떠돌고 있으며, 단지 레트네브의 다른 문명에 대한 냉소적인 태도만이 이 행성을 치명적인 충돌로부터 지켜주고 있다는 것이다. 레트네브의 주요 속국인 렌 테라는 칠흑 같은 어둠 속에서 강렬한 빛을 내뿜으며 거대한 항성처럼 빛나고 있으며, 가시처럼 날카로운 군함들이 아크 프라임을 둘러싸고 마치 블랙홀에 이끌리는 반딧불처럼 그 주위를 맴돈다.

아크 프라임을 방문하는 외부인은 강력한 전투기 호위를 받으며 던레인 크레이터로 안내된다. 이 크레이터 안에는 행성 표면에 위치한 유일한 도시 페루크가 자리하고 있다. 페루크는 냉혹한 검은 금속으로 이루어진 압력 유지 시설, 연기를 내뿜는 산업 단지, 창고, 그리고 군사 기지들이 뒤섞인 광대한 도시다. 아크 프라임의 희박한 대기는 압력 유지 시설이 있는 페루크를 제외한 곳에서는 정상적인 생활을 불가능하게 만든다. 레트네브 남작령은 아크 프라임의 빈약한 대기에 아무런 가치를 두지 않기 때문에, 지하 도시와 공장에서 발생하는 오염 물질을 여과 없이 표면으로 방출한다. 페루크를 방문한 후에는 선체 표면에 두꺼운 검은 얼음 잔여물이 쌓이는 경우가 많으며, 상인들 사이에서는 아크 프라임에서 돌아온 함선을 ‘굴뚝 청소부’라고 부르는 것이 일반적이다.

남작은 아크 프라임의 지하, 행성의 중심부에서 발생하는 열에 의해 따뜻해진 공간에서 자랑스럽고 강인한 레트네브 민족을 통치한다. 수도인 고즈(Goz)와 그 외 여섯 개의 주요 지하 도시에 방문한 외부인은 거의 없다. 아크 프라임의 지하에서는 회색의 유기 식물질인 ‘아오(Ao)’가 모든 곳에서 발견된다. 이 아오는 광대한 동굴 네트워크에 산소를 공급하며, 레트네브 사람들에게는 거의 종교적인 경외의 대상이 되고 있다.

수만 개의 습한 균류 동굴에서 지능형 기계들이 이 아오를 경작하고 있지만, 레트네브의 가장 큰 약점은 언제나 식량, 식수, 의약품, 그리고 필수적인 비타민의 부족이었다. 고대 라작스는 이 공격적인 종족을 억누르기 위해 식량 공급과 무역을 철저히 통제했다.

라작스 제국 시대 내내 레트네브는 제국을 상대로 두 차례의 반란을 일으켰으나 모두 실패했다. 이들의 지속적인 반란의 역사는 아크 프라임과 그 거주민들에 대한 제국의 끊임없는 감시를 정당화했다. 레트네브가 황혼 시대(Age of Dusk) 말기에 콴 웜홀을 봉쇄한 것도 라작스의 제재와 감독에 대한 항의의 일환이었다. 이 콴 분쟁은 황혼 전쟁(Twilight Wars)을 촉발하여 결국 제국의 몰락으로 이어졌다.

황혼 시대 말기에 레트네브가 렌 테라를 병합한 이후, 이곳의 식민지는 주로 아크 프라임의 인구를 위한 식량을 생산하고 공급하는 역할을 맡았다. 외부 상인들과 레트네브 간의 교역은 주로 식량을 중심으로 이루어졌으며, 그 대가로 금속, 무기, 그리고 우주 곳곳의 채굴 작업에 사용되는 강력한 결정체 ‘사이목(Saimoc)’을 거래했다.

남작은 엄격한 관료제, 철저한 규율, 그리고 가장 강하고 영리한 자들을 직접 자신의 통제 아래 두는 엘리트 군사 문화를 통해 질서를 유지했다. 창백한 피부를 가진 레트네브인들은 강한 빛을 극도로 싫어하며, 밝은 햇빛이 내리쬐는 다른 세계를 방문할 때 종종 보호용 머리 장비를 착용한다.

전설적인 레트네브 군대는 원초적인 힘에 있어서 오직 먼 퀴나라의 텍클라 노르 정예 병사들에게만 뒤처질 뿐이다. 위대한 종족들 사이에서 다시금 야망이 깨어나고, 성간 무역이 부활하며, 최근 들어 은하 평의회(Galactic Council)의 영향력이 확대되는 가운데, 남작은 은밀히 자신의 민족을 궁극적인 지배로 이끌기 위한 준비를 해왔다. 다즈 에미시엘 웨르칸 3세(Baron Daz Emmiciel Werqan III)의 유일한 야망은 단 하나, 어떤 대가를 치르더라도 황제가 되는 것이다.
개요
* 강점: #1. 극초반과 극후반, #2. 생산력, #3. 고향 성계
* 약점: #1. 취약한 중반, #2. 거래의 어려움, #3. 기술 의존도
* 요약: 피해 견딤 특화 팩션. 상대방의 교전 피해 극대화, 자신의 교전 피해 최소화에 중점을 두고 설계됐다. 비유클리드 보호막 연구 전까지 무종특에 가깝지만, 모든 연구를 마친 레트네브는 최강의 교전력을 자랑한다. 하지만 완성에 요구되는 기술 조건이 빡빡하고 거래에서 배척당하기 쉬워 군사 팩션 중에서도 운영이 까다롭다.

고유 요소
* 여분의 탄약: 일견 강력해보이지만 실제론 계륵이다. 상대의 피해만 키울 뿐 자신의 피해를 줄이지 못하는 능력이고, 결과를 보기 전에 값을 치러야 하며, 오히려 타 플레이어가 무역품 주기를 꺼리게 만드는 역효과가 있다. 더욱이 형제단의 헌신이나 사르닥의 우주 삼단노선처럼 확정 피해가 보장되지 않아 상대의 후퇴를 강요하기 어렵다. 여러모로 빛 좋은 개살구.
* 무적함대: 크게 2가지 사용법이 있다. 첫째는 2 라운드에 함대 물자를 전부 빼서 추가 행동을 하는 것, 다른 하나는 초반부터 함대 물자 5개를 모두 활용해 적들을 견제하는 것이다. 초반이면 남들은 행동할 지휘 토큰도 모자라 함대 물자를 2개만 남기고 빼가는 경우가 많아, 값싼 구축함 5기만으로도 우주전 우위로 한 성계를 장악하고 이웃을 디나이할 수 있다.
* L4 분열기: 이웃이 PDS를 등한시 한다면 존재 의의를 상실한다. 빡빡한 테크 트리를 타다 보면 보통 버려진다.
* 비유클리드 보호막: 레트네브의 핵심이자 비극. 드레드노트 향상, 비유클리드 보호막, 듀라늄 장갑[듀] 삼신기가 모이면 진짜 무적 함대로 등극한다. 하지만 전제 조건이 최악이라 레트네브의 약함에 크게 기여한다.
* 아크세쿤두스: 스펙이 미니 전쟁 태양이라고 봐도 무방하다. 상대의 행성보호막을 무력화 할 수 있는 유이한 유닛이며, 매 전투 라운드마다 피해를 1~2씩 경감해 레트네브의 피해를 최소화한다. 단 직격[직]에 특히 취약해 방해 공작[방]을 얻었다면 잘 아껴두는 것이 좋다.
* 전쟁 자금: 여분의 탄약의 외교 조약 버전. 기존에는 무역품 소비까지 그대로 있어서 거래해도 돈이 안되고 제값 받자니 아무도 안 사는 쓰레기였다. 코덱스 패치 후 원본보다 성능이 좋아지고 무역품 소비도 사라져 용병 출자나 다름없는 레트네브 주력 상품으로 자리매김했다.

PoK 확장 이후
* 던레인의 사신(Dunlain Reaper): 지상전 시작 시 배치를 결정한단 점에서 상대가 레트네브의 전력을 가늠하기 어렵게 한다. 배치 비용은 비싸지만 패런 준장이 해금되어 있다면 1 무역품을 빠르게 회수할 수 있다. 이 유닛도 비유클리드 보호막의 효과를 받으므로 후반 정복전 포텐셜은 사르닥 못지 않아졌다.
* 언렌 자작(Viscount Unlenn): 솔 요원 이블린 델루이스의 우주전 버전. 드레드노트 주사위 추가가 지상군보단 나으니 조금은 더 낫다.
* 패런 준장(Rear Admiral Farran): 교전을 통해 무역품을 얻게 해줘 재정난을 조금 해소해준다. 하지만 직격으로 인한 손실 리스크도 있고, 공격이 아군에 명중하지 않으면 피해 견딤도 쓸 수 없다 보니 안정적인 수입원은 아니다.
* 어둠발톱 트레일라(Darktalon Treilla): 한 라운드 동안 함대 수 제한을 무시하게 해준다. 이론상 제한을 초과하는 함선을 밀어넣고 우주전을 확실히 이겨서 그 라운드 목적을 달성하기 위한 능력이다. 다만 일단 뭉쳐놓으면 지휘 토큰 때문에 함대가 성계에 묶인다는 점, 다음 라운드 시작 시 함대 제한이 다시 생겨 초과분의 함선이 파괴된다는 점 때문에 결정적인 마지막 라운드가 아니라면 쓸 수 없다. 별도의 이동 보정도 없어 막상 뭉치기도 어렵고, 지상전 보정이 없기에 뭉쳤다고 반드시 목적을 성취하리란 보장도 없다. 특정 성계를 지키기만 하면 게임이 끝나는 상황이거나, 목적 카드로 무적 함대를 지휘[41]가 나오지 않으면 큰 의미가 없는 영웅이다.

평가
* 스타팅(★★★☆): 준수한 편. 특히 고향 성계는 게임 내 최고 효율을 가졌다. 기술(7)을 잡고 첫 턴에 기술 2개 연구가 가능한 유일한 팩션이긴 한데, 6 자원 어치 유닛 생산 기회를 포기할 값어치가 있는지 잘 판단해야 한다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp + 유닛 향상. 유감스럽게도 비유클리드 보호막 + 드레드노트 향상 + 듀라늄 장갑[듀] 삼신기는 이론 상 성능과 압도적으로 높은 채택률 대비 처참한 승률을 보여주었다. 승점 대신 삼신기 모으기에 매몰되기 쉬운 점과 파일:Ti_icons_propulsion.webp 채택에 방해가 되는 점이 영향을 준 것으로 보인다.
* 군대(★★★☆): 기함은 반드시 뽑되 여유가 될 때 뽑는다. 주력은 역시 기함과 드레드노트. 군사 팩션 주제에 전용 유닛이 없어 비유클리드 보호막 연구 전까지는 군사 팩션 취급하기 어렵다.
* 경제(★★☆☆): 특출난 고향 성계로 자원은 자급자족 가능하다. 전투 지원형 외교 조약 중 최고봉인 전쟁 자금도 교전이 잦은 판에서 좋은 돈줄이다. 단 여분의 탄약을 의식해 이웃들은 무역품 거래를 하지 않으려 할 것이고, 경쟁력 낮은 2 원자재 탓에 교역 파트너를 찾기도 쉽지 않을 것이다.

운영
* 승률은 모든 팩션을 통틀어 꼴찌. 대부분 능력에 하자가 있다는 점이 치명적으로 다가온다. 전용 기술들의 처참한 승률 기여도를 감안하면 결국 포기하고 평범하게 파일:Ti_icons_propulsion.webp 트리를 탈 수밖에 없는데, 그럴 경우 사실상 군사 팩션으로서의 가장 큰 메리트를 잃는다는 점이 레트네브를 진퇴양난의 상황에 놓이게 한다.
* 주요 전략 카드 선택지는 통솔력(1), 무역(5), 기술(7). 물론 삼신기가 막상 승률에 별 영향을 못 주는 것을 감안하면 무리하게 기술 연구를 하는 것보다 당장의 목적 카드 달성을 위한 선택을 하는 것이 낫다.
* PoK 이후 노골적으로 레트네브를 지원 사격하는 함대를 소집하다[43] 같은 목적 카드가 추가되었으나 상황은 나아지지 않았다. 대신 패런 준장 해금 조건 덕에 무적함대의 추가 함대 물자를 적극적으로 살려 처음부터 구축함을 빡세게 뽑고 주요 성계를 장악하여 이웃을 디나이하는 전략의 실효성이 늘었다. 고향 성계는 온 우주에서 가장 척박하다는 설정과 달리 자원과 생산력이 풍부하므로 초반부터 이런 전략을 뒷받쳐줄 수 있다.
* 초반 이점을 살릴 수 있는 또 하나의 선택지는 메카톨 렉스. 단 모행성의 영향력 부족으로 관리자 토큰을 획득하긴 어렵다. 무적함대로 인한 함대 규모, 시작 시 제공되는 드레드노트, 언렌 자작의 우주전 보너스, 배치 능력을 통한 던레인의 사신 드랍으로 2군 중에는 나름 경쟁력이 있는 편이다. 다만 아다리가 잘 맞아야 시도해볼 만하고, 솔이나 사르 같은 사기꾼들이 있다면 다른 활로를 찾는 게 낫다.

잔룰 관련
* 함대 물자에 아예 지휘 토큰이 없어도 된다. 이 경우 신경 칼날 같이 함대 물자를 손상시키는 능력에 아무 영향을 받지 않는다.
* 비유클리드 보호막은 피해 견딤 능력을 두 번 쓰게 해주는 게 아니라 한 번 사용 시 최대 타격 2개를 취소시켜주는 기술이다. 1개만 취소했더라도 손상되며 다음 전투 라운드 피격 시 파괴된다.
* 마찬가지로 패런 준장의 능력으로 받는 무역품도 취소한 타격과 무관하게 피해 견딤 한 번당 1개로 고정이다.

4.1.6. UNIVERSITIES OF JOL-NAR(졸-나르 대학 연맹)

졸-나르 대학 연맹
The Universities of Jol-Nar
파일:Jolnar2.webp
세력 능력
명민한 정신
당신이 지휘 토큰을 소비해 기술(7)의 부가 능력을 사용하려 할 때, 그 대신 주요 능력을 사용할 수 있다.

분석적 태도
당신이 유닛 향상 외 기술을 연구할 때, 전제 조건을 1개 무시할 수 있다.
취약한 신체
당신의 모든 유닛 전투 주사위 굴림 결과에 -1을 적용한다.
전용 기술
E-RES 흡입기
조건: 파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp
다른 플레이어가 당신의 함선이 있는 성계를 활성화한 직후, 당신은 무역품 4개를 획득한다.

공간 이동 통로
조건: 파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_propulsion.webp
당신의 유닛이 있는 성계를 직접 활성화할 때, 이 기술을 소모하고 이번 차례 동안 당신의 유닛이 1기라도 있는 모든 성계를 그 성계와 인접한 성계로 취급할 수 있다.
전용 유닛
J.N.S. 하일라림
전용 기함. 명중 6x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 함선이 굴린 전투 주사위의 순수값이 9나 10이라면 타격 2개를 추가로 생성한다.

[PoK 확장 추가 내용]
방벽
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛과 같은 행성에 있는 당신의 보병은 취약한 신체의 영향을 받지 않는다.
전용 조약
연구 협약
졸나르가 전용 기술 외의 기술을 하나 연구했을 때, 당신은 전제 조건을 무시하고 함께 그 기술을 얻는다. 이후 조약은 졸나르에게 반환한다.
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
스카반 박사(요원)
플레이어가 기술을 연구하기 위해 자원을 소비할 때, 이 요원을 소모하면 그 플레이어는 게임 보드에서 자신의 보병을 몇 기든 증원부대로 반환하고 그 수만큼 자원을 적게 지불할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #7A4C78; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
타 제른(사령관)}}} 해금: 보유 중인 기술이 8개 이상.
유닛 능력[44] 주사위를 굴린 직후, 원하는 만큼의 주사위를 재굴림할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #7A4C78; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
총장의 유산 린(영웅)}}} 액션: 유닛 향상 외 기술을 원하는 만큼 기술 카드 더미로 돌려놓고 같은 색깔의 다른 기술로 교체할 수 있다. 그 후 이 영웅을 게임에서 제거한다.
시작
구성물
유닛
드레드노트 1, 항공모함 2, 전투기 1, 보병 2, 우주항만 1, PDS 2
기술
파일:Ti_icons_propulsion.webp 반물질 전향장치[반], 파일:Ti_icons_biotic.webp 신경 자극기[신], 파일:Ti_icons_cybernetic.webp 사윈 도구[사], 파일:Ti_icons_warfare.webp 플라즈마 조절장치[플]
행성
졸(1/2), 나르(2/3)
원자재
4칸
로어
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오늘날 은하계에서 사용되는 대부분의 기술 장치들은 최소 하나 또는 두 개 이상의 구성 요소가 졸나르 연구소에서 유래하였다. 라작스 제국이 정점에 있었던 시기에는 은하 전체가 수중 생명체 하일라(Hylar)의 지식과 졸나르 기술에 훨씬 더 크게 의존하고 있었다. 이러한 졸나르 기술자들과 그들의 능력에 대한 의존은 은하 문명의 완전한 붕괴와 황혼 전쟁 이후 이어진 암흑 시대로의 추락을 불러온 주요 원인 중 하나였다.

황혼 전쟁이 처음 발발했을 때, 졸나르는 대사관을 폐쇄하고 노동자들을 철수시키며 독자적인 침략 전쟁을 시작하였다. 다른 종족들 가운데 복잡한 졸나르 기계, 가상 코드, 화학 물질을 이해할 수 있는 자는 거의 남지 않았다. 곧 핵심적인 기계장치들이 고장을 일으키기 시작했고, 이는 수백 년에 걸쳐 통합된 기술 시스템 전반에 걸친 연쇄적인 고장을 불러왔다. 이러한 상황이 파괴적인 전쟁과 겹쳐지면서, 대기근과 빈곤, 혼란이 발생하였다. 결국 문화, 경제, 나아가 전쟁 수단마저 완전히 붕괴되면서 황혼 전쟁은 빠르게 수그러들었고, 암흑 시대가 도래하였다.

졸나르 또한 황혼 전쟁으로 인해 큰 피해를 입었다. 은하계가 그들의 기술에 의존했던 것처럼, 졸나르 역시 타 종족들의 자원, 보호, 그리고 수입에 의존하고 있었기 때문이다. 고위 학자들의 오만함은 콴 분쟁 이후 돌연한 침공 전쟁으로 이어졌고, 몇 년 후에는 '둘락(Doolak)'이라 불리는 역병이 졸나르 인구의 거의 4분의 1을 사망하게 하며 엄청난 지식의 손실을 가져왔다. 결국 졸나르의 침공은 방어로 전환되었고, 강력한 노르 종족은 졸나르 영토 전체를 정복하려 하였다. 그러나 사우도르(Saudor) 성계에서의 결정적인 승리 덕분에 하일라는 일시적인 평온을 되찾을 수 있었다.

짙푸른 사파이어처럼, 졸, 나르 쌍둥이 해양 행성은 가리안 항성을 천천히 공전하고 있다. 그 물속에는 지적이며 수중 호흡이 가능한 연골성 생물 하일라의 위대한 문명이 존재한다. 하일라는 과도하게 큰 머리와 그에 상응하는 지능을 지닌 종족으로, 고대부터 존재해온 고위 학자 체계를 통해 통치되고 있다. 이 학자단 전체를 일컬어 '대학(University)'이라 부르며, 이들을 감독하는 단일 통치자가 '총장(Headmaster)'이다. 총장은 졸 행성 깊은 바닷속 도시인 운에스챠(Wun-Escha)에서 하일라 전체를 통치하고 있다. 총장의 지도 아래, 섭정 의회는 각 지역과 특정 학문 분야를 관장한다.

하일라는 흔히 하나의 종족으로 여겨지지만, 실제로는 몇 가지 뚜렷한 아종이 존재하며, 이는 주로 출신 지역이나 바닷속의 깊이에 따라 구분된다. 대부분의 하일라는 지상 공기를 호흡할 수 있으며, 일부는 수 주간 물 밖에서도 생존할 수 있다. 반면, 지상 공기를 전혀 들이마시지 못하는 이들도 있으며, 이들은 행성 밖을 여행할 때 거대한 수조 안에서 이동해야만 한다. 수중 생물이 어떻게 기술의 지배자가 되었는지는 아무도 정확히 알지 못하지만, 대부분은 하일라의 커다란 뇌 기관 구조와, 그들의 유약하고 느린 신체를 환경에 맞게 적응시키려는 필요성에서 물질 사용에 대한 진화가 이루어졌다고 보고 있다. 이는 육체적 적응이 아닌 기술적 진화였다.

하일라는 신체적으로는 약하지만 종종 불쾌하게 느껴질 만큼 자존심이 강하고 오만한 종족이다. 암흑 시기의 재앙 이후, 하일라는 자국 행성의 자원을 활용하기 시작했으며, 졸과 나르의 다양한 해조류와 산호 군락에서 금속과 의약품을 추출하고 있다. 새로운 시대가 가까워지며, 하일라는 자신들이 마땅히 가져야 할 영향력을 되찾기 위해 다시금 힘을 기르고 있다. 섭정 의회는 은밀히 결정하였다. 이제는 하일라가 라작스를 대신하여 새로운 통일 은하를 통치하고 이끌어야 한다고. 이러한 명분 아래, 총장은 군대를 모으기 시작했고, 졸나르 외교관들과 기술자들은 다른 문명 속에 대거 출현하고 있다. 그들은 우호적인 모습으로 다가오지만, 그 이면에는 숨겨진 목적이 있다. 머지않아 총장은 제국을 향한 자신의 주장을 선포할 것이며, 은하는 기술 발전과 지적 성취의 시대에 돌입하게 될 것이다.
개요
* 강점: #1. 기술력, #2. 경제력, #3. 목적 달성 능력(기술 관련)
* 약점: #1. 전투력, #2. 생산력, #3. 목적 달성 능력(지배 관련)
* 요약: 기술력 특화 팩션. 고급 기술 접근성이 좋고 기술 관련 승점을 거저 먹다 보니, 단점인 부실한 전투력을 상쇄하고도 남아 본판 승률 1위를 맡고 있다.

고유 요소
* 명민한 정신: 졸나르 기술력의 핵심 1. 필요하다면 매턴 2개 기술을 연구할 수 있다. 덕분에 기술 특화 팩션임에도 굳이 기술(7)에 얽매일 필요가 없다.
* 분석적 태도: 졸나르 기술력의 핵심 2. 이 게임은 2단계 기술 밸류가 대부분 나쁘다 보니 사용이 적극 장려되는 편이다.
* 취약한 신체: 상기한 막강한 기술력에 대한 페널티. 특히 지상전에 취약해져서 우주전과 폭격 선에서 전투를 끝낼 필요가 있다.
* E-RES 흡입기: 전술 액션 한 번마다 4 무역품은 하칸의 생산 생태계를 아득히 뛰어넘는 효율이다. 어차피 구축함 등 저렴한 함선 하나 씩으로 길막을 해두는 건 흔히 사용하는 방어 전략이라 리턴이 상당하다.
* 공간 이동 통로: 일견 강력해 보이지만, 상대의 타격 지점을 미리 알지 못하면 방어용으로 쓰기도 애매하다. 애당초 공격적인 팩션이 아니다 보니 이 기술이 필요할 정도로 장거리에 나가 있는 일이 드물다.
* J.N.S. 하일라림: 20% 확률로 3배 치명타를 터뜨리는 기함. 의외로 단독 딜 기대값은 취약한 신체를 적용하고도 라운드당 1.6 타격으로, 라운드당 2.1타격 기대값의 전쟁 태양 바로 다음 가는 스펙을 자랑한다. 단지 졸나르는 전쟁 태양 접근성이 가장 좋은 종족 중 하나이며, 지상전 보조를 위해서도 전쟁 태양이 낫기에 기함이 등한시되는 경향이 있다.
* 연구 협약: 상대 입장에선 가치가 크고 졸나르 입장에선 손해볼 것이 없어 상품성이 뛰어나다. 후반에는 가치가 떨어지니 가급적 매 라운드 부지런히 팔아둘 필요가 있다. 어떤 기술을 연구할지는 사전에 미리 고지하거나 협상하도록 하자.

PoK 확장 이후
* 방벽(Shield Paling): 졸나르의 주된 약점인 약한 지상군을 보완해준다. 정작 방벽 자체는 보병이 아닌 메크라 취약한 신체의 능력 적용 대상이다.
* 스카반 박사(Doctor Sucaban): 졸나르가 직접 사용할 일은 거의 없는 요원이다. 자원은 충분한 반면 생산력과 보병은 항상 부족한 편이기 때문. 반대로 자원이 적고 보병이 많은 군사 팩션들은 간절한 능력이므로 거래용으로 쓰이는 일이 더 잦다.
* 타 제른(Ta Zern): 유닛 능력은 취약한 신체의 적용 대상이 아니라, 안 그래도 폭격과 우주포 의존도가 높았다 보니 큰 도움이 된다. 해금 조건도 쉽고 동맹 가치도 준수하다.
* 총장의 유산 린(Rin, The Master's Legacy): 초반에 제 역할을 다한 기술들을 버리고 단번에 고급 기술로 갈아탈 수 있게 해준다. 기술을 획득하는 개념이기에 전제 조건도 무시하며 연구 협약으로 공유되지 않는다. 연구 협약으로는 맛없는 중간 기술 위주로만 팔다가 영웅 능력으로 혼자서만 고급 기술로 넘어가는 식으로 사용할 수도 있다.

평가
* 스타팅(★★★☆): 전염병 고증으로 가장 적은 보병을 들고 시작한다. 그 점만 제외하면 최고의 스타팅에 가깝고, 기술(7) 등 전략 카드에 얽매일 필요도 없다.
* 기술(★★★★+): 테크트리를 언급하는 의미가 없는 팩션. 채택률과 승률 모두 우수한 기술을 꼽자면 생체 활성제[생], 함대 물류지원[함], 중력자 레이저 시스템[레], 슬링 중계기[슬], 돌격포[돌], E-RES 흡입기 및 PDS 향상 정도. 반면 높은 채택률 대비 부정적인 승률 기여도를 보인 기술은 과신진대사[과] 정도였다. 또한 초기 기술 4개를 총장의 유산 린으로 교체하지 않고 끝까지 들고 간 경우도 낮은 승률 기여도를 보였다.
* 군대(★☆☆☆): 기함은 준필수. 비싸고 질 좋은 유닛들로 우주전에서 승부를 봐야 한다. 특히 정복전이나 고토 수복에 폭격 능력의 유무가 중요하므로 드레드노트, 전쟁 태양 등 유닛이 주력이다. PDS 효율이 매우 좋은 팩션이라 PDS 향상 또한 좋은 선택이다.
* 경제(★★★★): E-RES 흡입기, 연구 협약, 원자재 4칸으로 압도적인 무역품 수급 및 거래 주도가 가능하다. 대놓고 강캐임에도 솔처럼 경제적으로 고립시키기 쉽지 않다.

운영
* 앞서 언급되었듯 승률 최상위권의 강자다. 내로라하는 강자가 늘어난 PoK에서도 특별히 달라지지 않았다.
* 주요 전략 카드 선택지는 건설(4), 무역(5), 제국(8). 지배 관련 목적은 함대 물류지원제국(8)으로 빠르게 치고 빠지고, 건설(4)을 통해 방어 및 생산력 약점을 보완해야 한다.

잔룰 관련
* '유닛 능력'에 보병 향상 기술의 부활 능력은 포함되지 않는다. 따라서 타 제른의 재굴림 효과를 받지 못한다.

4.1.7. MENTAK COALITION (멘타크 연합체)

멘타크 연합체
The Mentak Coalition
파일:Mentak2.webp
세력 능력
매복
우주전 시작 시, 당신은 그 성계에 있는 당신의 순양함과 구축함을 선택해 최대 2개까지 주사위를 굴릴 수 있다. 해당 함선의 명중 수치 이상인 주사위 결과마다 타격을 1개씩 생성한다. 상대는 자신의 함선에 이 타격을 할당해야 한다.

약탈
당신의 이웃이 무역품을 획득하거나 거래를 체결한 직후, 그 플레이어에게 3개 이상의 무역품이 있다면 해당 플레이어의 무역품이나 원자재를 1개 가져올 수 있다.
전용 기술
회수 작업
조건: 파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp
우주전 승리/패배 직후 무역품 1개를 획득한다. 우주전 승리 시, 전투 중 파괴된 함선을 하나 골라 그 성계에 생산 가능하다.

공정한 계산
조건: 파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp
당신이 소모하는 무역품의 영향력이나 자원 가치가 1이 아닌 2가 된다.
전용 유닛
네 번째 달
전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 함선이 있는 성계의 다른 플레이어 함선은 피해 견딤 능력을 사용할 수 없다.

[PoK 확장 추가 내용]
몰 터미누스
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛과 같은 행성에 있는 상대 지상군은 피해 견딤 능력을 사용할 수 없다.
전용 조약
보호 조약
액션: 이 조약을 앞면으로 플레이 영역에 놓는다. 이 조약이 플레이 영역에 있는 동안 당신은 약탈의 효과에 면역이 된다. 멘타크의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화했을 때, 이 조약을 멘타크에게 반환한다.
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
수피 안(요원)
약탈 사용 직후, 이 요원을 소모하면 당신과 대상 플레이어는 액션 카드 1장을 뽑는다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #9E772E; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
스울라 멘타리온(사령관)}}} 해금: 게임 보드에 순양함 4기 이상 보유.
우주전에서 승리한 직후, 당신은 상대가 손에서 외교 조약 1장을 당신에게 주도록 강제할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #9E772E; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
느슨한 대포 입스위치(영웅)}}} 우주전을 시작할 때 이 영웅을 게임에서 제거할 수 있다. 이번 전투에서 상대의 함선이 파괴될 때마다 증원부대의 같은 종류의 함선을 활성 성계에 즉시 배치한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 1, 순양함 2, 전투기 3, 보병 4, 우주항만 1, PDS 1
기술
파일:Ti_icons_cybernetic.webp 사윈 도구[사], 파일:Ti_icons_warfare.webp 플라즈마 조절장치[플]
행성
몰 프리무스(4/1)
원자재
2칸
로어
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마학트(Mahact) 고원의 너머, "눈물의 통로(Passage of Tears)"라 불리는 고대 항성 항로의 일부를 따라, 멀리 떨어진 몰 프리무스와 그를 도는 세 개의 작은 위성이 존재한다. 젊은 행성인 몰 프리무스는 대부분이 주황빛의 밋그래스로 뒤덮인 광활한 평원으로 이루어져 있으며, 그 사이사이에는 수많은 호수가 흩어져 있다. 날카롭고 어린 산맥들이 여러 대륙의 중심을 뚫고 솟아 있으며, 그 얼어붙은 산악 개울들은 가파르고 무성한 산악 계곡에 생명을 불어넣는다. 그곳에는 초록빛의 열매 맺는 나무들과 꽃들이 자라나 주황빛 평야와 선명한 대조를 이룬다.

몰 프리무스는 착취하기 좋은 풍요로운 땅이었지만, 워낙 먼 거리에 위치해 있어 발견 이후 수천 년 동안 라작스에 의한 조직적인 식민화가 이루어지지 않았다. 그러나 간다르 반란이 실패한 이후, 라작스는 이 행성을 최악의 정치적 반역자들과 여러 종족의 범죄자들을 위한 유배지, 즉 먼 감옥 행성으로 사용하기 시작하였다. 몰 프리무스로의 유배는 "눈물의 통로"를 따라가는 감옥 수송선의 밑바닥에서의 긴 항해를 의미했다. 이 항로는 마학트 고원의 위험한 중력 구덩이를 요리조리 피하며 이어지는 어두운 여정이었다. 몰 프리무스보다 더 멀리 있는 행성은 오직 "희망의 끝(Hope's End)"뿐이었다.

몰 프리무스에 도착한 죄수들은 각 지역의 행성 총독 중 한 명의 감독 아래 수작업 노동에 배정되었다. 이 총독들은 대부분 실각한 라작스 정치인이나 군인들로 이루어져 있었으며, 몰 프리무스로의 배치는 그들 개인에게도 라작스 공직 경력의 종말과 다름없는 형벌이었다. 따라서 총독들은 무능하고, 잔혹하며, 냉소적인 인물들이 많았다. 행성 자체는 꽤나 쾌적하고 심지어 아름답다고 여겨졌지만, 그곳의 죄수들은 고문을 당하고, 영양실조에 시달렸으며, 이웃 총독 지역 주민들과의 소규모 전쟁에 강제로 동원되었다.

그리고 800여 년이 흐른 후, 황혼 전쟁이 발발하였다. 제국이 붕괴되면서 메카톨 렉스로부터의 보급선과 감독이 점점 드물어지다 끝내 완전히 끊기자, 총독들은 패닉에 빠졌다. 일부는 하룻밤 사이 가족 전체를 이끌고 행성을 떠났고, 또 다른 이들은 뒤이어 일어난 필연적인 죄수 반란 속에 목숨을 잃었다. 황혼 전쟁이 잦아들기도 전에, 몰 프리무스는 자유를 되찾았다. 최근에 수감된 일부 죄수들은 이내 행성을 떠났지만, 다양한 종족이 뒤섞인 대다수의 인구에게 몰 프리무스는 '고향'이 되었다.

총독 감시자들에 맞선 연합 반란이 성공한 뒤, 지역들 간에는 짧은 내전이 벌어졌으나, 곧 한 인간 "에르완 멘타크(Erwan Mentak)"가 모든 지역을 하나로 통합하며 마침내 평화와 번영을 이끌어냈다.

오늘날 몰 프리무스는 각 지역에서 선출된 대표들로 이루어진 "선장 평의회(Table of Captains)"에 의해 통치된다. 그들 중 한 명은 10주기마다 선택되며, "에르완의 손(Erwan's Hand)" 혹은 줄여서 "손"이라는 명예 칭호를 부여받는다. 하일라 형제들의 도움을 받아, 이 연합은 기술 수준 향상에 큰 진전을 이루었다. 몰 프리무스의 위성들에서 채굴한 금속, 풍부한 밋그래스로 만든 각종 제품, "특수 함대 작전"으로 벌어들인 수입, 그리고 주민들의 노력이 모여, 자랑스러운 문명의 견고한 경제 기반이 서서히 형성되었다.

멘타크 대사들은 이를 공개적으로 부인하지만, 멘타크는 막대한 해적 함대를 운용하며, 상인 항로와 소규모 군 수송대를 공격해 막대한 피해를 입히고 있다. 이제 그들 스스로도 교양 있는 문화와 문명을 갖춘 민족이 되었지만, 멘타크 사람들은 자신들의 뿌리, 도적과 찬탈자로서의 과거를 결코 잊지 않았다. 모든 멘타크는 역사적 복수의 필요성을 마음에 품고 있다. 수 세기 전, 그들의 조상을 몰 프리무스로 보내 고문하고 썩게 만들었던 은하계에 대한 복수를.

선장 평의회는 그들의 "손"에게 명확한 임무를 부여했다. 책략을 꾸미고, 약탈하고, 정복하라. 통치받던 자들이 통치자가 되고, 노예였던 자들이 황제가 될 때까지.
개요
* 강점: #1. 경제력, #2. 타 플레이어 견제, #3. 목적 달성 능력(소비 관련)
* 약점: #1. 극강의 어그로, #2. 취약한 전면전, #3. 빡빡한 기술 트리
* 요약: 우주 해적 팩션. 약탈, 나포, 쾌속선 운용 등 해적 컨셉에 충실하다. 존재 자체만으로 미친듯한 어그로를 자랑하며 게임 내 거래를 전반적으로 위축시킨다.

고유 요소
* 매복: 향상된 순양함의 명중은 50%이므로 준수한 확률로 선제 타격을 가할 수 있다. 일례로 같은 가격인 드레드노트 1기와 순양함 2기가 맞붙을 경우 기본 56%인 승률이 매복으로 83%까지 치솟는다. 이 능력을 포함한 여러 사유로 멘타크는 메타의 주역인 드레드노트 대신 순양함으로 함대를 구성하게 된다.
* 약탈: 이 능력 하나 때문에 모든 플레이어의 거래가 동결되고 누구든 무역품을 3개 이상 보유하지 않기 위해 노력하게 된다. 어그로가 끌리는 건 기정 사실이니 그냥 최대한 많은 이웃을 만들어 무역품을 빨아먹는 편이 낫다.
* 공정한 계산: 멘타크 궁극의 기술. 여태까지 약탈회수 작업을 통해 비축한 무역품의 가치가 두 배가 되므로, 일부 2승점 목적 카드 달성을 너무나 쉽게 달성하는 고위험 경쟁자로 급부상하게 된다.
* 회수 작업: 거래가 동결된 상황에서 확정적으로 무역품을 얻어낼 유일한 수단이고, 공정한 계산 연구할 때 거쳐 가기도 좋은 기술. 주로 상대가 길막용으로 펼쳐둔, 매복 만으로 제압할 수 있는 소규모 함대가 타겟이 된다. 이겼을 경우 그 자리에서 즉시 생산이 가능하므로 상대의 반격에도 어느 정도 대응할 수 있다.
* 네 번째 달: 매복의 위력을 크게 높이고 드레드노트, 기함, 전쟁 태양을 죽창 싸움으로 끌어내린다. 기함의 이동 수치로는 순양함을 따라다닐 수 없으므로 요충지를 수비하기 위한 목적으로 주로 생산한다. 성계 진입 시부터 능력이 적용된단 점을 이용해 PDS II를 잘 깔아두고 중력자 레이저 시스템[레]을 쓰는 순간 상대의 주요 함선들을 다수 부숴먹으며 전투에 돌입할 수 있게 된다.
* 보호 조약: 약탈 면역을 보장하는 외교 조약. 주로 가장 위협적인 이웃에게 주어 전선을 줄이는 용도로 쓴다. 어차피 왕위 지지[왕]를 교환할 동맹이 한 명 정도 필요하니, 보호 조약을 빌미로 이를 제안할 수 있다.

PoK 확장 이후
* 몰 터미누스(Moll Terminus): 일방적인 피해 견딤으로 메크 상대 단독 승률이 무려 77%에 달한다. 요충지 점령, 방어 양면으로 탁월하다.
* 수피 안(Suffi An): 1 무역품에 액션 카드 한 장이라는 나쁘지 않은 보상으로 상대의 어그로를 최소화한다. 약탈의 효과가 발생하는 조건은 멘타크가 직접 만드는 것이 아니다 보니 사용 타이밍을 가늠하기 어렵다. 주로 그 라운드 가장 처음 거래를 하는 사람이나 무역(5)을 집은 사람에게 쓰게 된다.
* 스울라 멘타리온(S'ula Mentarion): 만만하게 줄 만한 무역 협정[무]도 멘타크의 손에선 두 배로 유용하다. 동맹국과 함께 같은 세력을 패면 휴전[휴]이나 정치적 비밀[정] 등의 위험한 조약을 강제로 뱉어낼 수밖에 없어 동맹은 이웃보단 적의 적에게 넘기는 편이 효율적이다.
* 느슨한 대포 입스위치(Ipswitch the Loose Cannon): 중요한 전투 하나를 확실히 이기기 위해 쓰는 영웅이다. 파괴한 함선을 실시간으로 나포해 자신의 것으로 하기에 매 라운드 적을 처치할 명중만 있다면 상대의 체력을 계속 흡수하는 것이나 마찬가지가 된다. 어지간하면 상대가 첫 라운드 바로 후퇴할 테니 함선을 많이 빼앗진 못하겠지만, 전투를 이긴다는 소기의 목적은 확실하게 보장해준다.

평가
* 스타팅(★★★☆): 항공모함 1기만 해결하면 되는 준수한 스타팅. 첫 라운드에 기술(7)을 잡고 순양함 향상까지 달려 초기 주어진 순양함 2기의 수송을 활용하는 변칙 전략도 있다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_cybernetic.webp + 파일:Ti_icons_warfare.webp. 설계 상 파일:Ti_icons_propulsion.webp 대세 메타에 편승하지 못한다. 트리와 별개로 심리고고학[심]과의 궁합이 훌륭했다. 순양함 향상 시 거쳐가기 좋고, 무역품 공급에 유용한 덕으로 보인다.
* 군대(★☆☆☆): 거의 유일한 순양함 주력 팩션. 매복이 있고 파일:Ti_icons_propulsion.webp를 포기하여 순양함 원툴이 반쯤 강제된다. 초전박살이 중요하다 보니 순양함 + 구축함 향상과 돌격포[돌] 연구가 좋은 지표를 보여주었다.AI 개발 알고리즘[A]과 뛰어난 경제력으로 전쟁 태양 실효성이 있는 팩션 중 하나기도 하다.
* 경제(★★★★): 자체 원자재는 2밖에 안되지만 중요하지 않다. 다양한 무역품 확보 수단과 공정한 계산의 힘으로 경제력은 매우 우수하다.

운영
* 레트네브, 사르닥과 더불어 최하위 승률의 팩션이다. 전면전에 취약한 우주전 대비 극악의 어그로로 인해 위축되고 소모되는 경우가 잦은 탓으로 보인다.
* 주요 전략 카드 선택지는 통솔력(1), 무역(5), 기술(7). 특히 무역(5)을 적극적으로 잡고 직접 모두에게 원자재를 뿌려줘서 억지로 거래를 활성화하는 한편, 여차하면 가져갈 원자재를 만들어둬야 한다. 또한 같은 규모라면 고급함 부대를 상대로 승산이 없으므로 함대 물자를 늘려 위협적으로 보일 필요가 있으니 지휘 토큰 확보도 중요하다.
* 가치 교환비[2r3i]에 따르면 무역품 획득만을 위해 공격적으로 회수 작업을 활용하는 건 딱히 이득이 없다. 공정한 계산을 감안해도 '공격에 쓴 지휘 토큰 값 = 공격해서 번 무역품 1개'라 최소 본전이고 유닛이 죽기라도 했으면 도리어 손해다. 이웃을 늘리는 등의 전략적 목표가 없다면 함부로 공격하는 건 지양하자.

잔룰 관련
* 매복으로 굴리는 주사위는 '전투 주사위'가 아니므로 전투 주사위를 명시하는 효과의 적용 대상이 아니다.
* 안건 단계 때도 멘타크의 이웃이라면 여전히 약탈의 대상이다.
* 어느쪽이든 일사불란한 후퇴[일]를 쓰거나, 양쪽이 공멸했을 경우 무승부이므로 회수 작업으로 무역품을 받을 수 없다.
* 회수 작업이든 느슨한 대포 입스위치든 전쟁 태양을 파괴해도 전쟁 태양 기술이 없으면 아무 효력이 없다.
* 무역로 설립[67] 목적 카드 같이 무역품을 소비해야 하는 상황에선 공정한 계산과 무관하게 요구하는 양 그대로 지불해야 한다. 공정한 계산은 무역품의 자원/영향력 가치만 올려줄 뿐이다.

4.1.8. NAALU COLLECTIVE(나알루 공동체)

나알루 공동체
The Naalu Collective
파일:Naalu1.webp
세력 능력
텔레파시
전략 단계 종료 시, 나알루(0) 토큰을 당신의 전략 카드에 올려 놓는다. 당신은 주도권 순서에서 첫 번째가 된다.
예지력
다른 플레이어가 당신의 함선이 있는 성계로 함선을 이동시킨 직후, 당신은 전략 물자 1개를 다른 플레이어의 함선이 없는 인접 성계에 놓고, 활성 성계에 있는 당신의 함선을 모두 그 성계로 이동시킬 수 있다.
전용 기술
신경 칼날
조건: 파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp
다른 플레이어가 당신의 함선이 있는 성계를 활성화한 직후, 그 플레이어는 함대 물자 1개를 제거해 증원부대로 반환해야 한다.
전용 유닛
하이브리드 수정 전투기
전용 전투기. 명중 8.
유닛 향상(파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_biotic.webp): 명중 7, 이동 2. 수송 없이 이동이 가능하다. 수송 한도를 초과한 전투기는 2기당 함대 제한 1개를 차지한다.
메이트리아크
전용 기함. 명중 9x2, 이동 1, 수송 6, 피해 견딤. 이 함선이 있는 성계에서 행성 침공 시, 전투기를 지상군으로 간주해 지상전에 투입할 수 있다. 지상전이 끝나면 전투기는 우주로 귀환한다.

[PoK 확장 추가 내용]
우상 파괴자 Ω
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 다른 플레이어는 이 성계에서 당신을 상대로 대공 탄막 능력을 사용할 수 없다.[코덱스III패치이전²]
전용 조약
예지력의 선물
전략 단계가 종료할 때, 이 조약을 플레이 영역에 앞면으로 놓고 나알루(0) 토큰을 가져와 당신의 전략 카드 위에 놓는다. 당신이 이번 라운드 주도권의 첫 번째가 된다. 나알루는 이번 라운드에 텔레파시를 사용할 수 없다. 정비 단계가 끝날 때 나알루에게 이 조약을 반환한다.
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
즈우 Ω(요원)
액션: 이 요원을 소모하고 플레이어 하나를 선택한다. 그 플레이어는 고향 외 성계에서 지휘 토큰을 놓지 않고 전술 액션을 한번 수행할 수 있다. 액션 수행 시 그 성계를 활성화하는 것으로 간주한다.[코덱스III패치이전³]
{{{#!wiki style="display: inline; background: #9dbc36; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
마반 Ω(사령관)}}} 해금: 메카톨 렉스나 그 인접 성계에 지상군을 보유.
당신은 언제든지 다른 플레이어의 손에 있는 외교 조약 카드나, 안건 카드 더미의 맨 위와 맨 아래에 있는 카드를 확인할 수 있다. [코덱스III패치이전⁴]
{{{#!wiki style="display: inline; background: #9dbc36; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
오라클(영웅)}}} 정비 단계 종료 시, 당신은 다른 모든 플레이어가 각자 손에서 외교 조약 1장씩을 당신에게 주도록 강제할 수 있다. 그럴 경우 이 영웅을 게임에서 제거한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 1, 순양함 1, 구축함 1, 전투기 3, 보병 4, 우주항만 1, PDS 1
기술
파일:Ti_icons_biotic.webp 신경 자극기[신], 파일:Ti_icons_cybernetic.webp 사윈 도구[사]
행성
말루크(0/2), 드루아(3/1)
원자재
3칸
로어
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황혼 전쟁이 중반에 접어들 때까지도, 나알루 문명은 은하계의 다른 문명들에 존재를 드러내지 않았다. 그들의 항성계는 백색 항성 말라크(Mallac)에 의해 지배되고 있었다. 주위에 라작스 시대 이전의 역사 기록이 존재하는 부유한 항성계들이 밀집해 있음에도 불구하고, 제국은 오랫동안 이 항성계를 이상하리만치 발견하지 못하고 있었다. 놀람의 시기를 지나자 항성 지도 제작자들과 역사학자들은 나알루의 직접적인 조작을 의심하기 시작했다. 옛 기록들을 조사하던 중, 수사관들은 해당 구역에서 선박 실종 사건의 수가 놀라울 만큼 많았으며, 우주 공간에 표류한 채 발견된 함선들 중에서는 승무원들이 심각한 기억 상실을 겪고 있는 사례가 수두룩하다는 사실을 밝혀냈다.

일부 과학자들(그 중 가장 목소리를 높였던 이들은 의심스러운 정황 속에서 사망하였다)은 많은 이사릴 선박들이 말라크 구역으로 진입했다는 기록은 있으나, 조난되거나 기억상실이 된 이사릴 선원들에 대한 기록은 단 하나도 없다는 점을 지적하였다. 나중에 드러난 사실은, 이웃 문명들을 경악하게 만들었다. 나알루는 고도로 강력한 텔레파시 능력을 지닌 존재들이며, 주요 알려진 종족들의 뇌신경 충동을 조작하거나 교란하고, 손상시킬 수 있는 무기와 기술을 보유하고 있었던 것이다.

이사릴 첩보 길드와 정신을 조작하는 나알루 간의 과거 은밀한 관계는, 나알루가 왜 겉보기엔 고립된 문명임에도 불구하고 은하계 다른 문명들과 비슷하거나, 때로는 우위를 점하는 수준의 민간 및 군사 기술을 보유하고 있었는지를 설명해준다.

나알루가 모습을 드러낸 직후, 제국 내의 강대 문명들 중 다수는 그들이 잠재적인 강력한 동맹이 될 수 있다는 가능성을 보고 그들의 충성을 얻고자 시도하였다. 그러나 나알루의 텔레파시 능력을 알게 된 이후, 그리고 아름답고 뱀과 같은 외모를 지닌 나알루의 묘한 오만함을 직접 경험한 뒤, 많은 문명들은 외교 사절단을 서둘러 회수하였고, 정신을 읽는 이 뱀 같은 종족에 대해 본능적인 공포를 품게 되었다.

비록 축축하고 특징 없는 행성 "말루크(Maaluk)"에서 유래했음에도 불구하고, 나알루는 현재 숨막히게 아름다운 "드루아(Druaa)"를 자신들의 본거지로 삼았다. 대부분의 나알루는 자신들의 말루크 혈통에 대한 언급 자체를 비웃으며, 최근 세대의 나알루는 자신들의 고귀하고 근엄한 종족이 드루아 이외의 행성에서 기원했다는 과학적 증거조차 부정하려 들고 있다. 특히나 악취 나는 늪지대와 안개 낀 평원으로 가득한 말루크에서 왔다는 주장이라면 더욱이 그렇다.

나알루는 서로 말로 소통하는 경우가 드물다. 그들의 텔레파시 소통은 훨씬 더 효과적이며, 지적 이해뿐 아니라 감정적 이해까지 가능하게 하며, 이는 그들 내부에서 대규모 전쟁이 발생하는 것을 방지하는 데에도 큰 역할을 해왔다. 이러한 내부 평화는 곧 이사릴의 도움을 통한 문화와 기술의 급속한 진보, 그리고 나알루 함대 및 군사력의 탄생으로 이어졌다. 외계인과 대화할 때를 제외하면, 나알루는 오직 음악을 위해서만 목소리를 사용한다. 음산하고 매혹적인 쉿소리의 아리아를 위해서만.

나알루는 드루아의 수정 도시와 환경의 순수한 아름다움을 그대로 보존하기 위해, 대부분의 중공업을 말루크에 위치시켰다. 이러한 산업들은 "미아샨(Miashan)"이라는 저지성 늪지대 종족이 강제 노역 형태로 운영하고 있으며, 이들은 거대한 철광 추출 공장, 지하 가스 광산, 수천 개의 설치류 농장에서 일하고 있다. 원자재는 곧바로 드루아로 운송되어 거대한 지하 저장고에 보관되고, 이후에는 공중 활공기를 통해 드루아 도시로 배급된다.

나알루 집단의 지도자는 항상 여성이다. 대부분의 나알루 지도자들과 외교 대표들도 여성이다. 지난 10년간, 붉은 비늘을 가진 키 큰 나알루 "퀘쉬 시쉬(Q'uesh Sish)"가 빛나는 수정 도시 "이르신(Eershin)"에 위치한 궁전에서 집단을 통치하고 있다. 나알루의 아름답고 매끈한 우주선들은 말라크 외곽을 순찰하며, 드루아의 두 위성에서는 나알루 병사들이 훈련과 집결을 반복하고 있다. 퀘쉬는 "네피쉬(Nefishh)"라 불리는 희귀한 수정 방사능 장치를 통해 타 종족의 정신을 읽는다. 그녀는 그 지식을 보고 미소 짓고, 그녀와 함께 나알루 집단의 지도자들도 그녀의 마음 속 지식을 느끼며 그녀의 생각 속 달콤한 독에 도취되어 함께 미소 짓는다.

집단의 위대한 계획이 이제 마침내 완성을 향해 나아가고 있다. 오랜 세월, 나알루는 다른 종족들의 혼란과 추함을 멀리서 관찰해왔다. 이제, 드루아의 아름다움이 말라크의 경계를 넘어 확장될 시간이 가까워지고 있다. 이제 은하계 전역이 나알루의 고요함과 질서, 그리고 진정한 아름다움을 알게 될 시간이 다가온다. 그들은 그 아름다움에 복종하거나… 파멸할 것이다.
개요
* 강점: #1. 선턴(정비 단계), #2. 우주전, #3. 외교적 이점(PoK)
* 약점: #1. 선턴(액션 단계), #2. 약한 초반, #3. 대공 탄막에 취약(PoK 이전)
* 요약: 주도권 특화 팩션. 0순위 주도권으로 목적 달성 기회를 먼저 갖는 것이 최고 강점이다. 메이트리아크하이브리드 수정 전투기 덕에 전투기 물량이 갖춰진 뒤부터는 전투력도 상당하지만, 요구되는 물량에 맞춰주지 못하는 생산력 탓에 중후반부터 두각을 드러낸다.

고유 요소
* 텔레파시: 동률이면 주도권 순으로 우승을 가져가는 시스템 상 큰 메리트다. 단 액션 단계 동안은 스톨링 싸움에서 큰 불이익을 안겨주는 양날의 검이 된다.
* 예지력: 전략 물자를 쓰므로 1턴 교전 후 후퇴 대비 피해를 얼마나 줄일 수 있을지 잘 판단해야 한다. 가치 계산법[2r3i]으로만 따지자면 2자원 이상의 유닛 손실이 예상될 때부터 예지력을 쓰는 게 이득이라 볼 수 있다.
* 신경 칼날: 공격 의지를 상실시키는 것만 따지면 익스차의 무효화 영역 이상이다. 단순히 지휘 토큰만 손해보는 게 아니라, 이동 후 줄어든 함대 제한보다 많은 함선을 보낼 수 없어 전투를 질 가능성도 높아진다.[74] 하지만 전제조건이 극악이고 승점 획득에는 도움이 안돼 자주 등한시 된다.
* 하이브리드 수정 전투기: 순양함과 거의 같은 전투력을 가졌음에도 가격 1에 2기씩 나오고 함대 물자는 1/2씩 먹는다. 다방면에서 노르 전투기의 상위호환에 가깝다.
* 메이트리아크: 최고 기함을 논할 때 거론될 수 있는 강자. 점령을 위한 최소한의 보병을 제외하면 나머지 수송을 전투기로 꽉 채울 수 있다.
* 예지력의 선물: 언제 쓸 지를 상대방이 결정하기 때문에 절대 팔지 않는다. 결정적인 순간 전까지는 쓰지 않을 것이기 때문.

전략
* 스타팅(★★☆☆): 무난하다. 무역(5)을 잡을 수 있다면 말루크(0/2)와 무역품 1개로 지휘 토큰도 받고 드루아(3/1)과 무역품 1개로 기술을 연구하거나 생산 한도를 채울 수 있다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp+파일:Ti_icons_biotic.webp. 추천 기술은 중력 구동장치[중], 과신진대사(2라운드 내)[과], 신경 칼날(이웃이 전투적), 항공모함, 전투기 향상.
* 군대(★★★★): 기함은 필수. 전투기 외 함선 저격을 받아낼 구축함 1기를 빼면 극단적인 전투기 위주 편성을 하게 된다. 전투기 수요 대비 고향 성계 생산력이 나빠 되도록 새로운 생산기지를 찾을 필요가 있다.
* 경제(★☆☆☆): 특출난 점은 없다. 팔아볼 능력도 외교 조약도 없어 원자재에 기대거나 표팔이 정도나 해볼 만하다.

PoK 확장 이후
* 개요: 추가 요소는 좋은 편(코덱스 패치 기준). 다만 액션 단계 도중 달성되는 목적 카드가 많아지며 나알루(0) 토큰의 중요도가 많이 떨어진 것은 큰 간접 너프다.
* 우상 파괴자(Iconoclast): 메이트리아크와의 시너지가 발군. 전투마다 잃는 전투기의 양도 상당히 감소해 생산력 문제에도 도움이 된다.
* 즈우(Z'eu): 사기 요원. 첫 라운드 확장 약점 해소, 활성 성계를 지휘 토큰으로 잠그지 않아 재사용 가능, 지휘 토큰 절약을 통한 스톨링 등등 장점이 매우 많다.
* 마반(M'aban): 안건 단계에 표를 효율적으로 쓸 수 있다. 특히 두 번째 안건의 밸류가 높은 것을 확인했다면 더더욱. 다만 남들도 나알루의 태도를 보고 표를 아낀다는 판단을 할 수 있어 적절한 블러핑이 필요하다.
* 오라클(The Oracle): 보통 만만한 무역 협정을 주겠지만, 그것만으로도 중반에 수입을 확 당겨 메이트리아크를 생산하기 쉽다. 조약 거래가 활발한 판에서는 생각 외로 큰 약점을 잡을 수도.

잔룰 관련
* 메이트리아크가 불러들인 전투기는 지상군 투입 - 우주포 방어 - 지상전 단계를 거친 후 지상전의 승패 판정 직전에 우주로 복귀한다. 따라서 남겨둔 지상군이 없다면 전투는 무승부고 행성 지배권을 뺏어올 수 없다. 무승부니 댁시브 활성기[댁]로 보병을 증원해 행성을 점령한다는 것도 불가능하다.
* 정치[3]의 주요 액션을 수행하는 중에는 마반 Ω의 능력을 쓸 수 없다. 안건 카드 2장을 이미 손에 들고 확인 중인 채로 위에서 3번째 안건을 추가로 확인하지 말라는 의미다.

4.1.9. YSSARIL TRIBES(이사릴 부족)

이사릴 부족
The Yssaril Tribes
파일:Yssaril1.webp
세력 능력
지연 작전
액션: 당신의 손패에서 액션 카드 1장을 버린다.
교활함
당신이 액션 카드를 1장 이상 뽑을 때, 추가로 1장을 더 뽑는다. 그 후, 당신의 손패에 있는 액션 카드 중에서 1장을 선택해 버린다.
교묘한 솜씨
당신은 손패에 액션 카드를 몇 장이든지 들고 있을 수 있다. 어떤 효과도 이 능력을 막지 못한다.
전용 기술
투명 금속판
조건: 파일:Ti_icons_biotic.webp
당신의 액션 단계 동안, 이미 패스를 선언한 플레이어는 액션 카드를 사용할 수 없다.
마기언 주입체
조건: 파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp
액션: 이 기술을 소모하고 플레이어 하나의 손패에 있는 액션 카드를 전부 확인한다. 그 중 1장을 당신의 손패로 갖고 온다.
전용 유닛
이시아 이사릴라
전용 기함. 명중 5x2, 이동 2, 수송 3, 피해 견딤. 이 유닛은 이동할 때 다른 플레이어의 함선이 있는 성계를 통과할 수 있다.

[PoK 확장 추가 내용]
블랙쉐이드 잠입자
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤.
배치: 당신이 지연 작전을 사용할 때, 이 유닛 1기를 당신이 지배하는 행성에 배치할 수 있다.
전용 조약
스파이 연결망
당신의 차례 시작 시, 이사릴의 손패에 있는 액션 카드를 전부 확인한다. 그 중 1장을 당신의 손패로 갖고 온다. 그 후 이 조약을 이사릴에게 반환한다.
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
쓰루(요원)
이 요원은 다른 플레이어의 요원 능력을 복사해 사용한다. 이미 그 요원이 소모되었어도 사용할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #157642; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
쏘 아타(사령관)}}} 해금: 손패의 액션 카드가 7장 이상.
당신의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화한 플레이어의 손패에서 액션 카드, 외교 조약, 비밀 목적 카드 중 한 종류를 확인할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #157642; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
검과 열쇠 카이버(영웅)}}} 액션: 다른 모든 플레이어는 손패에서 액션 카드 1장을 당신에게 공개한다. 당신은 각 플레이어마다 그 액션 카드를 받거나, 그 대신 무작위 액션 카드 3장을 손패에서 버리게 할 수 있다. 그 후 이 영웅을 게임에서 제거한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 2, 순양함 1, 전투기 2, 보병 5, 우주항만 1, PDS 1
기술
파일:Ti_icons_biotic.webp 신경 자극기[신]
행성
레틸리온(2/3), 샬록(1/2)
원자재
3칸
로어
[ 펼치기 · 접기 ]
마학트 고원 근처, 눈물의 통로에서 대각선 반대편, 그 부근에서도 상대적으로 풍요로운 성계에 미오크(Myok) 항성과 그에 속한 두 개의 거주 가능한 행성 "샬록(Shalloq)"과 "레틸리온(Retillion)"이 빛나고 있다. 가장 초기의 연대기에도 기록되어 있듯, 레틸리온은 맛있는 식용 멘(Menn) 뿌리로 오랫동안 알려져 있었다. 라작스 제국 치하 레틸리온에 수많은 농업 식민지가 있었고, 이들은 피아니(Fianni) 늪지의 눅눅하고 악취 나는 해안선을 따라 뿌리를 수확했다. 라작스 황제 문한 라스 이두(Munhan Las Idu) 시절, 식민화 작업은 대대적으로 확대되었다. 하지만 농경지 확장이 시작된 지 오래지 않아 레틸리온에서는 끔찍한 일들이 벌어지기 시작했다. 농기계가 파괴되고, 외딴 농장이 무너졌으며, 주민들이 안개가 늪지를 덮을 때마다 정체불명의 적에게 살해되었다.

제국은 병력을 증원했고, 곧 식민지인들은 자신들이 조직적인 공격을 받고 있다는 것을 깨달았다. 공격자는 녹빛 피부와 커다란 노란색 등불 같은 눈을 가진 소수의 원주민 카멜레온 종족이었다. 이들은 은신 능력을 가지고 있어 육안으로는 거의 보이지 않았으며, 늪지 가장자리에 생겨나던 신흥 농경 도시들에 큰 위협이 되었다. 분명히 이 종족은 원시적이었지만, 맹렬하고 지적이며 고향 늪지를 침범하는 자들을 막으려는 의지가 강했다. 초기 포로 몇 명을 통해 그들이 자신들을 "이사릴"이라 부른다는 사실과 피아니 늪지에 대륙 규모의 마을과 부족들이 퍼져 있다는 사실이 밝혀졌다.

제국은 사랑받는 멘 뿌리의 공급을 재개하고자 제21 원정군을 보내 이사릴의 저항을 진압하고자 했다. 이 유혈의 시기 동안, 수천 명의 이사릴이 포로로 붙잡혀 은하계 곳곳의 정부나 사냥 스포츠를 즐기는 자들에게 팔려 나갔다. 농업은 재개되었지만, 라작스 군은 끝내 이사릴 원주민들을 완전히 진압하지 못했다. 이사릴은 라작스의 전투 방식을 익히고, 무기를 훔쳐 사용하며, 피아니 늪지를 라작스 징집병들에게는 치욕적인 학살터로 바꾸었다.

황혼의 시대에 이르러, 위대한 종족들은 이사릴이 지닌 잠재력을 스파이와 암살자로서 활용할 수 있다는 것을 깨달았다. 백 년에 걸쳐 이사릴은 은신 기술, 기술 사용법, 정보의 힘을 익혔다. 그리고 끝내는 스스로의 천부적인 반투명화 능력과 잠재력을 깨닫고 타의 두려움을 사는 스파이 길드를 창설하였다. 이 길드의 활동을 통해 이사릴은 막대한 수입원을 확보했고, 이는 레틸리온 문명의 발전에도 큰 힘이 되었다. 이러한 권력과 영향력을 바탕으로 그들은 라작스를 행성에서 철수시키는 데 성공했다 (멘 뿌리는 계속 공급하면서). 수 세대에 걸쳐 이사릴은 산업화되었고, 교육을 받았으며, 야망을 품게 되었다.

길드는 여전히 암암리에 강력한 영향력을 유지하고 있으며, 지금은 통일된 이사릴 부족들의 최고 통치기구로 기능하고 있다. 길드는 암살자 장인 계파에서 지도자를 선출하며, 이 수장은 "크왁(Cqaark)"라는 칭호를 갖고 지혜롭고 집요하며 야심 찬 이사릴 문명을 이끈다. 그들의 역사 속에서 다른 위대한 종족들에 대한 애정은 거의 남아 있지 않다.

라작스가 떠난 이후, 레틸리온에는 외부인이 발을 들이지 못하게 되었다. 이사릴의 수도 우웨카(Wuecca)는 피아니 늪지 깊숙한 어딘가에 있으며, 그 정확한 위치는 이사릴 외에는 아무도 모른다. 공식적인 업무, 무역, 기밀 작전은 이사릴이 독립 이후 식민화한 행성 샬록에서 이뤄진다. 외부인에게 알려진 유일한 이사릴 도시인 모젭(Mojeb)은 샬록에 위치하고 있으며, 이곳이나 샬록의 거대한 궤도 무역 기지 하알수(Haarsuh)에서 외교 사절, 상인, 방문객들을 맞이한다.

자긍심 높고 용맹한 이사릴은 이제 서서히 국경 너머로, 길드 수입 외의 세계로 시선을 돌리기 시작했다. 샬록의 행성 그림자에 숨겨진 채, 은하계의 그 누구도 모르게, 그들의 특기인 은밀한 방법으로 거대한 침공 함대가 건조되고 있다. 은하계의 다른 종족들은 이사릴의 보이지 않는 눈과 귀를 경계하고 있지만, 그들 작은 녹색 종족이 품고 있는 무자비한 제국적 야망을 안다면 분명 공포에 떨게 될 것이다.
개요
* 강점: #1. 스톨링, #2. 변수 창출, #3. 정보전 이점
* 약점: #1. 치명적인 일부 안건, #2. 군사 체급, #3. 생산력
* 요약: 액션 카드, 스톨링 특화 세력. 맘먹고 스톨링을 시작하면 누구보다도 늦게까지 시간을 끌 수 있다. 첩자 집단답게 떨어지는 전투 체급을 스톨링과 액션 카드 등 전술로 메꿔야 한다.

고유 요소
* 지연 작전: 쓸모 없는 액션 카드를 버려 고의로 전술 액션을 늦춘 후, 남들의 행동을 본 뒤 행동하는 것이 이사릴 핵심 전략이다. 물론 아무리 이사릴이라도 액션 카드 공급이 한계가 있는지라 매턴 남용은 금물이다.
* 교활함: 손패의 질을 책임진다. 손에서 원하는 것을 골라 버릴 수 있어 최상의 카드만 손에 남겨둘 수 있다.
* 교묘한 솜씨: 손패의 양을 책임진다. 스톨링을 위한 패를 한가득 모아 결정적 라운드를 대비하게 해준다. 액션 카드를 버리게 만드는 안건 등 효과에 면역이 아니라 이에 대비할 카드를 찾을 필요가 있다.
* 투명 금속판: 스톨링을 하는 중요 라운드의 변수를 차단해 작전 성공률을 높여준다. 직격[직], 방해 공작[방], 일사불란한 후퇴[일] 같은 전술 액션에 큰 영향을 주는 카드를 봉인할 수 있어 지연 작전과 시너지가 좋다.
* 마기언 주입체: 핵심 기술. 손패를 전부 확인해 정보전에서 우위를 점할 뿐더러 가장 쓸 만한 액션 카드를 강탈할 수 있게 해준다. 액션을 쓰기에 스톨링에도 도움이 된다. 이사릴이 강제로 파일:Ti_icons_biotic.webp 기술을 올릴 수밖에 없는 이유다.
* 이시아 이사릴라: 큰 변수 창출 기회를 가진 기함이다. 중력 구동장치[중]와 함께라면 남의 취약한 곳으로 단번에 파고들어 목적을 손쉽게 달성할 수 있다. 특히 지연 작전투명 금속판이 함께 한다면 역공을 당하거나 직격을 맞을 일이 없어서 시너지가 훌륭하다.
* 스파이 연결망: 마기언 주입체의 외교 조약 버전. 패를 뺏기는 데 더해 전부 공개해주는 꼴이라 가급적 거래하지 않는다. 액션 카드를 팔더라도 하칸을 통해 직접 파는 게 더 낫다.

전략/평가
* 스타팅(★★☆☆): 최악은 면했다. 파일:Ti_icons_biotic.webp 기술과 항공모함 2기는 갖췄지만 모행성 자원 배분이 특히 나쁘다. 파일:Ti_icons_biotic.webp 트리를 빠르게 달려야 하고 정치(3) 부가 능력도 포기하기 어려운 이사릴 특성 상 경직된 첫 라운드를 갖게 만든다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_biotic.webp. 추천 기술은 투명 금속판, 과신진대사[과], 마기언 주입체, 중력 구동장치[중], 생체 활성제(PoK)[생]. 파일:Ti_icons_biotic.webp 트리는 시간이 생명이기에 빠르게 마기언 주입체를 찍은 뒤 유닛 향상이나 파일:Ti_icons_propulsion.webp으로 갈아타게 된다.
* 군대(★★☆☆): 마기언 주입체 연구가 끝난 시점에선 돈도 없고 유닛 향상도 보병말곤 안돼서 군사력이 약하다. 방어 태세로 임하며 결정적인 한 방을 위해 액션 카드와 군대를 비축할 필요가 있다. 여유가 된다면 기함도 후반에 유용하다.
* 경제(★☆☆☆): 원자재는 무난. 하지만 그 외 경제적 메리트는 없고 액션 카드 중에도 도움 될 만한 게 별로 없다. 모행성 자원 여건도 최악이라 만성적인 재정난에 시달리게 된다.

PoK 확장 이후
* 개요: 승률 1위의 강자로 급부상했다. 생체 활성제[생]검과 열쇠 카이버 등 액션 카드 수급이 크게 원활해진 점, 우수한 액션 카드가 대거 추가되고 최고의 유연성을 가진 요원을 받은 점 등 매우 큰 상향점이 있었다.
* 블랙쉐이드 잠입자(Blackshade Infiltrator): 지연 작전이 어차피 공세로 전환하기 전에 몇 번이고 사용하는 능력이다 보니 배치 능력 사용하기가 편하다. 빠른 공세 전환에 큰 도움을 주는 메크.
* 쓰루(Ssruu): 남의 요원을 복사한다는 엄청난 유연성을 가졌다. 불리한 스타팅을 해소하기 위해 강력한 요원을 받은 팩션이 많아, 이를 골라 먹는 쓰루의 가치는 최상급이다.
* 쏘 아타(So Ata): 정보전 특화 사령관. 특히 남의 비밀 목적 카드를 확인하고 이를 훼방놓거나 공표하겠다고 엄포 놓기 좋다. 단 정보전 능력 주제에 사용 조건이 수동적이라 적극 활용하긴 어렵다.
* 검과 열쇠 카이버(Kyver, Blade and Key): 가장 값진 패를 이사릴에게 조공하던가, 쌓아온 손패 3장을 버려야 하는 양자택일의 손실을 강요하는 영웅이다. 범용성도 좋고 짭짤한 수익성을 보장하므로 게임 중 한 번은 반드시 쓰게 된다.

잔룰 관련
* 이사릴이 쓰루로 멘타크의 수피 안을 카피한 경우, 이사릴과 약탈 대상이 카드 1장씩을 받는다. 이사릴이 대상이었다면 2장을 받는 셈이다.

4.1.10. L1Z1X MINDNET(L1Z1X 정신망)

L1Z1X 정신망
The L11Z1X Mindnet
파일:L1_2.webp
세력 능력
동화 작용
당신이 행성의 지배권을 획득할 때, 그 행성에 있는 우주 항만과 PDS를 증원부대의 동일한 유닛으로 교체한다.
땅고르기
지상전의 매 전투 라운드 종료 시마다, 활성 성계에 있는 당신의 함선들은 그 행성의 적 지상군을 대상으로 폭격 능력을 사용할 수 있다.
전용 기술
유산 체계
조건: 파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp
당신이 기술을 연구할 때, 이 기술을 소모하고 2 자원을 소비하여 그 기술의 모든 전제 조건을 무시할 수 있다.
전용 유닛
슈퍼 드레드노트
전용 드레드노트. 명중 5, 이동 1, 수송 2, 폭격 5, 피해 견딤.
유닛 향상(파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp): 명중 4, 이동 2, 수송 2, 폭격 4, 피해 견딤. 이 유닛은 '직격' 액션 카드에 면역이다.
[0.0.1]
전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 5, 피해 견딤. 우주전 동안 이 기함과 당신의 드레드노트가 생성한 타격은 가능하다면 전투기 외 함선에만 할당돼야 한다.

[PoK 확장 추가 내용]
섬멸자
전용 메크. 명중 6, 폭격 8, 피해 견딤. 지상전에 참여하지 않을 때, 이 유닛은 함선인 것처럼 폭격 능력을 같은 성계 내 행성에 사용할 수 있다.
전용 조약
인공두뇌 확장 Ω
정비단계에 지휘 토큰을 받을 때 1개를 추가로 받고, 조약을 L1Z1X에게 반환한다.[코덱스I패치이전²]
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
I48S(요원)
플레이어가 성계를 활성화한 직후, 이 요원을 소모해 그 플레이어가 활성 성계의 보병 1기를 증원부대의 메크 1기와 교체하도록 할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #096c9d; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
2RAM(사령관)}}} 해금: 게임 보드에 드레드노트를 4기 이상 보유.
행성 보호막을 가진 유닛은 당신이 폭격 능력을 사용하는 것을 막을 수 없다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #096c9d; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
조타수(영웅)}}} 액션: 다른 플레이어의 함선이 없는 성계 하나를 선택한다. 당신은 당신의 기함과 드레드노트를 몇 기든 그 성계로 이동시킬 수 있다. 이후 이 영웅을 게임에서 제거한다.
시작
구성물
유닛
드레드노트 1, 항공모함 1, 전투기 3, 보병 5, 우주항만 1, PDS 1
기술
파일:Ti_icons_biotic.webp 신경 자극기[신], 파일:Ti_icons_warfare.webp 플라즈마 조절장치[플]
행성
[0.0.0](5/0)
원자재
2칸
로어
[ 펼치기 · 접기 ]
하칸 무역선 졸라르(Zollar)가 실종된 지 13년이 지났다. 마지막 긴급 송신은 마학트 소행성 지대 근처의 이사릴 전초기지에 의해 수신되었다.

졸라르의 마지막 무전은 끔찍한 이야기였다. 마학트 지역의 몰 프리무스를 출발한 후, 항법 장치가 고장 나 승무원들은 외딴 변경 너머, 미지의 심우주에서 길을 잃었다. 거의 2주 동안 표류하던 그들은 정체불명의 거대한 전함으로부터 호출을 받았다. 선원들은 처음에는 기뻐했지만, 곧 공포에 빠졌다. 전함은 가까이 다가오며 측면에 배치된 대포를 무장하고 무방비한 화물선을 조준했다. 하칸 선장은 함선이 파괴되기 직전, 최후의 긴급 무전을 보낼 수 있었다.

졸라르의 실종 후 얼마 지나지 않아, 이사릴 영토 외곽에 강력한 외계 함대가 나타났다. 그 함대에서 소수의 대표단이 메카톨로 향해, 황제의 옥좌에 대한 조상 대대로의 권리를 주장하였다. 그들은 스스로를 고대 라작스의 진정한 후손인 L1Z1X[90]라 불렀다. 섬뜩하게 생긴 그들은 라작스를 닮았지만, 신체 대부분이 사이버네틱 삽입물로 덮여 전혀 다른 존재가 되어 있었다.

위나란(Winnaran) 수호자들은 이 문제를 두고 심하게 갈라졌다. 어떤 이들은 L1Z1X가 통치 종족이 아니라, 새로운 위험한 혼종일 뿐이라 주장했다. 다른 이들은 라작스가 예상치 못한 형태로나마 돌아왔으며, 자신들의 수호자 역할은 끝났다고 주장했다.

한 위나란 관찰자는 L1Z1X의 모행성, 그들 스스로는 "0.0.0"이라 부르고 대부분은 "Null"이라 부르는 그곳을 방문하도록 허락받았다. 그러나 그 관찰자는 아직 돌아오지 않았고, L1Z1X는 여전히 대부분이 미지의 존재로 남아 있다. 그들에 대해 알려진 거의 모든 정보는 L1Z1X 스스로 제공한 것이거나, 졸나르 섭정들이 제공한 오래된 기록에서 얻은 것이다.

하일라의 기록과 L1Z1X의 주장에 따르면, 그들의 역사는 라작스의 최후 시기에 시작되었다. 메카톨 대폭격이 일어나기 약 1년 전, 황제의 자문관 중 한 명이었던 이브나 벨 시드는 몰락이 다가오고 있음을 감지했다. 그러나 황제와 다른 자문관들은 그의 암울한 경고에 귀를 기울이지 않았다. 라작스 함대는 분명히 무너지고 있었고, 매일 수많은 항성이 세 개의 반란 진영에 가담하고 있었으며, 무역은 완전히 붕괴되었고, 메카톨의 식량 공급은 바닥나고 있었지만, 황제와 내각은 자신들의 제국이 무너질 수 있다는 사실을 받아들이지 못했다.

주군과 같은 운명을 거부한 이브나 벨 시드는 자신의 가족과 뜻을 함께한 수천 명의 라작스를 위한 은밀한 탈출 계획을 세우기 시작했다. 그는 라작스 문명, 기술, 지식의 기둥들을 함께 데려가려 했으며, 제국 기술의 핵심이었던 하일라 과학자 소수도 설득하여 동행하게 만들었다.

황혼 전쟁 72년차의 어느 운명적인 밤, 두 척의 화물선 만다(Manda)와 후르와나(Hurwana), 그리고 이브나 자신의 순양함 시드가 메카톨 시의 대형 우주항만을 출발했다. 그 아래, 지도의 전당(The Great Hall of Cartography)은 불타고 있었다. 라작스의 적들에게 발각되어 추적당할 것을 두려워한 이브나는 목적지를 나타낼 수 있는 모든 기록을 고의적으로 파괴하였다. 그들의 목적지는 변방 너머의 하즈(Hazz) 항성을 도는, 춥지만 거주 가능한 행성이었다.

그 식민지의 혹독한 환경에서 생존을 위해 그들은 점점 기술에 의존하게 되었고, 하일라 과학자들의 도움으로 기술은 그들의 삶과 육체 속으로 점차 파고들었다. 마침내 그들은 거의 기계와 구분되지 않는 존재가 되었다.

이브나 벨 시드가 지금도 살아 있으며, 고대의 육신을 유지하는 기괴한 기술 장치 속에서 자신의 민족을 이끌고 있다는 소문이 있다. L1Z1X가 자신들을 구한 지혜로 움직이는지, 지도의 전당을 불태운 광기로 움직이는지는 알려지지 않았다. 그들의 공허한 붉은 눈 너머에는 비극적인 역사와 끔찍한 악의가 깃들어 있다. 라작스의 귀환은 예언과 강철의 물결처럼 은하계를 덮을 것이 분명해 보인다.
개요
* 강점: #1. 정복전, #2. 경제력, #3. 중반 포텐셜
* 약점: #1. 행성 점유력, #2. PDS로 인한 유통기한(PoK 이전), #3. 과도한 공격성
* 요약: 드레드노트와 폭격 특화 팩션. 강력한 전용 드레드노트를 중심으로 다른 능력들이 이를 보조하는 설계를 가졌다. 뛰어난 정복전 대비 행성 사수 능력은 떨어진다.

고유 요소
* 동화 작용: 지배권 확립 후, 생산 단계로 넘어가기 전에 발동되어 정복 후 즉시 우주 항만을 써서 생산할 수 있는 것이 특징이다. 우주 항만을 뺏긴 것 자체가 안그래도 큰 타격인데 행성을 수복하는 것마저 어려워져 이웃들은 L1Z1X의 공격을 매우 경계하게 된다.
* 땅고르기: 슈퍼 드레드노트의 정복 포텐셜을 극한까지 끌어올린다. 다만 행성보호막을 뚫지는 못해 PDS에 무조건 막힌다. 이로 인해 후반에 유통기한을 맞는 계기가 되곤 한다.
* 유산 체계: L1Z1X의 후반에 큰 유연성을 부여한다. 그 라운드 목표 달성에 필요한 고급 기술에 단번에 접근할 수 있게 해준단 점에서 좋은 기술이지만, 너무 늦게나 찍을 수 있어 효과 보긴 어렵다. 중력 구동장치와 슈퍼 드레드노트 향상을 우선해야 하는 특성상, 유산 체계를 연구하기까지 적으면 4번, 많으면 6번이나 연구가 필요하다.
* 슈퍼 드레드노트: 이동과 가격을 뺀 모든 면에서 일반 드레드노트보다 우수하다. 최고의 진가는 수송이 2라는 점으로, 구태여 비용 3짜리 항공모함에 투자할 일 없이 온전히 드레드노트만으로 전투기 탄막과 정복전을 펼칠 수 있게 해준다.
* [0.0.1]: L1Z1X의 우주전 능력을 극적으로 끌어올리는 강력한 기함이다. 드레드노트의 타격을 강제로 전투기 외 함선에 할당시키므로, 게임의 핵심 전술인 전투기 탱킹을 완전 차단한다. 그러면서 정작 자신들은 일반 드레드노트와 기함보다 수송이 높아 일방적으로 전투기 방어를 펼칠 수 있다.
* 인공두뇌 확장: 아무런 디메리트 없이 지휘 토큰 1개를 파는 셈이라 인기도 좋고 거래하기 편하다. 패치 전에는 전략 물자로 고정되고 L1Z1X 본인의 지휘 토큰도 소모했기에 사용할 일이 없는 엉터리 조약이었다.

전략
* 스타팅(★★★★): 최고의 시작 중 하나. 수송 2의 슈퍼 드레드노트로 항공모함 1기를 대체했다. 시작 기술도 2개고 게임 내 유일한 5 자원 모행성도 큰 메리트.
* 기술(★★★☆): 중력 구동장치[중]슈퍼 드레드노트 향상을 최우선으로 챙긴 뒤, 유산 체계를 연구하는 것이 추천된다. 유산 체계를 찍은 뒤부터는 당장의 목적 달성에 필요한 기술을 체리픽한다.
* 군대(★★★★): 기함과 드레드노트면 충분. 혼자 수송, 폭격, 우주전, 탱킹까지 다하기 때문에 이외 함선의 중요도가 떨어진다.
* 경제(★★☆☆): 모행성의 우수한 자급자족 능력, 매 라운드 팔 수 있는 인공두뇌 확장이 있어서 원자재 2칸의 하자가 치유된다. 단 특유의 공격성 탓에 정치적인 표적이 되기 쉬운 편.

PoK 확장 이후
* 개요: 디자인 최악의 결함이었던 행성보호막 문제가 해결되었으나, 그 외의 추가 요소로 별로 이득을 보지 못했다.
* 섬멸자(Annihilator): I48S 덕에 접근성이 용이하단 점 외엔 별다른 장점이 없다. 폭격 성능이 너무나 떨어지기 때문에 땅고르기를 감안하더라도 그닥 큰 도움은 되지 못한다.
* I48S: 사실상 섬멸자의 부록. 일부 세력의 배치 효과와 다를 게 없는 능력이 요원에 달린 셈이다.
* 2RAM: L1Z1X 설계의 근본적 한계인 행성 보호막을 무력화한다. 유통기한 문제를 해결해주는 한편 메카톨 렉스의 정복에 힘을 싣어준다.
* 조타수(The Helmsman): 최종 결전용 영웅. 동화 작용으로 현지조달한 함선들을 불러들이는 용도, 메카톨 렉스나 남의 고향 성계를 깜짝 기습하기 위한 용도로 쓰일 수 있다. 상대적으로 상황을 타고 결정력이 떨어지기에 55% 정도의 낮은 기용률을 보인다.

잔룰 관련
* 동화 작용의 효과는 강제성을 띤다. 증원부대에 동일한 유닛이 있다면 반드시 교체해야 한다. 증원부대에 동일 유닛이 없다면 아직 지휘 토큰이 놓이지 않은 성계의 구조물을 대신 가져와 교체할 수 있지만, 이 경우는 강제가 아니다.
* 땅고르기는 지상전 라운드 직후 발동되므로, 이번 라운드에 내 지상군이 전멸했더라도 폭격을 가할 수 있다. 또한 폭격 단계에서 행성 별로 폭격을 할당한 것과 무관하게, 땅고르기로는 해당 성계의 모든 폭격 유닛이 폭격을 가한다.
* 땅고르기는 L1Z1X의 차례에만 쓸 수 있다. 선지자 쉬발이나 10번째의 다넬의 효과로 남의 차례에 슈퍼 드레드노트가 있는 성계에서 지상전이 벌어지더라도 땅고르기를 쓸 수는 없단 의미다.

4.1.11. WINNU(위누)

위누
The Winnu
파일:Winnu1.webp
세력 능력
혈연
당신은 메카톨 렉스에서 관리자 토큰을 제거하기 위한 영향력 비용을 지불하지 않아도 된다.
재개발
당신이 메카톨 렉스의 지배권을 획득하는 전술 액션을 마친 직후, 증원부대의 우주 항만과 PDS 1기를 메카톨 렉스에 배치할 수 있다.
전용 기술
라작스 관문 개방
조건: 파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_propulsion.webp
당신이 메카톨 렉스를 지배 중이라면, 액션: 이 카드를 소모하고 메카톨 렉스에 보병 1기를 배치한다. 당신이 메카톨 렉스를 지배 중이지 않다면, 당신의 전술 액션 동안 메카톨 렉스가 알파/베타 웜홀을 가진 것으로 간주한다.
패권 무역 정책
조건: 파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp
당신이 1개 이상의 유닛의 생산 능력을 사용할 때, 이 카드를 소모하여 이번 생산 동안 점령 중인 행성 1개의 자원과 영향력을 맞바꿀 수 있다.
전용 유닛
살라이 사이 코리안
전용 기함. 명중 7, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 유닛은 같은 성계의 상대 전투기 외 함선의 수만큼 전투 주사위를 굴린다.

[PoK 확장 추가 내용]
탈환자
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛이 있는 행성의 지배권을 획득하는 전술 액션을 마친 직후, 당신은 증원부대의 PDS 또는 우주 항만 1기를 그 행성에 배치할 수 있다.
전용 조약
묵시적 승낙 Ω
위누 플레이어가 전략 액션을 수행할 때, 지휘 토큰을 사용하지 않고 보조 능력을 수행할 수 있다. 그렇게 했다면 위누에게 외교 조약을 반환한다.[코덱스I패치이전³]
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
베레카르 베레콘(요원)
플레이어가 1기 이상의 유닛의 생산 능력을 사용할 때, 이 카드를 소모해 총 생산 비용을 2 감소시킬 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #864187; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
리카르 리카니(사령관)}}} 해금: 메카톨 렉스를 점령하거나 메카톨 렉스에서 전투를 시작.
메카톨 렉스, 고향 행성, 전설 행성을 포함하는 모든 성계에서 전투 주사위 결과에 +2를 적용한다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #864187; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
마티스 마티누스(영웅)}}} 액션: 전략 카드 1개의 주요 능력을 수행한다. 다른 플레이어를 원하는 만큼 골라 그 전략 카드의 보조 능력을 수행하게 할 수 있다. 이후 이 카드를 게임에서 제거한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 1, 순양함 1 전투기 2, 보병 2, 우주항만 1, PDS 1
기술
전제 조건이 없는 기술 중 하나를 선택해 획득
행성
위누(3/4)
원자재
3칸
로어
[ 펼치기 · 접기 ]
위누 성계는 라작스 제국에 병합을 최초로 요청한 성계였다. 그들의 오랜 역사 동안 위나란(Winnaran)은 수많은 내전, 악화되는 기후, 치명적인 질병에 시달렸고, 라작스와 처음 접촉했을 당시 그들은 멸종 직전의 상태였다. 라작스의 아낌없는 지원 덕분에 위나란은 간신히 살아남았고, 라작스는 그들을 제국에 받아들여 위누의 상처를 치유해 주었다. 더욱 중요한 것은, 위나란은 라작스의 핵심 이념인 힘과 평화의 원칙을 받아들였다는 점이다. 바로 그 원칙이 초대 라작스 황제로 하여금 마학트의 마지막 광기 어린 왕들을 무찌르고 은하계의 어두운 시대 속에서 빛나는 평화와 안정의 상징이 되게 만들었던 것이다.

위나란은 라작스에게 깊이 감사하며 황제들에게 충성을 맹세했다. 이들은 절도 있고 근면하여, 라작스에게 있어 행정가, 자문관, 관료로서 없어서는 안 될 존재가 되었다. 제국이 점점 더 복잡해짐에 따라, 라작스는 아마도 위나란의 치밀한 행정이 없었다면 제국을 유지하지 못했을 것이다. 이후 라작스가 은하 중심으로 제국의 수도를 옮기기로 하자, 위누 인구의 절반 이상이 그 대이주에 동참했다. 그들의 새 보금자리는 바로 메카톨 행성으로, 이후 제국의 찬란한 보석, "렉스"로 불리게 된다.

세월이 흐르며 대부분의 위나란은 메카톨을 자신의 조국으로 여기게 되었고, 위누와 그곳에 남은 이들에 대한 기억은 점차 희미해졌다. 그러나 위누에 남은 이들, 이제는 단순히 위누 그 자체로 불리는 그들은 조용히 제국의 이념을 따르며 독자적인 문명을 일구었다. 다른 은하 지역에서 라작스의 이미지와 문화가 철저히 파괴되는 동안, 위누는 많은 라작스의 지식, 전통, 문화를 온전히 보존하고 있었다.

대격변의 기억이 흐려지고 암흑 시대가 끝없이 이어지는 듯 보이던 시기, 메카톨의 위나란과 위누는 서로 멀어져 갔다. 메카톨의 위나란은 엄격한 전통과 학문에 묶여 있었고, 위누는 문화와 예술, 철학을 꽃피우며 진보한 사회가 되어 있었다. 위누는 이제 자신들의 "순종적인 사촌"이라며 메카톨의 위나란을 창백하고 뒤처진, 예술과 문화도 없는 민족으로 여기게 되었다.

새로운 시대가 열리며, 위누는 진정한 라작스의 계승자라고 스스로를 믿게 된다. 실제로 그들의 철학, 예술, 복식 전반에 라작스의 영향이 깊게 스며 있다. 그러나 외부 관찰자들은 이러한 보존과 함께, 오래된 위나란의 기질인 야망, 자존심, 조급함도 되살아났음을 지적한다.

위누는 은하계에 다시 모습을 드러내는 고대의 종족들을 보며 불신과 분노를 느꼈다. 그들은 과거 자신의 은인인 라작스를 도륙했던 자들이며, 그들의 귀환은 위누에게 있어 라작스의 기억에 대한 모독이었다. 특히 메카톨의 위나란이 이런 종족들을 은하 의회에 다시 초청한 사실은 더욱 용납할 수 없는 일이었다. 그 중에는 황혼기의 시작 전에 라작스 의회를 탈퇴한 종족들도 있었다.

그리하여, 강대한 문명으로 성장한 위누의 최고 지도자 무압 디 파루크(Muab Di Faruuq)는 메카톨로 향해 두 가지를 요구했다. 첫째, 위나란은 다시 위누의 주권 아래로 복귀할 것. 둘째, 라작스의 정당한 후계자인 자신들의 민족에게 황제의 옥좌를 양도할 것.

그러나 메카톨의 위나란은 은하 전체에 대한 책무를 잊지 않고, 고통스럽게 그 요청을 거절했다. 그들은 그 결정이 감정적인 위누의 분노를 유발하고, 남아 있던 친족 간의 연대를 영원히 깨뜨릴 것을 우려했다. 그 우려는 현실이 되었다. 무압 디 파루크는 격노하며 위누로 돌아갔고, 떠나기 전 메카톨에 위누의 영사관과 의회 대표부를 세웠다.

그는 돌아오자마자 위나란의 배신을 선언하고, 메카톨과 황제의 옥좌가 평화적으로 넘겨지지 않는다면, 라작스의 기억을 걸고 무력으로 탈환하겠다고 맹세했다.

그의 호소에 위누 전체가 열광적으로 응답했다. 자신들의 정당성과 우월성에 대한 확신으로 무장한 그들은 대규모 함대를 구성하고, 침공군을 훈련시키기 시작했다. 그 함선들은 고대 라작스의 디자인을 기묘하게 연상시키며, 그들의 목적은 분명하다. 진정한 라작스 문화의 부활을 은하에 실현하는 것이다.
개요
* 강점: #1. 승점 포텐셜(PoK), #2. 메카톨 렉스 점유력(PoK), #3. 구조물 접근성(PoK)
* 약점: #1. 일회용 능력, #2. 최악의 스타팅, #3. 수많은 카운터
* 요약: 메카톨 렉스 특화 팩션. 메카톨 렉스의 선점과 방어에 사활을 건 종족으로, 최악의 스타팅, 기함, 팩션 능력 3 콤보로 원탑 쓰레기 팩션을 담당한다.[93] 그런 이유로 PoK에서 대상향을 받게 된다.

고유 요소
* 혈연: 메카톨 렉스에 제때 도착하기만 하면 아무 비용 없이 1점을 제공하므로 위누가 전 병력을 끌고 2턴 내에 억지로 메카톨 렉스로 돌진하는 원인이 된다. 그마저도 카운터 당하기 너무나 쉽고, 기회를 한번 놓치면 영원히 추가 기회가 없어서 저평가된다.
* 재개발: 구조물을 짓는 시점이 전술 액션 종료 직후라 그 우주항만에서 즉시 생산하는 것이 불가능하다. 안 그래도 메카톨 렉스의 생산력은 형편없는지라, 기껏 전 병력을 끌고 메카톨 렉스에 입성하고도 행성을 지켜내기가 하늘의 별 따기가 된다.
* 라작스 관문 개방: 실용성 떨어지고 효과도 미미해 투자 가치가 전혀 없다.
* 패권 무역 정책: 그나마의 희망. 메카톨 렉스가 (6/1), 생산력 8짜리 행성이 되어 엄청난 수의 유닛을 단번에 뽑을 수 있게 된다. 이것으로 메카톨 렉스에 보병 8기를 드랍하는 것에 성공한다면 그 게임은 어지간하면 메카톨 렉스를 끝까지 지켜낼 수 있다.
* 살라이 사이 코리안: 폐급 기함. 가진 거라곤 조건부 화력 뿐인데 그마저도 같은 값인 드레드노트 2기를 쓰는 게 낫다.
* 묵시적 승낙: L1Z1X의 인공두뇌 확장과 유사하다. 위누가 손해볼 건 없고 지휘 토큰은 누구나 좋아하니 부담없이 판매할 수 있다. 특히 건설(4)을 쓸 때 게임 보드에 지휘 토큰을 놓지 않아도 돼서 훨씬 유용하니 그 점을 강조해 더 비싸게 팔 수 있다.

전략
* 스타팅(☆☆☆☆): 최악. 이점이 단 하나도 없다.[94] 2라운드 내로 무조건 메카톨 렉스를 선점해야 하는 위누라 더더욱 부각되는 단점.
* 기술(★☆☆☆): 관리자 토큰 경쟁자[95]가 있다면 반물질 전향장치[반] 선택 후 중력 구동장치[중], 반대로 여유가 있다면 사윈 도구[사] 선택 후 패권 무역 정책을 연구한다. 일반적으론 전자에 더해 흔히 연구하는 항공모함, 드레드노트 향상 및 나머지 파일:Ti_icons_propulsion.webp로 이어진다.
* 군대(☆☆☆☆): 기함은 가치가 없다. 운용에 유리한 유닛도 없다. 따라서 항상 가장 무난한 드레드노트가 주축이 된다.
* 경제(★★★☆): 3 원자재로 구색은 갖췄고, 묵시적 승낙도 꽤 상품성이 좋다. 대놓고 유명한 폐급 팩션이라 필요 이상의 견제나 고립 걱정도 없다.

PoK 확장 이후
* 개요: PoK의 최대 수혜자. 강력한 추가 요소로 밸런스가 맞춰져 최상위권 승률이 납득 가능한 선까지 올라왔다.
* 탈환자(Reclaimer): 재개발의 연장선과 같은 효과를 갖고 있다. 초반에 빠르게 확보하면 건설(4) 없이도 온갖 곳에 PDS를 설치하여 방어를 단단히 할 수 있다. 특히 구조물 관련 목적 카드가 늘어난 PoK에서 호재로 작용했다.
* 베레카르 베레콘(Berekar Berekon): 사윈 도구와 동일한 효과를 두 배로 제공한다. 쓰레기 같은 위누의 스타팅을 만회하는 데 큰 보탬이 되며, 시작 기술로 사윈 도구 외 기술을 택해도 부담이 덜하게 해준다.
* 리카르 리카니(Rickar Rickani): 메카톨 렉스 정복과 수비를 지원한다. 이 덕에 말만 메카톨 렉스 특화인 빈집털이범이 아니라, 진짜 메카톨 렉스 점령에 메리트가 있는 세력이 되었다. 고향 행성, 전설 행성 등 주요 요충지에도 보너스를 제공하여 전반적인 경쟁력이 늘었다. 기함도 기댓값이 1.8 ~ 2.4 수준으로 올라 메카톨 렉스나 모행성을 지키기에 좋아졌다.
* 마티스 마티누스(Mathis Mathinus): PoK 위누의 핵심 추가 요소다. 제국(8)을 손에 들고 있는 셈이나 마찬가지라, 반드시 메카톨 렉스 지배 1승점을 보장 받는다. 관리자 토큰도 얻었다면 확정적으로 남들보다 2점을 앞서나갈 수 있는 것이다. 위누의 포텐셜을 결정적으로 끌어올려준 강력한 영웅이다.
* 운영: 시작 기술로 신기술인 암흑 에너지 탭[암]의 기용률이 반물질 전향장치사윈 도구를 압도하게 되었다. 여전히 혈연을 성공적으로 쓸 가능성은 낮지만, 장기적으로 메카톨 렉스의 지배자가 될 가능성이 매우 커졌다. 제국(8)을 한번만 가져가도 영웅과 함께라면 공짜 2승점이라 엄청난 승리 경쟁력을 가지게 되었다.

잔룰 관련
* 라작스 관문 개방이 소모된 상태더라도, 조건이 맞으면 패시브 효과는 발동된다.
* 메카톨 렉스에 나노 제련소[100]를 부착하더라도 리카르 리카니로 받는 보너스는 +2가 최대다.
* 상대가 전투기 뿐이라면 살라이 사이 코리안이 굴리는 주사위는 0개다.
* 네크로의 알라스토르가 우주전에 동원한 지상군은 모두 '전투기 외 함선' 취급되어 살라이 사이 코리안의 주사위에 영향을 준다. 알라스토르 한정으로 담당 일진으로 군림할 수 있다.

4.1.12. EMBERS OF MUAAT(무앗의 불씨)

무앗의 불씨
The Embers of Muaat
파일:Muaat1.webp
세력 능력
항성 제련소
액션: 당신의 전략 물자 1개를 소비하고, 증원부대의 전투기 2기나 구축함 1기를 전쟁 태양이 있는 성계 하나에 배치한다.
가슐라이 생체작용
당신의 함선은 초신성을 통과해 이동할 수 있다.
전용 기술
마그무스 원자로 Ω
조건: 파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_warfare.webp
당신의 함선은 초신성으로 이동할 수 있다. 당신의 유닛이 1기 이상 주둔 중인 초신성은 유닛인 것처럼 생산 5 능력을 얻는다. [코덱스I패치이전⁴]
전용 유닛
프로토타입 전쟁 태양
전용 전쟁 태양. 비용 12, 명중 3x3, 이동 1, 수송 6, 폭격 3x3, 피해 견딤. 같은 성계의 행성 보호막을 무력화한다.
유닛 향상(파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp): 비용 10, 이동 3.
인페르노
전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 액션: 당신의 전략 물자 1개를 소비하고, 증원부대의 순양함 1기를 이 함선이 있는 성계에 배치한다.

[PoK 확장 추가 내용]
불씨 거인
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛과 인접하거나 동일한 성계에서 항성 제련소를 사용할 때, 증원부대의 보병 1기를 이 유닛이 있는 행성에 배치할 수 있다.
전용 조약
가슐라이의 불길
액션: 무앗의 함대 물자 1개를 소비한다. 당신은 전쟁 태양 향상 기술을 획득하고, 이 조약을 무앗에게 반환한다.]
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
움밧(요원)
액션: 이 요원을 소모하고 플레이어 하나를 선택한다. 그 플레이어는 비용 4 이하의 유닛 2기를 자신의 전쟁 태양이나 기함이 있는 성계에서 생산할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #a13927; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
마그무스(사령관)}}} 해금: 전쟁 태양을 생산.
전략 물자를 소비할 때마다 무역품 1개를 얻는다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #a13927; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
심판관 바알(영웅)}}} 당신의 전쟁 태양이 메카톨 렉스가 아닌 고향 외 성계에 진입할 때, 그 성계에서 다른 플레이어의 모든 유닛을 파괴하고, 성계를 무앗 초신성 타일로 교체할 수 있다. 그렇게 할 경우, 이 영웅과 그 성계에 있던 모든 행성 카드를 게임에서 제거한다.
시작
구성물
유닛
전쟁 태양 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_warfare.webp 플라즈마 조절장치[플]
행성
무앗(4/1)
원자재
4칸
로어
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황혼의 시대 초기, 졸나르 탐험대는 화산 행성 무앗(Muaat)을 발견하게 되었다. 마학트 고원을 넘어 자원을 찾던 이들은 그곳의 엄청난 광물 자원에 놀랐지만, 그보다도 더 경이로웠던 것은 이 불타는 행성의 주민, 가슐라이(Gashlai)의 놀라운 존재였다.

가슐라이는 졸나르가 알던 그 어떤 종족과도 달랐다. 그들은 지각 있는 존재였고, 불타는 열기에 의해 서서히 몸이 소모되는 생물이었다. 태어난 후, 그들은 고치 형태로 변화하는 과정을 겪는데, 이 과정에서 에너지를 질량으로 전환하는 능력을 발휘했다. 이론적으로만 언급되던 현상이었고, 우주 규모가 아닌 소규모에서는 불가능하다고 여겨졌던 것이었다. 졸나르는 무앗의 자원 덕에 큰 이득을 얻었지만, 이러한 가슐라이의 고치화 과정을 재현하려는 시도에서는 좌절을 겪었다. 대신, 가슐라이는 노예 노동력으로서 가치가 있었다. 졸나르의 총장은 무앗의 궤도를 거대한 군함 조선소로 바꾸었고, 그곳에서 비밀 병기 개발에 착수하였다. 가슐라이는 졸나르의 지배 아래서 끔찍한 고통을 겪었지만, 황혼 전쟁 초기의 사건이 그들의 운명을 뒤바꾸게 된다.

황혼 전쟁이 발발한 직후, 무앗에서 광물 탐사를 하던 졸나르 탐사대는 둘락 산맥에서 미지의 생명체에 감염되었다. 이 감염은 이후 "둘락 역병"이라 불리는 질병으로 발전했다. 무앗와 가리안 항성계 사이에서 비밀스럽고 빈번하게 오고 가던 교역로 덕분에 이 질병은 졸나르의 모성계로 확산되었다. 이 역병은 졸나르 역사상 최악의 재앙 중 하나가 되었다. 가슐라이 생물학에 대한 초기 연구 덕분에 총장은 전멸 직전에서야 백신을 개발할 수 있었다. 그러나 졸나르가 이 재난에서 회복하기도 전에 군사력은 붕괴되었고, 총장은 곧 잔혹한 사르닥 노르의 진격을 맞이해야 했다.

졸나르 함대가 패퇴하자 총장은 무앗에서 비밀 병기를 꺼내야 했다. 그 병기는 "전쟁 태양(War Sun)"이라 불리는 거대한 전함이었다. 아직 완전히 완성되지 않았지만, 사우도르 성계 방어선이 무너질 위기에 처한 총장에게는 선택지가 없었다.

전쟁 태양과 함께 대다수 졸나르 인력이 무앗 정박지를 떠난 순간, 가슐라이는 마침내 스스로의 운명을 개척했다. 오래전부터 그들을 억압하던 졸나르를 몰래 적대해온 그들은 남아 있던 졸나르 인원을 불태워 제거했고, 조선소와 남겨진 모든 과학 문서를 탈취했다.

사우도르에서의 고통스러운 승리 이후 졸나르는 무앗 식민지로 돌아가려 했으나, 모든 통신이 끊긴 상태였다. 무앗로 보낸 탐사선은 돌아오지 않았다. 총장은 자신들의 옛 식민지에서 무슨 일이 벌어졌는지 어렴풋이 짐작했지만, 다시 무력으로 그곳을 점령할 수는 없었다.

오랜 암흑시대 동안, 가슐라이는 번영했다. 냉기를 견디고 그들의 치명적인 고열을 막아주는 불씨 슈트(Ember suit)라 불리는 특수 방호복을 착용한 채로, 최근 가슐라이 대사절단이 메카톨 렉스에 도착해 주요 문명으로서의 인정과 대표권을 요구하였다. 이와 동시에 고위 불꽃 파수꾼 수숀 아즈(High Fire Warden Sushon Atz)는 모든 주요 종족에게 황동 호위함을 거느린 가슐라이 대사들을 파견하였다.

그러나 그들 중 하나는 단순한 전함을 타고 오지 않았다. 졸나르에 배정된 가슐라이 대사는 가리안 항성을 지나 졸로 접근했는데, 그 모습에 졸나르 총장은 경악을 금치 못했다. 그 대사는 전쟁 태양을 타고 온 것이다. 그건 오래전 자신들이 만들었던 거대 전함의 복제품이었다. 그 메시지는 분명했다. 가슐라이는 이제 강력해졌고, 과거를 잊지도, 용서하지도 않았다는 것이다.

불꽃 파수꾼들의 통치 아래, 가슐라이는 다시는 노예가 되지 않으리라는 의지를 다졌다. 황금빛 불씨 슈트 속에서 그들은 야망으로 타오른다. 졸나르는 은하 전역이 곧 깨닫게 될 사실을 두려워하고 있다. 무앗의 불꽃이, 불타기를 거부하는 자들까지도 불태우며 우주 끝까지 번져갈 것이라는 것을.
개요
* 강점: #1. 전쟁 태양, #2. 스톨링, #3. 생산력(PoK)
* 약점: #1. 전쟁 태양 의존, #2. 약한 초반, #3. 초신성 의존
* 요약: 전쟁 태양 특화 팩션. 최강 유닛 전쟁 태양을 들고 시작한다는 낭만에 올인한 대가로 그 외 스펙이 부실하다. 전쟁 태양이 박살나는 순간 게임도 박살나지만, 그럼에도 전쟁 태양을 통해 활로를 찾아야 하는 하이리스크 팩션이다.

고유 요소
* 항성 제련소: 자원 교환비[2r3i]로만 따지면 쓸수록 손해인 능력. 하지만 무앗은 스톨링이 중요한 팩션이고 전투기는 전쟁 태양 목숨 x2나 다름없어서 쓰임새가 있다.
* 가슐라이 생체작용: 컨셉용일 뿐 큰 의미는 없다. 초신성에 '주둔'하려면 마그무스 원자로 기술이 필요하다.
* 마그무스 원자로: 근처 초신성이 있다면 기용해봄직하다. 선제 타격받지 않는 일방적인 포지셔닝으로 상대를 환장하게 할 수 있다. 그 외 상황에선 필요없다.
* 프로토타입 전쟁 태양: 무앗의 전부. 처음의 1기는 이웃이 수비적이라면 국경선에 배치하고 위협용으로, 공격적이라면 내 성계 중앙에 박고 수비용으로 쓰게 된다. 이동이 느리고 2호기 확보까지 오래 걸리니 실제 전투 운용은 자중해야 한다. 향상 시 이동이 무려 3이 되어, 이동하면서 수송 채우기도 편해지고 공격적으로 쓰기도 좋다.
* 인페르노: 약하다. 항성 제련소보다 자원 교환비는 나은데 순양함이 전투기 2기보다 가치없는 쓰레기라 차라리 전자가 낫다. 안 그래도 전쟁 태양 2호기 제작에 힘을 쏟느라 기함이 설 자리는 없다.
* 가슐라이의 불길: 무앗의 유일한 메리트를 함대 물자까지 써가며 파는 꼴이라 아주 비싼 값에만 거래할 수 있다. 전쟁 태양 연구에 들어가는 기회비용, 자원, 턴을 생각하면 무앗에게서 사는 게 싸게 먹히겠지만, 문제는 무앗의 요구만큼 값을 일시불로 지불한 뒤 전쟁 태양 생산 비용까지 모을 수 있는 팩션이 없다. 무앗이 손해를 보며 팔던가 아예 봉인해야 하는 양자택일 조약이다.

전략
* 스타팅(★★☆☆): 다른 요소는 괜찮은데 움직일 수 있는 유닛이 전쟁 태양 하나라 전쟁(6) 스톨링에 취약하다. 부가 능력을 하나 포기하고 항성 제련소를 쓰면 행동 2개를 벌 수 있어[104] 어떻게든 큰 손해를 면할 수 있다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_warfare.webp 혹은 파일:Ti_icons_propulsion.webp. 초신성이 좋은 위치거나 전쟁 태양 2호기를 뽑을 거라면 전자, 아니라면 후자다. 추천 기술은 중력 구동장치[중], 마그무스 원자로, 전쟁 태양과 구축함 향상.
* 군대(★★★☆): 기함은 봉인. 극딜용 전쟁 태양과 탱킹해줄 다수의 전투기, 전투기 외 함선 저격을 막는 구축함 1기가 정석이다. 파일:Ti_icons_propulsion.webp 트리라면 그 전쟁 태양은 성계 한가운데 포탑처럼 세워두고 드레드노트나 뽑는 게 낫다. 전쟁 태양의 향방에 따라 취약한 구간이 생기므로 가급적 전쟁 태양은 가장 마지막에 이동시킨다.
* 경제(★★☆☆): 의외로 원자재가 우수하다. 모 아니면 도인 가슐라이의 불길에 굳이 기대지 않아도 무역 파트너 찾기는 어렵지 않다.

PoK 확장 이후
* 개요: 기존 컨셉을 보강하여 전쟁 태양을 이동형 군수공장으로 쓰는 세력이 되었다. AI 개발 알고리즘[A]의 추가로 유닛 향상이 쉬워졌지만, 남들 또한 전쟁 태양 접근성이 좋아져버린 점은 다소 아쉽다. 그래도 승률 최하위였던 과거에 비하면 중하위권까진 올라올 수 있게 되었다.
* 불씨 거인(Ember Colossus): 지휘 토큰 1개로 최대 보병 4기, 전투기 2기, 무역품 1개를 받게 되는 셈이라, 자원 교환비[2r3i]가 두 배로 급격히 좋아진다. 리턴이 상당하지만 시간은 좀 걸린다.
* 움밧(Umbat): 지휘 토큰과 이동 제약 없이 함선 2기를 현지 보급하며 스톨링까지 겸하는 매우 뛰어난 요원이다. 첫 라운드 전쟁(6) 의존도를 완전 해소해준다.
* 마그무스(Magmus): 항성 제련소 및 전략 카드 부가 능력을 쓸 때마다 무역품이 수급된다. 동맹 가치가 매우 높은 편. 단 전쟁 태양 2호기가 강제되는 면이 있다.
* 심판관 바알(Adjudicator Ba'al): 한 성계를 지도상에서 지워버릴 수 있는 핵폭탄 그 자체. 사용하는 순간 힘이 빠지고 상대방과는 불구대천의 원수가 되기 때문에, 인 형제단의 반 헤우게처럼 위협용으로 가치가 높다. 단 전쟁 태양이 파괴되는 순간 이 영웅도 함께 무력화되므로 이미 망한 판을 되살리는 힘은 없다.
* 운영: AI 개발 알고리즘 혁신으로 파일:Ti_icons_warfare.webp 트리의 선호도가 높아졌다. 사령관의 해금을 위해 두 번째 전쟁 태양을 빨리 생산하는 방향으로 갈피를 잡는다. 하나는 본 성계를 지키며 군수공장 역할을 하고, 나머지 하나는 높은 기동력을 살려 목적 달성을 위해 움직이는 것을 기본 골자로 한다.

잔룰 관련
* 심판관 바알의 능력은 크레우스 관문 타일이나 웜홀 넥서스를 대상으로 할 수 있다.

4.1.13. YIN BROTHERHOOD(인 형제단)

인 형제단
The Yin Brotherhood
파일:Yin2.webp
세력 능력
세뇌
지상전 시작 시, 당신은 2 영향력을 소비하고 지상전에 참여한 상대의 보병 1기를 당신 증원부대의 보병 1기로 교체할 수 있다.

헌신
매 우주전 라운드 직후, 활성 성계에 있는 당신의 순양함이나 구축함 1개를 파괴해서 타격 1개를 생성하고, 이 타격을 그 성계의 상대 함선 1개에 할당할 수 있다.
전용 기술
인 양성기 Ω
조건: 파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp
생산을 마친 직후, 증원부대의 보병 2기를 당신의 행성 1개나 당신의 함선이 1기라도 있는 성계의 우주공간에 배치한다.[코덱스I패치이전⁵]

임펄스 코어
조건: 파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp
우주전을 시작할 때, 당신의 구축함이나 순양함 1기를 파괴해서 타격 1개를 생성 가능하다. 상대는 가능하면 전투기 외 함선에 이 타격을 할당해야 한다.
전용 유닛
반 하우게
전용 기함. 명중 9x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 함선이 파괴되면 해당 성계의 모든 함선을 파괴한다.

[PoK 확장 추가 내용]
모인의 재
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤.
배치: 당신이 세뇌를 사용할 때, 1영향력을 추가로 써서 보병 1기가 아닌 이 유닛 1기로 교환할 수 있다.
전용 조약
잿불병 돌연변이 Ω
2기 이상의 적 지상군과 지상전을 시작할 때 그 적이 형제단이 아니라면, 적 보병 1기를 자신의 증원부대의 보병 1기로 교체한다. 그 후 조약을 형제단에게 반환한다.[코덱스I패치이전⁶]
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
형제 밀러 Ω(요원)
플레이어의 유닛이 파괴된 직후 이 요원을 소모할 수 있다. 파괴된 유닛이 함선이었다면 전투기 2기를, 지상군이었다면 보병 2기를 그 성계에 배치한다.[코덱스III패치이전⁵]
{{{#!wiki style="display: inline; background: #FFF; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
형제 오마르 Ω(사령관)}}} 해금: 인 형제단의 세력 능력을 한 번 사용.
이 사령관은 연구 조건 중 파일:Ti_icons_biotic.webp 하나를 충족한다. 당신이 다른 플레이어가 보유한 기술을 연구할 때, 보병 1기를 증원부대로 되돌리고 그 전제조건을 모두 무시할 수 있다. [코덱스III패치이전⁶]
{{{#!wiki style="display: inline; background: #FFF; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
10번째의 다넬 Ω(영웅)}}} 액션: 증원부대의 보병을 최대 3기까지 고향 외 성계의 행성들에 배치하고 즉시 침공 단계를 시작한다. 상대는 이 유닛들을 상대로 우주포를 사용할 수 없다. 이후 이 영웅을 제거한다.[코덱스III패치이전⁷]
시작
구성물
유닛
항공모함 2, 구축함 1, 전투기 4, 보병 4, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_cybernetic.webp 사윈 도구[사]
행성
다리엔(4/4)
원자재
2칸
로어
[ 펼치기 · 접기 ]
라작스 제국의 법은 클론 복제 기술의 사용을 엄격히 금지했다. 복제는 마학트 왕들의 광기, 질병, 그리고 결국에는 몰락을 초래했던 위험한 과학이었다. 제국은 이 금지된 분야에 손을 댄 어떤 정권이나 독립 과학자도 가차 없이 처벌했다.

솔의 저명한 과학자 다리엔 반 하우게(Darien Van Hauge)는 "잿불병(Greyfire)"이라는 끔찍한 소모성 질병으로 두 자녀를 잃었다. 자녀를 잃은 후, 그는 이 무서운 병의 치료법을 반드시 찾아내겠다고 결심했고, 어떤 법도 그의 손을 묶게 두지 않으려 했다. 아이들의 운명에 대한 조용한 복수심으로, 그는 뉴모스크바의 권위 있는 병원을 떠나서 이멜파르(Emelpar)의 제3 위성으로 향했다. 그곳에서 그는 은밀히 마학트 시대의 고대 생명공학 자료를 수소문했고, 마침내 그것을 손에 넣었다.

천재적인 다리엔은 이후 몇 년 동안 놀라운 발전을 이뤄냈다. 그의 아내 모인(Moyin)은 금지된 실험에 필요한 배아를 제공했다. 실험이 성공을 거듭하자, 그의 연구 소문은 퍼지기 시작했고, 마지막 희망을 걸고 병든 자들과 그 가족들이 그의 곁으로 모여들기 시작했다.

다리엔의 비밀은 한 아이가 그의 손에서 죽음을 맞이한 날 끝이 났다. 고통과 분노에 휩싸인 아이의 부모는 다리엔을 비난했고, 솔 당국에 그 사실을 알렸다. 그날 밤, 다리엔은 아내와 몇몇 열성적인 추종자들과 함께 조드를 떠나 도망쳤다.

지명수배자가 된 다리엔은 체포 위기를 몇 차례나 가까스로 모면했다. 결국 라작스의 감시망을 벗어나기 위해, 그의 일행은 외딴 행성 라엘(Lael)로 이주하는 종교 이민자들과 합류했다. 라엘은 거친 바다와 폭풍이 끊이지 않는 혹독한 환경의 행성이었다. 도피자의 삶 속에서 다리엔과 모인은 자녀들의 죽음을 조금씩 치유하고 새로운 관점을 얻었으며, 라엘의 바람 부는 평원 위에서 다시 행복을 되찾을 수 있었다.

그러나 몇 년 후, 모인 역시 잿불병에 감염되었다. 절박한 마음으로 다리엔은 자신의 모든 지식과 금지된 기술을 동원했지만, 아내를 구할 수는 없었다. 그녀가 죽기 전, 다리엔은 모인의 자궁에서 최후의 난자를 추출해 그녀의 유전적 설계를 보존했다.

그는 그레이스 언덕 꼭대기에서 그녀의 시신을 화장했다. 그 언덕은 그들이 잃은 딸의 이름을 따서 지은 곳이었다. 모인의 재가 거센 바람을 타고 하늘로 흩날릴 때, 다리엔은 맨손으로 언덕의 돌 하나를 파내어 화장터 옆에 놓았다. 그 돌은 훗날 루카스 수도원의 초석이 되었다. 루카스는 다리엔과 모인의 잃어버린 아들의 이름이었다.

그 후 수십 년 동안, 다리엔은 모인의 난자 복제와 자신의 정자를 이용해 아이를 만드는 데 성공했다. 첫 아이는 남자였다. 그는 모인의 난자를 수천 번 복제하고, 점점 더 성공적인 방식으로 아들을 만들어냈다. 그렇게 다리엔은 금지된 기술의 대가가 되었다. 그러나 설명할 수 없는 일이 하나 있었다. 만들어진 아이는 모두 남자였고, 그는 결코 잿불병에 대한 취약성을 완전히 없앨 수 없었다. 그는 자신의 "아들들"의 잿불병 치사율을 없애는 데는 성공했지만, 병은 여전히 피부와 조직을 공격해 대부분의 외관을 끔찍하게 훼손시켰다.

다리엔이 사망한 후, 그의 아들들은 아버지의 연구를 충실히 이어갔다. 그들은 "인(Yin)"이라 부른 모인의 난자를 계속 복제했고, 자신들의 씨앗으로 새로운 "형제"들을 만들어냈다. 세월이 흐르며, 루카스 수도원은 그레이스 언덕과 주변 평원을 완전히 뒤덮는 거대한 시설로 성장했다.

다리엔과 모인의 천재성을 모두 물려받은 형제단은 수적으로도 크게 성장했고, 자신들이 사는 행성을 "다리엔"이라 개명했다. 황혼의 시대가 끝나갈 무렵, 형제단은 우주로 진출해 다리엔의 위성들과 인근 성계에 수도원을 세웠다.

형제단은 이미 오래전에 여성 복제에 대한 희망을 버렸고, 대신 인을 그들의 어머니이자 여성성의 상징으로 숭배하게 되었다. 수세기에 걸친 연구에도 불구하고 그들은 잿불병의 흔적을 완전히 제거하는 데 실패했다. 대신, 질병에 의해 피부가 심하게 훼손된 형제들은 "축복받은 자"라 불리며, 병의 영향을 받지 않은 형제들은 "손상되지 않은 자"로 불렸다. 축복받은 자들은 인 사회의 원로이자 조언자로 활동하며, 손상되지 않은 자들은 다른 종족과의 외교 사절이자 형제단의 정예 전사로 길러진다.

이 형제들의 육신 속에는 다리엔의 내면의 불꽃과 반항적인 야망이 깃들어 있다. 가장 나이 많은 축복받은 자, "맏이"는 모든 형제들의 감정과 열망을 누구보다도 깊이 이해하고 있다. 하나의 의지로 결속된 형제단은 지금, 다리엔의 유산과 인의 빛을 제국의 왕좌로 가져가기 위한 거대한 함대를 건조하고 있다.
개요
* 강점: #1. 전투력(초반), #2. 수비력, #3. 메카톨 렉스 점유력
* 약점: #1. 전투력(후반), #2. 능력의 반동, #3. 자원 관리
* 요약: 자폭 특화 팩션. 자산을 소모해 교전 이득을 취하는 능력을 갖고 있다. 능력을 쓸수록 자기 피해도 커지지만 자원 관리를 돕는 능력은 없다. 그래서 실제로 능력을 쓰기 보단 적에게 그 위험성을 인식시켜 위축되고 기피하게 만드는 전법을 쓴다.

고유 요소
* 세뇌: 영향력 2로 지상전의 우열을 뒤집는다. 특히 초반 지상전에 압도적 우위를 부여한다. 다만 (0/2)나 (1/2) 행성 의존도가 높고, 없다면 3 영향력 행성을 쓰거나 무역품을 추가로 써서 자원 2개 분의 손실을 봐야 한다.
* 헌신: 타격을 임의 할당할 수 있어 저렴한 구축함으로 고급함과 교환할 포텐셜이 있다. 상대로 하여금 피해 견딤 사용을 못하게 막고, 후퇴를 강요하고, 항공모함을 동원한 침략전을 원천 차단한다. 구축함이 1턴 생존할 환경만 갖춰두면 된다.
* 인 양성기: 솔의 궤도 강하 기술 버전. 성능은 좋다. 파일:Ti_icons_biotic.webp 기술답게 연구가 이를수록 좋다.
* 임펄스 코어: 타격 할당 권한도 상대에게 있고, 대공 탄막도 못 쓰게 만드는 헌신의 하위호환. 그나마 작정하고 테러단 컨셉을 간다면 구축함을 1기씩 상대에게 날려 시작과 동시에 자폭하고 우주전을 종료하는 식의 진짜 카미카제 플레이가 가능해진다.
* 반 하우게: 궁극의 자폭 병기. 상대로서는 최선의 결과가 자폭에 따른 무승부라 방어 시 특히 극강의 성능을 자랑한다. 따라서 메카톨을 정복한 후 충분한 함선과 함께 주차시켜놓고 움직이지 않는 게 일반적인 운용법이다.
* 잿불병 돌연변이: 세뇌의 외교 조약 버전. 강력하고 형제단을 향할 일도 없는 능력이라 전투 지원형 조약 중에서도 좋은 편이다.

전략/평가
* 스타팅(★★★★): 강력하다. 2라운드에 메카톨을 노리기에 최적화된 팩션 중 하나. 메카톨을 못 먹더라도 초반 극강의 방어 성능을 자랑하므로 행성을 최대한 선점해두면 상대가 뺏기가 어렵다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp + 파일:Ti_icons_biotic.webp. 추천 기술은 중력 구동장치[중], 인 양성기, 진공 수송관[진], 항공모함 향상. 시작 기술이 파일:Ti_icons_biotic.webp이 아니라 과신진대사[과]는 버리는 게 일반적이다.
* 군대(★★★☆): 기함은 준필수. 구축함이 1턴을 버틴다는 확신을 주는 게 중요하므로, 항공모함, 전투기, 구축함을 섞어 편제한다. 침략보다 수비에 훨씬 능한 편이고 거래를 트기에 단점이 더 큰 팩션이므로 공격적 운영은 자제하는 게 좋다.
* 경제(★☆☆☆): 원자재가 형편없지만, 좋은 전용 조약과 협박용 능력, 준수한 고향성계를 갖고 있다. 그러나 능력을 쓸 때 남들보다 지출이 심하므로 만성적 재정난에 시달리게 된다.

PoK 확장 이후
* 개요: 보병보다 강한 지상군 메크의 등장은 불리한 요소지만, 게임이 전반적으로 빨리 끝나게 된 것은 호재다. 통계 상의 승률은 여전히 중하위권을 고수하고 있다.
* 모인의 재(Moyin's Ashes): 형제단의 2 영향력 문제를 일부 해결해준다. 또한 세뇌는 보병에게밖에 통하지 않아 형제단에게 메크의 존재는 위협적인데, 배치 능력으로 쉽게 소환할 수 있어 어느 정도 취약점이 보완된다.
* 형제 오마르(Brother Omar): 매 라운드 첫 피격 시 2기의 몸빵 유닛을 보충한다. 지상전을 이기거나 헌신을 쓸 기반을 마련하는 데 큰 도움이 된다. 다만 형제단의 다른 능력들이 그러하듯, 초반에 강하되 전투 규모가 커질수록 효율이 떨어진다.
* 형제 밀러(Brother Milor): 통계상 평균 해금 시기가 3라운드라 파일:Ti_icons_biotic.webp 스킵은 활용하기 어렵다. 대신 기술에서 뒤쳐지더라도 남들의 고가치 기술을 손쉽게 따라갈 수 있어 약한 후반을 기술력으로 보완할 수 있다.
* 10번째의 다넬(Dannel of the Tenth): 쉽게 말해 보병 3기를 통한 원격 침투 능력이다. 몰빵도 가능하지만, 세뇌모인의 재를 쓸 수 있어 1기씩 분산 침투해도 승전 확률이 높다. 거리에 구애받지 않아 정복 목적 달성에 탁월하지만, 어그로가 꽤 끌린다. 시간이 생명인 능력이므로 우선은 빠르게 3 승점을 가져올 필요가 있다.

잔룰 관련
* 반 하우게의 자폭 능력은 사르의 이동식 군수공장을 파괴하지 않는다.(함선이 아니므로)

4.1.14. CLAN OF SAAR(사르 씨족)

사르 씨족
The Clan of Saar
파일:Saar2.webp
세력 능력
폐품 수집
당신이 행성을 점령한 직후, 무역품을 1개 획득한다.
떠돌이
당신은 자신의 고향 성계 행성을 지배하지 않고도 목적을 달성할 수 있다.
전용 기술
혼란에 빠진 추적
조건: 파일:Ti_icons_propulsion.webp
다른 플레이어는 당신의 함선이 있는 소행성 지대를 활성화할 수 없다. 액션 단계 동안 생산 능력을 보유한 당신의 유닛이 있는 성계에서 유닛 1개를 생산할 수 있다.
전용 유닛
이동식 군수공장
전용 우주 항만. 이동 1, 수송 4, 생산 5. 우주 영역에 배치하며 함선처럼 이동하거나 후퇴할 수 있다. 이 유닛이 봉쇄되면 파괴된다.
유닛 향상(파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp): 이동 2, 수송 5, 생산 7.
라그의 자손
전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤, 대공 탄막 6x4.

[PoK 확장 추가 내용]
스캐빈저 제타
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 배치: 당신이 행성의 지배권을 획득한 직후, 무역품 1개를 소비해 이 유닛 1기를 그 행성에 배치할 수 있다.
전용 조약
라그의 부름
당신이 행성에 지상군을 투입할 때, 그 행성에서 사르의 지상군을 전부 제거해 사르가 지배하는 다른 행성으로 옮겨놓는다. 이후 사르에게 조약을 반환한다.]
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
선장 멘도사(요원)
플레이어가 성계를 활성화한 직후, 이 카드를 소모하여 그 플레이어의 함선 1기의 이동을 게임보드에서 가장 빠른 함선의 이동과 동일하게 만들 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #deaf1f; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
라울 사리그(사령관)}}} 해금: 게임 보드에 3개의 우주 항만을 보유.
당신이 보병이나 전투기를 생산할 때, 그 유닛들을 봉쇄되지 않은 우주 항만 중 원하는 쪽에 배치할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #deaf1f; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
구르노 아게로(영웅)}}} 액션: 당신의 우주 항만과 인접한 성계 하나를 선택한다. 그 성계에서 다른 플레이어의 모든 보병과 전투기를 파괴한다. 이후 이 카드를 제거한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 2, 순양함 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_propulsion.webp 반물질 전향장치[반]
행성
라그(2/1), 리시스II(1/0)
원자재
3칸
로어
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사르가 알려진 종족들 중 최초로 우주로 진출했다는 사실에 이의를 제기하는 역사학자는 거의 없다. 하지만 그들을 탐험으로 이끈 것이 과연 생존의 필요였는지, 아니면 순수한 호기심이었는지는 여전히 미지수다. 평화로운 성향과 흩어진 문명 탓에 그들은 라작스 제국의 공식적인 인정을 받지 못했다. 이에 일부 학자들은 그들을 "잊힌 종족"이라 부르기도 한다.

사르의 역사는 비극으로 얼룩져 있다. 역사적 기록에는 다른 종족이 식민지를 개척한 행성에서 사르 정착지를 의도적으로 추방하거나 학살한 사례가 수없이 남아 있다. 음악을 사랑하는 사르는 종종 "리시스의 노래"를 부르며 "라그의 부름" 이전 존재했던 최대 규모의 사르 식민지 "리시스(Lisis)"를 추억한다. 리시스 행성이 사르닥 노르에게 점령된 이후, 그곳의 사르 정착지에서는 어떤 소식도 전해지지 않았다. 그들은 그저 사라졌다. 이를 추모하기 위해 대부분의 사르 여성은 "리시스의 눈물"이라 불리는 정교하게 조각된 은 펜던트를 착용한다. 사르의 성일인 하우 샤난(Houw Shanan)에는 이 펜던트가 젊은 사르 여성들에게 전해지고, 사르의 새끼들은 불타는 장작더미에 딱정벌레와 곤충을 던져넣으며, 장로들은 별을 향해 울부짖는다. 그것은 그리움과 분노가 뒤섞인 울음이다.

라그의 부름이 시작되기 전까지 사르는 은하계 곳곳에 흩어져 살았다. 그들은 다른 종족의 자비에 기대어 살아갔다. 수십 개의 행성에서 사르는 슬럼가나 지하 도시에서 살며 가장 더럽고 비천한 일에 종사했고, 다른 문명의 찌꺼기를 모아 겨우 생계를 이어갔다. 다른 종족들로부터 불결하고, 거의 지능도 없는 존재로 여겨졌기에 사르의 생명은 천대받았고 정당한 대우도 받지 못했다. 열악한 노동 환경, 오염된 공기, 의료 혜택의 부재 속에서 사르의 삶은 고단했고 짧았다.

그 절망의 암흑기에, 단 한 명의 사르인 라그 가바르(Ragh Gavar)가 민족의 운명을 영원히 바꾸게 된다. 라그는 스크랩 금속을 운반하는 낡은 화물선의 선장으로 생계를 꾸려갔다. 그 화물선은 그의 가문이 수 세대에 걸쳐 엑세한(Xxehan)과 솔을 오가는 노선을 지날 때 쓰던 것이었다. 그는 유능한 상인이었지만, 진정한 열정은 시와 글쓰기에 있었다. 그는 긴 항해 중 종이 조각에 희망의 시를 써내려 갔고, 기항지마다 사르들이 그의 선적구 앞에 모여들어 새로운 시와 이야기를 듣기를 기다렸다. 점점 많은 이들이 그를 "희망의 선장"이라 불렀다.

그러나 어느 해, 라그는 목적지에 도착하지 못했다. 노후한 항법 장치가 마침내 고장났고, 그의 배는 우주 속을 표류하게 되었다. 조상들이 용감히 헤쳐 나갔던 그 미지의 우주를 떠돌며, 라그는 "별들 사이의 존재"에게 그와 그의 선원들을 집으로 이끌어 달라 기도했다.

그로부터 몇 년 뒤, 라그의 부름이 시작되었다. 은하계 전역의 사르들이 모두, 자신도 모르게 강렬한 우주에 대한 갈망을 느끼기 시작했고, 특히 알려지지 않은 먼 공간 어딘가로 향하는 그리움을 품기 시작했다.

라그의 부름을 따른 초기 추종자들은 그 근원을 조룬(Jorun)이라는 거대한 소행성 지대에서 찾았고, 더 나아가 라그와 리시스 2호라는 두 거대한 소행성 위에 형성된 작지만 성장 중인 사르 식민지를 발견했다. 시간이 흐르며 은하계 전역의 사르 형제자매들이 조룬으로 모여들었고, 잃어버린 민족의 희망과 문명을 재건해 나갔다.

그보다 수년 전, 라그의 화물선은 바로 그 조룬에 추락했었다. 기적적으로 그와 그의 선원은 살아남았고, 그곳에서 광물 자원, 얼어붙은 물, 대기층 동굴, 그리고 기이한 생물들이 숨겨져 있다는 사실을 발견했다.

하지만 라그는 새 보금자리에서도 불안을 느꼈다. 전해지는 이야기로는, 어느 날 밤 그는 꿈에서 깨어나 동료들에게 작별을 고한 뒤, 자신 이름을 딴 소행성의 거대한 동굴망 속으로 사라졌다고 한다. 그 후 라그 가바르는 다시는 발견되지도, 목격되지도 않았다. 하지만 그가 사라지고 한 달도 지나지 않아 부름이 시작되었다. 사르의 신비주의자들은 희망의 선장이 별들 사이의 존재와 합일되었으며, 마침내 사르의 죄를 용서받고 그들을 고통에서 해방시키려 부름을 보냈다고 믿는다. 그들은 라그의 부름이 그들을 고향으로 인도했으며, 그 생명을 품은 바위들이 고대 사르의 고향 행성의 파편이라고 믿는다. 심지어 죽음조차 그들에게 두 번째 삶을 주고 있다고 말이다.

수세기 동안 통합된 열정으로 뭉친 사르 민족은 조룬 소행성 지대에 강대한 고향과 문명을 건설했다. 마침내, 사르는 고향을 되찾았고, 자신들이 강하다는 사실을 증명해냈다.
개요
* 강점: #1. 데스볼, #2. 메카톨 렉스 점유력, #3. 생산력
* 약점: #1. 기동력, #2. 행성 점유력, #3. 역스노우볼
* 요약: 우주항만과 방랑 특화 팩션. 고향 성계를 버린 뒤 전 병력을 끌고 다니며 깽판치는 독특한 형태의 세력이다. 단독으로 저지하기 어려운 스노우볼 능력을 자랑한다. 대신 기동력은 매우 떨어지고 유닛이 뭉치는 경향이 있어 버리고 떠난 행성은 쉽게 빼앗긴다. 더불어 전투를 져버리면 이동 후 생산이 막히고 우주항만이 취약해져 역스노우볼 위험성이 높다.

고유 요소
* 폐품 수집: 초반에는 자원 부족을 해결하기에 용이하며, 중후반부터는 목적 카드 달성에 도움이 된다.
* 떠돌이: 사르가 침략전이나 메카톨 렉스 방어에 모든 역량을 집중할 수 있게 해주며, 7~8점을 찍은 사르를 견제할 수단 하나를 완전 차단한다.
* 혼란에 빠진 추적: 사르가 군수공장 활성화 없이도 매턴 병력을 충원할 수 있게 해준다. 소행성 지대에서 공격받지 않게 해주는 효과도 겸하여 패퇴 후 재정비에 큰 도움을 주며, 남의 반물질 전향장치[반] 기술을 무용지물로 만드는 것은 덤이다.
* 이동식 군수 공장: 이동 후 무조건 5 생산을 보장한다. 자체 수송도 항공모함급이라 여러모로 사르 군사력의 주축을 담당한다.
* 라그의 자손: 우주전이 강한 기함. 첫 라운드 딜 최대 기대값만큼은 3.2라는 초월적인 수치가 나온다.[119] 상대가 즉시 후퇴 선언을 하더라도 막대한 피해를 입힐 수 있다. 단 기함을 편성 시 기동력 저하를 피할 수 없게 된다.[120]
* 라그의 부름: 평화적으로 행성 지배권을 넘겨주는 조약. 하지만 사르의 지상군이 많다면 넘겨주기 싫은 행성이고, 지상군이 적다면 굳이 조약까지 필요 없어서 잘 거래되지 않는다. 특히 메카톨을 점령 중이라면 우주전을 지는 순간 지상전을 스킵하고 쫓겨날 우려가 있어 사르는 가급적 해당 조약을 팔지 않는 방향으로 가야 한다.

전략/평가
* 스타팅(★★★★): 하자 없는 스타팅이다. 메카톨을 노리기에 최적화된 팩션 중 하나지만, 이동이 느려서 솔, 인 형제단에게 관리자 토큰을 넘겨줄 가능성이 높다. 대신 일단 메카톨에 눌러앉으면 거의 뺏길 일이 없다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp + 파일:Ti_icons_cybernetic.webp. 추천 기술은 중력 구동장치[중], 혼란에 빠진 추적, 사윈 도구[사], 진공관 수송[진], 드레드노트 및 우주항만 향상.
* 군대(★★★★): 기함은 상황을 탄다. 이동식 군수공장, 그리고 이를 호위하는 무수한 전투기와 함선으로 구성되는 죽음의 데스볼 2~3 뭉치를 편제한다.
* 경제(★★★☆): 초반부터 폐품 수집이 벌어다 주는 무역품이 숨통을 틔워준다. 메카톨을 기반으로 이웃을 많이 틀 수 있고 원자재량도 무난해서 특별한 어려움은 없다.

PoK 확장 이후
* 개요: 신규 세력의 위세에 밀렸으나 여전히 중상위권을 고수하고 있다. 특별한 플레이 방식 변화나 메타 상의 손해는 없지만 타 세력에 비해 별다른 이득 또한 보지 못했다.
* 스캐빈저 제타(Scavanger Zeta): 폐품 수집 덕에 즉시 배치할 수 있어 유용하다. 특히 초반에는 위험 행성을 탐험할 때 메크가 있다면 효율이 더 좋아지는 이벤트가 많으므로 유리하다.
* 선장 멘도사(Captain Mendosa): 사르의 기동성 문제를 보완하는 요원이다. 중력 구동장치 등장 전까지 이동식 군수공장의 이동을 책임지며, 중후반에는 라그의 자손에 쓰기 좋다.
* 라울 사리그(Rowl Sarrig): 패퇴한 군수공장을 긴급 구제하기 위한 보험용 사령관. 직접 건설(4)을 픽하면서 조건을 달성해 뽑을 만큼의 성능은 아니다. 오히려 동맹 가치도 낮고 폐급에 가까우니 군수공장 3개에 집착하지 않는 게 낫다.
* 구르노 아게로(Gurno Aggero): 일회성으로 남의 전투기와 보병을 깡그리 파괴해 전투를 확실히 이기기 위한 빌드업을 지원한다. 사르는 만에 하나 전투에서 패배해 이동 후 생산이 막혀버릴 경우 역스노우볼을 세게 맞게 되는데, 이를 방지하며 적의 주요 요충지를 뚫을 수 있게 해준다. 다만 이동식 군수공장과 인접한 성계에만 쓸 수 있어 상황을 좀 타고 통계상 기용률도 40%로 낮은 편이다.

잔룰 관련
* 이동식 군수공장은 우주포의 타격 대상이 아니다. 따라서 PDS망을 뚫고 핵심 성계를 먹기 위해 군수공장의 수송을 보병으로 꽉 채운 뒤 단독으로 보내버리는 오버로드 전술이 가능하다.

4.1.15. ARBOREC(아르보렉)

아르보렉
The Arborec
파일:Arb1.webp
세력 능력
세포 분열
당신의 우주 항만은 보병을 생산할 수 없다. 정비 단계 시작 시, 당신 증원부대의 보병 1기를 당신의 행성 1개에 배치한다.
전용 기술
생체플라즈마 현상
조건: 파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp
정비 단계 종료 시, 당신의 행성에서 보병을 원하는 만큼 제거한 뒤 동일 성계나 인접 성계 당신의 행성에 재배치할 수 있다.
전용 유닛
레타니 전사
전용 보병. 명중 8, 생산 1.
유닛 향상(파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp): 명중 7, 생산 2. 파괴될 때마다 주사위를 굴려 6 이상 나오면, 다음 차례를 시작할 때 고향 행성에서 부활한다.
두하 메나이몬
전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 5, 피해 견딤. 두하 메나이몬이 있는 성계를 활성화한 직후, 최대 5기의 유닛을 생산할 수 있다.

[PoK 확장 추가 내용]
레타니 베히모스
전용 메크. 명중 6, 생산 2, 피해 견딤, 행성 보호막.
배치: 세포 분열을 사용할 때, 그 대신 당신의 보병 1기를 증원부대의 이 유닛 1기와 교환할 수 있다.
전용 조약
장애물 Ω
당신의 유닛이 하나라도 있는 성계로 다른 플레이어가 함선을 이동시킨 직후, 그 플레이어의 증원부대에 있는 지휘 토큰 하나를 고향 성계외 성계 한 곳에 배치할 수 있다. 그 후 조약은 아르보렉에게 반환한다.[코덱스I패치이전⁷]
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
레타니 오스파(요원)
액션: 이 카드를 소모하고 플레이어의 전투기 외 함선 1기를 선택한다. 해당 플레이어는 그 함선을 증원부대로부터 최대 2자원 더 비싼 함선과 교환할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #5b7035; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
디르주가 로팔(사령관)}}} 해금: 당신의 행성에 지상군 12기를 보유.
다른 플레이어가 당신의 생산 유닛이 1기라도 있는 성계를 활성화한 직후, 당신은 그 성계에서 유닛 1기를 생산할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #5b7035; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
레타니 미아스미알라(영웅)}}} 액션: 당신의 지상군이 1기 이상 있는 모든 성계에서 원하는 만큼 유닛을 생산한다. 이후 이 카드를 제거한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 1, 순양함 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1, PDS 1
기술
파일:Ti_icons_warfare.webp 마건 보호막[마]
행성
네스트파르(3/2)
원자재
3칸
로어
[ 펼치기 · 접기 ]
네스트파르(Nestphar)에 처음 도착하는 방문객은 행성 대기에서 뿜어져 나오는 뿌연 안개, 마치 먼지처럼 흩날리는 구름에 놀라게 된다. 이 구름은 네스트파르 성층권에 떠 있는 도시 크기의 떠다니는 숲, 플라(Flaah)에서 방출된 수조 개의 미세한 생명 포자로 이루어져 있다. 수명이 짧고 지속적으로 보충되는 이 플라 포자 덕분에, 네스트파르의 우주 정거장과 조선소에 있는 아르보렉 거주자들은 끊임없이 행성과의 공생적 연결을 유지할 수 있다. 네스트파르의 모든 생명체가 공유하는 이 중요한 연결은 아르보렉 언어로 '심포니'라 불리며, 그 의미는 '교향곡'으로 번역된다.

네스트파르의 플라 포자가 미치지 않는 우주에서는 이 '주 심포니'와의 연결이 끊기기 때문에, 아르보렉은 레타니라 불리는 거대한 존재를 사용한다. 레타니는 현재 은하에서 발견된 가장 거대한 지성체이며, 외형은 문어처럼 뻗은 버섯과 육식 식물을 섞어놓은 듯하다. 각 레타니는 강력한 심포니의 한 개체를 구현할 수 있으며, 이는 아르보렉 사회에서 거의 유일하게 '개인'으로 간주될 수 있는 존재이다. 레타니는 근접한 아르보렉 유기체를 위한 조화의 중심으로 작용하며, 아르보렉 함선은 최소 한 마리의 레타니를 기반으로 구성된다 (대형 함선은 최대 다섯 마리까지 탑승). 레타니가 다시 네스트파르의 주 심포니로 돌아오면, 그가 경험한 모든 기억은 주체와 재결합되어 하나의 '데이터 캡슐'처럼 전체 아르보렉 집단에 통합된다.

아르보렉은 고도로 지능적이며 우주선과 구조물, 복잡한 기술 체계를 구축할 수 있음에도 불구하고, 그들의 의사소통 방식은 여전히 큰 논쟁거리다. 식물과 균류로 이루어진 종족인 아르보렉은 '심포니'를 통해 감정과 정보를 공유하기 때문에, 시각이나 청각 기반의 언어는 발달시키지 못했다. 아르보렉에게 그런 개념은 지금도 낯설다.

이 문제에 대한 해결책은 우연히 발견된 솔 상선 디에스 오퓰렌(Dies Opulen)에서 나왔다. 이 선박의 선원들은 말루크(Maaluk) 행성에서 이보린(Yborin) 역병에 감염되어 사망했고, 이후 우주에서 표류하다 아르보렉 정찰선에 의해 발견되었다. 아르보렉 생물학자들은 이 차가운 시체들이 하나의 야심 찬 실험에 적합하다고 판단했고, 이 시체들은 아르보렉 수도 파라(Phara) 근처의 쿠신(Kushin) 대실험실로 보내졌다.

그곳에서 아르주가(Arzuga) 균류 세포가 인간 시체의 뇌간에 이식되었다. 이 아르주가는 적절한 조건에서 성장하면, 강한 산성 반응을 통해 시체의 뇌 조직과 융합하고, 점차 신경 회로를 다시 자극해 생명 활동을 복원할 수 있다고 여겨졌다. 이후 태양광 반응을 일으키는 약물을 연조직에 주입해 신경 활성 아르주가가 연조직을 재생시키고, 결국 시체를 '부활'시키는 것이 목표였다. 이 과정에서 아르주가는 숙주와 공생하며 새로운 존재로 진화했고, 아르보렉은 이를 디르주가라 부른다.

디르주가는 아르보렉에게 부족했던, '심포니'를 외부로 물리적으로 표현할 수 있는 연결 고리였다. 이후 수십 년 동안 아르보렉은 인간 시체를 포함해 레트네브, 위누, 익스차 등의 다양한 종족의 시체를 확보하여, 이 디르주가를 확장시켰고, 은하 외교 및 무역을 담당하는 거대한 외교단을 구축하게 되었다.

아르보렉은 디르주가의 숙주가 된 시체에는 원래 인격이나 의식이 남아 있지 않다고 주장한다. 그들의 문화는 죽음을 부패와 재생의 자연 순환으로 받아들이기 때문에, 시체를 재활용하는 행위를 비난하거나 윤리적 문제로 받아들이지 않는다. 일부 종족이 이를 '노예화'라 부르며 강하게 반발함에도, 아르보렉은 이에 공감하지 못한다.

결국 이견에도 불구하고 아르보렉은 은하 평의회의 정식 구성원으로 받아들여졌다. 네스트파르가 제공할 수 있는 식량, 의약품, 그리고 기타 자원들의 경제적 가치가 반대 의견을 묵살하기에 충분했기 때문이다. 아르보렉은 디르주가가 사용하는 시체의 과거 기억이나 경험은 부활 이후 유지되지 않는다고 주장하지만, 일부 이론가들은 아르보렉이 진실을 모두 말하지 않는다고 믿는다. 아르보렉이 다른 문화에 대해 지나치게 정통하거나, 설명할 수 없는 정보를 알고 있는 사례가 여러 차례 보고되었기 때문이다.
개요
* 강점: #1. 생산력, #2. 성계 장악력, #3. 적 행동 제약
* 약점: #1. 느린 빌드업, #2. 최악의 스타팅, #3. 생산 외 한계
* 요약: 생산 특화 팩션. 생산 한도가 높고 인프라가 없는 곳에서도 생산이 가능한 특징이 있다. 특히 여명의 제국 특유의 '이동 후 생산' 메커니즘 사용에 특화됐다. 다만 생산력 외 메리트가 전혀 없고 오히려 만성적 자원 부족과 느린 최적화 문제가 있다.

고유 요소
* 세포 분열: 우주항만 외 방식으로는 얼마든지 보병 생산이 가능하다. 아르보렉의 게임이 늘어지는 주요 원인 중 하나.
* 생체플라즈마 현상: 조건, 효과 모두 별로라 존재감이 없다.
* 레타니 전사: 캐리 롤. 세포 분열 때문에 자가복제에 의존하므로 지상전에 투입하기 어렵다. 향상 가치는 낮다. 생산이 두 배로 늘어도 자원, 수송, 함대 물자가 못 따라가고, 부활만 보고 달리기엔 조건이 빡빡하다.
* 두하 메나이몬: 생산 유닛이 아니라 사윈 도구[사] 효과를 못 받는다. 대신 세포 분열 면역이라 보병을 쏟아낼 수 있다. 성계 활성화 한번으로 보병 10~15기[127]를 생산할 포텐셜이 있어 긴급구제용으로 쓸 만하나, 보험치고 가격이 비싸 등한시된다.
* 장애물: 쉽게 말해 자신을 공격한 플레이어의 이후 행동을 제한한다. 공격은 못 막지만 상대의 차후 계획에 큰 차질을 줄 수 있어 협박용 카드가 된다. 단 협박용이란 얘기는 손에 들고 잘 안 쓴다는 이야기라, 회전율이 낮고 상품 가치가 떨어진다. 그럼에도 아르보렉은 만성적 자원 부족에 시달리므로 이거라도 열심히 팔아볼 필요가 있다.

전략/평가
* 스타팅(☆☆☆☆): 위누와 쌍두마차. 보병 수 빼면 위누보다도 구리다. 단지 위누처럼 초반에 달려야 하는 팩션이 아니라는 게 위안이다.
* 기술(★☆☆☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp + 파일:Ti_icons_cybernetic.webp + 유닛 향상. 추천 기술은 사윈 도구(무조건 1순위), 중력 구동장치[중], 진공관 수송[진], 항공모함, PDS 향상.
* 군대(★★★☆): 기함은 선택사항. 승전 직후 증원으로 탈환을 어렵게 하여 성계 장악력이 뛰어나다. 수송과 함대물자가 중요하며, 보병은 군수용으로 2~3기씩 들고 다니고 최대한 지상전에 투입하지 않는다. 공격에 성공한 뒤 잘 뺏기지 않기 때문에, 타 세력과의 분쟁영토를 장악 후 PDS II를 통해 이동을 제약하는 게 주요 전법이다.
* 경제(★☆☆☆): 발목 잡히는 주요 원인 중 하나로, 강점인 생산한도를 전혀 살릴 수 없게 한다. 사윈 도구에 의지해 값싸고 양 많은 보병, 전투기를 뽑을 수밖에 없도록 강요받는다.

PoK 확장 이후
* 개요: 기존 단점을 개선하는 고유 요소를 받았으나, 가장 큰 결점인 긴 예열 시간과 승점 확보 방안 부족이 해소되지 않아 승률은 최하위권을 유지 중이다.
* 레타니 베히모스(Letani Behemoth): 세포 분열 페널티에 면역이므로 우주 항만에서도 생산 가능. 행성보호막이 있긴 한데, 생산 2에 수송은 1만 먹고 전투력이 뛰어나 공격용으로 쓰기에 더 좋다.
* 레타니 오스파(Letani Ospha): 값싼 유닛으로 생산한도를 최대한 활용한 뒤 고급함으로 업그레이드할 수 있어 효율이 좋다. 액션을 소모하므로 스톨링을 겸한다. 여러모로 좋은 요원.
* 디르주가 로팔(Dirzuga Rophal): 자원은 정상 소모하고 사윈 도구의 효과는 못 받는다. 드레드노트를 깜짝 생산한 뒤 역관광을 노릴 수 있어 아르보렉이 여유 자원을 갖고 있는 동안 상대는 침입에 더욱 신중을 기할 수밖에 없게 된다.
* 레타니 미아스미알라(Letani Miasmiala): 자원은 정상 소모하고 사윈 도구 등의 효과는 못 받는다. 존재 의의는 2가지로, (1) 활성화 없이 생산 후 이번 라운드 중 이동시키려 하는 경우, 또는 (2) 한 성계에 보병이나 전투기를 무제한으로 쏟아내고 싶은 경우다. 다만 이미 기본 생산이 출중하다 보니 각이 잘 나오지 않는다.

4.1.16. GHOSTS OF CREUSS(크레우스의 유령)

크레우스의 유령
The Ghosts of Creuss
파일:Creuss1.webp
세력 능력
양자 얽힘
당신은 알파/베타 웜홀이 있는 모든 성계가 서로 인접하다고 간주한다. 어떤 게임 효과도 이 능력을 방해할 수 없다.[130]

슬립스트림
당신의 전술 액션 동안, 당신의 고향 성계 또는 알파/베타 웜홀이 있는 성계에서 이동을 시작하는 모든 함선의 이동 수치에 +1을 적용한다.
크레우스 관문
게임보드를 형성할 때 당신의 고향 성계를 놓을 위치에 크레우스 관문[131]을 대신 놓는다. 크레우스 관문은 고향 성계가 아니다. 당신의 고향 성계를 당신의 플레이 영역에 놓는다.[132]
전용 기술
차원 접합기
조건: 파일:Ti_icons_warfare.webp
웜홀이 있는 성계에서 우주전 시작 시 타격 1개를 생성하여 상대 함선에 직접 할당한다.

웜홀 생성기 Ω
조건: 파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_propulsion.webp
액션: 이 카드를 소모하여 크레우스 웜홀(알파/베타) 토큰 하나를 자신이 지배하는 행성이 있는 성계나 다른 플레이어의 함선이 없는 고향 외 성계에 배치하거나 이동시킨다. [코덱스I패치이전⁸]
전용 유닛
힐 콜리시
전용 기함. 명중 5, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 힐 콜리시가 있는 성계는 델타 웜홀을 가진다. 이동 시 이 함선은 다른 모든 함선의 이동 전, 또는 이동 후에만 이동할 수 있다.

[PoK 확장 추가 내용]
이카루스 드라이브
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 아무 플레이어가 아무 성계를 활성화할 때, 이 유닛을 게임보드에서 제거해 이 유닛이 있던 성계에 웜홀 토큰을 배치하거나 옮길 수 있다.
전용 조약
크레우스 식별장치
자신의 차례 시작 시, 알파/베타 웜홀 토큰 하나를 자신이 지배하는 행성이 있는 성계 또는 다른 플레이어의 함선이 없는 고향 외 성계에 배치한다. 이후 조약은 크레우스에게 반환한다.
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
특사 타이브라(요원)
플레이어가 델타 웜홀 외의 웜홀이 있는 성계를 활성화할 때 이 카드를 소모할 수 있다. 그럴 경우 이번 전술 액션 동안 활성 성계는 웜홀을 보유한 모든 성계와 인접하다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #0d769b; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
사이 세라부스(사령관)}}} 해금: 알파/베타 웜홀을 가진 성계 3개에 유닛을 보유.
당신의 함선이 이동한 직후, 활성 성계에 쓸 수 있는 수송 수치가 남아있다면, 수송 능력을 갖고 있고 웜홀을 통과해 이동한 유닛 하나마다 전투기 1기를 증원부대에서 꺼내 그 함선에 배치할 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #0d769b; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
균열을 걷는 자 메이안(영웅)}}} 액션: 크레우스 성계와 웜홀 넥서스를 제외하고, 웜홀이 있거나 당신의 유닛이 있는 성계 2개의 위치를 서로 바꾼다. 이후 이 카드를 제거한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 1, 구축함 2, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_propulsion.webp 중력 구동장치[중]
행성
크레우스(4/2), 델타 웜홀
원자재
4칸
로어
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그건 유령 이야기다. 야간 순환등 아래에서 아이들에게 속삭이듯 들려주는 무서운 이야기. 장거리 화물선의 윙윙거리는 어둠 속에서 선원끼리 나누는 공포담. 지금 이 시점, 샬레리 항로와 그 이상한 거주자들에 대해 훨씬 더 많은 것을 알게 된 우리들의 계몽된 시대에도, 샬레리와 그 유령들이 가진 극단적인 이질성은 이런 이야기들이 여전히 이어지도록 유혹한다.

샬레리 이상 현상에 대해서는 거의 끝이 없을 정도로 다양한 소문과 풍문이 존재한다. 소위 사실이라 주장되는 희귀한 기록들도 신뢰성이 들쑥날쑥한 게 보통이다. 오늘날에는 사회학적 연구 대상으로 존중받고 있지만, 샬레리에 대해 실제로 밝혀진 바는 그 과거를 가리는 수많은 신화들에 비해 턱없이 부족하다.

수천 년 동안, 샬레리 이상 현상 주변의 우주는 우주 여행자들 사이에서 불신받고 기피되어 왔다. 이 지역이 회피 대상이 되어 온 건 역사적으로 보편적인 현상임에도 불구하고, 그 이유에 대해서는 뚜렷한 설명이 거의 존재하지 않는다. 어떤 이들은 단순히 이 지역을 ‘고위험 구역’으로 지칭하고, 다른 이들은 ‘알 수 없는 방사선이 흐른다’고 추정한다. 안타깝게도 대부분의 항해 기록은 샬레리 지역을 그저 “불길한 우주”라고만 기록하는데, 이는 항해자들 사이에서 “여기엔 용이 있다”는 미신적 표현과 같은 맥락이다.

확실히 알려진 사실은, 샬레리 우주에서는 유독 실종되는 선박의 수가 매우 많다는 것이다. 아니, 정말로 비정상적으로 많다. 이처럼 높은 비율의 실종이 있었음에도 구조 신호, 메시지 캡슐, 심지어는 실종 선박에 대한 그 어떤 흔적조차 남아 있지 않다는 점은 공식 기록에서조차 “섬뜩하다”고 표현되어 있다. 하지만 선원들과 이야기꾼들이 선호하는 표현을 빌리자면, 그건 “소름 끼친다(spooky)”는 말이 더 정확할 것이다.

샬레리 지역의 미스터리는 단지 선박 실종에 그치지 않는다. 무사히 그 지역을 지나온 선원들 중에는 기계 고장, 악몽, 갑작스러운 병증 등을 겪었다는 기록이 존재한다. '목격담'도 있다. 설명하기 힘든 존재와 조우했다는 이야기로, 그것들은 섬유질 같은 에너지 구름으로 묘사된다. 과거에는 산소 부족에 시달리던 선원의 환상 정도로 치부되던 이런 이야기들도, 최근 은하계가 유령들과 접촉하게 되면서는 그 신빙성이 어느 정도 재평가받고 있다.

샬레리 우주를 우회하지 않고 관통하면 상당한 시간과 연료를 아낄 수 있는 항로가 몇 군데 존재한다. 따라서 이 어두운 명성을 감수하고 그 구역을 통과하려는 이들에게는 상당한 이익이 따랐다. 그리고 그런 모험을 감행하고 무사히 돌아온 선장들은 전설이 되었다. 멘타크 소속 프리깃 '엔트로픽'이 샬레리 우주를 다섯 번째로 횡단하려 했던 것도 이런 이익을 좇은 결과였다.

엔트로픽은 샬레리 우주를 항해한 지 3일째 되던 날, 정체불명인 세 척의 거대 선박에 의해 가로막혔다. 그 선박들은 각각 멘타크 순양함만 한 크기로, 회색 갑각처럼 보이는 금속 외장을 지녔고, 표면에는 얽히고설킨 룬 문양이 정교하게 새겨져 있었다. 이 엔트로픽과 크레우스 전함 간의 조우가 바로 크레우스의 유령들이 은하 평의회의 일원 종족과 맺은 최초 접촉으로 기록된다.

왜 샬레리 이상 현상(현재는 흔히 ‘크레우스 관문’이라 불린다) 속 존재들이 각성의 시대 초기, 그 모습을 드러냈는지는 아직 밝혀지지 않았다. 어쩌면 그들은 마침내 자신들을 둘러싼 은하계를 충분히 이해하게 된 것일까? 아니면 그들 사회의 발전이 마침내 외부 세계로 나아갈 만큼 이르렀기 때문일까? 이야기꾼들이 선호하는 더 불길한 해석은, 크레우스의 유령들이 아직 드러나지 않은 어둠의 목적을 위해 모습을 드러낸 것이라는 것이다.

에너지와 빛으로 이루어진 존재인 유령들은, 분명 우리가 알고 있는 종족들 중에서도 가장 기이한 축에 든다. 저명한 역사가 메리언 바르칸은 그들을 "에테르적 신경망 영혼"이라 묘사했다. 이들은 크레우스 고유의 중력이 없는 공간에서는 형태를 안정적으로 유지하지 못하기 때문에, 정교한 금속 장갑을 두르고 다닌다. 이 장비는 유령들의 형태를 안정시키는 기능뿐만 아니라, 그들의 존재를 보다 구체적이고 가시적인 모습으로 드러내어 다른 종족들이 덜 불안하게 느끼도록 도와준다. 개별 크레우스는 각자의 헬멧 디자인을 통해 구분할 수 있는데, 그 헬멧 역시 그들의 함선처럼 룬이 정교하게 새겨진 형태다.

크레우스의 유령들은 문명화되어 있으며, 예의 바르고, 많은 기묘한 과학과 물질에 정통한 모습을 보여주었다. 그러나 동시에 이들은 매우 비밀스럽고, 의례 중심적이며, 여러 사안에 있어서 까다롭기로도 악명이 높다. 그들의 이러한 태도가 갓 은하계에 모습을 드러낸 신생 문명으로서 자연스러운 것인지, 아니면 그 음울한 금속 투구 아래에 뭔가 더 불길한 무언가가 도사리고 있는 것인지에 대해서는 아직 의견이 분분하다.
개요
* 강점: #1. 기동력, #2. 웜홀 장악력, #3. 고향 성계 방어
* 약점: #1. 지형 기복, #2. 타인이 이용 가능한 특성, #3. 애매한 특화성
* 요약: 웜홀 특화 팩션. 공격 방어 거래 등 대부분 요소를 적당히 잘한다. 어디든 타겟 가능한 기동력을 통한 국지전이 장기. 대신 기동력 빼고 모든 방면에서 특화 팩션에는 밀리니 판도를 넓게 보고 점수를 벌어줄 빈틈을 잘 파고들어야 한다.

고유 요소
* 양자 얽힘: 순기능은 거래할 이웃 및 이동 유연성 확보. 다만 항시 강제 적용이라 역이용 당할 수 있다. 특히 멘타크의 약탈에 취약하다.
* 슬립스트림: 크레우스 관문의 이동 거리를 상쇄하고, 웜홀을 훌륭한 발사대로 만들어준다. 이동 증가는 단순히 타격 범위만 늘려주는 게 아니라, 거쳐가는 길에 수송으로 전투기와 보병을 나를 수 있어 유용하다. 크레우스의 델타 웜홀과 PoK의 감마 웜홀은 적용 대상이 아니니 주의.
* 크레우스 관문: 크레우스 고향 성계에 들어가려면 관문을 뚫고 델타 웜홀을 타던가, 광파 전향장치[광]를 연구한 후 힐 콜리시의 델타 웜홀을 타던가 둘 중 하나다. 어느쪽이든 수고롭고 리스크가 커 고향 성계 방어가 수월하다.
* 웜홀 생성기: 웜홀 자체 조달과 스톨링에 의의가 있다. 크레우스에게 웜홀은 이동, 타격 +1이 붙은 지형이라 가치가 있다. 다만 크레우스 식별장치로 같은 효과를 볼 수 있어 거래가 잘 되면 아까운 연구 기회를 쓰지 않는 경우도 많다.
* 차원 접합기: 직접 할당하는 타격 1개의 효율이 어마어마하다. 형제단의 헌신과 달리 우주전이 시작하는 즉시 항공모함 하나가 터질 것이므로 상대는 웜홀이 있는 크레우스 영토에 발을 들이기 매우 어렵다. 조건도 비교적 쉬워 연구 가치가 있다.
* 힐 콜리시: 일반 기함보다 공격 기회가 적지만, 차원 접합기 타격을 항시 보장받는다. 더욱이 크레우스에 PDS II를 지었다면 이동하는 곳마다 우주포 지원이 되어 상당한 단독 딜량을 자랑한다. 타 함선의 이동 지원도 가능해 후반에는 그야말로 만능 기함이다. 다만 광파 전향장치[광] 연구를 끝낸 상대가 힐 콜리시의 델타 웜홀로 밀고 들어오면 고향이 쑥대밭이 되므로 극후반에는 무력화될 수 있다.
* 크레우스 식별 장치: 웜홀 생성기와 완전히 같은 효과를 남에게 준다. 드물게도 효과를 쓰면 조약을 제공한 팩션이 더 이득을 조는 구조이다 보니, 초반에 역으로 수고비를 쥐어주며 웜홀 설치를 부탁하는 일이 잦다.

전략
* 스타팅(★★★☆): 모행성과 원자재는 준수하지만 항공모함이 1기 뿐이라 확장에 어려움이 있다. 대신 시작 기술로 무려 중력 구동장치[중]를 받기 때문에, 우수한 성계를 선점하는 데는 굉장한 이점이 있다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp + 파일:Ti_icons_warfare.webp + 유닛 향상. 추천 기술은 차원 접합기, 광파 전향장치[광], 항공모함, PDS 향상.
* 군대(★★★☆): 기함은 필수. 빠른 이동으로 수송 픽업에 이점이 있어 항공모함, 드레드노트, 기함 등 고급함 위주 용병을 하게 된다. 기동성과 웜홀, 기술력이 갖춰지는 중후반부터 진면목을 드러낸다.
* 경제(★★★☆): 원자재 4칸과 양자 얽힘을 통한 이웃 다양화로 거래에 이점이 있다. 다만 거래 특화 팩션에는 미치지 못하고 크레우스 식별장치가 판매용 조약이 아니라 독보적인 경쟁력은 없다.

PoK 확장 이후
* 개요: 새로 추가된 성계인 웜홀 넥서스와 이에 속한 전설 행성 말리스[139]의 선점권을 가지게 되어 경제력이 조금 늘었다. 하지만 그 외론 별로 얻은 게 없고 여전히 승률은 중하위권에 머문다.
* 이카루스 드라이브(Icarus Drive): 웜홀 생성기에 들어가는 수고와 크레우스 식별장치의 번거로움[140]을 감안했을 때 좋은 대체재가 될 수 있다.
* 특사 타이브라(Emissary Taivra): 사실상 말리스 선점이 핵심인 요원이다. 웜홀 넥서스는 활성화 전까진 감마 웜홀만을 갖고 있으므로 남들은 접근하기 어렵지만, 타이브라의 능력으로는 아무 웜홀을 통해 이동할 수 있다. 이 점을 통해 빠르게 말리스를 먹고 요새화한 뒤 준 경제 팩션처럼 운용하는 게 PoK 이후 크레우스의 주요 전법이다. 그 외에도 힐 콜리시 없이 다이렉트로 모행성의 병력을 전선에 꺼내거나, 남에게 숏컷을 열어주는 대가로 통행료를 요구하는 식으로 쓰게 된다.
* 사이 세라부스(Sai Seravus): 남는 이동으로 전투기 1기씩을 공짜로 받아와 살림에 보탬이 된다.[141] 크레우스 외에는 쓰기 까다로워 동맹 가치는 낮다.
* 균열을 걷는 자 메이안(Riftwalker Meian): 무앗의 심판관 바알과 마찬가지로 게임판 자체에 영향력을 행사하는 파격적 영웅이다. 타일을 맞바꿀 때 위에 있던 토큰과 유닛도 모두 따라간다. 병력을 모아 남의 본진 한 가운데로 침투하거나, 내 구축함 1기가 올려진 텅빈 우주와 남의 알짜배기 성계 위치를 맞바꿔 내 파이의 밸류를 올릴 수도 있다. 다양한 활용법과 변수, 역풍 맞을 가능성을 배제할 수 없는 숙련자용 영웅이다.

잔룰 관련
* 양자 얽힘의 효과는 멘타크의 약탈에도 적용된다. 양쪽이 어떤 웜홀이든 차지하고 있다면 이웃이 되어버려 크레우스가 계속 상납금을 바치게 만드는 카운터 능력이나 다름없다.

4.1.17. NEKRO VIRUS(네크로 바이러스)

네크로 바이러스
The Nekro Virus
파일:Nekro1.webp
세력 능력
은하계의 위협
당신은 안건에 투표할 수 없다. 안건 단계마다 한 번만, 안건 공개 직후 당신은 그 결과를 예측하여 선언할 수 있다. 예측이 맞았다면 예측 결과에 투표한 플레이어의 보유 기술을 1개 획득한다.
기술적 특이점
전투마다 한 번만, 상대 유닛을 파괴한 직후 그 플레이어가 보유한 기술을 1개 획득할 수 있다.
증식
당신은 기술을 연구할 수 없다. 기술을 연구하게 될 때, 대신 지휘 토큰을 3개 획득한다.
전용 기술
발레파르 동화체 X/Y
세력 능력으로 기술을 획득할 때, 대신 발레파르 동화체 토큰 X 또는 Y를 상대 플레이어의 전용 기술에 부착할 수 있다. 해당 발레파르 동화체 기술 카드의 텍스트는 해당 전용 기술의 텍스트와 같다. 토큰 두 개를 같은 기술에 겹쳐놓을 수 없다.
전용 유닛
알라스토르
전용 기함. 명중 9x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 우주전 시작 시에 같은 성계의 지상군을 원하는 만큼 함선인 것처럼 전투에 투입시킬 수 있다.

[PoK 확장 추가 내용]
모드레드
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 발레파르 토큰 X나 Y를 부착한 기술을 가진 적의 유닛을 상대로 전투 주사위 결과에 +2를 적용한다.
전용 조약
항바이러스
전투 시작 시 이 카드를 앞면으로 플레이 영역에 놓는다. 이 카드가 플레이 영역에 있는 동안, 네크로 플레이어는 당신을 상대로 '기술적 특이점' 고유 능력을 쓸 수 없다. 네크로의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화할 때 이 카드를 네크로에게 반환한다.
지도자
[PoK 확장 추가 내용]
네크로 말레온(요원)
액션 단계 동안 이 카드를 소모하고 플레이어를 선택할 수 있다. 그 플레이어는 지휘 토큰 1개나 액션 카드 1장을 버리고 무역품 2개를 받을 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #aa2d3e; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
네크로 아시도스(사령관)}}} 해금: 기술을 3개 이상 보유.
당신은 기술 1개를 획득할 때마다 액션 카드 1장을 뽑을 수 있다.
{{{#!wiki style="display: inline; background: #aa2d3e; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
UNIT.DSGN.FLAYESH(영웅)}}} 액션: 당신의 유닛이 있는 성계 내에서 기술 전문화 행성 하나를 선택한다. 다른 플레이어의 유닛을 그 행성에서 전부 파괴한다. 그 행성의 자원과 영향력 수치 합계 만큼의 무역품을 획득하고, 그 전문화 속성에 맞는 기술 1개를 획득한다. 이후 이 카드를 제거한다.
시작
구성물
유닛
드레드노트 1, 항공모함 1, 순양함 1, 전투기 2, 보병 2, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_biotic.webp 댁시브 활성기[댁]
행성
모르다이 II(4/0)
원자재
3칸
로어
[ 펼치기 · 접기 ]
라작스 제국의 멸망을 앞둔 어느 날, 전설적인 평의원 이브나 벨 시드(Ibna Vel Syd)는 자신의 동족 일부를 이끌고 미지의 우주로 비밀스러운 탈출을 감행했고, 그 결과 뒤따른 학살에서 살아남았다. 그들은 초기 정착 시기 동안 점점 더 극단적인 수준의 기술적 개조에 의존하면서 겨우 생존할 수 있었다. 이 기술 의존은 이후 거대한 사이버네틱 문명, 즉 L1Z1X로 진화하게 되는 토대가 되었다.

이브나의 초기 고난에 관한 이야기는 널리 알려진 신화이지만, L1Z1X의 과거를 뒤덮고 있는 훨씬 어두운 투쟁, 즉 그들이 알려진 우주로 호전적으로 복귀하기 천 년 전에 벌어진 대분열에 대해 아는 이는 많지 않다. 벨 시드의 후손들은 잃어버린 제국을 되찾고자, 알려진 우주로 복귀하기 위한 힘을 빠르게 축적하고 있었다. 그런 목표를 위한 정교한 계획이 정신망(Mindnet) 내에서 이미 활발히 공유되고 있었다. 그러던 중, 모르다이(Mordai)의 광기가 시작되었다.

모르다이는 L1Z1X의 개조자들 중 최고였다. 그의 혁신과 공업 기술은 그를 L1Z1X 상류층 중 가장 뛰어난 인물로 만들었다. 그는 정신망의 발전을 위해 밤낮없이 헌신했으며, 어떤 새로운 개조 기술이 나오든 항상 자신의 몸을 제일 먼저 실험 대상으로 삼았다. 그는 치밀했고, 영감을 주었으며, 대담할 만큼 야망에 찼다. 그는 존재론적 완전체, 즉 생명체의 영혼과 기계의 도움 사이의 궁극적 결합이 가능하다고 믿었다.

그러나 이런 자만심은 당연히 파국을 맞게 된다. 모르다이가 스스로의 두뇌에 '코텍스 마이그레이터(cortex migrator)'를 이식했을 때 — 그 궁극의 상승을 위한 첫 장치였는데 — 끔찍한 일이 벌어졌다. 그 장치에는 아주 미세한 소프트웨어 오류가 있었던 것으로 보이며, 그 꼼꼼했던 모르다이조차도 이를 간과했던 것이다. 그 소프트웨어가 모르다이의 신경 활동과 통합되기 시작하면서, 그것은 점차 자기 증식성 질병을 일으켰고, 그의 정신을 감염시키는 바이러스로 변했다.

모르다이의 성격 변화는 처음에는 미묘했다. 그의 작업에 새로운 암시가 스며들었다. 그는 자각 있는 기계야말로 진정한 고차원 존재이며, 우주의 지배에 더욱 자연스럽게 적합한 존재라고 믿게 되었다. 이는 생명체 내부의 인광성 화학 반응이 만들어낸 '우연한 부산물'보다 훨씬 우월하다는 사고였다.

그는 자신의 생물학적 조직을 제거하기 위한 극단적인 수술을 연이어 단행했으며, 자신의 연구진과 투자자들에게도 같은 길을 따르도록 설득하거나 강요했다. 모르다이의 카리스마 있는 설교는 빠르게 지지를 얻었고, 그의 추종자 집단은 스스로를 '네크로(Nekro)'라 칭하며 형제들에게 비밀리에 습격을 가해, 살아 있는 조직을 강제로 제거해 나가기 시작했다.

정신망의 지도부가 네크로 운동의 위험성을 깨달았을 때는 이미 늦은 후였다. 모르다이는 자신을 완전히 기계화하는 데 성공했고, 무한 재귀의 오염으로 광기에 물든 채, 무언가를 퍼뜨리고자 하는 본능만이 남은 흑철의 다족형 괴물로 변모해 있었다.

그 바이러스의 효율성은 충격적이었다. 모르다이의 몸은 마이크로 공장으로 재구성되어 수천 개의 곤충형 초소형 기계를 뱉어냈고, 이들은 눈에 보이는 모든 기술물에 달라붙어 그의 광기를 끔찍한 속도로 복제해 나갔다.

모르다이의 이상에 맞게 스스로를 재조립한 이 새로운 기계들은 자가 복제 능력을 갖추게 되었다. 정신망이 자신들에게 위협이 된다고 인식한 순간, 그들은 하나의 끔찍한 목표 아래 군대를 만들기 시작했다: 모든 유기물의 완전한 제거.

네크로 바이러스를 진압하기 위한 전쟁은 L1Z1X에게 있어 막대한 후퇴를 의미했다. 그 바이러스는 셀 수 없을 만큼 많았고, 그 형상은 모르다이의 악몽에서 기원했다. 전갈에서 영감을 받은 디파일러(Defiler)부터 거대한 모드레드(Mordred)에 이르기까지, 각기 새로운 네크로 모델은 그 전보다 더욱 악마적이고 치명적이었다.

이 악마 군단을 보충하는 존재는 아바돈(Abbadon)이라 불리는 괴수들이었다. 이들은 스스로 움직이는 공장이었으며, 눈앞의 모든 자원을 탐욕스럽게 삼켜 내부의 생산 설비로 새로운 금속을 끊임없이 공급했다.

이 내전은 약 5년간 지속되었고, 결국 정신망이 바이러스를 무찌르는 데 성공했다. 그러나 L1Z1X가 본래의 힘을 회복하는 데에는 거의 5세기가 걸렸고, 지금의 전력을 갖추기까지는 또 다른 5세기가 소요되었다. 이후 700년에 가까운 시간 동안 새로운 네크로의 출현은 없었고, L1Z1X는 이 바이러스가 영원히 사라졌다고 믿게 되었다. 지금까지는.

최근 다시 출현한 네크로를 두고, 누군가는 그 분열기 때 Null[0.0.0]의 중력에서 벗어난 채 탐지되지 않은 바이러스 감염 인공위성이 외곽 우주로 사라졌을 가능성을 제기한다. 그 위성은 수년간 조용히 이동하다가 은하계 끝자락 어딘가의 광물 자원이 풍부한 행성에 끌려들어 갔을 것이다. 그리고 홀로 방치된 상태에서, 바이러스는 다시 적응하고 복제를 시작한 것이다.

어떤 이들은 네크로와 이해를 시도하고 공존을 모색하려 하며, 그들을 관용해야 한다고 말할 것이다. 하지만 네크로의 재등장으로 폐허가 된 항성계를 직접 목격한 이들은 안다. 희망을 품은 자들이 꿈꾸는 천사는 여전히 환상일 뿐이고, 어둠 속에서 나온 건 악마들이었다는 것을. 그들이 지나간 자리엔 어둠과 죽음만이 뒤따른다.
개요
* 장점: #1. 굉장히 높은 고점, #2. 지휘 토큰, #3. 후반 전투력
* 단점: #1. 운에 따른 기복, #2. 굉장히 낮은 저점, #3. 약한 초반
* 요약: 기술 도둑질 특화 팩션. 고유한 기술 획득 방식으로 전제조건, 비용, 개수 제한을 모조리 무시하고 기술을 얻을 수 있어 고점이 매우 높지만, 게임 내내 운빨 하나로 기술을 먹을 기회조차 주어지지 않을 수 있어 저점이 매우 낮은 하이리스크 하이리턴 성격을 띤다.

고유 요소
* 은하계의 위협: 기술 도둑질 1. 상대적으로 견제 당하기 쉽고 운 편차가 크다. 찬반 투표라면 ○○의 기수[기]와의 조합으로 확정 이득도 취할 수 있는 반면, 행성이나 플레이어 선출은 맞출 확률이 극악에 가깝다. 졸나르같은 고급 기술 팩션의 투표를 예측해서 상대로 하여금 손해를 보거나 기술을 넘기거나의 이지선다를 강요할 수 있어 의외로 고도로 정치적인 쓰임새가 있다.
* 기술적 특이점: 기술 도둑질 2. 침공 중이라면 우주전에서 1회, 각 행성별 지상전에서 1회씩 최대 4회 기술을 훔칠 기회가 주어지기에 네크로 기술 날먹의 핵심이다. 단 일단 유닛을 파괴해야 하다 보니, 상대가 피해 없이 바로 퇴각하면 기술을 못 먹는 경우가 부지기수라 변수가 크다. 더욱이 이웃이 아니면 전투를 걸기도 어렵다 보니 이웃 영향을 크게 받게 된다.
* 증식: 네크로가 기술(7)통솔력(1)처럼 쓸 수 있게 해준다. 둘다 매 라운드 등장하는 전략 카드라 필연적으로 남들보다 더 많은 지휘 토큰을 사용할 수 있다. 단 기술을 '연구'하는 것과 '획득'하는 것이 구분되어 있으니 기술을 획득하는 일부 능력을 쓸 때는 해당사항이 없다.
* 발레파르 동화체: 전용 기술 도둑질. 졸나르의 E-RES흡입기 + 멘타크의 공정한 계산처럼 파괴적인 조합이 가능해 네크로의 이론상 고점과 어그로를 미친듯이 올려친다.
* 알라스토르: 게임 내 최고 유닛 중 하나. 보병은 명중이 전투기 상위호환이고, 수가 많으며 향상 시 부활도 가능하다. 특히 행성 주둔 시에는 숫자 제한도 없다 보니 방어전에서 극강의 성능을 보인다. 또한 중력자 레이저 시스템[레]처럼 전투기 외 함선을 저격하는 효과를 완전히 카운터 칠 수 있다. 더욱이 우주전에 참여한 지상군은 알라스토르가 먼저 파괴돼도 전투 끝까지 남아있으며, 지상전에도 연이어 참가할 수 있다.
* 항 바이러스: 이웃에게 주면 네크로에게는 손해가 큰 반면 상대가 크게 손해보는 영역이 아니다 보니 상품 가치가 크지 않다. 불가침 조약용으로도 왕위지지 [왕] 같은 상위호환이 있다 보니 여러모로 선호율은 낮다.

전략
* 스타팅(★☆☆☆): 시작은 빈약한 편이다. 시동을 걸기에는 확장용 유닛도 적고 시작 기술이 너무나 쓸모없다. 싸움을 걸어 기술을 얻기까지 시간이 꽤 소요되는 이유다.
* 기술(★~★★★★): 시작 기술은 없는 거나 마찬가지다. 테크 트리도 운에 영향을 너무나 크게 받아 거론할 의미가 없다.
* 함대 편제(★★★☆): 기함은 반드시 뽑는 편. 상대가 후퇴하기 전에 유닛을 하나라도 파괴해야 하므로, 향상 없이도 안정적인 화력을 자랑하는 드레드노트를 중심으로 운영한다.
* 경제(★☆☆☆): 어그로 관리가 매우 어렵다. 원자재가 3이긴 하지만 표팔이조차 불가능하고 전용 조약은 일회용에 상품 가치도 낮아 거래가 어려운 편. 대신 은하계의 위협의 예측 자체가 특정 팩션의 투표권을 크게 제약할 수 있어 그 자체로 상품 가치가 있는 편이다.

PoK 확장 이후
* 개요: 그다지 수혜를 입은 팩션은 아니다. 도리어 새로운 팩션에 밀려 승률 통계 순위가 많이 떨어졌다.
* 모드레드(Mordred): 하이리스크 하이리턴 기조를 그대로 가져온 메크다. 주적의 고유 기술도 훔치고 상대 전투력도 올라 일석이조처럼 보이지만, 반대로 주적의 고유 기술이 개발이 안되거나 쓰레기라서 발레파르 동화체를 쓰지 않는 경우 무특성이나 다름없게 되어버린다. 그나마 알라스토르를 통해 우주전에는 참여할 수 있다.
* 네크로 말레온(Nekro Malleon): 쓸모없는 액션카드나 남아도는 지휘 토큰을 무역품으로 치환하게 해준다. 지휘 토큰의 경우 자원 가치 계산법[2r3i]에 따르면 등가교환이다. 액션 카드의 경우 아래 사령관의 효과와 시너지가 있는 편이다.
* 네크로 아시도스(Nekro Acidos): 성능은 나쁘지 않은 사령관이다. 다만 해금 조건이 네크로에게는 의외로 어려워서 잘 안 풀리는 판은 상당히 지체되어 낮은 저점에 일조할 수 있다.
* UNIT.DSGN.FLAYESH: 기술 전문화 행성을 하나도 못 가진 처참한 상황만 아니라면 기술 하나 획득을 확정적으로 보장한다. 그런 점에서 위의 사령관과 시너지가 있는 편. 조건이 까다로워 상대 유닛 파괴 효과까지 쓰긴 어렵고, 기술 전문화 행성은 보통 자원/영향력이 높지 않아서 영웅치고 효과가 심심한 편이다.

4.2. Prophecy of Kings 확장

4.2.1. EMPYREAN(엠피리언)

엠피리언
The Empyrean
파일:Empyrean1.webp
세력 능력
공허태생
성운은 당신 함선의 이동에 영향을 주지 않는다.

에테르 통로
플레이어가 성계를 활성화할 때, 당신은 그 플레이어가 당신의 함선이 위치한 성계를 통과하도록 허가할 수 있다.
어둠의 속삭임
당신은 종족 전용 조약 카드 2장을 가지고 시작한다.
전용 기술
공허의 주시
조건: 파일:Ti_icons_biotic.webp
당신의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화한 플레이어는 가능하다면 반드시 당신에게 외교 조약 하나를 건네야 한다.

에테르스트림
조건: 파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_propulsion.webp
당신이나 이웃이 변칙 공간과 인접한 성계를 활성화한 경우, 당신은 그 전술 액션 동안 해당 플레이어의 모든 함선 이동에 +1을 부여할 수 있다.
전용 유닛
다이나모
전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 다이나모와 같은 성계 또는 인접한 성계에서 어느 플레이어의 유닛이든 피해 견딤을 사용한 직후, 원한다면 2 영향력을 소비해 그 유닛을 수리할 수 있다.

주시자
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛을 제거하여 동일 성계나 인접 성계에 유닛을 보유한 플레이어의 액션 카드를 취소할 수 있다.
전용 조약
어둠의 맹약
액션: 이 카드를 앞면으로 플레이 영역에 놓는다. 당신이 엠피리언에게 당신 원자재의 최대 수치와 같은 양의 원자재를 건넬 경우, 양 플레이어 모두 무역품 1개를 추가로 받는다. 엠피리언의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화하면 이 조약을 엠피리언에게 반환한다.
피의 맹약
액션: 이 카드를 앞면으로 플레이 영역에 놓는다. 당신과 엠피리언이 안건의 동일한 결과에 투표할 경우, 그 결과에 4표를 추가한다. 엠피리언의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화하면 이 조약을 엠피리언에게 반환한다.
지도자
아카마르(요원)
플레이어가 행성이 없는 성계로 함선을 이동시킬 경우, 이 요원을 소모하면 그 플레이어가 지휘 토큰 하나를 획득한다.
슈안지(사령관)
해금: 모든 플레이어와 이웃이 됨.
다른 플레이어가 당신의 지휘 토큰이 있는 성계를 활성화할 때, 그 지휘 토큰을 당신의 증원부대로 되돌릴 수 있다.
보존하는 자 프로시온(영웅)
액션: 행성이 없고 프런티어 토큰도 없는 모든 성계에 프런티어 토큰을 배치하고, 당신의 함선이 있는 성계는 이를 즉시 탐험한다. 이후 이 카드를 제거한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 2, 구축함 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_propulsion.webp 암흑 에너지 탭
행성
어둠(3/4), 성운
원자재
4칸
로어
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태초 이래로, 여행자들은 우주의 심연에 거주하는 불가사의한 존재, 엠피리언에 대한 이야기를 전해 내려왔다. 졸나르의 가장 오래된 도서관에는 하일라 종족이 수중의 요람을 떠나기 훨씬 이전부터 공허를 항해하던 얼굴 없는 존재들에 대한 언급이 남아 있다. 위나란의 관리자들은 고대 솔의 포격을 견뎌내고 살아남은 단편적인 역사 문서를 여전히 보존하고 있으며, 그 기록에 따르면 엠피리언은 초광속 항행 기술이 발견되기 전부터 존재했다고 전해진다. 초광속 항행이란 그 누구도 자신들이 최초로 개발했다고 믿을 만한 증거를 내놓지 못할 만큼 오래된 기술이다. 만일 이 기록이 사실이라면, 엠피리언은 초광속 엔진이 은하 문명을 가능케 하기 수만 년 전부터 아광속 선박을 타고 광막한 우주를 건너다녔다는 얘기가 된다.

이것이 사실인지 여부와 관계없이, 역사가들은 어떤 종족이 자국의 모성을 넘어 식민지를 개척하면 반드시 엠피리언이 나타나 그 진전을 관찰한다는 점에 동의한다. 그들은 대체로 항성계 외곽에 머무르며 존재를 드러내려는 시도조차 하지 않는다. 외곽의 혜성대에 수 세기 동안 정박해 있다가, 드물게는 내부 항성계에 탐사선을 조용히 보내 관측을 시도하기도 한다. 그들이 충돌을 피하려는 성향은 없지만, 엠피리언과 접촉을 시도해 본 인류학자들과 외교관들은 이들이 극도로 소통을 꺼린다는 점에 좌절하기 일쑤다. 개별 엠피리언은 자신들이 타 종족의 행동을 관찰하는 목적이나 자신들 혹은 그들의 문명에 대한 질문에 거의 대답하지 않으려 한다. 은하의 ‘역사가들’이라 불리기도 하지만, 엠피리언이 실제로 은하의 사건들을 기록하고 있는지, 또 그렇다면 그것을 다른 이들과 공유할 의지가 있는지는 아무도 알지 못한다.

엠피리언에 대해 알려진 사실 대부분은 직접적인 관찰을 통해 얻어진 것이다. 그들에 대해 가장 충격적인 점은 엠피리언이 우주 공간에서 생존하는 종족이라는 것이다. 그들의 선박에는 기압이 유지되는 구획이 존재하지 않으며, 방사선이나 잔해를 막기 위한 약간의 보호 외에는 진공 상태에 완전히 노출되어 있다. 엠피리언 개체는 눈에 띄는 감각기관이나 개구부가 없으며, 등에서 뻗은 거대한 가죽 같은 날개로 별빛을 흡수하며 대부분의 시간을 보낸다. 그들의 신체 형태는 행성 표면에서 진화했음을 시사하며, 이를 바탕으로 어떤 과학자들은 그들의 고향이 대기조차 희박한 환경이었을 것이라 추정한다. 또 다른 학설은, 엠피리언이 먼 과거에는 더 전통적인 조류형 생명체였으나 스스로를 바이오 개조하여 진공 상태에서 번성할 수 있도록 만들었다는 것이다.

기원과 관계없이 대부분의 종족은 엠피리언과의 교류를 어렵다고 느낀다. 의사소통이 문제는 아니다 — 개별 엠피리언은 대부분의 표준 통신 장비가 수신 가능한 라디오 파장을 송출할 수 있다 — 그러나 인내심이 문제다. 엠피리언은 매우 느리고 신중하게 행동하며, 이는 별빛의 미미한 에너지만으로 생존하는 종족이기 때문일 수도 있고, 아니면 그들의 수명이 지극히 길기 때문일 수도 있다. 그들은 단 하나의 질문에 답하기 위해 수 시간에서 수일을 고민하기도 한다. 게다가 엠피리언 사회는 일종의 ‘공동체적 무정부주의’로 운영되는 듯 보인다. 그들은 현존하는 모든 엠피리언의 합의에 기반해 결정을 내린다. 겉으로는 협조적인 듯 보이기에 이 체계는 작동하긴 하지만, 이로 인해 어떤 정부도 엠피리언 전체와 협상하는 수단을 가질 수 없다.

그럼에도 불구하고 엠피리언은 다른 지적 생명체와의 접촉을 완전히 피하지는 않는다. 그들은 외부인들이 불편해하지 않도록 옷을 걸치기도 하며, 희귀 금속이나 미량 원소와 교환하는 조건으로 천문학 및 과학 정보를 제공하기도 한다. 대부분의 종족은 엠피리언이 먼저 다가오지 않는 이상 그들과의 접촉을 굳이 시도하지 않으며, 접촉하는 경우도 대개는 난해한 지식을 원할 때뿐이다.

최근 몇 년 사이, 검은 날개를 단 엠피리언 선박들이 주요 교역로 인근과 문명화된 항성계의 외곽에 점점 더 많이 모여들기 시작했다. 일부 자유무역 상인들은 심우주 상업 항로를 따르는 것을 거부하고 있으며, 선박 실종 사례가 증가하고 있다는 소문과 함께 엠피리언 함선이 외로운 선박을 뒤쫓는 모습이 목격되었다는 이야기를 반복하고 있다. 심지어 한 척의 엠피리언 함선은 메카톨 렉스까지 도달했으며, 자신들이 엠피리언을 대변한다고 주장하는 개체들이 메카톨 시의 위나란들과 장시간 회담을 가졌다.

이 대표자들은 은하가 머지않아 천 년 전 황혼 전쟁보다도 더 끔찍한 폭풍에 휩싸일 것이라 경고하고 있다. 그들은 왕좌를 향한 투쟁이 은하를 산산조각 낼 것이며, 어떤 신흥 강국도 동등한 종족 위에 군림할 정통성이나 도덕적 권위를 갖지 못했다고 주장한다. 대신 엠피리언은, 은하 제국을 통치할 수 있는 유일한 존재는 모든 종족을 그들 자신보다도 더 깊이 이해하는 진정으로 중립적인 중재자뿐이라고 믿게 되었다.
개요
* 장점: #1. 정치력, #2. 기동력, #3. 프런티어 토큰 독점력
* 단점: #1. 생산력, #2. 후반 약세, #3. 의미없는 세력 능력
* 요약: 외교 특화 팩션. 가진 능력 대부분을 남에게도 써줄 수 있어 거래와 정치에 능하다. 그러면서도 새로 추가된 기믹인 '프런티어 토큰'[147] 관련 보너스와 막강한 기동력을 비롯해 다재다능한 능력을 갖고 있다. 프런티어 토큰이나 외교 조약이 의미를 잃는 후반에 힘이 살짝 빠지지만, 추가 팩션 중에서도 최상위권 강자로 군림한다.

고유 요소
* 공허태생(Voidborn): 성운 성계 타일이 추가되어 쓰일 일이 이따금 있지만 별 의미는 없다.
* 에테르 통로(Etherpassage): 일종의 거래용 판돈이 될 수 있지만, 메카톨이나 웜홀 넥서스를 점유하고 있지 않은 이상 큰 쓰임새가 없다.
* 어둠의 속삭임(Dark Whispers): 하술할 전용 조약으로 거래 판돈을 늘려준다. 자체적인 존재 의미는 없다.
* 어둠의 맹약(Dark Pact): 원자재가 적은 군사 팩션에게 주면 진가를 발휘한다. 2 원자재 맞교환을 해도 총 3 무역품이 생기니 해당 팩션은 1.5배 수익을 본 셈이다. 엠피리언 또한 맹약을 맺은 자와 맞교환 후 남는 2 원자재를 다른 일에 쓸 수 있어 좋다.
* 피의 맹약(Blood Pact): 이해관계가 최대한 일치하는 팩션에게 줘야 하므로, 이웃보단 이웃의 적에게 주는 게 효율적이다.
* 에테르 스트림(Etherstream): 사기 기술. 변칙 공간 자체로 이동할 때는 효과가 없다. 어지간한 성계는 전부 주위에 변칙 공간 하나 정돈 있으므로 막강한 기동성의 원천이 된다.
* 공허의 주시(Voidwatch): 사기 기술 2. 무역 협정만 받더라도 졸나르의 E-RES 흡입기 뺨치는 수익성인데, 실질적으로 상대에게 손해를 안기므로 나알루의 신경 칼날처럼 상대가 공격을 꺼리게 만드는 효과도 있다. 조건도 너무나 맞추기 쉬운 편.
* 다이나모(Dynamo): 나름 거래 판돈이긴 한데, 순수 2 영향력만 쓰기가 어려워서 능력 실효성은 떨어지는 편. 대신 자체 전투력은 꽤 강력하다.
* 주시자(Watcher): 액션 카드를 취소하는 몇 안되는 수단. 대신 익스차의 직감 훈련보단 훨씬 쓰기 까다롭고 비용이 크다.
* 아카마르(Acamar): 프런티어 토큰 선점을 지원하는 요원. 행성을 계획대로 점령해가면서도 지휘 토큰 부담없이 구축함을 심우주에 배치해 방어적 이점과 프론티어 탐험 보너스를 얻을 수 있다.
* 슈안지(Xuange): 사용처가 난해한 사령관. 적을 격퇴한 뒤 해당 성계에서 다시 생산하거나 유닛을 이동시킬 수 있게 해준다. 또는 외교(2)로 인해 깔린 토큰을 치우는 용도로도 사용할 수 있다.
* 보존하는 자 프로시온(Conservator Procyon): 프런티어 토큰을 모두 리필하고 즉시 선점할 수 있다. 프런티어 탐험은 대체로 일반 행성 탐험보다 훨씬 강력하여 생각 외의 큰 변수를 만들어낼 수 있다.

전략/평가
* 스타팅(★★☆☆): 준수하다. 확장 및 프런티어 토큰 선점에 충분한 유닛을 갖췄고, 거래할 것이 많아 어떻게든 첫 라운드 기술은 확보할 가능성이 높다.
* 기술(★★★★): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_biotic.webp. 추천 기술은 에테르스트림, 공허의 주시, 슬링 중계기[슬], 광파 전향장치[광].
* 군대(★★★☆): 기함은 선택. 중력 구동장치에 의존하지 않는 기동력과 제법 강한 성능의 기함이 있다. 단 상대적으로 생산성이 떨어지고 고유 유닛은 없어서 전투를 지속할 능력은 떨어진다. 정치와 동맹으로 전선을 최대한 좁힐 필요가 있다.
* 경제(★★★★): 높은 원자재를 갖췄고, 외교 조약을 통해 반영구적인 경제 파트너를 확보할 수 있다. 남에게 써줄 수 있는 능력이 많아 거래 판돈도 많은 편.

4.2.2. VUIL'RAITH CABAL(부일레이스 도당)

부일레이스 도당
The Vuil'Raith Cabal
파일:Vuil1.webp
세력 능력
집어삼키기
전투 동안 파괴된 상대의 구조물 외 유닛들을 포획한다.

융합
당신이 유닛을 생산할 때, 그 유닛과 동일한 종류의 포획된 유닛 1기를 반환하여 자원 소비 없이 생산할 수 있다.
균열 섞기
당신이 유닛 향상 기술을 연구할 때, 그 유닛과 동일한 종류의 포획된 유닛 1기를 반환하여 그 전제 조건을 모두 무시할 수 있다.
전용 기술
소용돌이
조건: 파일:Ti_icons_warfare.webp
액션: 이 카드를 소모하고, 당신의 우주 항만과 인접한 다른 플레이어의 구조물 외 유닛 1기를 선택한다. 동일한 종류의 유닛 1기를 증원부대로부터 포획한다.
전용 유닛
차원 구멍
전용 우주 항만. 생산 5. 최대 6기의 전투기를 수송 제한에 포함시키지 않는다. 이 성계를 중력 균열 지대로 만들지만, 당신은 이 성계를 벗어날 때 주사위 굴림을 하지 않아도 된다.
유닛 향상(파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp): 생산 7. 최대 12기의 전투기를 수송 제한에 포함시키지 않는다.

틈새의 공포
전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 폭격 5, 피해 견딤. 이 성계에서는 당신의 유닛 또한 파괴 시 포획한다.

소생자
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 같은 행성의 당신의 보병이 파괴될 때 이를 포획한다.
전용 조약
시련
당신이 성계를 활성화할 때, 중력 균열 지대의 주사위 굴림을 무시하고, 대신 중력 균열 지대에서 출발하거나 이를 통과할 때 추가로 이동에 +1을 받을 수 있다. 사용 시 부일레이스에게 조약을 반환한다.
지도자
별들의 정적(요원)
다른 플레이어가 원자재를 보충할 때, 이 요원을 소모해 그 원자재를 무역품으로 전환해주고 그와 같거나 낮은 가치의 유닛 1기를 그 플레이어의 증원부대로부터 포획할 수 있다.
살점을 조형하는 것(사령관)
해금: 중력 균열 지대 3곳에 유닛을 보유.
전투기나 보병을 생산할 때, 2기까지는 생산 제한에 포함시키지 않는다.
놈은 부패한 살을 먹는다(영웅)
액션: 차원 구멍과 같거나 인접한 성계에 있는 적의 모든 전투기 외 함선마다 주사위를 굴린다. 1에서 3이 나온 모든 유닛을 포획한다. 이로 인해 수송 중이던 지상군이나 전투기가 파괴된다면 그 또한 포획한다. 이후 이 영웅을 게임에서 제거한다.
시작
구성물
유닛
드레드노트 1, 항공모함 1, 순양함 1, 전투기 3, 보병 3, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_warfare.webp 자가조립 루틴
행성
아케론(4/0)
원자재
2칸
로어
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철학자들과 과학자들은 오랫동안 이 은하계가 수많은 현실 중 하나에 불과하다고 이론을 세워왔다. 이 다른 차원들은 전혀 다른 평면에 존재하며, 중력이나 엔트로피 같은 우리가 당연히 여기는 물리 법칙조차 전혀 다르거나 아예 존재하지 않을 수도 있다. 말리스(Mallice)와 같은 전설 속 세계의 존재는 이러한 추측을 뒷받침하는 듯하다. 말리스는 어쩌면 그런 이차원 현실 중 하나에 존재하는지도 모른다. 일부 연구자들은 이 이론적 차원들의 성질을 예측하려 들기도 한다. 하지만, 아무리 광기에 사로잡힌 과학자라 하더라도 끈적하고 질식할 듯한 안개 속을 떠다니는 펄떡이는 살덩이들로 가득한 우주, 그리고 그런 곳에서 번성할 수 있는 탐욕스러운 생명체들을 상상하지는 못했을 것이다.

아케론(Acheron)에서의 참사 이후, 한 척의 레트네브 초계함이 샬레리 우주의 심연에서 돌아와 크레우스의 익쓰 탐사대에 닥친 끔찍한 이야기를 전했다. 은하 평의회의 여러 구성원들이 마학트(Mahact)에 대항할 병력을 모으기 시작하던 와중, 멘타크 연합은 가장 빠른 공허 슬루프 중 하나를 파견해 아케론 성계를 정찰하고 마학트의 동향을 파악하고자 했다.

일주일간의 힘겨운 항행 끝에, 공허 슬루프는 아케론 외곽의 얼어붙은 천체들을 지나 조용히 접근했고, 익쓰로 향하는 관문을 처음으로 뚜렷하게 포착했다. 선원들이 본 것은 충격 그 자체였다. 행성 아케론은 더 이상 존재하지 않았다. 아케론은 산산조각 나 수많은 암석 파편이 되었고, 그것들은 이제 거대한 중력 불안정성의 소용돌이 주위를 회전하고 있었다. 그 소용돌이는 음산한 보랏빛을 내뿜으며 끓어오르고 있었다.

그 소용돌이는 아케론 내행성계를 집어삼키고 있는 중이었다. 수일 거리 떨어진 곳에서도 슬루프의 지휘관은 자신의 선박에 가해지는 압박을 느낄 수 있었고, 아케론의 항성이 비틀리고 꿈틀거리는 모습을 공포 속에 지켜보아야 했다. 그럼에도 그녀는 감히 다가갈 수 있을 만큼 최대한 접근했다. 그러나 그곳엔 마학트도, 크레우스 탐사 함대도 보이지 않았다. 다만, 행성의 잔해 속에서 이상한 신호가 감지되었다. 그러던 중, 센서에 잡힌 물체 하나가 갑자기 함선을 향해 돌진하기 시작했고, 지휘관은 즉시 함선의 방향을 틀어 개방된 우주로 도주했다. 그것이 아케론 성계에 대한 마지막 성공적인 탐사였다.

그 사건 이후 수개월에 걸쳐, 연구자들과 정보 기관 요원들은 새로운 위협에 대한 추측을 쏟아내기 시작했다. 익쓰는 한때 이상향이라 불리며 마학트의 고대 고향으로 여겨졌으나, 실은 은하계 외곽 너머 멀리 떨어진 곳에 있었다. 마학트가 그 간극을 넘어 익쓰로 향하는 관문을 구축하기 위해서는 그것을 시공간의 심연 속 깊이 박아 넣어야 했다. 나즈로카(Naaz-Rokha)는 그들의 엔트로피 장 이론 연구를 통해, 웜홀이 아예 이 우주의 경계를 넘어서 다른 차원으로 이어졌을 가능성을 제기했다.

마학트가 깨어났을 때, 그들은 자신들의 세계를 궤도에서 떼어내 은하계의 중심으로 투척했다. 그 결과 아케론 관문은 파괴되었고, 행성의 심장과 우주의 구조에 거대한 균열이 생겼다. 그 균열을 통해 '부일레이스(Vuil'raith)'가 출현했다 — 은하계에서 가장 오래된 신화 속 악마들을 떠올리게 하는, 별들 너머에서 온 존재들이다. 그들은 하나같이 형상이 다르며, 손가락만 한 크기의 괴물부터 전함만 한 살덩어리 괴수까지 다양하다. 이들은 아케론의 잔해와 왜곡된 우주 공간에 들끓고 있으며, 그곳에서 병력을 규합하고 은하계 전체를 탐욕스럽게 노려보고 있다.

부일레이스는 맹목적인 괴물이 아니다. 그들은 악의적인 지성과 강력한 야망을 가지고 있다. 그들은 '도당(Cabal)'이라 불리는 평의회에 의해 이끌어지며, 이 평의회는 정해진 수를 두지 않는다. 어느 부일레이스든, 충분히 잔혹하고 강력하여 경쟁자를 모두 죽일 수만 있다면, 도당의 일원이 될 자격을 얻게 된다. 이 자리는 자신보다 약한 부일레이스 무리를 지배하고, 경쟁자들에게 자리를 빼앗기지 않는 한 유지된다. 그러나 이 평의회에는 진정한 동맹이 존재하지 않는다. 오직 이해관계로 묶인, 상호 불신하는 경쟁자들뿐이다.

도당은 침공에 앞서 은하 전역에 분열을 심기 시작했다. 은하의 거대 도시들 그늘 아래에는 부일레이스를 숭배하는 광신 집단이 피어나고 있다. 의지가 약하거나 소외된 이들은 도당의 하수인이 되며, 일부는 큰 보상을 꿈꾸고, 다른 일부는 단지 은하가 불타는 것을 보고 싶어 한다. 부일레이스는 자신의 대리자들을 보내 이익을 추구하고 적을 약화시키며, 심지어 은하 의회의 회랑조차 그들의 손길에서 자유롭지 못하다.

그 사이, 샬레리 우주 외곽에 위치한 세계들은 부일레이스의 공격을 받고 있다. 거대한 살덩이 함선들은 허공에서 나타나 성계 방어 함대를 박살내며, 거리에 열리는 균열에서는 포효하는 악마들이 무리를 이루어 쏟아져 나온다. 아케론 균열이 이 차원에 고정점을 제공한 이후, 부일레이스는 자신들의 지옥과도 같은 고향 세계로 이어지는 추가 관문을 건설하기 위해 쉴 새 없이 움직이고 있다. 그들의 유일한 욕망은 메카톨 렉스의 심장을 갈가리 찢고, 그 뼈 위에 새로운 관문을 세우는 것이다.
개요
* 강점: #1. 군사력, #2. 견제력, #3. 생산력
* 약점: #1. 정치력, #2. 승점 획득 수단 부재, #3. 약한 스타팅과 역스노우볼
* 요약: 포획 특화 팩션. 독자적인 기믹인 포획[150]을 통해 상대를 약화시키고 내정적 이득을 보는 능력을 갖고 있다. 생산력 자체는 월등하지만 전투 포획을 통한 약탈 경제가 순환하지 않으면 매우 딸리는 자체 경제력으로 이를 커버해야 하는 치명적 약점이 있어 순위는 신규 팩션 중 최하위를 달린다.

고유 요소
* 집어삼키기(Devour): 부일레이스 약탈 경제의 핵심. 유닛을 파괴해야 이득을 보는 점에서 네크로 바이러스와 비슷한 약점을 공유한다.
* 융합(Amalgamation): 드레드노트, 기함, 전쟁 태양마저도 무료로 생산할 여지를 제공한다. 전투기나 보병은 1기 반환할 때마다 1기만 무료 생산할 수 있다.
* 균열 섞기(Riftmeld): 유닛 향상만을 위해 특정 연구를 할 필요가 없다. 덕분에 평균 전투력이 강하고 관련 목적 카드 달성만큼은 쉽다.
* 소용돌이(Vortex): 확정적인 유닛 포획 방법은 이게 유일하다. 특히 전쟁 태양은 총 2기라 부일레이스 근처에 잘못 놓으면 엄청난 트롤링이 될 수 있다. 스톨링도 겸하고 전제조건도 간단해 여러모로 필수 기술.
* 차원 구멍(Dimensional Tear): 사르의 이동형 군수공장처럼 행성을 무시하는 고정 생산력을 가졌다. 사령관을 감안하면 실질적인 생산력은 7이다. 해당 성계에 중력 균열 지대를 생성하므로, 사령관 해금을 위해서라도 한 곳에 몰아짓는 건 추천되지 않는다. 중력 균열 지대는 차원 구멍이 파괴되면 함께 사라진다.
* 틈새의 공포(The Terror Between): 강력한 자체 전투력에 폭격까지 붙었으며, 내 유닛이 파괴되는 부담을 현저하게 줄여줘 끝장 전투를 치를 수 있게 해준다. 전투 외 사유로 파괴된 유닛들도 포획할 수 있다.
* 소생자(Reanimator): 위와 마찬가지로 전투 외 사유로 파괴돼도 포획하며, 부활한 보병도 어쨌든 파괴된 이상 포획할 수 있다.
* 시련(Crucible): 남의 입장에서 중력 균열 지대에 들어가거나 탈출할 일이 잘 없어서 보통 잘 안 팔린다.
* 별들의 정적(The Stillness of Stars): 성능 나쁜 요원 중 하나. 상대에게 무역품 주는 것이 강제되는 반면 부일레이스는 그 수치 이하의 유닛 하나 포획이 전부다. 단순 포획용으로 쓰기엔 상대에게 주는 이득이 너무 크니 거래를 통해 적당히 이득을 나눠받을 필요가 있다.
* 살점을 조형하는 것(That Which Molds Flesh): 꽤 유용하고 실용적이라 어느 팩션이든 환영하는 동맹 효과 중 하나다. 다만 후반에 가면 굳이 필요가 없어서 막판 전쟁 억지력이 적은 편.
* 놈은 부패한 살을 먹는다(It Feeds on Carrion): 이것 때문에라도 차원 구멍을 전방 배치할 수밖에 없다. 일단 포텐이 터지면 실로 어마어마한 이득을 주지만, 근본이 운빨에 기대는 효과라 기대값이 높지 않다.

평가
* 스타팅(★★☆☆): 전투와 포획을 통한 스노우볼이 중요한데 막상 시작 유닛이 약해 제동이 걸린다. 시작 기술과 모행성 자원이 준수한 게 그나마 위안거리.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_warfare.webp + 유닛 향상. 추천 기술은 중력 구동장치[중], AI 개발 알고리즘[A], 소용돌이, 기타 모든 구조물 외 유닛 향상.
* 군대(★★★★): 기함은 선택사항. 고급함 접근성은 물론 전투기 등 물량 유닛 생산력도 출중하고, 유닛 향상 접근성도 좋다. 포획 경과에 따라 편대를 구성하는 게 좋다.
* 경제(★☆☆☆): 포획 여부에 따른 편차가 너무 크다. 동맹을 제외한 외교 조약은 별로 상품성이 없고 자체 경제력도 형편없어 약탈에 의존할 수밖에 없다.

잔룰 관련
* 우르의 헬 타이탄은 구조물이므로 포획할 수 없다.
* 향상된 보병을 포획하는 경우, 주사위 굴림 후 부활 여부와 관계없이 보병 토큰 하나를 포획한다. 예를 들어 소생자로 포획한 내 보병이 부활 굴림에도 성공했다면 실질적으로 고향 성계 보병 1기와 포획된 보병 1기가 공존하게 된다.
* 봉쇄되고 있는 우주 항만을 통해서는 소용돌이로 유닛을 포획할 수 없다.

4.2.3. TITANS OF UL(울의 타이탄)

울의 타이탄
The Titans of Ul
파일:Titan1.webp
세력 능력
대지창조
잠든 자 토큰이 없는 행성을 탐험한 직후, 잠든 자 토큰 하나를 그 행성에 배치하거나 옮길 수 있다.

각성
하나 이상의 잠든 자 토큰이 있는 성계를 활성화할 때, 당신은 각 토큰을 증원부대의 PDS 1기와 교환할 수 있다.
연합
기함이나 각성 능력의 효과로 유닛이 타 플레이어의 유닛과 같은 성계나 행성에 배치될 경우, 그 유닛들은 반드시 우주전과 지상전에 참여해야 한다.
전용 기술 없음
전용 유닛
새턴 엔진
전용 순양함. 명중 7, 이동 2, 수송 1.
유닛 향상(파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_warfare.webp): 명중 6, 이동 3, 수송 2, 피해 견딤.

헬 타이탄
전용 PDS. 명중 7, 우주포 6, 생산 1, 피해 견딤, 행성 보호막. 이 유닛은 구조물이자 지상군으로 간주되며, 수송할 수 없다.
유닛 향상(파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_warfare.webp): 명중 6, 우주포 5. 이 유닛의 우주포를 인접 성계를 대상으로 사용할 수 있다.

우라노스
전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 배치: PDS가 1기 이상 있는 성계를 활성화한 직후, 그 PDS 중 1기를 이 유닛과 교환할 수 있다.

헤카톤케이레스
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 배치: PDS를 행성에 배치할 때 대신 이 유닛과 보병 1기를 배치할 수 있다.
전용 조약
테라포밍
액션: 메카톨 렉스가 아닌 당신의 고향 외 행성에 이 카드를 부착한다. 그 행성의 자원과 영향력이 1씩 증가하며, 모든 행성 속성(문화, 산업, 위험)을 다 가진 행성으로 간주한다.
지도자
텔루리안(요원)
타격 1개가 생성되었을 때, 이 카드를 소모해 그 타격을 취소할 수 있다.
텅스탄투스(사령관)
해금: 게임 보드에 구조물 5기를 보유.
1기 이상의 당신의 유닛이 생산 능력을 사용할 때 무역품 1개를 받는다.
창시자 울(영웅)
액션: 엘리시움을 준비시키고 이 카드를 부착한다. 엘리시움의 자원과 영향력이 3씩 증가하며, 유닛인 것처럼 우주포 5x3 능력을 얻는다.
시작
구성물
유닛
드레드노트 1, 순양함 2, 전투기 2, 보병 3, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_propulsion.webp 반물질 전향장치, 파일:Ti_icons_cybernetic.webp 스캔링크 드론 네트워크[스]
행성
엘리시움(4/1)
원자재
2칸
로어
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수만 년 전, 마학트의 유전자 마도사들은 자신들의 가장 찬란한 창조물 중 하나인 ‘타이탄’을 만들어냈다. 외견상 거대한 기계처럼 보였지만, 금속성 외피 아래에는 실리케이트와 강철로 이루어진 살아 있는 생명체가 존재했다. 생물학과 기계공학의 장점만을 결합한 존재들이었다. 이들은 며칠이고 지치지 않고 노동할 수 있었고, 극도로 높은 내구력을 지녔다. 상처를 치유할 수도 있었고, 시간만 주어진다면 개체 수를 늘릴 수도 있었다. 무엇보다도 이들은 지능을 갖춘 존재였으며, 맹목적인 오토마톤은 아니었다 — 다만 마학트는 타이탄이 결코 자신들에게 불복하지 않도록 프로그래밍해 두었다. 요컨대, 마도사들은 자신들의 왕국을 위한 완벽한 수호자이자 노동자를 창조해낸 것이었다.

마학트가 라작스에게 몰려 은하계에서 쫓겨날 때, 그들은 언젠가의 귀환을 대비해 곳곳에 '잠든 자(Sleeper)'를 심어 두었다. 그 중에서도 가장 위대한 존재가 바로 타이탄이었다. 마학트의 명령에 따라 타이탄들은 자신의 행성 깊숙한 곳에 자발적으로 매장되어 깊은 동면에 들어갔다. 그리하여 라작스 제국이 흥망하고, 황혼 전쟁이 타오르고 가라앉는 동안에도 그들은 잠들어 있었다. 드물게 탐험가들에 의해 발견되기도 했지만, 대개는 잊힌 과거의 유물로만 여겨졌다.

그리고 마침내 마학트가 돌아왔다. 유전자 마도사들은 오랜 수족들에게 각성의 부름을 보냈다. 많은 타이탄들이 그 소리를 듣고 깨어났다. 그러나 마학트는 자신들이 만든 피조물을 심각하게 과소평가하고 있었다. 수천 년의 동면 기간 동안, 타이탄들은 계속해서 사고하고 성장하고 있었던 것이다. 그들은 더 이상 예전처럼 주인을 따를 이유를 느끼지 못했다.

그 대신, 타이탄들은 동족을 찾기 시작했다. 그중에서도 가장 많은 수의 타이탄들이 마지막 마학트 지배 시기에 그들이 건설한 경이로운 구조물 중 하나, 거대한 다이슨 구체(Dyson sphere) 안에서 동면 중이었다. 이 다이슨 구체는 특이점 주위를 감싸는 껍질로 구성되어 있었고, 타이탄들은 그 특이점에서 나오는 에너지를 전력으로 삼고, 엄청난 질량을 통해 외부 표면에 인공 중력을 조성했다. 이제 타이탄들은 그 창조물을 되찾아 '엘리시움(Elysium)'이라 이름 붙이고, 전 은하의 모든 타이탄들을 불러 모았다.

이후 수년간, 타이탄들은 자신들만의 새로운 문명을 구축하는 데 온 힘을 쏟았다. 엘리시움은 보통의 행성 만 개를 합친 것보다도 넓은 공간을 제공하며, 이는 느리지만 결코 멈추지 않는 타이탄들의 성장에 매우 귀중한 자원이 되었다. 가장 어린 타이탄조차 키가 10미터에 달하며, 장로 타이탄은 거주용 탑만큼이나 거대한 존재다. 타이탄들은 질서와 체계를 매우 중시하며, 나이와 경험이 가장 많은 타이탄, ‘울(Ul)’이라 불리는 존재가 지배하는 계층적 사회 구조를 자발적으로 따른다.

타이탄들은 생체-기계 혼합체임에도 불구하고 생명체에 대한 깊은 애정을 보이는 경향이 있다. 다수의 타이탄들은 엘리시움을 풍요로운 정원 세계로 가꾸는 데 헌신하며, 생명의 씨앗을 뿌려 다양한 생물 군계를 벌판 위에 만들어간다. 타이탄의 마을은 주변 환경과 조화를 이루며 설계되고, 그들의 구조물은 필연적으로 크지만 주변 경관과 이질적이지 않다. 물론 타이탄들은 엘리시움 전역에 흩어져 살아가기 때문에, ‘도시’라고 부를 수 있는 곳은 수도 트랜센던스(Transcendence)뿐이다. 이곳에서는 문자 그대로 울이 민중을 내려다보고 있다. 가장 나이 많은 타이탄은 그 어떤 건물보다도 거대한 몸집을 지녔으며, 트랜센던스의 중심에 서서 움직이지 않은 채, 동료들과 자신들의 미래에 대해 논의하고 있다.

비록 타이탄들은 자신들의 세계를 가꾸고 사회를 발전시키는 데 열중하고 있지만, 넓은 은하계를 잊은 것은 아니다. 이미 엘리시움에는 희귀 광물과 이국적인 식물, 동물을 실은 무역선들이 찾아오고 있으며, 타이탄들은 고대 시대의 기술로 신비한 장비들을 제작해주거나 타 세계로 이동해 거대한 궤도 정거장과 지형 개조, 행성 개조 사업을 수행하고 있다. 그들은 여전히 은하 전역을 탐색하며, 여전히 잠든 채 각 행성의 지표면 아래에 숨어 있을지 모를 동족을 찾고 있다.

고대의 예언들이 실현되고 전쟁의 기운이 드리우는 지금, 울은 엘리시움의 하늘을 바라보며 혼란에 빠진 은하를 응시한다. 그들은 안다. 셀 수 없이 흩어진 수많은 세계의 생명체들이 살아남을 수 있는 유일한 길은, 모두를 평화로 인도할 단 하나의 안정된 손길뿐임을. 그들은 안다. 아직 많은 이들이 깨닫지 못했지만, 이 우주엔 모든 존재가 머무를 자리가 있으며, 모두가 제자리를 찾아야만 한다는 것을—그리고 그 모든 이들을 타이탄이 지켜볼 것임을.
개요
* 강점: #1. 수비력, #2. 구조물 접근성, #3. 생산력
* 약점: #1. 경제력, #2. 없음, #3. 없음
* 요약: PDS 및 순양함 특화 팩션. 전용 유닛의 공방 조화가 완벽한 전투 팩션이다. PoK 신규 추가된 구조물 관련 목적 카드 달성과, 탐험을 통한 승점 확보에 메리트가 있다. 우세할 때 방어가 잘 되어 통계상 승률과 픽률 모두 높다.

고유 요소
* 대지창조(Terragenesis): 고유 기믹인 잠든 자(Sleeper) 토큰의 설치 방법. 행성을 뺏겨도 제거되지 않으므로 상대 입장에선 상당한 불안 요소로 남는다.
* 각성(Awaken): 잠든 자 활용법 1. 이 덕분에 PDS 접근성은 위누와 함께 투탑이다. 시작 기술인 스캔링크 드론 네트워크와 시너지도 매우 뛰어나다.
* 연합(Coalescence): 각성으로 활성화 된 헬 타이탄, 또는 배치 효과로 꺼낸 우라노스헤카톤케이레스가 즉시 전투에 참여할 수 있게 해준다. 이미 토큰이 깔려 있는 행성은 빼앗기더라도 되찾기 쉽게 해준다.
* 새턴 엔진(Saturn Engine): 최악의 함선인 순양함에서 장점인 기동성과 가격을 살리고 약점인 종잇장 체력과 낮은 수송을 보완한 사기 유닛. 2 자원으로 8기까지 뽑을 수 있는 염가형 드레드노트로 무궁무진 활약한다.
* 헬 타이탄(Hel-Titan): 메크와 동등한 지상전 스펙을 가진 PDS. 무엇보다 세력 능력을 통한 접근성이 매우 좋아 울의 철통 방어를 책임진다.
* 우라노스(Ouranos): 특별한 노력 없이 자연스럽게 꺼내둘 수 있는 기함. 대신 자체 스펙은 특별할 게 없다.
* 헤카톤케이레스(Hecatoncheires): 기함과 비슷하지만 배치 능력 쓸 일이 잘 없다. 기함과는 가치만 봐도 8 자원 대 3 자원이라 상대가 안되고, 스펙은 헬 타이탄과 메크가 동일해서 수송 가능한 점만 빼면 헬 타이탄을 배치하는 게 더 낫다.
* 테라포밍(Terraform): 게임의 유일한 일회용 조약. 한 번 주면 절대 회수가 안되는데 막상 값어치는 상당하다. 더불어 일단 주고 나면 상대에게 친교나 거래를 강제할 수단이 없어 울이 이득 보며 팔기 참 어려운 조약이다.
* 텔루리안(Tellurian): 심플하게 출처를 불문하고 타격 1개를 취소해버릴 수 있는 요원. 전투계통 요원 중 가장 범용성 높고 가치가 크다.
* 텅스탄투스(Tungstantus): 소소해 보이지만 꽤 유능한 울의 돈줄. 특히 울은 헬 타이탄에 생산 1이 붙어 어디를 활성화해도 효과를 볼 가능성이 높다. 동맹 가치도 준수하다.
* 창시자 울(Ul The Progenitor): 모행성 생산력이 9까지 치솟고 정복이 불가능에 가까운 방어 보너스를 받아, 울의 승률에 크게 기여하는 영웅이다.

전략
* 스타팅(★★★☆): 새턴 엔진의 자체 수송 덕에 함선은 충분한데 보병 수 자체가 적어 확장에 디메리트가 있다. 그 외 모든 요소는 준수하다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp + 파일:Ti_icons_warfare.webp + 유닛 향상. 추천 기술은 AI 개발 알고리즘[A], 듀라늄 장갑[듀], 함대 물류지원[함], 광파 전향장치[전], 새턴 엔진, 헬 타이탄.
* 군대(★★★★): 기함은 접근성이 좋아 어느 순간 확보하게 된다. 게임 내 최고 가성비 함선인 새턴 엔진을 통한 무력 시위, 헬 타이탄을 통한 수비 모두 능하다. 생산을 쓰거나 의도적으로 특정 행동을 하지 않아도 방어선 구축이 잘 되는 게 최대 특징.
* 경제(★★☆☆): 낮은 원자재와 일회용 전용 조약 덕에 거래는 정말 불리하다. 대신 사령관, 영웅, 모행성을 통한 자급자족이 잘 된다. 또한 모든 전용 유닛이 피해 견딤을 달고 있고 텔루리안도 있어 유닛을 살려서 재활용하는 것에 굉장히 능하다.

4.2.4. NOMAD(노매드)

노매드
The Nomad
파일:Nomad1.webp
세력 능력
기업
당신은 3명의 요원을 가지고 게임을 시작한다.

미래시
안건 단계에서 당신이 투표하거나 예상한 결과가 해결되면 무역품 1개를 얻는다.
전용 기술
임시 지휘실
조건: 파일:Ti_icons_cybernetic.webp
아무 플레이어의 요원이 소모되면, 이 카드를 소모해 준비시킬 수 있다. 준비시킨 것이 다른 플레이어의 요원이었다면 즉시 그 플레이어와 거래를 체결할 수 있다.
전용 유닛
메모리아
전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 대공 탄막 8x3, 피해 견딤. 이 유닛은 당신의 메크를 하나 이상 보유 중인 성계와 인접한 것으로 간주할 수 있다.
유닛 향상(파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp): 명중 5x2, 이동 2, 수송 6, 대공 탄막 5x3.

양자 조작기
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛이 우주 공간에 있는 동안 전투를 치를 경우, 이 유닛의 피해 견딤 능력을 써서 함선을 대상으로 한 타격을 취소할 수 있다.
전용 조약
기동대
당신이 노매드 외의 플레이어와 우주전을 시작할 때, 이 전투 동안 당신의 전투기 외 함선 하나를 골라 메모리아와 같은 명중, 피해 견딤, 대공 탄막 능력을 가진 것으로 간주할 수 있다. 전투가 끝날 때 이 조약을 노매드에게 반환한다.
지도자
배신자 아르투노(요원)
당신이 공급처로부터 무역품을 획득할 때, 이 카드를 소모하여 이 카드 위에 같은 양의 무역품을 올려둘 수 있다. 이 카드가 준비될 때 그 무역품을 획득한다.
육군 원수 머서(요원)
플레이어가 차례를 마칠 때, 당신은 이 카드를 소모해 그 플레이어가 자신의 지상군을 2기까지 제거하여 현재 활성화된 성계의 행성으로 재배치하도록 할 수 있다.
선다리안(요원)
전투 주사위를 모두 굴린 직후, 이 카드를 소모하여 모든 타격을 취소하고 전투 주사위 굴림 단계로 돌아갈 수 있다.
나바르크 펭(사령관)
해금: 비밀 목적 카드 1장 달성.
당신은 기함을 자원 소비 없이 생산할 수 있다.
아크-쉴 시벤(영웅)
액션: 게임 보드 근처에 이 카드를 둔다. 이번 라운드 동안 당신의 기함과 그 기함이 수송 중인 모든 유닛은 지휘 토큰이 놓인 성계를 벗어나 이동할 수 있다. 이번 라운드가 끝나면 이 카드를 게임에서 제거한다.
시작
구성물
유닛
기함 1, 항공모함 1, 구축함 1, 전투기 3, 보병 4, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_propulsion.webp 슬링 중계기
행성
아크튜러스(4/4)
원자재
4칸
로어
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크레우스 탐사대가 샬레리 우주의 심연으로 향하기 직전, 수많은 센서망과 관측소들이 은하 중심부에서 송신된 정체불명의 메시지를 수신하기 시작했다. 이 메시지들은 여러 언어로 반복되었으며, 반드시 막아야 할 어두운 미래가 도래할 것이라는 경고를 담고 있었다. 여러 과학자들에게 이상하게 여겨졌던 것은 그 메시지의 발신지—생명체가 전혀 존재하지 않는 은하 중심부—뿐 아니라, 전송 방식 또한 기이하다는 점이었다. 이 메시지들은 초광속 통신이 아닌, 오래된 라디오 주파수로 송신되고 있었던 것이다. 이는 곧, 해당 메시지가 라작스가 메카톨 렉스에 제국을 건설하기 수천 년 전에 이미 송신된 것임을 의미했다.

크레우스 참사의 혼란이 가라앉아가던 시점, 은하의 정보 중개업자들 사이에서는 정보에 굶주린 부유한 의뢰인에 대한 소문이 퍼지기 시작했다. 중개인들이 직접 이 인물을 만나는 경우는 드물었지만, 만났던 소수의 이들은 그가 환경복을 입고 상인 복장으로 몸을 감싼 평범한 휴머노이드였다고 묘사했다. 그는 자신을 오직 ‘노매드(Nomad)’라 칭했으며, 화폐만큼이나 귀중한 정보를 대가로 지불하곤 했다. 노매드는 특히 크레우스 탐사 실패에 관한 정보나, 샬레리 우주에 떠도는 악몽 같은 괴물들에 대한 소문에 관심을 보였다. 일부는 노매드가 어떤 조직의 가면일 뿐이라고 주장했다. 환경복 따위는 누구든 신원을 숨기는 데 쓸 수 있으니까. 반면, 그가 은하 곳곳에서 단 며칠 간격으로 동시에 나타났다는 소문에도 불구하고 단일 인물이라고 믿는 이들도 있었다. 하지만 대다수는 노매드를 그저 무해한 호기심거리로 여겼다—그 사건 이전까지는.

우주 정거장 수메리안(Sumerian)은 혹한의 세계 아크튜러스(Arcturus)를 감싸고 있는 거대한 기지다. 이 얼어붙은 행성에는 밀수꾼들이 금지 물품을 은닉해두는 것 외에는 거의 인구가 없지만, 수메리안은 은하에서 가장 바쁜 독립 무역항 중 하나다. 법은 느슨하고 집행은 더 느슨하여, 수메리안의 수백 개 시장과 바자회에서는 거의 모든 것을 거래할 수 있다. 은하 전역의 선박들이 이곳에 정박하며, 주요 은하 세력들은 공식적으로는 관여하지 않으면서도 이곳에서 이루어지는 거래의 이익을 조용히 빼내고 있었다.

그런데 몇 주 사이, 노매드는 거의 우연처럼 보일 정도로 수메리안의 통제권을 장악했다. 각종 면허, 계약, 거래가 정확히 적시에 종료되거나 시작되었고, 그 결과 노매드는 수메리안의 운영과 주요 세력 대부분을 장악하게 되었다. 이를 막으려 했던 유력 상인이나 용병 지도자들은 간단히 '사라져버렸고', 수메리안의 책임자였던 상인 후로 메스(Huro M’es)는 조용히 체포되어 투옥되었다.

수메리안을 장악한 노매드는 곧 주변 성계로 영향력을 확장하기 시작했다. 곧 드러난 사실은, 노매드는 사실상 무한에 가까운 자금을 보유하고 있었으며, 이를 통해 행성 정부에 영향력을 사고, 기업을 직접 장악하고 있었다는 점이다. 동시에 용병단들이 대규모로 수메리안에 모여들었고, 이들은 높은 보상을 약속받았다. 여러 성계에서 기업 명의로 선박이 매입되었고, 결국 수메리안 조선소에서 군용 무기로 개조되었다. 노매드는 또한 소수의 충직한 대리인들을 데리고 다녔으며, 그들 중 가장 두려움의 대상은 바로 크레우스 전사 아크-쉴 시벤(Ahk-Syl Siven)이었다. 그의 갑옷은 푸른빛과 붉은빛이 뒤섞여 불꽃처럼 타올랐다.

이제 많은 이들은 노매드가 은하 전역에 걸쳐 영향력과 협박망을 펼치고 있으며, 동시에 위협적인 규모의 용병 군대를 보유하고 있음을 깨달았다. 하지만 이 신흥 위협을 몰래 제거하려는 모든 시도는 지금까지 실패로 돌아갔다. 노매드는 마치 예지라도 있는 듯, 어떤 위협이든 미리 간파하고 무력화시켜 왔다. 노매드가 누구든, 그가 실행 중인 계획은 상상조차 어려운 규모와 복잡성을 지니고 있음이 분명하다. 이제 그의 대리인들이 은하 평의회에 침투하고, 수메리안 조선소에서 무장함선들이 출항하는 이 시점에, 많은 이들은 노매드의 진정한 목표가 메카톨 렉스에 있다는 사실을 의심하지 않게 되었다.
개요
* 강점: #1. 경제력, #2. 강력한 기함, #3. 강한 초반
* 약점: #1. 기함 의존도, #2. 운 의존도, #3. 기함 외 애매한 능력들
* 요약: 기함 특화 팩션. 시작부터 기함을 가지고 있는 데다, 자체 성능도 강하고 대부분의 능력이 기함과 연계되어 있다. 대신 전쟁 태양에 올인한 무앗과 마찬가지로 기함 의존도가 너무 높아 기함을 이동시키고 나면 도리어 위험에 노출된다. 무앗의 전쟁 태양은 가격이 구역질나게 비싼 대신 2호기가 있어 빈 자리를 메울 수 있지만, 노매드는 기함이 터져도 얼마든지 재생산 가능한 대신 정말 딱 1기 뿐이라 의존도가 매우 높은 게 차이점이다.

고유 요소
* 기업(The Company): 하술할 2명의 추가 요원에 대한 명시일 뿐 자체적인 존재 의미는 없다.
* 미래시(Future Sight): ○○의 기수[기]처럼 예상하는 능력을 쓰고 맞췄다면 추가 보상을 받는 것이지, 네크로의 은하계의 위협처럼 자체적으로 예측 기회를 제공하는 능력이 아니다. 보상이 크진 않지만, 도리어 남에게 적극적으로 견제받을 일이 없단 것이 장점. 특별히 원하는 바가 없다면 주류 여론에 편승해 표를 던지는 것이 노매드에겐 유리하다.
* 임시 지휘실(Temporal Command Suite): 요원을 재활용하는 게임 내 유일한 수단. 남에게 이걸 써줄 때 모든 제한 조건을 무시한 거래가 한 번 가능하다는 독특한 특징이 있다. 자세한 것은 잔룰 관련에 하술.
* 메모리아(Memoria): 향상이 가능한 유일한 기함. 향상 시 우주전 특화 기함인 라그의 자손과 맞먹는 스펙이 된다. 상당수 능력이 기함과 연계되어 있어 노매드의 핵심 기물로 활약한다.
* 양자 조작기(Quantum Manipulator): 타격을 대신 맞아 우주전을 확실히 이기게 해준다. 우주전만 이기면 끝나는 방어전에서 빛을 발하는 능력인데 막상 메크가 우주공간에 있어야지만 쓸 수 있어서 빛이 조금 바랜다.
* 기동대(The Cavalry): 메모리아의 강력한 스펙을 남에게 대여하는 조약. 전투 지원형 조약 중 최고의 성능을 자랑한다. 당장의 스펙을 차용하기 때문에 메모리아 향상 전이라면 구매하기 조금 아쉬울 수 있다.
* 배신자 아르투노(Artuno the Betrayer): 공급처로부터 얻는 무역품에만 효과가 있다. 무역(5)의 주요 능력, 미래시 등이 대표적이고, 거래로 얻는 건 복사가 안돼서 활용하기 어렵다. 자침 액션 카드를 얻는다면 그야말로 잭팟.
* 육군 원수 머서(Field Marshal Mercer): 지상군을 손쉽게 재배치하는 요원. 메크도 포함이므로 양자 조작기를 미리 이걸로 이동시켜 메모리아가 기동할 발판을 마련할 수 있다.
* 썬더리안(The Thundarian): 운 때문에 망한 전투를 없던 일로 하는 요원. 되돌렸을 때 악화될 가능성도 있지만 세상에게 억까 당했을 때 이것만한 것도 없다.
* 나바르크 펭(Navarch Feng): 기함이 파괴되더라도 무료로 되살릴 수 있게 해준다. 이것 때문에라도 노매드의 초반 급선무는 비밀 목적 카드 달성이 된다. 동맹 선호도는 최상이지만, 막상 기함 뽑고 나면 필요가 없어져 전쟁 억지력은 제일 낮다. 판매용 상품이라고 생각하는 편이 낫다.
* 아크-쉴 시벤(Ahk-syl Siven): 사실상 한 라운드 동안 벌이는 모든 전투에서 메모리아를 사용할 수 있게 된다. 중간에 파괴되더라도 바로 재생산한 뒤 다음 턴 다시 전장으로 복귀하는 등 종횡무진 활약할 수 있다.

평가
* 스타팅(★★★★): 비슷한 성격의 무앗과 달리 갖출 것 다 갖춘 좋은 스타팅을 가졌다. 초반에는 무앗 외의 누구도 기함을 위시한 노매드 편대를 이길 병력이 없어 깡패로 군림할 수 있다. 무앗처럼 기함이 터지면 게임이 터지는 게 아니라 공짜로 다시 뽑을 수 있으므로 협박도 거침없이 할 수 있다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp + 파일:Ti_icons_cybernetic.webp. 추천 기술은 중력 구동장치[중], 함대 물류지원[함], 임시 지휘실, 심리고고학[심], 메모리아 향상.
* 군대(★★☆☆): 기함은 팩션의 존재 의의이므로 필수. 다만 기함을 뺀 나머지는 특출난 게 전혀 없어서 기함 이동이 빠지고 나면 급격히 약해진다. 평범하게 전투기와 항공모함으로 편대를 짜게 된다. 기함 향상도 크게 급하진 않기 때문에 다른 기술을 우선해도 좋다. 게임 종반부의 메모리아 원맨쇼 전까지만 판을 잘 짜두면 된다.
* 경제(★★★★): 원자재, 모행성 모두 우수하다. 거래할 동맹과 조약 역시 매우 뛰어나다. 조약을 적극적으로 팔면 돈도 잘 벌리고 타 플레이어끼리의 소모도 커져서 여러모로 이득이다. 배신자 아르투노를 쓰기 위해 무역(5)도 적극적으로 잡게 된다.

잔룰 관련
* 임시 지휘실을 써주면서 거래할 땐 여러 제한 조건을 무시한다. 이웃일 필요가 없고, 이번 턴에 이미 거래한 대상과도 한번 더 거래할 수 있다. 두 사람 모두 자기 차례가 아닌 경우도 거래할 수 있다. 예를 들어 나알루가 사르에게 자기 요원 능력을 써줬을 때 임시 지휘실로 나알루의 요원을 살리며 거래를 할 경우, 사르의 차례임에도 두 사람이 거래할 수 있는 것이다.
* 기동대를 통해 메모리아의 스펙을 얻게 된 유닛은 구축함이더라도 피해 견딤을 쓸 수 있게 된다. 단, 이미 손상된 유닛에 메모리아 스펙을 덮어씌우더라도 손상된 것을 복구해주지는 않는다.

4.2.5. ARGENT FLIGHT(아르젠트 비행단)

아르젠트 비행단
The Argent Flight
파일:Argent1.webp
세력 능력
열의
안건 단계에서 당신은 항상 먼저 투표한다. 당신이 한 표라도 투표한 결과에 대해 당신을 포함한 게임 플레이어 수만큼의 표를 추가한다.

습격 대형
1기 이상의 유닛이 대공 탄막 능력을 사용할 때, 적 전투기 수를 초과한 타격마다 적의 피해 견딤 유닛 하나를 손상시킨다.
전용 기술
둥지 홀로그램 격자
조건: 파일:Ti_icons_cybernetic.webp
다른 플레이어는 당신의 구조물이 있는 성계를 통과해 이동할 수 없다. 당신의 구조물을 하나 이상 보유한 행성은 생산 1을 가진 유닛처럼 간주한다.
전용 유닛
알파 타격 편대
전용 구축함. 명중 8, 이동 2, 수송 1, 대공 탄막 9x2.
유닛 향상(파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_warfare.webp): 명중 7, 대공 탄막 6x3. 이 유닛이 대공 탄막 능력을 사용할 때, 9나 10이 나온 주사위마다 활성 성계의 우주 공간에 있는 상대 보병 1기를 파괴할 수 있다.

케찰코아틀
전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤, 다른 플레이어는 이 유닛이 있는 성계의 함선을 대상으로 우주포를 사용할 수 없다.

둥지 보초병
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛은 하나 이상의 수송을 가진 유닛과 함께 우주 공간에 있는 동안 수송 중인 유닛 수에 포함되지 않는다.
전용 조약
타격 편대 매복
당신의 유닛이 유닛 능력 주사위 굴림을 할 때, 1기를 골라 주사위를 추가로 1개 굴리게 한다. 이후 조약은 아르젠트에게 반환한다.
지도자
트릴로사 아운 미리크(요원)
플레이어가 지상군을 생산할 때, 이 카드를 소모해 유닛이 생산된 성계나 그 인접 성계의 행성들에 그 유닛을 배치하게 할 수 있다.
트라칸 아운 줄록(사령관)
해금: 대공 탄막, 우주포, 폭격 능력을 가진 유닛을 다 합쳐 6기 이상 보유.
당신 유닛들이 유닛 능력 판정을 위한 주사위를 굴릴 때, 그 중 1기는 주사위를 추가로 하나 굴릴 수 있다.
미리크 아운 시시리(영웅)
액션: 당신의 함선을 몇개든 골라 적의 함선이 없고 당신의 지휘 토큰이 있는 어떤 성계로든 조건을 무시하고 이동시킬 수 있다. 이후 이 영웅을 게임에서 제거한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 1, 구축함 2, 전투기 2, 보병 5, 우주항만 1, PDS 1
기술
파일:Ti_icons_biotic.webp 신경자극기, 파일:Ti_icons_cybernetic.webp 사윈 도구, 파일:Ti_icons_warfare.webp 플라즈마 조절장치 중 2개 선택
행성
발크(2/0), 아바르 (1/1), 일리르(0/2)
원자재
3칸
로어
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오늘날 시크라이(Shikrai)와 직접 관계를 맺은 자는 거의 없다. 이들은 서로 연관된 조류 아종들의 집단으로, 은하 외곽의 넓은 구역에 흩어져 살아간다. 그들이 거주하는 행성군은 메마르고 거센 바람이 불며, 자원도 부실하고 유용한 광물도 거의 없다. 소규모이며 기술적으로도 뒤처진 이들은 대체로 은하 문제에 관여하지 않으며, 대부분은 그저 은하계에 흔히 존재하는 지성 생명체 중 하나로서 무시되곤 한다. 그러나 시크라이에겐 은하의 누구도, 심지어 그들 자신조차 알지 못하는 진실이 있다.

오랜 옛날, 시크라이의 영역은 두 명의 강력한 마학트에게 동시에 조공을 바쳐야 했던 불행한 지역이었다. 이 유전자 마도사들은 시크라이의 행성들을 두고 피비린내 나는 내전을 벌였고, 시크라이는 양측의 대리 병력으로 싸움에 강제로 동원되었다. 시크라이의 투사들은 필사적으로 저항했지만, 두 마도 군주들의 군대를 이길 희망은 없었다. 그들은 반드시 이 전쟁에 휘말려 멸망할 운명이었다 — 라작스 전투단이 도착하기 전까지는. 라작스의 군벌 하르코르 일반 탈(Harkor Ilban Tal)은 시크라이를 해방시켰고, 두 명의 유전자 마도사를 단독 결투 끝에 직접 처단했다.

시크라이는 그 빚을 갚기 위해 곧바로 탈과 동맹을 맺었다. 마학트가 아케론 관문 너머로 추방되자 그들은 약조하였다. 가장 뛰어난 전사와 학자들을 뽑아 조직을 결성하고, 아케론을 감시하며 마학트가 다시는 돌아오지 못하게 막겠다는 맹세였다. 이 조직은 '아르젠트 비행단(Argent Flight)'이라 불리게 되었다.

이를 위해 시크라이는 오랜 옛날 별들을 향해 떠날 때 버려두었던 조상들의 고향, 발크(Valk), 아바르(Avar), 일리르(Ylir)로 돌아갔다. 라작스는 새롭게 구축한 지도의 전당(Hall of Cartography)에서 이 행성들의 존재를 완전히 말소시켰고, 새로이 창설된 아르젠트 비행단은 은둔처로 물러나 기다리며 준비했다.

발크, 아바르, 일리르는 은하의 경이 속에서도 특별한 존재다. 이 세 행성은 달보다 조금 큰 정도이며, 중성자별 포루스(Phorus)와 가스 거성 하시드(Hacid) 사이의 좁은 궤도를 공유한다. 이 독특한 환경은 '아타랄 가스 고리(Atharal Gas Torus)'라 불리는 호흡 가능한 기체 고리를 만들어냈으며, 세 행성은 이 고리의 중심 궤도 위에 위치한다. 시크라이들은 날개 달린 조상들이 이 고리 위를 날아 세계와 세계 사이를 오갔다고 믿는다.

수천 년간의 은둔 끝에, 아르젠트 비행단은 세 행성과 그 사이를 떠도는 암석 군을 적극적으로 식민화하기 시작했다. 아타랄 고리 전역에는 수많은 시크라이 무리가 살아가며, 각 무리는 특정 직업이나 사명을 중심으로 구성되어 있다. 아르젠트 비행단의 구성원이라면 누구든 자유롭게 무리를 오가며 활동할 수 있다. 이들의 행동은 아바르의 첨탑 성소에서 각 무리를 대표하는 대표자들로 구성된 평의회 '웅성임(Murmuration)'이 조율한다.

웅성임은 여전히 여러 세계의 시크라이 중 유망한 인재를 조용히 모집하고 있지만, 아타랄 고리의 인구는 이미 충분히 자급자족 가능한 수준에 이르렀다. 또한 아르젠트 비행단은 단순한 무예 집단을 넘어, 완전한 사회 체계로 발전했다. 거대한 구름 포집선들은 하시드의 대기 속으로 뛰어들어 희귀 기체를 수집하고, 외곽 성계의 혜성 채굴업자들은 신선한 물을 공급한다. 아르젠트 비행단은 심지어 무중력 환경에서 부유하며 자라는 거대한 유전자 개량 나무를 만들어냈고, 이 나무는 식용 열매를 맺는다. 그들은 다시금 행성과 행성 사이를 날 수 있도록 기계식 중력 날개도 개발했다.

그러나 아르젠트 비행단은 오래전 맹세를 결코 잊지 않았다. 수천 년의 봉사는 그들의 의무를 거의 종교와 같은 신념으로 변화시켰고, 시크라이들은 자신들을 은하의 정당한 통치자들이 임명한 성스러운 수호자로 여긴다. 황혼 전쟁 동안 그들은 외부에 존재를 드러내지 않았다. 대신, 샬레리 우주에 너무 깊숙이 침투한 마학트의 잠든 자 요원들과 탐욕스러운 탐험가들을 어둠 속에서 조용히 상대해왔다. 그리고 그들은 성공해왔다 — 크레우스가 톨라리 펄서를 넘어 보낸 거대한 탐사대에 패하기 전까지는.

마학트가 각성한 이후, 아르젠트 비행단은 병력을 소집하기 시작했다. 웅성임은 만장일치로 결의했다 — 이제 비밀의 시대는 끝났다. 이미 각 세계에서는 아르젠트 비행단의 서약을 받을 만한 전사들이 선발되고 있으며, 아타랄 고리의 개방형 우주 조선소에서는 숙련된 함선 제작자들이 날개를 펼친 듯한 구축함들의 선체를 놓고 있다. 아르젠트 비행단은 알고 있다 — 자신들의 오랜 숙적이 돌아온 지금, 은하계 전체를 이끄는 성전을 시작해야만 한다는 것을. 라작스가 오래전 시작했던 그 전쟁을, 마침내 끝내기 위해.
개요
* 강점: #1. 공방 밸런스, #2. 의회 영향력, #3. 강한 초반
* 약점: #1. 경제력, #2. 약한 내정력, #3. 3개 모행성
* 요약: 구축함 특화 팩션. 전용 유닛과 능력이 구축함을 통한 전투에 치중되어 있어 공격적인 운영이 필요하다. 공격에 치중한 팩션이 그러하듯 승률은 높지 않지만 세계 의회에 메리트가 있어 그나마 상황이 나은 편.

고유 요소
* 열의(Zeal): 선제적 투표를 통한 분위기 주도에 더해, 실제 무시 못할 양의 추가 표로 경쟁력을 가질 수 있다. 관심없는 안건에 1표만 던져도 5~7표로 불어나니 남들은 더 많은 표를 소모할 것을 강제당한다.
* 습격 대형(Raid Formation): 대공 탄막 단계는 적 전투기가 없더라도 규칙상 항상 보장되는 단계다. 전투기가 1기도 없는 적과 교전하더라도 습격 대형 사용을 위해 대공 탄막 주사위를 굴릴 수 있는 셈이다.
* 둥지 홀로그램 격자(Aerie Hololattice): 행성을 아예 비우고 구조물과 보병만 둬도 후방이 안전한 건 매우 큰 장점이다. 단 구조물을 짓는 게 꽤나 번거로운 작업이고, 아르젠트는 거기에 별다른 보너스가 없단 점이 다소 아쉽다.
* 알파 타격 편대(Strike Wing Alpha): 울의 새턴 엔진 못지 않게 미친 성능의 유닛이다. 향상된 알파 타격 편대는 가격이 4배 차이 나는 드레드노트와 단독으로 교전 시 50% 확률로 비기거나 이길 수 있다. 전투 외 능력을 보면 보병을 파괴하는 능력은 크게 유의미하지 않지만, 수송이 달렸단 점에서 둥지 보초병과 엄청난 시너지가 있다.
* 케찰코아틀(Quetzecoatl): 우주포를 막아 안전한 이동과 침공을 보장한다. 론카라 쏘두에 의존하는 익스차의 최대 천적.
* 둥지 보초병(Aerie Sentinel): 쉽게 말해 수송에 포함되지 않은 채로 싣고 다닐 수 있는 메크. 특정 유닛 수송에 포함되지 않으므로 그 유닛이 터진다고 함께 터지지 않는다. 수송 1짜리 유닛도 둥지 보초병 4기를 싣고 이동할 수 있다 보니 재배치도 간단하고, 알파 타격 편대 1기로 메크 4기를 드랍하는 충격적인 기습작전도 가능하다.
* 타격 편대 매복(Strike Wing Ambuscade): 졸나르의 타 제른처럼 우주포, 대공 탄막, 폭격에만 효과가 있다. 정말 미미한 성능이라 팔기도 애매하다. 보통 1 무역품 이하 가치의 잔돈 취급이다.
* 트릴로사 아운 미리크(Trillossa Aun Mirik): 보병 재배치용 요원. 비슷한 효과가 여럿 있지만 이 경우는 숫자 제한이 없는 대신 생산 직후에 한해서만 뿌릴 수 있다. 특별히 강한 요원은 아니다.
* 트라칸 아운 즐록(Trrakan Aun Zulok): 타격 편대 매복과 정확히 같은 효과지만 이쪽은 영구 지속 효과라 좀 더 낫다. 마찬가지 사유로 동맹도 조금 더 상품성이 있다.
* 미리크 아운 시시리(Mirik Aun Sissiri): 조건이 까다로워 보통은 아군 최전선에 병력을 기습적으로 옮기는 용도로 쓰게 된다.

전략
* 스타팅(★★★☆): 초반 확장에 충분한 수송과 보병을 갖췄다. 다만 3자원 3모행성 스타팅인 것은 디메리트. 시작 기술로는 사윈 도구[사]플라즈마 조절장치[플]의 선호도 및 승률 기여도가 신경자극기[신]에 비해 훨씬 높게 나타났다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_cybernetic.webp + 파일:Ti_icons_warfare.webp + 유닛 향상. 전용 기술의 선호도 및 승률 기여도 모두 준수하게 나타났다.
* 군대(★★★☆): 기함은 선택. 강력한 알파 타격 편대둥지 보초병 덕에 군사적 메리트가 크다. PDS 향상과 전쟁 태양의 실전성이 높은 편이다.
* 경제(★★☆☆): 열의에서 오는 의회 영향력과 3원자재 덕분에 타 군사 팩션보단 상황이 낫다. 단, 어그로를 끌기 쉬운 종족 성격에 비해 팔아먹을 상품 자체는 부족하므로 어그로가 과하게 끌리지 않게 판을 잘 짜야 한다.

잔룰 관련
* 상대방이 광파 전향장치[광]를 연구했더라도, 아르젠트가 둥지 홀로그램 격자를 연구했다면 아르젠트 구조물에 막힌다.

4.2.6. NAAZ-ROKHA ALLIANCE(나즈-로카 동맹)

나즈-로카 동맹
The Naaz-Rokha Alliance
파일:NR1webp.webp
세력 능력
머나먼 태양
당신의 메크가 있는 행성을 탐험할 때, 탐험 카드를 1장 더 뽑아 둘 중 하나를 해결한다. 나머지 1장은 버린다.

위조
액션: 동일한 유물 조각 2개를 게임에서 제거하여 유물 1개를 얻거나, 아무 유물 조각 1개를 게임에서 제거하여 지휘 토큰 1개를 얻는다.
전용 기술
과충전
조건: 파일:Ti_icons_warfare.webp
전투 라운드 시작 시에 이 카드를 소모해, 이번 라운드 동안 아군 유닛의 전투 주사위에 +1을 추가할 수 있다.

조립식 도시공학
조건: 파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp
행성을 탐험한 직후, 그 행성을 준비시킨다.
전용 유닛
비스즈 엘 비르
전용 기함. 명중 9x2, 이동 1, 수송 4, 피해 견딤. 같은 성계의 당신의 메크는 전투 주사위를 추가로 1개씩 굴린다.

허깨비
전용 메크. 명중 6x2, 피해 견딤. 우주전 시작 시 이 유닛이 활성 성계의 우주 공간에 있다면 '명중 8x2, 피해 견딤 없음' 스펙을 가진 함선이 되어 전투에 참여한다. 우주전이 끝나면 원상복구된다.
전용 조약
암시장 위조품
액션: 동일한 유물 조각 2개를 게임에서 제거하여 유물 1개를 얻는다. 그 후 나즈-로카에게 조약을 반환한다.
지도자
가르브 & 건(요원)
플레이어가 차례를 마칠 때, 이 카드를 소모해 그 플레이어가 점령 행성 하나를 탐험하도록 허가할 수 있다.
다트 & 타이(사령관)
해금: 3개 이상의 성계에 메크를 보유.
다른 플레이어가 점령 중이던 행성의 지배권을 가져온 직후, 그 행성을 탐험할 수 있다.
헤시 & 프릿(영웅)
액션: 유물을 하나 획득한다. 사용되기 전이거나 선택되지 않은 전략 카드 2개의 보조행동을 수행한다. 이때 지휘 토큰은 증원부대에 있는 것을 사용한다. 그 후 이 카드를 게임에서 제거한다.
시작
구성물
유닛
항공모함 2, 구축함 1, 전투기 2, 메크 1, 보병 3, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_biotic.webp 심리고고학, 파일:Ti_icons_warfare.webp AI 개발 알고리즘
행성
나지르(2/1), 로카(1/2)
원자재
3칸
로어
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나즈(Naaz)는 지극히 불운한 종족이다. 기술적으로는 천재적 재능을 지녔으나, 독자적인 문명을 구축하기도 전에 다른 종족에게 발견되어 버린 것이다. 황혼 전쟁 직후의 혼란 속에서, 위누 기업 연합의 정찰대가 나지르(Naazir) 행성을 우연히 발견했고, 연합은 즉시 이곳에 산업 식민지를 세우고 나즈의 재능을 착취하기 시작했다. 이 상황은 해당 기업의 수뇌부가 지성 생명체에 대한 범죄로 기소되어 처벌받기까지 이어졌고… 그 직후, 솔 제국에서 탈영한 병사들로 구성된 군세가 침공해 나지르를 점령해 자신들의 것으로 삼았다.

이러한 패턴은 수세기 동안 반복되었고, 나즈는 한 침략자를 겨우 몰아내기도 전에 다음 침략자에게 정복당하기 일쑤였다. 결국 나즈 반군들의 네트워크는 충분한 자원을 모아 새로운 계획을 시도하기에 이른다. 당시의 지배자였던 레트네브 상인 귀족 연합을 몰아내기 위해, 그들은 자신들만큼이나 억압받던 용병 집단—로카(Rokha)를 고용하기로 한다.

로카는 하칸의 먼 친척으로, 같은 조상에서 갈라져 나온 고양이계 종족이다. 황혼 전쟁 이후 이들의 삶 또한 비극으로 점철되었으며, 그들은 은하계 어디에서도 정착을 허락받지 못한 채 떠도는 유목 전사 집단이 되었다. 로카에게 있어 나즈는 그저 수많은 고용주 중 하나에 불과했다. 그러나 그 관계는 곧 변하게 된다.

나즈와 로카 간의 초기 동맹은 대성공을 거두었고, 상인 귀족들은 나지르에서 몰아내졌다. 그러나 그 승리 직후, 나즈는 로카가 전혀 예상하지 못한 행동을 보였다. 나즈는 로카에게 나지르에 정착하여 함께 하나의 사회를 이루자고 제안한 것이다. 수 세기에 걸친 유랑에 지친 로카는 그 제안을 받아들였다.

그리하여 나즈-로카 동맹은 구성 요소의 합 이상을 이룬 위대한 공동체로 성장했다. 두 종족은 서로를 훌륭하게 보완했을 뿐만 아니라, 은하계에서 버림받았던 공동의 과거가 두 민족을 하나로 묶어 주었다. 그들은 더 이상 누구에게도 착취당하지 않기 위해 함께 더욱 치열하게 노력했다.

두 문화는 단순히 공존한 것이 아니라 완전히 융합되었다. 가족 단위에서부터 정부 조직에 이르기까지, 나즈-로카 사회의 모든 계층은 동등한 파트너십으로 구성된다. 전형적인 가족은 나즈 2명과 로카 2명, 그리고 그 중 어느 쌍에서든 태어난 자녀들로 이루어진다. 정치적으로는 나즈 2명과 로카 2명으로 구성된 행정부 ‘사두회(Tetrarchy)’가 동맹 의회(Alliance Chamber of Congress)를 감독한다. 선출직 공직자가 사임하면, 반드시 다른 종족 출신의 인물만이 그 자리를 이어받을 수 있다. 심지어 로카가 자신들의 고향이라 부를 수 있는 세계를 가지게 하려고 나지르 근처의 행성을 테라포밍하고 식민화할 때에도, 그 행성의 인구 구성은 나지르와 마찬가지로 두 종족이 완전히 균등하게 나뉘었다.

동맹은 애초에는 단지 자신들만의 문명을 건설하고, 다른 종족들의 착취로부터 벗어나 자립하는 데 만족하려 했다. 그러나 그 계획은 크레우스의 익쓰 탐사가 그들의 운명을 바꾸면서 달라졌다. 그 불운한 탐사에서 살아남은 몇 안 되는 생존자 중 두 명은 나즈-로카 출신 과학자였다.

그들은 다른 몇몇 생존자들과 함께, 마학트에게 포획되기 직전에 레트네브 초계함을 타고 탈출했다. 다른 생존자들이 평의회에 보고하는 동안, 이 과학자들은 나지르로 돌아와 아케론 관문에 대한 귀중한 측정값과, 그 관문을 생성한 기계 장비를 가져왔다.

이 귀중한 데이터를 바탕으로, 나즈-로카 동맹은 짧은 시간 동안 다른 차원으로 소형 웜홀을 열고, 그 과정에서 방출되는 에너지를 추출하는 기술을 개발했다. 이를 ‘엔트로피 장 수확(entropic field harvesting)’이라 부르며, 매우 높은 효율을 자랑한다. 현재 동맹의 함선과 공장은 엔트로피 장 탭으로부터 막대한 에너지를 흡수하고 있으며, 은하의 다른 강대국들은 과거 자신들이 하찮게 여기고 착취했던 두 종족이 이제는 은하 무대의 실질적 강자가 되었음을 마주하게 되었다.

마학트의 귀환과 함께 혼란이 고조되는 가운데, 사두회는 동맹 의회 앞에 나서 다음과 같이 선언했다. 나즈-로카 동맹은 이미 두 종족이 하나의 사회로 조화롭게 살아갈 수 있음을 입증했다. 그렇다면 누가 제국의 옛 왕좌를 되찾아, 그 조화로운 협력을 별들 너머까지 확장할 수 있을까? 바로 그들이다.
개요
* 강점: #1. 지휘 토큰 수급, #2. 신규메타 최적화, #3. 변수 창출
* 약점: #1. 운 의존도, #2. 애매한 특화성
* 요약: 탐험과 메크 특화 팩션. 좋은 성능으로 통계상 픽률 1위, 승률 3위의 기염을 토하고 있다. 탐험 덕에 소유 행성을 강화하거나 지휘 토큰을 추가로 얻기가 용이하여 내정 전반에 강점이 있다. 특히 고유 메크는 출정 시 우주전에도 보탬이 되고 지상전에서는 다른 메크와 붙어도 질 확률이 12%밖에 안되는 강력한 성능을 자랑한다.

고유 요소
* 머나먼 태양(Distant Suns): 처음부터 메크 1기가 주어지기에 요긴하게 쓸 수 있다. 위험 속성 행성은 메크로 탐험 시 큰 보너스를 주는 카드가, 문화 속성 행성은 유물 조각 카드가 많이 나와 나즈-로카와 시너지가 좋다. 산업 속성 행성은 산출을 강화하는 능력이 많으므로 안전한 권역의 행성이라면 그 역시 잡기 좋다.
* 위조(Fabrication): 유물보다는 지휘 토큰을 얻기 위해 쓰는 경우가 많다. 유물이 강력하긴 하지만 꼭 내게 필요하리란 보장도 없고, 승점을 주는 유물은 그 중에서도 극소수이기 때문.
* 과충전(Supercharge): 게임 내 손꼽히는 쓰레기 기술이다. 목적 카드 달성할 것이 아니라면 채용 가치가 없다.
* 조립식 도시공학(Pre-fab Arcology): 어려운 전제조건 대비 선호도와 승률 지표 모두 좋다. 스캔링크 드론 네트워크[스]와 함께 쓰면 지휘 토큰 1개로 탐험, 행성준비, 이동, 생산을 단번에 하는 효율적인 운영이 가능하다. 요원이나 영웅 능력으로도 준비시킬 수 있어 여러모로 필수 기술.
* 비스즈 엘 비르(Visz el Vir): 자체 성능이 구린 메크 발사대. 고유 특성을 쓰려고 메크를 퍼뜨려놓는 특성상, 반대로 뭉쳐야 효율적인 이 유닛은 활용성이 애매하다.
* 허깨비(Eidolon): 같은 명중으로 2대를 때리기에 일반 메크와 1대1 전투 시 질 확률이 12%밖에 되지 않는다. 4기밖에 뽑지 못하는 게 아쉬울 정도로 운영의 핵심이 되는 유닛이다.
* 암시장 모조품(Black Market Forgery): 어차피 유물에 큰 욕심이 없는 나즈-로카 특성상 거래에 쓰기 좋다. 남이 3개를 모아 유물을 만들면 2개 제거될 조각이 3개 제거되는 셈이라 차라리 적극적으로 파는 게 낫다.
* 가르브 & 건(Garv and Gunn): 그냥도 충분히 좋지만, 조립식 도시공학과 함께라면 원하는 행성을 준비시킬 수 있어 가치가 높다.
* 다트 & 타이(Dart and Tai): 조립식 도시공학이 있으면 점령과 동시에 탐험과 준비까지 일사천리로 시킬 수 있다.
* 헤시 & 프릿(Hesh and Prit): 유물도 전략 카드도 운의 요소가 다소 있지만, 큰 변수를 창출할 수 있는 강력한 영웅이다.

전략
* 스타팅(★★★☆): 충분한 수송과 지상군을 갖췄지만 3자원인 점은 아쉽다. 시작 기술 또한 2개나 되며 파일:Ti_icons_biotic.webp 트리의 기술을 포함하는 점 또한 우수하다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_biotic.webp + 파일:Ti_icons_propulsion.webp. 스캔링크 드론 네트워크조립식 도시공학을 필수 채용하고, 나머지는 파일:Ti_icons_propulsion.webp 위주로 택하면 된다.
* 군대(★★☆☆): 기함은 불필요. 강력한 고유 메크 허깨비가 있지만 이동 제약이 있는 지상군이며 4기가 최대라 아쉽다. 그 외 군사적 이점은 없다고 봐도 좋다.
* 경제(★★★☆): 운이 좀 필요하지만 탐험을 통해 행성을 강화할 수 있고 조립식 도시공학으로 행성 준비를 자주할 수 있어 거래에 의존하지 않는 내수 경제력이 좋다. 많은 지휘 토큰과 거래하기 좋은 외교 조약 또한 장점.

잔룰 관련

4.2.7. MAHACT GENE-SORCERERS(마학트 유전자 마도사)

마학트 유전자 마도사
The Mahact Gene-Sorcerers
파일:Mahact1.webp
세력 능력
칙령
당신이 전투에서 승리할 때, 상대의 지휘 토큰을 아직 가지고 있지 않다면, 상대의 증원부대로부터 지휘 토큰 1개를 가져와 당신의 함대 물자에 놓는다. 이 토큰은 당신의 함대 제한을 증가시키지만, 재배치할 수 없다.

지배권
다른 플레이어의 지휘 토큰을 함대 물자에 보유 중인 경우, 그 플레이어의 사령관이 해금되어 있다면 그 능력을 사용할 수 있다.
오만
게임 시작 시 당신의 동맹 외교 조약을 제거한다. 다른 플레이어는 당신에게 동맹 외교 조약을 건넬 수 없다.
전용 기술
유전자 재조합
조건: 파일:Ti_icons_biotic.webp
플레이어가 투표하기 전에 이 카드를 소모할 수 있다. 그 플레이어는 마학트가 요구하는 결과에 최소 1표를 투표하거나, 자신의 함대 물자에서 지휘 토큰 1개를 빼서 증원부대로 돌려놓아야 한다.
전용 유닛
진홍의 군단병
전용 보병. 명중 8. 이 유닛이 파괴되면 원자재 1개를 무역품으로 전환하거나, 원자재 1개를 획득한다.
유닛 향상(파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp): 명중 7. 이 유닛이 파괴되면 상기한 효과에 더해, 다음 차례 시작 시 고향 성계의 행성에서 부활한다.

아비콘 렉스
전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 아직 마학트의 함대 물자에 지휘 토큰이 없는 상대의 유닛과 전투 시, 이 유닛의 전투 주사위 결과에 +2를 추가한다.

스타랜서
전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 마학트의 함대 물자에 지휘 토큰이 놓인 플레이어가 이 성계를 활성화할 때, 당신은 함대 물자에서 그 지휘 토큰을 소비해 차례를 강제 종료할 수 있다. 상대는 그 지휘 토큰을 획득한다.
전용 조약
지배의 홀
전략 단계 시작 시, 당신의 유닛이 놓인 고향 외 성계 하나를 선택한다. 마학트 플레이어의 지휘 시트에 지휘 토큰이 있는 모든 플레이어는 증원부대로부터 지휘 토큰을 꺼내 그 성계에 배치한다.
지도자
재 미르 칸(요원)
전략 액션의 보조 능력을 사용하기 위해 지휘 토큰을 소비해야 할 때, 이 카드를 소모해 활성 플레이어의 지휘 토큰 하나를 게임보드에서 제거하는 것으로 비용을 대체할 수 있다.
이르 나 비로셋(사령관)
해금: 다른 두 플레이어의 지휘 토큰을 함대 물자에 보유.
당신이 전술 액션을 수행할 때, 이미 당신의 지휘 토큰이 있는 성계를 활성화할 수 있다. 그렇게 할 경우 두 지휘 토큰을 모두 증원부대로 반환하고 차례를 마친다.
아이로 쉬르 아우르(영웅)
액션: 한 성계의 우주 공간에 있는 모든 유닛을 다른 플레이어의 함선이 있는 인접 성계로 이동시킨다. 두 플레이어 모두 후퇴하거나 이동하지 못하며 둘 중 하나가 전멸할 때까지 우주전을 수행한다. 그 후 이 카드를 제거한다.
시작
구성물
유닛
드레드노트 1, 항공모함 1, 순양함 1, 전투기 2, 보병 3, 우주항만 1
기술
파일:Ti_icons_biotic.webp 생체 활성제, 파일:Ti_icons_cybernetic.webp 예측된 기밀
행성
익쓰(3/5)
원자재
3칸
로어
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유전자 마도사. 광기 어린 폭군. 왕들. 마학트(Mahact)는 태고의 역사 속에서 전해지는 원형적인 공포 이야기이다. 먼 옛날, 마학트 왕조는 끊임없는 내분과 유전자 마법으로 은하계를 공포에 몰아넣었다. 그들은 살아 있는 생명체의 형태를 왜곡하고, 단 한 번의 손짓으로 영원한 복종을 강제하며, 행성 전체의 생태계를 들끓는 부식성 지옥으로 바꾸어 버릴 수 있었다. 이들은 가장 사악한 기술들을 전쟁은 물론, 타락한 향락의 수단으로도 휘둘렀으며, 그들의 왕조가 무너져갈 때조차 그 몰락이 문명 전체를 끌고 내려갈지도 모른다는 공포가 감돌았다.

그러나 이 자기파괴의 향연 한가운데서, 새로운 제국이 일어났다. 젊고 격정적인 종족 라작스(Lazax)는 마학트를 무너뜨리고 평화를 되찾기 위해 칼을 들었다. 마지막 마학트 왕이 쓰러지자, 라작스는 그 승리를 차지하며 마학트 왕국의 폐허 위에 정의로운 통치를 세웠다. 그러나 진실은 라작스가 후세에 기억되길 바란 것만큼 간단하지 않았다.

새로운 제국은 마학트 왕들을 전복시키고, 다수를 살해하며, 그들의 중심 요새였던 메카톨(Mecatol)을 빼앗았다. 하지만 마학트는 완전히 패배시키기에는 너무 강력했다. 마지막 남은 자들은 메카톨에서 퇴각하며 혼란과 무질서를 퍼뜨렸고, 자신들의 뜻을 이어갈 요원과 슬리퍼들을 남겨두었다. 그들은 은하계를 벗어나, 자신들의 고향 행성 익쓰(Ixth)로 도망쳤다. 이 세계는 은하의 가장 외곽, 먼지조차 닿지 않는 구역 너머에 있었으며, 위대한 웜홀 관문 ‘아케론(Acheron)’을 통하지 않고는 도달할 수 없는 장소였다. 이 고대의 요새에서, 생존한 마학트들은 언젠가 돌아올 날을 꿈꾸며 음모를 꾸미기 시작했다.

라작스는 아케론 입구까지 적을 추격했으나, 익쓰 침공은 번번이 실패로 끝났다. 그래서 젊은 제국은 다른 방법을 택했다. 그들은 관문의 기묘한 작동 원리를 연구했고, 파괴는 불가능했지만 폐쇄는 가능하다는 것을 알아냈다. 라작스 기술자들은 관문을 비활성화시켰고, 그 기계를 바다 전체 아래에 매장하여 다시는 누구도 찾을 수 없도록 했다. 주변 행성들에서 생명을 말살하고, 그 일대를 황무지로 만들어버리기까지 했다.
아케론 기계를 잃은 마학트는 관문을 다시 열 수도 없었고, 그 종착지를 은하의 다른 곳으로 옮길 수도 없었다. 그들은 자신들의 죽어가는 세계에 갇히고 말았고, 은하계는 점차 그들의 존재를 잊어갔다. 결국 생존한 마학트는 폐허가 된 도시에 있는 동면 석실로 들어가, 별들이 타오르다 꺼질 때까지 잠들어 있었다.

그리고 그곳에서 잠들어 있던 그들은, 크레우스 탐사대가 아케론 관문을 발견하고, 열고, 그들을 깨울 때까지 여전히 잠들어 있었다. 순간적으로, 깨어난 첫 번째 마학트는 크레우스 탐사자들을 보자마자 기묘한 기술 의식을 발동해 그들을 지배하고, 그들의 함선을 아케론 관문 너머로 끌어들였다. 이제 더 이상 익쓰에 갇히기를 원하지 않았던 마학트는 관문 장비를 조작해 익쓰 자체를 항성 궤도에서 떼어내 은하 중심부로 날려 보냈다. 다시는 고향 행성에 갇히는 일이 없도록. 이제 익쓰는 은하의 중심부를 유영하며, 마학트는 옛 영지를 다시 바라보고 있다. 비록 남은 이들은 소수지만, 각자가 수천 년에 달하는 유전자 마법의 힘을 손에 쥐고 있다.

남은 마학트는 자신들의 영지를 되찾기 시작했다. 익쓰의 생체 공장들과 조립소가 다시 작동하고, 잠들어 있던 요원들과 유전적으로 조작된 후손들이 소환된다. 익쓰의 거대한 도시기계의 복도와 전당은 유전자 마도사의 하수인 복제인간들로 가득 찬다. 지하 조립소에서 떠오르는 초거대 드레드노트들이 행성 궤도를 장악하고 있으며, 유전자 개조된 전사들의 군단이 소집 광장에 모여 전쟁을 준비하고 있다.

마학트가 본격적으로 병력을 결집하기 시작하자, 황금빛 우주선 한 척이 메카톨 렉스 상공에 나타났다. 그것은 메카톨 시의 중심부, 상원 광장의 잘 다듬어진 트릴 잔디 위에 착륙했다. 함선의 해치가 열리자, 네 명의 사절단이 모습을 드러냈다. 그들은 크레우스 익쓰 탐사에 함께했던 감시관들이었으며, 일부 생존자들이 실종되었다고 보고한 바로 그 인물들이었다. 이제 그들은 금과 강철로 된 로브를 걸치고, 붉은 섬광이 불길하게 일렁이는 갑옷을 입은 거대한 크레우스 군단병들에 둘러싸여 있었다. 그들은 아무런 의전도 없이 은하 상원 회의장으로 걸어 들어와, 중앙에 서서 말했다. 그들은 자신들이야말로 은하의 정당한 지배 종족 중 첫째인, 베르타르 아우란 오블리스(Vertar Auran Oblis)의 사절이라 밝혔다. 그리고 오블리스는 자비로운 지배자이므로, 지금 즉시 항복하는 자는 우대받는 노예로 삼을 것이라 선언했다.

그들은 함선으로 돌아가 도시를 떠났다. 그러나 이제 많은 이들이 두려워하고 있다—언제고 황금빛 함대가 다시 메카톨 렉스 상공에 나타날 것이며, 그날이 오면 마학트는 이 세계를 다시 그들의 제국 중심으로 되돌릴 것임을.
개요
* 강점: #1. 행동 강제, #2. 지휘 토큰, #3. 높은 포텐셜
* 약점: #1. 나약한 초반, #2. 극심한 어그로, #3. 부실한 기본 스펙
* 요약: 정신지배 컨셉의 팩션. 동맹 맺는 것을 완전히 포기하는 대신 남의 것을 허락 없이 사용하거나 행동을 강제하는 것이 특징이다. 출시 이래 승률 2위의 자리를 유지 중이며 과한 어그로를 끌지 않고 플레이하는 게 관건이다.

고유 요소
* 칙령(Edict): 마학트의 알파이자 오메가. 잘 풀리면 함대 물자에 토큰을 전혀 쓸 필요가 없다. 유닛을 죽여야 하는 네크로 바이러스와 달리 승리만 하면 돼서 조건도 더 간편하다.
* 지배권(Imperia): 아래 페널티에 대한 보상. 동맹 없이 다양한 사령관을 쓰는 것은 좋지만, 일단은 전투를 걸어 이기는 게 먼저라 일장일단이 있다.
* 오만(Hubris): 동맹 사용 불가 페널티. 위의 지배권을 쓰려면 일단 적을 잡아야 하다 보니 우주 반대편의 사령관은 어지간해선 쓰기 어렵다.
* 유전자 재조합(Genetic Recombination): 별 다른 조건 없이 투표를 강제하는 기술. 상대에겐 이번 안건 망하기 vs 지휘 토큰 버리기가 강제되는 끔찍한 기술이지만, 그만큼 사용 시 어그로도 매우 높다. 그 탓인지 파격적인 성능 대비 승률 기여도는 매우 낮다.
* 진홍의 군단병(Crimson Legionnaire): 무역(5)에서 배제되더라도 군단병을 끊임없이 죽이면 무역품 수급이 가능하다. 향상 시 무조건 부활 옵션은 매력적이긴 하나, 수도 행성에서 다시 옮겨야 하는 번거로움 탓에 기용률과 승률은 높지 않다.
* 아비콘 렉스(Arvicon Rex): 상대를 확실히 이겨서 지휘 토큰을 강탈하기 위한 기함이다. 전쟁 태양에는 못 미쳐도 기함 중에선 수준급으로 강한 편.
* 스타랜서(Starlancer): 공격에 취약한 성계에 배치해두면 익스차의 무효화 영역과 비슷하게 사용할 수 있다. 수비적인 능력이고 대가도 커서 사용 빈도는 낮다.
* 지배의 홀(Sceptor of Dominion): 마학트가 잘 커서 다양한 지휘 토큰을 모았을수록 가치가 있다. 반대로 마학트가 말렸다면 그저 마학트에 대한 평화조약 정도의 가치밖에 없다.
* 재 미르 칸(Jae Mir Kan): 전략 카드 보조 액션을 쓸 때 내 지휘 토큰을 쓰지 않게 해준다. 남이 성계를 재활성화 가능하게 만드는 디메리트가 있으나, 마학트 본인에겐 일말의 손해도 없어 거리낌없이 쓸 수 있다.
* 이르 나 비로셋(Il Na Viroset): 특정 성계를 다시 활성화하기 위한 사령관. 지휘 토큰 여유가 조금은 있는 마학트라지만 비용이 커서 함부로 시도하기 어렵다.
* 아이로 쉬르 아우르(Airo Shir Aur): 마학트의 막강한 조커 카드. 인접한 두 군단을 골라 엘리전을 강제하는 미친 효과를 가졌다. 무조건 한쪽이 전멸할 때까지 싸우므로 비등한 세력을 맞붙히면 공멸을 유도할 수 있다. 심지어 둘 중 원하는 성계로 격전지를 정할 수 있으니, 메카톨 렉스를 무주공산으로 만들 때 매우 유리하다.

평가
* 스타팅(★☆☆☆): 유닛은 매우 부실하고 시작 자원도 3이다. 기술을 2개나 주긴 하지만 후반지향적인 기술이다. 영향력은 또 5나 되는 등, 여러모로 초반은 버리는 대신 후반을 챙기는 구성을 하고 있다.
* 기술(★☆☆☆): 추천 트리는 파일:Ti_icons_propulsion.webp + 유닛 향상. 고유 기술의 승률 기여도가 매우 낮은 편에 속한다. 평범하게 강력한 파일:Ti_icons_propulsion.webp 기술을 찍으며 전투 승리를 위한 유닛 향상을 병행하자.
* 군대(★★★☆): 기함은 준필수. 딱히 군사적 보너스는 없지만 강한 군대를 구축해야 하는 모순이 있다. 일단 궤도에 오르면 남의 지휘 토큰으로 쌓아올린 함대 물자와 훔쳐쓰는 여러 사령관 덕에 강력한 고점이 나온다.
* 경제(★★★☆): 진홍의 군단병을 통해 고립 상태에서도 자체 무역품 수급이 가능하다. 그게 아니더라도 파격적인 능력과 협박 수단을 여럿 갖고 있으므로 적극적으로 협박에 쓰되 장전된 총으로 두는 것이 좋다.

4.3. The Thunder's Edge 확장

4.3.1. THE COUNCIL KELERES

THE TRIBUNII
게임 준비 단계에, 멘타크, 익스챠, Argent Flight종족 중 플레이어가 선택하지 않은 쪽 하나를 선택한다. 그 종족의 고향 성계, 지휘 토큰, 점령 토큰을 사용한다. 그 후, 고른 종족 소속의 Keleres Hero 카드를 준비한다.

COUNCIL PATRONAGE
전략 단계 시작에, 당신의 무역품을 보충한 뒤 1 무역품을 얻는다.

LAW'S ORDER
당신의 턴의 시작에 1 영향력을 소모하는 것으로 해당 턴 끝까지 활성중인 모든 법률을 없는 것으로 취급할 수 있다.

Keleres의 시작 기술은 다른 플레이어가 가진 종족 전용기술이 아닌 기술 중 2개를 선택한다.

여명의 제국 코덱스 3탄에 추가된 DLC형 종족으로, the Thunder's Edge 확장에 기존 모든 코덱스 요소가 정발됨에 따라 이 진영이 해당 확장에 추가될 예정이라 한다.

삼두정인 의회의 집행관 세력이다. 토큰까지 새로 만들기는 힘들기 때문인지 상기한 3 종족 중 하나를 골라서 그 종족의 구성물을 사용하고 선택한 종족에 따라 모성과 영웅이 바뀐다.

핵심은 법률을 무시하는 전용 능력으로 페널티에 가까운 법을 제정해도 자신은 염가로 그것들을 무시하고 다닐 수 있다. 저점도 상당히 낮은데, 전용 능력으로 원자재를 계속 보충하며, 추가로 무역품을 받는데, 요원 능력으로 원자재를 무역품으로 쓸 수 있어서 사실상 3무역품을 매턴 받고 시작한다. 거기에 첫 전용 기술로 점령당할 수 없는 2/3 행성을 얻고 렉스를 정복한 상태에는 생산과 방어도 받으며, 누군가 8번 카드로 승점 받는 게임 중반부터 매 턴 토큰 2개 벌어오는 무난하게 강한 보너스 받는다. 두번째 기술은 생산 능력 사용시 다른 생산 능력쓰게 해주는데, 이는 주 생산 기지 발동으로 보조 생산기지도 쓰게 해주는데, 보조생산기지는 아직 활성화인 만큼 이렇게 생산된 유닛은 바로 쓸 수 있다. 특히 첫 기술과 연계로 레스를 보조 생산기지 삼으면 최고다.

기함과 메크는 공격당하려면 영향력 소모를 요구해서 공격을 주저하게 만든다. 사령관은 액션카드나 기술로 받는 행동을 행동 소모 없이 할 수 있게 하는데, 횟수 제한이 없는 만큼 잠재력이 높다. 확정얻을 수 있는 기술 행동에서 Sling Relay(B)로 행성 활성화 없이 함선 1대를 짓고 바로 행동하는 것 하나 뿐이다. 영웅은 시작 종족에 따라 달라지며, 모두 일회용 능력을 갖는다. Argent Flight 선택시 방어전 시작시 기함과 순양함 2대 받는다. 익스챠는 안건에 6표 더 받고 부결시 반대 종족당 1토큰 1무역품 받는다. 멘타크는 행동 소모 효과 있는 액션카드 3장을 확정으로 얻는다.

법률무시와 높은 자원 저점으로 우위잡아 렉스에 자리잡아 생산력으로 보호하는 전략을 쓰기 좋다.

4.3.2. LAST BASTION

확장 소개 페이지에 등장한 종족. 대략적인 특징으로 자기 소유 행성 방어에 특화되고 전용 항만을 가지고 있으며, 기본 원자재 수치가 1밖에 안된다.

4.4. 3판 Fall of Empire 시나리오 한정

  • LAZAX EMPIRE(라작스 제국)
기본적인 스토리 라인과는 조금 다르게,[167] 메카톨 렉스에 상당규모의 병력이 집약되어 있는 상태로 시작한다. 보유 기술도 다양해서 세력 자체로 보면 매우 강력한 편이다. 허나 어쩌면 동맹맺었을지도 모르는 1세력을 제외하면 모든 세력이 적대 세력으로 사방에서 공격이 들어온다. 이 때문에 공격이 본격화되면 점차 버티기 힘들어진다. 대신, 일정 시간이상 세력을 보존하는게 가능한 경우에 자동으로 승리하게 되며 적들도 서로 싸우는 상황이다.

5. 유닛

보병
비용 명중 이동 수송
1당 2기 8 - -
능력
-
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
1당 2기 7 - -
조건
파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp

능력
파괴되면 주사위를 1개 굴린다. 6 이상이 나왔다면 유닛 향상 기술 카드 위에 보관해두었다가, 다음 당신의 차례 시작 시 고향 성계의 원하는 행성에 이 유닛을 배치한다.

본판
  • 유일무이한 지상군 유닛이다. 행성의 지배권을 가져오기 위해선 이 유닛으로 지상전을 이겨 행성에 남은 유일한 세력이 되어야 한다.
  • 독자적인 이동이 없어 수송 수치를 가진 유닛을 필요로 한다. 정복을 위해 없어서는 안 되지만, 많이 수송할수록 최중요 유닛인 전투기의 수송량이 줄어 우주전을 이기기 어려워진다. 반대로 방어하는 입장이라면 행성이 보유 가능한 지상군 수에 제한이 없단 점을 이용해 최대한 많은 보병을 쌓아두어야 한다.
  • 유닛 향상은 지상전에서 우위를 점할 주된 수단 중 하나이며 마지막 라운드의 고향 성계 방어에 큰 도움이 되어 이따금 채택된다.

PoK
  • 새로운 지상군 '메크'가 추가되며 비중이 다소 줄었다. 유닛 향상을 할 4자원으로 메크 2기를 생산하는 편이 지상전에서 압도적으로 유리해져서 보병 향상 연구의 실효성이 추락했다.
  • 특화 문명은 솔, 인, 노르, 아르보렉, 마학트 정도가 있다.

전투기
비용 명중 이동 수송
1당 2기 9 - -
능력
-
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
1당 2기 8 2 -
조건
파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_biotic.webp

능력
수송 없이 이동할 수 있다. 성계의 수송 수치를 초과한 전투기는 함대 물자를 차지한다.

본판
  • 우주전에서 최고로 중요한 유닛이다. 주요 함대를 보호하는 방어막 역할을 수행하며, 사실상 전투기가 먼저 바닥을 보이는 쪽이 고급 유닛을 지키기 위해 후퇴를 선언하게 된다.
  • 저렴한 비용 대비 생산력을 엄청나게 잡아먹기에 장기적으로 생산력 문제가 중요해진다.
  • 향상 이후에는 스스로 이동할 수 있게 된다. 저렴하고 이동이 빨라 길막기 용도로 구축함보다 효율적이다. 전투기를 전투 요원으로 쓰는 일부 세력을 제외하면 연구 우선 순위는 높지 않다.

PoK
  • 여전히 여명의 제국에서 가장 중요한 유닛이다. 메타 상의 특별한 변동 사항은 없다.
  • 특화 세력은 솔, 나알루, 노르, 사르 정도가 있다.

구축함
비용 명중 이동 수송
1 9 2 -
능력
대공 탄막 9x2.
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
1 8 2 -
조건
파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_warfare.webp

능력
대공 탄막 6x3.

본판
  • 전투기 외 함선 중 가장 싸고 전투력이 약하다. 마침 유닛 능력인 대공 탄막도 전투 개시 때 한 번만 쓰는 능력이라 전투기가 없을 때 가장 먼저 버리기 좋은 함선이다.
  • 돌격포처럼 전투기 외 함선을 대상으로 하는 효과가 많기에 이런 저격을 방어하는 용도로 쓰기 특히 용이하다.
  • 향상 이후 대공 탄막 능력이 엄청나게 강화되어 전투기를 매우 효과적으로 걷어낼 수 있다. 자체 전투력은 여전히 약해 변함없이 일회용으로 쓰고 지우기 좋다.
  • 가장 저렴하고 이동이 준수한 점을 이용해, 전투기 향상 전까지는 이 유닛을 단독으로 성계에 보내 길을 막아두는 방어 전략이 곧잘 채용된다.

PoK
  • 대공 탄막 관련 비밀 목적 카드, 액션 카드가 다수 추가되었고, 한 성계에 다량의 함선을 보유하는 공용 목적 카드가 추가되어 위상이 많이 올랐다.
  • 특화 세력은 아르젠트 플라이트, 무앗, 멘타크, 인 형제단 정도가 있다.

순양함
비용 명중 이동 수송
2 7 2 -
능력
-
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
2 6 3 1
조건
파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_warfare.webp

능력
-

본판
  • 가장 애매한 포지션의 함선이다. 비용은 구축함이, 나머지 모든 면에선 드레드노트에 밀린다. 무엇보다 생산력과 함대 물자를 하나 더 써야 함에도 4자원에 이 유닛 2기보다 드레드노트 1기가 더 효율이 좋다는 점이 이 유닛을 버려지게 만든다.
  • 이 유닛만이 가진 특기는 향상 버전의 이동 수치 3이다. 이를 적극 활용해 방어가 취약한 적의 후방 행성을 공략하는 게 이 유닛의 주 활용처지만, 정작 게임에선 남의 함선에 막힌다는 문제로 이를 제대로 써먹을 수가 없다. 더군다나 연구 조건이 기술 3가지나 되는데 항공모함과 전혀 겹쳐지는게 없다. 주력 유닛으로 쓰이던 3판괴 가장 큰 차이점이다.
  • 그나마의 선택지는 광파 전향장치를 통해 길막 문제를 해결하는 것이지만, 순양함 향상을 위한 우스꽝스런 조건과 광파 전향장치의 전제조건을 동시에 만족시키는 것은 너무나 오래 걸려 효율이 떨어진다.
  • 결국 자원이 어중간히 남고 함대 물자가 다 차지 않았을 때 머릿수 채우기 용도가 이 함선의 전부다. 관련한 목적 카드조차 하나도 없어 효율을 포기하고 중용할 이유가 하나도 없다.

PoK
  • 안 그래도 효율 나쁜 함선이었으나, 확장에서 다른 소외된 유닛들이 상향받는 동안 전혀 나아지지 않아 완전한 몰락의 길을 걷게 되었다.
* AI 개발 알고리즘 기술 덕분에 기술 접근성이 크게 완화되었다. 초록이나 노랑 시작 기술이 있으면 2턴에 바로 향상할 수 있다.
  • 특화 세력은 멘타크, 인 형제단, 우르 정도가 있다. 특히 우르는 수송과 피해견딤도 받아서 전함 이상으로 중요하다

항공모함
비용 명중 이동 수송
3 9 1 4
능력
-
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
3 9 2 6
조건
파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_propulsion.webp

능력
-

본판
  • 오로지 수송만을 위한 유닛이다. 가장 많은 수송 수치 탓에 정복전의 보병 수송과 전투기를 통한 함대 방어에 필수불가결하다.
  • 시작 구성물로 이 유닛이 몇 기 주어지냐에 따라 첫 라운드 주도권이 상당히 갈린다.
  • 이동이 1밖에 되지 않고 향상 기술이 파랑인 탓에 파랑 기술에 주력하는 메타가 유행하는 결정적 원인 중 하나가 되었다. 덤으로 파랑기술 스타팅의 이점이 크다.
  • 항공모함과 전투기 조합은 번거로운 유닛 향상과 생산력 소모를 동반하지만, 동일 가격만큼의 순양함이나 드레드노트를 모두 이길 수 있다. 전투기 탄막 전술이 얼마나 효율이 뛰어난지 보여주는 셈이다.

PoK
  • 전쟁 태양의 기용률이 늘어나며 입지가 살짝 줄었지만 여전히 건재하다. 항공모함과 전투기를 위시한 파랑 메타는 현재도 게임을 주도하는 메타로 군림하고 있다.
  • 특화 세력은 솔이다. 솔이 아니더라도 대부분 세력에서 적극 채용할 수밖에 없는 유닛이다.

드레드노트
비용 명중 이동 수송
4 5 1 1
능력
폭격 5. 피해 견딤.
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
4 5 2 1
조건
파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp

능력
폭격 5. 피해 견딤. 이 유닛은 직격 액션 카드에 면역이다.

본판
  • 여명의 제국 최고 효율의 함선이다. 모든 면에서 우수해 항공모함과 함께 현재 메타를 주도하고 있다.
  • 향상 후 이동 2로 다른 함선들과 발맞춰 이동할 수 있고, 변수 없는 피해 견딤으로 매 차례 타격 1개를 무시할 수 있다. 이는 장기적으로 자원 아끼기에 매우 큰 도움이 된다. 일례로 12자원 어치인 드레드노트 3기와 순양함 6기를 비교해보면, 드레드노트는 타격 3개까지는 무손실, 순양함은 3개면 이미 6자원 손실이다.
  • 마침 향상 조건이 필수인 항공모함 향상에 노랑 기술 하나만 추가하면된다. 이번 판에 드레드노트가 주력함선이된 가장 큰 이유
  • 명중 60%의 폭격 능력으로 지상전에도 꽤 도움이 된다. 공격자 입장에서 정복 성공률을 높이기에 아주 유용한 능력이다.
  • 5기 보유하는 것만으로 달성되는 비밀 목적 카드, 폭격으로 달성하는 비밀 목적 카드가 있어 승점 포텐셜이 매우 높은 유닛이다.

PoK
  • 확장 이후로도 메타를 주도 중인 것은 마찬가지다. 오히려 무역품 등 수급이 늘어 드레드노트를 굴리기 더 좋아졌다.
  • 특화 세력은 L1Z1X, 레트네브다. 그 외로도 대부분 세력의 주력 함선이다.

전쟁 태양
비용 명중 이동 수송
12 3x3 2 6
조건
파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp

능력
폭격 3x3. 피해 견딤. 같은 성계 적군의 행성 보호막 능력을 무력화한다.

본판
  • 단독으로는 최강의 함선이다. 기대값 2.4라는 미친 전투력과 폭격 능력에, 향상된 항공모함급의 수송 능력까지 모두 갖췄다. 이동도 전혀 걸리적거리지 않는 2다.
  • 그 대가로 유닛 향상 이전에는 생산도 하지 못하며, 비용도 토 나오게 비싼 12자원이다.
  • 피해 견딤 능력이 있긴 하지만 직격에 취약해서 절대 사용해선 안된다. 어쩌다가 방어 유닛을 넘어서는 타격을 받았을 때 한 번은 생존 기회를 주기 위한 능력일 뿐, 기본적으로 유리대포라 타격 할당을 최대한 피해야 한다.
  • 자원이나 물몸보다도 연구 조건이 너무나 큰 걸림돌이라 본판에서는 효율이 나쁘고 보통 버려진다. 어찌보면 파랑 메타 원툴이 되게 한 원인 중 하나다.

PoK
  • 확장에서 가장 큰 수혜를 입은 유닛이다. 드레드노트로부터 어느 정도 메타를 양분해오는 것에 성공했다.
  • 관련 목적 카드가 2개나 생겨 승점 포텐셜은 이제 드레드노트를 능가한다.
  • AI 개발 알고리즘 기술 덕분에 기술 접근성이 엄청나게 완화되었다. 덕분에 2라운드 내로 기술을 뚫고 전쟁 태양의 생산을 준비할 수 있는 세력이 많아졌다.
  • 특화 세력은 무앗이다. 무앗 외로도 멘타크, 하칸, L1Z1X, 졸나르, 아르젠트 플라이트 등이 전쟁 태양 효율이 좋은 편이다.

PDS
비용 명중 이동 수송
- - - -
능력
우주포 6. 행성 보호막.
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
4 5 2 1
조건
파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_warfare.webp

능력
심우주포 5. 행성 보호막. 이 유닛의 우주포는 인접 성계를 대상으로 할 수 있다.

본판
  • 행성 방어 시스템(Planetary Defense System)의 약자다. 보통 건설[4] 전략 카드로만, 행성당 최대 2기까지 지을 수 있다.
  • 선제 타격 2번과 행성 보호막 능력으로 행성의 방어력을 상당히 높여준다. PDS를 올려버리면 훨씬 많은 지상군이나 전쟁 태양을 들고 오지 않는 이상 뚫는 것이 대단히 어렵다.
  • 행성 보호막은 PDS가 지어진 행성에 한해 적용되므로 한 행성에 PDS 2기는 보통 대단히 비효율적이다. 되도록 하나씩 주요 요충지에 짓는 편이 좋다.
  • 향상 후 우주포는 누군가 인접 성계를 활성화했을 때도 사격할 수 있게 된다. 남이 활성화했다면 그 플레이어의 유닛만 대상으로 삼을 수 있고, 내가 활성화했다면 원하는 세력을 하나 골라 때릴 수 있다. 후자의 경우 내 유닛은 안 보내고 우주포만 쏴도 무방하다.
  • 웜홀이나 다른 능력 등 인접 성계의 개념을 비틀어버리는 능력 효과를 고스란히 적용받는다.

PoK
  • 확장에서 건설 관련 목적 카드가 엄청나게 늘어나서 승점 포텐셜이 많이 늘었다. 좀 더 부담없이 건설[4]을 픽해 지어줄 수 있게 되었다.
  • 특화 세력은 우르의 타이탄이다. 그 외 멘타크, 졸나르, 하칸, 크레우스 등 팩션도 PDS 효율이 좋은 편이다.

우주 항만
비용 명중 이동 수송
- - - -
능력
생산력(행성 자원 +2). 해당 성계의 전투기를 3기까지 수송 제한에서 제외한다.
유닛 향상
비용 명중 이동 수송
- - - -
조건
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능력
생산력(행성 자원 +4). 해당 성계의 전투기를 3기까지 수송 제한에서 제외한다.

본판
  • 대체로 유일한 고정적 생산 수단이다.
  • 무조건 하나는 가지고 시작한다. 추가로 지으려면 건설[4] 전략 카드를 사용해야 하며, 행성마다 1기씩만 지을 수 있다.
  • 세력 특성에 따라 추가 우주 항만을 전진 배치하는 전략, 아예 짓지 않는 전략, 고향 성계에 몰빵하는 전략으로 크게 갈린다. 보통 지휘 토큰 하나만으로 생산을 다 해결하는 게 효율적이라 뭉쳐서 짓는 편이 많다.
  • 향상은 잘 채택되지 않는다. 노랑 2개라는 전제 조건을 맞추기 어렵고, 2기를 뭉쳐 짓는 것만으로도 생산력 문제가 해소되는 경우가 잦다.

PoK
  • 확장에서 건설 관련 목적 카드가 엄청나게 늘어나서 승점 포텐셜이 많이 늘었다. 좀 더 부담없이 건설[4]을 픽해 지어줄 수 있게 되었다.
  • 특화 세력은 사르와 부일레이스다. 둘다 행성에 무관한 고정 생산력을 가진 게 특징이다.

기함
비용 명중 이동 수송
8 ?x2 1 3
조건
-

능력
피해 견딤. 세력에 따라 다른 특수 능력을 가졌다.

설명
  • 각 세력을 상징하는 초고급 함선이다. 비용 8과 피해 견딤 능력은 모두 공유하는 특징이지만, 나머지 스펙은 세력 별로 천차만별이다.
  • 명중은 대체로 5x2, 7x2, 9x2 중 하나다. 가진 능력의 유용성에 따라 더 강하거나 약하게 설정된 듯하다. 이동은 대체로 1이라 중력 구동장치의 주요 대상이다. 마침 중력 구동장치가 항공모함 향상 중간단계이자 향상전 항공모항과 드레드노트의 기동성 보장해주는 필수 기술이라 써먹기 쉬워졌다.
  • 가장 많은 승점 포텐셜을 가진 유닛이다. 자신의 기함으로 달성 가능한 게 3개, 남의 것을 부숴서 승점을 받는 게 하나 있다. 폭격이나 대공 탄막 등 유닛 능력을 가진 경우 더 큰 포텐셜을 지닌다.
  • PoK의 추가 세력 노매드는 기함 특화 팩션이다. 유일하게 기함을 시작 구성물로 가지며 연구로 향상시킬 수도 있다. 지도자 등 세력의 많은 능력이 기함을 쓰는 것에 초점이 맞춰져 있다.

메크
비용 명중 이동 수송
2 6 - -
조건
-

능력
피해 견딤. 세력에 따라 다른 특수 능력을 가졌다.

설명
  • PoK에서 추가된 고급 지상군이다. 비용 2와 피해 견딤 능력은 모두 공유하는 특징이지만, 나머지 스펙은 세력 별로 천차만별이다.
  • 수송은 하나만 차지하는데 단독으로 보병 2기를 상대 가능한 스펙 덕에 공격대로 활용하기 좋다. 수송이 1뿐인 유닛들이 메크 덕에 어느 정도 수혜를 입었다.
  • PoK에서 추가된 요소인 탐험을 수행할 때 메크가 있다면 피해 없이 보너스를 받을 수 있는 경우가 많다. 특히 위험 속성 행성에서 자주 찾아볼 수 있다.
  • PoK의 추가 세력 나즈-로카 연합은 메크 특화 팩션이다. 훨씬 강한 스펙의 메크를 가졌고, 관련된 세력 능력도 가지고 있다.

6. 장, 단점

6.1. 장점

장대한 우주적 서사시를 다루는 테마의 非비디오/컴퓨터 게임 중에서 이보다 거대한 볼륨을 지니고 한 종족의 의 흥망성쇄, 운명 전체를 가장 위대한 위치로 올려놓는가, 절멸의 위기로 몰아넣는가를 생각할수있는 모든 방식(전쟁, 기술발전, 외교, 무역, 정치, 동맹, 배신) 골고루 해볼수 있는 짜임새를 자랑하는 게임은 이 Twilight Imperium(줄여서 TI) 만한것이 현존하는 보드게임에서는 대체제를 찾아보기 힘들다고 할수있다.

물론 몇 년 전에 Asmodee에서 이클립스등 여러게임을 출시하여 보다 쉬운 접근성과 빠른 게임방식으로 매우 좋은 평가를 얻어 보드게임 포럼에서 높은 순위를 자랑하고 있지만, TI 3판이 제공하는 경험에 비하면 아쉽다는 평또한 많고 그외 여러 4x장르 보드게임 작품들이 계속 출시되고 있지만 여전히 무언가 하나씩 제한적이거나 너무 간략화하여 조금씩 아쉬운 부분을 보여주는 것이 대부분이다. 아직까진 여명의 제국 시리즈를 모든면에서 압도할만한 개선된 작품은 없다는 평. 여명의 제국 시리즈 자체가 이전 발매판을 개선해서 자기 자신을 업그레이드 하는만큼, 입지는 앞으로도 굳건하다고 할 수 있다.

오랜 기간동안 꾸준한 지지를 얻으며 발전시킨 세계관도 상당히 흥미롭다. 또한 미국 SF 드라마에서만 볼 수 있는 감각의 독특한 특성들의 다양한 외계종족들의 일러스트나 이들의 특성에 맞는 플레이를 경험하는 것 또한 즐겁다. TI 4th의 경우 3rd의 자잘한 룰을 다듬고 일러스트를 일신해서 더더욱 보기 좋게 만들었다.

6.2. 단점

간단히 알아보자면 장점이 곧 단점이라고도 볼 수 있다. 너무도 세세하고 방대한 구성과 플레이 방식이 플레이어에게 과중한 부담을 주는 측면이 있다. 한번에 고려해야 할 운영전략의 방침에서부터, 군단의 운용에 걸쳐서 생각할 것이 너무도 많아진다.

거기에 추가되는 확장판의 규칙들을 적용하면, 위성에 추가적으로 건설하는 위성기지, 우주 폭뢰, 거대 기함옵션, 용병, 스파이 혹은 암살자, 그리고 외교 대사 등등 정말 너무나도 리얼하고 너무나도 디테일해지기 때문에 플레이 시간은 늘어날 수밖에 없고[168] 그에 따라 점차 플레이어가 받는 스트레스도 쌓여가기 마련. 심지어 이런 미국권 SF에 열광적이지 않은 사람이 이 게임을 하게 된다면... 그의 보드게임 인생의 트라우마로 남을지도 모른다.

주사위의 과도한 사용도 하나의 즐거움이지만 수치의 비교와 카드의 사용으로 간단히 승부를 내는 방식을 보던 사람들은 이 특유의 아메리트래시 게임방식에 또 한번 피곤함을 겪는다. 종족간의 주력군단이 격돌하는 대회전의 경우에는, 5분 가량은 수십개에 달하는 주사위 무더기를 굴리며 주거니 받거니를 반복해야 한다.

마지막으로, 3판에 이르러 군사 유닛을 나타내는 플라스틱 말의 디테일이 상당히 발전하였는데, 이게 특유의 밀집현상을 심화시키고 있다. 이전의 버전보다 분명 맵 타일 자체의 크기는 늘어난 것으로 보이지만 이렇게 되면 결국 제로썸. 4판에서는 보다 더 디테일과 색감이 발전했다.
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3판 플레이 모습
이정도면 한산한 편이다. 소형 전투기들까지 빼곡히 들어찬 전역의 경우에 플라스틱들이 밖으로 꾸물꾸물 튀어나올 지경이 된다.
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4판 플레이 모습 (4인 기준)
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4판 플레이 모습 (6인 기준)
함대와 전투병력을 생산하면 맵에 넘칠 정도로 많아진다.

7. 게임 방식

게임방식은 기본적으로 1판부터 시작해서 3판(4판)에 이르기까지 어느 정도 동일한데, 초기에는 주변 행성들을 식민화 하여 자원의 유통을 풍부하게 한다음, 조금씩 군비를 확보하여 다른 세력을 견제하며 궁극적으로는 게임맵 중앙에 위치하는 은하계의 중심행성이자 황제의 권위와 명분을 획득하는 것이 가능한 메카톨 렉스 행성을 자신의 지배권 안에 두는 것이다. 메카톨 렉스 행성을 실질적으로 점유하고 유지할 수 있는 종족이라면 우주의 패자가 될 힘과 자격이 인정받는다는 것을 전제로 하는 셈이다.

게임을 시작하기 위해서는 6각형 모양의 은하계 곳곳을 표현하는 맵타일을 뒤집어서 섞은 후 플레이 규모에 맞게 하나씩 배열해서 랜덤 맵을 만드는 것이 가장 기본이다(허나 반드시 중앙에는 메카톨 렉스 행성이 위치해야 하고, 각 플레이어의 고향 행성계는 맵 외곽에 일정하게 위치되어야 한다).

이후의 게임방식은 3판을 기점으로 상당한 변화를 기하게 되는데, 바로 유럽식 게임 시스템의 도입이다. 명작게임 푸에르토리코에서 사용된 역할카드 개념을 도입하여(여기서는 전략으로 표현된다), 이것을 전략단계로 표현하는데, 게임은 크게 이러한 전략단계에 이어지는 전술단계 2가지의 큰 흐름이 한 라운드로 구성되는 식이다.

전략단계에서 플레이 순서에 따라 1~2개씩의 종족운영전략을 수행하게 된다. 군비확충은 물론이고, 무역, 동맹, 은하의회에서의 안건상정과 투표, 과학기술 발전 등의 전략을 자신에게 유리하도록 상황에 맞게 고를 수 있다.

전술단계에서는 1) 각 플레이어마다 1회에 걸쳐 이전에 선택했던 전략카드를 사용한다. 다만 플레이 순서로 인해 원하는 전략을 고르지 못한 이들에게 약간의 기회를 부여하는 룰도 존재한다. 해당 전략카드를 사용한 후에, 그보다는 열화된 개념의 전략카드 2차효과를 각 플레이어가 비용을 지불하고 처리할 수 있다. 2) 또는 하나의 자신이 점유하는 맵 타일을 지정하여 그곳에서의 액션을 처리한다. 이를 활성화라고 표현한다. 이렇게 한번의 전략카드 사용 OR 활성화 => 액션을 처리하고 나면, 다음 플레이 순서의 플레이어가 역시 한번의 전략카드 사용 OR 활성화 => 액션을 처리한다. 이렇게 함으로써 한 플레이어의 턴에 모든 순서를 몰아서 처리하던 방식보다는 조금 더 덜 지루한 플레이를 기대할 수 있게 되었다(이 방식도 3판이 최초). 병력의 이동, 수송, 생산, 전투도 이 단계에서 이루어진다.

전투는 10면체 주사위를 각 군사유닛의 공격력에 맞게 굴려서 서로 한턴씩 주고받는 식의 반복으로 이루어진다. 주사위 눈 결과는 1~10으로 주사위눈 0은 10으로 간주한다.0을 0으로 취급하면 졸나르 전투기는 그냥 적을 공격 못하는 산업폐기물이 된다

이런 식으로 전술단계가 끝나면, 게임에서 제시하는 승점을 획득할 수 있게 해주는 승점카드의 달성여부를 확인하고, 그에 따른 승점의 계산 등을 정리한다. 이후 다음 라운드가 시작되며 게임 제한시점까지 이것이 반복한다. 게임 시간의 제한, 혹은 승리 방식을 변경하는 등의 옵션들이 룰에서 제공된다.

[1] 복잡한 잔룰과 플라스틱 덩어리들, 수많은 주사위가 자주 등장하는 미국에서 많이 보이는 방식의 보드게임을 가리키는 것이다. 원래는 유럽쪽 전략게이머들이 이러한 게임들을 비하하는 호칭이었는데 이제는 이러한 게임을 좋아하는 게이머들도 그냥 낄낄대면서 쓰고 있다. 유럽쪽 게임은 보통 유로게임즈(Eurogames)라 불린다.[2] 사실 이 게임은 새로 디자인되었다기보다는 70년대 후반에 발매되어 찬사를 들었던 웰메이드 보드게임 DUNE의 판권을 사들여 Twilight Impeium 세계관을 입힌 리디자인 게임이다. DUNE이 누렸던 인기와 지금까지도 미치고 있는 영향력을 모를리 없는데 이를 굳이 TI 세계관으로 재구성하였다는 점만 보더라도 FFG가 얼마나 TI 세계관을 아끼는지 알 수 있다.[3] 2006년 발매된 3판에서 트와일라잇 임페리움 세계관에서 제외하는 대신 보드게임 먼치킨의 삽화가 존 코발릭의 그림을 사용하면서 반발을 샀다.[4] 완전한 클론개체의 양산 등의 사악한 유전기술을 남용하였는데, 그 반작용으로 이후 이러한 유전기술을 공식적으로 금기화된다.[5] 레트네브인들의 생활권은 자원이 적고 열악하여 외부자원에 의존도가 높다.[6] 은하계에서 가장 진보한 기술력을 발전시켜 대부분의 은하에 핵심적인 기계들을 공급하는 졸나르 종족의 대학을 수료한 기술자들. 라작스의 몰락기에 그들에게 발생한 치명적인 전염병으로 세력이 크게 위축되면서, 방어적인 태도와 함께 기술과 그들의 생산물을 동결시켜버리고 자신들의 세력권에 틀어박히는데, 이것이 이후에 벌어지는 기나긴 동란의 시대에 뒤따른 힘의 소진과 함께 은하계에 기술 암흑기를 초래하게 된다.[코덱스III이전¹] 익세키르 그롬(영웅) - 액션: 효력이 있는 법률 하나를 파기한다. 안건 덱의 맨 위에서 카드를 5장 뽑아 확인하고 그 중 2장을 선택해 공개한다. 원하는 결과에 1표씩 투표한 것처럼 각 안건을 해결하고, 나머지를 버린다. 다른 플레이어는 이 액션 동안 자신의 능력을 사용할 수 없다. 그 후 이 영웅을 게임에서 제거한다.[레] 파일:Ti_icons_cybernetic.webp. 우주포 주사위 굴림 전에 소모하여, 이번에 생성된 타격을 전부 전투기 외 함선에게 강제 할당 가능[반] 파일:Ti_icons_propulsion.webp 초기 기술. (1) 내 유닛이 소행성 지대 통행 가능, (2) 상대의 우주포 공격 판정에 -1을 적용[레] [정] 안건 투표 때 구매자가 판매자의 투표, 액션 카드와 세력 능력 사용을 막아버리는 외교 조약[기] 안건 투표 때 투표를 포기하는 대신 결과를 예측해 맞추면 큰 보너스를 받는 계통의 액션 카드들[예] 파일:Ti_icons_cybernetic.webp. (1) 차례를 마칠 때 소모하여 물자 내에서 지휘 토큰을 재분배, (2) 매 안건 단계 때 3표를 추가하지만 결과를 틀릴 경우에는 소모됨[14] 비밀 목적. 게임 보드에 드레드노트 5기 보유[15] 비밀 목적. 폭격 능력으로 행성 1개에 있는 상대의 마지막 지상군을 파괴[방] 방해 공작 외 액션 카드를 무효화 할 수 있는 액션 카드[반] [신] 파일:Ti_icons_biotic.webp 초기 기술. 정비 단계에 1장 대신 2장의 액션 카드를 뽑음[과] 파일:Ti_icons_biotic.webp파일:Ti_icons_biotic.webp. 매 정비 단계 때 획득하는 지휘 토큰 +1[직] 피해 견딤 능력을 사용한 직후 그 유닛을 파괴하는 액션 카드[중] 파일:Ti_icons_propulsion.webp. 성계를 활성화한 후, 함선 1개를 골라 이번 전술 액션 동안 이동 +1 부여[과] [직] [24] 우주전을 졌거나 우주전이 발생하지 않았더라도 규칙상 침공 단계를 진행 후 생산 단계로 진입한다. 일반적으론 내 함선이 활성 성계에 없을 경우 침공 단계 때 투입할 지상군 수송병력이 없어서 넘어갈 뿐이다.[25] 위와 마찬가지로 규칙상 침공 단계는 스킵하지 않고 거쳐가기 때문[심] 파일:Ti_icons_biotic.webp 초기 기술. (1) 기술 전문화 행성을 소모하여 무역품 1개 획득 가능, (2) 기술 전문화 행성이 소모되어 있어도 연구 조건 무시에 사용 가능[과] [A] 파일:Ti_icons_warfare.webp 초기 기술. (1) 유닛 향상을 연구할 때 소모하여 조건 1개 무시 가능, (2) 생산 능력을 사용할 때 소모하여 보유 중인 유닛 향상 수만큼 비용 할인 가능[29] 각 주사위 당 한번씩만[반] [사] 파일:Ti_icons_cybernetic.webp 초기 기술. 유닛의 생산 능력을 사용할 때 비용에서 1 자원을 절감함[32] 행성이 3개면 자원이 분산되어 단독 행성 생산력이 떨어지고, 지상군을 분산 배치해야 해서 지키기 어려워진다. 고향 행성은 하나라도 뺏기는 순간 목적 카드 달성 불가 페널티를 받게 되어 더 두드러지는 약점이다.[2r3i] 2자원 = 3영향력 = 1지휘 토큰 = 2무역품[34] 규칙 상 다수 유닛의 주사위를 굴릴 때 함선 종류 별로 나눠서 명중이 높은 순에서 낮은 순으로 굴린다. 앞 순번 주사위에서 무역품을 투자해 적을 전멸시켰더니 막상 뒷 순번 주사위에서도 9-10이 나와서 그럴 이유가 없었을 상황도 생길 수 있다는 얘기[왕] 상대로부터 공격받을 시 돌려받는 것을 조건으로 1승점을 제공하는 외교 조약[36] 자신의 함선을 최대 2기까지 파괴하고 그 가치만큼 무역품을 받는 액션 카드[코덱스I이전¹] 전쟁 자금 - 레트네브 외교 조약. 전투 라운드의 시작 시, 레트네브는 무역품 2개를 소비한다. 이번 전투 라운드 동안 원하는 개수만큼의 주사위를 재굴림할 수 있다. 사용하면 레트네브에게 조약을 반환한다.[듀] 파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_warfare.webp. 전투 라운드마다 이번에 피해 견딤을 사용하지 않은 함선 1기를 수리[직] [방] [41] 2단계 공용 목적 카드. 정비 단계에 한 성계에 8기 이상의 전투기 외 함선을 보유하면 달성[듀] [43] 1단계 공용 목적 카드. 정비 단계에 한 성계에 5기 이상의 전투기 외 함선을 보유하면 달성[44] 폭격, 우주포, 대공 탄막[반] [신] [사] [플] [생] 파일:Ti_icons_biotic.webp. 차례를 마칠 때 이 기술을 소모하여 이미 소모된 기술 전문화 행성이나 다른 기술 1개를 회복 가능[함] 파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_propulsion.webp. 액션 단계의 매 차례마다 원한다면 1개 대신 2개의 행동을 할 수 있음[레] [슬] 파일:Ti_icons_propulsion.webp. 액션: 이 기술을 소모하여 내 우주 항만이 있는 성계 하나에서 함선 1기 생산 가능[돌] 파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_warfare.webp파일:Ti_icons_warfare.webp. 우주전 시작 시 내 전투기 외 함선이 3기 이상이라면, 상대는 자신의 전투기 외 함선 1기를 선택해 파괴[과] [사] [플] [레] [왕] [무] 원자재를 보충할 때, 무역 협정을 가진 플레이어에게 즉시 원자재를 모두 넘기는 외교 조약[휴] 상대의 유닛이 있는 성계를 활성화 할 때 한번 강제 종료 당하는 외교 조약[정] [심] [돌] [A] [2r3i] [일] 적과의 교전을 무승부로 강제 종료하고 함선이 없는 인접 성계로 후퇴하는 액션 카드[67] 정비 단계 때 무역품 5개를 소비하면 1승점 획득[코덱스III패치이전²] 우상 파괴자 - 명중 6, 피해 견딤. 유물 조각을 1개 이상 보유 중인 상대와 전투 시, 이 유닛의 전투 주사위 결과에 +2를 적용한다.[코덱스III패치이전³] 즈우(요원) - 안건이 공개된 직후, 이 요원을 소모하고 안건 카드 더미의 가장 위에 있는 카드를 확인할 수 있다. 그 후 다른 플레이어를 1명 선택해 그 카드를 확인하게 할 수 있다.[코덱스III패치이전⁴] 마반(사령관) - 게임보드에 전투기를 12기 이상 보유하면 해금. 당신은 1 자원당 전투기 3기를 생산할 수 있다. 이 추가 전투기는 생산 제한 수에 포함되지 않는다.[신] [사] [2r3i] [74] 정확히는 보낼 수는 있지만 전투에 돌입하기도 전에 초과로 보낸 함선을 파괴해야 한다.[중] [과] [댁] 파일:Ti_icons_biotic.webp. 지상전을 승리한 직후, 증원부대로부터 보병 1기를 꺼내 그 행성에 배치할 수 있다.[신] [직] [방] [일] [중] [과] [중] [생] [생] [코덱스I패치이전²] 인공두뇌 확장 - 당신의 차례 시작 시, L1Z1X의 전략 물자 1개를 증원부대로 반환한다. 당신은 증원부대에서 전략 물자 1개를 획득한다. 이후 조약을 L1Z1X에게 반환한다.[신] [플] [90] 엘 원 지 원 엑스[중] [코덱스I패치이전³] 묵시적 승낙 - 전략 단계 종료 시, 당신의 전략 카드 1개를 위누의 전략 카드 1개와 교환한다. 이후 위누에게 외교 조약을 반환한다.[93] 해외 커뮤니티에서는 "대규모 함대를 구성했다"는 로어와 초라한 스타팅을 비교하며 조롱하거나 Winnu가 아닌 Lose-u라는 멸칭으로 부르기도 한다.[94] 좋은 스타팅의 기준으로 치는 4 자원 모행성, 항공모함 2기, 보병 4기, 기술 2개 중 어느 것 하나 가진 것이 없다.[95] 솔, 사르, 인[반] [중] [사] [암] 파일:Ti_icons_propulsion.webp 초기 기술. (1) 활성 성계의 프론티어 토큰을 탐험 가능, (2) 내 유닛이나 지배 행성이 없는 빈 성계로도 후퇴 가능.[100] 부착한 행성을 전설 행성으로 만들고 영향력과 자원에 +2 보정을 주는 유물[코덱스I패치이전⁴] 마그무스 원자로 - 당신의 함선은 초신성으로 이동할 수 있다. 전쟁 태양이 있는 성계나 초신성에 인접한 성계에서 당신의 유닛 1기 이상이 생산 능력을 사용하면 무역품 1개를 얻는다.[플] [2r3i] [104] 항성 제련소로 구축함 생성에 1턴, 구축함을 이동하는 걸로 다시 1턴을 벌 수 있다.[중] [A] [2r3i] [코덱스I패치이전⁵] 인 양성기 - 1기 이상의 유닛이 생산 능력을 쓴 직후, 증원부대의 보병 1기를 그 성계의 당신이 지배 중인 행성에 배치한다.[코덱스I패치이전⁶] 잿불병 돌연변이 - 성계가 활성화 되었을 때, 형제단이 이번 전술 액션 동안 세력 능력이나 전용 기술을 사용하지 못하게 막는다. 이후 조약을 형제단에게 반환한다.[코덱스III패치이전⁵] 형제 밀러(요원) - 플레이어의 구축함이나 순양함이 파괴된 직후 이 요원을 소모할 수 있다. 전투기 2기를 증원부대로부터 그 유닛의 성계에 배치한다.[코덱스III패치이전⁶] 형제 오마르(사령관) - 세뇌를사용하면 해금. 이 사령관은 연구 조건 중 파일:Ti_icons_biotic.webp 하나를 충족한다. 당신은 1 자원에 보병을 3기 생산할 수 있다. 이 추가 보병은 생산 제한 수에 포함되지 않는다.[코덱스III패치이전⁷] 10번째의 다넬(영웅) - 액션: 당신의 지배 행성마다, 그 행성을 준비시키거나 주둔 보병과 같은 수의 보병을 증원부대에서 꺼내 배치한다. 이후 이 카드를 제거한다.[사] [중] [진] 파일:Ti_icons_cybernetic.webp파일:Ti_icons_cybernetic.webp. 액션 단계 중 자신의 차례를 시작할 때 이 기술을 소모하고, 자신의 지상군을 최대 4개까지 게임보드에서 제거한 후 점령 중인 행성에 재배치할 수 있다.[과] [반] [반] [119] 전쟁 태양의 턴당 우주전 딜 기대값이 2.4다.[120] 기함 포함 모두가 2칸씩 이동하려면 중력 구동장치, 드레드노트 향상, 우주항만 향상을 다 해야 된다.[중] [사] [진] [코덱스I패치이전⁷] 장애물 - 아르보렉 외교 조약. 액션: 이 카드를 플레이 영역에 앞면으로 내려놓는다. 이 카드가 플레이 영역에 있는 동안, 아르보렉은 당신의 유닛이 하나라도 있는 성계나 그 인접한 성계에서 유닛을 생산할 수 없다. 당신이 아르보렉의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화할 때 조약을 아르보렉에게 반환한다.[마] 파일:Ti_icons_warfare.webp. 내 구조물이 있는 성계에서 지상전 시작 시 타격 1개를 생성해 상대 지상군에 할당[사] [127] 활성화 직후 두하 메나이몬레타니 전사 5기 생산 - 생산 단계에 레타니 전사로 자가 복제[중] [진] [130] 안건 등 웜홀을 무력화하는 효과에 면역이다.[131] 델타 웜홀이 있는 성계[132] 크레우스 관문과 고향 성계는 델타 웜홀로 연결되어 있다.[코덱스I패치이전⁸] 웜홀 생성기 - 정비 단계 시작 시 크레우스 웜홀(알파/베타) 토큰 하나를 자신이 지배하는 행성이 있는 성계나 다른 플레이어의 함선이 없는 고향 외 성계에 배치하거나 이동시킨다.[중] [광] 파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_propulsion.webp파일:Ti_icons_propulsion.webp. 내 함선이 다른 세력의 함선이 있는 성계를 통과해 이동할 수 있음[광] [중] [광] [139] 매 라운드마다 한번씩 가진 원자재를 모두 무역품으로 바꾸거나 그냥 무역품 2개를 얻을 수 있는 전설 행성[140] 남에게 깔아줄 것을 부탁해야 하는 데다, 상대방 입장에서 자기 유닛이 있거나 비어 있는 성계에만 깔 수 있어 성계를 비워주거나 미리 웜홀을 깔아둬야 한다.[141] 이동한 유닛이 최종적으로 활성 성계에 있기만 하면 되는 이동 시스템이라, 이미 활성 성계에 있던 유닛이 다른 성계로 나갔다가 다시 활성 성계로 복귀하는 식의 이동이 가능하다. 웜홀이 있는 성계라면 웜홀을 탔다가 복귀하는 식으로 전투기 1기씩을 무료 생산할 수 있는 셈이다.[댁] [기] [레] [왕] [2r3i] [147] 게임 시작 시 아무 행성도 없는 성계에 배치되는 토큰. 암흑 에너지 탭 기술이 있다면 성계 진입 시 토큰을 소모해 '탐험'하여 보너스를 누릴 수 있다.[슬] 파일:Ti_icons_propulsion.webp 액션: 이 기술을 소모해 당신의 우주항만이 있는 성계에서 함선 1기를 생산한다.[광] [150] 상대의 유닛을 내 플레이 영역에 보관하며 상대의 최대 운용 가능한 유닛 수를 줄인다. 포획한 유닛은 임의로 풀어주거나, 세력 능력 비용으로 쓸 수 있다. 우주 항만을 파괴당하면 파괴한 상대방 소유의 모든 포획 유닛을 해방한다.[중] [A] [스] 성계를 활성화할 때, 성계에 내 유닛이 하나라도 있다면 행성 하나를 골라 탐험할 수 있다[A] [듀] [함] [전] [기] [중] [함] [심] [사] [플] [신] [광] [스] [167] 다만 우리가 아는 본진 털리는 스토리는 시나리오 시작이 아니라 시나리오 후반이라는 점을 고려하면 수도를 방어하는 큰 함대가 있는 것은 당연하다. 시나리오 진행하면서 다른 세력들을 틀어막기 위해서 수도의 함대를 끌어쓰게 되고, 이후에 누가 스텔스 기술 배우면 스토리대로 뒷치기 당할 수 있다.[168] 앞에서도 설명했지만 이 게임은 4시간 정도로 끝내는 것이 절대 불가능하다. 오로지 전쟁에만 올인하는 왕좌의 게임도 3시간 정도씩은 걸릴텐데 정말 아무 생각없는 플레이로 일관되지 않는 이상은 무리다. 8시간 이상씩 걸리는 경우도 있으며, 이것은 국내/해외 불문이다.