| Twilight Imperium | ||||
| 박스아트 | | | ||
| 디자이너 | Christian T. Petersen | Christian T. Petersen | Christian T. Petersen | Dane Beltrami / Corey Konieczka / Christian T. Petersen |
| 아티스트 | Bill Heagy | Christian T. Petersen | Scott Schomburg / Brian Schomburg / Tyler Walpole | Scott Schomburg |
| 발매사 | Fantasy Flight Games | |||
| 발매년 | 1997 | 2000 | 2005 | 2017 |
| 인원 | 2 ~ 6명 (보드게임긱: 4-6인) | 2 ~ 6명 (보드게임긱: 4-6인, 6인 추천) | 3 ~ 6명 (보드게임긱: 4-6인, 6인 추천) | 3 ~ 6명 (보드게임긱: 3-6인, 6인 추천) |
| 플레이 시간 | 240분 | 240 분 | 180 - 240 분 | 240 - 480 분 |
| 연령 | 12세 이상 | 12세 이상 | 14세 이상 | 14세 이상 |
| 장르 | 테마 | 테마 | 전략 / 테마 | 전략 / 테마 |
| 테마 | SF / 워게임 / 문명 / 미니어쳐/ 우주 탐험/ 협상 / 정치 | |||
| 시스템 | 주사위 굴림 / 헥스 카운터 / 조립 보드 / 타일 배치 / 플레이어별 특수 능력 / 투표 | 주사위 굴림 / 헥스 카운터 / 조립 보드 / 타일 배치 / 거래 / 단계 순서 변화 / 플레이어별 특수 능력 / 투표 | AP 시스템 / 지역 충돌 / 주사위 굴림 / 조립 보드 / 플레이어 제거 / 타일 배치 / 거래 / 단계 순서 변화 / 플레이어별 특수 능력 / 투표 | 지역 지배 / 지역 영향력 / 지역 이동 / 지역 충돌 / 주사위 굴림 / 조립 보드 / 셋 컬렉션 / 거래 / 단계 순서 변화 / 플레이어별 특수 능력 / 투표 |
| 홈페이지 | 긱페이지 | 긱페이지 | 긱페이지 | 공식 페이지 / 긱페이지 |
제 3판의 실제 플레이 양상
제 4판 초기 배치 모습 (6인용 맵 배치)
1. 개요2. 발매된 시리즈3. 스토리/배경
3.1. 라작스(LAZAX)인의 도래와 번영3.2. 라작스인의 쇠퇴기3.3. 콴(QUANN) 웜홀 분쟁과 마안두(MAANDU) 칙령3.4. 황혼의 시대의 도래와 제국의 몰락3.5. 기나긴 암흑기에 이은 새로운 투쟁시대의 도래
4. 등장 종족 (4th 기준)4.1. 본판
5. 유닛6. 장, 단점7. 게임 방식4.1.1. XXCHA KINGDOM(익스차 왕국)4.1.2. FEDERATION OF SOL(솔 연방국)4.1.3. SADRAKK N'ORR(사르닥 노르)4.1.4. EMIRATES OF HACAN(하칸 토후국)4.1.5. BARONY OF LETNEV(레트네브 남작령)4.1.6. UNIVERSITIES OF JOL-NAR(졸-나르 대학 연맹)4.1.7. MENTAK COALITION (멘타크 연합체)4.1.8. NAALU COLLECTIVE(나알루 공동체)4.1.9. YSSARIL TRIBES(이사릴 부족)4.1.10. L1Z1X MINDNET(L1Z1X 정신망)4.1.11. WINNU(위누)4.1.12. EMBERS OF MUAAT(무앗의 불씨)4.1.13. YIN BROTHERHOOD(인 형제단)4.1.14. CLAN OF SAAR(사르 씨족)4.1.15. ARBOREC(아르보렉)4.1.16. GHOSTS OF CREUSS(크레우스의 유령)4.1.17. NEKRO VIRUS(네크로 바이러스)
4.2. Prophecy of Kings 확장4.2.1. EMPYREAN(엠피리언)4.2.2. VUIL'RAITH CABAL(부일레이스 도당)4.2.3. TITANS OF UL(울의 타이탄)4.2.4. NOMAD(노매드)4.2.5. ARGENT FLIGHT(아르젠트 비행단)4.2.6. NAAZ-ROKHA ALLIANCE(나즈-로카 동맹)4.2.7. MAHACT GENE-SORCERERS(마학트 유전자 마도사)
4.3. The Thunder's Edge 확장4.4. 3판 Fall of Empire 시나리오 한정1. 개요
미국의 거대 보드게임 회사 FFG(Fantasy Flight Games)에서 회사 초기부터 현재에 이르기까지 꾸준히 발표해온 보드게임 시리즈. 전 은하계에 존재하는 지성종족들이 우주의 패권을 쥐기 위해서 각축을 벌이는 내용을 다루고 있다.FFG 사가 현재는 대형 보드게임 회사로써 수많은 프랜차이즈를 바탕으로 다양한 게임들을 내고 있기는 하지만, 이 타이틀은 아직도 FFG의 상징적인 게임이라고 할 수 있다. 97년도에 나온 1판부터 시작하여, 2005년에 3판과 그 확장 2개에 이어 2017년 일러스트를 일신하고 룰을 다듬은 4판까지 나온 상황이다. 보통의 보드게임의 경우와는 다르게, 기존의 게임을 상당부분 유지하면서 재판매하는 성격이 아닌, 다른 새로운 요소들이나 룰을 도입하여 개정을 거듭할수록 같은 게임이 아닌 새로운 다른 게임으로서의 면모를 느낄 수 있다.
일부에선 아메리트래시(Ameritrash)[1]의 대표적인 게임 중 하나로 언급되기도 한다. 최신 정식 시리즈인 제 4판을 기준으로 플레이 인원은 3~6인(확장을 포함하면 8인)까지이고, 플레이 시간은 4~8시간(제3판도 동일) 정도로 소개되고 있다.
사실 초반에는 세력다툼 게임이라고 하기도 뭣한 그냥 카드와 컴포가 많은 정치게임이었지만 점점 가닥을 잡히더니 제 3판부터는 본격적으로 전략적인 행동을 하는 메커니즘이 대거 추가되어 국내에 플레이하는 그룹이 몇개 생겨나기 시작했고,
제 4판의 경우 코리아보드게임즈 에서 드디어 한국 정발본이 나와 한글 룰북과 카드 한글화까지 공개되어 이를 보고 구입한 유저가 많아 보드게임 동호회라면 누군가 한명쯤은 가지고 있어 해보는 게임이 되었다. 최신판인 4판의 경우 늦었지만 드디어 하나의 우주 대전략 게임으로써 완성이 되었다고 평가되며, BoardGameGeek과 같은 보드게임 정보사이트에서 비교적 괜찮은 순위권에 들어있고 평점도 어느 정도 유지되고 있으며 나름의 팬덤도 확립하고 있다. 즉 장점과 단점이 굉장히 명확한 게임이다.
또한 정식 시리즈 외에도, 많은 지지를 바탕으로 몇가지의 변형 게임들이 존재하는데, 우주에서의 전투에 집중하여 다루는 Twilight Imperium: Armada , RPG(TRPG)용 룰, 가장 최근에 발매한 Rex: Final Days of an Empire[2]에 이르고 있다.
2. 발매된 시리즈
2.1. 정식 시리즈
Twilight Imperium (1997)Twilight Imperium: Borderlands
-Twilight Imperium: Twilight Armada
-Twilight Imperium: Distant Suns
-Twilight Imperium: The Outer Rim
Twilight Imperium 2nd (2000)
-Twilight Imperium 2nd: Hope's End
Twilight Imperium 3rd (2005)
-Twilight Imperium 3rd Edition - Shattered Empire
-Twilight Imperium 3rd Edition - Shards of the Throne
Twilight Imperium 4th (2017)
-Twilight Imperium 4th Edition - Prophecy of Kings (2020)
2.2. 세계관을 공유하는 다른 게임(스핀오프 작)
Twilight Imperium: Armada (2001)Twilight Imperium: Armada: Stellar Matter
Twilight Imperium: Armada: Incursion
Rex: Final Days of an Empire (2012)
2.3. RPG 게임
Twilight Imperium: The Role-Playing Game (1999)3. 스토리/배경
3.1. 라작스(LAZAX)인의 도래와 번영
기본적으로 현재 가장 최신이고 입수가 편한 3rd 버전 기준. 때문에 세부적인 부분에서는 다른 버전과 차이가 있을 수 있다.게임의 무대가 되는 은하계의 머나먼 과거에, 암울하던 시대에 초고도의 지성과 문명을 가진 라작스(Lazax) 종족이 어느날 홀연히 도래하였다. 장대한 키에 호리호리한 인간형 체형을 하고 4개의 팔을 지닌 이 신비하고 고상한 종족은 기존에 존재하던 사악한 유전자 마법사들[4]인 마학트(Mahact) 왕조를 타도하고 새롭게 황제의 옥좌에 앉아 우주의 맹주가 되어 번영과 질서를 확립하게 된다. 공식적으로 라작스 종족에 대한 언급이 다루어지는 것은 이때부터이며 마지막 마학트 왕은 라작스 황제의 손에 살해되었다고 기록되어있다. 이후 주요한 항성계만 해도 80여개를 그들의 지혜, 기술, 그리고 야망으로써 통솔하게 되며 그들이 자리한 메카톨 렉스 행성은 우주 제국의 중심지가 된다. 그리고 라작스 황제의 하위협의체로써 몇몇의 주요한 종족들이 참여하는 은하계 의회가 만들어진다. 의회에 참여하는 것은 그만큼의 힘이 있다는 것을 우주에 인정받은 것이며 이러한 주요 종족들은 이후에는 위대한 주요 종족으로 불린다. 이때 대표적인 종족들이 익스차(Xxcha), 하칸(Hacan), 레트네브(Letnev), 졸나르(Jol-nar), 사르닥 노르(Sardakk N'orr), 그리고 솔 연방국(Federation of Sol) 등이다.
3.2. 라작스인의 쇠퇴기
우주의 황제의 권좌에 앉은 뒤로 초기 수천년에 걸쳐 라작스인들은 관대한 정책과 강력한 힘을 통해 우주의 질서를 확립한다. 그들의 치세 초기의 적들은 무자비하게 파괴되었고, 당시 라작스 황제의 군사력은 상상의 범위를 넘어 그야말로 전능하였다고 기록되어 있다.이후 적어도 2만년 이상 그들은 그들의 황금기를 구가했다. 그러나 영원한 것이 없듯 이들의 확장도, 힘도 지성도 서서히 쇠퇴하였는데, 부패와 탐욕, 배신과 같이 절대 권력이 부패하는 과정을 그대로 답습하였다.
주요 종족들은 점차 힘이 강해지면서 부추겨진 욕망에 따라 공공연하게 협약을 무시한 군비증강을 벌였고, 서로의 자원과 힘을 질시하며 조금씩 마찰을 일으키기 시작했다.
무엇보다 그들의 쇠락을 초래한 것은 암세포처럼 자라나는 치명적인 위협들을 제대로 인식하지 못하였다는 점이었다. 쇠퇴기라고 하여도 그들의 군사력은 여전히 전 은하의 어떠한 군사적 무력시위도 잠재워 버릴 수 있었으나, 황제는 그러한 위협에 대해 무심하였다. 그들은 변화에 무심하였고, 전능한 은하의 패자라는 환상에 매달려 현실을 직시하지 못하였다. 그리하여 이렇듯 점진적으로 쌓여온 위협들이 산발적이고 무시할 수 없는 현상으로 나타난 시점부터는 이미 되돌리기에 너무도 멀어져 버렸다.
3.3. 콴(QUANN) 웜홀 분쟁과 마안두(MAANDU) 칙령
라작스인의 몰락을 가져다준 요인들은 여러 가지가 있겠지만 가장 특기할 만한 것은 콴 행성계의 웜홀을 둘러싼 분쟁과 그것으로 인해 촉발된 마안두 칙령이 결정적이라고 되어있다. 주요종족 중 하나인 레트네브인들이 제국의 무역감시에 항의하여[5] 제국의 물자유통에 있어 주요한 길목 중 하나인 콴 웜홀을 자체적으로 봉쇄하기 시작하였는데, 이에 대해 제국은 적극적인 대처를 하지 않았고, 이로 인해 무역에 막대한 피해를 본 솔 연방국이 기습적인 공격으로 레트네브의 함선들을 공격하여 전멸시키는 사태가 벌어졌다.이러한 돌발행동에 분노하여 황제는 전 은하의 함선들을 황제의 직접적인 관리하에 두는 내용을 담은 마안두 칙령을 공포하였다. 이는 주요 종족들에게 드리워진 도화선에 불을 당기는 결과가 되어버린다. 이에 반발한 졸나르 종족과 레트네브인들은 즉각 은하 의회를 탈퇴해버리고 이제 제국의 몰락은 가속화되었다.
3.4. 황혼의 시대의 도래와 제국의 몰락
어느덧 강성해진 주요 종족의 절반 가까운 세력들이 갑작스럽게 라작스인들을 향해 적대적으로 변하였고, 그들은 지금까지 그들을 다스려온 라작스인의 권위적이고 오만한 태도들을 증오하게 되었다. 짧은 기간 벌어졌던 거대 규모의 은하계 내전이 이 황혼의 시대라 불리는 시기에 일어났다.이 배신행위의 최후에, 솔 연방국의 공격으로 인해 황제 사라이 사이 코리안이 치명적인 기습폭격으로 인해 살해되었고, 이것이 라작스 황조의 마지막 황제의 이름이다. 행성 전반에 걸친 폭격과 보병이 개입된 학살전이 펼쳐졌다. 비록 여전히 강대했지만 라작스의 병력은 반란들에 대응하기 위해 너무도 분산되어 있었고, 황제라는 구심점을 잃고 완전히 통제불능이 되어 제대로 된 대처도 하지 못한채 그들을 증오하는 강력한 신흥세력들 사이에서 서서히 멸망의 길로 접어들 수 밖에 없었다. 행성의 상공을 비행하는 SOL의 드레드노트급 드레드노트의 폭격으로 도시의 대부분 파괴되었고, 뒤이은 보병들의 투입으로 일방적인 학살극이 펼쳐졌다.
마지막 라작스 황제가 살해된 후 20여년이 지나고, 은하계에서는 아직 어떠한 라작스인의 목격사례도 나오지 않았다. 그들은 이전에 마학트 왕조가 그랬듯 역사에만 존재하게 되었다.
허나 이 시기의 마지막 순간에 라작스 의원 중 하나인 이브나 벨 시드를 비롯한 소수의 라작스인들은 그는 이러한 위협을 사전에 감지하였다. 황제에게 진언을 올린 적이 있었으나 황제와 대다수 의원들은 이를 귀담아 듣지 않았다. 제국의 붕괴는 조금씩 눈에 보이고 있었고 그는 운명의 필연적인 희생물의 일부가 되길 거부하고 그와 의견을 같이하는 수천의 라작스인들, 또한 제국의 기술력을 책임지던 몇몇 하이라 과학자들[6]과 라작스 문화와 기술들에 관한 기록 등을 가능한한 챙겨서 SOL의 기습공격이 시작되기 직전에 가까스로 탈출하여 지금까지는 거들떠도 보지 않았던 외우주를 향해 정처없이 도피한다.
그리고 메카톨렉스 행성은 치명적인 폭격과 전쟁으로 인해 돔으로 보호되는 아주 약간의 잔존도시를 제외한 곳은 완전히 생명이 살 수 없는 환경이 되었고, 도시에는 라작스 종족을 초기부터 섬겨왔던 충실한 신하 위나란(Winnaran) 종족의 일부만이 이곳에 거주하며 3천여년에 걸쳐 지난 역사들을 계승하고 있다.
3.5. 기나긴 암흑기에 이은 새로운 투쟁시대의 도래
이후 오랜기간에 걸쳐 각 종족들은 비어있는 우주의 권좌를 얻기 위해 서로 싸웠다. 끝임없는 전쟁의 결과, 그들의 힘과 문명은 서서히 쇠락하였고, 기술 암흑기마저 찾아와 결국 각자의 근거지에 틀어박혀 종족의 안위를 지키는 것에 급급할 정도로 점차 위축된다. 그리고 또 수많은 세월동안 메카톨 렉스의 황궁은 공석으로 남아있었다. 그리고 또 무수한 시간이 흘러 황혼의 시대 개막으로부터 3천여년에 이르러, 각 종족들은 이전만큼의 힘을 대부분 회복하는데 성공하였고 잊혀졌던 야욕이 다시 꿈틀대기 시작한다. 또한 이전에는 알려지지조차 않았던 새로운 종족, 다른 종족의 자비에 기대어서 살아가던 노예종족들 중 새롭게 부상한 종족들까지 가세하였고, 심우주로부터 나타난 정체불명의 대함대 = 스스로를 엔워제워넥스(L1Z1X)라고 칭하는 고대 라작스 종족의 후계를 자처하는 기괴한 생명체들까지 등장하여 우주의 패자가 되기 위한 위대한 종족들간의 대분쟁이 다시 시작되려 한다.이 시점부터를 본 게임에서는 게임의 배경으로 상정하고 있다. 다만, 3판 두 번째 확장팩이었던 Shards of Throne(왕좌의 파편들)에서는 라작스 종족이 멸망당하는 수천년전의 시점을 다루는 역사 시나리오 플레이 Fall of Empire를 제공한다. 유일하게 이 시나리오에서 라작스 종족을 선택할 수 있다.
4. 등장 종족 (4th 기준)
3판과 거의 비슷하지만 고유 기술이 기술개발 방식으로 바뀌면서 조금씩 바뀌었다.4.1. 본판
4.1.1. XXCHA KINGDOM(익스차 왕국)
| 익스차 왕국 The Xxcha Kingdom | ||
| | ||
| 세력 능력 | 평화 협정 당신이 외교(2)의 능력을 사용한 직후, 당신의 행성과 인접한 성계에서 유닛이 없는 행성 1개를 점령할 수 있다.(메카톨 렉스 제외)파기 안건이 공개됐을 때, 전략 물자를 1개 소비해 그 안건을 버리고 덱 위에서 새 안건을 뽑아 공개할 수 있다. 플레이어들은 새로 뽑은 안건에 대해 투표한다. | |
| 전용 기술 | 무효화 영역 조건: 다른 플레이어가 당신의 함선이 있는 성계를 활성화한 직후, 당신은 이 기술을 소모하고 당신의 전략 물자 1개를 소비하여 즉시 그 플레이어의 차례를 종료시킬 수 있다. 직감 훈련 조건: 다른 플레이어가 액션 카드를 플레이할 때, 당신은 이 기술을 소모하고 당신의 전략 물자 1개를 소비하여 그 액션 카드를 무효화할 수 있다. | |
| 전용 유닛 | 론카라 쏘두 전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤, 우주포 5x3. 이 함선의 우주포는 인접 성계의 함선을 대상으로 할 수 있다.
| |
| 전용 조약 | 정치적 지지 안건이 공개될 때, 익스차의 전략 물자 1개를 소비하고 해당 안건을 버린 뒤 새로운 안건을 뽑아 투표하게 할 수 있다. 사용하면 익스차에게 반환한다. | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 1, 순양함 2, 전투기 3, 보병 4, 우주항만 1, PDS 1기술 행성 아르콘 렌(2/3), 아르콘 타우(1/1)원자재 4칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 우주방어, #2. 은하 의회 영향력, #3. 거래와 내수(PoK)
* 약점: #1. 지휘 토큰 소비 심함, #2. 목적 카드 달성 능력 부족(PoK 이전), #3. 기함 의존
* 요약: 방어 특화 팩션. 기함 론카라 쏘두로 성계를 방어하며 파기, 직감 훈련 등으로 정치적 영향력을 행사한다. 변수 통제가 특기인 반면, 승점 확보 수단이 부족해 10점 달성이 어렵다.
* 강점: #1. 우주방어, #2. 은하 의회 영향력, #3. 거래와 내수(PoK)
* 약점: #1. 지휘 토큰 소비 심함, #2. 목적 카드 달성 능력 부족(PoK 이전), #3. 기함 의존
* 요약: 방어 특화 팩션. 기함 론카라 쏘두로 성계를 방어하며 파기, 직감 훈련 등으로 정치적 영향력을 행사한다. 변수 통제가 특기인 반면, 승점 확보 수단이 부족해 10점 달성이 어렵다.
고유 요소
* 평화 협정: 외교(2)는 가장 선호도가 낮은 전략 카드다. 사용 조건도 상대가 차단하기 쉬워 능동적으로 쓰기 어렵다. 기껏해야 첫 라운드에 행성 하나를 더 먹는 정도. 대신 상대로 하여금 지상군을 함부로 빼 공격에 사용하기 어렵게 만드는 수동적 효과가 있다.
* 파기: 불리한 안건을 막을 수단은 파기 외에는 거의 없다. 덕분에 상품으로서의 가치도 준수하다. 지휘 토큰을 소비하니 영향력 확보가 중요하다.
* 무효화 영역: 단독 파훼가 어려운 우주방어 수단. 단, 론카라 쏘두가 효율이 더 좋고, 둘다 기용하는 건 방어 과투자다. 승점 획득에도 전혀 도움이 안 된다. 방어만 하면 이기는 상황이라야 빛을 볼 수 있다.
* 직감 훈련: 가벼운 전제 조건, 우수한 상품성과 탁월한 변수 차단 능력을 갖춘 기술. 대신 지휘 토큰 소비가 심하고 라운드당 한 번이라는 한계가 있다.
* 론카라 쏘두: 게임 내 최고 유닛 중 하나. 광역 3연발 중력자 우주포로 철통 방어를 자랑한다. 메카톨 렉스나 웜홀 가까이 두고 통행세를 걷을 수도 있다.
* 정치적 지지: 파기의 외교 조약 버전. 상품 가치는 높지만 팔지 않는 게 낫다. 그때그때 안건을 보고 파기 여부 및 가격 책정을 익스차가 직접 하는 게 효율적이다.
* 평화 협정: 외교(2)는 가장 선호도가 낮은 전략 카드다. 사용 조건도 상대가 차단하기 쉬워 능동적으로 쓰기 어렵다. 기껏해야 첫 라운드에 행성 하나를 더 먹는 정도. 대신 상대로 하여금 지상군을 함부로 빼 공격에 사용하기 어렵게 만드는 수동적 효과가 있다.
* 파기: 불리한 안건을 막을 수단은 파기 외에는 거의 없다. 덕분에 상품으로서의 가치도 준수하다. 지휘 토큰을 소비하니 영향력 확보가 중요하다.
* 무효화 영역: 단독 파훼가 어려운 우주방어 수단. 단, 론카라 쏘두가 효율이 더 좋고, 둘다 기용하는 건 방어 과투자다. 승점 획득에도 전혀 도움이 안 된다. 방어만 하면 이기는 상황이라야 빛을 볼 수 있다.
* 직감 훈련: 가벼운 전제 조건, 우수한 상품성과 탁월한 변수 차단 능력을 갖춘 기술. 대신 지휘 토큰 소비가 심하고 라운드당 한 번이라는 한계가 있다.
* 론카라 쏘두: 게임 내 최고 유닛 중 하나. 광역 3연발 중력자 우주포로 철통 방어를 자랑한다. 메카톨 렉스나 웜홀 가까이 두고 통행세를 걷을 수도 있다.
* 정치적 지지: 파기의 외교 조약 버전. 상품 가치는 높지만 팔지 않는 게 낫다. 그때그때 안건을 보고 파기 여부 및 가격 책정을 익스차가 직접 하는 게 효율적이다.
PoK 확장 이후
* 불굴(Indomitus): 접근성 높고 약한 PDS II. 반물질 전향장치[반] 적용 시 명중률이 바닥을 기지만 중력자 레이저 시스템[레]과 함께라면 나름 위협적이다.
* 그로쿠토 린(Ggrocuto Rinn): 약한 스타팅을 보완하고 평화 협정의 능동적 사용을 지원한다. 첫 라운드 론카라 쏘두 전략을 좀 더 현실적인 대안으로 만들어준다. 방어 약화에도 탁월하다. 익스차는 행동 하나로 보병 1기를 제거하지만 상대는 최소 2개 행동(생산, 이동)으로 전선을 복구해야 하므로 평화 협정 각을 쉽게 만들어낼 수 있다.
* 장로 카노즈(Elder Qanoj): 행성 수만큼의 추가 표도 좋지만, 절대투표권이 핵심이다. 정치적 비밀[정]은 물론, ○○의 기수[기]를 사용해도 투표할 수 있다.
* 익세키르 그롬(Xxekir Grom): 게임 내 유일한 영구 지속 영웅. (3/2) 같은 행성을 효과적으로 쓸 수 있다. 대부분 행성의 가치가 두 배에 가까워지고, 특히 안건 단계 때는 이를 온전히 영향력으로 활용할 수 있어 독보적인 투표권을 갖게 된다.
* 불굴(Indomitus): 접근성 높고 약한 PDS II. 반물질 전향장치[반] 적용 시 명중률이 바닥을 기지만 중력자 레이저 시스템[레]과 함께라면 나름 위협적이다.
* 그로쿠토 린(Ggrocuto Rinn): 약한 스타팅을 보완하고 평화 협정의 능동적 사용을 지원한다. 첫 라운드 론카라 쏘두 전략을 좀 더 현실적인 대안으로 만들어준다. 방어 약화에도 탁월하다. 익스차는 행동 하나로 보병 1기를 제거하지만 상대는 최소 2개 행동(생산, 이동)으로 전선을 복구해야 하므로 평화 협정 각을 쉽게 만들어낼 수 있다.
* 장로 카노즈(Elder Qanoj): 행성 수만큼의 추가 표도 좋지만, 절대투표권이 핵심이다. 정치적 비밀[정]은 물론, ○○의 기수[기]를 사용해도 투표할 수 있다.
* 익세키르 그롬(Xxekir Grom): 게임 내 유일한 영구 지속 영웅. (3/2) 같은 행성을 효과적으로 쓸 수 있다. 대부분 행성의 가치가 두 배에 가까워지고, 특히 안건 단계 때는 이를 온전히 영향력으로 활용할 수 있어 독보적인 투표권을 갖게 된다.
평가
* 스타팅(★☆☆☆): 시작 조건은 매우 불리하다. 첫 라운드 기술과 항공모함을 포기하고 바로 론카라 쏘두를 뽑아 수송과 방어를 동시에 잡는 변칙 전략이 있다. 운영에서 하술.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
+
. 여기 속하는 기술 외에는 전용 기술(직감 훈련, 무효화 영역)과 예측된 기밀[예]의 승률 지표가 잘 나왔다.
* 군대(★★☆☆): 기함은 필수. 생산력이 낮아 주요 편제는 드레드노트. 특히 강대한 함대 수집[14], 본보기를 보이다[15] 목적 달성으로 1점 얻을 가능성을 열어줘 추천된다. PDS 특화 팩션이라는 인식이 있지만 론카라 쏘두나 무효화 영역만으로도 방어는 충분해서 오히려 중요도가 떨어진다.
* 경제(★★★★): 원자재도 많고, 거래할 수 있는 능력도 많다. 다만 지휘 토큰 소비 문제로 가격을 비싸게 책정하게 되고, 상황을 많이 타서 안정적인 수입원은 아니다. 익세키르 그롬 해금 시 범접 불가능한 내수 경제를 갖게 되어 PoK에서는 거래 의존도가 낮다.
* 스타팅(★☆☆☆): 시작 조건은 매우 불리하다. 첫 라운드 기술과 항공모함을 포기하고 바로 론카라 쏘두를 뽑아 수송과 방어를 동시에 잡는 변칙 전략이 있다. 운영에서 하술.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
* 군대(★★☆☆): 기함은 필수. 생산력이 낮아 주요 편제는 드레드노트. 특히 강대한 함대 수집[14], 본보기를 보이다[15] 목적 달성으로 1점 얻을 가능성을 열어줘 추천된다. PDS 특화 팩션이라는 인식이 있지만 론카라 쏘두나 무효화 영역만으로도 방어는 충분해서 오히려 중요도가 떨어진다.
* 경제(★★★★): 원자재도 많고, 거래할 수 있는 능력도 많다. 다만 지휘 토큰 소비 문제로 가격을 비싸게 책정하게 되고, 상황을 많이 타서 안정적인 수입원은 아니다. 익세키르 그롬 해금 시 범접 불가능한 내수 경제를 갖게 되어 PoK에서는 거래 의존도가 낮다.
운영
* 주요 전략 카드 선택지는 통솔력(1), 정치(3), 무역(5). 거래, 의회, 지휘 토큰에 목메는 특성상 자주 고르게 된다.
* 첫 라운드 론카라 쏘두 생산 전략은 기술(7) 시작이거나 보조 능력을 놓쳤다면 충분히 현실적인 대안이 된다. 익스차 기함은 등장과 동시에 주변 6 성계에 장악력을 행사하는 강력한 병기다. 평화 협정으로 얻어 아직 지상군을 배치하지 않은 행성도 지킬 수 있고 이웃이 내 파이로 확장하는 것을 적극 견제할 수 있다.
* PoK 이전 가장 큰 취약점은 10 승점을 만드는 것이었다. 2단계 목적 카드 중 달성에 유리한 것이 무역품 관련 말고는 없어서, 1단계 목적 달성 5점, 비밀 목적 카드 3점, 왕위 지지 교환 1점을 채우고 나면 항상 1점이 모자랐다. PoK 이후로는 영웅 익세키르 그롬의 파격적인 행성 강화로 소비 관련 목적 전반의 달성이 쉬워졌고, 안건, 유물 등 승점 획득 수단이 늘어 여유로워졌다.
* PoK 이후 장로 카노즈와 익세키르 그롬의 추가로 안건 단계 영향력 또한 초월적으로 강해졌다. ○○의 기수 예측이 여타 어느 팩션보다도 간단하므로 짬짬이 정치(3)로 액션 카드 서칭을 하는 게 꽤 도움이 된다.
* 주요 전략 카드 선택지는 통솔력(1), 정치(3), 무역(5). 거래, 의회, 지휘 토큰에 목메는 특성상 자주 고르게 된다.
* 첫 라운드 론카라 쏘두 생산 전략은 기술(7) 시작이거나 보조 능력을 놓쳤다면 충분히 현실적인 대안이 된다. 익스차 기함은 등장과 동시에 주변 6 성계에 장악력을 행사하는 강력한 병기다. 평화 협정으로 얻어 아직 지상군을 배치하지 않은 행성도 지킬 수 있고 이웃이 내 파이로 확장하는 것을 적극 견제할 수 있다.
* PoK 이전 가장 큰 취약점은 10 승점을 만드는 것이었다. 2단계 목적 카드 중 달성에 유리한 것이 무역품 관련 말고는 없어서, 1단계 목적 달성 5점, 비밀 목적 카드 3점, 왕위 지지 교환 1점을 채우고 나면 항상 1점이 모자랐다. PoK 이후로는 영웅 익세키르 그롬의 파격적인 행성 강화로 소비 관련 목적 전반의 달성이 쉬워졌고, 안건, 유물 등 승점 획득 수단이 늘어 여유로워졌다.
* PoK 이후 장로 카노즈와 익세키르 그롬의 추가로 안건 단계 영향력 또한 초월적으로 강해졌다. ○○의 기수 예측이 여타 어느 팩션보다도 간단하므로 짬짬이 정치(3)로 액션 카드 서칭을 하는 게 꽤 도움이 된다.
잔룰 관련
* 누군가 정치적 비밀을 쓴 이후 익스차가 파기를 사용할 경우, 정치적 비밀의 효력은 종료되고 새로운 안건엔 적용되지 않는다.
* 직감 훈련은 방해 공작[방]을 무력화할 수 있다.
* 익세키르 그롬의 효과는 우주 항만 생산력에는 영향을 주지 않는다.
* 네크로 바이러스가 동맹이 되어 장로 카노즈의 능력을 쓸 수 있게 되면, 기존의 예측 능력에 더해 투표도 할 수 있게 된다.
* 누군가 정치적 비밀을 쓴 이후 익스차가 파기를 사용할 경우, 정치적 비밀의 효력은 종료되고 새로운 안건엔 적용되지 않는다.
* 직감 훈련은 방해 공작[방]을 무력화할 수 있다.
* 익세키르 그롬의 효과는 우주 항만 생산력에는 영향을 주지 않는다.
* 네크로 바이러스가 동맹이 되어 장로 카노즈의 능력을 쓸 수 있게 되면, 기존의 예측 능력에 더해 투표도 할 수 있게 된다.
4.1.2. FEDERATION OF SOL(솔 연방국)
| 솔 연방국 The Federation of Sol | ||
| | ||
| 세력 능력 | 궤도 강하 액션: 전략 물자 1개를 소비한다. 증원부대의 보병 2기를 당신의 행성 1곳에 배치한다.다재다능 당신이 정비 단계 동안 지휘 토큰을 획득할 때, 1개 더 획득한다. | |
| 전용 기술 | 없음 | |
| 전용 유닛 | 특전부대 전용 보병. 명중 7.유닛 향상( 차세대 항공모함 전용 항공모함. 명중 9, 이동 1, 수송 6.유닛 향상( 제네시스 전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 12, 피해 견딤. 정비 단계 종료 시 이 함선이 있는 성계의 우주공간에 증원부대로부터 보병 1기를 배치한다.
| |
| 전용 조약 | 군사 지원 솔의 차례 시작 시, 가능하다면 솔의 전략 물자 1개를 소비한다. 소비 여부와 관계없이 당신은 증원부대의 보병 2기를 당신의 행성 1곳에 배치한다. 그 후 조약은 솔에게 반환한다. | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 2, 구축함 1, 전투기 3, 보병 5, 우주항만 1기술 행성 조드(4/2)원자재 4칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 메카톨 렉스 점유력, #2. 지상군 동원력, #3. 수송력
* 약점: #1. 높은 어그로, #2. 수송을 못 따라가는 생산 #3. 약한 지도자(PoK)
* 요약: 물량 특화 팩션. 탁월한 지상군 동원력과 수송력을 갖췄다. 메카톨 렉스 지배에 능하고 별다른 약점이 없는 명백한 강캐. 다만 그런 특성 탓에 정치의 타겟이 되기 쉽다.
* 강점: #1. 메카톨 렉스 점유력, #2. 지상군 동원력, #3. 수송력
* 약점: #1. 높은 어그로, #2. 수송을 못 따라가는 생산 #3. 약한 지도자(PoK)
* 요약: 물량 특화 팩션. 탁월한 지상군 동원력과 수송력을 갖췄다. 메카톨 렉스 지배에 능하고 별다른 약점이 없는 명백한 강캐. 다만 그런 특성 탓에 정치의 타겟이 되기 쉽다.
고유 요소
* 궤도 강하: 행성 방어, 스톨링 등 솔 대부분의 저력이 이 능력에서 나온다. 초반에는 이거 한 번으로 어지간한 행성은 방어된다.
* 다재다능: 게임 중 5~6개의 추가 지휘 토큰을 제공한다. 과신진대사[과]와도 중첩된다.
* 차세대 항공모함: 더 높은 수송과 피해 견딤 능력을 갖고 있다. 이 피해 견딤으로 인 형제단이나 크레우스 등의 수비 방식을 완전히 카운터 칠 수 있다. 여전히 직격[직]에는 취약하므로 탱킹은 가급적 전투기에 맡기는 게 낫다.
* 특전 부대: 더 강한 전투력과 부활 능력을 가졌다. 궤도 강하와 더불어 솔의 행성 방어를 책임진다.
* 제네시스: 전부 활용하기도 힘든, 게임 내 최고 수송을 가졌다. 오히려 이 유닛의 진가는 수송보다도 명중에 있다. 탱킹은 전투기가 전담하니 같은 값이면 드레드노트 2기보다 제네시스 1기가 이동과 함대 물자 면에서 효율적이다.
* 군사 지원: 궤도 강하의 외교 조약 버전. 수요도 높은데 회전율도 빨라 초반 큰 보탬이 된다. 해당 조약은 솔의 전략 물자에 지휘 토큰이 남아 있다면 강제 소비하므로, 전략 물자를 다 쓴 후부터 거래하는 것이 좋다.
* 궤도 강하: 행성 방어, 스톨링 등 솔 대부분의 저력이 이 능력에서 나온다. 초반에는 이거 한 번으로 어지간한 행성은 방어된다.
* 다재다능: 게임 중 5~6개의 추가 지휘 토큰을 제공한다. 과신진대사[과]와도 중첩된다.
* 차세대 항공모함: 더 높은 수송과 피해 견딤 능력을 갖고 있다. 이 피해 견딤으로 인 형제단이나 크레우스 등의 수비 방식을 완전히 카운터 칠 수 있다. 여전히 직격[직]에는 취약하므로 탱킹은 가급적 전투기에 맡기는 게 낫다.
* 특전 부대: 더 강한 전투력과 부활 능력을 가졌다. 궤도 강하와 더불어 솔의 행성 방어를 책임진다.
* 제네시스: 전부 활용하기도 힘든, 게임 내 최고 수송을 가졌다. 오히려 이 유닛의 진가는 수송보다도 명중에 있다. 탱킹은 전투기가 전담하니 같은 값이면 드레드노트 2기보다 제네시스 1기가 이동과 함대 물자 면에서 효율적이다.
* 군사 지원: 궤도 강하의 외교 조약 버전. 수요도 높은데 회전율도 빨라 초반 큰 보탬이 된다. 해당 조약은 솔의 전략 물자에 지휘 토큰이 남아 있다면 강제 소비하므로, 전략 물자를 다 쓴 후부터 거래하는 것이 좋다.
PoK 확장 이후
* ZS 썬더볼트 M2(ZS Thunderbolt M2): 배치 능력 사용 시 일반 메크보다 1 자원 더 내야 하지만, 보병 2기와 메크 1기면 3 자원과 지휘 토큰 1개가 원래 정가다. 정가를 내고 원하는 위치에 병력을 즉각 투입한다는 점에서 손해는 아닌 셈. 그래도 급한 상황이 아니라면 배치 능력을 쓸 일은 잘 없다.
* 이블린 델루이스(Evelyn Delouis): 지상전에 소소히 도움이 되는 것은 맞지만, 전투 라운드 딱 한번 효력이 있고 그마저도 운에 기댄다는 점에서 썩 유용하지는 않다.
* 클레어 깁슨(Claire Gibson): 지상전을 치르는 것이 조건이다 보니 모종의 사유로 행성의 지상군이 이미 전멸 당했다면 지상전이 스킵되면서 효과가 발휘되지 않는다. 보병 1기의 유무가 승패를 가르는 경우가 많아 보험용으로 나쁘진 않지만, 우주전이 뚫렸다는 것을 전제하는 능력이라 동맹 선호가 높지는 않다.
* 제4 항공 군단 제이스 X(Jace X. 4th Air Legion): 지도에서 솔의 지휘 토큰을 싹 지우고 자유로운 이동을 재개하는 영웅. 외교(2)나 무효화 영역을 비롯해 지휘 토큰으로 성계를 방어하는 전술을 깔끔히 깨부술 수 있다. 공방 양면으로 유용하므로 쓸 타이밍을 잘 잡아야 한다.
평가* ZS 썬더볼트 M2(ZS Thunderbolt M2): 배치 능력 사용 시 일반 메크보다 1 자원 더 내야 하지만, 보병 2기와 메크 1기면 3 자원과 지휘 토큰 1개가 원래 정가다. 정가를 내고 원하는 위치에 병력을 즉각 투입한다는 점에서 손해는 아닌 셈. 그래도 급한 상황이 아니라면 배치 능력을 쓸 일은 잘 없다.
* 이블린 델루이스(Evelyn Delouis): 지상전에 소소히 도움이 되는 것은 맞지만, 전투 라운드 딱 한번 효력이 있고 그마저도 운에 기댄다는 점에서 썩 유용하지는 않다.
* 클레어 깁슨(Claire Gibson): 지상전을 치르는 것이 조건이다 보니 모종의 사유로 행성의 지상군이 이미 전멸 당했다면 지상전이 스킵되면서 효과가 발휘되지 않는다. 보병 1기의 유무가 승패를 가르는 경우가 많아 보험용으로 나쁘진 않지만, 우주전이 뚫렸다는 것을 전제하는 능력이라 동맹 선호가 높지는 않다.
* 제4 항공 군단 제이스 X(Jace X. 4th Air Legion): 지도에서 솔의 지휘 토큰을 싹 지우고 자유로운 이동을 재개하는 영웅. 외교(2)나 무효화 영역을 비롯해 지휘 토큰으로 성계를 방어하는 전술을 깔끔히 깨부술 수 있다. 공방 양면으로 유용하므로 쓸 타이밍을 잘 잡아야 한다.
- 스타팅(★★★★): 최고의 시작 조건을 가졌다. 기술 2개로 시작한 것도 모자라 첫 라운드에 연구 및 성계 2곳 확장이 확정적으로 가능하다. 덕분에 전략 카드 선택 폭이 넓다. 보통 정치(3)로 의장을 받아와 다음 라운드의 메카톨 렉스 선점을 준비한다. 선점 후 궤도 강하로 굳히면 장기간 수도를 점유할 수 있다.
- 기술(★★★☆): 추천 트리는
+ 유닛 향상. 특히 중력 구동장치[중]는 전용 기술이라고 봐도 좋을 채택률과 승률을 보여줬다. 막상 다재다능과 시너지가 좋아보이는 과신진대사[과]는 준수한 채택률 대비 낮은 승률 기여도를 보여줬다. 과신진대사는 2 라운드 이후 연구 효율이 매우 낮다고 평가받는데, 솔은 2 라운드 메카톨 렉스 진출이 정석이므로 중력 구동장치 채택이 필수적이고, 따라서 2 라운드 내로 과신진대사를 먹으려면 상당히 무리해야 하는 점이 영향을 준 것으로 보인다.
- 군대(★★★★): 기함은 여유가 되면 뽑는다. 편제는 전투기와 항공모함을 최우선한다. 자원이 부족할 땐 순양함을 공격수로 쓰다가 여유가 생기면 기함과 드레드노트로 교체한다.
- 경제(★★★☆): 좋은 상품성의 군사 지원과 높은 원자재 수치를 갖췄다. 단 승점이 앞서나가는 특성 상 중반부터는 정치적으로 고립될 가능성이 높다.
운영
* 주요 전략 카드 선택지는 정치(3), 무역(5), 제국(8). 메카톨 렉스 점령 후에도 정치(3)로 의장을 받고 제국(8) 주요 능력으로 지배 승점을 얻는 것을 최우선한다.
* 계속 언급되었듯 2 라운드에 메카톨 렉스를 선점한 후 궤도 강하로 방어를 굳혀 점유하는 것이 정석적인 플레이 방식이다. 딱 한 가지 발목을 잡는 것이 관리자 토큰 제거를 위한 6 영향력을 모으는 것이라, 1 라운드에 거래로 무역품을 확보했다면 아껴둘 필요가 있다.
* 메카톨 렉스의 영향력과 다재다능 덕에 지휘 토큰이 풍족한 편이므로, 여유 분을 쓰지 않고 남겨뒀다가 수틀릴 때 통솔력(1)을 활용한 협박성 플레이가 가능하다. 대다수의 팩션은 통솔력(1)에서 바꿔먹는 지휘 토큰에 만성적으로 의존하게 되는지라, 솔이 비축해둔 지휘 토큰으로 버티며 통솔력(1)을 쓰지 않으면 유의미한 행동을 전혀 못하고 라운드를 통으로 버릴 일이 생긴다. 이 점을 살린 압박을 잘 활용하면 중요한 순간에 원하는 바를 이룰 가불기로 사용할 수 있다. 단 모두에게 어그로를 끄는 데다 불쾌감을 상당히 유발하므로 정말 결정적인 순간이 아니면 자중할 필요가 있다.
* 주요 전략 카드 선택지는 정치(3), 무역(5), 제국(8). 메카톨 렉스 점령 후에도 정치(3)로 의장을 받고 제국(8) 주요 능력으로 지배 승점을 얻는 것을 최우선한다.
* 계속 언급되었듯 2 라운드에 메카톨 렉스를 선점한 후 궤도 강하로 방어를 굳혀 점유하는 것이 정석적인 플레이 방식이다. 딱 한 가지 발목을 잡는 것이 관리자 토큰 제거를 위한 6 영향력을 모으는 것이라, 1 라운드에 거래로 무역품을 확보했다면 아껴둘 필요가 있다.
* 메카톨 렉스의 영향력과 다재다능 덕에 지휘 토큰이 풍족한 편이므로, 여유 분을 쓰지 않고 남겨뒀다가 수틀릴 때 통솔력(1)을 활용한 협박성 플레이가 가능하다. 대다수의 팩션은 통솔력(1)에서 바꿔먹는 지휘 토큰에 만성적으로 의존하게 되는지라, 솔이 비축해둔 지휘 토큰으로 버티며 통솔력(1)을 쓰지 않으면 유의미한 행동을 전혀 못하고 라운드를 통으로 버릴 일이 생긴다. 이 점을 살린 압박을 잘 활용하면 중요한 순간에 원하는 바를 이룰 가불기로 사용할 수 있다. 단 모두에게 어그로를 끄는 데다 불쾌감을 상당히 유발하므로 정말 결정적인 순간이 아니면 자중할 필요가 있다.
4.1.3. SADRAKK N'ORR(사르닥 노르)
| 사르닥 노르 Sardakk N'orr | ||
| | ||
| 세력 능력 | 무자비 당신 유닛들의 전투 주사위 굴림 결과에 +1을 적용한다. | |
| 전용 기술 | 발키리 미립자 조직 조건: 지상전의 전투 주사위 굴림 직후, 상대가 타격을 1개 이상 생성했다면 당신은 타격을 추가로 1개 생성한다. | |
| 전용 유닛 | 우주 삼단노선 전용 드레드노트. 명중 5, 이동 1, 수송 1, 폭격 4x2, 피해 견딤.유닛 향상( 크모란 노르 전용 기함. 명중 6x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 같은 성계의 다른 아군 함선의 전투 주사위 굴림 결과에 +1을 적용한다.
| |
| 전용 조약 | 텍클라 군단 침공 단계 시작 시 사용할 수 있다. 이번 전투 동안 당신 지상군의 전투 주사위 굴림 결과에 +1을 적용한다. 상대가 노르라면 상대 지상군의 전투 주사위 굴림 결과에 -1을 적용한다. 사용하면 노르에게 반환한다. | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 2, 순양함 1, 보병 5, 우주항만 1, PDS 1기술 없음행성 퀴나라(3/1), 트렌락(1/0)원자재 3칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 기대 피해량과 그에 따른 위압감, #2. 무상성 전투력, #3. 지상군 운용(PoK)
* 약점: #1. 기술력, #2. 경제력, #3. 후반 지향
* 요약: 전투력 특화 팩션. 인자강스러운 전투 주사위에 더해, 발키리 미립자 조직, 우주삼단노선으로 전투 시 기대 피해량이 매우 높다. 하지만 자기 피해를 최소화하는 능력이 없기 때문에, 꼭 필요한 전투만 치르고 되도록 위압감을 통한 정치적 이득을 우선할 필요가 있다.
* 강점: #1. 기대 피해량과 그에 따른 위압감, #2. 무상성 전투력, #3. 지상군 운용(PoK)
* 약점: #1. 기술력, #2. 경제력, #3. 후반 지향
* 요약: 전투력 특화 팩션. 인자강스러운 전투 주사위에 더해, 발키리 미립자 조직, 우주삼단노선으로 전투 시 기대 피해량이 매우 높다. 하지만 자기 피해를 최소화하는 능력이 없기 때문에, 꼭 필요한 전투만 치르고 되도록 위압감을 통한 정치적 이득을 우선할 필요가 있다.
고유 요소
* 무자비: 유닛이 많으면 많을수록, 명중이 낮으면 낮을수록 효율이 좋다. 두 조건을 모두 만족하는 전투기를 중심으로 운영할 때 가장 빛을 발하는 능력이다.
* 발키리 미립자 조직: 지상전에서 공멸하더라도 패배하지는 않을 확률을 기하급수적으로 올려주기에 행성 방어에 특히 유용하다. 단 전제 조건이 까다로워
전문화 행성이 없다면 고려 대상이 아니다.
* 우주 삼단노선: 게임 내 최강의 저격수. 전쟁태양, 기함, 드레드노트 같은 고급함의 피해 견딤을 무시하고 파괴하여 노르의 무상성 전투력의 중추 역할을 한다. 자폭 시점이 우주전 라운드 직후이므로 상대가 한 턴만에 후퇴할 것을 강제할 수 있다.
* 크모란 노르: 전투기의 명중이 순양함급이 되어 전투기만으로 공방이 다 해결되는 막강한 함대가 탄생한다. 우주 삼단노선의 유닛 향상이 멀었다면 이 유닛이 밀어내기 담당을 충실히 수행할 수 있다.
* 텍클라 군단: 무자비를 지상전 한정으로 대여하는 외교 조약. 확률 의존적이고 보너스량도 미미하여 전투 지원형 외교 조약 중에선 가장 인기가 없다.
* 무자비: 유닛이 많으면 많을수록, 명중이 낮으면 낮을수록 효율이 좋다. 두 조건을 모두 만족하는 전투기를 중심으로 운영할 때 가장 빛을 발하는 능력이다.
* 발키리 미립자 조직: 지상전에서 공멸하더라도 패배하지는 않을 확률을 기하급수적으로 올려주기에 행성 방어에 특히 유용하다. 단 전제 조건이 까다로워
* 우주 삼단노선: 게임 내 최강의 저격수. 전쟁태양, 기함, 드레드노트 같은 고급함의 피해 견딤을 무시하고 파괴하여 노르의 무상성 전투력의 중추 역할을 한다. 자폭 시점이 우주전 라운드 직후이므로 상대가 한 턴만에 후퇴할 것을 강제할 수 있다.
* 크모란 노르: 전투기의 명중이 순양함급이 되어 전투기만으로 공방이 다 해결되는 막강한 함대가 탄생한다. 우주 삼단노선의 유닛 향상이 멀었다면 이 유닛이 밀어내기 담당을 충실히 수행할 수 있다.
* 텍클라 군단: 무자비를 지상전 한정으로 대여하는 외교 조약. 확률 의존적이고 보너스량도 미미하여 전투 지원형 외교 조약 중에선 가장 인기가 없다.
PoK 확장 이후
* 발키리 외골격(Valkyrie Exoskeleton): 발키리 미립자 조직의 효과를 일부 변형한 능력을 가진 메크. 발키리 미립자 조직과 함께라면 보병 3기를 상대로 혼자 싸워도 질 확률이 10%밖에 되지 않는 살인 병기가 된다.
* 트로(T'ro): 솔 궤도 강하의 노르 버전. 덕분에 생산력은 온전하게 전투기 양산에 투자할 수 있다.
* 그홈 섹쿠스(G'hom Sek'kus): 인접 성계에서 원격으로 행성에 지상군을 투입할 수 있게 해준다. 수송을 온전히 전투기에 집중하여 우주전의 승리 가능성을 높이는 역할을 한다. 변칙 전략으로 우주선을 보내지 않고 이 능력으로 지상군만 침투하거나[24] 내 행성 사이에 지상군을 이동시키는 용도로도 쓸 수 있다.[25]
* 선지자 쉬발(Sh'val, Harbinger): 우주전을 스킵하고 지상에 병력을 꽂아버릴 수 있다. 최소한의 교전으로 정복 목적을 달성하기 위해 쓸 수 있다. 상대가 후퇴하지 않아 큰 피해가 예상되는 상황이나 우주전에 과투자해 지상군이 빈약한 상대와 교전하는 상황에 유용하다.
* 발키리 외골격(Valkyrie Exoskeleton): 발키리 미립자 조직의 효과를 일부 변형한 능력을 가진 메크. 발키리 미립자 조직과 함께라면 보병 3기를 상대로 혼자 싸워도 질 확률이 10%밖에 되지 않는 살인 병기가 된다.
* 트로(T'ro): 솔 궤도 강하의 노르 버전. 덕분에 생산력은 온전하게 전투기 양산에 투자할 수 있다.
* 그홈 섹쿠스(G'hom Sek'kus): 인접 성계에서 원격으로 행성에 지상군을 투입할 수 있게 해준다. 수송을 온전히 전투기에 집중하여 우주전의 승리 가능성을 높이는 역할을 한다. 변칙 전략으로 우주선을 보내지 않고 이 능력으로 지상군만 침투하거나[24] 내 행성 사이에 지상군을 이동시키는 용도로도 쓸 수 있다.[25]
* 선지자 쉬발(Sh'val, Harbinger): 우주전을 스킵하고 지상에 병력을 꽂아버릴 수 있다. 최소한의 교전으로 정복 목적을 달성하기 위해 쓸 수 있다. 상대가 후퇴하지 않아 큰 피해가 예상되는 상황이나 우주전에 과투자해 지상군이 빈약한 상대와 교전하는 상황에 유용하다.
평가
* 스타팅(★★☆☆): 훌륭한 스타팅으로 첫 라운드 필요한 행동을 모두 변수 없이 소화할 수 있다. 다만 유일하게 시작 기술이 아예 없어서 장기적으로는 노르의 우승에 가장 큰 걸림돌이 된다.
* 기술(☆☆☆☆): 추천 트리는
+ 유닛 향상. 여기 속하지 않는 기술 중엔
심리고고학[심]과 과신진대사[과]의 승리 기여도가 높았다. 특히 심리고고학은 재정난과 시작 기술 부재를 모두 커버하고 전투기 향상에도 도움이 돼 채택률 또한 준수했다. AI 개발 알고리즘[A]과 발키리 미립자 조직은 성능이 좋고 컨셉에 맞아 채택률이 높았지만,
연구에 차질을 주는 점 때문에 도리어 승률에 악영향을 주었다.
* 군대(★★★★): 기함은 우선도가 높지 않다. 전투기만으로 공방이 해결되니 일단 항공모함과 전투기 위주로 편성하고, 주변의 대응에 따라 구축함(전투기 외 함선 저격 시) 또는 우주삼단노선(고급함 기용 시)을 기용한다.
* 경제(★☆☆☆): 전투 팩션 특유의 외교적 불리함과 쓸모없는 전용 조약 탓에 거래가 순탄치 않다. 매턴 기술 따라잡기에 바쁘다 보니 지출도 큰 편. 그나마 원자재는 3칸이라 왕위 지지를 교환한 상대와 교역하기는 나쁘지 않다.
* 스타팅(★★☆☆): 훌륭한 스타팅으로 첫 라운드 필요한 행동을 모두 변수 없이 소화할 수 있다. 다만 유일하게 시작 기술이 아예 없어서 장기적으로는 노르의 우승에 가장 큰 걸림돌이 된다.
* 기술(☆☆☆☆): 추천 트리는
* 군대(★★★★): 기함은 우선도가 높지 않다. 전투기만으로 공방이 해결되니 일단 항공모함과 전투기 위주로 편성하고, 주변의 대응에 따라 구축함(전투기 외 함선 저격 시) 또는 우주삼단노선(고급함 기용 시)을 기용한다.
* 경제(★☆☆☆): 전투 팩션 특유의 외교적 불리함과 쓸모없는 전용 조약 탓에 거래가 순탄치 않다. 매턴 기술 따라잡기에 바쁘다 보니 지출도 큰 편. 그나마 원자재는 3칸이라 왕위 지지를 교환한 상대와 교역하기는 나쁘지 않다.
운영
* 통계상 승률은 최하위권이다. 시작 기술이 없다는 점과 전투 팩션 자체의 소모성이 해결해야 할 가장 큰 난제다.
* 주요 전략 카드 선택지는 무역(5), 기술(7), 제국(8). 특히 무역(5)과 기술(7)은 사르닥의 약점 극복을 위해 보이는 족족 고르게 된다.
* 여명의 제국 4판에서 사르닥은 잘하는 것에 집중하고 못하는 것을 완전히 포기하는 방식으로는 승기를 잡기 어렵다. 특히 2단계 목적 카드 중 지배 카테고리의 달성률이 경제 등 기타 카테고리 달성률보다 1.73배나 낮게 나타나는 이 게임 특성상, 지배 특화인 사르닥은 여타 팩션들처럼 2단계 목적 달성을 통한 막판 스퍼트를 기대하기가 어렵다. 따라서 최소한 1단계 목적 카드라도 꾸준히 달성해둘 필요가 있고, 그러려면 약점을 완전히 포기할 수는 없는 셈이다.
* 그나마 PoK 이후 사르닥의 지상군 운용 역량이 크게 강화된 점은 긍정적이다. 솔처럼 확정적으로 관리자 토큰을 선점할 수는 없지만, 중반부터 진출하여 지도자로 방비를 강화하고 제국(8) 승점을 획득해볼 여지는 크게 늘었다. 꼭 그게 아니더라도 남들보다 목적 카드 달성이 불리한 사르닥은 제국(8) 주요 능력으로 늦게라도 목적 달성을 따라잡을 필요가 있어 자주 집게 된다.
* 기대 피해량만큼은 모든 팩션을 통틀어 최상위에 속한다. 반면 전투를 장기 지속할 능력은 떨어지는 편. 따라서 아무리 전투 팩션이라도 직접적인 충돌은 최후의 수단으로 남겨둘 필요가 있다. 상대에게 사르닥의 목적 달성을 위해 그 행성이 필요하고, 목적 달성 후 반환할 것이며, 병력을 물리지 않을 경우 큰 피해를 입을 수 있음을 젠틀하게 고지하여 자발적 후퇴를 유도하는 것이 언제나 최선이다.
* 통계상 승률은 최하위권이다. 시작 기술이 없다는 점과 전투 팩션 자체의 소모성이 해결해야 할 가장 큰 난제다.
* 주요 전략 카드 선택지는 무역(5), 기술(7), 제국(8). 특히 무역(5)과 기술(7)은 사르닥의 약점 극복을 위해 보이는 족족 고르게 된다.
* 여명의 제국 4판에서 사르닥은 잘하는 것에 집중하고 못하는 것을 완전히 포기하는 방식으로는 승기를 잡기 어렵다. 특히 2단계 목적 카드 중 지배 카테고리의 달성률이 경제 등 기타 카테고리 달성률보다 1.73배나 낮게 나타나는 이 게임 특성상, 지배 특화인 사르닥은 여타 팩션들처럼 2단계 목적 달성을 통한 막판 스퍼트를 기대하기가 어렵다. 따라서 최소한 1단계 목적 카드라도 꾸준히 달성해둘 필요가 있고, 그러려면 약점을 완전히 포기할 수는 없는 셈이다.
* 그나마 PoK 이후 사르닥의 지상군 운용 역량이 크게 강화된 점은 긍정적이다. 솔처럼 확정적으로 관리자 토큰을 선점할 수는 없지만, 중반부터 진출하여 지도자로 방비를 강화하고 제국(8) 승점을 획득해볼 여지는 크게 늘었다. 꼭 그게 아니더라도 남들보다 목적 카드 달성이 불리한 사르닥은 제국(8) 주요 능력으로 늦게라도 목적 달성을 따라잡을 필요가 있어 자주 집게 된다.
* 기대 피해량만큼은 모든 팩션을 통틀어 최상위에 속한다. 반면 전투를 장기 지속할 능력은 떨어지는 편. 따라서 아무리 전투 팩션이라도 직접적인 충돌은 최후의 수단으로 남겨둘 필요가 있다. 상대에게 사르닥의 목적 달성을 위해 그 행성이 필요하고, 목적 달성 후 반환할 것이며, 병력을 물리지 않을 경우 큰 피해를 입을 수 있음을 젠틀하게 고지하여 자발적 후퇴를 유도하는 것이 언제나 최선이다.
잔룰 관련
* 무자비를 비롯한 노르의 모든 능력은 대공 탄막 같은 유닛 능력 굴림에는 효과가 없다.
* 무자비를 비롯한 노르의 모든 능력은 대공 탄막 같은 유닛 능력 굴림에는 효과가 없다.
4.1.4. EMIRATES OF HACAN(하칸 토후국)
| 하칸 토후국 The Emirates of Hacan | ||
| | ||
| 세력 능력 | 무역의 대가 당신은 무역(5)의 부가 능력을 사용할 때 지휘 토큰을 소비하지 않는다.조합 함선 당신의 이웃이 아닌 플레이어를 상대로도 거래를 체결할 수 있다.중재자 당신이 거래를 체결할 때, 거래의 일환으로 다른 플레이어와 액션 카드를 교환할 수 있다. | |
| 전용 기술 | 생산 생태계 조건: 액션: 전략 물자 1개를 소비하고 이 카드를 소모한다. 당신은 무역품 4개를 얻고, 플레이어 하나를 지목해 무역품 2개를 얻게 한다. 양자 데이터허브 노드 조건: 전략 단계가 종료할 때, 전략 물자 1개를 소비하고 상대에게 무역품 3개를 지불할 수 있다. 그렇게 할 경우 상대에게 내 전략 카드 중 하나를 건네주고 상대의 것을 하나 골라 가져온다. | |
| 전용 유닛 | 케나라의 진노 전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 기함이 있는 성계에서 우주전 중 주사위를 굴릴 때마다, 무역품 1개를 소비하여 그 주사위 굴림 결과에 +1을 적용할 수 있다.[29]
| |
| 전용 조약 | 무역 호송대 액션: 당신의 플레이 영역에 보이게 배치한다. 이 조약이 플레이 영역에 있는 동안, 당신은 이웃이 아닌 플레이어를 상대로도 거래를 체결할 수 있다. 하칸의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화했을 때 이 조약을 하칸에게 반환한다. | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 2, 순양함 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1기술 행성 아레체(2/0), 헤르칸트(1/1), 캄돈(0/1)원자재 6칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 경제력, #2. 정치적 입지(초반), #3. 목적 달성 능력(소비 관련)
* 약점: #1. 부족한 뒷심, #2. 군사력, #3. 3 행성 고향 성계[32]
* 요약: 거래 특화 팩션. 최고의 원자재 수치와 장거리 거래 능력으로 막대한 부를 구가한다. 액션 카드를 거래하거나 전략 카드를 강제 교환하는 등 변칙적인 행동이 많고, 구매자의 니즈 파악이 중요하기에 플레이어의 숙련도가 높을수록 빛을 발한다.
* 강점: #1. 경제력, #2. 정치적 입지(초반), #3. 목적 달성 능력(소비 관련)
* 약점: #1. 부족한 뒷심, #2. 군사력, #3. 3 행성 고향 성계[32]
* 요약: 거래 특화 팩션. 최고의 원자재 수치와 장거리 거래 능력으로 막대한 부를 구가한다. 액션 카드를 거래하거나 전략 카드를 강제 교환하는 등 변칙적인 행동이 많고, 구매자의 니즈 파악이 중요하기에 플레이어의 숙련도가 높을수록 빛을 발한다.
고유 요소
* 무역의 대가: 하칸의 높은 원자재 수치를 적극 활용할 수 있게 해준다. 남들이 무역(5)을 잘 잡지 않게 되는 후반에는 존재감이 퇴색된다.
* 조합 함선: 첫 라운드에 하칸이 무역(5)을 잡으면 1원씩 걷으면서 원자재를 뿌릴 수 있게 해준다. 후반에도 고립되고 불리한 이들이 하칸을 가장 먼저 찾을 수밖에 없게 한다.
* 조정자: 누가 어떤 액션 카드를 가졌는지 모르니 능동적으로 사오기 힘들고, 하칸 입장에서도 자기 손패를 공개하고 팔기 부담스럽다. 무역품이나 조약으로 값을 다 치르기 애매한 상태에서 화폐로 간혹 사용된다.
* 생산 생태계: 현재 정립되어 있는 가치 계산법[2r3i]에 따르면 하칸이 얻는 실질적인 이득은 2무역품과 스톨링 1턴에 지나지 않는다. 연구하려면
전문화 행성이 있더라도 12 무역품 정도의 비용이 들어가니 게임 끝날 때까지도 제 값을 회수하지 못한다. 그나마 자원/영향력 불균형이 심할 때 자원 치환 수단으로 기용해 볼 여지가 있다.
* 양자 데이터허브 노드: 게임 막바지에 통솔력(1)이나 제국(8)을 확정적으로 수중에 넣을 수 있는 유일한 수단이다. 연구 조건이 정말 까다로워서 게임 내내
만 연구해야 한다. 공용/비밀 목적을 봤을 때
없이 승점 획득이 어려워 보인다면 일찌감치 포기하는 것도 방법이다.
* 케나라의 진노: 쓰레기 기함이자 크모란 노르의 하위호환. '주사위를 전부 굴린 뒤'가 아니라 '주사위를 굴릴 때마다' 무역품 투자 여부를 결정하기 때문에, 앞선 주사위에 무역품을 투자해 킬을 확정하니 후순번 주사위에서 펌블이 터지며 오버킬이 나는 불상사가 발생할 수 있다.[34]
* 무역 호송대: 조합 함선의 외교 조약 버전. 초반에는 되도록 넘기지 않는 편이 좋다. 특히 왕위 지지[왕]를 교환한 상대와는 되도록 교환하지 말자. 능력의 영구 대여나 다름없다. 차라리 다른 이웃에게 줘서 평화적인 국경선을 하나 더 만드는 것이 낫다.
* 무역의 대가: 하칸의 높은 원자재 수치를 적극 활용할 수 있게 해준다. 남들이 무역(5)을 잘 잡지 않게 되는 후반에는 존재감이 퇴색된다.
* 조합 함선: 첫 라운드에 하칸이 무역(5)을 잡으면 1원씩 걷으면서 원자재를 뿌릴 수 있게 해준다. 후반에도 고립되고 불리한 이들이 하칸을 가장 먼저 찾을 수밖에 없게 한다.
* 조정자: 누가 어떤 액션 카드를 가졌는지 모르니 능동적으로 사오기 힘들고, 하칸 입장에서도 자기 손패를 공개하고 팔기 부담스럽다. 무역품이나 조약으로 값을 다 치르기 애매한 상태에서 화폐로 간혹 사용된다.
* 생산 생태계: 현재 정립되어 있는 가치 계산법[2r3i]에 따르면 하칸이 얻는 실질적인 이득은 2무역품과 스톨링 1턴에 지나지 않는다. 연구하려면
* 양자 데이터허브 노드: 게임 막바지에 통솔력(1)이나 제국(8)을 확정적으로 수중에 넣을 수 있는 유일한 수단이다. 연구 조건이 정말 까다로워서 게임 내내
* 케나라의 진노: 쓰레기 기함이자 크모란 노르의 하위호환. '주사위를 전부 굴린 뒤'가 아니라 '주사위를 굴릴 때마다' 무역품 투자 여부를 결정하기 때문에, 앞선 주사위에 무역품을 투자해 킬을 확정하니 후순번 주사위에서 펌블이 터지며 오버킬이 나는 불상사가 발생할 수 있다.[34]
* 무역 호송대: 조합 함선의 외교 조약 버전. 초반에는 되도록 넘기지 않는 편이 좋다. 특히 왕위 지지[왕]를 교환한 상대와는 되도록 교환하지 말자. 능력의 영구 대여나 다름없다. 차라리 다른 이웃에게 줘서 평화적인 국경선을 하나 더 만드는 것이 낫다.
PoK 확장 이후
* 케나라의 긍지(Pride of Kenara): 주둔 중인 행성을 거래 상품으로 만드는 메크. 지배 관련 목적 카드가 등장하면 부르는 것이 값이다. 최전방 행성만 아니라면 적이 주둔하러 올 수도 없을 테니 잠깐 내주었다가 도로 점거하기 어렵지 않다. 거래 시에 구조물도 옮기기 때문에 대충 지어둔 구조물의 재배치용으로 쓸 수도 있다. 단, 일단 상대한테 넘어간 뒤부턴 거래로 돌려받을 수 없으므로 상대가 병력을 주둔할 수 없는 것이 확실한 행성만 거래해야 한다. 평화적인 게임이 싫다면 무력으로 남의 행성을 점거한 후 행성 반환에 몸값을 요구하는 테러리스트 플레이도 가능하다.
* 황금 모래의 카르스(Carth of Golden Sands): 무역(5)이 잡히지 않은 라운드에도 거래를 활성화시켜줄 수 있는 요원이다. 자신이 쓰면 2원자재 뿐이지만 남의 원자재는 최대로 채워줄 수 있기에 전담 무역 파트너가 있다면 특히 유용하다. 액션 단계라면 남의 차례에도 쓸 수 있다.
* 달변가 길라(Gila the Silvertongue): 남는 무역품을 개당 2표로 치환시켜 안건 단계에 막강한 영향력을 행사할 수 있다. 그야말로 하칸이나 쓸 법한 능력이라 동맹 가치는 낮다.
* 하루그 게파라(Harrugh Gefhara): 딱 한 번 모든 유닛을 0자원에 생산시켜준다. 따라서 영웅 사용 전까지 고향 성계의 생산력과 함대 물자를 최대한 높여둘 필요가 있다. 자침[36]과의 시너지가 최상이다.
* 케나라의 긍지(Pride of Kenara): 주둔 중인 행성을 거래 상품으로 만드는 메크. 지배 관련 목적 카드가 등장하면 부르는 것이 값이다. 최전방 행성만 아니라면 적이 주둔하러 올 수도 없을 테니 잠깐 내주었다가 도로 점거하기 어렵지 않다. 거래 시에 구조물도 옮기기 때문에 대충 지어둔 구조물의 재배치용으로 쓸 수도 있다. 단, 일단 상대한테 넘어간 뒤부턴 거래로 돌려받을 수 없으므로 상대가 병력을 주둔할 수 없는 것이 확실한 행성만 거래해야 한다. 평화적인 게임이 싫다면 무력으로 남의 행성을 점거한 후 행성 반환에 몸값을 요구하는 테러리스트 플레이도 가능하다.
* 황금 모래의 카르스(Carth of Golden Sands): 무역(5)이 잡히지 않은 라운드에도 거래를 활성화시켜줄 수 있는 요원이다. 자신이 쓰면 2원자재 뿐이지만 남의 원자재는 최대로 채워줄 수 있기에 전담 무역 파트너가 있다면 특히 유용하다. 액션 단계라면 남의 차례에도 쓸 수 있다.
* 달변가 길라(Gila the Silvertongue): 남는 무역품을 개당 2표로 치환시켜 안건 단계에 막강한 영향력을 행사할 수 있다. 그야말로 하칸이나 쓸 법한 능력이라 동맹 가치는 낮다.
* 하루그 게파라(Harrugh Gefhara): 딱 한 번 모든 유닛을 0자원에 생산시켜준다. 따라서 영웅 사용 전까지 고향 성계의 생산력과 함대 물자를 최대한 높여둘 필요가 있다. 자침[36]과의 시너지가 최상이다.
평가
* 스타팅(★★★☆): 양호하다. 특히 무역(5)을 잡을 수 있다면 최고의 스타팅 중 하나. 고향 성계가 유일한 하자로, 장기적인 생산력 문제가 있고 최후반에 견제 당하기 쉽다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
+
. 두 트리의 모든 기술로부터 높은 승률 기여도를 얻었다. 독특하게도 전쟁 태양 연구의 선호도가 높고, 승률 기여도 또한 매우 긍정적인 몇 안되는 팩션이기도 하다.
* 군대(★☆☆☆): 기함은 드레드노트 다 뽑고 상황 봐서 뽑는다. 고질적인 생산력과 지상군 문제가 있다. 드레드노트 등 고급함과 PDS 중심으로 우주전에서 싸움을 끝낸단 마인드로 임하는 게 좋다. 하루그 게파라 덕분인지 전쟁 태양의 기용률과 승률 기여도가 매우 높은 축에 속한다.
* 경제(★★★★): 초반에 최대한 불공정 거래를 해야 한다. 어차피 남들이 여유가 없을 때 손 벌릴 만한 시장은 언제나 하칸밖에 없고, 그들에게도 당장 1 자원이 없어 연구를 못할 상황이면 2~3 원자재가 아까울 일이 아니다. 중후반부터는 군대와 기술이 갖춰지면서 하칸 의존도가 현저히 떨어지므로 외교 조약 같은 현물을 미리 사두면 꽤 도움이 된다.
* 스타팅(★★★☆): 양호하다. 특히 무역(5)을 잡을 수 있다면 최고의 스타팅 중 하나. 고향 성계가 유일한 하자로, 장기적인 생산력 문제가 있고 최후반에 견제 당하기 쉽다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
* 군대(★☆☆☆): 기함은 드레드노트 다 뽑고 상황 봐서 뽑는다. 고질적인 생산력과 지상군 문제가 있다. 드레드노트 등 고급함과 PDS 중심으로 우주전에서 싸움을 끝낸단 마인드로 임하는 게 좋다. 하루그 게파라 덕분인지 전쟁 태양의 기용률과 승률 기여도가 매우 높은 축에 속한다.
* 경제(★★★★): 초반에 최대한 불공정 거래를 해야 한다. 어차피 남들이 여유가 없을 때 손 벌릴 만한 시장은 언제나 하칸밖에 없고, 그들에게도 당장 1 자원이 없어 연구를 못할 상황이면 2~3 원자재가 아까울 일이 아니다. 중후반부터는 군대와 기술이 갖춰지면서 하칸 의존도가 현저히 떨어지므로 외교 조약 같은 현물을 미리 사두면 꽤 도움이 된다.
운영
* 주요 전략 카드 선택지는 정치(3), 무역(5), 기술(7). 막상 무역(5)은 무역의 대가 덕에 부가 능력을 무료로 쓸 수 있는데 굳이 직접 잡냐 싶지만, 하칸에게 무역(5) 없는 라운드가 얼마나 치명적인지를 남들 또한 알기 때문에 일부러 남들이 패싱하는 경우가 많다. 특별히 할 게 없다면 차라리 직접 잡고 남들에게 원자재를 뿌리는 대가로 1무역품씩 수급하는 것도 방법.
* 원자재는 게임 중후반부터 수요가 현저하게 떨어진다. 자연히 무역(5)을 남이 잡아주는 빈도도 더더욱 줄어들며, 굳이 하칸과 거래를 틀지 않을 가능성도 높아진다. 게임 초반에 조약 등을 적극 거래하며 그에 대한 대비를 해두는 것이 좋다.
* 궁합이 잘 맞는 팩션은 무앗과 이사릴. 전자는 가슐라이의 불길을 거래 가능한 몇 안되는 팩션으로 전쟁 태양과의 궁합도 뛰어난 덕이고, 후자는 쓸모없는 액션 카드도 적극적으로 매입해줄 수 있는 팩션인 덕이다. 단 무앗은 몰라도 이사릴은 게임 내 최고의 강자 중 하나이므로 액션 카드를 팔 때 신중할 필요가 있다.
* 주요 전략 카드 선택지는 정치(3), 무역(5), 기술(7). 막상 무역(5)은 무역의 대가 덕에 부가 능력을 무료로 쓸 수 있는데 굳이 직접 잡냐 싶지만, 하칸에게 무역(5) 없는 라운드가 얼마나 치명적인지를 남들 또한 알기 때문에 일부러 남들이 패싱하는 경우가 많다. 특별히 할 게 없다면 차라리 직접 잡고 남들에게 원자재를 뿌리는 대가로 1무역품씩 수급하는 것도 방법.
* 원자재는 게임 중후반부터 수요가 현저하게 떨어진다. 자연히 무역(5)을 남이 잡아주는 빈도도 더더욱 줄어들며, 굳이 하칸과 거래를 틀지 않을 가능성도 높아진다. 게임 초반에 조약 등을 적극 거래하며 그에 대한 대비를 해두는 것이 좋다.
* 궁합이 잘 맞는 팩션은 무앗과 이사릴. 전자는 가슐라이의 불길을 거래 가능한 몇 안되는 팩션으로 전쟁 태양과의 궁합도 뛰어난 덕이고, 후자는 쓸모없는 액션 카드도 적극적으로 매입해줄 수 있는 팩션인 덕이다. 단 무앗은 몰라도 이사릴은 게임 내 최고의 강자 중 하나이므로 액션 카드를 팔 때 신중할 필요가 있다.
잔룰 관련
* 케나라의 진노의 능력은 '우주전 중 굴리는 주사위'를 대상으로 하여 대공 탄막 능력 주사위에도 사용할 수 있다.
* 네크로 바이러스가 양자 데이터허브 노드를 복사해서 둘 다 같은 라운드에 사용하려 하는 경우, 순서는 의장부터 시계방향으로 결정한다.
* 케나라의 긍지가 있는 행성은 전투 중에는 거래할 수 없다.
* 케나라의 진노의 능력은 '우주전 중 굴리는 주사위'를 대상으로 하여 대공 탄막 능력 주사위에도 사용할 수 있다.
* 네크로 바이러스가 양자 데이터허브 노드를 복사해서 둘 다 같은 라운드에 사용하려 하는 경우, 순서는 의장부터 시계방향으로 결정한다.
* 케나라의 긍지가 있는 행성은 전투 중에는 거래할 수 없다.
4.1.5. BARONY OF LETNEV(레트네브 남작령)
| 레트네브 남작령 The Barony of Letnev | ||
| | ||
| 세력 능력 | 여분의 탄약 매 우주전 라운드 시작 시, 당신은 무역품을 2개 소비할 수 있다. 소비하면 당신은 이번 전투 라운드 굴림 결과를 보고 원하는 만큼의 주사위를 재굴림할 수 있다.무적함대 당신이 한 성계에 최대 보유 가능한 전투기 외 함선의 수는 함대 물자의 지휘 토큰 개수 +2다. | |
| 전용 기술 | L4 분열기 조건: 침입 단계 동안 다른 플레이어는 레트네브의 유닛을 대상으로 우주포를 사용할 수 없다. 비유클리드 보호막 조건: 당신의 유닛이 피해 견딤을 사용할 때 1개 대신 2개의 타격을 무효화한다. | |
| 전용 유닛 | 아크세쿤두스 전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 폭격 5x3, 피해 견딤. 같은 성계의 행성 보호막 능력을 무력화한다. 매 우주전 라운드마다 이 함선을 수리한다.
| |
| 전용 조약 | 전쟁 자금 Ω 레트네브 외교 조약. 우주전에서 상대와 당신 모두 전투 주사위를 굴린 후, 상대의 주사위를 전부 다시 굴리게 할 수 있다. 또한 당신의 주사위를 원하는 만큼만 골라 다시 굴릴 수 있다. 이후 조약은 레트네브에게 반환한다.[코덱스I이전¹] | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 드레드노트 1, 항공모함 1, 구축함 1, 전투기 1, 보병 3, 우주항만 1기술 행성 아크 프라임(4/0), 렌 테라(2/1)원자재 2칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 극초반과 극후반, #2. 생산력, #3. 고향 성계
* 약점: #1. 취약한 중반, #2. 거래의 어려움, #3. 기술 의존도
* 요약: 피해 견딤 특화 팩션. 상대방의 교전 피해 극대화, 자신의 교전 피해 최소화에 중점을 두고 설계됐다. 비유클리드 보호막 연구 전까지 무종특에 가깝지만, 모든 연구를 마친 레트네브는 최강의 교전력을 자랑한다. 하지만 완성에 요구되는 기술 조건이 빡빡하고 거래에서 배척당하기 쉬워 군사 팩션 중에서도 운영이 까다롭다.
* 강점: #1. 극초반과 극후반, #2. 생산력, #3. 고향 성계
* 약점: #1. 취약한 중반, #2. 거래의 어려움, #3. 기술 의존도
* 요약: 피해 견딤 특화 팩션. 상대방의 교전 피해 극대화, 자신의 교전 피해 최소화에 중점을 두고 설계됐다. 비유클리드 보호막 연구 전까지 무종특에 가깝지만, 모든 연구를 마친 레트네브는 최강의 교전력을 자랑한다. 하지만 완성에 요구되는 기술 조건이 빡빡하고 거래에서 배척당하기 쉬워 군사 팩션 중에서도 운영이 까다롭다.
고유 요소
* 여분의 탄약: 일견 강력해보이지만 실제론 계륵이다. 상대의 피해만 키울 뿐 자신의 피해를 줄이지 못하는 능력이고, 결과를 보기 전에 값을 치러야 하며, 오히려 타 플레이어가 무역품 주기를 꺼리게 만드는 역효과가 있다. 더욱이 형제단의 헌신이나 사르닥의 우주 삼단노선처럼 확정 피해가 보장되지 않아 상대의 후퇴를 강요하기 어렵다. 여러모로 빛 좋은 개살구.
* 무적함대: 크게 2가지 사용법이 있다. 첫째는 2 라운드에 함대 물자를 전부 빼서 추가 행동을 하는 것, 다른 하나는 초반부터 함대 물자 5개를 모두 활용해 적들을 견제하는 것이다. 초반이면 남들은 행동할 지휘 토큰도 모자라 함대 물자를 2개만 남기고 빼가는 경우가 많아, 값싼 구축함 5기만으로도 우주전 우위로 한 성계를 장악하고 이웃을 디나이할 수 있다.
* L4 분열기: 이웃이 PDS를 등한시 한다면 존재 의의를 상실한다. 빡빡한 테크 트리를 타다 보면 보통 버려진다.
* 비유클리드 보호막: 레트네브의 핵심이자 비극. 드레드노트 향상, 비유클리드 보호막, 듀라늄 장갑[듀] 삼신기가 모이면 진짜 무적 함대로 등극한다. 하지만 전제 조건이 최악이라 레트네브의 약함에 크게 기여한다.
* 아크세쿤두스: 스펙이 미니 전쟁 태양이라고 봐도 무방하다. 상대의 행성보호막을 무력화 할 수 있는 유이한 유닛이며, 매 전투 라운드마다 피해를 1~2씩 경감해 레트네브의 피해를 최소화한다. 단 직격[직]에 특히 취약해 방해 공작[방]을 얻었다면 잘 아껴두는 것이 좋다.
* 전쟁 자금: 여분의 탄약의 외교 조약 버전. 기존에는 무역품 소비까지 그대로 있어서 거래해도 돈이 안되고 제값 받자니 아무도 안 사는 쓰레기였다. 코덱스 패치 후 원본보다 성능이 좋아지고 무역품 소비도 사라져 용병 출자나 다름없는 레트네브 주력 상품으로 자리매김했다.
* 여분의 탄약: 일견 강력해보이지만 실제론 계륵이다. 상대의 피해만 키울 뿐 자신의 피해를 줄이지 못하는 능력이고, 결과를 보기 전에 값을 치러야 하며, 오히려 타 플레이어가 무역품 주기를 꺼리게 만드는 역효과가 있다. 더욱이 형제단의 헌신이나 사르닥의 우주 삼단노선처럼 확정 피해가 보장되지 않아 상대의 후퇴를 강요하기 어렵다. 여러모로 빛 좋은 개살구.
* 무적함대: 크게 2가지 사용법이 있다. 첫째는 2 라운드에 함대 물자를 전부 빼서 추가 행동을 하는 것, 다른 하나는 초반부터 함대 물자 5개를 모두 활용해 적들을 견제하는 것이다. 초반이면 남들은 행동할 지휘 토큰도 모자라 함대 물자를 2개만 남기고 빼가는 경우가 많아, 값싼 구축함 5기만으로도 우주전 우위로 한 성계를 장악하고 이웃을 디나이할 수 있다.
* L4 분열기: 이웃이 PDS를 등한시 한다면 존재 의의를 상실한다. 빡빡한 테크 트리를 타다 보면 보통 버려진다.
* 비유클리드 보호막: 레트네브의 핵심이자 비극. 드레드노트 향상, 비유클리드 보호막, 듀라늄 장갑[듀] 삼신기가 모이면 진짜 무적 함대로 등극한다. 하지만 전제 조건이 최악이라 레트네브의 약함에 크게 기여한다.
* 아크세쿤두스: 스펙이 미니 전쟁 태양이라고 봐도 무방하다. 상대의 행성보호막을 무력화 할 수 있는 유이한 유닛이며, 매 전투 라운드마다 피해를 1~2씩 경감해 레트네브의 피해를 최소화한다. 단 직격[직]에 특히 취약해 방해 공작[방]을 얻었다면 잘 아껴두는 것이 좋다.
* 전쟁 자금: 여분의 탄약의 외교 조약 버전. 기존에는 무역품 소비까지 그대로 있어서 거래해도 돈이 안되고 제값 받자니 아무도 안 사는 쓰레기였다. 코덱스 패치 후 원본보다 성능이 좋아지고 무역품 소비도 사라져 용병 출자나 다름없는 레트네브 주력 상품으로 자리매김했다.
PoK 확장 이후
* 던레인의 사신(Dunlain Reaper): 지상전 시작 시 배치를 결정한단 점에서 상대가 레트네브의 전력을 가늠하기 어렵게 한다. 배치 비용은 비싸지만 패런 준장이 해금되어 있다면 1 무역품을 빠르게 회수할 수 있다. 이 유닛도 비유클리드 보호막의 효과를 받으므로 후반 정복전 포텐셜은 사르닥 못지 않아졌다.
* 언렌 자작(Viscount Unlenn): 솔 요원 이블린 델루이스의 우주전 버전. 드레드노트 주사위 추가가 지상군보단 나으니 조금은 더 낫다.
* 패런 준장(Rear Admiral Farran): 교전을 통해 무역품을 얻게 해줘 재정난을 조금 해소해준다. 하지만 직격으로 인한 손실 리스크도 있고, 공격이 아군에 명중하지 않으면 피해 견딤도 쓸 수 없다 보니 안정적인 수입원은 아니다.
* 어둠발톱 트레일라(Darktalon Treilla): 한 라운드 동안 함대 수 제한을 무시하게 해준다. 이론상 제한을 초과하는 함선을 밀어넣고 우주전을 확실히 이겨서 그 라운드 목적을 달성하기 위한 능력이다. 다만 일단 뭉쳐놓으면 지휘 토큰 때문에 함대가 성계에 묶인다는 점, 다음 라운드 시작 시 함대 제한이 다시 생겨 초과분의 함선이 파괴된다는 점 때문에 결정적인 마지막 라운드가 아니라면 쓸 수 없다. 별도의 이동 보정도 없어 막상 뭉치기도 어렵고, 지상전 보정이 없기에 뭉쳤다고 반드시 목적을 성취하리란 보장도 없다. 특정 성계를 지키기만 하면 게임이 끝나는 상황이거나, 목적 카드로 무적 함대를 지휘[41]가 나오지 않으면 큰 의미가 없는 영웅이다.
* 던레인의 사신(Dunlain Reaper): 지상전 시작 시 배치를 결정한단 점에서 상대가 레트네브의 전력을 가늠하기 어렵게 한다. 배치 비용은 비싸지만 패런 준장이 해금되어 있다면 1 무역품을 빠르게 회수할 수 있다. 이 유닛도 비유클리드 보호막의 효과를 받으므로 후반 정복전 포텐셜은 사르닥 못지 않아졌다.
* 언렌 자작(Viscount Unlenn): 솔 요원 이블린 델루이스의 우주전 버전. 드레드노트 주사위 추가가 지상군보단 나으니 조금은 더 낫다.
* 패런 준장(Rear Admiral Farran): 교전을 통해 무역품을 얻게 해줘 재정난을 조금 해소해준다. 하지만 직격으로 인한 손실 리스크도 있고, 공격이 아군에 명중하지 않으면 피해 견딤도 쓸 수 없다 보니 안정적인 수입원은 아니다.
* 어둠발톱 트레일라(Darktalon Treilla): 한 라운드 동안 함대 수 제한을 무시하게 해준다. 이론상 제한을 초과하는 함선을 밀어넣고 우주전을 확실히 이겨서 그 라운드 목적을 달성하기 위한 능력이다. 다만 일단 뭉쳐놓으면 지휘 토큰 때문에 함대가 성계에 묶인다는 점, 다음 라운드 시작 시 함대 제한이 다시 생겨 초과분의 함선이 파괴된다는 점 때문에 결정적인 마지막 라운드가 아니라면 쓸 수 없다. 별도의 이동 보정도 없어 막상 뭉치기도 어렵고, 지상전 보정이 없기에 뭉쳤다고 반드시 목적을 성취하리란 보장도 없다. 특정 성계를 지키기만 하면 게임이 끝나는 상황이거나, 목적 카드로 무적 함대를 지휘[41]가 나오지 않으면 큰 의미가 없는 영웅이다.
평가
* 스타팅(★★★☆): 준수한 편. 특히 고향 성계는 게임 내 최고 효율을 가졌다. 기술(7)을 잡고 첫 턴에 기술 2개 연구가 가능한 유일한 팩션이긴 한데, 6 자원 어치 유닛 생산 기회를 포기할 값어치가 있는지 잘 판단해야 한다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
+ 유닛 향상. 유감스럽게도 비유클리드 보호막 + 드레드노트 향상 + 듀라늄 장갑[듀] 삼신기는 이론 상 성능과 압도적으로 높은 채택률 대비 처참한 승률을 보여주었다. 승점 대신 삼신기 모으기에 매몰되기 쉬운 점과
채택에 방해가 되는 점이 영향을 준 것으로 보인다.
* 군대(★★★☆): 기함은 반드시 뽑되 여유가 될 때 뽑는다. 주력은 역시 기함과 드레드노트. 군사 팩션 주제에 전용 유닛이 없어 비유클리드 보호막 연구 전까지는 군사 팩션 취급하기 어렵다.
* 경제(★★☆☆): 특출난 고향 성계로 자원은 자급자족 가능하다. 전투 지원형 외교 조약 중 최고봉인 전쟁 자금도 교전이 잦은 판에서 좋은 돈줄이다. 단 여분의 탄약을 의식해 이웃들은 무역품 거래를 하지 않으려 할 것이고, 경쟁력 낮은 2 원자재 탓에 교역 파트너를 찾기도 쉽지 않을 것이다.
* 스타팅(★★★☆): 준수한 편. 특히 고향 성계는 게임 내 최고 효율을 가졌다. 기술(7)을 잡고 첫 턴에 기술 2개 연구가 가능한 유일한 팩션이긴 한데, 6 자원 어치 유닛 생산 기회를 포기할 값어치가 있는지 잘 판단해야 한다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
* 군대(★★★☆): 기함은 반드시 뽑되 여유가 될 때 뽑는다. 주력은 역시 기함과 드레드노트. 군사 팩션 주제에 전용 유닛이 없어 비유클리드 보호막 연구 전까지는 군사 팩션 취급하기 어렵다.
* 경제(★★☆☆): 특출난 고향 성계로 자원은 자급자족 가능하다. 전투 지원형 외교 조약 중 최고봉인 전쟁 자금도 교전이 잦은 판에서 좋은 돈줄이다. 단 여분의 탄약을 의식해 이웃들은 무역품 거래를 하지 않으려 할 것이고, 경쟁력 낮은 2 원자재 탓에 교역 파트너를 찾기도 쉽지 않을 것이다.
운영
* 승률은 모든 팩션을 통틀어 꼴찌. 대부분 능력에 하자가 있다는 점이 치명적으로 다가온다. 전용 기술들의 처참한 승률 기여도를 감안하면 결국 포기하고 평범하게
트리를 탈 수밖에 없는데, 그럴 경우 사실상 군사 팩션으로서의 가장 큰 메리트를 잃는다는 점이 레트네브를 진퇴양난의 상황에 놓이게 한다.
* 주요 전략 카드 선택지는 통솔력(1), 무역(5), 기술(7). 물론 삼신기가 막상 승률에 별 영향을 못 주는 것을 감안하면 무리하게 기술 연구를 하는 것보다 당장의 목적 카드 달성을 위한 선택을 하는 것이 낫다.
* PoK 이후 노골적으로 레트네브를 지원 사격하는 함대를 소집하다[43] 같은 목적 카드가 추가되었으나 상황은 나아지지 않았다. 대신 패런 준장 해금 조건 덕에 무적함대의 추가 함대 물자를 적극적으로 살려 처음부터 구축함을 빡세게 뽑고 주요 성계를 장악하여 이웃을 디나이하는 전략의 실효성이 늘었다. 고향 성계는 온 우주에서 가장 척박하다는 설정과 달리 자원과 생산력이 풍부하므로 초반부터 이런 전략을 뒷받쳐줄 수 있다.
* 초반 이점을 살릴 수 있는 또 하나의 선택지는 메카톨 렉스. 단 모행성의 영향력 부족으로 관리자 토큰을 획득하긴 어렵다. 무적함대로 인한 함대 규모, 시작 시 제공되는 드레드노트, 언렌 자작의 우주전 보너스, 배치 능력을 통한 던레인의 사신 드랍으로 2군 중에는 나름 경쟁력이 있는 편이다. 다만 아다리가 잘 맞아야 시도해볼 만하고, 솔이나 사르 같은 사기꾼들이 있다면 다른 활로를 찾는 게 낫다.
* 승률은 모든 팩션을 통틀어 꼴찌. 대부분 능력에 하자가 있다는 점이 치명적으로 다가온다. 전용 기술들의 처참한 승률 기여도를 감안하면 결국 포기하고 평범하게
* 주요 전략 카드 선택지는 통솔력(1), 무역(5), 기술(7). 물론 삼신기가 막상 승률에 별 영향을 못 주는 것을 감안하면 무리하게 기술 연구를 하는 것보다 당장의 목적 카드 달성을 위한 선택을 하는 것이 낫다.
* PoK 이후 노골적으로 레트네브를 지원 사격하는 함대를 소집하다[43] 같은 목적 카드가 추가되었으나 상황은 나아지지 않았다. 대신 패런 준장 해금 조건 덕에 무적함대의 추가 함대 물자를 적극적으로 살려 처음부터 구축함을 빡세게 뽑고 주요 성계를 장악하여 이웃을 디나이하는 전략의 실효성이 늘었다. 고향 성계는 온 우주에서 가장 척박하다는 설정과 달리 자원과 생산력이 풍부하므로 초반부터 이런 전략을 뒷받쳐줄 수 있다.
* 초반 이점을 살릴 수 있는 또 하나의 선택지는 메카톨 렉스. 단 모행성의 영향력 부족으로 관리자 토큰을 획득하긴 어렵다. 무적함대로 인한 함대 규모, 시작 시 제공되는 드레드노트, 언렌 자작의 우주전 보너스, 배치 능력을 통한 던레인의 사신 드랍으로 2군 중에는 나름 경쟁력이 있는 편이다. 다만 아다리가 잘 맞아야 시도해볼 만하고, 솔이나 사르 같은 사기꾼들이 있다면 다른 활로를 찾는 게 낫다.
잔룰 관련
* 함대 물자에 아예 지휘 토큰이 없어도 된다. 이 경우 신경 칼날 같이 함대 물자를 손상시키는 능력에 아무 영향을 받지 않는다.
* 비유클리드 보호막은 피해 견딤 능력을 두 번 쓰게 해주는 게 아니라 한 번 사용 시 최대 타격 2개를 취소시켜주는 기술이다. 1개만 취소했더라도 손상되며 다음 전투 라운드 피격 시 파괴된다.
* 마찬가지로 패런 준장의 능력으로 받는 무역품도 취소한 타격과 무관하게 피해 견딤 한 번당 1개로 고정이다.
* 함대 물자에 아예 지휘 토큰이 없어도 된다. 이 경우 신경 칼날 같이 함대 물자를 손상시키는 능력에 아무 영향을 받지 않는다.
* 비유클리드 보호막은 피해 견딤 능력을 두 번 쓰게 해주는 게 아니라 한 번 사용 시 최대 타격 2개를 취소시켜주는 기술이다. 1개만 취소했더라도 손상되며 다음 전투 라운드 피격 시 파괴된다.
* 마찬가지로 패런 준장의 능력으로 받는 무역품도 취소한 타격과 무관하게 피해 견딤 한 번당 1개로 고정이다.
4.1.6. UNIVERSITIES OF JOL-NAR(졸-나르 대학 연맹)
| 졸-나르 대학 연맹 The Universities of Jol-Nar | ||
| | ||
| 세력 능력 | 명민한 정신 당신이 지휘 토큰을 소비해 기술(7)의 부가 능력을 사용하려 할 때, 그 대신 주요 능력을 사용할 수 있다.분석적 태도 당신이 유닛 향상 외 기술을 연구할 때, 전제 조건을 1개 무시할 수 있다.취약한 신체 당신의 모든 유닛 전투 주사위 굴림 결과에 -1을 적용한다. | |
| 전용 기술 | E-RES 흡입기 조건: 다른 플레이어가 당신의 함선이 있는 성계를 활성화한 직후, 당신은 무역품 4개를 획득한다. 공간 이동 통로 조건: 당신의 유닛이 있는 성계를 직접 활성화할 때, 이 기술을 소모하고 이번 차례 동안 당신의 유닛이 1기라도 있는 모든 성계를 그 성계와 인접한 성계로 취급할 수 있다. | |
| 전용 유닛 | J.N.S. 하일라림 전용 기함. 명중 6x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 함선이 굴린 전투 주사위의 순수값이 9나 10이라면 타격 2개를 추가로 생성한다.
| |
| 전용 조약 | 연구 협약 졸나르가 전용 기술 외의 기술을 하나 연구했을 때, 당신은 전제 조건을 무시하고 함께 그 기술을 얻는다. 이후 조약은 졸나르에게 반환한다. | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 드레드노트 1, 항공모함 2, 전투기 1, 보병 2, 우주항만 1, PDS 2기술 행성 졸(1/2), 나르(2/3)원자재 4칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 기술력, #2. 경제력, #3. 목적 달성 능력(기술 관련)
* 약점: #1. 전투력, #2. 생산력, #3. 목적 달성 능력(지배 관련)
* 요약: 기술력 특화 팩션. 고급 기술 접근성이 좋고 기술 관련 승점을 거저 먹다 보니, 단점인 부실한 전투력을 상쇄하고도 남아 본판 승률 1위를 맡고 있다.
* 강점: #1. 기술력, #2. 경제력, #3. 목적 달성 능력(기술 관련)
* 약점: #1. 전투력, #2. 생산력, #3. 목적 달성 능력(지배 관련)
* 요약: 기술력 특화 팩션. 고급 기술 접근성이 좋고 기술 관련 승점을 거저 먹다 보니, 단점인 부실한 전투력을 상쇄하고도 남아 본판 승률 1위를 맡고 있다.
고유 요소
* 명민한 정신: 졸나르 기술력의 핵심 1. 필요하다면 매턴 2개 기술을 연구할 수 있다. 덕분에 기술 특화 팩션임에도 굳이 기술(7)에 얽매일 필요가 없다.
* 분석적 태도: 졸나르 기술력의 핵심 2. 이 게임은 2단계 기술 밸류가 대부분 나쁘다 보니 사용이 적극 장려되는 편이다.
* 취약한 신체: 상기한 막강한 기술력에 대한 페널티. 특히 지상전에 취약해져서 우주전과 폭격 선에서 전투를 끝낼 필요가 있다.
* E-RES 흡입기: 전술 액션 한 번마다 4 무역품은 하칸의 생산 생태계를 아득히 뛰어넘는 효율이다. 어차피 구축함 등 저렴한 함선 하나 씩으로 길막을 해두는 건 흔히 사용하는 방어 전략이라 리턴이 상당하다.
* 공간 이동 통로: 일견 강력해 보이지만, 상대의 타격 지점을 미리 알지 못하면 방어용으로 쓰기도 애매하다. 애당초 공격적인 팩션이 아니다 보니 이 기술이 필요할 정도로 장거리에 나가 있는 일이 드물다.
* J.N.S. 하일라림: 20% 확률로 3배 치명타를 터뜨리는 기함. 의외로 단독 딜 기대값은 취약한 신체를 적용하고도 라운드당 1.6 타격으로, 라운드당 2.1타격 기대값의 전쟁 태양 바로 다음 가는 스펙을 자랑한다. 단지 졸나르는 전쟁 태양 접근성이 가장 좋은 종족 중 하나이며, 지상전 보조를 위해서도 전쟁 태양이 낫기에 기함이 등한시되는 경향이 있다.
* 연구 협약: 상대 입장에선 가치가 크고 졸나르 입장에선 손해볼 것이 없어 상품성이 뛰어나다. 후반에는 가치가 떨어지니 가급적 매 라운드 부지런히 팔아둘 필요가 있다. 어떤 기술을 연구할지는 사전에 미리 고지하거나 협상하도록 하자.
* 명민한 정신: 졸나르 기술력의 핵심 1. 필요하다면 매턴 2개 기술을 연구할 수 있다. 덕분에 기술 특화 팩션임에도 굳이 기술(7)에 얽매일 필요가 없다.
* 분석적 태도: 졸나르 기술력의 핵심 2. 이 게임은 2단계 기술 밸류가 대부분 나쁘다 보니 사용이 적극 장려되는 편이다.
* 취약한 신체: 상기한 막강한 기술력에 대한 페널티. 특히 지상전에 취약해져서 우주전과 폭격 선에서 전투를 끝낼 필요가 있다.
* E-RES 흡입기: 전술 액션 한 번마다 4 무역품은 하칸의 생산 생태계를 아득히 뛰어넘는 효율이다. 어차피 구축함 등 저렴한 함선 하나 씩으로 길막을 해두는 건 흔히 사용하는 방어 전략이라 리턴이 상당하다.
* 공간 이동 통로: 일견 강력해 보이지만, 상대의 타격 지점을 미리 알지 못하면 방어용으로 쓰기도 애매하다. 애당초 공격적인 팩션이 아니다 보니 이 기술이 필요할 정도로 장거리에 나가 있는 일이 드물다.
* J.N.S. 하일라림: 20% 확률로 3배 치명타를 터뜨리는 기함. 의외로 단독 딜 기대값은 취약한 신체를 적용하고도 라운드당 1.6 타격으로, 라운드당 2.1타격 기대값의 전쟁 태양 바로 다음 가는 스펙을 자랑한다. 단지 졸나르는 전쟁 태양 접근성이 가장 좋은 종족 중 하나이며, 지상전 보조를 위해서도 전쟁 태양이 낫기에 기함이 등한시되는 경향이 있다.
* 연구 협약: 상대 입장에선 가치가 크고 졸나르 입장에선 손해볼 것이 없어 상품성이 뛰어나다. 후반에는 가치가 떨어지니 가급적 매 라운드 부지런히 팔아둘 필요가 있다. 어떤 기술을 연구할지는 사전에 미리 고지하거나 협상하도록 하자.
PoK 확장 이후
* 방벽(Shield Paling): 졸나르의 주된 약점인 약한 지상군을 보완해준다. 정작 방벽 자체는 보병이 아닌 메크라 취약한 신체의 능력 적용 대상이다.
* 스카반 박사(Doctor Sucaban): 졸나르가 직접 사용할 일은 거의 없는 요원이다. 자원은 충분한 반면 생산력과 보병은 항상 부족한 편이기 때문. 반대로 자원이 적고 보병이 많은 군사 팩션들은 간절한 능력이므로 거래용으로 쓰이는 일이 더 잦다.
* 타 제른(Ta Zern): 유닛 능력은 취약한 신체의 적용 대상이 아니라, 안 그래도 폭격과 우주포 의존도가 높았다 보니 큰 도움이 된다. 해금 조건도 쉽고 동맹 가치도 준수하다.
* 총장의 유산 린(Rin, The Master's Legacy): 초반에 제 역할을 다한 기술들을 버리고 단번에 고급 기술로 갈아탈 수 있게 해준다. 기술을 획득하는 개념이기에 전제 조건도 무시하며 연구 협약으로 공유되지 않는다. 연구 협약으로는 맛없는 중간 기술 위주로만 팔다가 영웅 능력으로 혼자서만 고급 기술로 넘어가는 식으로 사용할 수도 있다.
* 방벽(Shield Paling): 졸나르의 주된 약점인 약한 지상군을 보완해준다. 정작 방벽 자체는 보병이 아닌 메크라 취약한 신체의 능력 적용 대상이다.
* 스카반 박사(Doctor Sucaban): 졸나르가 직접 사용할 일은 거의 없는 요원이다. 자원은 충분한 반면 생산력과 보병은 항상 부족한 편이기 때문. 반대로 자원이 적고 보병이 많은 군사 팩션들은 간절한 능력이므로 거래용으로 쓰이는 일이 더 잦다.
* 타 제른(Ta Zern): 유닛 능력은 취약한 신체의 적용 대상이 아니라, 안 그래도 폭격과 우주포 의존도가 높았다 보니 큰 도움이 된다. 해금 조건도 쉽고 동맹 가치도 준수하다.
* 총장의 유산 린(Rin, The Master's Legacy): 초반에 제 역할을 다한 기술들을 버리고 단번에 고급 기술로 갈아탈 수 있게 해준다. 기술을 획득하는 개념이기에 전제 조건도 무시하며 연구 협약으로 공유되지 않는다. 연구 협약으로는 맛없는 중간 기술 위주로만 팔다가 영웅 능력으로 혼자서만 고급 기술로 넘어가는 식으로 사용할 수도 있다.
평가
* 스타팅(★★★☆): 전염병 고증으로 가장 적은 보병을 들고 시작한다. 그 점만 제외하면 최고의 스타팅에 가깝고, 기술(7) 등 전략 카드에 얽매일 필요도 없다.
* 기술(★★★★+): 테크트리를 언급하는 의미가 없는 팩션. 채택률과 승률 모두 우수한 기술을 꼽자면 생체 활성제[생], 함대 물류지원[함], 중력자 레이저 시스템[레], 슬링 중계기[슬], 돌격포[돌], E-RES 흡입기 및 PDS 향상 정도. 반면 높은 채택률 대비 부정적인 승률 기여도를 보인 기술은 과신진대사[과] 정도였다. 또한 초기 기술 4개를 총장의 유산 린으로 교체하지 않고 끝까지 들고 간 경우도 낮은 승률 기여도를 보였다.
* 군대(★☆☆☆): 기함은 준필수. 비싸고 질 좋은 유닛들로 우주전에서 승부를 봐야 한다. 특히 정복전이나 고토 수복에 폭격 능력의 유무가 중요하므로 드레드노트, 전쟁 태양 등 유닛이 주력이다. PDS 효율이 매우 좋은 팩션이라 PDS 향상 또한 좋은 선택이다.
* 경제(★★★★): E-RES 흡입기, 연구 협약, 원자재 4칸으로 압도적인 무역품 수급 및 거래 주도가 가능하다. 대놓고 강캐임에도 솔처럼 경제적으로 고립시키기 쉽지 않다.
* 스타팅(★★★☆): 전염병 고증으로 가장 적은 보병을 들고 시작한다. 그 점만 제외하면 최고의 스타팅에 가깝고, 기술(7) 등 전략 카드에 얽매일 필요도 없다.
* 기술(★★★★+): 테크트리를 언급하는 의미가 없는 팩션. 채택률과 승률 모두 우수한 기술을 꼽자면 생체 활성제[생], 함대 물류지원[함], 중력자 레이저 시스템[레], 슬링 중계기[슬], 돌격포[돌], E-RES 흡입기 및 PDS 향상 정도. 반면 높은 채택률 대비 부정적인 승률 기여도를 보인 기술은 과신진대사[과] 정도였다. 또한 초기 기술 4개를 총장의 유산 린으로 교체하지 않고 끝까지 들고 간 경우도 낮은 승률 기여도를 보였다.
* 군대(★☆☆☆): 기함은 준필수. 비싸고 질 좋은 유닛들로 우주전에서 승부를 봐야 한다. 특히 정복전이나 고토 수복에 폭격 능력의 유무가 중요하므로 드레드노트, 전쟁 태양 등 유닛이 주력이다. PDS 효율이 매우 좋은 팩션이라 PDS 향상 또한 좋은 선택이다.
* 경제(★★★★): E-RES 흡입기, 연구 협약, 원자재 4칸으로 압도적인 무역품 수급 및 거래 주도가 가능하다. 대놓고 강캐임에도 솔처럼 경제적으로 고립시키기 쉽지 않다.
운영
* 앞서 언급되었듯 승률 최상위권의 강자다. 내로라하는 강자가 늘어난 PoK에서도 특별히 달라지지 않았다.
* 주요 전략 카드 선택지는 건설(4), 무역(5), 제국(8). 지배 관련 목적은 함대 물류지원과 제국(8)으로 빠르게 치고 빠지고, 건설(4)을 통해 방어 및 생산력 약점을 보완해야 한다.
* 앞서 언급되었듯 승률 최상위권의 강자다. 내로라하는 강자가 늘어난 PoK에서도 특별히 달라지지 않았다.
* 주요 전략 카드 선택지는 건설(4), 무역(5), 제국(8). 지배 관련 목적은 함대 물류지원과 제국(8)으로 빠르게 치고 빠지고, 건설(4)을 통해 방어 및 생산력 약점을 보완해야 한다.
잔룰 관련
* '유닛 능력'에 보병 향상 기술의 부활 능력은 포함되지 않는다. 따라서 타 제른의 재굴림 효과를 받지 못한다.
* '유닛 능력'에 보병 향상 기술의 부활 능력은 포함되지 않는다. 따라서 타 제른의 재굴림 효과를 받지 못한다.
4.1.7. MENTAK COALITION (멘타크 연합체)
| 멘타크 연합체 The Mentak Coalition | ||
| | ||
| 세력 능력 | 매복 우주전 시작 시, 당신은 그 성계에 있는 당신의 순양함과 구축함을 선택해 최대 2개까지 주사위를 굴릴 수 있다. 해당 함선의 명중 수치 이상인 주사위 결과마다 타격을 1개씩 생성한다. 상대는 자신의 함선에 이 타격을 할당해야 한다.약탈 당신의 이웃이 무역품을 획득하거나 거래를 체결한 직후, 그 플레이어에게 3개 이상의 무역품이 있다면 해당 플레이어의 무역품이나 원자재를 1개 가져올 수 있다. | |
| 전용 기술 | 회수 작업 조건: 우주전 승리/패배 직후 무역품 1개를 획득한다. 우주전 승리 시, 전투 중 파괴된 함선을 하나 골라 그 성계에 생산 가능하다. 공정한 계산 조건: 당신이 소모하는 무역품의 영향력이나 자원 가치가 1이 아닌 2가 된다. | |
| 전용 유닛 | 네 번째 달 전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 함선이 있는 성계의 다른 플레이어 함선은 피해 견딤 능력을 사용할 수 없다.
| |
| 전용 조약 | 보호 조약 액션: 이 조약을 앞면으로 플레이 영역에 놓는다. 이 조약이 플레이 영역에 있는 동안 당신은 약탈의 효과에 면역이 된다. 멘타크의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화했을 때, 이 조약을 멘타크에게 반환한다. | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 1, 순양함 2, 전투기 3, 보병 4, 우주항만 1, PDS 1기술 행성 몰 프리무스(4/1)원자재 2칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 경제력, #2. 타 플레이어 견제, #3. 목적 달성 능력(소비 관련)
* 약점: #1. 극강의 어그로, #2. 취약한 전면전, #3. 빡빡한 기술 트리
* 요약: 우주 해적 팩션. 약탈, 나포, 쾌속선 운용 등 해적 컨셉에 충실하다. 존재 자체만으로 미친듯한 어그로를 자랑하며 게임 내 거래를 전반적으로 위축시킨다.
* 강점: #1. 경제력, #2. 타 플레이어 견제, #3. 목적 달성 능력(소비 관련)
* 약점: #1. 극강의 어그로, #2. 취약한 전면전, #3. 빡빡한 기술 트리
* 요약: 우주 해적 팩션. 약탈, 나포, 쾌속선 운용 등 해적 컨셉에 충실하다. 존재 자체만으로 미친듯한 어그로를 자랑하며 게임 내 거래를 전반적으로 위축시킨다.
고유 요소
* 매복: 향상된 순양함의 명중은 50%이므로 준수한 확률로 선제 타격을 가할 수 있다. 일례로 같은 가격인 드레드노트 1기와 순양함 2기가 맞붙을 경우 기본 56%인 승률이 매복으로 83%까지 치솟는다. 이 능력을 포함한 여러 사유로 멘타크는 메타의 주역인 드레드노트 대신 순양함으로 함대를 구성하게 된다.
* 약탈: 이 능력 하나 때문에 모든 플레이어의 거래가 동결되고 누구든 무역품을 3개 이상 보유하지 않기 위해 노력하게 된다. 어그로가 끌리는 건 기정 사실이니 그냥 최대한 많은 이웃을 만들어 무역품을 빨아먹는 편이 낫다.
* 공정한 계산: 멘타크 궁극의 기술. 여태까지 약탈과 회수 작업을 통해 비축한 무역품의 가치가 두 배가 되므로, 일부 2승점 목적 카드 달성을 너무나 쉽게 달성하는 고위험 경쟁자로 급부상하게 된다.
* 회수 작업: 거래가 동결된 상황에서 확정적으로 무역품을 얻어낼 유일한 수단이고, 공정한 계산 연구할 때 거쳐 가기도 좋은 기술. 주로 상대가 길막용으로 펼쳐둔, 매복 만으로 제압할 수 있는 소규모 함대가 타겟이 된다. 이겼을 경우 그 자리에서 즉시 생산이 가능하므로 상대의 반격에도 어느 정도 대응할 수 있다.
* 네 번째 달: 매복의 위력을 크게 높이고 드레드노트, 기함, 전쟁 태양을 죽창 싸움으로 끌어내린다. 기함의 이동 수치로는 순양함을 따라다닐 수 없으므로 요충지를 수비하기 위한 목적으로 주로 생산한다. 성계 진입 시부터 능력이 적용된단 점을 이용해 PDS II를 잘 깔아두고 중력자 레이저 시스템[레]을 쓰는 순간 상대의 주요 함선들을 다수 부숴먹으며 전투에 돌입할 수 있게 된다.
* 보호 조약: 약탈 면역을 보장하는 외교 조약. 주로 가장 위협적인 이웃에게 주어 전선을 줄이는 용도로 쓴다. 어차피 왕위 지지[왕]를 교환할 동맹이 한 명 정도 필요하니, 보호 조약을 빌미로 이를 제안할 수 있다.
* 매복: 향상된 순양함의 명중은 50%이므로 준수한 확률로 선제 타격을 가할 수 있다. 일례로 같은 가격인 드레드노트 1기와 순양함 2기가 맞붙을 경우 기본 56%인 승률이 매복으로 83%까지 치솟는다. 이 능력을 포함한 여러 사유로 멘타크는 메타의 주역인 드레드노트 대신 순양함으로 함대를 구성하게 된다.
* 약탈: 이 능력 하나 때문에 모든 플레이어의 거래가 동결되고 누구든 무역품을 3개 이상 보유하지 않기 위해 노력하게 된다. 어그로가 끌리는 건 기정 사실이니 그냥 최대한 많은 이웃을 만들어 무역품을 빨아먹는 편이 낫다.
* 공정한 계산: 멘타크 궁극의 기술. 여태까지 약탈과 회수 작업을 통해 비축한 무역품의 가치가 두 배가 되므로, 일부 2승점 목적 카드 달성을 너무나 쉽게 달성하는 고위험 경쟁자로 급부상하게 된다.
* 회수 작업: 거래가 동결된 상황에서 확정적으로 무역품을 얻어낼 유일한 수단이고, 공정한 계산 연구할 때 거쳐 가기도 좋은 기술. 주로 상대가 길막용으로 펼쳐둔, 매복 만으로 제압할 수 있는 소규모 함대가 타겟이 된다. 이겼을 경우 그 자리에서 즉시 생산이 가능하므로 상대의 반격에도 어느 정도 대응할 수 있다.
* 네 번째 달: 매복의 위력을 크게 높이고 드레드노트, 기함, 전쟁 태양을 죽창 싸움으로 끌어내린다. 기함의 이동 수치로는 순양함을 따라다닐 수 없으므로 요충지를 수비하기 위한 목적으로 주로 생산한다. 성계 진입 시부터 능력이 적용된단 점을 이용해 PDS II를 잘 깔아두고 중력자 레이저 시스템[레]을 쓰는 순간 상대의 주요 함선들을 다수 부숴먹으며 전투에 돌입할 수 있게 된다.
* 보호 조약: 약탈 면역을 보장하는 외교 조약. 주로 가장 위협적인 이웃에게 주어 전선을 줄이는 용도로 쓴다. 어차피 왕위 지지[왕]를 교환할 동맹이 한 명 정도 필요하니, 보호 조약을 빌미로 이를 제안할 수 있다.
PoK 확장 이후
* 몰 터미누스(Moll Terminus): 일방적인 피해 견딤으로 메크 상대 단독 승률이 무려 77%에 달한다. 요충지 점령, 방어 양면으로 탁월하다.
* 수피 안(Suffi An): 1 무역품에 액션 카드 한 장이라는 나쁘지 않은 보상으로 상대의 어그로를 최소화한다. 약탈의 효과가 발생하는 조건은 멘타크가 직접 만드는 것이 아니다 보니 사용 타이밍을 가늠하기 어렵다. 주로 그 라운드 가장 처음 거래를 하는 사람이나 무역(5)을 집은 사람에게 쓰게 된다.
* 스울라 멘타리온(S'ula Mentarion): 만만하게 줄 만한 무역 협정[무]도 멘타크의 손에선 두 배로 유용하다. 동맹국과 함께 같은 세력을 패면 휴전[휴]이나 정치적 비밀[정] 등의 위험한 조약을 강제로 뱉어낼 수밖에 없어 동맹은 이웃보단 적의 적에게 넘기는 편이 효율적이다.
* 느슨한 대포 입스위치(Ipswitch the Loose Cannon): 중요한 전투 하나를 확실히 이기기 위해 쓰는 영웅이다. 파괴한 함선을 실시간으로 나포해 자신의 것으로 하기에 매 라운드 적을 처치할 명중만 있다면 상대의 체력을 계속 흡수하는 것이나 마찬가지가 된다. 어지간하면 상대가 첫 라운드 바로 후퇴할 테니 함선을 많이 빼앗진 못하겠지만, 전투를 이긴다는 소기의 목적은 확실하게 보장해준다.
* 몰 터미누스(Moll Terminus): 일방적인 피해 견딤으로 메크 상대 단독 승률이 무려 77%에 달한다. 요충지 점령, 방어 양면으로 탁월하다.
* 수피 안(Suffi An): 1 무역품에 액션 카드 한 장이라는 나쁘지 않은 보상으로 상대의 어그로를 최소화한다. 약탈의 효과가 발생하는 조건은 멘타크가 직접 만드는 것이 아니다 보니 사용 타이밍을 가늠하기 어렵다. 주로 그 라운드 가장 처음 거래를 하는 사람이나 무역(5)을 집은 사람에게 쓰게 된다.
* 스울라 멘타리온(S'ula Mentarion): 만만하게 줄 만한 무역 협정[무]도 멘타크의 손에선 두 배로 유용하다. 동맹국과 함께 같은 세력을 패면 휴전[휴]이나 정치적 비밀[정] 등의 위험한 조약을 강제로 뱉어낼 수밖에 없어 동맹은 이웃보단 적의 적에게 넘기는 편이 효율적이다.
* 느슨한 대포 입스위치(Ipswitch the Loose Cannon): 중요한 전투 하나를 확실히 이기기 위해 쓰는 영웅이다. 파괴한 함선을 실시간으로 나포해 자신의 것으로 하기에 매 라운드 적을 처치할 명중만 있다면 상대의 체력을 계속 흡수하는 것이나 마찬가지가 된다. 어지간하면 상대가 첫 라운드 바로 후퇴할 테니 함선을 많이 빼앗진 못하겠지만, 전투를 이긴다는 소기의 목적은 확실하게 보장해준다.
평가
* 스타팅(★★★☆): 항공모함 1기만 해결하면 되는 준수한 스타팅. 첫 라운드에 기술(7)을 잡고 순양함 향상까지 달려 초기 주어진 순양함 2기의 수송을 활용하는 변칙 전략도 있다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
+
. 설계 상
대세 메타에 편승하지 못한다. 트리와 별개로 심리고고학[심]과의 궁합이 훌륭했다. 순양함 향상 시 거쳐가기 좋고, 무역품 공급에 유용한 덕으로 보인다.
* 군대(★☆☆☆): 거의 유일한 순양함 주력 팩션. 매복이 있고
를 포기하여 순양함 원툴이 반쯤 강제된다. 초전박살이 중요하다 보니 순양함 + 구축함 향상과 돌격포[돌] 연구가 좋은 지표를 보여주었다.AI 개발 알고리즘[A]과 뛰어난 경제력으로 전쟁 태양 실효성이 있는 팩션 중 하나기도 하다.
* 경제(★★★★): 자체 원자재는 2밖에 안되지만 중요하지 않다. 다양한 무역품 확보 수단과 공정한 계산의 힘으로 경제력은 매우 우수하다.
* 스타팅(★★★☆): 항공모함 1기만 해결하면 되는 준수한 스타팅. 첫 라운드에 기술(7)을 잡고 순양함 향상까지 달려 초기 주어진 순양함 2기의 수송을 활용하는 변칙 전략도 있다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
* 군대(★☆☆☆): 거의 유일한 순양함 주력 팩션. 매복이 있고
* 경제(★★★★): 자체 원자재는 2밖에 안되지만 중요하지 않다. 다양한 무역품 확보 수단과 공정한 계산의 힘으로 경제력은 매우 우수하다.
운영
* 레트네브, 사르닥과 더불어 최하위 승률의 팩션이다. 전면전에 취약한 우주전 대비 극악의 어그로로 인해 위축되고 소모되는 경우가 잦은 탓으로 보인다.
* 주요 전략 카드 선택지는 통솔력(1), 무역(5), 기술(7). 특히 무역(5)을 적극적으로 잡고 직접 모두에게 원자재를 뿌려줘서 억지로 거래를 활성화하는 한편, 여차하면 가져갈 원자재를 만들어둬야 한다. 또한 같은 규모라면 고급함 부대를 상대로 승산이 없으므로 함대 물자를 늘려 위협적으로 보일 필요가 있으니 지휘 토큰 확보도 중요하다.
* 가치 교환비[2r3i]에 따르면 무역품 획득만을 위해 공격적으로 회수 작업을 활용하는 건 딱히 이득이 없다. 공정한 계산을 감안해도 '공격에 쓴 지휘 토큰 값 = 공격해서 번 무역품 1개'라 최소 본전이고 유닛이 죽기라도 했으면 도리어 손해다. 이웃을 늘리는 등의 전략적 목표가 없다면 함부로 공격하는 건 지양하자.
* 레트네브, 사르닥과 더불어 최하위 승률의 팩션이다. 전면전에 취약한 우주전 대비 극악의 어그로로 인해 위축되고 소모되는 경우가 잦은 탓으로 보인다.
* 주요 전략 카드 선택지는 통솔력(1), 무역(5), 기술(7). 특히 무역(5)을 적극적으로 잡고 직접 모두에게 원자재를 뿌려줘서 억지로 거래를 활성화하는 한편, 여차하면 가져갈 원자재를 만들어둬야 한다. 또한 같은 규모라면 고급함 부대를 상대로 승산이 없으므로 함대 물자를 늘려 위협적으로 보일 필요가 있으니 지휘 토큰 확보도 중요하다.
* 가치 교환비[2r3i]에 따르면 무역품 획득만을 위해 공격적으로 회수 작업을 활용하는 건 딱히 이득이 없다. 공정한 계산을 감안해도 '공격에 쓴 지휘 토큰 값 = 공격해서 번 무역품 1개'라 최소 본전이고 유닛이 죽기라도 했으면 도리어 손해다. 이웃을 늘리는 등의 전략적 목표가 없다면 함부로 공격하는 건 지양하자.
잔룰 관련
* 매복으로 굴리는 주사위는 '전투 주사위'가 아니므로 전투 주사위를 명시하는 효과의 적용 대상이 아니다.
* 안건 단계 때도 멘타크의 이웃이라면 여전히 약탈의 대상이다.
* 어느쪽이든 일사불란한 후퇴[일]를 쓰거나, 양쪽이 공멸했을 경우 무승부이므로 회수 작업으로 무역품을 받을 수 없다.
* 회수 작업이든 느슨한 대포 입스위치든 전쟁 태양을 파괴해도 전쟁 태양 기술이 없으면 아무 효력이 없다.
* 무역로 설립[67] 목적 카드 같이 무역품을 소비해야 하는 상황에선 공정한 계산과 무관하게 요구하는 양 그대로 지불해야 한다. 공정한 계산은 무역품의 자원/영향력 가치만 올려줄 뿐이다.
* 매복으로 굴리는 주사위는 '전투 주사위'가 아니므로 전투 주사위를 명시하는 효과의 적용 대상이 아니다.
* 안건 단계 때도 멘타크의 이웃이라면 여전히 약탈의 대상이다.
* 어느쪽이든 일사불란한 후퇴[일]를 쓰거나, 양쪽이 공멸했을 경우 무승부이므로 회수 작업으로 무역품을 받을 수 없다.
* 회수 작업이든 느슨한 대포 입스위치든 전쟁 태양을 파괴해도 전쟁 태양 기술이 없으면 아무 효력이 없다.
* 무역로 설립[67] 목적 카드 같이 무역품을 소비해야 하는 상황에선 공정한 계산과 무관하게 요구하는 양 그대로 지불해야 한다. 공정한 계산은 무역품의 자원/영향력 가치만 올려줄 뿐이다.
4.1.8. NAALU COLLECTIVE(나알루 공동체)
| 나알루 공동체 The Naalu Collective | ||
| | ||
| 세력 능력 | 텔레파시 전략 단계 종료 시, 나알루(0) 토큰을 당신의 전략 카드에 올려 놓는다. 당신은 주도권 순서에서 첫 번째가 된다.예지력 다른 플레이어가 당신의 함선이 있는 성계로 함선을 이동시킨 직후, 당신은 전략 물자 1개를 다른 플레이어의 함선이 없는 인접 성계에 놓고, 활성 성계에 있는 당신의 함선을 모두 그 성계로 이동시킬 수 있다. | |
| 전용 기술 | 신경 칼날 조건: 다른 플레이어가 당신의 함선이 있는 성계를 활성화한 직후, 그 플레이어는 함대 물자 1개를 제거해 증원부대로 반환해야 한다. | |
| 전용 유닛 | 하이브리드 수정 전투기 전용 전투기. 명중 8.유닛 향상( 메이트리아크 전용 기함. 명중 9x2, 이동 1, 수송 6, 피해 견딤. 이 함선이 있는 성계에서 행성 침공 시, 전투기를 지상군으로 간주해 지상전에 투입할 수 있다. 지상전이 끝나면 전투기는 우주로 귀환한다.
| |
| 전용 조약 | 예지력의 선물 전략 단계가 종료할 때, 이 조약을 플레이 영역에 앞면으로 놓고 나알루(0) 토큰을 가져와 당신의 전략 카드 위에 놓는다. 당신이 이번 라운드 주도권의 첫 번째가 된다. 나알루는 이번 라운드에 텔레파시를 사용할 수 없다. 정비 단계가 끝날 때 나알루에게 이 조약을 반환한다. | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 1, 순양함 1, 구축함 1, 전투기 3, 보병 4, 우주항만 1, PDS 1기술 행성 말루크(0/2), 드루아(3/1)원자재 3칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 선턴(정비 단계), #2. 우주전, #3. 외교적 이점(PoK)
* 약점: #1. 선턴(액션 단계), #2. 약한 초반, #3. 대공 탄막에 취약(PoK 이전)
* 요약: 주도권 특화 팩션. 0순위 주도권으로 목적 달성 기회를 먼저 갖는 것이 최고 강점이다. 메이트리아크와 하이브리드 수정 전투기 덕에 전투기 물량이 갖춰진 뒤부터는 전투력도 상당하지만, 요구되는 물량에 맞춰주지 못하는 생산력 탓에 중후반부터 두각을 드러낸다.
* 강점: #1. 선턴(정비 단계), #2. 우주전, #3. 외교적 이점(PoK)
* 약점: #1. 선턴(액션 단계), #2. 약한 초반, #3. 대공 탄막에 취약(PoK 이전)
* 요약: 주도권 특화 팩션. 0순위 주도권으로 목적 달성 기회를 먼저 갖는 것이 최고 강점이다. 메이트리아크와 하이브리드 수정 전투기 덕에 전투기 물량이 갖춰진 뒤부터는 전투력도 상당하지만, 요구되는 물량에 맞춰주지 못하는 생산력 탓에 중후반부터 두각을 드러낸다.
고유 요소
* 텔레파시: 동률이면 주도권 순으로 우승을 가져가는 시스템 상 큰 메리트다. 단 액션 단계 동안은 스톨링 싸움에서 큰 불이익을 안겨주는 양날의 검이 된다.
* 예지력: 전략 물자를 쓰므로 1턴 교전 후 후퇴 대비 피해를 얼마나 줄일 수 있을지 잘 판단해야 한다. 가치 계산법[2r3i]으로만 따지자면 2자원 이상의 유닛 손실이 예상될 때부터 예지력을 쓰는 게 이득이라 볼 수 있다.
* 신경 칼날: 공격 의지를 상실시키는 것만 따지면 익스차의 무효화 영역 이상이다. 단순히 지휘 토큰만 손해보는 게 아니라, 이동 후 줄어든 함대 제한보다 많은 함선을 보낼 수 없어 전투를 질 가능성도 높아진다.[74] 하지만 전제조건이 극악이고 승점 획득에는 도움이 안돼 자주 등한시 된다.
* 하이브리드 수정 전투기: 순양함과 거의 같은 전투력을 가졌음에도 가격 1에 2기씩 나오고 함대 물자는 1/2씩 먹는다. 다방면에서 노르 전투기의 상위호환에 가깝다.
* 메이트리아크: 최고 기함을 논할 때 거론될 수 있는 강자. 점령을 위한 최소한의 보병을 제외하면 나머지 수송을 전투기로 꽉 채울 수 있다.
* 예지력의 선물: 언제 쓸 지를 상대방이 결정하기 때문에 절대 팔지 않는다. 결정적인 순간 전까지는 쓰지 않을 것이기 때문.
* 텔레파시: 동률이면 주도권 순으로 우승을 가져가는 시스템 상 큰 메리트다. 단 액션 단계 동안은 스톨링 싸움에서 큰 불이익을 안겨주는 양날의 검이 된다.
* 예지력: 전략 물자를 쓰므로 1턴 교전 후 후퇴 대비 피해를 얼마나 줄일 수 있을지 잘 판단해야 한다. 가치 계산법[2r3i]으로만 따지자면 2자원 이상의 유닛 손실이 예상될 때부터 예지력을 쓰는 게 이득이라 볼 수 있다.
* 신경 칼날: 공격 의지를 상실시키는 것만 따지면 익스차의 무효화 영역 이상이다. 단순히 지휘 토큰만 손해보는 게 아니라, 이동 후 줄어든 함대 제한보다 많은 함선을 보낼 수 없어 전투를 질 가능성도 높아진다.[74] 하지만 전제조건이 극악이고 승점 획득에는 도움이 안돼 자주 등한시 된다.
* 하이브리드 수정 전투기: 순양함과 거의 같은 전투력을 가졌음에도 가격 1에 2기씩 나오고 함대 물자는 1/2씩 먹는다. 다방면에서 노르 전투기의 상위호환에 가깝다.
* 메이트리아크: 최고 기함을 논할 때 거론될 수 있는 강자. 점령을 위한 최소한의 보병을 제외하면 나머지 수송을 전투기로 꽉 채울 수 있다.
* 예지력의 선물: 언제 쓸 지를 상대방이 결정하기 때문에 절대 팔지 않는다. 결정적인 순간 전까지는 쓰지 않을 것이기 때문.
전략
* 스타팅(★★☆☆): 무난하다. 무역(5)을 잡을 수 있다면 말루크(0/2)와 무역품 1개로 지휘 토큰도 받고 드루아(3/1)과 무역품 1개로 기술을 연구하거나 생산 한도를 채울 수 있다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
+
. 추천 기술은 중력 구동장치[중], 과신진대사(2라운드 내)[과], 신경 칼날(이웃이 전투적), 항공모함, 전투기 향상.
* 군대(★★★★): 기함은 필수. 전투기 외 함선 저격을 받아낼 구축함 1기를 빼면 극단적인 전투기 위주 편성을 하게 된다. 전투기 수요 대비 고향 성계 생산력이 나빠 되도록 새로운 생산기지를 찾을 필요가 있다.
* 경제(★☆☆☆): 특출난 점은 없다. 팔아볼 능력도 외교 조약도 없어 원자재에 기대거나 표팔이 정도나 해볼 만하다.
* 스타팅(★★☆☆): 무난하다. 무역(5)을 잡을 수 있다면 말루크(0/2)와 무역품 1개로 지휘 토큰도 받고 드루아(3/1)과 무역품 1개로 기술을 연구하거나 생산 한도를 채울 수 있다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
* 군대(★★★★): 기함은 필수. 전투기 외 함선 저격을 받아낼 구축함 1기를 빼면 극단적인 전투기 위주 편성을 하게 된다. 전투기 수요 대비 고향 성계 생산력이 나빠 되도록 새로운 생산기지를 찾을 필요가 있다.
* 경제(★☆☆☆): 특출난 점은 없다. 팔아볼 능력도 외교 조약도 없어 원자재에 기대거나 표팔이 정도나 해볼 만하다.
PoK 확장 이후
* 개요: 추가 요소는 좋은 편(코덱스 패치 기준). 다만 액션 단계 도중 달성되는 목적 카드가 많아지며 나알루(0) 토큰의 중요도가 많이 떨어진 것은 큰 간접 너프다.
* 우상 파괴자(Iconoclast): 메이트리아크와의 시너지가 발군. 전투마다 잃는 전투기의 양도 상당히 감소해 생산력 문제에도 도움이 된다.
* 즈우(Z'eu): 사기 요원. 첫 라운드 확장 약점 해소, 활성 성계를 지휘 토큰으로 잠그지 않아 재사용 가능, 지휘 토큰 절약을 통한 스톨링 등등 장점이 매우 많다.
* 마반(M'aban): 안건 단계에 표를 효율적으로 쓸 수 있다. 특히 두 번째 안건의 밸류가 높은 것을 확인했다면 더더욱. 다만 남들도 나알루의 태도를 보고 표를 아낀다는 판단을 할 수 있어 적절한 블러핑이 필요하다.
* 오라클(The Oracle): 보통 만만한 무역 협정을 주겠지만, 그것만으로도 중반에 수입을 확 당겨 메이트리아크를 생산하기 쉽다. 조약 거래가 활발한 판에서는 생각 외로 큰 약점을 잡을 수도.
* 개요: 추가 요소는 좋은 편(코덱스 패치 기준). 다만 액션 단계 도중 달성되는 목적 카드가 많아지며 나알루(0) 토큰의 중요도가 많이 떨어진 것은 큰 간접 너프다.
* 우상 파괴자(Iconoclast): 메이트리아크와의 시너지가 발군. 전투마다 잃는 전투기의 양도 상당히 감소해 생산력 문제에도 도움이 된다.
* 즈우(Z'eu): 사기 요원. 첫 라운드 확장 약점 해소, 활성 성계를 지휘 토큰으로 잠그지 않아 재사용 가능, 지휘 토큰 절약을 통한 스톨링 등등 장점이 매우 많다.
* 마반(M'aban): 안건 단계에 표를 효율적으로 쓸 수 있다. 특히 두 번째 안건의 밸류가 높은 것을 확인했다면 더더욱. 다만 남들도 나알루의 태도를 보고 표를 아낀다는 판단을 할 수 있어 적절한 블러핑이 필요하다.
* 오라클(The Oracle): 보통 만만한 무역 협정을 주겠지만, 그것만으로도 중반에 수입을 확 당겨 메이트리아크를 생산하기 쉽다. 조약 거래가 활발한 판에서는 생각 외로 큰 약점을 잡을 수도.
잔룰 관련
* 메이트리아크가 불러들인 전투기는 지상군 투입 - 우주포 방어 - 지상전 단계를 거친 후 지상전의 승패 판정 직전에 우주로 복귀한다. 따라서 남겨둔 지상군이 없다면 전투는 무승부고 행성 지배권을 뺏어올 수 없다. 무승부니 댁시브 활성기[댁]로 보병을 증원해 행성을 점령한다는 것도 불가능하다.
* 정치[3]의 주요 액션을 수행하는 중에는 마반 Ω의 능력을 쓸 수 없다. 안건 카드 2장을 이미 손에 들고 확인 중인 채로 위에서 3번째 안건을 추가로 확인하지 말라는 의미다.
* 메이트리아크가 불러들인 전투기는 지상군 투입 - 우주포 방어 - 지상전 단계를 거친 후 지상전의 승패 판정 직전에 우주로 복귀한다. 따라서 남겨둔 지상군이 없다면 전투는 무승부고 행성 지배권을 뺏어올 수 없다. 무승부니 댁시브 활성기[댁]로 보병을 증원해 행성을 점령한다는 것도 불가능하다.
* 정치[3]의 주요 액션을 수행하는 중에는 마반 Ω의 능력을 쓸 수 없다. 안건 카드 2장을 이미 손에 들고 확인 중인 채로 위에서 3번째 안건을 추가로 확인하지 말라는 의미다.
4.1.9. YSSARIL TRIBES(이사릴 부족)
| 이사릴 부족 The Yssaril Tribes | ||
| | ||
| 세력 능력 | 지연 작전 액션: 당신의 손패에서 액션 카드 1장을 버린다.교활함 당신이 액션 카드를 1장 이상 뽑을 때, 추가로 1장을 더 뽑는다. 그 후, 당신의 손패에 있는 액션 카드 중에서 1장을 선택해 버린다.교묘한 솜씨 당신은 손패에 액션 카드를 몇 장이든지 들고 있을 수 있다. 어떤 효과도 이 능력을 막지 못한다. | |
| 전용 기술 | 투명 금속판 조건: 당신의 액션 단계 동안, 이미 패스를 선언한 플레이어는 액션 카드를 사용할 수 없다. 마기언 주입체 조건: 액션: 이 기술을 소모하고 플레이어 하나의 손패에 있는 액션 카드를 전부 확인한다. 그 중 1장을 당신의 손패로 갖고 온다. | |
| 전용 유닛 | 이시아 이사릴라 전용 기함. 명중 5x2, 이동 2, 수송 3, 피해 견딤. 이 유닛은 이동할 때 다른 플레이어의 함선이 있는 성계를 통과할 수 있다.
| |
| 전용 조약 | 스파이 연결망 당신의 차례 시작 시, 이사릴의 손패에 있는 액션 카드를 전부 확인한다. 그 중 1장을 당신의 손패로 갖고 온다. 그 후 이 조약을 이사릴에게 반환한다. | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 2, 순양함 1, 전투기 2, 보병 5, 우주항만 1, PDS 1기술 행성 레틸리온(2/3), 샬록(1/2)원자재 3칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 스톨링, #2. 변수 창출, #3. 정보전 이점
* 약점: #1. 치명적인 일부 안건, #2. 군사 체급, #3. 생산력
* 요약: 액션 카드, 스톨링 특화 세력. 맘먹고 스톨링을 시작하면 누구보다도 늦게까지 시간을 끌 수 있다. 첩자 집단답게 떨어지는 전투 체급을 스톨링과 액션 카드 등 전술로 메꿔야 한다.
* 강점: #1. 스톨링, #2. 변수 창출, #3. 정보전 이점
* 약점: #1. 치명적인 일부 안건, #2. 군사 체급, #3. 생산력
* 요약: 액션 카드, 스톨링 특화 세력. 맘먹고 스톨링을 시작하면 누구보다도 늦게까지 시간을 끌 수 있다. 첩자 집단답게 떨어지는 전투 체급을 스톨링과 액션 카드 등 전술로 메꿔야 한다.
고유 요소
* 지연 작전: 쓸모 없는 액션 카드를 버려 고의로 전술 액션을 늦춘 후, 남들의 행동을 본 뒤 행동하는 것이 이사릴 핵심 전략이다. 물론 아무리 이사릴이라도 액션 카드 공급이 한계가 있는지라 매턴 남용은 금물이다.
* 교활함: 손패의 질을 책임진다. 손에서 원하는 것을 골라 버릴 수 있어 최상의 카드만 손에 남겨둘 수 있다.
* 교묘한 솜씨: 손패의 양을 책임진다. 스톨링을 위한 패를 한가득 모아 결정적 라운드를 대비하게 해준다. 액션 카드를 버리게 만드는 안건 등 효과에 면역이 아니라 이에 대비할 카드를 찾을 필요가 있다.
* 투명 금속판: 스톨링을 하는 중요 라운드의 변수를 차단해 작전 성공률을 높여준다. 직격[직], 방해 공작[방], 일사불란한 후퇴[일] 같은 전술 액션에 큰 영향을 주는 카드를 봉인할 수 있어 지연 작전과 시너지가 좋다.
* 마기언 주입체: 핵심 기술. 손패를 전부 확인해 정보전에서 우위를 점할 뿐더러 가장 쓸 만한 액션 카드를 강탈할 수 있게 해준다. 액션을 쓰기에 스톨링에도 도움이 된다. 이사릴이 강제로
기술을 올릴 수밖에 없는 이유다.
* 이시아 이사릴라: 큰 변수 창출 기회를 가진 기함이다. 중력 구동장치[중]와 함께라면 남의 취약한 곳으로 단번에 파고들어 목적을 손쉽게 달성할 수 있다. 특히 지연 작전과 투명 금속판이 함께 한다면 역공을 당하거나 직격을 맞을 일이 없어서 시너지가 훌륭하다.
* 스파이 연결망: 마기언 주입체의 외교 조약 버전. 패를 뺏기는 데 더해 전부 공개해주는 꼴이라 가급적 거래하지 않는다. 액션 카드를 팔더라도 하칸을 통해 직접 파는 게 더 낫다.
* 지연 작전: 쓸모 없는 액션 카드를 버려 고의로 전술 액션을 늦춘 후, 남들의 행동을 본 뒤 행동하는 것이 이사릴 핵심 전략이다. 물론 아무리 이사릴이라도 액션 카드 공급이 한계가 있는지라 매턴 남용은 금물이다.
* 교활함: 손패의 질을 책임진다. 손에서 원하는 것을 골라 버릴 수 있어 최상의 카드만 손에 남겨둘 수 있다.
* 교묘한 솜씨: 손패의 양을 책임진다. 스톨링을 위한 패를 한가득 모아 결정적 라운드를 대비하게 해준다. 액션 카드를 버리게 만드는 안건 등 효과에 면역이 아니라 이에 대비할 카드를 찾을 필요가 있다.
* 투명 금속판: 스톨링을 하는 중요 라운드의 변수를 차단해 작전 성공률을 높여준다. 직격[직], 방해 공작[방], 일사불란한 후퇴[일] 같은 전술 액션에 큰 영향을 주는 카드를 봉인할 수 있어 지연 작전과 시너지가 좋다.
* 마기언 주입체: 핵심 기술. 손패를 전부 확인해 정보전에서 우위를 점할 뿐더러 가장 쓸 만한 액션 카드를 강탈할 수 있게 해준다. 액션을 쓰기에 스톨링에도 도움이 된다. 이사릴이 강제로
* 이시아 이사릴라: 큰 변수 창출 기회를 가진 기함이다. 중력 구동장치[중]와 함께라면 남의 취약한 곳으로 단번에 파고들어 목적을 손쉽게 달성할 수 있다. 특히 지연 작전과 투명 금속판이 함께 한다면 역공을 당하거나 직격을 맞을 일이 없어서 시너지가 훌륭하다.
* 스파이 연결망: 마기언 주입체의 외교 조약 버전. 패를 뺏기는 데 더해 전부 공개해주는 꼴이라 가급적 거래하지 않는다. 액션 카드를 팔더라도 하칸을 통해 직접 파는 게 더 낫다.
전략/평가
* 스타팅(★★☆☆): 최악은 면했다.
기술과 항공모함 2기는 갖췄지만 모행성 자원 배분이 특히 나쁘다.
트리를 빠르게 달려야 하고 정치(3) 부가 능력도 포기하기 어려운 이사릴 특성 상 경직된 첫 라운드를 갖게 만든다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
. 추천 기술은 투명 금속판, 과신진대사[과], 마기언 주입체, 중력 구동장치[중], 생체 활성제(PoK)[생].
트리는 시간이 생명이기에 빠르게 마기언 주입체를 찍은 뒤 유닛 향상이나
으로 갈아타게 된다.
* 군대(★★☆☆): 마기언 주입체 연구가 끝난 시점에선 돈도 없고 유닛 향상도 보병말곤 안돼서 군사력이 약하다. 방어 태세로 임하며 결정적인 한 방을 위해 액션 카드와 군대를 비축할 필요가 있다. 여유가 된다면 기함도 후반에 유용하다.
* 경제(★☆☆☆): 원자재는 무난. 하지만 그 외 경제적 메리트는 없고 액션 카드 중에도 도움 될 만한 게 별로 없다. 모행성 자원 여건도 최악이라 만성적인 재정난에 시달리게 된다.
* 스타팅(★★☆☆): 최악은 면했다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
* 군대(★★☆☆): 마기언 주입체 연구가 끝난 시점에선 돈도 없고 유닛 향상도 보병말곤 안돼서 군사력이 약하다. 방어 태세로 임하며 결정적인 한 방을 위해 액션 카드와 군대를 비축할 필요가 있다. 여유가 된다면 기함도 후반에 유용하다.
* 경제(★☆☆☆): 원자재는 무난. 하지만 그 외 경제적 메리트는 없고 액션 카드 중에도 도움 될 만한 게 별로 없다. 모행성 자원 여건도 최악이라 만성적인 재정난에 시달리게 된다.
PoK 확장 이후
* 개요: 승률 1위의 강자로 급부상했다. 생체 활성제[생]와 검과 열쇠 카이버 등 액션 카드 수급이 크게 원활해진 점, 우수한 액션 카드가 대거 추가되고 최고의 유연성을 가진 요원을 받은 점 등 매우 큰 상향점이 있었다.
* 블랙쉐이드 잠입자(Blackshade Infiltrator): 지연 작전이 어차피 공세로 전환하기 전에 몇 번이고 사용하는 능력이다 보니 배치 능력 사용하기가 편하다. 빠른 공세 전환에 큰 도움을 주는 메크.
* 쓰루(Ssruu): 남의 요원을 복사한다는 엄청난 유연성을 가졌다. 불리한 스타팅을 해소하기 위해 강력한 요원을 받은 팩션이 많아, 이를 골라 먹는 쓰루의 가치는 최상급이다.
* 쏘 아타(So Ata): 정보전 특화 사령관. 특히 남의 비밀 목적 카드를 확인하고 이를 훼방놓거나 공표하겠다고 엄포 놓기 좋다. 단 정보전 능력 주제에 사용 조건이 수동적이라 적극 활용하긴 어렵다.
* 검과 열쇠 카이버(Kyver, Blade and Key): 가장 값진 패를 이사릴에게 조공하던가, 쌓아온 손패 3장을 버려야 하는 양자택일의 손실을 강요하는 영웅이다. 범용성도 좋고 짭짤한 수익성을 보장하므로 게임 중 한 번은 반드시 쓰게 된다.
* 개요: 승률 1위의 강자로 급부상했다. 생체 활성제[생]와 검과 열쇠 카이버 등 액션 카드 수급이 크게 원활해진 점, 우수한 액션 카드가 대거 추가되고 최고의 유연성을 가진 요원을 받은 점 등 매우 큰 상향점이 있었다.
* 블랙쉐이드 잠입자(Blackshade Infiltrator): 지연 작전이 어차피 공세로 전환하기 전에 몇 번이고 사용하는 능력이다 보니 배치 능력 사용하기가 편하다. 빠른 공세 전환에 큰 도움을 주는 메크.
* 쓰루(Ssruu): 남의 요원을 복사한다는 엄청난 유연성을 가졌다. 불리한 스타팅을 해소하기 위해 강력한 요원을 받은 팩션이 많아, 이를 골라 먹는 쓰루의 가치는 최상급이다.
* 쏘 아타(So Ata): 정보전 특화 사령관. 특히 남의 비밀 목적 카드를 확인하고 이를 훼방놓거나 공표하겠다고 엄포 놓기 좋다. 단 정보전 능력 주제에 사용 조건이 수동적이라 적극 활용하긴 어렵다.
* 검과 열쇠 카이버(Kyver, Blade and Key): 가장 값진 패를 이사릴에게 조공하던가, 쌓아온 손패 3장을 버려야 하는 양자택일의 손실을 강요하는 영웅이다. 범용성도 좋고 짭짤한 수익성을 보장하므로 게임 중 한 번은 반드시 쓰게 된다.
잔룰 관련
* 이사릴이 쓰루로 멘타크의 수피 안을 카피한 경우, 이사릴과 약탈 대상이 카드 1장씩을 받는다. 이사릴이 대상이었다면 2장을 받는 셈이다.
* 이사릴이 쓰루로 멘타크의 수피 안을 카피한 경우, 이사릴과 약탈 대상이 카드 1장씩을 받는다. 이사릴이 대상이었다면 2장을 받는 셈이다.
4.1.10. L1Z1X MINDNET(L1Z1X 정신망)
| L1Z1X 정신망 The L11Z1X Mindnet | ||
| | ||
| 세력 능력 | 동화 작용 당신이 행성의 지배권을 획득할 때, 그 행성에 있는 우주 항만과 PDS를 증원부대의 동일한 유닛으로 교체한다.땅고르기 지상전의 매 전투 라운드 종료 시마다, 활성 성계에 있는 당신의 함선들은 그 행성의 적 지상군을 대상으로 폭격 능력을 사용할 수 있다. | |
| 전용 기술 | 유산 체계 조건: 당신이 기술을 연구할 때, 이 기술을 소모하고 2 자원을 소비하여 그 기술의 모든 전제 조건을 무시할 수 있다. | |
| 전용 유닛 | 슈퍼 드레드노트 전용 드레드노트. 명중 5, 이동 1, 수송 2, 폭격 5, 피해 견딤.유닛 향상( [0.0.1] 전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 5, 피해 견딤. 우주전 동안 이 기함과 당신의 드레드노트가 생성한 타격은 가능하다면 전투기 외 함선에만 할당돼야 한다.
| |
| 전용 조약 | 인공두뇌 확장 Ω 정비단계에 지휘 토큰을 받을 때 1개를 추가로 받고, 조약을 L1Z1X에게 반환한다.[코덱스I패치이전²] | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 드레드노트 1, 항공모함 1, 전투기 3, 보병 5, 우주항만 1, PDS 1기술 행성 [0.0.0](5/0)원자재 2칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 정복전, #2. 경제력, #3. 중반 포텐셜
* 약점: #1. 행성 점유력, #2. PDS로 인한 유통기한(PoK 이전), #3. 과도한 공격성
* 요약: 드레드노트와 폭격 특화 팩션. 강력한 전용 드레드노트를 중심으로 다른 능력들이 이를 보조하는 설계를 가졌다. 뛰어난 정복전 대비 행성 사수 능력은 떨어진다.
* 강점: #1. 정복전, #2. 경제력, #3. 중반 포텐셜
* 약점: #1. 행성 점유력, #2. PDS로 인한 유통기한(PoK 이전), #3. 과도한 공격성
* 요약: 드레드노트와 폭격 특화 팩션. 강력한 전용 드레드노트를 중심으로 다른 능력들이 이를 보조하는 설계를 가졌다. 뛰어난 정복전 대비 행성 사수 능력은 떨어진다.
고유 요소
* 동화 작용: 지배권 확립 후, 생산 단계로 넘어가기 전에 발동되어 정복 후 즉시 우주 항만을 써서 생산할 수 있는 것이 특징이다. 우주 항만을 뺏긴 것 자체가 안그래도 큰 타격인데 행성을 수복하는 것마저 어려워져 이웃들은 L1Z1X의 공격을 매우 경계하게 된다.
* 땅고르기: 슈퍼 드레드노트의 정복 포텐셜을 극한까지 끌어올린다. 다만 행성보호막을 뚫지는 못해 PDS에 무조건 막힌다. 이로 인해 후반에 유통기한을 맞는 계기가 되곤 한다.
* 유산 체계: L1Z1X의 후반에 큰 유연성을 부여한다. 그 라운드 목표 달성에 필요한 고급 기술에 단번에 접근할 수 있게 해준단 점에서 좋은 기술이지만, 너무 늦게나 찍을 수 있어 효과 보긴 어렵다. 중력 구동장치와 슈퍼 드레드노트 향상을 우선해야 하는 특성상, 유산 체계를 연구하기까지 적으면 4번, 많으면 6번이나 연구가 필요하다.
* 슈퍼 드레드노트: 이동과 가격을 뺀 모든 면에서 일반 드레드노트보다 우수하다. 최고의 진가는 수송이 2라는 점으로, 구태여 비용 3짜리 항공모함에 투자할 일 없이 온전히 드레드노트만으로 전투기 탄막과 정복전을 펼칠 수 있게 해준다.
* [0.0.1]: L1Z1X의 우주전 능력을 극적으로 끌어올리는 강력한 기함이다. 드레드노트의 타격을 강제로 전투기 외 함선에 할당시키므로, 게임의 핵심 전술인 전투기 탱킹을 완전 차단한다. 그러면서 정작 자신들은 일반 드레드노트와 기함보다 수송이 높아 일방적으로 전투기 방어를 펼칠 수 있다.
* 인공두뇌 확장: 아무런 디메리트 없이 지휘 토큰 1개를 파는 셈이라 인기도 좋고 거래하기 편하다. 패치 전에는 전략 물자로 고정되고 L1Z1X 본인의 지휘 토큰도 소모했기에 사용할 일이 없는 엉터리 조약이었다.
* 동화 작용: 지배권 확립 후, 생산 단계로 넘어가기 전에 발동되어 정복 후 즉시 우주 항만을 써서 생산할 수 있는 것이 특징이다. 우주 항만을 뺏긴 것 자체가 안그래도 큰 타격인데 행성을 수복하는 것마저 어려워져 이웃들은 L1Z1X의 공격을 매우 경계하게 된다.
* 땅고르기: 슈퍼 드레드노트의 정복 포텐셜을 극한까지 끌어올린다. 다만 행성보호막을 뚫지는 못해 PDS에 무조건 막힌다. 이로 인해 후반에 유통기한을 맞는 계기가 되곤 한다.
* 유산 체계: L1Z1X의 후반에 큰 유연성을 부여한다. 그 라운드 목표 달성에 필요한 고급 기술에 단번에 접근할 수 있게 해준단 점에서 좋은 기술이지만, 너무 늦게나 찍을 수 있어 효과 보긴 어렵다. 중력 구동장치와 슈퍼 드레드노트 향상을 우선해야 하는 특성상, 유산 체계를 연구하기까지 적으면 4번, 많으면 6번이나 연구가 필요하다.
* 슈퍼 드레드노트: 이동과 가격을 뺀 모든 면에서 일반 드레드노트보다 우수하다. 최고의 진가는 수송이 2라는 점으로, 구태여 비용 3짜리 항공모함에 투자할 일 없이 온전히 드레드노트만으로 전투기 탄막과 정복전을 펼칠 수 있게 해준다.
* [0.0.1]: L1Z1X의 우주전 능력을 극적으로 끌어올리는 강력한 기함이다. 드레드노트의 타격을 강제로 전투기 외 함선에 할당시키므로, 게임의 핵심 전술인 전투기 탱킹을 완전 차단한다. 그러면서 정작 자신들은 일반 드레드노트와 기함보다 수송이 높아 일방적으로 전투기 방어를 펼칠 수 있다.
* 인공두뇌 확장: 아무런 디메리트 없이 지휘 토큰 1개를 파는 셈이라 인기도 좋고 거래하기 편하다. 패치 전에는 전략 물자로 고정되고 L1Z1X 본인의 지휘 토큰도 소모했기에 사용할 일이 없는 엉터리 조약이었다.
전략
* 스타팅(★★★★): 최고의 시작 중 하나. 수송 2의 슈퍼 드레드노트로 항공모함 1기를 대체했다. 시작 기술도 2개고 게임 내 유일한 5 자원 모행성도 큰 메리트.
* 기술(★★★☆): 중력 구동장치[중] 및 슈퍼 드레드노트 향상을 최우선으로 챙긴 뒤, 유산 체계를 연구하는 것이 추천된다. 유산 체계를 찍은 뒤부터는 당장의 목적 달성에 필요한 기술을 체리픽한다.
* 군대(★★★★): 기함과 드레드노트면 충분. 혼자 수송, 폭격, 우주전, 탱킹까지 다하기 때문에 이외 함선의 중요도가 떨어진다.
* 경제(★★☆☆): 모행성의 우수한 자급자족 능력, 매 라운드 팔 수 있는 인공두뇌 확장이 있어서 원자재 2칸의 하자가 치유된다. 단 특유의 공격성 탓에 정치적인 표적이 되기 쉬운 편.
* 스타팅(★★★★): 최고의 시작 중 하나. 수송 2의 슈퍼 드레드노트로 항공모함 1기를 대체했다. 시작 기술도 2개고 게임 내 유일한 5 자원 모행성도 큰 메리트.
* 기술(★★★☆): 중력 구동장치[중] 및 슈퍼 드레드노트 향상을 최우선으로 챙긴 뒤, 유산 체계를 연구하는 것이 추천된다. 유산 체계를 찍은 뒤부터는 당장의 목적 달성에 필요한 기술을 체리픽한다.
* 군대(★★★★): 기함과 드레드노트면 충분. 혼자 수송, 폭격, 우주전, 탱킹까지 다하기 때문에 이외 함선의 중요도가 떨어진다.
* 경제(★★☆☆): 모행성의 우수한 자급자족 능력, 매 라운드 팔 수 있는 인공두뇌 확장이 있어서 원자재 2칸의 하자가 치유된다. 단 특유의 공격성 탓에 정치적인 표적이 되기 쉬운 편.
PoK 확장 이후
* 개요: 디자인 최악의 결함이었던 행성보호막 문제가 해결되었으나, 그 외의 추가 요소로 별로 이득을 보지 못했다.
* 섬멸자(Annihilator): I48S 덕에 접근성이 용이하단 점 외엔 별다른 장점이 없다. 폭격 성능이 너무나 떨어지기 때문에 땅고르기를 감안하더라도 그닥 큰 도움은 되지 못한다.
* I48S: 사실상 섬멸자의 부록. 일부 세력의 배치 효과와 다를 게 없는 능력이 요원에 달린 셈이다.
* 2RAM: L1Z1X 설계의 근본적 한계인 행성 보호막을 무력화한다. 유통기한 문제를 해결해주는 한편 메카톨 렉스의 정복에 힘을 싣어준다.
* 조타수(The Helmsman): 최종 결전용 영웅. 동화 작용으로 현지조달한 함선들을 불러들이는 용도, 메카톨 렉스나 남의 고향 성계를 깜짝 기습하기 위한 용도로 쓰일 수 있다. 상대적으로 상황을 타고 결정력이 떨어지기에 55% 정도의 낮은 기용률을 보인다.
* 개요: 디자인 최악의 결함이었던 행성보호막 문제가 해결되었으나, 그 외의 추가 요소로 별로 이득을 보지 못했다.
* 섬멸자(Annihilator): I48S 덕에 접근성이 용이하단 점 외엔 별다른 장점이 없다. 폭격 성능이 너무나 떨어지기 때문에 땅고르기를 감안하더라도 그닥 큰 도움은 되지 못한다.
* I48S: 사실상 섬멸자의 부록. 일부 세력의 배치 효과와 다를 게 없는 능력이 요원에 달린 셈이다.
* 2RAM: L1Z1X 설계의 근본적 한계인 행성 보호막을 무력화한다. 유통기한 문제를 해결해주는 한편 메카톨 렉스의 정복에 힘을 싣어준다.
* 조타수(The Helmsman): 최종 결전용 영웅. 동화 작용으로 현지조달한 함선들을 불러들이는 용도, 메카톨 렉스나 남의 고향 성계를 깜짝 기습하기 위한 용도로 쓰일 수 있다. 상대적으로 상황을 타고 결정력이 떨어지기에 55% 정도의 낮은 기용률을 보인다.
잔룰 관련
* 동화 작용의 효과는 강제성을 띤다. 증원부대에 동일한 유닛이 있다면 반드시 교체해야 한다. 증원부대에 동일 유닛이 없다면 아직 지휘 토큰이 놓이지 않은 성계의 구조물을 대신 가져와 교체할 수 있지만, 이 경우는 강제가 아니다.
* 땅고르기는 지상전 라운드 직후 발동되므로, 이번 라운드에 내 지상군이 전멸했더라도 폭격을 가할 수 있다. 또한 폭격 단계에서 행성 별로 폭격을 할당한 것과 무관하게, 땅고르기로는 해당 성계의 모든 폭격 유닛이 폭격을 가한다.
* 땅고르기는 L1Z1X의 차례에만 쓸 수 있다. 선지자 쉬발이나 10번째의 다넬의 효과로 남의 차례에 슈퍼 드레드노트가 있는 성계에서 지상전이 벌어지더라도 땅고르기를 쓸 수는 없단 의미다.
* 동화 작용의 효과는 강제성을 띤다. 증원부대에 동일한 유닛이 있다면 반드시 교체해야 한다. 증원부대에 동일 유닛이 없다면 아직 지휘 토큰이 놓이지 않은 성계의 구조물을 대신 가져와 교체할 수 있지만, 이 경우는 강제가 아니다.
* 땅고르기는 지상전 라운드 직후 발동되므로, 이번 라운드에 내 지상군이 전멸했더라도 폭격을 가할 수 있다. 또한 폭격 단계에서 행성 별로 폭격을 할당한 것과 무관하게, 땅고르기로는 해당 성계의 모든 폭격 유닛이 폭격을 가한다.
* 땅고르기는 L1Z1X의 차례에만 쓸 수 있다. 선지자 쉬발이나 10번째의 다넬의 효과로 남의 차례에 슈퍼 드레드노트가 있는 성계에서 지상전이 벌어지더라도 땅고르기를 쓸 수는 없단 의미다.
4.1.11. WINNU(위누)
| 위누 The Winnu | ||
| | ||
| 세력 능력 | 혈연 당신은 메카톨 렉스에서 관리자 토큰을 제거하기 위한 영향력 비용을 지불하지 않아도 된다.재개발 당신이 메카톨 렉스의 지배권을 획득하는 전술 액션을 마친 직후, 증원부대의 우주 항만과 PDS 1기를 메카톨 렉스에 배치할 수 있다. | |
| 전용 기술 | 라작스 관문 개방 조건: 당신이 메카톨 렉스를 지배 중이라면, 액션: 이 카드를 소모하고 메카톨 렉스에 보병 1기를 배치한다. 당신이 메카톨 렉스를 지배 중이지 않다면, 당신의 전술 액션 동안 메카톨 렉스가 알파/베타 웜홀을 가진 것으로 간주한다. 패권 무역 정책 조건: 당신이 1개 이상의 유닛의 생산 능력을 사용할 때, 이 카드를 소모하여 이번 생산 동안 점령 중인 행성 1개의 자원과 영향력을 맞바꿀 수 있다. | |
| 전용 유닛 | 살라이 사이 코리안 전용 기함. 명중 7, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 유닛은 같은 성계의 상대 전투기 외 함선의 수만큼 전투 주사위를 굴린다.
| |
| 전용 조약 | 묵시적 승낙 Ω 위누 플레이어가 전략 액션을 수행할 때, 지휘 토큰을 사용하지 않고 보조 능력을 수행할 수 있다. 그렇게 했다면 위누에게 외교 조약을 반환한다.[코덱스I패치이전³] | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 1, 순양함 1 전투기 2, 보병 2, 우주항만 1, PDS 1기술 전제 조건이 없는 기술 중 하나를 선택해 획득행성 위누(3/4)원자재 3칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 승점 포텐셜(PoK), #2. 메카톨 렉스 점유력(PoK), #3. 구조물 접근성(PoK)
* 약점: #1. 일회용 능력, #2. 최악의 스타팅, #3. 수많은 카운터
* 요약: 메카톨 렉스 특화 팩션. 메카톨 렉스의 선점과 방어에 사활을 건 종족으로, 최악의 스타팅, 기함, 팩션 능력 3 콤보로 원탑 쓰레기 팩션을 담당한다.[93] 그런 이유로 PoK에서 대상향을 받게 된다.
* 강점: #1. 승점 포텐셜(PoK), #2. 메카톨 렉스 점유력(PoK), #3. 구조물 접근성(PoK)
* 약점: #1. 일회용 능력, #2. 최악의 스타팅, #3. 수많은 카운터
* 요약: 메카톨 렉스 특화 팩션. 메카톨 렉스의 선점과 방어에 사활을 건 종족으로, 최악의 스타팅, 기함, 팩션 능력 3 콤보로 원탑 쓰레기 팩션을 담당한다.[93] 그런 이유로 PoK에서 대상향을 받게 된다.
고유 요소
* 혈연: 메카톨 렉스에 제때 도착하기만 하면 아무 비용 없이 1점을 제공하므로 위누가 전 병력을 끌고 2턴 내에 억지로 메카톨 렉스로 돌진하는 원인이 된다. 그마저도 카운터 당하기 너무나 쉽고, 기회를 한번 놓치면 영원히 추가 기회가 없어서 저평가된다.
* 재개발: 구조물을 짓는 시점이 전술 액션 종료 직후라 그 우주항만에서 즉시 생산하는 것이 불가능하다. 안 그래도 메카톨 렉스의 생산력은 형편없는지라, 기껏 전 병력을 끌고 메카톨 렉스에 입성하고도 행성을 지켜내기가 하늘의 별 따기가 된다.
* 라작스 관문 개방: 실용성 떨어지고 효과도 미미해 투자 가치가 전혀 없다.
* 패권 무역 정책: 그나마의 희망. 메카톨 렉스가 (6/1), 생산력 8짜리 행성이 되어 엄청난 수의 유닛을 단번에 뽑을 수 있게 된다. 이것으로 메카톨 렉스에 보병 8기를 드랍하는 것에 성공한다면 그 게임은 어지간하면 메카톨 렉스를 끝까지 지켜낼 수 있다.
* 살라이 사이 코리안: 폐급 기함. 가진 거라곤 조건부 화력 뿐인데 그마저도 같은 값인 드레드노트 2기를 쓰는 게 낫다.
* 묵시적 승낙: L1Z1X의 인공두뇌 확장과 유사하다. 위누가 손해볼 건 없고 지휘 토큰은 누구나 좋아하니 부담없이 판매할 수 있다. 특히 건설(4)을 쓸 때 게임 보드에 지휘 토큰을 놓지 않아도 돼서 훨씬 유용하니 그 점을 강조해 더 비싸게 팔 수 있다.
* 혈연: 메카톨 렉스에 제때 도착하기만 하면 아무 비용 없이 1점을 제공하므로 위누가 전 병력을 끌고 2턴 내에 억지로 메카톨 렉스로 돌진하는 원인이 된다. 그마저도 카운터 당하기 너무나 쉽고, 기회를 한번 놓치면 영원히 추가 기회가 없어서 저평가된다.
* 재개발: 구조물을 짓는 시점이 전술 액션 종료 직후라 그 우주항만에서 즉시 생산하는 것이 불가능하다. 안 그래도 메카톨 렉스의 생산력은 형편없는지라, 기껏 전 병력을 끌고 메카톨 렉스에 입성하고도 행성을 지켜내기가 하늘의 별 따기가 된다.
* 라작스 관문 개방: 실용성 떨어지고 효과도 미미해 투자 가치가 전혀 없다.
* 패권 무역 정책: 그나마의 희망. 메카톨 렉스가 (6/1), 생산력 8짜리 행성이 되어 엄청난 수의 유닛을 단번에 뽑을 수 있게 된다. 이것으로 메카톨 렉스에 보병 8기를 드랍하는 것에 성공한다면 그 게임은 어지간하면 메카톨 렉스를 끝까지 지켜낼 수 있다.
* 살라이 사이 코리안: 폐급 기함. 가진 거라곤 조건부 화력 뿐인데 그마저도 같은 값인 드레드노트 2기를 쓰는 게 낫다.
* 묵시적 승낙: L1Z1X의 인공두뇌 확장과 유사하다. 위누가 손해볼 건 없고 지휘 토큰은 누구나 좋아하니 부담없이 판매할 수 있다. 특히 건설(4)을 쓸 때 게임 보드에 지휘 토큰을 놓지 않아도 돼서 훨씬 유용하니 그 점을 강조해 더 비싸게 팔 수 있다.
전략
* 스타팅(☆☆☆☆): 최악. 이점이 단 하나도 없다.[94] 2라운드 내로 무조건 메카톨 렉스를 선점해야 하는 위누라 더더욱 부각되는 단점.
* 기술(★☆☆☆): 관리자 토큰 경쟁자[95]가 있다면 반물질 전향장치[반] 선택 후 중력 구동장치[중], 반대로 여유가 있다면 사윈 도구[사] 선택 후 패권 무역 정책을 연구한다. 일반적으론 전자에 더해 흔히 연구하는 항공모함, 드레드노트 향상 및 나머지
로 이어진다.
* 군대(☆☆☆☆): 기함은 가치가 없다. 운용에 유리한 유닛도 없다. 따라서 항상 가장 무난한 드레드노트가 주축이 된다.
* 경제(★★★☆): 3 원자재로 구색은 갖췄고, 묵시적 승낙도 꽤 상품성이 좋다. 대놓고 유명한 폐급 팩션이라 필요 이상의 견제나 고립 걱정도 없다.
* 스타팅(☆☆☆☆): 최악. 이점이 단 하나도 없다.[94] 2라운드 내로 무조건 메카톨 렉스를 선점해야 하는 위누라 더더욱 부각되는 단점.
* 기술(★☆☆☆): 관리자 토큰 경쟁자[95]가 있다면 반물질 전향장치[반] 선택 후 중력 구동장치[중], 반대로 여유가 있다면 사윈 도구[사] 선택 후 패권 무역 정책을 연구한다. 일반적으론 전자에 더해 흔히 연구하는 항공모함, 드레드노트 향상 및 나머지
* 군대(☆☆☆☆): 기함은 가치가 없다. 운용에 유리한 유닛도 없다. 따라서 항상 가장 무난한 드레드노트가 주축이 된다.
* 경제(★★★☆): 3 원자재로 구색은 갖췄고, 묵시적 승낙도 꽤 상품성이 좋다. 대놓고 유명한 폐급 팩션이라 필요 이상의 견제나 고립 걱정도 없다.
PoK 확장 이후
* 개요: PoK의 최대 수혜자. 강력한 추가 요소로 밸런스가 맞춰져 최상위권 승률이 납득 가능한 선까지 올라왔다.
* 탈환자(Reclaimer): 재개발의 연장선과 같은 효과를 갖고 있다. 초반에 빠르게 확보하면 건설(4) 없이도 온갖 곳에 PDS를 설치하여 방어를 단단히 할 수 있다. 특히 구조물 관련 목적 카드가 늘어난 PoK에서 호재로 작용했다.
* 베레카르 베레콘(Berekar Berekon): 사윈 도구와 동일한 효과를 두 배로 제공한다. 쓰레기 같은 위누의 스타팅을 만회하는 데 큰 보탬이 되며, 시작 기술로 사윈 도구 외 기술을 택해도 부담이 덜하게 해준다.
* 리카르 리카니(Rickar Rickani): 메카톨 렉스 정복과 수비를 지원한다. 이 덕에 말만 메카톨 렉스 특화인 빈집털이범이 아니라, 진짜 메카톨 렉스 점령에 메리트가 있는 세력이 되었다. 고향 행성, 전설 행성 등 주요 요충지에도 보너스를 제공하여 전반적인 경쟁력이 늘었다. 기함도 기댓값이 1.8 ~ 2.4 수준으로 올라 메카톨 렉스나 모행성을 지키기에 좋아졌다.
* 마티스 마티누스(Mathis Mathinus): PoK 위누의 핵심 추가 요소다. 제국(8)을 손에 들고 있는 셈이나 마찬가지라, 반드시 메카톨 렉스 지배 1승점을 보장 받는다. 관리자 토큰도 얻었다면 확정적으로 남들보다 2점을 앞서나갈 수 있는 것이다. 위누의 포텐셜을 결정적으로 끌어올려준 강력한 영웅이다.
* 운영: 시작 기술로 신기술인 암흑 에너지 탭[암]의 기용률이 반물질 전향장치와 사윈 도구를 압도하게 되었다. 여전히 혈연을 성공적으로 쓸 가능성은 낮지만, 장기적으로 메카톨 렉스의 지배자가 될 가능성이 매우 커졌다. 제국(8)을 한번만 가져가도 영웅과 함께라면 공짜 2승점이라 엄청난 승리 경쟁력을 가지게 되었다.
* 개요: PoK의 최대 수혜자. 강력한 추가 요소로 밸런스가 맞춰져 최상위권 승률이 납득 가능한 선까지 올라왔다.
* 탈환자(Reclaimer): 재개발의 연장선과 같은 효과를 갖고 있다. 초반에 빠르게 확보하면 건설(4) 없이도 온갖 곳에 PDS를 설치하여 방어를 단단히 할 수 있다. 특히 구조물 관련 목적 카드가 늘어난 PoK에서 호재로 작용했다.
* 베레카르 베레콘(Berekar Berekon): 사윈 도구와 동일한 효과를 두 배로 제공한다. 쓰레기 같은 위누의 스타팅을 만회하는 데 큰 보탬이 되며, 시작 기술로 사윈 도구 외 기술을 택해도 부담이 덜하게 해준다.
* 리카르 리카니(Rickar Rickani): 메카톨 렉스 정복과 수비를 지원한다. 이 덕에 말만 메카톨 렉스 특화인 빈집털이범이 아니라, 진짜 메카톨 렉스 점령에 메리트가 있는 세력이 되었다. 고향 행성, 전설 행성 등 주요 요충지에도 보너스를 제공하여 전반적인 경쟁력이 늘었다. 기함도 기댓값이 1.8 ~ 2.4 수준으로 올라 메카톨 렉스나 모행성을 지키기에 좋아졌다.
* 마티스 마티누스(Mathis Mathinus): PoK 위누의 핵심 추가 요소다. 제국(8)을 손에 들고 있는 셈이나 마찬가지라, 반드시 메카톨 렉스 지배 1승점을 보장 받는다. 관리자 토큰도 얻었다면 확정적으로 남들보다 2점을 앞서나갈 수 있는 것이다. 위누의 포텐셜을 결정적으로 끌어올려준 강력한 영웅이다.
* 운영: 시작 기술로 신기술인 암흑 에너지 탭[암]의 기용률이 반물질 전향장치와 사윈 도구를 압도하게 되었다. 여전히 혈연을 성공적으로 쓸 가능성은 낮지만, 장기적으로 메카톨 렉스의 지배자가 될 가능성이 매우 커졌다. 제국(8)을 한번만 가져가도 영웅과 함께라면 공짜 2승점이라 엄청난 승리 경쟁력을 가지게 되었다.
잔룰 관련
* 라작스 관문 개방이 소모된 상태더라도, 조건이 맞으면 패시브 효과는 발동된다.
* 메카톨 렉스에 나노 제련소[100]를 부착하더라도 리카르 리카니로 받는 보너스는 +2가 최대다.
* 상대가 전투기 뿐이라면 살라이 사이 코리안이 굴리는 주사위는 0개다.
* 네크로의 알라스토르가 우주전에 동원한 지상군은 모두 '전투기 외 함선' 취급되어 살라이 사이 코리안의 주사위에 영향을 준다. 알라스토르 한정으로 담당 일진으로 군림할 수 있다.
* 라작스 관문 개방이 소모된 상태더라도, 조건이 맞으면 패시브 효과는 발동된다.
* 메카톨 렉스에 나노 제련소[100]를 부착하더라도 리카르 리카니로 받는 보너스는 +2가 최대다.
* 상대가 전투기 뿐이라면 살라이 사이 코리안이 굴리는 주사위는 0개다.
* 네크로의 알라스토르가 우주전에 동원한 지상군은 모두 '전투기 외 함선' 취급되어 살라이 사이 코리안의 주사위에 영향을 준다. 알라스토르 한정으로 담당 일진으로 군림할 수 있다.
4.1.12. EMBERS OF MUAAT(무앗의 불씨)
| 무앗의 불씨 The Embers of Muaat | ||
| | ||
| 세력 능력 | 항성 제련소 액션: 당신의 전략 물자 1개를 소비하고, 증원부대의 전투기 2기나 구축함 1기를 전쟁 태양이 있는 성계 하나에 배치한다.가슐라이 생체작용 당신의 함선은 초신성을 통과해 이동할 수 있다. | |
| 전용 기술 | 마그무스 원자로 Ω 조건: 당신의 함선은 초신성으로 이동할 수 있다. 당신의 유닛이 1기 이상 주둔 중인 초신성은 유닛인 것처럼 생산 5 능력을 얻는다. [코덱스I패치이전⁴] | |
| 전용 유닛 | 프로토타입 전쟁 태양 전용 전쟁 태양. 비용 12, 명중 3x3, 이동 1, 수송 6, 폭격 3x3, 피해 견딤. 같은 성계의 행성 보호막을 무력화한다.유닛 향상( 인페르노 전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 액션: 당신의 전략 물자 1개를 소비하고, 증원부대의 순양함 1기를 이 함선이 있는 성계에 배치한다.
| |
| 전용 조약 | 가슐라이의 불길 액션: 무앗의 함대 물자 1개를 소비한다. 당신은 전쟁 태양 향상 기술을 획득하고, 이 조약을 무앗에게 반환한다.] | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 전쟁 태양 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1기술 행성 무앗(4/1)원자재 4칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 전쟁 태양, #2. 스톨링, #3. 생산력(PoK)
* 약점: #1. 전쟁 태양 의존, #2. 약한 초반, #3. 초신성 의존
* 요약: 전쟁 태양 특화 팩션. 최강 유닛 전쟁 태양을 들고 시작한다는 낭만에 올인한 대가로 그 외 스펙이 부실하다. 전쟁 태양이 박살나는 순간 게임도 박살나지만, 그럼에도 전쟁 태양을 통해 활로를 찾아야 하는 하이리스크 팩션이다.
* 강점: #1. 전쟁 태양, #2. 스톨링, #3. 생산력(PoK)
* 약점: #1. 전쟁 태양 의존, #2. 약한 초반, #3. 초신성 의존
* 요약: 전쟁 태양 특화 팩션. 최강 유닛 전쟁 태양을 들고 시작한다는 낭만에 올인한 대가로 그 외 스펙이 부실하다. 전쟁 태양이 박살나는 순간 게임도 박살나지만, 그럼에도 전쟁 태양을 통해 활로를 찾아야 하는 하이리스크 팩션이다.
고유 요소
* 항성 제련소: 자원 교환비[2r3i]로만 따지면 쓸수록 손해인 능력. 하지만 무앗은 스톨링이 중요한 팩션이고 전투기는 전쟁 태양 목숨 x2나 다름없어서 쓰임새가 있다.
* 가슐라이 생체작용: 컨셉용일 뿐 큰 의미는 없다. 초신성에 '주둔'하려면 마그무스 원자로 기술이 필요하다.
* 마그무스 원자로: 근처 초신성이 있다면 기용해봄직하다. 선제 타격받지 않는 일방적인 포지셔닝으로 상대를 환장하게 할 수 있다. 그 외 상황에선 필요없다.
* 프로토타입 전쟁 태양: 무앗의 전부. 처음의 1기는 이웃이 수비적이라면 국경선에 배치하고 위협용으로, 공격적이라면 내 성계 중앙에 박고 수비용으로 쓰게 된다. 이동이 느리고 2호기 확보까지 오래 걸리니 실제 전투 운용은 자중해야 한다. 향상 시 이동이 무려 3이 되어, 이동하면서 수송 채우기도 편해지고 공격적으로 쓰기도 좋다.
* 인페르노: 약하다. 항성 제련소보다 자원 교환비는 나은데 순양함이 전투기 2기보다 가치없는 쓰레기라 차라리 전자가 낫다. 안 그래도 전쟁 태양 2호기 제작에 힘을 쏟느라 기함이 설 자리는 없다.
* 가슐라이의 불길: 무앗의 유일한 메리트를 함대 물자까지 써가며 파는 꼴이라 아주 비싼 값에만 거래할 수 있다. 전쟁 태양 연구에 들어가는 기회비용, 자원, 턴을 생각하면 무앗에게서 사는 게 싸게 먹히겠지만, 문제는 무앗의 요구만큼 값을 일시불로 지불한 뒤 전쟁 태양 생산 비용까지 모을 수 있는 팩션이 없다. 무앗이 손해를 보며 팔던가 아예 봉인해야 하는 양자택일 조약이다.
* 항성 제련소: 자원 교환비[2r3i]로만 따지면 쓸수록 손해인 능력. 하지만 무앗은 스톨링이 중요한 팩션이고 전투기는 전쟁 태양 목숨 x2나 다름없어서 쓰임새가 있다.
* 가슐라이 생체작용: 컨셉용일 뿐 큰 의미는 없다. 초신성에 '주둔'하려면 마그무스 원자로 기술이 필요하다.
* 마그무스 원자로: 근처 초신성이 있다면 기용해봄직하다. 선제 타격받지 않는 일방적인 포지셔닝으로 상대를 환장하게 할 수 있다. 그 외 상황에선 필요없다.
* 프로토타입 전쟁 태양: 무앗의 전부. 처음의 1기는 이웃이 수비적이라면 국경선에 배치하고 위협용으로, 공격적이라면 내 성계 중앙에 박고 수비용으로 쓰게 된다. 이동이 느리고 2호기 확보까지 오래 걸리니 실제 전투 운용은 자중해야 한다. 향상 시 이동이 무려 3이 되어, 이동하면서 수송 채우기도 편해지고 공격적으로 쓰기도 좋다.
* 인페르노: 약하다. 항성 제련소보다 자원 교환비는 나은데 순양함이 전투기 2기보다 가치없는 쓰레기라 차라리 전자가 낫다. 안 그래도 전쟁 태양 2호기 제작에 힘을 쏟느라 기함이 설 자리는 없다.
* 가슐라이의 불길: 무앗의 유일한 메리트를 함대 물자까지 써가며 파는 꼴이라 아주 비싼 값에만 거래할 수 있다. 전쟁 태양 연구에 들어가는 기회비용, 자원, 턴을 생각하면 무앗에게서 사는 게 싸게 먹히겠지만, 문제는 무앗의 요구만큼 값을 일시불로 지불한 뒤 전쟁 태양 생산 비용까지 모을 수 있는 팩션이 없다. 무앗이 손해를 보며 팔던가 아예 봉인해야 하는 양자택일 조약이다.
전략
* 스타팅(★★☆☆): 다른 요소는 괜찮은데 움직일 수 있는 유닛이 전쟁 태양 하나라 전쟁(6) 스톨링에 취약하다. 부가 능력을 하나 포기하고 항성 제련소를 쓰면 행동 2개를 벌 수 있어[104] 어떻게든 큰 손해를 면할 수 있다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
혹은
. 초신성이 좋은 위치거나 전쟁 태양 2호기를 뽑을 거라면 전자, 아니라면 후자다. 추천 기술은 중력 구동장치[중], 마그무스 원자로, 전쟁 태양과 구축함 향상.
* 군대(★★★☆): 기함은 봉인. 극딜용 전쟁 태양과 탱킹해줄 다수의 전투기, 전투기 외 함선 저격을 막는 구축함 1기가 정석이다.
트리라면 그 전쟁 태양은 성계 한가운데 포탑처럼 세워두고 드레드노트나 뽑는 게 낫다. 전쟁 태양의 향방에 따라 취약한 구간이 생기므로 가급적 전쟁 태양은 가장 마지막에 이동시킨다.
* 경제(★★☆☆): 의외로 원자재가 우수하다. 모 아니면 도인 가슐라이의 불길에 굳이 기대지 않아도 무역 파트너 찾기는 어렵지 않다.
* 스타팅(★★☆☆): 다른 요소는 괜찮은데 움직일 수 있는 유닛이 전쟁 태양 하나라 전쟁(6) 스톨링에 취약하다. 부가 능력을 하나 포기하고 항성 제련소를 쓰면 행동 2개를 벌 수 있어[104] 어떻게든 큰 손해를 면할 수 있다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
* 군대(★★★☆): 기함은 봉인. 극딜용 전쟁 태양과 탱킹해줄 다수의 전투기, 전투기 외 함선 저격을 막는 구축함 1기가 정석이다.
* 경제(★★☆☆): 의외로 원자재가 우수하다. 모 아니면 도인 가슐라이의 불길에 굳이 기대지 않아도 무역 파트너 찾기는 어렵지 않다.
PoK 확장 이후
* 개요: 기존 컨셉을 보강하여 전쟁 태양을 이동형 군수공장으로 쓰는 세력이 되었다. AI 개발 알고리즘[A]의 추가로 유닛 향상이 쉬워졌지만, 남들 또한 전쟁 태양 접근성이 좋아져버린 점은 다소 아쉽다. 그래도 승률 최하위였던 과거에 비하면 중하위권까진 올라올 수 있게 되었다.
* 불씨 거인(Ember Colossus): 지휘 토큰 1개로 최대 보병 4기, 전투기 2기, 무역품 1개를 받게 되는 셈이라, 자원 교환비[2r3i]가 두 배로 급격히 좋아진다. 리턴이 상당하지만 시간은 좀 걸린다.
* 움밧(Umbat): 지휘 토큰과 이동 제약 없이 함선 2기를 현지 보급하며 스톨링까지 겸하는 매우 뛰어난 요원이다. 첫 라운드 전쟁(6) 의존도를 완전 해소해준다.
* 마그무스(Magmus): 항성 제련소 및 전략 카드 부가 능력을 쓸 때마다 무역품이 수급된다. 동맹 가치가 매우 높은 편. 단 전쟁 태양 2호기가 강제되는 면이 있다.
* 심판관 바알(Adjudicator Ba'al): 한 성계를 지도상에서 지워버릴 수 있는 핵폭탄 그 자체. 사용하는 순간 힘이 빠지고 상대방과는 불구대천의 원수가 되기 때문에, 인 형제단의 반 헤우게처럼 위협용으로 가치가 높다. 단 전쟁 태양이 파괴되는 순간 이 영웅도 함께 무력화되므로 이미 망한 판을 되살리는 힘은 없다.
* 운영: AI 개발 알고리즘 혁신으로
트리의 선호도가 높아졌다. 사령관의 해금을 위해 두 번째 전쟁 태양을 빨리 생산하는 방향으로 갈피를 잡는다. 하나는 본 성계를 지키며 군수공장 역할을 하고, 나머지 하나는 높은 기동력을 살려 목적 달성을 위해 움직이는 것을 기본 골자로 한다.
* 개요: 기존 컨셉을 보강하여 전쟁 태양을 이동형 군수공장으로 쓰는 세력이 되었다. AI 개발 알고리즘[A]의 추가로 유닛 향상이 쉬워졌지만, 남들 또한 전쟁 태양 접근성이 좋아져버린 점은 다소 아쉽다. 그래도 승률 최하위였던 과거에 비하면 중하위권까진 올라올 수 있게 되었다.
* 불씨 거인(Ember Colossus): 지휘 토큰 1개로 최대 보병 4기, 전투기 2기, 무역품 1개를 받게 되는 셈이라, 자원 교환비[2r3i]가 두 배로 급격히 좋아진다. 리턴이 상당하지만 시간은 좀 걸린다.
* 움밧(Umbat): 지휘 토큰과 이동 제약 없이 함선 2기를 현지 보급하며 스톨링까지 겸하는 매우 뛰어난 요원이다. 첫 라운드 전쟁(6) 의존도를 완전 해소해준다.
* 마그무스(Magmus): 항성 제련소 및 전략 카드 부가 능력을 쓸 때마다 무역품이 수급된다. 동맹 가치가 매우 높은 편. 단 전쟁 태양 2호기가 강제되는 면이 있다.
* 심판관 바알(Adjudicator Ba'al): 한 성계를 지도상에서 지워버릴 수 있는 핵폭탄 그 자체. 사용하는 순간 힘이 빠지고 상대방과는 불구대천의 원수가 되기 때문에, 인 형제단의 반 헤우게처럼 위협용으로 가치가 높다. 단 전쟁 태양이 파괴되는 순간 이 영웅도 함께 무력화되므로 이미 망한 판을 되살리는 힘은 없다.
* 운영: AI 개발 알고리즘 혁신으로
잔룰 관련
* 심판관 바알의 능력은 크레우스 관문 타일이나 웜홀 넥서스를 대상으로 할 수 있다.
* 심판관 바알의 능력은 크레우스 관문 타일이나 웜홀 넥서스를 대상으로 할 수 있다.
4.1.13. YIN BROTHERHOOD(인 형제단)
| 인 형제단 The Yin Brotherhood | ||
| | ||
| 세력 능력 | 세뇌 지상전 시작 시, 당신은 2 영향력을 소비하고 지상전에 참여한 상대의 보병 1기를 당신 증원부대의 보병 1기로 교체할 수 있다.헌신 매 우주전 라운드 직후, 활성 성계에 있는 당신의 순양함이나 구축함 1개를 파괴해서 타격 1개를 생성하고, 이 타격을 그 성계의 상대 함선 1개에 할당할 수 있다. | |
| 전용 기술 | 인 양성기 Ω 조건: 생산을 마친 직후, 증원부대의 보병 2기를 당신의 행성 1개나 당신의 함선이 1기라도 있는 성계의 우주공간에 배치한다.[코덱스I패치이전⁵] 임펄스 코어 조건: 우주전을 시작할 때, 당신의 구축함이나 순양함 1기를 파괴해서 타격 1개를 생성 가능하다. 상대는 가능하면 전투기 외 함선에 이 타격을 할당해야 한다. | |
| 전용 유닛 | 반 하우게 전용 기함. 명중 9x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 이 함선이 파괴되면 해당 성계의 모든 함선을 파괴한다.
| |
| 전용 조약 | 잿불병 돌연변이 Ω 2기 이상의 적 지상군과 지상전을 시작할 때 그 적이 형제단이 아니라면, 적 보병 1기를 자신의 증원부대의 보병 1기로 교체한다. 그 후 조약을 형제단에게 반환한다.[코덱스I패치이전⁶] | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 2, 구축함 1, 전투기 4, 보병 4, 우주항만 1기술 행성 다리엔(4/4)원자재 2칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 전투력(초반), #2. 수비력, #3. 메카톨 렉스 점유력
* 약점: #1. 전투력(후반), #2. 능력의 반동, #3. 자원 관리
* 요약: 자폭 특화 팩션. 자산을 소모해 교전 이득을 취하는 능력을 갖고 있다. 능력을 쓸수록 자기 피해도 커지지만 자원 관리를 돕는 능력은 없다. 그래서 실제로 능력을 쓰기 보단 적에게 그 위험성을 인식시켜 위축되고 기피하게 만드는 전법을 쓴다.
* 강점: #1. 전투력(초반), #2. 수비력, #3. 메카톨 렉스 점유력
* 약점: #1. 전투력(후반), #2. 능력의 반동, #3. 자원 관리
* 요약: 자폭 특화 팩션. 자산을 소모해 교전 이득을 취하는 능력을 갖고 있다. 능력을 쓸수록 자기 피해도 커지지만 자원 관리를 돕는 능력은 없다. 그래서 실제로 능력을 쓰기 보단 적에게 그 위험성을 인식시켜 위축되고 기피하게 만드는 전법을 쓴다.
고유 요소
* 세뇌: 영향력 2로 지상전의 우열을 뒤집는다. 특히 초반 지상전에 압도적 우위를 부여한다. 다만 (0/2)나 (1/2) 행성 의존도가 높고, 없다면 3 영향력 행성을 쓰거나 무역품을 추가로 써서 자원 2개 분의 손실을 봐야 한다.
* 헌신: 타격을 임의 할당할 수 있어 저렴한 구축함으로 고급함과 교환할 포텐셜이 있다. 상대로 하여금 피해 견딤 사용을 못하게 막고, 후퇴를 강요하고, 항공모함을 동원한 침략전을 원천 차단한다. 구축함이 1턴 생존할 환경만 갖춰두면 된다.
* 인 양성기: 솔의 궤도 강하 기술 버전. 성능은 좋다.
기술답게 연구가 이를수록 좋다.
* 임펄스 코어: 타격 할당 권한도 상대에게 있고, 대공 탄막도 못 쓰게 만드는 헌신의 하위호환. 그나마 작정하고 테러단 컨셉을 간다면 구축함을 1기씩 상대에게 날려 시작과 동시에 자폭하고 우주전을 종료하는 식의 진짜 카미카제 플레이가 가능해진다.
* 반 하우게: 궁극의 자폭 병기. 상대로서는 최선의 결과가 자폭에 따른 무승부라 방어 시 특히 극강의 성능을 자랑한다. 따라서 메카톨을 정복한 후 충분한 함선과 함께 주차시켜놓고 움직이지 않는 게 일반적인 운용법이다.
* 잿불병 돌연변이: 세뇌의 외교 조약 버전. 강력하고 형제단을 향할 일도 없는 능력이라 전투 지원형 조약 중에서도 좋은 편이다.
* 세뇌: 영향력 2로 지상전의 우열을 뒤집는다. 특히 초반 지상전에 압도적 우위를 부여한다. 다만 (0/2)나 (1/2) 행성 의존도가 높고, 없다면 3 영향력 행성을 쓰거나 무역품을 추가로 써서 자원 2개 분의 손실을 봐야 한다.
* 헌신: 타격을 임의 할당할 수 있어 저렴한 구축함으로 고급함과 교환할 포텐셜이 있다. 상대로 하여금 피해 견딤 사용을 못하게 막고, 후퇴를 강요하고, 항공모함을 동원한 침략전을 원천 차단한다. 구축함이 1턴 생존할 환경만 갖춰두면 된다.
* 인 양성기: 솔의 궤도 강하 기술 버전. 성능은 좋다.
* 임펄스 코어: 타격 할당 권한도 상대에게 있고, 대공 탄막도 못 쓰게 만드는 헌신의 하위호환. 그나마 작정하고 테러단 컨셉을 간다면 구축함을 1기씩 상대에게 날려 시작과 동시에 자폭하고 우주전을 종료하는 식의 진짜 카미카제 플레이가 가능해진다.
* 반 하우게: 궁극의 자폭 병기. 상대로서는 최선의 결과가 자폭에 따른 무승부라 방어 시 특히 극강의 성능을 자랑한다. 따라서 메카톨을 정복한 후 충분한 함선과 함께 주차시켜놓고 움직이지 않는 게 일반적인 운용법이다.
* 잿불병 돌연변이: 세뇌의 외교 조약 버전. 강력하고 형제단을 향할 일도 없는 능력이라 전투 지원형 조약 중에서도 좋은 편이다.
전략/평가
* 스타팅(★★★★): 강력하다. 2라운드에 메카톨을 노리기에 최적화된 팩션 중 하나. 메카톨을 못 먹더라도 초반 극강의 방어 성능을 자랑하므로 행성을 최대한 선점해두면 상대가 뺏기가 어렵다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
+
. 추천 기술은 중력 구동장치[중], 인 양성기, 진공 수송관[진], 항공모함 향상. 시작 기술이
이 아니라 과신진대사[과]는 버리는 게 일반적이다.
* 군대(★★★☆): 기함은 준필수. 구축함이 1턴을 버틴다는 확신을 주는 게 중요하므로, 항공모함, 전투기, 구축함을 섞어 편제한다. 침략보다 수비에 훨씬 능한 편이고 거래를 트기에 단점이 더 큰 팩션이므로 공격적 운영은 자제하는 게 좋다.
* 경제(★☆☆☆): 원자재가 형편없지만, 좋은 전용 조약과 협박용 능력, 준수한 고향성계를 갖고 있다. 그러나 능력을 쓸 때 남들보다 지출이 심하므로 만성적 재정난에 시달리게 된다.
* 스타팅(★★★★): 강력하다. 2라운드에 메카톨을 노리기에 최적화된 팩션 중 하나. 메카톨을 못 먹더라도 초반 극강의 방어 성능을 자랑하므로 행성을 최대한 선점해두면 상대가 뺏기가 어렵다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
* 군대(★★★☆): 기함은 준필수. 구축함이 1턴을 버틴다는 확신을 주는 게 중요하므로, 항공모함, 전투기, 구축함을 섞어 편제한다. 침략보다 수비에 훨씬 능한 편이고 거래를 트기에 단점이 더 큰 팩션이므로 공격적 운영은 자제하는 게 좋다.
* 경제(★☆☆☆): 원자재가 형편없지만, 좋은 전용 조약과 협박용 능력, 준수한 고향성계를 갖고 있다. 그러나 능력을 쓸 때 남들보다 지출이 심하므로 만성적 재정난에 시달리게 된다.
PoK 확장 이후
* 개요: 보병보다 강한 지상군 메크의 등장은 불리한 요소지만, 게임이 전반적으로 빨리 끝나게 된 것은 호재다. 통계 상의 승률은 여전히 중하위권을 고수하고 있다.
* 모인의 재(Moyin's Ashes): 형제단의 2 영향력 문제를 일부 해결해준다. 또한 세뇌는 보병에게밖에 통하지 않아 형제단에게 메크의 존재는 위협적인데, 배치 능력으로 쉽게 소환할 수 있어 어느 정도 취약점이 보완된다.
* 형제 오마르(Brother Omar): 매 라운드 첫 피격 시 2기의 몸빵 유닛을 보충한다. 지상전을 이기거나 헌신을 쓸 기반을 마련하는 데 큰 도움이 된다. 다만 형제단의 다른 능력들이 그러하듯, 초반에 강하되 전투 규모가 커질수록 효율이 떨어진다.
* 형제 밀러(Brother Milor): 통계상 평균 해금 시기가 3라운드라
스킵은 활용하기 어렵다. 대신 기술에서 뒤쳐지더라도 남들의 고가치 기술을 손쉽게 따라갈 수 있어 약한 후반을 기술력으로 보완할 수 있다.
* 10번째의 다넬(Dannel of the Tenth): 쉽게 말해 보병 3기를 통한 원격 침투 능력이다. 몰빵도 가능하지만, 세뇌와 모인의 재를 쓸 수 있어 1기씩 분산 침투해도 승전 확률이 높다. 거리에 구애받지 않아 정복 목적 달성에 탁월하지만, 어그로가 꽤 끌린다. 시간이 생명인 능력이므로 우선은 빠르게 3 승점을 가져올 필요가 있다.
* 개요: 보병보다 강한 지상군 메크의 등장은 불리한 요소지만, 게임이 전반적으로 빨리 끝나게 된 것은 호재다. 통계 상의 승률은 여전히 중하위권을 고수하고 있다.
* 모인의 재(Moyin's Ashes): 형제단의 2 영향력 문제를 일부 해결해준다. 또한 세뇌는 보병에게밖에 통하지 않아 형제단에게 메크의 존재는 위협적인데, 배치 능력으로 쉽게 소환할 수 있어 어느 정도 취약점이 보완된다.
* 형제 오마르(Brother Omar): 매 라운드 첫 피격 시 2기의 몸빵 유닛을 보충한다. 지상전을 이기거나 헌신을 쓸 기반을 마련하는 데 큰 도움이 된다. 다만 형제단의 다른 능력들이 그러하듯, 초반에 강하되 전투 규모가 커질수록 효율이 떨어진다.
* 형제 밀러(Brother Milor): 통계상 평균 해금 시기가 3라운드라
* 10번째의 다넬(Dannel of the Tenth): 쉽게 말해 보병 3기를 통한 원격 침투 능력이다. 몰빵도 가능하지만, 세뇌와 모인의 재를 쓸 수 있어 1기씩 분산 침투해도 승전 확률이 높다. 거리에 구애받지 않아 정복 목적 달성에 탁월하지만, 어그로가 꽤 끌린다. 시간이 생명인 능력이므로 우선은 빠르게 3 승점을 가져올 필요가 있다.
잔룰 관련
* 반 하우게의 자폭 능력은 사르의 이동식 군수공장을 파괴하지 않는다.(함선이 아니므로)
* 반 하우게의 자폭 능력은 사르의 이동식 군수공장을 파괴하지 않는다.(함선이 아니므로)
4.1.14. CLAN OF SAAR(사르 씨족)
| 사르 씨족 The Clan of Saar | ||
| | ||
| 세력 능력 | 폐품 수집 당신이 행성을 점령한 직후, 무역품을 1개 획득한다.떠돌이 당신은 자신의 고향 성계 행성을 지배하지 않고도 목적을 달성할 수 있다. | |
| 전용 기술 | 혼란에 빠진 추적 조건: 다른 플레이어는 당신의 함선이 있는 소행성 지대를 활성화할 수 없다. 액션 단계 동안 생산 능력을 보유한 당신의 유닛이 있는 성계에서 유닛 1개를 생산할 수 있다. | |
| 전용 유닛 | 이동식 군수공장 전용 우주 항만. 이동 1, 수송 4, 생산 5. 우주 영역에 배치하며 함선처럼 이동하거나 후퇴할 수 있다. 이 유닛이 봉쇄되면 파괴된다.유닛 향상( 라그의 자손 전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤, 대공 탄막 6x4.
| |
| 전용 조약 | 라그의 부름 당신이 행성에 지상군을 투입할 때, 그 행성에서 사르의 지상군을 전부 제거해 사르가 지배하는 다른 행성으로 옮겨놓는다. 이후 사르에게 조약을 반환한다.] | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 2, 순양함 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1기술 행성 라그(2/1), 리시스II(1/0)원자재 3칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 데스볼, #2. 메카톨 렉스 점유력, #3. 생산력
* 약점: #1. 기동력, #2. 행성 점유력, #3. 역스노우볼
* 요약: 우주항만과 방랑 특화 팩션. 고향 성계를 버린 뒤 전 병력을 끌고 다니며 깽판치는 독특한 형태의 세력이다. 단독으로 저지하기 어려운 스노우볼 능력을 자랑한다. 대신 기동력은 매우 떨어지고 유닛이 뭉치는 경향이 있어 버리고 떠난 행성은 쉽게 빼앗긴다. 더불어 전투를 져버리면 이동 후 생산이 막히고 우주항만이 취약해져 역스노우볼 위험성이 높다.
* 강점: #1. 데스볼, #2. 메카톨 렉스 점유력, #3. 생산력
* 약점: #1. 기동력, #2. 행성 점유력, #3. 역스노우볼
* 요약: 우주항만과 방랑 특화 팩션. 고향 성계를 버린 뒤 전 병력을 끌고 다니며 깽판치는 독특한 형태의 세력이다. 단독으로 저지하기 어려운 스노우볼 능력을 자랑한다. 대신 기동력은 매우 떨어지고 유닛이 뭉치는 경향이 있어 버리고 떠난 행성은 쉽게 빼앗긴다. 더불어 전투를 져버리면 이동 후 생산이 막히고 우주항만이 취약해져 역스노우볼 위험성이 높다.
고유 요소
* 폐품 수집: 초반에는 자원 부족을 해결하기에 용이하며, 중후반부터는 목적 카드 달성에 도움이 된다.
* 떠돌이: 사르가 침략전이나 메카톨 렉스 방어에 모든 역량을 집중할 수 있게 해주며, 7~8점을 찍은 사르를 견제할 수단 하나를 완전 차단한다.
* 혼란에 빠진 추적: 사르가 군수공장 활성화 없이도 매턴 병력을 충원할 수 있게 해준다. 소행성 지대에서 공격받지 않게 해주는 효과도 겸하여 패퇴 후 재정비에 큰 도움을 주며, 남의 반물질 전향장치[반] 기술을 무용지물로 만드는 것은 덤이다.
* 이동식 군수 공장: 이동 후 무조건 5 생산을 보장한다. 자체 수송도 항공모함급이라 여러모로 사르 군사력의 주축을 담당한다.
* 라그의 자손: 우주전이 강한 기함. 첫 라운드 딜 최대 기대값만큼은 3.2라는 초월적인 수치가 나온다.[119] 상대가 즉시 후퇴 선언을 하더라도 막대한 피해를 입힐 수 있다. 단 기함을 편성 시 기동력 저하를 피할 수 없게 된다.[120]
* 라그의 부름: 평화적으로 행성 지배권을 넘겨주는 조약. 하지만 사르의 지상군이 많다면 넘겨주기 싫은 행성이고, 지상군이 적다면 굳이 조약까지 필요 없어서 잘 거래되지 않는다. 특히 메카톨을 점령 중이라면 우주전을 지는 순간 지상전을 스킵하고 쫓겨날 우려가 있어 사르는 가급적 해당 조약을 팔지 않는 방향으로 가야 한다.
* 폐품 수집: 초반에는 자원 부족을 해결하기에 용이하며, 중후반부터는 목적 카드 달성에 도움이 된다.
* 떠돌이: 사르가 침략전이나 메카톨 렉스 방어에 모든 역량을 집중할 수 있게 해주며, 7~8점을 찍은 사르를 견제할 수단 하나를 완전 차단한다.
* 혼란에 빠진 추적: 사르가 군수공장 활성화 없이도 매턴 병력을 충원할 수 있게 해준다. 소행성 지대에서 공격받지 않게 해주는 효과도 겸하여 패퇴 후 재정비에 큰 도움을 주며, 남의 반물질 전향장치[반] 기술을 무용지물로 만드는 것은 덤이다.
* 이동식 군수 공장: 이동 후 무조건 5 생산을 보장한다. 자체 수송도 항공모함급이라 여러모로 사르 군사력의 주축을 담당한다.
* 라그의 자손: 우주전이 강한 기함. 첫 라운드 딜 최대 기대값만큼은 3.2라는 초월적인 수치가 나온다.[119] 상대가 즉시 후퇴 선언을 하더라도 막대한 피해를 입힐 수 있다. 단 기함을 편성 시 기동력 저하를 피할 수 없게 된다.[120]
* 라그의 부름: 평화적으로 행성 지배권을 넘겨주는 조약. 하지만 사르의 지상군이 많다면 넘겨주기 싫은 행성이고, 지상군이 적다면 굳이 조약까지 필요 없어서 잘 거래되지 않는다. 특히 메카톨을 점령 중이라면 우주전을 지는 순간 지상전을 스킵하고 쫓겨날 우려가 있어 사르는 가급적 해당 조약을 팔지 않는 방향으로 가야 한다.
전략/평가
* 스타팅(★★★★): 하자 없는 스타팅이다. 메카톨을 노리기에 최적화된 팩션 중 하나지만, 이동이 느려서 솔, 인 형제단에게 관리자 토큰을 넘겨줄 가능성이 높다. 대신 일단 메카톨에 눌러앉으면 거의 뺏길 일이 없다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
+
. 추천 기술은 중력 구동장치[중], 혼란에 빠진 추적, 사윈 도구[사], 진공관 수송[진], 드레드노트 및 우주항만 향상.
* 군대(★★★★): 기함은 상황을 탄다. 이동식 군수공장, 그리고 이를 호위하는 무수한 전투기와 함선으로 구성되는 죽음의 데스볼 2~3 뭉치를 편제한다.
* 경제(★★★☆): 초반부터 폐품 수집이 벌어다 주는 무역품이 숨통을 틔워준다. 메카톨을 기반으로 이웃을 많이 틀 수 있고 원자재량도 무난해서 특별한 어려움은 없다.
* 스타팅(★★★★): 하자 없는 스타팅이다. 메카톨을 노리기에 최적화된 팩션 중 하나지만, 이동이 느려서 솔, 인 형제단에게 관리자 토큰을 넘겨줄 가능성이 높다. 대신 일단 메카톨에 눌러앉으면 거의 뺏길 일이 없다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
* 군대(★★★★): 기함은 상황을 탄다. 이동식 군수공장, 그리고 이를 호위하는 무수한 전투기와 함선으로 구성되는 죽음의 데스볼 2~3 뭉치를 편제한다.
* 경제(★★★☆): 초반부터 폐품 수집이 벌어다 주는 무역품이 숨통을 틔워준다. 메카톨을 기반으로 이웃을 많이 틀 수 있고 원자재량도 무난해서 특별한 어려움은 없다.
PoK 확장 이후
* 개요: 신규 세력의 위세에 밀렸으나 여전히 중상위권을 고수하고 있다. 특별한 플레이 방식 변화나 메타 상의 손해는 없지만 타 세력에 비해 별다른 이득 또한 보지 못했다.
* 스캐빈저 제타(Scavanger Zeta): 폐품 수집 덕에 즉시 배치할 수 있어 유용하다. 특히 초반에는 위험 행성을 탐험할 때 메크가 있다면 효율이 더 좋아지는 이벤트가 많으므로 유리하다.
* 선장 멘도사(Captain Mendosa): 사르의 기동성 문제를 보완하는 요원이다. 중력 구동장치 등장 전까지 이동식 군수공장의 이동을 책임지며, 중후반에는 라그의 자손에 쓰기 좋다.
* 라울 사리그(Rowl Sarrig): 패퇴한 군수공장을 긴급 구제하기 위한 보험용 사령관. 직접 건설(4)을 픽하면서 조건을 달성해 뽑을 만큼의 성능은 아니다. 오히려 동맹 가치도 낮고 폐급에 가까우니 군수공장 3개에 집착하지 않는 게 낫다.
* 구르노 아게로(Gurno Aggero): 일회성으로 남의 전투기와 보병을 깡그리 파괴해 전투를 확실히 이기기 위한 빌드업을 지원한다. 사르는 만에 하나 전투에서 패배해 이동 후 생산이 막혀버릴 경우 역스노우볼을 세게 맞게 되는데, 이를 방지하며 적의 주요 요충지를 뚫을 수 있게 해준다. 다만 이동식 군수공장과 인접한 성계에만 쓸 수 있어 상황을 좀 타고 통계상 기용률도 40%로 낮은 편이다.
* 개요: 신규 세력의 위세에 밀렸으나 여전히 중상위권을 고수하고 있다. 특별한 플레이 방식 변화나 메타 상의 손해는 없지만 타 세력에 비해 별다른 이득 또한 보지 못했다.
* 스캐빈저 제타(Scavanger Zeta): 폐품 수집 덕에 즉시 배치할 수 있어 유용하다. 특히 초반에는 위험 행성을 탐험할 때 메크가 있다면 효율이 더 좋아지는 이벤트가 많으므로 유리하다.
* 선장 멘도사(Captain Mendosa): 사르의 기동성 문제를 보완하는 요원이다. 중력 구동장치 등장 전까지 이동식 군수공장의 이동을 책임지며, 중후반에는 라그의 자손에 쓰기 좋다.
* 라울 사리그(Rowl Sarrig): 패퇴한 군수공장을 긴급 구제하기 위한 보험용 사령관. 직접 건설(4)을 픽하면서 조건을 달성해 뽑을 만큼의 성능은 아니다. 오히려 동맹 가치도 낮고 폐급에 가까우니 군수공장 3개에 집착하지 않는 게 낫다.
* 구르노 아게로(Gurno Aggero): 일회성으로 남의 전투기와 보병을 깡그리 파괴해 전투를 확실히 이기기 위한 빌드업을 지원한다. 사르는 만에 하나 전투에서 패배해 이동 후 생산이 막혀버릴 경우 역스노우볼을 세게 맞게 되는데, 이를 방지하며 적의 주요 요충지를 뚫을 수 있게 해준다. 다만 이동식 군수공장과 인접한 성계에만 쓸 수 있어 상황을 좀 타고 통계상 기용률도 40%로 낮은 편이다.
잔룰 관련
* 이동식 군수공장은 우주포의 타격 대상이 아니다. 따라서 PDS망을 뚫고 핵심 성계를 먹기 위해 군수공장의 수송을 보병으로 꽉 채운 뒤 단독으로 보내버리는 오버로드 전술이 가능하다.
* 이동식 군수공장은 우주포의 타격 대상이 아니다. 따라서 PDS망을 뚫고 핵심 성계를 먹기 위해 군수공장의 수송을 보병으로 꽉 채운 뒤 단독으로 보내버리는 오버로드 전술이 가능하다.
4.1.15. ARBOREC(아르보렉)
| 아르보렉 The Arborec | ||
| | ||
| 세력 능력 | 세포 분열 당신의 우주 항만은 보병을 생산할 수 없다. 정비 단계 시작 시, 당신 증원부대의 보병 1기를 당신의 행성 1개에 배치한다. | |
| 전용 기술 | 생체플라즈마 현상 조건: 정비 단계 종료 시, 당신의 행성에서 보병을 원하는 만큼 제거한 뒤 동일 성계나 인접 성계 당신의 행성에 재배치할 수 있다. | |
| 전용 유닛 | 레타니 전사 전용 보병. 명중 8, 생산 1.유닛 향상( 두하 메나이몬 전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 5, 피해 견딤. 두하 메나이몬이 있는 성계를 활성화한 직후, 최대 5기의 유닛을 생산할 수 있다.
| |
| 전용 조약 | 장애물 Ω 당신의 유닛이 하나라도 있는 성계로 다른 플레이어가 함선을 이동시킨 직후, 그 플레이어의 증원부대에 있는 지휘 토큰 하나를 고향 성계외 성계 한 곳에 배치할 수 있다. 그 후 조약은 아르보렉에게 반환한다.[코덱스I패치이전⁷] | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 1, 순양함 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1, PDS 1기술 행성 네스트파르(3/2)원자재 3칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 생산력, #2. 성계 장악력, #3. 적 행동 제약
* 약점: #1. 느린 빌드업, #2. 최악의 스타팅, #3. 생산 외 한계
* 요약: 생산 특화 팩션. 생산 한도가 높고 인프라가 없는 곳에서도 생산이 가능한 특징이 있다. 특히 여명의 제국 특유의 '이동 후 생산' 메커니즘 사용에 특화됐다. 다만 생산력 외 메리트가 전혀 없고 오히려 만성적 자원 부족과 느린 최적화 문제가 있다.
* 강점: #1. 생산력, #2. 성계 장악력, #3. 적 행동 제약
* 약점: #1. 느린 빌드업, #2. 최악의 스타팅, #3. 생산 외 한계
* 요약: 생산 특화 팩션. 생산 한도가 높고 인프라가 없는 곳에서도 생산이 가능한 특징이 있다. 특히 여명의 제국 특유의 '이동 후 생산' 메커니즘 사용에 특화됐다. 다만 생산력 외 메리트가 전혀 없고 오히려 만성적 자원 부족과 느린 최적화 문제가 있다.
고유 요소
* 세포 분열: 우주항만 외 방식으로는 얼마든지 보병 생산이 가능하다. 아르보렉의 게임이 늘어지는 주요 원인 중 하나.
* 생체플라즈마 현상: 조건, 효과 모두 별로라 존재감이 없다.
* 레타니 전사: 캐리 롤. 세포 분열 때문에 자가복제에 의존하므로 지상전에 투입하기 어렵다. 향상 가치는 낮다. 생산이 두 배로 늘어도 자원, 수송, 함대 물자가 못 따라가고, 부활만 보고 달리기엔 조건이 빡빡하다.
* 두하 메나이몬: 생산 유닛이 아니라 사윈 도구[사] 효과를 못 받는다. 대신 세포 분열 면역이라 보병을 쏟아낼 수 있다. 성계 활성화 한번으로 보병 10~15기[127]를 생산할 포텐셜이 있어 긴급구제용으로 쓸 만하나, 보험치고 가격이 비싸 등한시된다.
* 장애물: 쉽게 말해 자신을 공격한 플레이어의 이후 행동을 제한한다. 공격은 못 막지만 상대의 차후 계획에 큰 차질을 줄 수 있어 협박용 카드가 된다. 단 협박용이란 얘기는 손에 들고 잘 안 쓴다는 이야기라, 회전율이 낮고 상품 가치가 떨어진다. 그럼에도 아르보렉은 만성적 자원 부족에 시달리므로 이거라도 열심히 팔아볼 필요가 있다.
* 세포 분열: 우주항만 외 방식으로는 얼마든지 보병 생산이 가능하다. 아르보렉의 게임이 늘어지는 주요 원인 중 하나.
* 생체플라즈마 현상: 조건, 효과 모두 별로라 존재감이 없다.
* 레타니 전사: 캐리 롤. 세포 분열 때문에 자가복제에 의존하므로 지상전에 투입하기 어렵다. 향상 가치는 낮다. 생산이 두 배로 늘어도 자원, 수송, 함대 물자가 못 따라가고, 부활만 보고 달리기엔 조건이 빡빡하다.
* 두하 메나이몬: 생산 유닛이 아니라 사윈 도구[사] 효과를 못 받는다. 대신 세포 분열 면역이라 보병을 쏟아낼 수 있다. 성계 활성화 한번으로 보병 10~15기[127]를 생산할 포텐셜이 있어 긴급구제용으로 쓸 만하나, 보험치고 가격이 비싸 등한시된다.
* 장애물: 쉽게 말해 자신을 공격한 플레이어의 이후 행동을 제한한다. 공격은 못 막지만 상대의 차후 계획에 큰 차질을 줄 수 있어 협박용 카드가 된다. 단 협박용이란 얘기는 손에 들고 잘 안 쓴다는 이야기라, 회전율이 낮고 상품 가치가 떨어진다. 그럼에도 아르보렉은 만성적 자원 부족에 시달리므로 이거라도 열심히 팔아볼 필요가 있다.
전략/평가
* 스타팅(☆☆☆☆): 위누와 쌍두마차. 보병 수 빼면 위누보다도 구리다. 단지 위누처럼 초반에 달려야 하는 팩션이 아니라는 게 위안이다.
* 기술(★☆☆☆): 추천 트리는
+
+ 유닛 향상. 추천 기술은 사윈 도구(무조건 1순위), 중력 구동장치[중], 진공관 수송[진], 항공모함, PDS 향상.
* 군대(★★★☆): 기함은 선택사항. 승전 직후 증원으로 탈환을 어렵게 하여 성계 장악력이 뛰어나다. 수송과 함대물자가 중요하며, 보병은 군수용으로 2~3기씩 들고 다니고 최대한 지상전에 투입하지 않는다. 공격에 성공한 뒤 잘 뺏기지 않기 때문에, 타 세력과의 분쟁영토를 장악 후 PDS II를 통해 이동을 제약하는 게 주요 전법이다.
* 경제(★☆☆☆): 발목 잡히는 주요 원인 중 하나로, 강점인 생산한도를 전혀 살릴 수 없게 한다. 사윈 도구에 의지해 값싸고 양 많은 보병, 전투기를 뽑을 수밖에 없도록 강요받는다.
* 스타팅(☆☆☆☆): 위누와 쌍두마차. 보병 수 빼면 위누보다도 구리다. 단지 위누처럼 초반에 달려야 하는 팩션이 아니라는 게 위안이다.
* 기술(★☆☆☆): 추천 트리는
* 군대(★★★☆): 기함은 선택사항. 승전 직후 증원으로 탈환을 어렵게 하여 성계 장악력이 뛰어나다. 수송과 함대물자가 중요하며, 보병은 군수용으로 2~3기씩 들고 다니고 최대한 지상전에 투입하지 않는다. 공격에 성공한 뒤 잘 뺏기지 않기 때문에, 타 세력과의 분쟁영토를 장악 후 PDS II를 통해 이동을 제약하는 게 주요 전법이다.
* 경제(★☆☆☆): 발목 잡히는 주요 원인 중 하나로, 강점인 생산한도를 전혀 살릴 수 없게 한다. 사윈 도구에 의지해 값싸고 양 많은 보병, 전투기를 뽑을 수밖에 없도록 강요받는다.
PoK 확장 이후
* 개요: 기존 단점을 개선하는 고유 요소를 받았으나, 가장 큰 결점인 긴 예열 시간과 승점 확보 방안 부족이 해소되지 않아 승률은 최하위권을 유지 중이다.
* 레타니 베히모스(Letani Behemoth): 세포 분열 페널티에 면역이므로 우주 항만에서도 생산 가능. 행성보호막이 있긴 한데, 생산 2에 수송은 1만 먹고 전투력이 뛰어나 공격용으로 쓰기에 더 좋다.
* 레타니 오스파(Letani Ospha): 값싼 유닛으로 생산한도를 최대한 활용한 뒤 고급함으로 업그레이드할 수 있어 효율이 좋다. 액션을 소모하므로 스톨링을 겸한다. 여러모로 좋은 요원.
* 디르주가 로팔(Dirzuga Rophal): 자원은 정상 소모하고 사윈 도구의 효과는 못 받는다. 드레드노트를 깜짝 생산한 뒤 역관광을 노릴 수 있어 아르보렉이 여유 자원을 갖고 있는 동안 상대는 침입에 더욱 신중을 기할 수밖에 없게 된다.
* 레타니 미아스미알라(Letani Miasmiala): 자원은 정상 소모하고 사윈 도구 등의 효과는 못 받는다. 존재 의의는 2가지로, (1) 활성화 없이 생산 후 이번 라운드 중 이동시키려 하는 경우, 또는 (2) 한 성계에 보병이나 전투기를 무제한으로 쏟아내고 싶은 경우다. 다만 이미 기본 생산이 출중하다 보니 각이 잘 나오지 않는다.
* 개요: 기존 단점을 개선하는 고유 요소를 받았으나, 가장 큰 결점인 긴 예열 시간과 승점 확보 방안 부족이 해소되지 않아 승률은 최하위권을 유지 중이다.
* 레타니 베히모스(Letani Behemoth): 세포 분열 페널티에 면역이므로 우주 항만에서도 생산 가능. 행성보호막이 있긴 한데, 생산 2에 수송은 1만 먹고 전투력이 뛰어나 공격용으로 쓰기에 더 좋다.
* 레타니 오스파(Letani Ospha): 값싼 유닛으로 생산한도를 최대한 활용한 뒤 고급함으로 업그레이드할 수 있어 효율이 좋다. 액션을 소모하므로 스톨링을 겸한다. 여러모로 좋은 요원.
* 디르주가 로팔(Dirzuga Rophal): 자원은 정상 소모하고 사윈 도구의 효과는 못 받는다. 드레드노트를 깜짝 생산한 뒤 역관광을 노릴 수 있어 아르보렉이 여유 자원을 갖고 있는 동안 상대는 침입에 더욱 신중을 기할 수밖에 없게 된다.
* 레타니 미아스미알라(Letani Miasmiala): 자원은 정상 소모하고 사윈 도구 등의 효과는 못 받는다. 존재 의의는 2가지로, (1) 활성화 없이 생산 후 이번 라운드 중 이동시키려 하는 경우, 또는 (2) 한 성계에 보병이나 전투기를 무제한으로 쏟아내고 싶은 경우다. 다만 이미 기본 생산이 출중하다 보니 각이 잘 나오지 않는다.
4.1.16. GHOSTS OF CREUSS(크레우스의 유령)
| 크레우스의 유령 The Ghosts of Creuss | ||
| | ||
| 세력 능력 | 양자 얽힘 당신은 알파/베타 웜홀이 있는 모든 성계가 서로 인접하다고 간주한다. 어떤 게임 효과도 이 능력을 방해할 수 없다.[130]슬립스트림 당신의 전술 액션 동안, 당신의 고향 성계 또는 알파/베타 웜홀이 있는 성계에서 이동을 시작하는 모든 함선의 이동 수치에 +1을 적용한다.크레우스 관문 게임보드를 형성할 때 당신의 고향 성계를 놓을 위치에 크레우스 관문[131]을 대신 놓는다. 크레우스 관문은 고향 성계가 아니다. 당신의 고향 성계를 당신의 플레이 영역에 놓는다.[132] | |
| 전용 기술 | 차원 접합기 조건: 웜홀이 있는 성계에서 우주전 시작 시 타격 1개를 생성하여 상대 함선에 직접 할당한다. 웜홀 생성기 Ω 조건: 액션: 이 카드를 소모하여 크레우스 웜홀(알파/베타) 토큰 하나를 자신이 지배하는 행성이 있는 성계나 다른 플레이어의 함선이 없는 고향 외 성계에 배치하거나 이동시킨다. [코덱스I패치이전⁸] | |
| 전용 유닛 | 힐 콜리시 전용 기함. 명중 5, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 힐 콜리시가 있는 성계는 델타 웜홀을 가진다. 이동 시 이 함선은 다른 모든 함선의 이동 전, 또는 이동 후에만 이동할 수 있다.
| |
| 전용 조약 | 크레우스 식별장치 자신의 차례 시작 시, 알파/베타 웜홀 토큰 하나를 자신이 지배하는 행성이 있는 성계 또는 다른 플레이어의 함선이 없는 고향 외 성계에 배치한다. 이후 조약은 크레우스에게 반환한다. | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 1, 구축함 2, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1기술 행성 크레우스(4/2), 델타 웜홀원자재 4칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 기동력, #2. 웜홀 장악력, #3. 고향 성계 방어
* 약점: #1. 지형 기복, #2. 타인이 이용 가능한 특성, #3. 애매한 특화성
* 요약: 웜홀 특화 팩션. 공격 방어 거래 등 대부분 요소를 적당히 잘한다. 어디든 타겟 가능한 기동력을 통한 국지전이 장기. 대신 기동력 빼고 모든 방면에서 특화 팩션에는 밀리니 판도를 넓게 보고 점수를 벌어줄 빈틈을 잘 파고들어야 한다.
* 강점: #1. 기동력, #2. 웜홀 장악력, #3. 고향 성계 방어
* 약점: #1. 지형 기복, #2. 타인이 이용 가능한 특성, #3. 애매한 특화성
* 요약: 웜홀 특화 팩션. 공격 방어 거래 등 대부분 요소를 적당히 잘한다. 어디든 타겟 가능한 기동력을 통한 국지전이 장기. 대신 기동력 빼고 모든 방면에서 특화 팩션에는 밀리니 판도를 넓게 보고 점수를 벌어줄 빈틈을 잘 파고들어야 한다.
고유 요소
* 양자 얽힘: 순기능은 거래할 이웃 및 이동 유연성 확보. 다만 항시 강제 적용이라 역이용 당할 수 있다. 특히 멘타크의 약탈에 취약하다.
* 슬립스트림: 크레우스 관문의 이동 거리를 상쇄하고, 웜홀을 훌륭한 발사대로 만들어준다. 이동 증가는 단순히 타격 범위만 늘려주는 게 아니라, 거쳐가는 길에 수송으로 전투기와 보병을 나를 수 있어 유용하다. 크레우스의 델타 웜홀과 PoK의 감마 웜홀은 적용 대상이 아니니 주의.
* 크레우스 관문: 크레우스 고향 성계에 들어가려면 관문을 뚫고 델타 웜홀을 타던가, 광파 전향장치[광]를 연구한 후 힐 콜리시의 델타 웜홀을 타던가 둘 중 하나다. 어느쪽이든 수고롭고 리스크가 커 고향 성계 방어가 수월하다.
* 웜홀 생성기: 웜홀 자체 조달과 스톨링에 의의가 있다. 크레우스에게 웜홀은 이동, 타격 +1이 붙은 지형이라 가치가 있다. 다만 크레우스 식별장치로 같은 효과를 볼 수 있어 거래가 잘 되면 아까운 연구 기회를 쓰지 않는 경우도 많다.
* 차원 접합기: 직접 할당하는 타격 1개의 효율이 어마어마하다. 형제단의 헌신과 달리 우주전이 시작하는 즉시 항공모함 하나가 터질 것이므로 상대는 웜홀이 있는 크레우스 영토에 발을 들이기 매우 어렵다. 조건도 비교적 쉬워 연구 가치가 있다.
* 힐 콜리시: 일반 기함보다 공격 기회가 적지만, 차원 접합기 타격을 항시 보장받는다. 더욱이 크레우스에 PDS II를 지었다면 이동하는 곳마다 우주포 지원이 되어 상당한 단독 딜량을 자랑한다. 타 함선의 이동 지원도 가능해 후반에는 그야말로 만능 기함이다. 다만 광파 전향장치[광] 연구를 끝낸 상대가 힐 콜리시의 델타 웜홀로 밀고 들어오면 고향이 쑥대밭이 되므로 극후반에는 무력화될 수 있다.
* 크레우스 식별 장치: 웜홀 생성기와 완전히 같은 효과를 남에게 준다. 드물게도 효과를 쓰면 조약을 제공한 팩션이 더 이득을 조는 구조이다 보니, 초반에 역으로 수고비를 쥐어주며 웜홀 설치를 부탁하는 일이 잦다.
* 양자 얽힘: 순기능은 거래할 이웃 및 이동 유연성 확보. 다만 항시 강제 적용이라 역이용 당할 수 있다. 특히 멘타크의 약탈에 취약하다.
* 슬립스트림: 크레우스 관문의 이동 거리를 상쇄하고, 웜홀을 훌륭한 발사대로 만들어준다. 이동 증가는 단순히 타격 범위만 늘려주는 게 아니라, 거쳐가는 길에 수송으로 전투기와 보병을 나를 수 있어 유용하다. 크레우스의 델타 웜홀과 PoK의 감마 웜홀은 적용 대상이 아니니 주의.
* 크레우스 관문: 크레우스 고향 성계에 들어가려면 관문을 뚫고 델타 웜홀을 타던가, 광파 전향장치[광]를 연구한 후 힐 콜리시의 델타 웜홀을 타던가 둘 중 하나다. 어느쪽이든 수고롭고 리스크가 커 고향 성계 방어가 수월하다.
* 웜홀 생성기: 웜홀 자체 조달과 스톨링에 의의가 있다. 크레우스에게 웜홀은 이동, 타격 +1이 붙은 지형이라 가치가 있다. 다만 크레우스 식별장치로 같은 효과를 볼 수 있어 거래가 잘 되면 아까운 연구 기회를 쓰지 않는 경우도 많다.
* 차원 접합기: 직접 할당하는 타격 1개의 효율이 어마어마하다. 형제단의 헌신과 달리 우주전이 시작하는 즉시 항공모함 하나가 터질 것이므로 상대는 웜홀이 있는 크레우스 영토에 발을 들이기 매우 어렵다. 조건도 비교적 쉬워 연구 가치가 있다.
* 힐 콜리시: 일반 기함보다 공격 기회가 적지만, 차원 접합기 타격을 항시 보장받는다. 더욱이 크레우스에 PDS II를 지었다면 이동하는 곳마다 우주포 지원이 되어 상당한 단독 딜량을 자랑한다. 타 함선의 이동 지원도 가능해 후반에는 그야말로 만능 기함이다. 다만 광파 전향장치[광] 연구를 끝낸 상대가 힐 콜리시의 델타 웜홀로 밀고 들어오면 고향이 쑥대밭이 되므로 극후반에는 무력화될 수 있다.
* 크레우스 식별 장치: 웜홀 생성기와 완전히 같은 효과를 남에게 준다. 드물게도 효과를 쓰면 조약을 제공한 팩션이 더 이득을 조는 구조이다 보니, 초반에 역으로 수고비를 쥐어주며 웜홀 설치를 부탁하는 일이 잦다.
전략
* 스타팅(★★★☆): 모행성과 원자재는 준수하지만 항공모함이 1기 뿐이라 확장에 어려움이 있다. 대신 시작 기술로 무려 중력 구동장치[중]를 받기 때문에, 우수한 성계를 선점하는 데는 굉장한 이점이 있다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
+
+ 유닛 향상. 추천 기술은 차원 접합기, 광파 전향장치[광], 항공모함, PDS 향상.
* 군대(★★★☆): 기함은 필수. 빠른 이동으로 수송 픽업에 이점이 있어 항공모함, 드레드노트, 기함 등 고급함 위주 용병을 하게 된다. 기동성과 웜홀, 기술력이 갖춰지는 중후반부터 진면목을 드러낸다.
* 경제(★★★☆): 원자재 4칸과 양자 얽힘을 통한 이웃 다양화로 거래에 이점이 있다. 다만 거래 특화 팩션에는 미치지 못하고 크레우스 식별장치가 판매용 조약이 아니라 독보적인 경쟁력은 없다.
* 스타팅(★★★☆): 모행성과 원자재는 준수하지만 항공모함이 1기 뿐이라 확장에 어려움이 있다. 대신 시작 기술로 무려 중력 구동장치[중]를 받기 때문에, 우수한 성계를 선점하는 데는 굉장한 이점이 있다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
* 군대(★★★☆): 기함은 필수. 빠른 이동으로 수송 픽업에 이점이 있어 항공모함, 드레드노트, 기함 등 고급함 위주 용병을 하게 된다. 기동성과 웜홀, 기술력이 갖춰지는 중후반부터 진면목을 드러낸다.
* 경제(★★★☆): 원자재 4칸과 양자 얽힘을 통한 이웃 다양화로 거래에 이점이 있다. 다만 거래 특화 팩션에는 미치지 못하고 크레우스 식별장치가 판매용 조약이 아니라 독보적인 경쟁력은 없다.
PoK 확장 이후
* 개요: 새로 추가된 성계인 웜홀 넥서스와 이에 속한 전설 행성 말리스[139]의 선점권을 가지게 되어 경제력이 조금 늘었다. 하지만 그 외론 별로 얻은 게 없고 여전히 승률은 중하위권에 머문다.
* 이카루스 드라이브(Icarus Drive): 웜홀 생성기에 들어가는 수고와 크레우스 식별장치의 번거로움[140]을 감안했을 때 좋은 대체재가 될 수 있다.
* 특사 타이브라(Emissary Taivra): 사실상 말리스 선점이 핵심인 요원이다. 웜홀 넥서스는 활성화 전까진 감마 웜홀만을 갖고 있으므로 남들은 접근하기 어렵지만, 타이브라의 능력으로는 아무 웜홀을 통해 이동할 수 있다. 이 점을 통해 빠르게 말리스를 먹고 요새화한 뒤 준 경제 팩션처럼 운용하는 게 PoK 이후 크레우스의 주요 전법이다. 그 외에도 힐 콜리시 없이 다이렉트로 모행성의 병력을 전선에 꺼내거나, 남에게 숏컷을 열어주는 대가로 통행료를 요구하는 식으로 쓰게 된다.
* 사이 세라부스(Sai Seravus): 남는 이동으로 전투기 1기씩을 공짜로 받아와 살림에 보탬이 된다.[141] 크레우스 외에는 쓰기 까다로워 동맹 가치는 낮다.
* 균열을 걷는 자 메이안(Riftwalker Meian): 무앗의 심판관 바알과 마찬가지로 게임판 자체에 영향력을 행사하는 파격적 영웅이다. 타일을 맞바꿀 때 위에 있던 토큰과 유닛도 모두 따라간다. 병력을 모아 남의 본진 한 가운데로 침투하거나, 내 구축함 1기가 올려진 텅빈 우주와 남의 알짜배기 성계 위치를 맞바꿔 내 파이의 밸류를 올릴 수도 있다. 다양한 활용법과 변수, 역풍 맞을 가능성을 배제할 수 없는 숙련자용 영웅이다.
* 개요: 새로 추가된 성계인 웜홀 넥서스와 이에 속한 전설 행성 말리스[139]의 선점권을 가지게 되어 경제력이 조금 늘었다. 하지만 그 외론 별로 얻은 게 없고 여전히 승률은 중하위권에 머문다.
* 이카루스 드라이브(Icarus Drive): 웜홀 생성기에 들어가는 수고와 크레우스 식별장치의 번거로움[140]을 감안했을 때 좋은 대체재가 될 수 있다.
* 특사 타이브라(Emissary Taivra): 사실상 말리스 선점이 핵심인 요원이다. 웜홀 넥서스는 활성화 전까진 감마 웜홀만을 갖고 있으므로 남들은 접근하기 어렵지만, 타이브라의 능력으로는 아무 웜홀을 통해 이동할 수 있다. 이 점을 통해 빠르게 말리스를 먹고 요새화한 뒤 준 경제 팩션처럼 운용하는 게 PoK 이후 크레우스의 주요 전법이다. 그 외에도 힐 콜리시 없이 다이렉트로 모행성의 병력을 전선에 꺼내거나, 남에게 숏컷을 열어주는 대가로 통행료를 요구하는 식으로 쓰게 된다.
* 사이 세라부스(Sai Seravus): 남는 이동으로 전투기 1기씩을 공짜로 받아와 살림에 보탬이 된다.[141] 크레우스 외에는 쓰기 까다로워 동맹 가치는 낮다.
* 균열을 걷는 자 메이안(Riftwalker Meian): 무앗의 심판관 바알과 마찬가지로 게임판 자체에 영향력을 행사하는 파격적 영웅이다. 타일을 맞바꿀 때 위에 있던 토큰과 유닛도 모두 따라간다. 병력을 모아 남의 본진 한 가운데로 침투하거나, 내 구축함 1기가 올려진 텅빈 우주와 남의 알짜배기 성계 위치를 맞바꿔 내 파이의 밸류를 올릴 수도 있다. 다양한 활용법과 변수, 역풍 맞을 가능성을 배제할 수 없는 숙련자용 영웅이다.
잔룰 관련
* 양자 얽힘의 효과는 멘타크의 약탈에도 적용된다. 양쪽이 어떤 웜홀이든 차지하고 있다면 이웃이 되어버려 크레우스가 계속 상납금을 바치게 만드는 카운터 능력이나 다름없다.
* 양자 얽힘의 효과는 멘타크의 약탈에도 적용된다. 양쪽이 어떤 웜홀이든 차지하고 있다면 이웃이 되어버려 크레우스가 계속 상납금을 바치게 만드는 카운터 능력이나 다름없다.
4.1.17. NEKRO VIRUS(네크로 바이러스)
| 네크로 바이러스 The Nekro Virus | ||
| | ||
| 세력 능력 | 은하계의 위협 당신은 안건에 투표할 수 없다. 안건 단계마다 한 번만, 안건 공개 직후 당신은 그 결과를 예측하여 선언할 수 있다. 예측이 맞았다면 예측 결과에 투표한 플레이어의 보유 기술을 1개 획득한다.기술적 특이점 전투마다 한 번만, 상대 유닛을 파괴한 직후 그 플레이어가 보유한 기술을 1개 획득할 수 있다.증식 당신은 기술을 연구할 수 없다. 기술을 연구하게 될 때, 대신 지휘 토큰을 3개 획득한다. | |
| 전용 기술 | 발레파르 동화체 X/Y 세력 능력으로 기술을 획득할 때, 대신 발레파르 동화체 토큰 X 또는 Y를 상대 플레이어의 전용 기술에 부착할 수 있다. 해당 발레파르 동화체 기술 카드의 텍스트는 해당 전용 기술의 텍스트와 같다. 토큰 두 개를 같은 기술에 겹쳐놓을 수 없다. | |
| 전용 유닛 | 알라스토르 전용 기함. 명중 9x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 우주전 시작 시에 같은 성계의 지상군을 원하는 만큼 함선인 것처럼 전투에 투입시킬 수 있다.
| |
| 전용 조약 | 항바이러스 전투 시작 시 이 카드를 앞면으로 플레이 영역에 놓는다. 이 카드가 플레이 영역에 있는 동안, 네크로 플레이어는 당신을 상대로 '기술적 특이점' 고유 능력을 쓸 수 없다. 네크로의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화할 때 이 카드를 네크로에게 반환한다. | |
| 지도자 |
| |
| 시작 구성물 | 유닛 드레드노트 1, 항공모함 1, 순양함 1, 전투기 2, 보병 2, 우주항만 1기술 행성 모르다이 II(4/0)원자재 3칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 장점: #1. 굉장히 높은 고점, #2. 지휘 토큰, #3. 후반 전투력
* 단점: #1. 운에 따른 기복, #2. 굉장히 낮은 저점, #3. 약한 초반
* 요약: 기술 도둑질 특화 팩션. 고유한 기술 획득 방식으로 전제조건, 비용, 개수 제한을 모조리 무시하고 기술을 얻을 수 있어 고점이 매우 높지만, 게임 내내 운빨 하나로 기술을 먹을 기회조차 주어지지 않을 수 있어 저점이 매우 낮은 하이리스크 하이리턴 성격을 띤다.
* 장점: #1. 굉장히 높은 고점, #2. 지휘 토큰, #3. 후반 전투력
* 단점: #1. 운에 따른 기복, #2. 굉장히 낮은 저점, #3. 약한 초반
* 요약: 기술 도둑질 특화 팩션. 고유한 기술 획득 방식으로 전제조건, 비용, 개수 제한을 모조리 무시하고 기술을 얻을 수 있어 고점이 매우 높지만, 게임 내내 운빨 하나로 기술을 먹을 기회조차 주어지지 않을 수 있어 저점이 매우 낮은 하이리스크 하이리턴 성격을 띤다.
고유 요소
* 은하계의 위협: 기술 도둑질 1. 상대적으로 견제 당하기 쉽고 운 편차가 크다. 찬반 투표라면 ○○의 기수[기]와의 조합으로 확정 이득도 취할 수 있는 반면, 행성이나 플레이어 선출은 맞출 확률이 극악에 가깝다. 졸나르같은 고급 기술 팩션의 투표를 예측해서 상대로 하여금 손해를 보거나 기술을 넘기거나의 이지선다를 강요할 수 있어 의외로 고도로 정치적인 쓰임새가 있다.
* 기술적 특이점: 기술 도둑질 2. 침공 중이라면 우주전에서 1회, 각 행성별 지상전에서 1회씩 최대 4회 기술을 훔칠 기회가 주어지기에 네크로 기술 날먹의 핵심이다. 단 일단 유닛을 파괴해야 하다 보니, 상대가 피해 없이 바로 퇴각하면 기술을 못 먹는 경우가 부지기수라 변수가 크다. 더욱이 이웃이 아니면 전투를 걸기도 어렵다 보니 이웃 영향을 크게 받게 된다.
* 증식: 네크로가 기술(7)을 통솔력(1)처럼 쓸 수 있게 해준다. 둘다 매 라운드 등장하는 전략 카드라 필연적으로 남들보다 더 많은 지휘 토큰을 사용할 수 있다. 단 기술을 '연구'하는 것과 '획득'하는 것이 구분되어 있으니 기술을 획득하는 일부 능력을 쓸 때는 해당사항이 없다.
* 발레파르 동화체: 전용 기술 도둑질. 졸나르의 E-RES흡입기 + 멘타크의 공정한 계산처럼 파괴적인 조합이 가능해 네크로의 이론상 고점과 어그로를 미친듯이 올려친다.
* 알라스토르: 게임 내 최고 유닛 중 하나. 보병은 명중이 전투기 상위호환이고, 수가 많으며 향상 시 부활도 가능하다. 특히 행성 주둔 시에는 숫자 제한도 없다 보니 방어전에서 극강의 성능을 보인다. 또한 중력자 레이저 시스템[레]처럼 전투기 외 함선을 저격하는 효과를 완전히 카운터 칠 수 있다. 더욱이 우주전에 참여한 지상군은 알라스토르가 먼저 파괴돼도 전투 끝까지 남아있으며, 지상전에도 연이어 참가할 수 있다.
* 항 바이러스: 이웃에게 주면 네크로에게는 손해가 큰 반면 상대가 크게 손해보는 영역이 아니다 보니 상품 가치가 크지 않다. 불가침 조약용으로도 왕위지지 [왕] 같은 상위호환이 있다 보니 여러모로 선호율은 낮다.
* 은하계의 위협: 기술 도둑질 1. 상대적으로 견제 당하기 쉽고 운 편차가 크다. 찬반 투표라면 ○○의 기수[기]와의 조합으로 확정 이득도 취할 수 있는 반면, 행성이나 플레이어 선출은 맞출 확률이 극악에 가깝다. 졸나르같은 고급 기술 팩션의 투표를 예측해서 상대로 하여금 손해를 보거나 기술을 넘기거나의 이지선다를 강요할 수 있어 의외로 고도로 정치적인 쓰임새가 있다.
* 기술적 특이점: 기술 도둑질 2. 침공 중이라면 우주전에서 1회, 각 행성별 지상전에서 1회씩 최대 4회 기술을 훔칠 기회가 주어지기에 네크로 기술 날먹의 핵심이다. 단 일단 유닛을 파괴해야 하다 보니, 상대가 피해 없이 바로 퇴각하면 기술을 못 먹는 경우가 부지기수라 변수가 크다. 더욱이 이웃이 아니면 전투를 걸기도 어렵다 보니 이웃 영향을 크게 받게 된다.
* 증식: 네크로가 기술(7)을 통솔력(1)처럼 쓸 수 있게 해준다. 둘다 매 라운드 등장하는 전략 카드라 필연적으로 남들보다 더 많은 지휘 토큰을 사용할 수 있다. 단 기술을 '연구'하는 것과 '획득'하는 것이 구분되어 있으니 기술을 획득하는 일부 능력을 쓸 때는 해당사항이 없다.
* 발레파르 동화체: 전용 기술 도둑질. 졸나르의 E-RES흡입기 + 멘타크의 공정한 계산처럼 파괴적인 조합이 가능해 네크로의 이론상 고점과 어그로를 미친듯이 올려친다.
* 알라스토르: 게임 내 최고 유닛 중 하나. 보병은 명중이 전투기 상위호환이고, 수가 많으며 향상 시 부활도 가능하다. 특히 행성 주둔 시에는 숫자 제한도 없다 보니 방어전에서 극강의 성능을 보인다. 또한 중력자 레이저 시스템[레]처럼 전투기 외 함선을 저격하는 효과를 완전히 카운터 칠 수 있다. 더욱이 우주전에 참여한 지상군은 알라스토르가 먼저 파괴돼도 전투 끝까지 남아있으며, 지상전에도 연이어 참가할 수 있다.
* 항 바이러스: 이웃에게 주면 네크로에게는 손해가 큰 반면 상대가 크게 손해보는 영역이 아니다 보니 상품 가치가 크지 않다. 불가침 조약용으로도 왕위지지 [왕] 같은 상위호환이 있다 보니 여러모로 선호율은 낮다.
전략
* 스타팅(★☆☆☆): 시작은 빈약한 편이다. 시동을 걸기에는 확장용 유닛도 적고 시작 기술이 너무나 쓸모없다. 싸움을 걸어 기술을 얻기까지 시간이 꽤 소요되는 이유다.
* 기술(★~★★★★): 시작 기술은 없는 거나 마찬가지다. 테크 트리도 운에 영향을 너무나 크게 받아 거론할 의미가 없다.
* 함대 편제(★★★☆): 기함은 반드시 뽑는 편. 상대가 후퇴하기 전에 유닛을 하나라도 파괴해야 하므로, 향상 없이도 안정적인 화력을 자랑하는 드레드노트를 중심으로 운영한다.
* 경제(★☆☆☆): 어그로 관리가 매우 어렵다. 원자재가 3이긴 하지만 표팔이조차 불가능하고 전용 조약은 일회용에 상품 가치도 낮아 거래가 어려운 편. 대신 은하계의 위협의 예측 자체가 특정 팩션의 투표권을 크게 제약할 수 있어 그 자체로 상품 가치가 있는 편이다.
* 스타팅(★☆☆☆): 시작은 빈약한 편이다. 시동을 걸기에는 확장용 유닛도 적고 시작 기술이 너무나 쓸모없다. 싸움을 걸어 기술을 얻기까지 시간이 꽤 소요되는 이유다.
* 기술(★~★★★★): 시작 기술은 없는 거나 마찬가지다. 테크 트리도 운에 영향을 너무나 크게 받아 거론할 의미가 없다.
* 함대 편제(★★★☆): 기함은 반드시 뽑는 편. 상대가 후퇴하기 전에 유닛을 하나라도 파괴해야 하므로, 향상 없이도 안정적인 화력을 자랑하는 드레드노트를 중심으로 운영한다.
* 경제(★☆☆☆): 어그로 관리가 매우 어렵다. 원자재가 3이긴 하지만 표팔이조차 불가능하고 전용 조약은 일회용에 상품 가치도 낮아 거래가 어려운 편. 대신 은하계의 위협의 예측 자체가 특정 팩션의 투표권을 크게 제약할 수 있어 그 자체로 상품 가치가 있는 편이다.
PoK 확장 이후
* 개요: 그다지 수혜를 입은 팩션은 아니다. 도리어 새로운 팩션에 밀려 승률 통계 순위가 많이 떨어졌다.
* 모드레드(Mordred): 하이리스크 하이리턴 기조를 그대로 가져온 메크다. 주적의 고유 기술도 훔치고 상대 전투력도 올라 일석이조처럼 보이지만, 반대로 주적의 고유 기술이 개발이 안되거나 쓰레기라서 발레파르 동화체를 쓰지 않는 경우 무특성이나 다름없게 되어버린다. 그나마 알라스토르를 통해 우주전에는 참여할 수 있다.
* 네크로 말레온(Nekro Malleon): 쓸모없는 액션카드나 남아도는 지휘 토큰을 무역품으로 치환하게 해준다. 지휘 토큰의 경우 자원 가치 계산법[2r3i]에 따르면 등가교환이다. 액션 카드의 경우 아래 사령관의 효과와 시너지가 있는 편이다.
* 네크로 아시도스(Nekro Acidos): 성능은 나쁘지 않은 사령관이다. 다만 해금 조건이 네크로에게는 의외로 어려워서 잘 안 풀리는 판은 상당히 지체되어 낮은 저점에 일조할 수 있다.
* UNIT.DSGN.FLAYESH: 기술 전문화 행성을 하나도 못 가진 처참한 상황만 아니라면 기술 하나 획득을 확정적으로 보장한다. 그런 점에서 위의 사령관과 시너지가 있는 편. 조건이 까다로워 상대 유닛 파괴 효과까지 쓰긴 어렵고, 기술 전문화 행성은 보통 자원/영향력이 높지 않아서 영웅치고 효과가 심심한 편이다.
* 개요: 그다지 수혜를 입은 팩션은 아니다. 도리어 새로운 팩션에 밀려 승률 통계 순위가 많이 떨어졌다.
* 모드레드(Mordred): 하이리스크 하이리턴 기조를 그대로 가져온 메크다. 주적의 고유 기술도 훔치고 상대 전투력도 올라 일석이조처럼 보이지만, 반대로 주적의 고유 기술이 개발이 안되거나 쓰레기라서 발레파르 동화체를 쓰지 않는 경우 무특성이나 다름없게 되어버린다. 그나마 알라스토르를 통해 우주전에는 참여할 수 있다.
* 네크로 말레온(Nekro Malleon): 쓸모없는 액션카드나 남아도는 지휘 토큰을 무역품으로 치환하게 해준다. 지휘 토큰의 경우 자원 가치 계산법[2r3i]에 따르면 등가교환이다. 액션 카드의 경우 아래 사령관의 효과와 시너지가 있는 편이다.
* 네크로 아시도스(Nekro Acidos): 성능은 나쁘지 않은 사령관이다. 다만 해금 조건이 네크로에게는 의외로 어려워서 잘 안 풀리는 판은 상당히 지체되어 낮은 저점에 일조할 수 있다.
* UNIT.DSGN.FLAYESH: 기술 전문화 행성을 하나도 못 가진 처참한 상황만 아니라면 기술 하나 획득을 확정적으로 보장한다. 그런 점에서 위의 사령관과 시너지가 있는 편. 조건이 까다로워 상대 유닛 파괴 효과까지 쓰긴 어렵고, 기술 전문화 행성은 보통 자원/영향력이 높지 않아서 영웅치고 효과가 심심한 편이다.
4.2. Prophecy of Kings 확장
4.2.1. EMPYREAN(엠피리언)
| 엠피리언 The Empyrean | ||
| | ||
| 세력 능력 | 공허태생 성운은 당신 함선의 이동에 영향을 주지 않는다.에테르 통로 플레이어가 성계를 활성화할 때, 당신은 그 플레이어가 당신의 함선이 위치한 성계를 통과하도록 허가할 수 있다.어둠의 속삭임 당신은 종족 전용 조약 카드 2장을 가지고 시작한다. | |
| 전용 기술 | 공허의 주시 조건: 당신의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화한 플레이어는 가능하다면 반드시 당신에게 외교 조약 하나를 건네야 한다. 에테르스트림 조건: 당신이나 이웃이 변칙 공간과 인접한 성계를 활성화한 경우, 당신은 그 전술 액션 동안 해당 플레이어의 모든 함선 이동에 +1을 부여할 수 있다. | |
| 전용 유닛 | 다이나모 전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 다이나모와 같은 성계 또는 인접한 성계에서 어느 플레이어의 유닛이든 피해 견딤을 사용한 직후, 원한다면 2 영향력을 소비해 그 유닛을 수리할 수 있다.주시자 전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛을 제거하여 동일 성계나 인접 성계에 유닛을 보유한 플레이어의 액션 카드를 취소할 수 있다. | |
| 전용 조약 | 어둠의 맹약 액션: 이 카드를 앞면으로 플레이 영역에 놓는다. 당신이 엠피리언에게 당신 원자재의 최대 수치와 같은 양의 원자재를 건넬 경우, 양 플레이어 모두 무역품 1개를 추가로 받는다. 엠피리언의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화하면 이 조약을 엠피리언에게 반환한다.피의 맹약 액션: 이 카드를 앞면으로 플레이 영역에 놓는다. 당신과 엠피리언이 안건의 동일한 결과에 투표할 경우, 그 결과에 4표를 추가한다. 엠피리언의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화하면 이 조약을 엠피리언에게 반환한다. | |
| 지도자 | 아카마르(요원) 플레이어가 행성이 없는 성계로 함선을 이동시킬 경우, 이 요원을 소모하면 그 플레이어가 지휘 토큰 하나를 획득한다.슈안지(사령관) 해금: 모든 플레이어와 이웃이 됨.다른 플레이어가 당신의 지휘 토큰이 있는 성계를 활성화할 때, 그 지휘 토큰을 당신의 증원부대로 되돌릴 수 있다. 보존하는 자 프로시온(영웅) 액션: 행성이 없고 프런티어 토큰도 없는 모든 성계에 프런티어 토큰을 배치하고, 당신의 함선이 있는 성계는 이를 즉시 탐험한다. 이후 이 카드를 제거한다. | |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 2, 구축함 1, 전투기 2, 보병 4, 우주항만 1기술 행성 어둠(3/4), 성운원자재 4칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 장점: #1. 정치력, #2. 기동력, #3. 프런티어 토큰 독점력
* 단점: #1. 생산력, #2. 후반 약세, #3. 의미없는 세력 능력
* 요약: 외교 특화 팩션. 가진 능력 대부분을 남에게도 써줄 수 있어 거래와 정치에 능하다. 그러면서도 새로 추가된 기믹인 '프런티어 토큰'[147] 관련 보너스와 막강한 기동력을 비롯해 다재다능한 능력을 갖고 있다. 프런티어 토큰이나 외교 조약이 의미를 잃는 후반에 힘이 살짝 빠지지만, 추가 팩션 중에서도 최상위권 강자로 군림한다.
* 장점: #1. 정치력, #2. 기동력, #3. 프런티어 토큰 독점력
* 단점: #1. 생산력, #2. 후반 약세, #3. 의미없는 세력 능력
* 요약: 외교 특화 팩션. 가진 능력 대부분을 남에게도 써줄 수 있어 거래와 정치에 능하다. 그러면서도 새로 추가된 기믹인 '프런티어 토큰'[147] 관련 보너스와 막강한 기동력을 비롯해 다재다능한 능력을 갖고 있다. 프런티어 토큰이나 외교 조약이 의미를 잃는 후반에 힘이 살짝 빠지지만, 추가 팩션 중에서도 최상위권 강자로 군림한다.
고유 요소
* 공허태생(Voidborn): 성운 성계 타일이 추가되어 쓰일 일이 이따금 있지만 별 의미는 없다.
* 에테르 통로(Etherpassage): 일종의 거래용 판돈이 될 수 있지만, 메카톨이나 웜홀 넥서스를 점유하고 있지 않은 이상 큰 쓰임새가 없다.
* 어둠의 속삭임(Dark Whispers): 하술할 전용 조약으로 거래 판돈을 늘려준다. 자체적인 존재 의미는 없다.
* 공허의 주시(Voidwatch): 사기 기술 2. 무역 협정만 받더라도 졸나르의 E-RES 흡입기 뺨치는 수익성인데, 실질적으로 상대에게 손해를 안기므로 나알루의 신경 칼날처럼 상대가 공격을 꺼리게 만드는 효과도 있다. 조건도 너무나 맞추기 쉬운 편.
* 다이나모(Dynamo): 나름 거래 판돈이긴 한데, 순수 2 영향력만 쓰기가 어려워서 능력 실효성은 떨어지는 편. 대신 자체 전투력은 꽤 강력하다.
* 주시자(Watcher): 액션 카드를 취소하는 몇 안되는 수단. 대신 익스차의 직감 훈련보단 훨씬 쓰기 까다롭고 비용이 크다.
* 아카마르(Acamar): 프런티어 토큰 선점을 지원하는 요원. 행성을 계획대로 점령해가면서도 지휘 토큰 부담없이 구축함을 심우주에 배치해 방어적 이점과 프론티어 탐험 보너스를 얻을 수 있다.
* 슈안지(Xuange): 사용처가 난해한 사령관. 적을 격퇴한 뒤 해당 성계에서 다시 생산하거나 유닛을 이동시킬 수 있게 해준다. 또는 외교(2)로 인해 깔린 토큰을 치우는 용도로도 사용할 수 있다.
* 보존하는 자 프로시온(Conservator Procyon): 프런티어 토큰을 모두 리필하고 즉시 선점할 수 있다. 프런티어 탐험은 대체로 일반 행성 탐험보다 훨씬 강력하여 생각 외의 큰 변수를 만들어낼 수 있다.
* 공허태생(Voidborn): 성운 성계 타일이 추가되어 쓰일 일이 이따금 있지만 별 의미는 없다.
* 에테르 통로(Etherpassage): 일종의 거래용 판돈이 될 수 있지만, 메카톨이나 웜홀 넥서스를 점유하고 있지 않은 이상 큰 쓰임새가 없다.
* 어둠의 속삭임(Dark Whispers): 하술할 전용 조약으로 거래 판돈을 늘려준다. 자체적인 존재 의미는 없다.
* 어둠의 맹약(Dark Pact): 원자재가 적은 군사 팩션에게 주면 진가를 발휘한다. 2 원자재 맞교환을 해도 총 3 무역품이 생기니 해당 팩션은 1.5배 수익을 본 셈이다. 엠피리언 또한 맹약을 맺은 자와 맞교환 후 남는 2 원자재를 다른 일에 쓸 수 있어 좋다.
* 피의 맹약(Blood Pact): 이해관계가 최대한 일치하는 팩션에게 줘야 하므로, 이웃보단 이웃의 적에게 주는 게 효율적이다.
* 에테르 스트림(Etherstream): 사기 기술. 변칙 공간 자체로 이동할 때는 효과가 없다. 어지간한 성계는 전부 주위에 변칙 공간 하나 정돈 있으므로 막강한 기동성의 원천이 된다.* 피의 맹약(Blood Pact): 이해관계가 최대한 일치하는 팩션에게 줘야 하므로, 이웃보단 이웃의 적에게 주는 게 효율적이다.
* 공허의 주시(Voidwatch): 사기 기술 2. 무역 협정만 받더라도 졸나르의 E-RES 흡입기 뺨치는 수익성인데, 실질적으로 상대에게 손해를 안기므로 나알루의 신경 칼날처럼 상대가 공격을 꺼리게 만드는 효과도 있다. 조건도 너무나 맞추기 쉬운 편.
* 다이나모(Dynamo): 나름 거래 판돈이긴 한데, 순수 2 영향력만 쓰기가 어려워서 능력 실효성은 떨어지는 편. 대신 자체 전투력은 꽤 강력하다.
* 주시자(Watcher): 액션 카드를 취소하는 몇 안되는 수단. 대신 익스차의 직감 훈련보단 훨씬 쓰기 까다롭고 비용이 크다.
* 아카마르(Acamar): 프런티어 토큰 선점을 지원하는 요원. 행성을 계획대로 점령해가면서도 지휘 토큰 부담없이 구축함을 심우주에 배치해 방어적 이점과 프론티어 탐험 보너스를 얻을 수 있다.
* 슈안지(Xuange): 사용처가 난해한 사령관. 적을 격퇴한 뒤 해당 성계에서 다시 생산하거나 유닛을 이동시킬 수 있게 해준다. 또는 외교(2)로 인해 깔린 토큰을 치우는 용도로도 사용할 수 있다.
* 보존하는 자 프로시온(Conservator Procyon): 프런티어 토큰을 모두 리필하고 즉시 선점할 수 있다. 프런티어 탐험은 대체로 일반 행성 탐험보다 훨씬 강력하여 생각 외의 큰 변수를 만들어낼 수 있다.
전략/평가
* 스타팅(★★☆☆): 준수하다. 확장 및 프런티어 토큰 선점에 충분한 유닛을 갖췄고, 거래할 것이 많아 어떻게든 첫 라운드 기술은 확보할 가능성이 높다.
* 기술(★★★★): 추천 트리는
과
. 추천 기술은 에테르스트림, 공허의 주시, 슬링 중계기[슬], 광파 전향장치[광].
* 군대(★★★☆): 기함은 선택. 중력 구동장치에 의존하지 않는 기동력과 제법 강한 성능의 기함이 있다. 단 상대적으로 생산성이 떨어지고 고유 유닛은 없어서 전투를 지속할 능력은 떨어진다. 정치와 동맹으로 전선을 최대한 좁힐 필요가 있다.
* 경제(★★★★): 높은 원자재를 갖췄고, 외교 조약을 통해 반영구적인 경제 파트너를 확보할 수 있다. 남에게 써줄 수 있는 능력이 많아 거래 판돈도 많은 편.
* 스타팅(★★☆☆): 준수하다. 확장 및 프런티어 토큰 선점에 충분한 유닛을 갖췄고, 거래할 것이 많아 어떻게든 첫 라운드 기술은 확보할 가능성이 높다.
* 기술(★★★★): 추천 트리는
* 군대(★★★☆): 기함은 선택. 중력 구동장치에 의존하지 않는 기동력과 제법 강한 성능의 기함이 있다. 단 상대적으로 생산성이 떨어지고 고유 유닛은 없어서 전투를 지속할 능력은 떨어진다. 정치와 동맹으로 전선을 최대한 좁힐 필요가 있다.
* 경제(★★★★): 높은 원자재를 갖췄고, 외교 조약을 통해 반영구적인 경제 파트너를 확보할 수 있다. 남에게 써줄 수 있는 능력이 많아 거래 판돈도 많은 편.
4.2.2. VUIL'RAITH CABAL(부일레이스 도당)
| 부일레이스 도당 The Vuil'Raith Cabal | ||
| | ||
| 세력 능력 | 집어삼키기 전투 동안 파괴된 상대의 구조물 외 유닛들을 포획한다.융합 당신이 유닛을 생산할 때, 그 유닛과 동일한 종류의 포획된 유닛 1기를 반환하여 자원 소비 없이 생산할 수 있다.균열 섞기 당신이 유닛 향상 기술을 연구할 때, 그 유닛과 동일한 종류의 포획된 유닛 1기를 반환하여 그 전제 조건을 모두 무시할 수 있다. | |
| 전용 기술 | 소용돌이 조건: 액션: 이 카드를 소모하고, 당신의 우주 항만과 인접한 다른 플레이어의 구조물 외 유닛 1기를 선택한다. 동일한 종류의 유닛 1기를 증원부대로부터 포획한다. | |
| 전용 유닛 | 차원 구멍 전용 우주 항만. 생산 5. 최대 6기의 전투기를 수송 제한에 포함시키지 않는다. 이 성계를 중력 균열 지대로 만들지만, 당신은 이 성계를 벗어날 때 주사위 굴림을 하지 않아도 된다.유닛 향상( 틈새의 공포 전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 폭격 5, 피해 견딤. 이 성계에서는 당신의 유닛 또한 파괴 시 포획한다.소생자 전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 같은 행성의 당신의 보병이 파괴될 때 이를 포획한다. | |
| 전용 조약 | 시련 당신이 성계를 활성화할 때, 중력 균열 지대의 주사위 굴림을 무시하고, 대신 중력 균열 지대에서 출발하거나 이를 통과할 때 추가로 이동에 +1을 받을 수 있다. 사용 시 부일레이스에게 조약을 반환한다. | |
| 지도자 | 별들의 정적(요원) 다른 플레이어가 원자재를 보충할 때, 이 요원을 소모해 그 원자재를 무역품으로 전환해주고 그와 같거나 낮은 가치의 유닛 1기를 그 플레이어의 증원부대로부터 포획할 수 있다.살점을 조형하는 것(사령관) 해금: 중력 균열 지대 3곳에 유닛을 보유. 전투기나 보병을 생산할 때, 2기까지는 생산 제한에 포함시키지 않는다. 놈은 부패한 살을 먹는다(영웅) 액션: 차원 구멍과 같거나 인접한 성계에 있는 적의 모든 전투기 외 함선마다 주사위를 굴린다. 1에서 3이 나온 모든 유닛을 포획한다. 이로 인해 수송 중이던 지상군이나 전투기가 파괴된다면 그 또한 포획한다. 이후 이 영웅을 게임에서 제거한다. | |
| 시작 구성물 | 유닛 드레드노트 1, 항공모함 1, 순양함 1, 전투기 3, 보병 3, 우주항만 1기술 행성 아케론(4/0)원자재 2칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 군사력, #2. 견제력, #3. 생산력
* 약점: #1. 정치력, #2. 승점 획득 수단 부재, #3. 약한 스타팅과 역스노우볼
* 요약: 포획 특화 팩션. 독자적인 기믹인 포획[150]을 통해 상대를 약화시키고 내정적 이득을 보는 능력을 갖고 있다. 생산력 자체는 월등하지만 전투 포획을 통한 약탈 경제가 순환하지 않으면 매우 딸리는 자체 경제력으로 이를 커버해야 하는 치명적 약점이 있어 순위는 신규 팩션 중 최하위를 달린다.
* 강점: #1. 군사력, #2. 견제력, #3. 생산력
* 약점: #1. 정치력, #2. 승점 획득 수단 부재, #3. 약한 스타팅과 역스노우볼
* 요약: 포획 특화 팩션. 독자적인 기믹인 포획[150]을 통해 상대를 약화시키고 내정적 이득을 보는 능력을 갖고 있다. 생산력 자체는 월등하지만 전투 포획을 통한 약탈 경제가 순환하지 않으면 매우 딸리는 자체 경제력으로 이를 커버해야 하는 치명적 약점이 있어 순위는 신규 팩션 중 최하위를 달린다.
고유 요소
* 집어삼키기(Devour): 부일레이스 약탈 경제의 핵심. 유닛을 파괴해야 이득을 보는 점에서 네크로 바이러스와 비슷한 약점을 공유한다.
* 융합(Amalgamation): 드레드노트, 기함, 전쟁 태양마저도 무료로 생산할 여지를 제공한다. 전투기나 보병은 1기 반환할 때마다 1기만 무료 생산할 수 있다.
* 균열 섞기(Riftmeld): 유닛 향상만을 위해 특정 연구를 할 필요가 없다. 덕분에 평균 전투력이 강하고 관련 목적 카드 달성만큼은 쉽다.
* 소용돌이(Vortex): 확정적인 유닛 포획 방법은 이게 유일하다. 특히 전쟁 태양은 총 2기라 부일레이스 근처에 잘못 놓으면 엄청난 트롤링이 될 수 있다. 스톨링도 겸하고 전제조건도 간단해 여러모로 필수 기술.
* 차원 구멍(Dimensional Tear): 사르의 이동형 군수공장처럼 행성을 무시하는 고정 생산력을 가졌다. 사령관을 감안하면 실질적인 생산력은 7이다. 해당 성계에 중력 균열 지대를 생성하므로, 사령관 해금을 위해서라도 한 곳에 몰아짓는 건 추천되지 않는다. 중력 균열 지대는 차원 구멍이 파괴되면 함께 사라진다.
* 틈새의 공포(The Terror Between): 강력한 자체 전투력에 폭격까지 붙었으며, 내 유닛이 파괴되는 부담을 현저하게 줄여줘 끝장 전투를 치를 수 있게 해준다. 전투 외 사유로 파괴된 유닛들도 포획할 수 있다.
* 소생자(Reanimator): 위와 마찬가지로 전투 외 사유로 파괴돼도 포획하며, 부활한 보병도 어쨌든 파괴된 이상 포획할 수 있다.
* 시련(Crucible): 남의 입장에서 중력 균열 지대에 들어가거나 탈출할 일이 잘 없어서 보통 잘 안 팔린다.
* 별들의 정적(The Stillness of Stars): 성능 나쁜 요원 중 하나. 상대에게 무역품 주는 것이 강제되는 반면 부일레이스는 그 수치 이하의 유닛 하나 포획이 전부다. 단순 포획용으로 쓰기엔 상대에게 주는 이득이 너무 크니 거래를 통해 적당히 이득을 나눠받을 필요가 있다.
* 살점을 조형하는 것(That Which Molds Flesh): 꽤 유용하고 실용적이라 어느 팩션이든 환영하는 동맹 효과 중 하나다. 다만 후반에 가면 굳이 필요가 없어서 막판 전쟁 억지력이 적은 편.
* 놈은 부패한 살을 먹는다(It Feeds on Carrion): 이것 때문에라도 차원 구멍을 전방 배치할 수밖에 없다. 일단 포텐이 터지면 실로 어마어마한 이득을 주지만, 근본이 운빨에 기대는 효과라 기대값이 높지 않다.
* 집어삼키기(Devour): 부일레이스 약탈 경제의 핵심. 유닛을 파괴해야 이득을 보는 점에서 네크로 바이러스와 비슷한 약점을 공유한다.
* 융합(Amalgamation): 드레드노트, 기함, 전쟁 태양마저도 무료로 생산할 여지를 제공한다. 전투기나 보병은 1기 반환할 때마다 1기만 무료 생산할 수 있다.
* 균열 섞기(Riftmeld): 유닛 향상만을 위해 특정 연구를 할 필요가 없다. 덕분에 평균 전투력이 강하고 관련 목적 카드 달성만큼은 쉽다.
* 소용돌이(Vortex): 확정적인 유닛 포획 방법은 이게 유일하다. 특히 전쟁 태양은 총 2기라 부일레이스 근처에 잘못 놓으면 엄청난 트롤링이 될 수 있다. 스톨링도 겸하고 전제조건도 간단해 여러모로 필수 기술.
* 차원 구멍(Dimensional Tear): 사르의 이동형 군수공장처럼 행성을 무시하는 고정 생산력을 가졌다. 사령관을 감안하면 실질적인 생산력은 7이다. 해당 성계에 중력 균열 지대를 생성하므로, 사령관 해금을 위해서라도 한 곳에 몰아짓는 건 추천되지 않는다. 중력 균열 지대는 차원 구멍이 파괴되면 함께 사라진다.
* 틈새의 공포(The Terror Between): 강력한 자체 전투력에 폭격까지 붙었으며, 내 유닛이 파괴되는 부담을 현저하게 줄여줘 끝장 전투를 치를 수 있게 해준다. 전투 외 사유로 파괴된 유닛들도 포획할 수 있다.
* 소생자(Reanimator): 위와 마찬가지로 전투 외 사유로 파괴돼도 포획하며, 부활한 보병도 어쨌든 파괴된 이상 포획할 수 있다.
* 시련(Crucible): 남의 입장에서 중력 균열 지대에 들어가거나 탈출할 일이 잘 없어서 보통 잘 안 팔린다.
* 별들의 정적(The Stillness of Stars): 성능 나쁜 요원 중 하나. 상대에게 무역품 주는 것이 강제되는 반면 부일레이스는 그 수치 이하의 유닛 하나 포획이 전부다. 단순 포획용으로 쓰기엔 상대에게 주는 이득이 너무 크니 거래를 통해 적당히 이득을 나눠받을 필요가 있다.
* 살점을 조형하는 것(That Which Molds Flesh): 꽤 유용하고 실용적이라 어느 팩션이든 환영하는 동맹 효과 중 하나다. 다만 후반에 가면 굳이 필요가 없어서 막판 전쟁 억지력이 적은 편.
* 놈은 부패한 살을 먹는다(It Feeds on Carrion): 이것 때문에라도 차원 구멍을 전방 배치할 수밖에 없다. 일단 포텐이 터지면 실로 어마어마한 이득을 주지만, 근본이 운빨에 기대는 효과라 기대값이 높지 않다.
평가
* 스타팅(★★☆☆): 전투와 포획을 통한 스노우볼이 중요한데 막상 시작 유닛이 약해 제동이 걸린다. 시작 기술과 모행성 자원이 준수한 게 그나마 위안거리.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
+ 유닛 향상. 추천 기술은 중력 구동장치[중], AI 개발 알고리즘[A], 소용돌이, 기타 모든 구조물 외 유닛 향상.
* 군대(★★★★): 기함은 선택사항. 고급함 접근성은 물론 전투기 등 물량 유닛 생산력도 출중하고, 유닛 향상 접근성도 좋다. 포획 경과에 따라 편대를 구성하는 게 좋다.
* 경제(★☆☆☆): 포획 여부에 따른 편차가 너무 크다. 동맹을 제외한 외교 조약은 별로 상품성이 없고 자체 경제력도 형편없어 약탈에 의존할 수밖에 없다.
* 스타팅(★★☆☆): 전투와 포획을 통한 스노우볼이 중요한데 막상 시작 유닛이 약해 제동이 걸린다. 시작 기술과 모행성 자원이 준수한 게 그나마 위안거리.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
* 군대(★★★★): 기함은 선택사항. 고급함 접근성은 물론 전투기 등 물량 유닛 생산력도 출중하고, 유닛 향상 접근성도 좋다. 포획 경과에 따라 편대를 구성하는 게 좋다.
* 경제(★☆☆☆): 포획 여부에 따른 편차가 너무 크다. 동맹을 제외한 외교 조약은 별로 상품성이 없고 자체 경제력도 형편없어 약탈에 의존할 수밖에 없다.
잔룰 관련
* 우르의 헬 타이탄은 구조물이므로 포획할 수 없다.
* 향상된 보병을 포획하는 경우, 주사위 굴림 후 부활 여부와 관계없이 보병 토큰 하나를 포획한다. 예를 들어 소생자로 포획한 내 보병이 부활 굴림에도 성공했다면 실질적으로 고향 성계 보병 1기와 포획된 보병 1기가 공존하게 된다.
* 봉쇄되고 있는 우주 항만을 통해서는 소용돌이로 유닛을 포획할 수 없다.
* 우르의 헬 타이탄은 구조물이므로 포획할 수 없다.
* 향상된 보병을 포획하는 경우, 주사위 굴림 후 부활 여부와 관계없이 보병 토큰 하나를 포획한다. 예를 들어 소생자로 포획한 내 보병이 부활 굴림에도 성공했다면 실질적으로 고향 성계 보병 1기와 포획된 보병 1기가 공존하게 된다.
* 봉쇄되고 있는 우주 항만을 통해서는 소용돌이로 유닛을 포획할 수 없다.
4.2.3. TITANS OF UL(울의 타이탄)
| 울의 타이탄 The Titans of Ul | ||
| | ||
| 세력 능력 | 대지창조 잠든 자 토큰이 없는 행성을 탐험한 직후, 잠든 자 토큰 하나를 그 행성에 배치하거나 옮길 수 있다.각성 하나 이상의 잠든 자 토큰이 있는 성계를 활성화할 때, 당신은 각 토큰을 증원부대의 PDS 1기와 교환할 수 있다.연합 기함이나 각성 능력의 효과로 유닛이 타 플레이어의 유닛과 같은 성계나 행성에 배치될 경우, 그 유닛들은 반드시 우주전과 지상전에 참여해야 한다. | |
| 전용 기술 | 없음 | |
| 전용 유닛 | 새턴 엔진 전용 순양함. 명중 7, 이동 2, 수송 1.유닛 향상( 헬 타이탄 전용 PDS. 명중 7, 우주포 6, 생산 1, 피해 견딤, 행성 보호막. 이 유닛은 구조물이자 지상군으로 간주되며, 수송할 수 없다.유닛 향상( 우라노스 전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 배치: PDS가 1기 이상 있는 성계를 활성화한 직후, 그 PDS 중 1기를 이 유닛과 교환할 수 있다.헤카톤케이레스 전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 배치: PDS를 행성에 배치할 때 대신 이 유닛과 보병 1기를 배치할 수 있다. | |
| 전용 조약 | 테라포밍 액션: 메카톨 렉스가 아닌 당신의 고향 외 행성에 이 카드를 부착한다. 그 행성의 자원과 영향력이 1씩 증가하며, 모든 행성 속성(문화, 산업, 위험)을 다 가진 행성으로 간주한다. | |
| 지도자 | 텔루리안(요원) 타격 1개가 생성되었을 때, 이 카드를 소모해 그 타격을 취소할 수 있다.텅스탄투스(사령관) 해금: 게임 보드에 구조물 5기를 보유.1기 이상의 당신의 유닛이 생산 능력을 사용할 때 무역품 1개를 받는다. 창시자 울(영웅) 액션: 엘리시움을 준비시키고 이 카드를 부착한다. 엘리시움의 자원과 영향력이 3씩 증가하며, 유닛인 것처럼 우주포 5x3 능력을 얻는다. | |
| 시작 구성물 | 유닛 드레드노트 1, 순양함 2, 전투기 2, 보병 3, 우주항만 1기술 행성 엘리시움(4/1)원자재 2칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 수비력, #2. 구조물 접근성, #3. 생산력
* 약점: #1. 경제력, #2. 없음, #3. 없음
* 요약: PDS 및 순양함 특화 팩션. 전용 유닛의 공방 조화가 완벽한 전투 팩션이다. PoK 신규 추가된 구조물 관련 목적 카드 달성과, 탐험을 통한 승점 확보에 메리트가 있다. 우세할 때 방어가 잘 되어 통계상 승률과 픽률 모두 높다.
* 강점: #1. 수비력, #2. 구조물 접근성, #3. 생산력
* 약점: #1. 경제력, #2. 없음, #3. 없음
* 요약: PDS 및 순양함 특화 팩션. 전용 유닛의 공방 조화가 완벽한 전투 팩션이다. PoK 신규 추가된 구조물 관련 목적 카드 달성과, 탐험을 통한 승점 확보에 메리트가 있다. 우세할 때 방어가 잘 되어 통계상 승률과 픽률 모두 높다.
고유 요소
* 대지창조(Terragenesis): 고유 기믹인 잠든 자(Sleeper) 토큰의 설치 방법. 행성을 뺏겨도 제거되지 않으므로 상대 입장에선 상당한 불안 요소로 남는다.
* 각성(Awaken): 잠든 자 활용법 1. 이 덕분에 PDS 접근성은 위누와 함께 투탑이다. 시작 기술인 스캔링크 드론 네트워크와 시너지도 매우 뛰어나다.
* 연합(Coalescence): 각성으로 활성화 된 헬 타이탄, 또는 배치 효과로 꺼낸 우라노스와 헤카톤케이레스가 즉시 전투에 참여할 수 있게 해준다. 이미 토큰이 깔려 있는 행성은 빼앗기더라도 되찾기 쉽게 해준다.
* 새턴 엔진(Saturn Engine): 최악의 함선인 순양함에서 장점인 기동성과 가격을 살리고 약점인 종잇장 체력과 낮은 수송을 보완한 사기 유닛. 2 자원으로 8기까지 뽑을 수 있는 염가형 드레드노트로 무궁무진 활약한다.
* 헬 타이탄(Hel-Titan): 메크와 동등한 지상전 스펙을 가진 PDS. 무엇보다 세력 능력을 통한 접근성이 매우 좋아 울의 철통 방어를 책임진다.
* 우라노스(Ouranos): 특별한 노력 없이 자연스럽게 꺼내둘 수 있는 기함. 대신 자체 스펙은 특별할 게 없다.
* 헤카톤케이레스(Hecatoncheires): 기함과 비슷하지만 배치 능력 쓸 일이 잘 없다. 기함과는 가치만 봐도 8 자원 대 3 자원이라 상대가 안되고, 스펙은 헬 타이탄과 메크가 동일해서 수송 가능한 점만 빼면 헬 타이탄을 배치하는 게 더 낫다.
* 테라포밍(Terraform): 게임의 유일한 일회용 조약. 한 번 주면 절대 회수가 안되는데 막상 값어치는 상당하다. 더불어 일단 주고 나면 상대에게 친교나 거래를 강제할 수단이 없어 울이 이득 보며 팔기 참 어려운 조약이다.
* 텔루리안(Tellurian): 심플하게 출처를 불문하고 타격 1개를 취소해버릴 수 있는 요원. 전투계통 요원 중 가장 범용성 높고 가치가 크다.
* 텅스탄투스(Tungstantus): 소소해 보이지만 꽤 유능한 울의 돈줄. 특히 울은 헬 타이탄에 생산 1이 붙어 어디를 활성화해도 효과를 볼 가능성이 높다. 동맹 가치도 준수하다.
* 창시자 울(Ul The Progenitor): 모행성 생산력이 9까지 치솟고 정복이 불가능에 가까운 방어 보너스를 받아, 울의 승률에 크게 기여하는 영웅이다.
* 대지창조(Terragenesis): 고유 기믹인 잠든 자(Sleeper) 토큰의 설치 방법. 행성을 뺏겨도 제거되지 않으므로 상대 입장에선 상당한 불안 요소로 남는다.
* 각성(Awaken): 잠든 자 활용법 1. 이 덕분에 PDS 접근성은 위누와 함께 투탑이다. 시작 기술인 스캔링크 드론 네트워크와 시너지도 매우 뛰어나다.
* 연합(Coalescence): 각성으로 활성화 된 헬 타이탄, 또는 배치 효과로 꺼낸 우라노스와 헤카톤케이레스가 즉시 전투에 참여할 수 있게 해준다. 이미 토큰이 깔려 있는 행성은 빼앗기더라도 되찾기 쉽게 해준다.
* 새턴 엔진(Saturn Engine): 최악의 함선인 순양함에서 장점인 기동성과 가격을 살리고 약점인 종잇장 체력과 낮은 수송을 보완한 사기 유닛. 2 자원으로 8기까지 뽑을 수 있는 염가형 드레드노트로 무궁무진 활약한다.
* 헬 타이탄(Hel-Titan): 메크와 동등한 지상전 스펙을 가진 PDS. 무엇보다 세력 능력을 통한 접근성이 매우 좋아 울의 철통 방어를 책임진다.
* 우라노스(Ouranos): 특별한 노력 없이 자연스럽게 꺼내둘 수 있는 기함. 대신 자체 스펙은 특별할 게 없다.
* 헤카톤케이레스(Hecatoncheires): 기함과 비슷하지만 배치 능력 쓸 일이 잘 없다. 기함과는 가치만 봐도 8 자원 대 3 자원이라 상대가 안되고, 스펙은 헬 타이탄과 메크가 동일해서 수송 가능한 점만 빼면 헬 타이탄을 배치하는 게 더 낫다.
* 테라포밍(Terraform): 게임의 유일한 일회용 조약. 한 번 주면 절대 회수가 안되는데 막상 값어치는 상당하다. 더불어 일단 주고 나면 상대에게 친교나 거래를 강제할 수단이 없어 울이 이득 보며 팔기 참 어려운 조약이다.
* 텔루리안(Tellurian): 심플하게 출처를 불문하고 타격 1개를 취소해버릴 수 있는 요원. 전투계통 요원 중 가장 범용성 높고 가치가 크다.
* 텅스탄투스(Tungstantus): 소소해 보이지만 꽤 유능한 울의 돈줄. 특히 울은 헬 타이탄에 생산 1이 붙어 어디를 활성화해도 효과를 볼 가능성이 높다. 동맹 가치도 준수하다.
* 창시자 울(Ul The Progenitor): 모행성 생산력이 9까지 치솟고 정복이 불가능에 가까운 방어 보너스를 받아, 울의 승률에 크게 기여하는 영웅이다.
전략
* 스타팅(★★★☆): 새턴 엔진의 자체 수송 덕에 함선은 충분한데 보병 수 자체가 적어 확장에 디메리트가 있다. 그 외 모든 요소는 준수하다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
+
+ 유닛 향상. 추천 기술은 AI 개발 알고리즘[A], 듀라늄 장갑[듀], 함대 물류지원[함], 광파 전향장치[전], 새턴 엔진, 헬 타이탄.
* 군대(★★★★): 기함은 접근성이 좋아 어느 순간 확보하게 된다. 게임 내 최고 가성비 함선인 새턴 엔진을 통한 무력 시위, 헬 타이탄을 통한 수비 모두 능하다. 생산을 쓰거나 의도적으로 특정 행동을 하지 않아도 방어선 구축이 잘 되는 게 최대 특징.
* 경제(★★☆☆): 낮은 원자재와 일회용 전용 조약 덕에 거래는 정말 불리하다. 대신 사령관, 영웅, 모행성을 통한 자급자족이 잘 된다. 또한 모든 전용 유닛이 피해 견딤을 달고 있고 텔루리안도 있어 유닛을 살려서 재활용하는 것에 굉장히 능하다.
* 스타팅(★★★☆): 새턴 엔진의 자체 수송 덕에 함선은 충분한데 보병 수 자체가 적어 확장에 디메리트가 있다. 그 외 모든 요소는 준수하다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
* 군대(★★★★): 기함은 접근성이 좋아 어느 순간 확보하게 된다. 게임 내 최고 가성비 함선인 새턴 엔진을 통한 무력 시위, 헬 타이탄을 통한 수비 모두 능하다. 생산을 쓰거나 의도적으로 특정 행동을 하지 않아도 방어선 구축이 잘 되는 게 최대 특징.
* 경제(★★☆☆): 낮은 원자재와 일회용 전용 조약 덕에 거래는 정말 불리하다. 대신 사령관, 영웅, 모행성을 통한 자급자족이 잘 된다. 또한 모든 전용 유닛이 피해 견딤을 달고 있고 텔루리안도 있어 유닛을 살려서 재활용하는 것에 굉장히 능하다.
4.2.4. NOMAD(노매드)
| 노매드 The Nomad | ||
| | ||
| 세력 능력 | 기업 당신은 3명의 요원을 가지고 게임을 시작한다.미래시 안건 단계에서 당신이 투표하거나 예상한 결과가 해결되면 무역품 1개를 얻는다. | |
| 전용 기술 | 임시 지휘실 조건: 아무 플레이어의 요원이 소모되면, 이 카드를 소모해 준비시킬 수 있다. 준비시킨 것이 다른 플레이어의 요원이었다면 즉시 그 플레이어와 거래를 체결할 수 있다. | |
| 전용 유닛 | 메모리아 전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 대공 탄막 8x3, 피해 견딤. 이 유닛은 당신의 메크를 하나 이상 보유 중인 성계와 인접한 것으로 간주할 수 있다.유닛 향상( 양자 조작기 전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛이 우주 공간에 있는 동안 전투를 치를 경우, 이 유닛의 피해 견딤 능력을 써서 함선을 대상으로 한 타격을 취소할 수 있다. | |
| 전용 조약 | 기동대 당신이 노매드 외의 플레이어와 우주전을 시작할 때, 이 전투 동안 당신의 전투기 외 함선 하나를 골라 메모리아와 같은 명중, 피해 견딤, 대공 탄막 능력을 가진 것으로 간주할 수 있다. 전투가 끝날 때 이 조약을 노매드에게 반환한다. | |
| 지도자 | 배신자 아르투노(요원) 당신이 공급처로부터 무역품을 획득할 때, 이 카드를 소모하여 이 카드 위에 같은 양의 무역품을 올려둘 수 있다. 이 카드가 준비될 때 그 무역품을 획득한다.육군 원수 머서(요원) 플레이어가 차례를 마칠 때, 당신은 이 카드를 소모해 그 플레이어가 자신의 지상군을 2기까지 제거하여 현재 활성화된 성계의 행성으로 재배치하도록 할 수 있다.선다리안(요원) 전투 주사위를 모두 굴린 직후, 이 카드를 소모하여 모든 타격을 취소하고 전투 주사위 굴림 단계로 돌아갈 수 있다.나바르크 펭(사령관) 해금: 비밀 목적 카드 1장 달성.당신은 기함을 자원 소비 없이 생산할 수 있다. 아크-쉴 시벤(영웅) 액션: 게임 보드 근처에 이 카드를 둔다. 이번 라운드 동안 당신의 기함과 그 기함이 수송 중인 모든 유닛은 지휘 토큰이 놓인 성계를 벗어나 이동할 수 있다. 이번 라운드가 끝나면 이 카드를 게임에서 제거한다. | |
| 시작 구성물 | 유닛 기함 1, 항공모함 1, 구축함 1, 전투기 3, 보병 4, 우주항만 1기술 행성 아크튜러스(4/4)원자재 4칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 경제력, #2. 강력한 기함, #3. 강한 초반
* 약점: #1. 기함 의존도, #2. 운 의존도, #3. 기함 외 애매한 능력들
* 요약: 기함 특화 팩션. 시작부터 기함을 가지고 있는 데다, 자체 성능도 강하고 대부분의 능력이 기함과 연계되어 있다. 대신 전쟁 태양에 올인한 무앗과 마찬가지로 기함 의존도가 너무 높아 기함을 이동시키고 나면 도리어 위험에 노출된다. 무앗의 전쟁 태양은 가격이 구역질나게 비싼 대신 2호기가 있어 빈 자리를 메울 수 있지만, 노매드는 기함이 터져도 얼마든지 재생산 가능한 대신 정말 딱 1기 뿐이라 의존도가 매우 높은 게 차이점이다.
* 강점: #1. 경제력, #2. 강력한 기함, #3. 강한 초반
* 약점: #1. 기함 의존도, #2. 운 의존도, #3. 기함 외 애매한 능력들
* 요약: 기함 특화 팩션. 시작부터 기함을 가지고 있는 데다, 자체 성능도 강하고 대부분의 능력이 기함과 연계되어 있다. 대신 전쟁 태양에 올인한 무앗과 마찬가지로 기함 의존도가 너무 높아 기함을 이동시키고 나면 도리어 위험에 노출된다. 무앗의 전쟁 태양은 가격이 구역질나게 비싼 대신 2호기가 있어 빈 자리를 메울 수 있지만, 노매드는 기함이 터져도 얼마든지 재생산 가능한 대신 정말 딱 1기 뿐이라 의존도가 매우 높은 게 차이점이다.
고유 요소
* 기업(The Company): 하술할 2명의 추가 요원에 대한 명시일 뿐 자체적인 존재 의미는 없다.
* 미래시(Future Sight): ○○의 기수[기]처럼 예상하는 능력을 쓰고 맞췄다면 추가 보상을 받는 것이지, 네크로의 은하계의 위협처럼 자체적으로 예측 기회를 제공하는 능력이 아니다. 보상이 크진 않지만, 도리어 남에게 적극적으로 견제받을 일이 없단 것이 장점. 특별히 원하는 바가 없다면 주류 여론에 편승해 표를 던지는 것이 노매드에겐 유리하다.
* 임시 지휘실(Temporal Command Suite): 요원을 재활용하는 게임 내 유일한 수단. 남에게 이걸 써줄 때 모든 제한 조건을 무시한 거래가 한 번 가능하다는 독특한 특징이 있다. 자세한 것은 잔룰 관련에 하술.
* 메모리아(Memoria): 향상이 가능한 유일한 기함. 향상 시 우주전 특화 기함인 라그의 자손과 맞먹는 스펙이 된다. 상당수 능력이 기함과 연계되어 있어 노매드의 핵심 기물로 활약한다.
* 양자 조작기(Quantum Manipulator): 타격을 대신 맞아 우주전을 확실히 이기게 해준다. 우주전만 이기면 끝나는 방어전에서 빛을 발하는 능력인데 막상 메크가 우주공간에 있어야지만 쓸 수 있어서 빛이 조금 바랜다.
* 기동대(The Cavalry): 메모리아의 강력한 스펙을 남에게 대여하는 조약. 전투 지원형 조약 중 최고의 성능을 자랑한다. 당장의 스펙을 차용하기 때문에 메모리아 향상 전이라면 구매하기 조금 아쉬울 수 있다.
* 배신자 아르투노(Artuno the Betrayer): 공급처로부터 얻는 무역품에만 효과가 있다. 무역(5)의 주요 능력, 미래시 등이 대표적이고, 거래로 얻는 건 복사가 안돼서 활용하기 어렵다. 자침 액션 카드를 얻는다면 그야말로 잭팟.
* 육군 원수 머서(Field Marshal Mercer): 지상군을 손쉽게 재배치하는 요원. 메크도 포함이므로 양자 조작기를 미리 이걸로 이동시켜 메모리아가 기동할 발판을 마련할 수 있다.
* 썬더리안(The Thundarian): 운 때문에 망한 전투를 없던 일로 하는 요원. 되돌렸을 때 악화될 가능성도 있지만 세상에게 억까 당했을 때 이것만한 것도 없다.
* 나바르크 펭(Navarch Feng): 기함이 파괴되더라도 무료로 되살릴 수 있게 해준다. 이것 때문에라도 노매드의 초반 급선무는 비밀 목적 카드 달성이 된다. 동맹 선호도는 최상이지만, 막상 기함 뽑고 나면 필요가 없어져 전쟁 억지력은 제일 낮다. 판매용 상품이라고 생각하는 편이 낫다.
* 아크-쉴 시벤(Ahk-syl Siven): 사실상 한 라운드 동안 벌이는 모든 전투에서 메모리아를 사용할 수 있게 된다. 중간에 파괴되더라도 바로 재생산한 뒤 다음 턴 다시 전장으로 복귀하는 등 종횡무진 활약할 수 있다.
* 기업(The Company): 하술할 2명의 추가 요원에 대한 명시일 뿐 자체적인 존재 의미는 없다.
* 미래시(Future Sight): ○○의 기수[기]처럼 예상하는 능력을 쓰고 맞췄다면 추가 보상을 받는 것이지, 네크로의 은하계의 위협처럼 자체적으로 예측 기회를 제공하는 능력이 아니다. 보상이 크진 않지만, 도리어 남에게 적극적으로 견제받을 일이 없단 것이 장점. 특별히 원하는 바가 없다면 주류 여론에 편승해 표를 던지는 것이 노매드에겐 유리하다.
* 임시 지휘실(Temporal Command Suite): 요원을 재활용하는 게임 내 유일한 수단. 남에게 이걸 써줄 때 모든 제한 조건을 무시한 거래가 한 번 가능하다는 독특한 특징이 있다. 자세한 것은 잔룰 관련에 하술.
* 메모리아(Memoria): 향상이 가능한 유일한 기함. 향상 시 우주전 특화 기함인 라그의 자손과 맞먹는 스펙이 된다. 상당수 능력이 기함과 연계되어 있어 노매드의 핵심 기물로 활약한다.
* 양자 조작기(Quantum Manipulator): 타격을 대신 맞아 우주전을 확실히 이기게 해준다. 우주전만 이기면 끝나는 방어전에서 빛을 발하는 능력인데 막상 메크가 우주공간에 있어야지만 쓸 수 있어서 빛이 조금 바랜다.
* 기동대(The Cavalry): 메모리아의 강력한 스펙을 남에게 대여하는 조약. 전투 지원형 조약 중 최고의 성능을 자랑한다. 당장의 스펙을 차용하기 때문에 메모리아 향상 전이라면 구매하기 조금 아쉬울 수 있다.
* 배신자 아르투노(Artuno the Betrayer): 공급처로부터 얻는 무역품에만 효과가 있다. 무역(5)의 주요 능력, 미래시 등이 대표적이고, 거래로 얻는 건 복사가 안돼서 활용하기 어렵다. 자침 액션 카드를 얻는다면 그야말로 잭팟.
* 육군 원수 머서(Field Marshal Mercer): 지상군을 손쉽게 재배치하는 요원. 메크도 포함이므로 양자 조작기를 미리 이걸로 이동시켜 메모리아가 기동할 발판을 마련할 수 있다.
* 썬더리안(The Thundarian): 운 때문에 망한 전투를 없던 일로 하는 요원. 되돌렸을 때 악화될 가능성도 있지만 세상에게 억까 당했을 때 이것만한 것도 없다.
* 나바르크 펭(Navarch Feng): 기함이 파괴되더라도 무료로 되살릴 수 있게 해준다. 이것 때문에라도 노매드의 초반 급선무는 비밀 목적 카드 달성이 된다. 동맹 선호도는 최상이지만, 막상 기함 뽑고 나면 필요가 없어져 전쟁 억지력은 제일 낮다. 판매용 상품이라고 생각하는 편이 낫다.
* 아크-쉴 시벤(Ahk-syl Siven): 사실상 한 라운드 동안 벌이는 모든 전투에서 메모리아를 사용할 수 있게 된다. 중간에 파괴되더라도 바로 재생산한 뒤 다음 턴 다시 전장으로 복귀하는 등 종횡무진 활약할 수 있다.
평가
* 스타팅(★★★★): 비슷한 성격의 무앗과 달리 갖출 것 다 갖춘 좋은 스타팅을 가졌다. 초반에는 무앗 외의 누구도 기함을 위시한 노매드 편대를 이길 병력이 없어 깡패로 군림할 수 있다. 무앗처럼 기함이 터지면 게임이 터지는 게 아니라 공짜로 다시 뽑을 수 있으므로 협박도 거침없이 할 수 있다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
+
. 추천 기술은 중력 구동장치[중], 함대 물류지원[함], 임시 지휘실, 심리고고학[심], 메모리아 향상.
* 군대(★★☆☆): 기함은 팩션의 존재 의의이므로 필수. 다만 기함을 뺀 나머지는 특출난 게 전혀 없어서 기함 이동이 빠지고 나면 급격히 약해진다. 평범하게 전투기와 항공모함으로 편대를 짜게 된다. 기함 향상도 크게 급하진 않기 때문에 다른 기술을 우선해도 좋다. 게임 종반부의 메모리아 원맨쇼 전까지만 판을 잘 짜두면 된다.
* 경제(★★★★): 원자재, 모행성 모두 우수하다. 거래할 동맹과 조약 역시 매우 뛰어나다. 조약을 적극적으로 팔면 돈도 잘 벌리고 타 플레이어끼리의 소모도 커져서 여러모로 이득이다. 배신자 아르투노를 쓰기 위해 무역(5)도 적극적으로 잡게 된다.
* 스타팅(★★★★): 비슷한 성격의 무앗과 달리 갖출 것 다 갖춘 좋은 스타팅을 가졌다. 초반에는 무앗 외의 누구도 기함을 위시한 노매드 편대를 이길 병력이 없어 깡패로 군림할 수 있다. 무앗처럼 기함이 터지면 게임이 터지는 게 아니라 공짜로 다시 뽑을 수 있으므로 협박도 거침없이 할 수 있다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
* 군대(★★☆☆): 기함은 팩션의 존재 의의이므로 필수. 다만 기함을 뺀 나머지는 특출난 게 전혀 없어서 기함 이동이 빠지고 나면 급격히 약해진다. 평범하게 전투기와 항공모함으로 편대를 짜게 된다. 기함 향상도 크게 급하진 않기 때문에 다른 기술을 우선해도 좋다. 게임 종반부의 메모리아 원맨쇼 전까지만 판을 잘 짜두면 된다.
* 경제(★★★★): 원자재, 모행성 모두 우수하다. 거래할 동맹과 조약 역시 매우 뛰어나다. 조약을 적극적으로 팔면 돈도 잘 벌리고 타 플레이어끼리의 소모도 커져서 여러모로 이득이다. 배신자 아르투노를 쓰기 위해 무역(5)도 적극적으로 잡게 된다.
잔룰 관련
* 임시 지휘실을 써주면서 거래할 땐 여러 제한 조건을 무시한다. 이웃일 필요가 없고, 이번 턴에 이미 거래한 대상과도 한번 더 거래할 수 있다. 두 사람 모두 자기 차례가 아닌 경우도 거래할 수 있다. 예를 들어 나알루가 사르에게 자기 요원 능력을 써줬을 때 임시 지휘실로 나알루의 요원을 살리며 거래를 할 경우, 사르의 차례임에도 두 사람이 거래할 수 있는 것이다.
* 기동대를 통해 메모리아의 스펙을 얻게 된 유닛은 구축함이더라도 피해 견딤을 쓸 수 있게 된다. 단, 이미 손상된 유닛에 메모리아 스펙을 덮어씌우더라도 손상된 것을 복구해주지는 않는다.
* 임시 지휘실을 써주면서 거래할 땐 여러 제한 조건을 무시한다. 이웃일 필요가 없고, 이번 턴에 이미 거래한 대상과도 한번 더 거래할 수 있다. 두 사람 모두 자기 차례가 아닌 경우도 거래할 수 있다. 예를 들어 나알루가 사르에게 자기 요원 능력을 써줬을 때 임시 지휘실로 나알루의 요원을 살리며 거래를 할 경우, 사르의 차례임에도 두 사람이 거래할 수 있는 것이다.
* 기동대를 통해 메모리아의 스펙을 얻게 된 유닛은 구축함이더라도 피해 견딤을 쓸 수 있게 된다. 단, 이미 손상된 유닛에 메모리아 스펙을 덮어씌우더라도 손상된 것을 복구해주지는 않는다.
4.2.5. ARGENT FLIGHT(아르젠트 비행단)
| 아르젠트 비행단 The Argent Flight | ||
| | ||
| 세력 능력 | 열의 안건 단계에서 당신은 항상 먼저 투표한다. 당신이 한 표라도 투표한 결과에 대해 당신을 포함한 게임 플레이어 수만큼의 표를 추가한다.습격 대형 1기 이상의 유닛이 대공 탄막 능력을 사용할 때, 적 전투기 수를 초과한 타격마다 적의 피해 견딤 유닛 하나를 손상시킨다. | |
| 전용 기술 | 둥지 홀로그램 격자 조건: 다른 플레이어는 당신의 구조물이 있는 성계를 통과해 이동할 수 없다. 당신의 구조물을 하나 이상 보유한 행성은 생산 1을 가진 유닛처럼 간주한다. | |
| 전용 유닛 | 알파 타격 편대 전용 구축함. 명중 8, 이동 2, 수송 1, 대공 탄막 9x2.유닛 향상( 케찰코아틀 전용 기함. 명중 7x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤, 다른 플레이어는 이 유닛이 있는 성계의 함선을 대상으로 우주포를 사용할 수 없다.둥지 보초병 전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 이 유닛은 하나 이상의 수송을 가진 유닛과 함께 우주 공간에 있는 동안 수송 중인 유닛 수에 포함되지 않는다. | |
| 전용 조약 | 타격 편대 매복 당신의 유닛이 유닛 능력 주사위 굴림을 할 때, 1기를 골라 주사위를 추가로 1개 굴리게 한다. 이후 조약은 아르젠트에게 반환한다. | |
| 지도자 | 트릴로사 아운 미리크(요원) 플레이어가 지상군을 생산할 때, 이 카드를 소모해 유닛이 생산된 성계나 그 인접 성계의 행성들에 그 유닛을 배치하게 할 수 있다.트라칸 아운 줄록(사령관) 해금: 대공 탄막, 우주포, 폭격 능력을 가진 유닛을 다 합쳐 6기 이상 보유.당신 유닛들이 유닛 능력 판정을 위한 주사위를 굴릴 때, 그 중 1기는 주사위를 추가로 하나 굴릴 수 있다. 미리크 아운 시시리(영웅) 액션: 당신의 함선을 몇개든 골라 적의 함선이 없고 당신의 지휘 토큰이 있는 어떤 성계로든 조건을 무시하고 이동시킬 수 있다. 이후 이 영웅을 게임에서 제거한다. | |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 1, 구축함 2, 전투기 2, 보병 5, 우주항만 1, PDS 1기술 행성 발크(2/0), 아바르 (1/1), 일리르(0/2)원자재 3칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 공방 밸런스, #2. 의회 영향력, #3. 강한 초반
* 약점: #1. 경제력, #2. 약한 내정력, #3. 3개 모행성
* 요약: 구축함 특화 팩션. 전용 유닛과 능력이 구축함을 통한 전투에 치중되어 있어 공격적인 운영이 필요하다. 공격에 치중한 팩션이 그러하듯 승률은 높지 않지만 세계 의회에 메리트가 있어 그나마 상황이 나은 편.
* 강점: #1. 공방 밸런스, #2. 의회 영향력, #3. 강한 초반
* 약점: #1. 경제력, #2. 약한 내정력, #3. 3개 모행성
* 요약: 구축함 특화 팩션. 전용 유닛과 능력이 구축함을 통한 전투에 치중되어 있어 공격적인 운영이 필요하다. 공격에 치중한 팩션이 그러하듯 승률은 높지 않지만 세계 의회에 메리트가 있어 그나마 상황이 나은 편.
고유 요소
* 열의(Zeal): 선제적 투표를 통한 분위기 주도에 더해, 실제 무시 못할 양의 추가 표로 경쟁력을 가질 수 있다. 관심없는 안건에 1표만 던져도 5~7표로 불어나니 남들은 더 많은 표를 소모할 것을 강제당한다.
* 습격 대형(Raid Formation): 대공 탄막 단계는 적 전투기가 없더라도 규칙상 항상 보장되는 단계다. 전투기가 1기도 없는 적과 교전하더라도 습격 대형 사용을 위해 대공 탄막 주사위를 굴릴 수 있는 셈이다.
* 둥지 홀로그램 격자(Aerie Hololattice): 행성을 아예 비우고 구조물과 보병만 둬도 후방이 안전한 건 매우 큰 장점이다. 단 구조물을 짓는 게 꽤나 번거로운 작업이고, 아르젠트는 거기에 별다른 보너스가 없단 점이 다소 아쉽다.
* 알파 타격 편대(Strike Wing Alpha): 울의 새턴 엔진 못지 않게 미친 성능의 유닛이다. 향상된 알파 타격 편대는 가격이 4배 차이 나는 드레드노트와 단독으로 교전 시 50% 확률로 비기거나 이길 수 있다. 전투 외 능력을 보면 보병을 파괴하는 능력은 크게 유의미하지 않지만, 수송이 달렸단 점에서 둥지 보초병과 엄청난 시너지가 있다.
* 케찰코아틀(Quetzecoatl): 우주포를 막아 안전한 이동과 침공을 보장한다. 론카라 쏘두에 의존하는 익스차의 최대 천적.
* 둥지 보초병(Aerie Sentinel): 쉽게 말해 수송에 포함되지 않은 채로 싣고 다닐 수 있는 메크. 특정 유닛 수송에 포함되지 않으므로 그 유닛이 터진다고 함께 터지지 않는다. 수송 1짜리 유닛도 둥지 보초병 4기를 싣고 이동할 수 있다 보니 재배치도 간단하고, 알파 타격 편대 1기로 메크 4기를 드랍하는 충격적인 기습작전도 가능하다.
* 타격 편대 매복(Strike Wing Ambuscade): 졸나르의 타 제른처럼 우주포, 대공 탄막, 폭격에만 효과가 있다. 정말 미미한 성능이라 팔기도 애매하다. 보통 1 무역품 이하 가치의 잔돈 취급이다.
* 트릴로사 아운 미리크(Trillossa Aun Mirik): 보병 재배치용 요원. 비슷한 효과가 여럿 있지만 이 경우는 숫자 제한이 없는 대신 생산 직후에 한해서만 뿌릴 수 있다. 특별히 강한 요원은 아니다.
* 트라칸 아운 즐록(Trrakan Aun Zulok): 타격 편대 매복과 정확히 같은 효과지만 이쪽은 영구 지속 효과라 좀 더 낫다. 마찬가지 사유로 동맹도 조금 더 상품성이 있다.
* 미리크 아운 시시리(Mirik Aun Sissiri): 조건이 까다로워 보통은 아군 최전선에 병력을 기습적으로 옮기는 용도로 쓰게 된다.
* 열의(Zeal): 선제적 투표를 통한 분위기 주도에 더해, 실제 무시 못할 양의 추가 표로 경쟁력을 가질 수 있다. 관심없는 안건에 1표만 던져도 5~7표로 불어나니 남들은 더 많은 표를 소모할 것을 강제당한다.
* 습격 대형(Raid Formation): 대공 탄막 단계는 적 전투기가 없더라도 규칙상 항상 보장되는 단계다. 전투기가 1기도 없는 적과 교전하더라도 습격 대형 사용을 위해 대공 탄막 주사위를 굴릴 수 있는 셈이다.
* 둥지 홀로그램 격자(Aerie Hololattice): 행성을 아예 비우고 구조물과 보병만 둬도 후방이 안전한 건 매우 큰 장점이다. 단 구조물을 짓는 게 꽤나 번거로운 작업이고, 아르젠트는 거기에 별다른 보너스가 없단 점이 다소 아쉽다.
* 알파 타격 편대(Strike Wing Alpha): 울의 새턴 엔진 못지 않게 미친 성능의 유닛이다. 향상된 알파 타격 편대는 가격이 4배 차이 나는 드레드노트와 단독으로 교전 시 50% 확률로 비기거나 이길 수 있다. 전투 외 능력을 보면 보병을 파괴하는 능력은 크게 유의미하지 않지만, 수송이 달렸단 점에서 둥지 보초병과 엄청난 시너지가 있다.
* 케찰코아틀(Quetzecoatl): 우주포를 막아 안전한 이동과 침공을 보장한다. 론카라 쏘두에 의존하는 익스차의 최대 천적.
* 둥지 보초병(Aerie Sentinel): 쉽게 말해 수송에 포함되지 않은 채로 싣고 다닐 수 있는 메크. 특정 유닛 수송에 포함되지 않으므로 그 유닛이 터진다고 함께 터지지 않는다. 수송 1짜리 유닛도 둥지 보초병 4기를 싣고 이동할 수 있다 보니 재배치도 간단하고, 알파 타격 편대 1기로 메크 4기를 드랍하는 충격적인 기습작전도 가능하다.
* 타격 편대 매복(Strike Wing Ambuscade): 졸나르의 타 제른처럼 우주포, 대공 탄막, 폭격에만 효과가 있다. 정말 미미한 성능이라 팔기도 애매하다. 보통 1 무역품 이하 가치의 잔돈 취급이다.
* 트릴로사 아운 미리크(Trillossa Aun Mirik): 보병 재배치용 요원. 비슷한 효과가 여럿 있지만 이 경우는 숫자 제한이 없는 대신 생산 직후에 한해서만 뿌릴 수 있다. 특별히 강한 요원은 아니다.
* 트라칸 아운 즐록(Trrakan Aun Zulok): 타격 편대 매복과 정확히 같은 효과지만 이쪽은 영구 지속 효과라 좀 더 낫다. 마찬가지 사유로 동맹도 조금 더 상품성이 있다.
* 미리크 아운 시시리(Mirik Aun Sissiri): 조건이 까다로워 보통은 아군 최전선에 병력을 기습적으로 옮기는 용도로 쓰게 된다.
전략
* 스타팅(★★★☆): 초반 확장에 충분한 수송과 보병을 갖췄다. 다만 3자원 3모행성 스타팅인 것은 디메리트. 시작 기술로는 사윈 도구[사]와 플라즈마 조절장치[플]의 선호도 및 승률 기여도가 신경자극기[신]에 비해 훨씬 높게 나타났다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
+
+ 유닛 향상. 전용 기술의 선호도 및 승률 기여도 모두 준수하게 나타났다.
* 군대(★★★☆): 기함은 선택. 강력한 알파 타격 편대와 둥지 보초병 덕에 군사적 메리트가 크다. PDS 향상과 전쟁 태양의 실전성이 높은 편이다.
* 경제(★★☆☆): 열의에서 오는 의회 영향력과 3원자재 덕분에 타 군사 팩션보단 상황이 낫다. 단, 어그로를 끌기 쉬운 종족 성격에 비해 팔아먹을 상품 자체는 부족하므로 어그로가 과하게 끌리지 않게 판을 잘 짜야 한다.
* 스타팅(★★★☆): 초반 확장에 충분한 수송과 보병을 갖췄다. 다만 3자원 3모행성 스타팅인 것은 디메리트. 시작 기술로는 사윈 도구[사]와 플라즈마 조절장치[플]의 선호도 및 승률 기여도가 신경자극기[신]에 비해 훨씬 높게 나타났다.
* 기술(★★☆☆): 추천 트리는
* 군대(★★★☆): 기함은 선택. 강력한 알파 타격 편대와 둥지 보초병 덕에 군사적 메리트가 크다. PDS 향상과 전쟁 태양의 실전성이 높은 편이다.
* 경제(★★☆☆): 열의에서 오는 의회 영향력과 3원자재 덕분에 타 군사 팩션보단 상황이 낫다. 단, 어그로를 끌기 쉬운 종족 성격에 비해 팔아먹을 상품 자체는 부족하므로 어그로가 과하게 끌리지 않게 판을 잘 짜야 한다.
잔룰 관련
* 상대방이 광파 전향장치[광]를 연구했더라도, 아르젠트가 둥지 홀로그램 격자를 연구했다면 아르젠트 구조물에 막힌다.
* 상대방이 광파 전향장치[광]를 연구했더라도, 아르젠트가 둥지 홀로그램 격자를 연구했다면 아르젠트 구조물에 막힌다.
4.2.6. NAAZ-ROKHA ALLIANCE(나즈-로카 동맹)
| 나즈-로카 동맹 The Naaz-Rokha Alliance | ||
| | ||
| 세력 능력 | 머나먼 태양 당신의 메크가 있는 행성을 탐험할 때, 탐험 카드를 1장 더 뽑아 둘 중 하나를 해결한다. 나머지 1장은 버린다.위조 액션: 동일한 유물 조각 2개를 게임에서 제거하여 유물 1개를 얻거나, 아무 유물 조각 1개를 게임에서 제거하여 지휘 토큰 1개를 얻는다. | |
| 전용 기술 | 과충전 조건: 전투 라운드 시작 시에 이 카드를 소모해, 이번 라운드 동안 아군 유닛의 전투 주사위에 +1을 추가할 수 있다. 조립식 도시공학 조건: 행성을 탐험한 직후, 그 행성을 준비시킨다. | |
| 전용 유닛 | 비스즈 엘 비르 전용 기함. 명중 9x2, 이동 1, 수송 4, 피해 견딤. 같은 성계의 당신의 메크는 전투 주사위를 추가로 1개씩 굴린다.허깨비 전용 메크. 명중 6x2, 피해 견딤. 우주전 시작 시 이 유닛이 활성 성계의 우주 공간에 있다면 '명중 8x2, 피해 견딤 없음' 스펙을 가진 함선이 되어 전투에 참여한다. 우주전이 끝나면 원상복구된다. | |
| 전용 조약 | 암시장 위조품 액션: 동일한 유물 조각 2개를 게임에서 제거하여 유물 1개를 얻는다. 그 후 나즈-로카에게 조약을 반환한다. | |
| 지도자 | 가르브 & 건(요원) 플레이어가 차례를 마칠 때, 이 카드를 소모해 그 플레이어가 점령 행성 하나를 탐험하도록 허가할 수 있다.다트 & 타이(사령관) 해금: 3개 이상의 성계에 메크를 보유.다른 플레이어가 점령 중이던 행성의 지배권을 가져온 직후, 그 행성을 탐험할 수 있다. 헤시 & 프릿(영웅) 액션: 유물을 하나 획득한다. 사용되기 전이거나 선택되지 않은 전략 카드 2개의 보조행동을 수행한다. 이때 지휘 토큰은 증원부대에 있는 것을 사용한다. 그 후 이 카드를 게임에서 제거한다. | |
| 시작 구성물 | 유닛 항공모함 2, 구축함 1, 전투기 2, 메크 1, 보병 3, 우주항만 1기술 행성 나지르(2/1), 로카(1/2)원자재 3칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 지휘 토큰 수급, #2. 신규메타 최적화, #3. 변수 창출
* 약점: #1. 운 의존도, #2. 애매한 특화성
* 요약: 탐험과 메크 특화 팩션. 좋은 성능으로 통계상 픽률 1위, 승률 3위의 기염을 토하고 있다. 탐험 덕에 소유 행성을 강화하거나 지휘 토큰을 추가로 얻기가 용이하여 내정 전반에 강점이 있다. 특히 고유 메크는 출정 시 우주전에도 보탬이 되고 지상전에서는 다른 메크와 붙어도 질 확률이 12%밖에 안되는 강력한 성능을 자랑한다.
* 강점: #1. 지휘 토큰 수급, #2. 신규메타 최적화, #3. 변수 창출
* 약점: #1. 운 의존도, #2. 애매한 특화성
* 요약: 탐험과 메크 특화 팩션. 좋은 성능으로 통계상 픽률 1위, 승률 3위의 기염을 토하고 있다. 탐험 덕에 소유 행성을 강화하거나 지휘 토큰을 추가로 얻기가 용이하여 내정 전반에 강점이 있다. 특히 고유 메크는 출정 시 우주전에도 보탬이 되고 지상전에서는 다른 메크와 붙어도 질 확률이 12%밖에 안되는 강력한 성능을 자랑한다.
고유 요소
* 머나먼 태양(Distant Suns): 처음부터 메크 1기가 주어지기에 요긴하게 쓸 수 있다. 위험 속성 행성은 메크로 탐험 시 큰 보너스를 주는 카드가, 문화 속성 행성은 유물 조각 카드가 많이 나와 나즈-로카와 시너지가 좋다. 산업 속성 행성은 산출을 강화하는 능력이 많으므로 안전한 권역의 행성이라면 그 역시 잡기 좋다.
* 위조(Fabrication): 유물보다는 지휘 토큰을 얻기 위해 쓰는 경우가 많다. 유물이 강력하긴 하지만 꼭 내게 필요하리란 보장도 없고, 승점을 주는 유물은 그 중에서도 극소수이기 때문.
* 과충전(Supercharge): 게임 내 손꼽히는 쓰레기 기술이다. 목적 카드 달성할 것이 아니라면 채용 가치가 없다.
* 조립식 도시공학(Pre-fab Arcology): 어려운 전제조건 대비 선호도와 승률 지표 모두 좋다. 스캔링크 드론 네트워크[스]와 함께 쓰면 지휘 토큰 1개로 탐험, 행성준비, 이동, 생산을 단번에 하는 효율적인 운영이 가능하다. 요원이나 영웅 능력으로도 준비시킬 수 있어 여러모로 필수 기술.
* 비스즈 엘 비르(Visz el Vir): 자체 성능이 구린 메크 발사대. 고유 특성을 쓰려고 메크를 퍼뜨려놓는 특성상, 반대로 뭉쳐야 효율적인 이 유닛은 활용성이 애매하다.
* 허깨비(Eidolon): 같은 명중으로 2대를 때리기에 일반 메크와 1대1 전투 시 질 확률이 12%밖에 되지 않는다. 4기밖에 뽑지 못하는 게 아쉬울 정도로 운영의 핵심이 되는 유닛이다.
* 암시장 모조품(Black Market Forgery): 어차피 유물에 큰 욕심이 없는 나즈-로카 특성상 거래에 쓰기 좋다. 남이 3개를 모아 유물을 만들면 2개 제거될 조각이 3개 제거되는 셈이라 차라리 적극적으로 파는 게 낫다.
* 가르브 & 건(Garv and Gunn): 그냥도 충분히 좋지만, 조립식 도시공학과 함께라면 원하는 행성을 준비시킬 수 있어 가치가 높다.
* 다트 & 타이(Dart and Tai): 조립식 도시공학이 있으면 점령과 동시에 탐험과 준비까지 일사천리로 시킬 수 있다.
* 헤시 & 프릿(Hesh and Prit): 유물도 전략 카드도 운의 요소가 다소 있지만, 큰 변수를 창출할 수 있는 강력한 영웅이다.
* 머나먼 태양(Distant Suns): 처음부터 메크 1기가 주어지기에 요긴하게 쓸 수 있다. 위험 속성 행성은 메크로 탐험 시 큰 보너스를 주는 카드가, 문화 속성 행성은 유물 조각 카드가 많이 나와 나즈-로카와 시너지가 좋다. 산업 속성 행성은 산출을 강화하는 능력이 많으므로 안전한 권역의 행성이라면 그 역시 잡기 좋다.
* 위조(Fabrication): 유물보다는 지휘 토큰을 얻기 위해 쓰는 경우가 많다. 유물이 강력하긴 하지만 꼭 내게 필요하리란 보장도 없고, 승점을 주는 유물은 그 중에서도 극소수이기 때문.
* 과충전(Supercharge): 게임 내 손꼽히는 쓰레기 기술이다. 목적 카드 달성할 것이 아니라면 채용 가치가 없다.
* 조립식 도시공학(Pre-fab Arcology): 어려운 전제조건 대비 선호도와 승률 지표 모두 좋다. 스캔링크 드론 네트워크[스]와 함께 쓰면 지휘 토큰 1개로 탐험, 행성준비, 이동, 생산을 단번에 하는 효율적인 운영이 가능하다. 요원이나 영웅 능력으로도 준비시킬 수 있어 여러모로 필수 기술.
* 비스즈 엘 비르(Visz el Vir): 자체 성능이 구린 메크 발사대. 고유 특성을 쓰려고 메크를 퍼뜨려놓는 특성상, 반대로 뭉쳐야 효율적인 이 유닛은 활용성이 애매하다.
* 허깨비(Eidolon): 같은 명중으로 2대를 때리기에 일반 메크와 1대1 전투 시 질 확률이 12%밖에 되지 않는다. 4기밖에 뽑지 못하는 게 아쉬울 정도로 운영의 핵심이 되는 유닛이다.
* 암시장 모조품(Black Market Forgery): 어차피 유물에 큰 욕심이 없는 나즈-로카 특성상 거래에 쓰기 좋다. 남이 3개를 모아 유물을 만들면 2개 제거될 조각이 3개 제거되는 셈이라 차라리 적극적으로 파는 게 낫다.
* 가르브 & 건(Garv and Gunn): 그냥도 충분히 좋지만, 조립식 도시공학과 함께라면 원하는 행성을 준비시킬 수 있어 가치가 높다.
* 다트 & 타이(Dart and Tai): 조립식 도시공학이 있으면 점령과 동시에 탐험과 준비까지 일사천리로 시킬 수 있다.
* 헤시 & 프릿(Hesh and Prit): 유물도 전략 카드도 운의 요소가 다소 있지만, 큰 변수를 창출할 수 있는 강력한 영웅이다.
전략
* 스타팅(★★★☆): 충분한 수송과 지상군을 갖췄지만 3자원인 점은 아쉽다. 시작 기술 또한 2개나 되며
트리의 기술을 포함하는 점 또한 우수하다.
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
+
. 스캔링크 드론 네트워크와 조립식 도시공학을 필수 채용하고, 나머지는
위주로 택하면 된다.
* 군대(★★☆☆): 기함은 불필요. 강력한 고유 메크 허깨비가 있지만 이동 제약이 있는 지상군이며 4기가 최대라 아쉽다. 그 외 군사적 이점은 없다고 봐도 좋다.
* 경제(★★★☆): 운이 좀 필요하지만 탐험을 통해 행성을 강화할 수 있고 조립식 도시공학으로 행성 준비를 자주할 수 있어 거래에 의존하지 않는 내수 경제력이 좋다. 많은 지휘 토큰과 거래하기 좋은 외교 조약 또한 장점.
* 스타팅(★★★☆): 충분한 수송과 지상군을 갖췄지만 3자원인 점은 아쉽다. 시작 기술 또한 2개나 되며
* 기술(★★★☆): 추천 트리는
* 군대(★★☆☆): 기함은 불필요. 강력한 고유 메크 허깨비가 있지만 이동 제약이 있는 지상군이며 4기가 최대라 아쉽다. 그 외 군사적 이점은 없다고 봐도 좋다.
* 경제(★★★☆): 운이 좀 필요하지만 탐험을 통해 행성을 강화할 수 있고 조립식 도시공학으로 행성 준비를 자주할 수 있어 거래에 의존하지 않는 내수 경제력이 좋다. 많은 지휘 토큰과 거래하기 좋은 외교 조약 또한 장점.
잔룰 관련
4.2.7. MAHACT GENE-SORCERERS(마학트 유전자 마도사)
| 마학트 유전자 마도사 The Mahact Gene-Sorcerers | ||
| | ||
| 세력 능력 | 칙령 당신이 전투에서 승리할 때, 상대의 지휘 토큰을 아직 가지고 있지 않다면, 상대의 증원부대로부터 지휘 토큰 1개를 가져와 당신의 함대 물자에 놓는다. 이 토큰은 당신의 함대 제한을 증가시키지만, 재배치할 수 없다.지배권 다른 플레이어의 지휘 토큰을 함대 물자에 보유 중인 경우, 그 플레이어의 사령관이 해금되어 있다면 그 능력을 사용할 수 있다.오만 게임 시작 시 당신의 동맹 외교 조약을 제거한다. 다른 플레이어는 당신에게 동맹 외교 조약을 건넬 수 없다. | |
| 전용 기술 | 유전자 재조합 조건: 플레이어가 투표하기 전에 이 카드를 소모할 수 있다. 그 플레이어는 마학트가 요구하는 결과에 최소 1표를 투표하거나, 자신의 함대 물자에서 지휘 토큰 1개를 빼서 증원부대로 돌려놓아야 한다. | |
| 전용 유닛 | 진홍의 군단병 전용 보병. 명중 8. 이 유닛이 파괴되면 원자재 1개를 무역품으로 전환하거나, 원자재 1개를 획득한다.유닛 향상( 아비콘 렉스 전용 기함. 명중 5x2, 이동 1, 수송 3, 피해 견딤. 아직 마학트의 함대 물자에 지휘 토큰이 없는 상대의 유닛과 전투 시, 이 유닛의 전투 주사위 결과에 +2를 추가한다.스타랜서 전용 메크. 명중 6, 피해 견딤. 마학트의 함대 물자에 지휘 토큰이 놓인 플레이어가 이 성계를 활성화할 때, 당신은 함대 물자에서 그 지휘 토큰을 소비해 차례를 강제 종료할 수 있다. 상대는 그 지휘 토큰을 획득한다. | |
| 전용 조약 | 지배의 홀 전략 단계 시작 시, 당신의 유닛이 놓인 고향 외 성계 하나를 선택한다. 마학트 플레이어의 지휘 시트에 지휘 토큰이 있는 모든 플레이어는 증원부대로부터 지휘 토큰을 꺼내 그 성계에 배치한다. | |
| 지도자 | 재 미르 칸(요원) 전략 액션의 보조 능력을 사용하기 위해 지휘 토큰을 소비해야 할 때, 이 카드를 소모해 활성 플레이어의 지휘 토큰 하나를 게임보드에서 제거하는 것으로 비용을 대체할 수 있다.이르 나 비로셋(사령관) 해금: 다른 두 플레이어의 지휘 토큰을 함대 물자에 보유.당신이 전술 액션을 수행할 때, 이미 당신의 지휘 토큰이 있는 성계를 활성화할 수 있다. 그렇게 할 경우 두 지휘 토큰을 모두 증원부대로 반환하고 차례를 마친다. 아이로 쉬르 아우르(영웅) 액션: 한 성계의 우주 공간에 있는 모든 유닛을 다른 플레이어의 함선이 있는 인접 성계로 이동시킨다. 두 플레이어 모두 후퇴하거나 이동하지 못하며 둘 중 하나가 전멸할 때까지 우주전을 수행한다. 그 후 이 카드를 제거한다. | |
| 시작 구성물 | 유닛 드레드노트 1, 항공모함 1, 순양함 1, 전투기 2, 보병 3, 우주항만 1기술 행성 익쓰(3/5)원자재 3칸 | |
| 로어 |
| |
개요
* 강점: #1. 행동 강제, #2. 지휘 토큰, #3. 높은 포텐셜
* 약점: #1. 나약한 초반, #2. 극심한 어그로, #3. 부실한 기본 스펙
* 요약: 정신지배 컨셉의 팩션. 동맹 맺는 것을 완전히 포기하는 대신 남의 것을 허락 없이 사용하거나 행동을 강제하는 것이 특징이다. 출시 이래 승률 2위의 자리를 유지 중이며 과한 어그로를 끌지 않고 플레이하는 게 관건이다.
* 강점: #1. 행동 강제, #2. 지휘 토큰, #3. 높은 포텐셜
* 약점: #1. 나약한 초반, #2. 극심한 어그로, #3. 부실한 기본 스펙
* 요약: 정신지배 컨셉의 팩션. 동맹 맺는 것을 완전히 포기하는 대신 남의 것을 허락 없이 사용하거나 행동을 강제하는 것이 특징이다. 출시 이래 승률 2위의 자리를 유지 중이며 과한 어그로를 끌지 않고 플레이하는 게 관건이다.
고유 요소
* 칙령(Edict): 마학트의 알파이자 오메가. 잘 풀리면 함대 물자에 토큰을 전혀 쓸 필요가 없다. 유닛을 죽여야 하는 네크로 바이러스와 달리 승리만 하면 돼서 조건도 더 간편하다.
* 지배권(Imperia): 아래 페널티에 대한 보상. 동맹 없이 다양한 사령관을 쓰는 것은 좋지만, 일단은 전투를 걸어 이기는 게 먼저라 일장일단이 있다.
* 오만(Hubris): 동맹 사용 불가 페널티. 위의 지배권을 쓰려면 일단 적을 잡아야 하다 보니 우주 반대편의 사령관은 어지간해선 쓰기 어렵다.
* 유전자 재조합(Genetic Recombination): 별 다른 조건 없이 투표를 강제하는 기술. 상대에겐 이번 안건 망하기 vs 지휘 토큰 버리기가 강제되는 끔찍한 기술이지만, 그만큼 사용 시 어그로도 매우 높다. 그 탓인지 파격적인 성능 대비 승률 기여도는 매우 낮다.
* 진홍의 군단병(Crimson Legionnaire): 무역(5)에서 배제되더라도 군단병을 끊임없이 죽이면 무역품 수급이 가능하다. 향상 시 무조건 부활 옵션은 매력적이긴 하나, 수도 행성에서 다시 옮겨야 하는 번거로움 탓에 기용률과 승률은 높지 않다.
* 아비콘 렉스(Arvicon Rex): 상대를 확실히 이겨서 지휘 토큰을 강탈하기 위한 기함이다. 전쟁 태양에는 못 미쳐도 기함 중에선 수준급으로 강한 편.
* 스타랜서(Starlancer): 공격에 취약한 성계에 배치해두면 익스차의 무효화 영역과 비슷하게 사용할 수 있다. 수비적인 능력이고 대가도 커서 사용 빈도는 낮다.
* 지배의 홀(Sceptor of Dominion): 마학트가 잘 커서 다양한 지휘 토큰을 모았을수록 가치가 있다. 반대로 마학트가 말렸다면 그저 마학트에 대한 평화조약 정도의 가치밖에 없다.
* 재 미르 칸(Jae Mir Kan): 전략 카드 보조 액션을 쓸 때 내 지휘 토큰을 쓰지 않게 해준다. 남이 성계를 재활성화 가능하게 만드는 디메리트가 있으나, 마학트 본인에겐 일말의 손해도 없어 거리낌없이 쓸 수 있다.
* 이르 나 비로셋(Il Na Viroset): 특정 성계를 다시 활성화하기 위한 사령관. 지휘 토큰 여유가 조금은 있는 마학트라지만 비용이 커서 함부로 시도하기 어렵다.
* 아이로 쉬르 아우르(Airo Shir Aur): 마학트의 막강한 조커 카드. 인접한 두 군단을 골라 엘리전을 강제하는 미친 효과를 가졌다. 무조건 한쪽이 전멸할 때까지 싸우므로 비등한 세력을 맞붙히면 공멸을 유도할 수 있다. 심지어 둘 중 원하는 성계로 격전지를 정할 수 있으니, 메카톨 렉스를 무주공산으로 만들 때 매우 유리하다.
* 칙령(Edict): 마학트의 알파이자 오메가. 잘 풀리면 함대 물자에 토큰을 전혀 쓸 필요가 없다. 유닛을 죽여야 하는 네크로 바이러스와 달리 승리만 하면 돼서 조건도 더 간편하다.
* 지배권(Imperia): 아래 페널티에 대한 보상. 동맹 없이 다양한 사령관을 쓰는 것은 좋지만, 일단은 전투를 걸어 이기는 게 먼저라 일장일단이 있다.
* 오만(Hubris): 동맹 사용 불가 페널티. 위의 지배권을 쓰려면 일단 적을 잡아야 하다 보니 우주 반대편의 사령관은 어지간해선 쓰기 어렵다.
* 유전자 재조합(Genetic Recombination): 별 다른 조건 없이 투표를 강제하는 기술. 상대에겐 이번 안건 망하기 vs 지휘 토큰 버리기가 강제되는 끔찍한 기술이지만, 그만큼 사용 시 어그로도 매우 높다. 그 탓인지 파격적인 성능 대비 승률 기여도는 매우 낮다.
* 진홍의 군단병(Crimson Legionnaire): 무역(5)에서 배제되더라도 군단병을 끊임없이 죽이면 무역품 수급이 가능하다. 향상 시 무조건 부활 옵션은 매력적이긴 하나, 수도 행성에서 다시 옮겨야 하는 번거로움 탓에 기용률과 승률은 높지 않다.
* 아비콘 렉스(Arvicon Rex): 상대를 확실히 이겨서 지휘 토큰을 강탈하기 위한 기함이다. 전쟁 태양에는 못 미쳐도 기함 중에선 수준급으로 강한 편.
* 스타랜서(Starlancer): 공격에 취약한 성계에 배치해두면 익스차의 무효화 영역과 비슷하게 사용할 수 있다. 수비적인 능력이고 대가도 커서 사용 빈도는 낮다.
* 지배의 홀(Sceptor of Dominion): 마학트가 잘 커서 다양한 지휘 토큰을 모았을수록 가치가 있다. 반대로 마학트가 말렸다면 그저 마학트에 대한 평화조약 정도의 가치밖에 없다.
* 재 미르 칸(Jae Mir Kan): 전략 카드 보조 액션을 쓸 때 내 지휘 토큰을 쓰지 않게 해준다. 남이 성계를 재활성화 가능하게 만드는 디메리트가 있으나, 마학트 본인에겐 일말의 손해도 없어 거리낌없이 쓸 수 있다.
* 이르 나 비로셋(Il Na Viroset): 특정 성계를 다시 활성화하기 위한 사령관. 지휘 토큰 여유가 조금은 있는 마학트라지만 비용이 커서 함부로 시도하기 어렵다.
* 아이로 쉬르 아우르(Airo Shir Aur): 마학트의 막강한 조커 카드. 인접한 두 군단을 골라 엘리전을 강제하는 미친 효과를 가졌다. 무조건 한쪽이 전멸할 때까지 싸우므로 비등한 세력을 맞붙히면 공멸을 유도할 수 있다. 심지어 둘 중 원하는 성계로 격전지를 정할 수 있으니, 메카톨 렉스를 무주공산으로 만들 때 매우 유리하다.
평가
* 스타팅(★☆☆☆): 유닛은 매우 부실하고 시작 자원도 3이다. 기술을 2개나 주긴 하지만 후반지향적인 기술이다. 영향력은 또 5나 되는 등, 여러모로 초반은 버리는 대신 후반을 챙기는 구성을 하고 있다.
* 기술(★☆☆☆): 추천 트리는
+ 유닛 향상. 고유 기술의 승률 기여도가 매우 낮은 편에 속한다. 평범하게 강력한
기술을 찍으며 전투 승리를 위한 유닛 향상을 병행하자.
* 군대(★★★☆): 기함은 준필수. 딱히 군사적 보너스는 없지만 강한 군대를 구축해야 하는 모순이 있다. 일단 궤도에 오르면 남의 지휘 토큰으로 쌓아올린 함대 물자와 훔쳐쓰는 여러 사령관 덕에 강력한 고점이 나온다.
* 경제(★★★☆): 진홍의 군단병을 통해 고립 상태에서도 자체 무역품 수급이 가능하다. 그게 아니더라도 파격적인 능력과 협박 수단을 여럿 갖고 있으므로 적극적으로 협박에 쓰되 장전된 총으로 두는 것이 좋다.
* 스타팅(★☆☆☆): 유닛은 매우 부실하고 시작 자원도 3이다. 기술을 2개나 주긴 하지만 후반지향적인 기술이다. 영향력은 또 5나 되는 등, 여러모로 초반은 버리는 대신 후반을 챙기는 구성을 하고 있다.
* 기술(★☆☆☆): 추천 트리는
* 군대(★★★☆): 기함은 준필수. 딱히 군사적 보너스는 없지만 강한 군대를 구축해야 하는 모순이 있다. 일단 궤도에 오르면 남의 지휘 토큰으로 쌓아올린 함대 물자와 훔쳐쓰는 여러 사령관 덕에 강력한 고점이 나온다.
* 경제(★★★☆): 진홍의 군단병을 통해 고립 상태에서도 자체 무역품 수급이 가능하다. 그게 아니더라도 파격적인 능력과 협박 수단을 여럿 갖고 있으므로 적극적으로 협박에 쓰되 장전된 총으로 두는 것이 좋다.
4.3. The Thunder's Edge 확장
4.3.1. THE COUNCIL KELERES
THE TRIBUNII
게임 준비 단계에, 멘타크, 익스챠, Argent Flight종족 중 플레이어가 선택하지 않은 쪽 하나를 선택한다. 그 종족의 고향 성계, 지휘 토큰, 점령 토큰을 사용한다. 그 후, 고른 종족 소속의 Keleres Hero 카드를 준비한다.
COUNCIL PATRONAGE
전략 단계 시작에, 당신의 무역품을 보충한 뒤 1 무역품을 얻는다.
LAW'S ORDER
당신의 턴의 시작에 1 영향력을 소모하는 것으로 해당 턴 끝까지 활성중인 모든 법률을 없는 것으로 취급할 수 있다.
Keleres의 시작 기술은 다른 플레이어가 가진 종족 전용기술이 아닌 기술 중 2개를 선택한다.
게임 준비 단계에, 멘타크, 익스챠, Argent Flight종족 중 플레이어가 선택하지 않은 쪽 하나를 선택한다. 그 종족의 고향 성계, 지휘 토큰, 점령 토큰을 사용한다. 그 후, 고른 종족 소속의 Keleres Hero 카드를 준비한다.
COUNCIL PATRONAGE
전략 단계 시작에, 당신의 무역품을 보충한 뒤 1 무역품을 얻는다.
LAW'S ORDER
당신의 턴의 시작에 1 영향력을 소모하는 것으로 해당 턴 끝까지 활성중인 모든 법률을 없는 것으로 취급할 수 있다.
Keleres의 시작 기술은 다른 플레이어가 가진 종족 전용기술이 아닌 기술 중 2개를 선택한다.
여명의 제국 코덱스 3탄에 추가된 DLC형 종족으로, the Thunder's Edge 확장에 기존 모든 코덱스 요소가 정발됨에 따라 이 진영이 해당 확장에 추가될 예정이라 한다.
삼두정인 의회의 집행관 세력이다. 토큰까지 새로 만들기는 힘들기 때문인지 상기한 3 종족 중 하나를 골라서 그 종족의 구성물을 사용하고 선택한 종족에 따라 모성과 영웅이 바뀐다.
핵심은 법률을 무시하는 전용 능력으로 페널티에 가까운 법을 제정해도 자신은 염가로 그것들을 무시하고 다닐 수 있다. 저점도 상당히 낮은데, 전용 능력으로 원자재를 계속 보충하며, 추가로 무역품을 받는데, 요원 능력으로 원자재를 무역품으로 쓸 수 있어서 사실상 3무역품을 매턴 받고 시작한다. 거기에 첫 전용 기술로 점령당할 수 없는 2/3 행성을 얻고 렉스를 정복한 상태에는 생산과 방어도 받으며, 누군가 8번 카드로 승점 받는 게임 중반부터 매 턴 토큰 2개 벌어오는 무난하게 강한 보너스 받는다. 두번째 기술은 생산 능력 사용시 다른 생산 능력쓰게 해주는데, 이는 주 생산 기지 발동으로 보조 생산기지도 쓰게 해주는데, 보조생산기지는 아직 활성화인 만큼 이렇게 생산된 유닛은 바로 쓸 수 있다. 특히 첫 기술과 연계로 레스를 보조 생산기지 삼으면 최고다.
기함과 메크는 공격당하려면 영향력 소모를 요구해서 공격을 주저하게 만든다. 사령관은 액션카드나 기술로 받는 행동을 행동 소모 없이 할 수 있게 하는데, 횟수 제한이 없는 만큼 잠재력이 높다. 확정얻을 수 있는 기술 행동에서 Sling Relay(B)로 행성 활성화 없이 함선 1대를 짓고 바로 행동하는 것 하나 뿐이다. 영웅은 시작 종족에 따라 달라지며, 모두 일회용 능력을 갖는다. Argent Flight 선택시 방어전 시작시 기함과 순양함 2대 받는다. 익스챠는 안건에 6표 더 받고 부결시 반대 종족당 1토큰 1무역품 받는다. 멘타크는 행동 소모 효과 있는 액션카드 3장을 확정으로 얻는다.
법률무시와 높은 자원 저점으로 우위잡아 렉스에 자리잡아 생산력으로 보호하는 전략을 쓰기 좋다.
4.3.2. LAST BASTION
확장 소개 페이지에 등장한 종족. 대략적인 특징으로 자기 소유 행성 방어에 특화되고 전용 항만을 가지고 있으며, 기본 원자재 수치가 1밖에 안된다.4.4. 3판 Fall of Empire 시나리오 한정
- LAZAX EMPIRE(라작스 제국)
5. 유닛
| 보병 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 1당 2기 | 8 | - | - |
능력 - | |||
| 유닛 향상 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 1당 2기 | 7 | - | - |
조건 능력 파괴되면 주사위를 1개 굴린다. 6 이상이 나왔다면 유닛 향상 기술 카드 위에 보관해두었다가, 다음 당신의 차례 시작 시 고향 성계의 원하는 행성에 이 유닛을 배치한다. | |||
본판
- 유일무이한 지상군 유닛이다. 행성의 지배권을 가져오기 위해선 이 유닛으로 지상전을 이겨 행성에 남은 유일한 세력이 되어야 한다.
- 독자적인 이동이 없어 수송 수치를 가진 유닛을 필요로 한다. 정복을 위해 없어서는 안 되지만, 많이 수송할수록 최중요 유닛인 전투기의 수송량이 줄어 우주전을 이기기 어려워진다. 반대로 방어하는 입장이라면 행성이 보유 가능한 지상군 수에 제한이 없단 점을 이용해 최대한 많은 보병을 쌓아두어야 한다.
- 유닛 향상은 지상전에서 우위를 점할 주된 수단 중 하나이며 마지막 라운드의 고향 성계 방어에 큰 도움이 되어 이따금 채택된다.
PoK
- 새로운 지상군 '메크'가 추가되며 비중이 다소 줄었다. 유닛 향상을 할 4자원으로 메크 2기를 생산하는 편이 지상전에서 압도적으로 유리해져서 보병 향상 연구의 실효성이 추락했다.
- 특화 문명은 솔, 인, 노르, 아르보렉, 마학트 정도가 있다.
| 전투기 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 1당 2기 | 9 | - | - |
능력 - | |||
| 유닛 향상 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 1당 2기 | 8 | 2 | - |
조건 능력 수송 없이 이동할 수 있다. 성계의 수송 수치를 초과한 전투기는 함대 물자를 차지한다. | |||
본판
- 우주전에서 최고로 중요한 유닛이다. 주요 함대를 보호하는 방어막 역할을 수행하며, 사실상 전투기가 먼저 바닥을 보이는 쪽이 고급 유닛을 지키기 위해 후퇴를 선언하게 된다.
- 저렴한 비용 대비 생산력을 엄청나게 잡아먹기에 장기적으로 생산력 문제가 중요해진다.
- 향상 이후에는 스스로 이동할 수 있게 된다. 저렴하고 이동이 빨라 길막기 용도로 구축함보다 효율적이다. 전투기를 전투 요원으로 쓰는 일부 세력을 제외하면 연구 우선 순위는 높지 않다.
PoK
- 여전히 여명의 제국에서 가장 중요한 유닛이다. 메타 상의 특별한 변동 사항은 없다.
- 특화 세력은 솔, 나알루, 노르, 사르 정도가 있다.
| 구축함 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 1 | 9 | 2 | - |
능력 대공 탄막 9x2. | |||
| 유닛 향상 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 1 | 8 | 2 | - |
조건 능력 대공 탄막 6x3. | |||
본판
- 전투기 외 함선 중 가장 싸고 전투력이 약하다. 마침 유닛 능력인 대공 탄막도 전투 개시 때 한 번만 쓰는 능력이라 전투기가 없을 때 가장 먼저 버리기 좋은 함선이다.
- 돌격포처럼 전투기 외 함선을 대상으로 하는 효과가 많기에 이런 저격을 방어하는 용도로 쓰기 특히 용이하다.
- 향상 이후 대공 탄막 능력이 엄청나게 강화되어 전투기를 매우 효과적으로 걷어낼 수 있다. 자체 전투력은 여전히 약해 변함없이 일회용으로 쓰고 지우기 좋다.
- 가장 저렴하고 이동이 준수한 점을 이용해, 전투기 향상 전까지는 이 유닛을 단독으로 성계에 보내 길을 막아두는 방어 전략이 곧잘 채용된다.
PoK
- 대공 탄막 관련 비밀 목적 카드, 액션 카드가 다수 추가되었고, 한 성계에 다량의 함선을 보유하는 공용 목적 카드가 추가되어 위상이 많이 올랐다.
- 특화 세력은 아르젠트 플라이트, 무앗, 멘타크, 인 형제단 정도가 있다.
| 순양함 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 2 | 7 | 2 | - |
능력 - | |||
| 유닛 향상 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 2 | 6 | 3 | 1 |
조건 능력 - | |||
본판
- 가장 애매한 포지션의 함선이다. 비용은 구축함이, 나머지 모든 면에선 드레드노트에 밀린다. 무엇보다 생산력과 함대 물자를 하나 더 써야 함에도 4자원에 이 유닛 2기보다 드레드노트 1기가 더 효율이 좋다는 점이 이 유닛을 버려지게 만든다.
- 이 유닛만이 가진 특기는 향상 버전의 이동 수치 3이다. 이를 적극 활용해 방어가 취약한 적의 후방 행성을 공략하는 게 이 유닛의 주 활용처지만, 정작 게임에선 남의 함선에 막힌다는 문제로 이를 제대로 써먹을 수가 없다. 더군다나 연구 조건이 기술 3가지나 되는데 항공모함과 전혀 겹쳐지는게 없다. 주력 유닛으로 쓰이던 3판괴 가장 큰 차이점이다.
- 그나마의 선택지는 광파 전향장치를 통해 길막 문제를 해결하는 것이지만, 순양함 향상을 위한 우스꽝스런 조건과 광파 전향장치의 전제조건을 동시에 만족시키는 것은 너무나 오래 걸려 효율이 떨어진다.
- 결국 자원이 어중간히 남고 함대 물자가 다 차지 않았을 때 머릿수 채우기 용도가 이 함선의 전부다. 관련한 목적 카드조차 하나도 없어 효율을 포기하고 중용할 이유가 하나도 없다.
PoK
- 안 그래도 효율 나쁜 함선이었으나, 확장에서 다른 소외된 유닛들이 상향받는 동안 전혀 나아지지 않아 완전한 몰락의 길을 걷게 되었다.
- 특화 세력은 멘타크, 인 형제단, 우르 정도가 있다. 특히 우르는 수송과 피해견딤도 받아서 전함 이상으로 중요하다
| 항공모함 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 3 | 9 | 1 | 4 |
능력 - | |||
| 유닛 향상 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 3 | 9 | 2 | 6 |
조건 능력 - | |||
본판
- 오로지 수송만을 위한 유닛이다. 가장 많은 수송 수치 탓에 정복전의 보병 수송과 전투기를 통한 함대 방어에 필수불가결하다.
- 시작 구성물로 이 유닛이 몇 기 주어지냐에 따라 첫 라운드 주도권이 상당히 갈린다.
- 이동이 1밖에 되지 않고 향상 기술이 파랑인 탓에 파랑 기술에 주력하는 메타가 유행하는 결정적 원인 중 하나가 되었다. 덤으로 파랑기술 스타팅의 이점이 크다.
- 항공모함과 전투기 조합은 번거로운 유닛 향상과 생산력 소모를 동반하지만, 동일 가격만큼의 순양함이나 드레드노트를 모두 이길 수 있다. 전투기 탄막 전술이 얼마나 효율이 뛰어난지 보여주는 셈이다.
PoK
- 전쟁 태양의 기용률이 늘어나며 입지가 살짝 줄었지만 여전히 건재하다. 항공모함과 전투기를 위시한 파랑 메타는 현재도 게임을 주도하는 메타로 군림하고 있다.
- 특화 세력은 솔이다. 솔이 아니더라도 대부분 세력에서 적극 채용할 수밖에 없는 유닛이다.
| 드레드노트 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 4 | 5 | 1 | 1 |
능력 폭격 5. 피해 견딤. | |||
| 유닛 향상 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 4 | 5 | 2 | 1 |
조건 능력 폭격 5. 피해 견딤. 이 유닛은 직격 액션 카드에 면역이다. | |||
본판
- 여명의 제국 최고 효율의 함선이다. 모든 면에서 우수해 항공모함과 함께 현재 메타를 주도하고 있다.
- 향상 후 이동 2로 다른 함선들과 발맞춰 이동할 수 있고, 변수 없는 피해 견딤으로 매 차례 타격 1개를 무시할 수 있다. 이는 장기적으로 자원 아끼기에 매우 큰 도움이 된다. 일례로 12자원 어치인 드레드노트 3기와 순양함 6기를 비교해보면, 드레드노트는 타격 3개까지는 무손실, 순양함은 3개면 이미 6자원 손실이다.
- 마침 향상 조건이 필수인 항공모함 향상에 노랑 기술 하나만 추가하면된다. 이번 판에 드레드노트가 주력함선이된 가장 큰 이유
- 명중 60%의 폭격 능력으로 지상전에도 꽤 도움이 된다. 공격자 입장에서 정복 성공률을 높이기에 아주 유용한 능력이다.
- 5기 보유하는 것만으로 달성되는 비밀 목적 카드, 폭격으로 달성하는 비밀 목적 카드가 있어 승점 포텐셜이 매우 높은 유닛이다.
PoK
- 확장 이후로도 메타를 주도 중인 것은 마찬가지다. 오히려 무역품 등 수급이 늘어 드레드노트를 굴리기 더 좋아졌다.
- 특화 세력은 L1Z1X, 레트네브다. 그 외로도 대부분 세력의 주력 함선이다.
| 전쟁 태양 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 12 | 3x3 | 2 | 6 |
조건 능력 폭격 3x3. 피해 견딤. 같은 성계 적군의 행성 보호막 능력을 무력화한다. | |||
본판
- 단독으로는 최강의 함선이다. 기대값 2.4라는 미친 전투력과 폭격 능력에, 향상된 항공모함급의 수송 능력까지 모두 갖췄다. 이동도 전혀 걸리적거리지 않는 2다.
- 그 대가로 유닛 향상 이전에는 생산도 하지 못하며, 비용도 토 나오게 비싼 12자원이다.
- 피해 견딤 능력이 있긴 하지만 직격에 취약해서 절대 사용해선 안된다. 어쩌다가 방어 유닛을 넘어서는 타격을 받았을 때 한 번은 생존 기회를 주기 위한 능력일 뿐, 기본적으로 유리대포라 타격 할당을 최대한 피해야 한다.
- 자원이나 물몸보다도 연구 조건이 너무나 큰 걸림돌이라 본판에서는 효율이 나쁘고 보통 버려진다. 어찌보면 파랑 메타 원툴이 되게 한 원인 중 하나다.
PoK
- 확장에서 가장 큰 수혜를 입은 유닛이다. 드레드노트로부터 어느 정도 메타를 양분해오는 것에 성공했다.
- 관련 목적 카드가 2개나 생겨 승점 포텐셜은 이제 드레드노트를 능가한다.
- AI 개발 알고리즘 기술 덕분에 기술 접근성이 엄청나게 완화되었다. 덕분에 2라운드 내로 기술을 뚫고 전쟁 태양의 생산을 준비할 수 있는 세력이 많아졌다.
- 특화 세력은 무앗이다. 무앗 외로도 멘타크, 하칸, L1Z1X, 졸나르, 아르젠트 플라이트 등이 전쟁 태양 효율이 좋은 편이다.
| PDS | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| - | - | - | - |
능력 우주포 6. 행성 보호막. | |||
| 유닛 향상 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 4 | 5 | 2 | 1 |
조건 능력 심우주포 5. 행성 보호막. 이 유닛의 우주포는 인접 성계를 대상으로 할 수 있다. | |||
본판
- 행성 방어 시스템(Planetary Defense System)의 약자다. 보통 건설[4] 전략 카드로만, 행성당 최대 2기까지 지을 수 있다.
- 선제 타격 2번과 행성 보호막 능력으로 행성의 방어력을 상당히 높여준다. PDS를 올려버리면 훨씬 많은 지상군이나 전쟁 태양을 들고 오지 않는 이상 뚫는 것이 대단히 어렵다.
- 행성 보호막은 PDS가 지어진 행성에 한해 적용되므로 한 행성에 PDS 2기는 보통 대단히 비효율적이다. 되도록 하나씩 주요 요충지에 짓는 편이 좋다.
- 향상 후 우주포는 누군가 인접 성계를 활성화했을 때도 사격할 수 있게 된다. 남이 활성화했다면 그 플레이어의 유닛만 대상으로 삼을 수 있고, 내가 활성화했다면 원하는 세력을 하나 골라 때릴 수 있다. 후자의 경우 내 유닛은 안 보내고 우주포만 쏴도 무방하다.
- 웜홀이나 다른 능력 등 인접 성계의 개념을 비틀어버리는 능력 효과를 고스란히 적용받는다.
PoK
- 확장에서 건설 관련 목적 카드가 엄청나게 늘어나서 승점 포텐셜이 많이 늘었다. 좀 더 부담없이 건설[4]을 픽해 지어줄 수 있게 되었다.
- 특화 세력은 우르의 타이탄이다. 그 외 멘타크, 졸나르, 하칸, 크레우스 등 팩션도 PDS 효율이 좋은 편이다.
| 우주 항만 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| - | - | - | - |
능력 생산력(행성 자원 +2). 해당 성계의 전투기를 3기까지 수송 제한에서 제외한다. | |||
| 유닛 향상 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| - | - | - | - |
조건 능력 생산력(행성 자원 +4). 해당 성계의 전투기를 3기까지 수송 제한에서 제외한다. | |||
본판
- 대체로 유일한 고정적 생산 수단이다.
- 무조건 하나는 가지고 시작한다. 추가로 지으려면 건설[4] 전략 카드를 사용해야 하며, 행성마다 1기씩만 지을 수 있다.
- 세력 특성에 따라 추가 우주 항만을 전진 배치하는 전략, 아예 짓지 않는 전략, 고향 성계에 몰빵하는 전략으로 크게 갈린다. 보통 지휘 토큰 하나만으로 생산을 다 해결하는 게 효율적이라 뭉쳐서 짓는 편이 많다.
- 향상은 잘 채택되지 않는다. 노랑 2개라는 전제 조건을 맞추기 어렵고, 2기를 뭉쳐 짓는 것만으로도 생산력 문제가 해소되는 경우가 잦다.
PoK
- 확장에서 건설 관련 목적 카드가 엄청나게 늘어나서 승점 포텐셜이 많이 늘었다. 좀 더 부담없이 건설[4]을 픽해 지어줄 수 있게 되었다.
- 특화 세력은 사르와 부일레이스다. 둘다 행성에 무관한 고정 생산력을 가진 게 특징이다.
| 기함 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 8 | ?x2 | 1 | 3 |
조건 -능력 피해 견딤. 세력에 따라 다른 특수 능력을 가졌다. | |||
설명
- 각 세력을 상징하는 초고급 함선이다. 비용 8과 피해 견딤 능력은 모두 공유하는 특징이지만, 나머지 스펙은 세력 별로 천차만별이다.
- 명중은 대체로 5x2, 7x2, 9x2 중 하나다. 가진 능력의 유용성에 따라 더 강하거나 약하게 설정된 듯하다. 이동은 대체로 1이라 중력 구동장치의 주요 대상이다. 마침 중력 구동장치가 항공모함 향상 중간단계이자 향상전 항공모항과 드레드노트의 기동성 보장해주는 필수 기술이라 써먹기 쉬워졌다.
- 가장 많은 승점 포텐셜을 가진 유닛이다. 자신의 기함으로 달성 가능한 게 3개, 남의 것을 부숴서 승점을 받는 게 하나 있다. 폭격이나 대공 탄막 등 유닛 능력을 가진 경우 더 큰 포텐셜을 지닌다.
- PoK의 추가 세력 노매드는 기함 특화 팩션이다. 유일하게 기함을 시작 구성물로 가지며 연구로 향상시킬 수도 있다. 지도자 등 세력의 많은 능력이 기함을 쓰는 것에 초점이 맞춰져 있다.
| 메크 | |||
| 비용 | 명중 | 이동 | 수송 |
| 2 | 6 | - | - |
조건 -능력 피해 견딤. 세력에 따라 다른 특수 능력을 가졌다. | |||
설명
- PoK에서 추가된 고급 지상군이다. 비용 2와 피해 견딤 능력은 모두 공유하는 특징이지만, 나머지 스펙은 세력 별로 천차만별이다.
- 수송은 하나만 차지하는데 단독으로 보병 2기를 상대 가능한 스펙 덕에 공격대로 활용하기 좋다. 수송이 1뿐인 유닛들이 메크 덕에 어느 정도 수혜를 입었다.
- PoK에서 추가된 요소인 탐험을 수행할 때 메크가 있다면 피해 없이 보너스를 받을 수 있는 경우가 많다. 특히 위험 속성 행성에서 자주 찾아볼 수 있다.
- PoK의 추가 세력 나즈-로카 연합은 메크 특화 팩션이다. 훨씬 강한 스펙의 메크를 가졌고, 관련된 세력 능력도 가지고 있다.
6. 장, 단점
6.1. 장점
장대한 우주적 서사시를 다루는 테마의 非비디오/컴퓨터 게임 중에서 이보다 거대한 볼륨을 지니고 한 종족의 의 흥망성쇄, 운명 전체를 가장 위대한 위치로 올려놓는가, 절멸의 위기로 몰아넣는가를 생각할수있는 모든 방식(전쟁, 기술발전, 외교, 무역, 정치, 동맹, 배신) 골고루 해볼수 있는 짜임새를 자랑하는 게임은 이 Twilight Imperium(줄여서 TI) 만한것이 현존하는 보드게임에서는 대체제를 찾아보기 힘들다고 할수있다.물론 몇 년 전에 Asmodee에서 이클립스등 여러게임을 출시하여 보다 쉬운 접근성과 빠른 게임방식으로 매우 좋은 평가를 얻어 보드게임 포럼에서 높은 순위를 자랑하고 있지만, TI 3판이 제공하는 경험에 비하면 아쉽다는 평또한 많고 그외 여러 4x장르 보드게임 작품들이 계속 출시되고 있지만 여전히 무언가 하나씩 제한적이거나 너무 간략화하여 조금씩 아쉬운 부분을 보여주는 것이 대부분이다. 아직까진 여명의 제국 시리즈를 모든면에서 압도할만한 개선된 작품은 없다는 평. 여명의 제국 시리즈 자체가 이전 발매판을 개선해서 자기 자신을 업그레이드 하는만큼, 입지는 앞으로도 굳건하다고 할 수 있다.
오랜 기간동안 꾸준한 지지를 얻으며 발전시킨 세계관도 상당히 흥미롭다. 또한 미국 SF 드라마에서만 볼 수 있는 감각의 독특한 특성들의 다양한 외계종족들의 일러스트나 이들의 특성에 맞는 플레이를 경험하는 것 또한 즐겁다. TI 4th의 경우 3rd의 자잘한 룰을 다듬고 일러스트를 일신해서 더더욱 보기 좋게 만들었다.
6.2. 단점
간단히 알아보자면 장점이 곧 단점이라고도 볼 수 있다. 너무도 세세하고 방대한 구성과 플레이 방식이 플레이어에게 과중한 부담을 주는 측면이 있다. 한번에 고려해야 할 운영전략의 방침에서부터, 군단의 운용에 걸쳐서 생각할 것이 너무도 많아진다.거기에 추가되는 확장판의 규칙들을 적용하면, 위성에 추가적으로 건설하는 위성기지, 우주 폭뢰, 거대 기함옵션, 용병, 스파이 혹은 암살자, 그리고 외교 대사 등등 정말 너무나도 리얼하고 너무나도 디테일해지기 때문에 플레이 시간은 늘어날 수밖에 없고[168] 그에 따라 점차 플레이어가 받는 스트레스도 쌓여가기 마련. 심지어 이런 미국권 SF에 열광적이지 않은 사람이 이 게임을 하게 된다면... 그의 보드게임 인생의 트라우마로 남을지도 모른다.
주사위의 과도한 사용도 하나의 즐거움이지만 수치의 비교와 카드의 사용으로 간단히 승부를 내는 방식을 보던 사람들은 이 특유의 아메리트래시 게임방식에 또 한번 피곤함을 겪는다. 종족간의 주력군단이 격돌하는 대회전의 경우에는, 5분 가량은 수십개에 달하는 주사위 무더기를 굴리며 주거니 받거니를 반복해야 한다.
마지막으로, 3판에 이르러 군사 유닛을 나타내는 플라스틱 말의 디테일이 상당히 발전하였는데, 이게 특유의 밀집현상을 심화시키고 있다. 이전의 버전보다 분명 맵 타일 자체의 크기는 늘어난 것으로 보이지만 이렇게 되면 결국 제로썸. 4판에서는 보다 더 디테일과 색감이 발전했다.
3판 플레이 모습
이정도면 한산한 편이다. 소형 전투기들까지 빼곡히 들어찬 전역의 경우에 플라스틱들이 밖으로 꾸물꾸물 튀어나올 지경이 된다.
4판 플레이 모습 (4인 기준)
4판 플레이 모습 (6인 기준)
함대와 전투병력을 생산하면 맵에 넘칠 정도로 많아진다.
7. 게임 방식
게임방식은 기본적으로 1판부터 시작해서 3판(4판)에 이르기까지 어느 정도 동일한데, 초기에는 주변 행성들을 식민화 하여 자원의 유통을 풍부하게 한다음, 조금씩 군비를 확보하여 다른 세력을 견제하며 궁극적으로는 게임맵 중앙에 위치하는 은하계의 중심행성이자 황제의 권위와 명분을 획득하는 것이 가능한 메카톨 렉스 행성을 자신의 지배권 안에 두는 것이다. 메카톨 렉스 행성을 실질적으로 점유하고 유지할 수 있는 종족이라면 우주의 패자가 될 힘과 자격이 인정받는다는 것을 전제로 하는 셈이다.게임을 시작하기 위해서는 6각형 모양의 은하계 곳곳을 표현하는 맵타일을 뒤집어서 섞은 후 플레이 규모에 맞게 하나씩 배열해서 랜덤 맵을 만드는 것이 가장 기본이다(허나 반드시 중앙에는 메카톨 렉스 행성이 위치해야 하고, 각 플레이어의 고향 행성계는 맵 외곽에 일정하게 위치되어야 한다).
이후의 게임방식은 3판을 기점으로 상당한 변화를 기하게 되는데, 바로 유럽식 게임 시스템의 도입이다. 명작게임 푸에르토리코에서 사용된 역할카드 개념을 도입하여(여기서는 전략으로 표현된다), 이것을 전략단계로 표현하는데, 게임은 크게 이러한 전략단계에 이어지는 전술단계 2가지의 큰 흐름이 한 라운드로 구성되는 식이다.
전략단계에서 플레이 순서에 따라 1~2개씩의 종족운영전략을 수행하게 된다. 군비확충은 물론이고, 무역, 동맹, 은하의회에서의 안건상정과 투표, 과학기술 발전 등의 전략을 자신에게 유리하도록 상황에 맞게 고를 수 있다.
전술단계에서는 1) 각 플레이어마다 1회에 걸쳐 이전에 선택했던 전략카드를 사용한다. 다만 플레이 순서로 인해 원하는 전략을 고르지 못한 이들에게 약간의 기회를 부여하는 룰도 존재한다. 해당 전략카드를 사용한 후에, 그보다는 열화된 개념의 전략카드 2차효과를 각 플레이어가 비용을 지불하고 처리할 수 있다. 2) 또는 하나의 자신이 점유하는 맵 타일을 지정하여 그곳에서의 액션을 처리한다. 이를 활성화라고 표현한다. 이렇게 한번의 전략카드 사용 OR 활성화 => 액션을 처리하고 나면, 다음 플레이 순서의 플레이어가 역시 한번의 전략카드 사용 OR 활성화 => 액션을 처리한다. 이렇게 함으로써 한 플레이어의 턴에 모든 순서를 몰아서 처리하던 방식보다는 조금 더 덜 지루한 플레이를 기대할 수 있게 되었다(이 방식도 3판이 최초). 병력의 이동, 수송, 생산, 전투도 이 단계에서 이루어진다.
전투는 10면체 주사위를 각 군사유닛의 공격력에 맞게 굴려서 서로 한턴씩 주고받는 식의 반복으로 이루어진다. 주사위 눈 결과는 1~10으로 주사위눈 0은 10으로 간주한다.
이런 식으로 전술단계가 끝나면, 게임에서 제시하는 승점을 획득할 수 있게 해주는 승점카드의 달성여부를 확인하고, 그에 따른 승점의 계산 등을 정리한다. 이후 다음 라운드가 시작되며 게임 제한시점까지 이것이 반복한다. 게임 시간의 제한, 혹은 승리 방식을 변경하는 등의 옵션들이 룰에서 제공된다.
[1] 복잡한 잔룰과 플라스틱 덩어리들, 수많은 주사위가 자주 등장하는 미국에서 많이 보이는 방식의 보드게임을 가리키는 것이다. 원래는 유럽쪽 전략게이머들이 이러한 게임들을 비하하는 호칭이었는데 이제는 이러한 게임을 좋아하는 게이머들도 그냥 낄낄대면서 쓰고 있다. 유럽쪽 게임은 보통 유로게임즈(Eurogames)라 불린다.[2] 사실 이 게임은 새로 디자인되었다기보다는 70년대 후반에 발매되어 찬사를 들었던 웰메이드 보드게임 DUNE의 판권을 사들여 Twilight Impeium 세계관을 입힌 리디자인 게임이다. DUNE이 누렸던 인기와 지금까지도 미치고 있는 영향력을 모를리 없는데 이를 굳이 TI 세계관으로 재구성하였다는 점만 보더라도 FFG가 얼마나 TI 세계관을 아끼는지 알 수 있다.[3] 2006년 발매된 3판에서 트와일라잇 임페리움 세계관에서 제외하는 대신 보드게임 먼치킨의 삽화가 존 코발릭의 그림을 사용하면서 반발을 샀다.[4] 완전한 클론개체의 양산 등의 사악한 유전기술을 남용하였는데, 그 반작용으로 이후 이러한 유전기술을 공식적으로 금기화된다.[5] 레트네브인들의 생활권은 자원이 적고 열악하여 외부자원에 의존도가 높다.[6] 은하계에서 가장 진보한 기술력을 발전시켜 대부분의 은하에 핵심적인 기계들을 공급하는 졸나르 종족의 대학을 수료한 기술자들. 라작스의 몰락기에 그들에게 발생한 치명적인 전염병으로 세력이 크게 위축되면서, 방어적인 태도와 함께 기술과 그들의 생산물을 동결시켜버리고 자신들의 세력권에 틀어박히는데, 이것이 이후에 벌어지는 기나긴 동란의 시대에 뒤따른 힘의 소진과 함께 은하계에 기술 암흑기를 초래하게 된다.[코덱스III이전¹] 익세키르 그롬(영웅) - 액션: 효력이 있는 법률 하나를 파기한다. 안건 덱의 맨 위에서 카드를 5장 뽑아 확인하고 그 중 2장을 선택해 공개한다. 원하는 결과에 1표씩 투표한 것처럼 각 안건을 해결하고, 나머지를 버린다. 다른 플레이어는 이 액션 동안 자신의 능력을 사용할 수 없다. 그 후 이 영웅을 게임에서 제거한다.[레]
. 우주포 주사위 굴림 전에 소모하여, 이번에 생성된 타격을 전부 전투기 외 함선에게 강제 할당 가능[반]
초기 기술. (1) 내 유닛이 소행성 지대 통행 가능, (2) 상대의 우주포 공격 판정에 -1을 적용[레] [정] 안건 투표 때 구매자가 판매자의 투표, 액션 카드와 세력 능력 사용을 막아버리는 외교 조약[기] 안건 투표 때 투표를 포기하는 대신 결과를 예측해 맞추면 큰 보너스를 받는 계통의 액션 카드들[예]
. (1) 차례를 마칠 때 소모하여 물자 내에서 지휘 토큰을 재분배, (2) 매 안건 단계 때 3표를 추가하지만 결과를 틀릴 경우에는 소모됨[14] 비밀 목적. 게임 보드에 드레드노트 5기 보유[15] 비밀 목적. 폭격 능력으로 행성 1개에 있는 상대의 마지막 지상군을 파괴[방] 방해 공작 외 액션 카드를 무효화 할 수 있는 액션 카드[반] [신]
초기 기술. 정비 단계에 1장 대신 2장의 액션 카드를 뽑음[과] ![파일:Ti_icons_biotic.webp]()
. 매 정비 단계 때 획득하는 지휘 토큰 +1[직] 피해 견딤 능력을 사용한 직후 그 유닛을 파괴하는 액션 카드[중]
. 성계를 활성화한 후, 함선 1개를 골라 이번 전술 액션 동안 이동 +1 부여[과] [직] [24] 우주전을 졌거나 우주전이 발생하지 않았더라도 규칙상 침공 단계를 진행 후 생산 단계로 진입한다. 일반적으론 내 함선이 활성 성계에 없을 경우 침공 단계 때 투입할 지상군 수송병력이 없어서 넘어갈 뿐이다.[25] 위와 마찬가지로 규칙상 침공 단계는 스킵하지 않고 거쳐가기 때문[심]
초기 기술. (1) 기술 전문화 행성을 소모하여 무역품 1개 획득 가능, (2) 기술 전문화 행성이 소모되어 있어도 연구 조건 무시에 사용 가능[과] [A]
초기 기술. (1) 유닛 향상을 연구할 때 소모하여 조건 1개 무시 가능, (2) 생산 능력을 사용할 때 소모하여 보유 중인 유닛 향상 수만큼 비용 할인 가능[29] 각 주사위 당 한번씩만[반] [사]
초기 기술. 유닛의 생산 능력을 사용할 때 비용에서 1 자원을 절감함[32] 행성이 3개면 자원이 분산되어 단독 행성 생산력이 떨어지고, 지상군을 분산 배치해야 해서 지키기 어려워진다. 고향 행성은 하나라도 뺏기는 순간 목적 카드 달성 불가 페널티를 받게 되어 더 두드러지는 약점이다.[2r3i] 2자원 = 3영향력 = 1지휘 토큰 = 2무역품[34] 규칙 상 다수 유닛의 주사위를 굴릴 때 함선 종류 별로 나눠서 명중이 높은 순에서 낮은 순으로 굴린다. 앞 순번 주사위에서 무역품을 투자해 적을 전멸시켰더니 막상 뒷 순번 주사위에서도 9-10이 나와서 그럴 이유가 없었을 상황도 생길 수 있다는 얘기[왕] 상대로부터 공격받을 시 돌려받는 것을 조건으로 1승점을 제공하는 외교 조약[36] 자신의 함선을 최대 2기까지 파괴하고 그 가치만큼 무역품을 받는 액션 카드[코덱스I이전¹] 전쟁 자금 - 레트네브 외교 조약. 전투 라운드의 시작 시, 레트네브는 무역품 2개를 소비한다. 이번 전투 라운드 동안 원하는 개수만큼의 주사위를 재굴림할 수 있다. 사용하면 레트네브에게 조약을 반환한다.[듀] ![파일:Ti_icons_warfare.webp]()
. 전투 라운드마다 이번에 피해 견딤을 사용하지 않은 함선 1기를 수리[직] [방] [41] 2단계 공용 목적 카드. 정비 단계에 한 성계에 8기 이상의 전투기 외 함선을 보유하면 달성[듀] [43] 1단계 공용 목적 카드. 정비 단계에 한 성계에 5기 이상의 전투기 외 함선을 보유하면 달성[44] 폭격, 우주포, 대공 탄막[반] [신] [사] [플] [생]
. 차례를 마칠 때 이 기술을 소모하여 이미 소모된 기술 전문화 행성이나 다른 기술 1개를 회복 가능[함] ![파일:Ti_icons_propulsion.webp]()
. 액션 단계의 매 차례마다 원한다면 1개 대신 2개의 행동을 할 수 있음[레] [슬]
. 액션: 이 기술을 소모하여 내 우주 항만이 있는 성계 하나에서 함선 1기 생산 가능[돌] ![파일:Ti_icons_warfare.webp]()
![파일:Ti_icons_warfare.webp]()
. 우주전 시작 시 내 전투기 외 함선이 3기 이상이라면, 상대는 자신의 전투기 외 함선 1기를 선택해 파괴[과] [사] [플] [레] [왕] [무] 원자재를 보충할 때, 무역 협정을 가진 플레이어에게 즉시 원자재를 모두 넘기는 외교 조약[휴] 상대의 유닛이 있는 성계를 활성화 할 때 한번 강제 종료 당하는 외교 조약[정] [심] [돌] [A] [2r3i] [일] 적과의 교전을 무승부로 강제 종료하고 함선이 없는 인접 성계로 후퇴하는 액션 카드[67] 정비 단계 때 무역품 5개를 소비하면 1승점 획득[코덱스III패치이전²] 우상 파괴자 - 명중 6, 피해 견딤. 유물 조각을 1개 이상 보유 중인 상대와 전투 시, 이 유닛의 전투 주사위 결과에 +2를 적용한다.[코덱스III패치이전³] 즈우(요원) - 안건이 공개된 직후, 이 요원을 소모하고 안건 카드 더미의 가장 위에 있는 카드를 확인할 수 있다. 그 후 다른 플레이어를 1명 선택해 그 카드를 확인하게 할 수 있다.[코덱스III패치이전⁴] 마반(사령관) - 게임보드에 전투기를 12기 이상 보유하면 해금. 당신은 1 자원당 전투기 3기를 생산할 수 있다. 이 추가 전투기는 생산 제한 수에 포함되지 않는다.[신] [사] [2r3i] [74] 정확히는 보낼 수는 있지만 전투에 돌입하기도 전에 초과로 보낸 함선을 파괴해야 한다.[중] [과] [댁]
. 지상전을 승리한 직후, 증원부대로부터 보병 1기를 꺼내 그 행성에 배치할 수 있다.[신] [직] [방] [일] [중] [과] [중] [생] [생] [코덱스I패치이전²] 인공두뇌 확장 - 당신의 차례 시작 시, L1Z1X의 전략 물자 1개를 증원부대로 반환한다. 당신은 증원부대에서 전략 물자 1개를 획득한다. 이후 조약을 L1Z1X에게 반환한다.[신] [플] [90] 엘 원 지 원 엑스[중] [코덱스I패치이전³] 묵시적 승낙 - 전략 단계 종료 시, 당신의 전략 카드 1개를 위누의 전략 카드 1개와 교환한다. 이후 위누에게 외교 조약을 반환한다.[93] 해외 커뮤니티에서는 "대규모 함대를 구성했다"는 로어와 초라한 스타팅을 비교하며 조롱하거나 Winnu가 아닌 Lose-u라는 멸칭으로 부르기도 한다.[94] 좋은 스타팅의 기준으로 치는 4 자원 모행성, 항공모함 2기, 보병 4기, 기술 2개 중 어느 것 하나 가진 것이 없다.[95] 솔, 사르, 인[반] [중] [사] [암]
초기 기술. (1) 활성 성계의 프론티어 토큰을 탐험 가능, (2) 내 유닛이나 지배 행성이 없는 빈 성계로도 후퇴 가능.[100] 부착한 행성을 전설 행성으로 만들고 영향력과 자원에 +2 보정을 주는 유물[코덱스I패치이전⁴] 마그무스 원자로 - 당신의 함선은 초신성으로 이동할 수 있다. 전쟁 태양이 있는 성계나 초신성에 인접한 성계에서 당신의 유닛 1기 이상이 생산 능력을 사용하면 무역품 1개를 얻는다.[플] [2r3i] [104] 항성 제련소로 구축함 생성에 1턴, 구축함을 이동하는 걸로 다시 1턴을 벌 수 있다.[중] [A] [2r3i] [코덱스I패치이전⁵] 인 양성기 - 1기 이상의 유닛이 생산 능력을 쓴 직후, 증원부대의 보병 1기를 그 성계의 당신이 지배 중인 행성에 배치한다.[코덱스I패치이전⁶] 잿불병 돌연변이 - 성계가 활성화 되었을 때, 형제단이 이번 전술 액션 동안 세력 능력이나 전용 기술을 사용하지 못하게 막는다. 이후 조약을 형제단에게 반환한다.[코덱스III패치이전⁵] 형제 밀러(요원) - 플레이어의 구축함이나 순양함이 파괴된 직후 이 요원을 소모할 수 있다. 전투기 2기를 증원부대로부터 그 유닛의 성계에 배치한다.[코덱스III패치이전⁶] 형제 오마르(사령관) - 세뇌를사용하면 해금. 이 사령관은 연구 조건 중
하나를 충족한다. 당신은 1 자원에 보병을 3기 생산할 수 있다. 이 추가 보병은 생산 제한 수에 포함되지 않는다.[코덱스III패치이전⁷] 10번째의 다넬(영웅) - 액션: 당신의 지배 행성마다, 그 행성을 준비시키거나 주둔 보병과 같은 수의 보병을 증원부대에서 꺼내 배치한다. 이후 이 카드를 제거한다.[사] [중] [진] ![파일:Ti_icons_cybernetic.webp]()
. 액션 단계 중 자신의 차례를 시작할 때 이 기술을 소모하고, 자신의 지상군을 최대 4개까지 게임보드에서 제거한 후 점령 중인 행성에 재배치할 수 있다.[과] [반] [반] [119] 전쟁 태양의 턴당 우주전 딜 기대값이 2.4다.[120] 기함 포함 모두가 2칸씩 이동하려면 중력 구동장치, 드레드노트 향상, 우주항만 향상을 다 해야 된다.[중] [사] [진] [코덱스I패치이전⁷] 장애물 - 아르보렉 외교 조약. 액션: 이 카드를 플레이 영역에 앞면으로 내려놓는다. 이 카드가 플레이 영역에 있는 동안, 아르보렉은 당신의 유닛이 하나라도 있는 성계나 그 인접한 성계에서 유닛을 생산할 수 없다. 당신이 아르보렉의 유닛이 하나라도 있는 성계를 활성화할 때 조약을 아르보렉에게 반환한다.[마]
. 내 구조물이 있는 성계에서 지상전 시작 시 타격 1개를 생성해 상대 지상군에 할당[사] [127] 활성화 직후 두하 메나이몬이 레타니 전사 5기 생산 - 생산 단계에 레타니 전사로 자가 복제[중] [진] [130] 안건 등 웜홀을 무력화하는 효과에 면역이다.[131] 델타 웜홀이 있는 성계[132] 크레우스 관문과 고향 성계는 델타 웜홀로 연결되어 있다.[코덱스I패치이전⁸] 웜홀 생성기 - 정비 단계 시작 시 크레우스 웜홀(알파/베타) 토큰 하나를 자신이 지배하는 행성이 있는 성계나 다른 플레이어의 함선이 없는 고향 외 성계에 배치하거나 이동시킨다.[중] [광] ![파일:Ti_icons_propulsion.webp]()
![파일:Ti_icons_propulsion.webp]()
. 내 함선이 다른 세력의 함선이 있는 성계를 통과해 이동할 수 있음[광] [중] [광] [139] 매 라운드마다 한번씩 가진 원자재를 모두 무역품으로 바꾸거나 그냥 무역품 2개를 얻을 수 있는 전설 행성[140] 남에게 깔아줄 것을 부탁해야 하는 데다, 상대방 입장에서 자기 유닛이 있거나 비어 있는 성계에만 깔 수 있어 성계를 비워주거나 미리 웜홀을 깔아둬야 한다.[141] 이동한 유닛이 최종적으로 활성 성계에 있기만 하면 되는 이동 시스템이라, 이미 활성 성계에 있던 유닛이 다른 성계로 나갔다가 다시 활성 성계로 복귀하는 식의 이동이 가능하다. 웜홀이 있는 성계라면 웜홀을 탔다가 복귀하는 식으로 전투기 1기씩을 무료 생산할 수 있는 셈이다.[댁] [기] [레] [왕] [2r3i] [147] 게임 시작 시 아무 행성도 없는 성계에 배치되는 토큰. 암흑 에너지 탭 기술이 있다면 성계 진입 시 토큰을 소모해 '탐험'하여 보너스를 누릴 수 있다.[슬]
액션: 이 기술을 소모해 당신의 우주항만이 있는 성계에서 함선 1기를 생산한다.[광] [150] 상대의 유닛을 내 플레이 영역에 보관하며 상대의 최대 운용 가능한 유닛 수를 줄인다. 포획한 유닛은 임의로 풀어주거나, 세력 능력 비용으로 쓸 수 있다. 우주 항만을 파괴당하면 파괴한 상대방 소유의 모든 포획 유닛을 해방한다.[중] [A] [스] 성계를 활성화할 때, 성계에 내 유닛이 하나라도 있다면 행성 하나를 골라 탐험할 수 있다[A] [듀] [함] [전] [기] [중] [함] [심] [사] [플] [신] [광] [스] [167] 다만 우리가 아는 본진 털리는 스토리는 시나리오 시작이 아니라 시나리오 후반이라는 점을 고려하면 수도를 방어하는 큰 함대가 있는 것은 당연하다. 시나리오 진행하면서 다른 세력들을 틀어막기 위해서 수도의 함대를 끌어쓰게 되고, 이후에 누가 스텔스 기술 배우면 스토리대로 뒷치기 당할 수 있다.[168] 앞에서도 설명했지만 이 게임은 4시간 정도로 끝내는 것이 절대 불가능하다. 오로지 전쟁에만 올인하는 왕좌의 게임도 3시간 정도씩은 걸릴텐데 정말 아무 생각없는 플레이로 일관되지 않는 이상은 무리다. 8시간 이상씩 걸리는 경우도 있으며, 이것은 국내/해외 불문이다.