최근 수정 시각 : 2024-06-14 03:38:22

MechWarrior 5: Mercenaries

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멕워리어 온라인
멕워리어 5: 용병단들
MechWarrior 5: Mercenaries
파일:box-art-mw5.png
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 피라냐 게임스
유통 피라냐 게임스
플랫폼 PS4, XBO/XSX, PC
ESD Steam, 에픽스토어, GOG.com, PlayStation Store, Microsoft Store
장르 액션, 배틀메크 조종 시뮬레이션, 전략, 협력 멀티플레이어
출시 에픽게임즈
파일:세계 지도.svg 2019년 12월 10일
PS4, XBO
파일:세계 지도.svg 2019년 ○○월 ○○일
Steam, XSX
파일:세계 지도.svg 2021년 5월 27일
엔진 언리얼 엔진 4
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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파일:ESRB Mature.svg ESRB M
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파일:ESRB Rating Pending.svg ESRB RP
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파일:CERO Z.svg CERO Z
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파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
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1. 개요2. 스토리3. 등장인물
3.1. 닉의 기병대3.2. 블랙 인페르노3.3. 그 외
4. 미션
4.1. 기본4.2. DLC 추가 미션
5. 등장기체
5.1. 경량형5.2. 중형5.3. 중량형5.4. 강습형
6. 개발사7. 평가
7.1. 낮은 수준의 AI
8. 플레이 팁
8.1. 운영 관련8.2. 전투 관련
9. DLC10. 추천 모드

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1. 개요

멕워리어 시리즈의 5번째 작품. 멕워리어 온라인을 개발한 피라냐 게임스에서 개발했다. 개발사 문단에서 후술.

2. 스토리

3015년, 3차 계승 전쟁이 한창이던 시기. '닉의 기병대'라는 용병대는 용병대장 니콜라이 메이슨의 아들이자 본작 주인공인 제이크에게 배틀메크 센추리온 탑승 훈련을 시키고 있었다. 그런데 갑자기 인근 도시에 정체불명의 용병대인 블랙 인페르노가 강하하여 습격해오고 이에 휘말린 용병대장 니콜라이 메이슨이 사망한다.

가까스로 도망친 제이크는 복수를 위해 우주를 떠돌며 용병대를 재건하고 블랙 인페르노를 추적하는데...

3. 등장인물

3.1. 닉의 기병대

멕워리어 게임 시리즈의 스토리는 보통 비정사로 취급받지만, 닉의 기병대는 발매 기념으로 프리퀄 공식 소설이 발간되어 용병대의 존재와 소설 상의 내용은 정사로 취급받는다.

본래 클로이의 기병대라는 이름으로 시작한 용병대였지만, 클로이 사후 남편인 니콜라이가 계승하여 닉의 기병대로 이름이 바뀌었다.
  • 클로이 리드 - 니콜라이의 아내이자 제이크의 어머니인 초대 용병대장. 본편 시점에선 이미 사망했다.
  • 니콜라이 메이슨 - 주인공의 아버지이자 2대 용병대장. 튜토리얼에서 블랙 인페르노의 공격에 사망하며 그의 복수와 행적을 추적하는 것이 메인 캠페인의 목적이다.[1]
  • 제이크 메이슨 - 주인공이자 3대 용병대장. 아버지의 원수인 블랙 인페르노에게 복수하기 위해 용병대를 재건한다.
  • 파하드 아라자드 - 용병대 수석 기술자.
  • 라이아나 캠벨 - 용병대 오퍼레이터.

3.2. 블랙 인페르노

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


블랙 인페르노는 사실 컴스타의 어용 용병대로, ROM 선창자인 켄조 야마타의 후원 하에 이너 스피어 곳곳에서 성간 연대의 로스텍을 탐색, 회수하는 임무를 맡고 있다. 니콜라이의 정체를 알게 된 컴스타가 블랙 인페르노를 시켜 닉의 기병대를 공격했던 것.
  • 안드레아스 케인
  • 캡틴 크루거
  • 테탸나 자바로프
  • 미코 세묘노프

3.3. 그 외

  • 세바스찬 스피어스
    고고학 연구 및 탐사를 주업으로 하는 성간 탐사대(Interstellar Expeditions)라는 기업의 고위 간부.아빠친구 닉의 기병대가 블랙 인페르노를 뒤쫓는데 많은 도움을 제공하며 이후 로스텍 탐사까지 엮이게 되자 더욱 적극적으로 후원한다.

4. 미션

맥워리어 5의 미션은 대부분 1랜스를 기반으로 한 게릴라 임무이다. 따라서 적이 득실대는 전투지역 한복판으로 투입되고, Defense 같은 미션을 제외하면 적이 무한 스폰되며, 시간이 갈수록 점점 강한 적들 다수가 몰려온다. 따라서, 가급적 필요한 목표만 달성 후 빠르게 후퇴하는 것이 좋다.

초기 버전에선 미션별 투입 가능한 중량 총합(톤수) 제한을 넘기면 미션을 시작할 수 없어 무제한 모드가 사실상 필수 취급 받았으나, 현재는 보상 페널티로 작동하며 커스텀 난이도 설정에서 페널티 비율을 조절할 수 있다. 잘 모르겠으면 Artillery와 Tonnage 관련 설정만 최하로 낮추고 나머지는 기본값 그대로 하는 게 좋다.

협상 포인트로 추가 보상 등을 챙길 수 있는데, 처음에는 무조건 돈(1 포인트당 250,000 C-bill)이 좋다 #
  • 전리품 배분 포인트는 몰빵해서 메크 잔해 하나라도 건질 수 있는 15~20 포인트부터 고려할 가치가 생기기 시작하고, 수리비 커버(1 포인트당 400,000 C-bill)는 안 쓴다고 따로 안 돌려주니 (수리비가 많이 깨질 수밖에 없는) 어려운 미션이나 연전 미션을 겪고난 후에 생각하면 된다(연전 미션 내에서는 안 쓴 점수가 이월되니 첫 미션에서 1점 넣고 두번째 미션부터 다른 곳에 돌리는 꼼수를 많이 쓴다). 공습 지원은 초반엔 어차피 선택 못 하니 열린 후에 미션 진행에서 써보고 생각하면 된다.

4.1. 기본

  • Assassination : 하나 혹은 여러명의 특정된 적을 사살하는 미션. 주요 목표는 근접시 하얀색 해골 마크로 뜨며, 보조 목표는 붉은색 해골 마크로 뜬다. 한편, 모든 목표를 사살하고 무사히 귀환해야 미션 성공으로 인정 받는다. 미션 시작시 적이 있을 수 있는 위치에 대한 후보지가 여러개 나올 수 있으며, 적들은 이중에 하나에 몰려있거나 혹은 흩어져있을 수 있다.[2]
  • Defense : 군사시설, 도시, 농장 등 방어해야되는 시설이 주어지며 여러 웨이브로 들어오는 적의 공격을 막아 시설의 상태를 보존하는 미션이다. 적들은 우선적으로 시설물을 공격하려 들지만, 플레이어게 공격받을 경우 주의가 플레이어에게 오기 때문에 적이 시설물 공격에 신경쓰지 못하도록 계속 어그로를 끌어야 한다. 주의할 점은 플레이어의 사격이나 이동으로도 시설이 피해를 입을 수 있으므로 조심해야 한다. 모든 적이 사살되면 레오파드로 복귀할 필요 없이 바로 미션이 종료된다.
  • Demolition : Defense의 정반대 미션. 파괴해야되는 시설이 주어지며 플레이어는 적의 방어를 뚫고 시설의 내구도를 0% 까지 낮춘다음 복귀해야한다. 해당 미션을 쉽게 하는 방법으로는 장거리용 탄도 무기를 통해 적이 생성되지 않는 장거리에서 건물을 파괴해 버리는 것이며[3], 아직 미션 지역에 도달하지 않더라도 건물의 파괴 정도는 라이아나의 무전을 통해 대략적으로 파악할 수 있다. 한편, 탄도 무기중 나아가며 탄이 퍼지는 LBX나 UAC/5가 장거리 철거에 매우 뛰어난 성능을 발휘한다.
  • Raid : 여러 위치에 있는 적의 거점에서 연료탱크, 통신탑 등 특정한 시설물을 파괴하는 미션. 모든 목표를 파괴하고 레오파드로 복귀하여야 미션 성공으로 인정된다. Demolition과 마찬가지로 원거리 철거가 가능하며, 통신탑 등 눈에 띄는 시설물이 목표일 경우 장거리 무기로 거의 적을 마주치지도 않은채 미션을 성공 시킬 수 있다.
  • Warzone : Defense 미션과 유사하게 웨이브를 두고 계속해서 몰려오는 적을 처치하는 미션이나, 별도로 방어할 시설은 존재하지 않는다. 적을 모두 잡은 이후에는 탈출위치가 활성화 되며, 해당 위치에 도달하면 미션이 종료되나 플레이어가 원한다면 더 오래 머물면서 적들을 잡아 추가적인 계약금을 따낼 수 있다. 어느정도 미션 중에 메크의 상태를 잘 유지 해냈다면, 추가적인 1~2 웨이브는 수리비를 충당할 만큼 벌 수 있으나, 웨이브가 넘어갈 수 록 적의 물량이 급속도로 늘기 때문에 주의해야한다.
  • Multiple Mission Operation : 하나의 미션에 여러개의 연속적인 임무가 있는 미션. 최소 2개에서 4개의 미션이 주어질 수 있다. 미션 사이에 메크를 수리할 수 없기 때문에 미리 여러대의 랜스를 준비해야 하며, 그만큼 보상이 일반 미션보다 높은 편.

4.2. DLC 추가 미션

Heroes of the Inner Sphere
  • Beachhead : 일종의 상륙거점 확보 미션. 플레이어의 랜스는 침공군의 선봉을 맡게 되며 적의 대공 무기를 컨트롤하는 본부를 무력화하여 랜딩쉽들이 내릴 수 있게 돕는 미션이다. 플레이어는 적의 방어부대가 지키고 있는 적의 시설을 점령후 몰려오는 적들을 전부 제거하여야 하며, 해당 미션에서 대공 무기용 안테나들을 모두 파괴하면 점령을 돕는 아군 메크들이 레오파드를 타고 소환된다.[4] 또한 적이 플레이어를 관측한 순간부터 헬스톰 포대가 등장하여 폭격이 날아온다.

Legned of the Kestrel Lancers DLC
  • Battlefield : Warzone의 강화형 미션으로 보조하는 아군 메크의 상태가 훨씬 나쁘고, 적들은 더 강력해진다.
  • Garrison duty : Defense 미션의 강화형. 기지를 이미 지키고 있는 상태가 비교적 좋은 메크들과 차량이 제공되며, 적들은 더욱 강화된다.
  • Objective raid : 맵에 흩어진 특정 상자들을 회수하는 미션. Raid의 변형된 형태라고 생각하면 되며, 상자 회수만 하면 되기 때문에 매우 빠른 메크를 통해 적들을 거의 무시해버리고 미션 완료를 띄울 수 도 있다.
  • Scorched Earth : Demolition 미션의 강화버전. 적들이 더욱 강해지고 더욱 자주 출몰한다.
  • Targeted Kill : Assassination의 강화 버전으로 더욱 강화된 방어대가 지키고 있는 대상을 암살해야한다.

Rise of Rasalhague
  • Infiltration : 플레이어는 나쁜 기상으로 인해 시야가 제한된 상황에서 적진에 침투하는 임무를 맡는다. 주요 목표는 적의 주요 물자를 몰래 빼돌리는 것이며, 여러개의 물자중 하나만 빼돌려도 미션 성공 조건을 충족한다. 보조목표로 센서락을 통한 적 메크의 위치 파악, 전원이 내려간 아군 메크의 구출 알람을 울리지 않고 탈출이 있다. 미션 중에는 적들의 감지 위험도가 표시되며, 주의-위험-적이 감지함 단계로 넘어간다.[5] 적에게 발각될 경우 알람을 울리기 전 1분간의 여유가 주어지며, 이때 플레이어를 인식한 근처의 적들(흰색 해골 표식)을 모두 제거하면 알람이 울리지 않는다.
Infiltration 미션의 공략법은 크게 두가지가 있다.

첫번째는 적에게 감지되기 힘들고 빠르게 기동할 수 있는 스파이더와 같은 경형메크를 가져와서 소수의 목표만 달성하고 빠르게 탈출하는 법이다. 이는 아군 핵심 멕들이 수리중이거나 주요 동료 파일럿이 부상 등으로 다른 미션을 하기 힘들 때 추천되는 공략법이다. 이 경우에 괜히 적들한테 사격해서 주의만 끄는 AI동료는 불필요하므로 데려가지 않는다. 장갑은 가득 채우고 무기는 아예 안달거나 터렛만 잡을 수 있게 중형 레이저 약간 다는 정도면 충분하다. 미션 시작뒤 맵과 레이더를 보면서 전투는 최대한 회피하고 목표물에 접근하면 회수품 주변에는 적이 배치되어 필연적으로 발각되게 되는데 목표물만 회수한뒤 전속력으로 도망치면 된다. 뒤통수에서 적의 공격이 날아오겠지만 100km/h 이상 속도의 메크로 지그재그로 달리면 장갑만 좀 까이고 큰 피해는 받지 않는다. 점프젯으로 언덕뒤로 날아오르면 추격을 빠르게 따돌릴수 있다. 이렇게 플레이 할 경우 사실 전 물자를 다 훔치는 것도 어렵지 않지만 상황이 여의치 않으면 하나만 훔치고 레오파드에 타고 도망치면 끝. 적과 교전하지 않으므로 보상은 샐비지보다는 전부 돈으로 받는 편이 당연히 좋다.

두번째는 중무장된 강습메크로 동료 메크를 꽉꽉 채워가서 알람이 울리기 전에 모든 적을 화력으로 제거해 버리는 방법이다.적에게 들킨다 하더라도 정해진 섹터 내에 적들에게만 어그로가 끌리기 때문에 고화력으로 빠르게 정리를 할 수 만 있다면 첫번째 방법보다도 안정적으로 플레이 할 수 있다. 또한, Infiltration은 다른 미션과 달리 메크 파괴시에 즉석 샐비지 등장 확률이 높으며, 몇몇 보조 미션은 사실상 첫번째 방법으론 달성이 불가하기 때문에 보조미션 올클리어를 목표한다면 두번째 방식으로 플레이하게 된다. 단, 아군 메크가 온 사반데 사격을 해서 어그로를 끌어버리는 문제를 막기 위해서는 때문에 아군 메크를 세심하게 컨트롤 해줘야 한다. 또한 주의할 점은 알람이 울려버렸다면 최대한 빠르게 후퇴하는 것을 추천한다. 적들이 전투 상태에 돌입하면 나쁜 기상으로 인한 시야제한, 플레이어 근처에 메크와 차량의 무한스폰, 맵 전체의 적 메크 및 차량이 플레이어를 향해 공격해오는 등 정말 엔드 컨텐츠도 우습게 보일만한 미친듯한 화력집중을 받게되어 상대적으로 낮은 난이도의 미션이라도 큰 피해를 입기 쉽다.

5. 등장기체

5.1. 경량형

5.2. 중형

  • 센추리온
  • 킨타로
  • 블랙잭
  • 어새신
  • 시카다
  • 크랩
  • 더비쉬 - 이너스피어의 영웅들 DLC에서 추가된 메크
  • 엔포서
  • 그리핀
  • 해치트맨 - 소집 DLC에서 추가된 메크
  • 헌치백
  • 피닉스 호크
  • 쉐도우 호크
  • 트레뷰쳇
  • 빈디케이터
  • 벌칸 - 이너스피어의 영웅들 DLC에서 추가된 메크
  • 울버린

5.3. 중량형

5.4. 강습형

6. 개발사

2009년 7월 9일 긴 침묵을 깨고 드디어 멕워리어의 새로운 시리즈의 개발이 발표되었다. 전작인 멕워리어 4의 뒤를 이어서 멕워리어 5가 되어야할 것 같지만... 기존 멕워리어 시리즈와는 차별된 새로운 시작이라는 의미에서 넘버링이 붙지 않고, 공식적으로는 멕워리어, 비공식적으로 멕워리어 리부트라고 불리고 있다. 인게임 기록이라는 문구가 붙은 정식 트레일러까지 나온 상태인데, 기존 멕워리어/멕커맨더 시리즈와는 차별화되는 그래픽이라서 멕워리어 팬들이 환호했다. 제작은 피라냐 게임스와 스미스 앤 팅커.[6] 허나 스폰서를 못 구한 건지 2010년 3월말 기준으로 트레일러 이후의 새로운 정보나 영상은 공개된 것이 없다.


이것이 멕워리어 리부트의 트레일러. 그래픽에서 기존 작품과 차별되고 정찰 드론, 건물 붕괴, 연막차장효과 같은 흥미로운 요소가 구현되었다. 또한 배경 시점이 3015년으로 기존 멕워리어/멕커맨더 시리즈의 진행 연표보다 훨씬 이전이다. 정말로 배틀테크의 근본으로 돌아가는 듯한 느낌을 준다. 묵직한 기갑이라는 감각 또한 그대로. 팬들은 정말 이 그래픽과 게임성으로 나오기만을 두 손 모아 기도하고 있다.

그러나 불행하게도 멕워리어 리부트 발표 직후인 2009년 9월부터 멕워리어 신작은 하모니 골드 USA와 저작권 분쟁이 재발했다. 배틀테크 초창기 메크들의 디자인은 마크로스나 다그람 같은 일본 로봇 애니메이션에서 빌려온 것이었다. 이때 FASA는 일본의 메카닉 디자인 원작자로부터 직접 디자인 사용 라이센스를 얻었다. 한편 하모니 골드는 로보텍 프랜차이즈의 일본 외 세계 소유권을 지닌 업체이다. 로보텍 프랜차이즈는 초시공요새 마크로스, 초시공세기 오거스, 태양의 송곳니 다그람, 기갑창세기 모스피다 같은 일본제 애니들의 라이센스를 사와서 미국 TV시리즈 방영 포맷에 맞추어 짜깁기 편집해서 만든 물건이다. 다시 말해 하모니 골드는 마크로스 등 애니의 미국에서의 라이센스를 지닌 업체이다.

이 때문에 FASA와 하모니 골드는 양자가 이중으로 동일 디자인 메카닉에 대한 저작권/라이센스를 가진 상태인데, 결국 FASA는 하모니 골드와의 지루한 법정공방을 벌여야 했고 이 공방에서 일본에서 디자인 원작자의 라이센스 허락을 받은 FASA보다 애니메이션 출판사로부터 세계 배포 라이센스를 받아낸 하모니 골드 쪽의 승산이 유력했다.[7] 일본 법정의 판결 결과에 따르자면 타츠노코가 디자인까지 팔아넘긴 것은 명백히 월권행위이며, 스튜디오 누에로부터 디자인 사용 라이센스를 사들인 FASA 쪽이 더 적법한 것처럼 보인다. 하지만 이는 일본 법정의 판결일 뿐 미국 법정에서는 미국 법정에서 나온 결정만이 유효하다. 미국법으로 보자면 하모니 골드 USA는 (월권행위로 얻어낸 잘못된 라이센스지만) 세계 라이센스를 갖고 있고, FASA는 (오리지널 디자인을 사온 적법 라이센스지만) 세계 라이센스가 아니므로 하모니 골드 쪽이 더 유력하다. 일본 법정의 판결 결과가 미국에 영향을 미친다면 차후에 뒤집힐 수도 있겠으나, 타국 재판 결과를 미국 법정에서 반영할 이유는 없다. 그래서 규모면에서 상대적으로 영세한 업체인 FASA측은 배틀테크에서 분쟁에 걸린 멕 디자인들을 잠정적으로 삭제 처리하는 것으로 하모니 골드와의 지루하고 승산 없는 법정 공방을 회피했다. 이 과정에서 사라진 멕들을 언신 멕(Unseen Mech)이라고 부른다.

불행히도 멕워리어 리부트는 언신 멕들이 주력으로 등장하던 초창기 시대를 배경으로 하고 있고 트레일러에서 등장한 워해머 멕이 바로 언신 멕 중의 하나[8]이다. 때문에 하모니 골드 USA가 다시 저작권 침해를 제기했던 것이다. 리부트 완성품에서 언신 멕들이 다시 등장할 수 있을지는 불투명한 상태. 게다가 리부트 영상이 공개된 후에 한동안 별다른 진척도가 보이지 않는 것으로 보아 프로젝트가 취소되었다는 설이 유력하게 들려왔다. 이후는 멕워리어 온라인 문서 참조.


2016년 말 캐나다 밴쿠버에서 개최된 MechCon 2016에서 멕워리어 5의 알파 버전 영상과 함께 2018년 발매 예정임을 밝혔다.


그러나 MechCon 2017에서 새로운 동영상을 공개하면서 2019년 발매로 연기되었음을 알렸다.


MechCon 2018에서 새로운 동영상을 공개했다.

2019년 7월 25일 개발 현황 업데이트를 통해 11월이었던 발매일을 2019년 12월 10일로 발매연기하며, 에픽게임즈 스토어 1년 독점 발매를 할 것이라 결정했다.

에픽게임즈 스토어 독점에 관하여 많은 이야기가 나왔다. 멕워리어 5의 예약구매를 시행했을 때 내건 약속 중에 스팀에 등록할 수 있는 제품키와 스팀 서비스가 포함되어 있었기 때문이다. 예약구매가 끝난 후 몇 개월이 자난 시점에서 에픽게임즈 독점 발매 발표가 나왔고, 이에 많은 예약구매 유저들이 배신당했다는 감정을 느끼게 된다. 이에 개발사는 '9월 한정'으로 환불 신청을 받았고, 환불을 하더라도 예약 구매를 통해 수령한 부가적인 혜택은 회수하지 않는다는 결정을 내린다.

애픽게임즈 독점 발매 계약은 스팀키 보장을 약속하며 예약판매를 하던 기간이 끝나기 전에 이미 서명이 되었으며, 이는 명백하게 소비자들을 기만한 사기라는 얘기들도 나오고 있다. 자신들은 에픽게임즈에서만 제품을 판매할 것을 알면서도 계속 스팀키 제공 공약을 유지했다는 것.

또한 환불 기간이 9월 한정이라는 것에 이의를 제기하는 목소리도 나왔다. 개발사 측에서 어긴 약속을 기간 한정으로 보상한다는 것은 어불성설이라는 것이다. 더불어 한 달 동안 일이 바빠서 신경 못쓰다 돌아왔더니 계약 내용이 바뀌어 있다면 얼마나 어이없겠냐는 말도 덧붙였다.

발표 후 24시간 동안 2만명의 예약구매자 중 700명의 구매자가 환불을 요청했다 한다.[9]

7. 평가

대중적인 관점에서 게임의 완성도를 포기하더라도 저예산으로 해당 IP의 마니아들을 위해 어떻게든 플레이 환경을 구현하는데에 목표를 둔 동인 게임 혹은 인디 게임에 가깝다고 볼 수 있다. DLC가 기능 및 미션 추가 위주로만 이루어지고 버그 패치는 플레이 진행에 영향을 주는 것 외에는 거의 신경쓰지 않으며, 밸런싱이나 완성도는 대부분 유저가 만든 모드에 의존하는 것만 보아도 대중성은 포기하고 마니아들의 요구에 맞춘 것을 알 수 있다. 전작 HBS 배틀테크가 마니아들의 요구를 어느 정도 제한하고 게임성과 완성도를 높이는데 집중하여 배틀테크 IP를 모르는 유저들도 다수 끌어들인 것에 비하면 정반대 성격을 가진 작품.

발매 이후의 평가는 발매 시점에서는 몹시 애매한 편이었는데, 그래픽은 물론 전작대비 발전했지만 2019년 출시한 게임이라기엔 다소 모자란 모습이고, 무엇보다 최소사양이 GTX 770, 권장사양이 1070이라는 점에서 최적화가 나쁘다는 평가를 들을 수밖에 없었다. 특히, 맥워리어 라는 타이틀 자체를 모르는 일반인 입장에서는 거의 AAA 게임 수준의 돈을 받아먹으면서 인디게임 수준의 그래픽과 점철된 버그들로 처참한 게임 완성도를 보여주며, 특유의 시스템을 이해하지 못하면 낮은 난이도에서도 한없이 높아지는 진입장벽 때문에 여전히 매니아 외에는 좋은 소리를 듣기 힘든 게임으로 평가받는다.

그리고 전작들과 비교하면 자유도가 다소 부족한 것이 아쉽다는 평이 많은데, 특히 작중 배경 시점이 클랜 침공 이전이다보니 등장 메크의 종류도 제한적이고 사용할 수 있는 무기들의 종류마저도 부족해 메크를 개조하는 맛을 느끼기가 힘들다는 문제가 컸다. 마찬가지로 작중 배경 시점이 클랜 침공 이전이었던 HBS 배틀테크와 비슷한 문제를 겪은 셈인데, 정확히 말하자면 그쪽에 비해서도 무기의 종류가 부족한 등 여러모로 자유도가 떨어지는 면이 많다. 여기에 기계같고 매력없는 NPC, 몹시 진부한 스토리 등 세세한 부분에서 발견되는 부족한 만듦새가 지적되어 전반적으로 전작들에 비해 완성도를 그다지 높게 쳐주지는 않는 분위기. 개발사인 피라냐 게임스의 부실한 사후지원도 평가가 깎인 원인 중 하나였다.[10] PvE 협동전 모드는 있지만 PvP 멀티플레이어 모드는 없다는 것에 대해서도 아쉬움을 표하는 목소리가 있는데, PvP 멀티플레이를 지원하지 않는 것은 개발사가 동일한 멕워리어 온라인과의 동족상잔을 피하기 위함으로 추정되고 있다.

배틀메크가 원래 그다지 빠른 움직임을 보이는 메카닉은 아니라고는 하지만 설정을 감안해 보아도 작중의 메크들의 움직임이 육중한 것을 넘어서서 다소 심하게 둔중하다는 느낌이 전작들에 비해 강하게 느껴진다는 의견도 있는 편이다. 사실 이 부분은 역시 전작들에 비해 메크들의 움직임이 느릿해진 편인 멕워리어 온라인의 흐름을 계승했다고도 볼 수 있는 부분이기도 하기에, 전작들과의 일대일 비교가 어렵기는 하다.

그래도 기본적으로 멕워리어 온라인의 시스템을 계승하였고 더불어 멕워리어 온라인에서 불필요하게 복잡하다 싶은 부분들은 어느 정도 쳐내기도 했기에 진입장벽 자체는 낮은 편. 기본적인 조작체계는 멕워리어 온라인의 그것을 기반으로[11] 어느 정도 단순화시킨 것이 되어 있고, 배틀메크의 개조 UI는 전작들과 유사한 심플한 것과 멕워리어 온라인 및 HBS 배틀테크에서 따온 것으로 양분화되어 들어가 있어서 필요에 따라 두 방식을 나눠서 쓰도록 되어 있다(전자는 무장 교체 기능만 있고 무장 이외의 다른 장비들을 교체하려면 후자로 들어가야 한다는 문제는 있다). 또한 멕워리어 온라인에 비해서 시스템적으로 개선된 부분들도 있는데, 3인칭 시점에서는 미니맵이 안 보여서 3인칭 시점의 실용성이 거의 없었고 1인칭 콕핏 시점의 사용이 강제되었던 멕워리어 온라인과는 달리 이쪽의 경우에는 3인칭 시점에서도 미니맵이 보이기에 3인칭 시점의 실용성이 상당히 높다. 상기한 발적화와 낮은 자유도가 문제이긴 하지만 게임 시스템 자체는 멕워리어 온라인에 비해서는 전반적으로 좀 더 완성도가 높아진 편. 또한 발적화에도 불구하고 멕워리어 온라인에 비해 미묘하게 요구 사양이 낮아진 건지, 저사양 PC에서도 멕워리어 온라인에 비해 그래픽 옵션을 덜 타협해도 된다. 그래픽 옵션에서 해상도를 낮추는 정도로도 멕워리어 온라인에 비해 꽤 쾌적한 플레이가 가능하다. 발적화라고 욕을 먹었긴 했지만 그래도 멕워리어 온라인에 비하자면 조금이나마 최적화에 신경을 썼다고도 평할 수 있겠다.

2021년 5월 에픽게임즈 스토어 독점이 종료됨에 따라 스팀 등에서 출시되기 시작했다. 그러나 발매 이후로 이루어진 패치에도 위에서 언급한 발매 당초의 문제점들에 대한 별다른 개선이 없었기 때문에 게임성 면에서 혹독한 평가를 들었다. 심지어 일부 유저들은 에픽게임즈 독점으로 나와줬을 때 구매하지 않고 지켜본게 다행이다, 이전작만 믿고 구매했는데 실망했다 등등 부정적인 평가가 수두룩히 나왔을 정도이며, 게임을 추천하는 평가에마저 멕워리어라는 IP를 좋아하지 않는다면 추천하지 않는 게임이라는 언급이 있다. 특히 에픽 독점 시절 구입한 유저들이 호구가 될 수준으로 스팀에서는 DLC를 포함한 싼 가격에 팔아치우고 있기 때문에 기존 구입자들의 원성이 자자하다. 물론 발매한지 1년도 넘은 구작 게임을 10~20% 할인가로 스팀에 내놓았다가는 아무도 안 살 것이고, 에픽스토어에서도 스팀과 비슷한 가격에 할인판매하고 있기는 하다.

2022년 2월 기준으로는 DLC, 유저창작 모드 등이 본편에서 부족했던 부분들을 보완해주면서 스팀 평가가 85% 긍정적으로 많이 올라갔다. 아직 완성도 면에서 아쉬운 점이 많지만 맥워리어 세계관 팬이라면 충분히 해볼만한 게임이라는 평. 그간 PC 게임에서는 턴제 전술 게임인 HBS 배틀테크에서만 지원되었던 배틀메크의 백병전 능력도 발매 당시에는 미구현 상태였으나 이후 무료 업데이트와 DLC를 통해 추가되면서 플레이어들에게 놀라움을 안겨주기도 했다. 멕워리어 게임 시리즈 최초로 백병전이 가능해졌다는 부분은 여러모로 기념비적인 장점으로 꼽히고 있다. 그 외에도 발매 당초에는 미구현 상태였던 시스템들이 이것저것 추가되면서 게임성에 꽤 변화가 있었던 편이라 모드라면 몰라도 DLC만큼은 필수적으로 설치해야 한다고 평가된다.

그래픽과 음악, 전투의 재미는 준수한 편이며 4인 협동 캠페인과 커리어 모드를 지원한다.[12] 본편 메인 캠페인의 스토리나 연출은 크게 좋지 않은 편이며 AI도 팀킬하거나 버벅대는 등 별로 좋지 않다. DLC 미션들은 좀 더 퀄리티가 좋고 배틀테크 설정 덕후라면 실제 설정상 역사 진행을 따라가기 때문에 곳곳의 퀘스트라인에서 읽어볼만한 스토리들이 많다.

스팀 출시 이후 새롭게 입문한 유저들을 중심으로 클랜 침공 시점의 이야기를 다룬 DLC를 출시해달라는 요구도 나오고 있기도 하지만, 개발사인 피라냐 게임스에서는 업데이트와 DLC 발매를 계속 진행하면서도 스토리의 추가는 누가 봐도 의도적이라 느껴질 정도로 피하고 있는 상황이다. 멕워리어 온라인에 비해서 여러모로 발전된 게임 시스템을 지녔고 업데이트와 DLC를 통해 계속 기능을 추가하였기에 완성도와는 별개로 충분히 잠재력이 있다고 평가되고 있는 지라, 클랜 침공 시점의 이야기를 다루는 것을 고의적으로 보일 정도로 피하는 피라냐 게임스의 행보에 아쉬움을 느끼는 플레이어도 많다. 하지만 게임의 진행 종료 시점이 3049년이고[13] 이때 마지막으로 클랜 침공을 암시하는 뉴스가 나오는 것으로 보아 클랜 침공은 DLC 또는 후속작에서 다룰 것으로 보였고, 후속작인 멕워리어 5: 클랜이 2024년에 발매될 예정이다.

한편 2021년 5월 27일에는 콘솔판이 엑스박스 게임패스에 추가되었으며 Xbox Play Anywhere 업데이트까지 적용되었다.#

7.1. 낮은 수준의 AI

요즘 슈팅게임들은 현실감을 주기 위해 AI의 조준 시스템의 작위적인 모습을 최대한 가리고 사람과 싸우고 있다 라는 느낌을 주려고 노력하지만, 맥워리어 5는 이런 AI 행동 양식의 작위성을 감추기 위한 노력을 거의 하지 않았다.

즐길 것이 PvE 밖에 없는 게임인 특성상 낮은 수준의 AI는 시스템의 작위성이 금방 드러나 몰입을 방해하며, 게임이 쉽게 지루해지는 문제점을 불러왔다. 이전 작들의 경우 TPS 이거나 고전 게임이었으니 망정이지만, 2010년 말엽에 거의 AAA 게임 풀프라이스를 달고 나온 게임 치고는 너무 허접한 모습을 보여준다.

전반적으로 맥워리어 5에 적용된 AI 수준은 거의 1990년대 FPS 게임 태동기 수준의 매우 기초적이고 초보적인 수준으로 구현되어 있어, 현대 FPS 게임에 익숙한 유저입장에서는 작위성을 너무 쉽게 느낄 수 있다. 한편, 이런 부분을 보완하기 위한 모드 개발이 상당히 활발하게 진행되고 있다.
  • 첫번째는 문제는 AI의 조준 시스템에 있다. 대부분의 슈팅게임 AI가 가진 조준 방식 자체는 전능한 사통장치(맵핵+에임핵)와 원리가 매우 유사하며, 사람이 도저히 따라잡을 수 없는 정확도를 보여주기 때문에 일부러 명중률을 저하시켜 현실적인 사격을 하는 것처럼 꾸며낸다. 이런 명중률 저하를 주는 과정에서 시스템을 잘 가리려는 노력을 할수록 게임 플레이가 자연스러워지나, 맥워리어 5의 경우 AI가 일부러 빗맞힌다는 사실을 쉽게 체감할 수 있을 정도로 작위성을 가리려는 노력이 거의 전무하다.

    • 이런 조준 방식은 AI가 히트 스캔 방식의 무기를 쓸 때 확실히 체감할 수 있다. AI가 발사한 레이저는 플레이어의 몸통의 움직임을 거의 오차 없이 따라가는 모습을 볼 수 있으며, 확률상 빗나가는 경우에도 레이저의 궤적이 약간 떨어진 위치에서 플레이어의 몸통 움직임을 따라 정확하게 움직인다. 또한, 게임내 시스템으로 플레이어는 적이 엄폐물 뒤로 숨어버리면 추적이 불가하나, 3인칭등으로 관찰해보면 적 AI는 어떤 상황에서건 항상 플레이어를 정확하게 바라보고 있다. 이는 빼꼼샷이나 팝타르트 방식으로 메크를 운영할 경우 엄폐물에서 나가자마자 사격이 날아오는 점과 플레이어가 몰래 정찰과 물자 수집을 해야되는 침투 미션을 보면 아직 들키지 않은 상황에서도 적들이 플레이어를 항상 조준중이라는 점에서 이런 AI의 조준 시스템은 마치 에임핵을 쓰고 있는 유저라도 상대하는 듯한 느낌을 받을 수 있다.
    • 또한, AI가 사선상에 놓인 지형이나 방해물, 아군 건물과 차량등을 고려하지 못하며 일단 쏘아대는 멍청한 모습이나, 눈이나 비, 모래바람 등의 악천후 혹은 PPC를 맞거나 AC나 미사일의 폭발로 인해 시야가 차단되는 상황 등 조준 능력을 크게 제한하는 상황에 처해도 아무렇지 않게 사격을 해내는 모습은 플레이어의 상대가 사람이 아니라 AI임을 너무 쉽게 드러낸다.
    • 또다른 조준 시스템의 문제는 가장 DPM이 높은 대상만을 조준하는 단순한 시스템이라는 점에 있다. 해당 현상에 대한 상세한 내용은 공략 부분에 후술되어 있다. 한편, 이런 시스템은 적들의 조준 대상이 특정 대상에게만 집중되고, 심지어 바로 눈앞에 대치하고 있는 경우에도 무조건 DPM이 높은 대상만을 추적하려 들기 때문에 지형 너머의 적을 무리하게 추적하려는 모습을 보여주기 때문에 매우 부자연스러운 행동 양상을 보여준다.
  • 두번째 문제는 경로 시스템에서는 AI가 큰 지형만을 인식하고 자잘한 방해물은 인식하지 못하는 점이 애를 먹인다.

    • AI의 기동은 목표와 직선거리로 다가가며 랜덤한 좌우 기동만 넣어놓은 단순한 방식이며, 아군 위치를 인식하지 못하여 차량이 있는 경우 아군 메크에 밟혀 터지는 황당한 상황도 쉽게 볼 수 있다. 이 역시 방어 미션이 진입하기 쉬운 도시인 경우 문제를 일으키는데, 아군이 랜덤 경로 알고리즘으로 건물들을 걸어다니면서 다 부숴놓는 꼴을 볼 수 있다. 한편, 이것이 가장큰 문제를 일으키는 것은 지형으로 인식되지 않는 방해물이 가득한 scrapyard, jungle, megacity 바이옴 들에서 아군 메크들이나 멀리서 생성된 적이 장애물에 끼어버리거나 경로를 찾지 못하는 문제가 다발한다.

8. 플레이 팁

멕워리어 5의 게임플레이는 플레이어가 배틀테크의 기본적인 요소를 이해하고 있다는 전제 하에 짜여 있어서, 개인별 체감 난이도 차이가 상당한 편이다.

특히, 운영과 전투 모든 요소에 있어서 약간만 무리하면 돌이킬 수 없는 피해를 입도록 시스템이 짜여져 있으며, 초반에 제대로 된 랜스가 갖춰지기 전까지 게임은 언제 망해도 이상하지 않을 만큼 불안정한 난이도를 보여주기 때문에 초보자에게는 쉬운 난이도에서 조차 진입장벽이 매우 높아진다.

AI 자체의 한계[14]도 존재하며 로직이 단순하기 때문에 어느정도 행동 양식만 사전에 파악해 둔다면 게임을 매우 쉽게 풀어나갈 수 있다.

따라서, AI에 관련된 시스템 때문에 게임이 불합리할 정도로 어렵다는 이야기는 발매된지 상당히 지나 연구가 이루어진 지금은 영원히 해결못할 끼임 빼면 잘 나오지 않는 이야기. 외려, 너무 단순한 로직의 AI로 인해 상대법을 알고 나면 게임 재미가 반감된다는 평가마저 나온다.

8.1. 운영 관련

  • 전투 손실이 과도하면 이겨봤자 의미가 없으므로, 리트라이를 시도하거나 미션 자체를 더 성장하고 나서 시도하는 게 좋다. 장갑 손실만 발생한 승리는 완벽한 승리, 팔다리가 터져서 무기가 날아간 승리는 납득할만한 승리다. 그러나 메크가 한 대 이상 파괴된 경우, 특히 탄약 유폭으로 고티어 부품이 모조리 날아간 경우는 사실상 실패로 간주하는 것이 좋다.
  • 티어가 높은 무장은 너무 비싸거나 용도가 제한적인 경우를 제외하면, 반드시 구매해서 모아두자. 화력이 곧 생존성과 연결되고, 생존성은 곧 장갑만 잃느냐 티어 5 가우스가 날아가느냐 같은 차이로 체감할 수 있기 때문이다.
  • 산업지역에서 수리해야 수리비가 싸며 분쟁지역은 난이도가 높아질수록 수리비와 수리시간이 급증한다. 장갑만 조금 까인 정도는 분쟁지역에서 빠르게 수리해도 되지만 대파된 메크는 산업지대로 가져가서 고치자.
  • 시작 시점인 3015년부터 3050년까지 헬름 메모리 코어 발굴 뉴스가 뜬 후 계속해서 로스텍이었던 새로운 무기와 장비, 메크들이 재개발되어 등장한다. 상점을 자주 확인해서 강력한 신규 장비들을 챙겨주자. ER 대구경 레이저, ER PPC, 가우스, 울트라 AC, LB-X AC, 펄스 레이저, AMS, 이중 냉각기 등 강력한 장비들이 계속 등장한다. 적들도 후반으로 갈수록 그런 로스텍 장비들로 무장하므로 전력을 키워줄 필요가 있다.
  • 세력별 호감도 관리를 위해서는 가능한한 평판 수준에 맞는 미션 지역에서만 활동해야 한다. 자신의 평판 수준보다 낮은 지역에서 일을 맡게 될 경우 얻는 호감도보다 떨어지는 호감도가 크며, 따라서 HBS 배틀테크 마냥 평판 수준을 생각하지 않고 마구잡이로 활동하면 모든 팩션과 척지게 된다.
  • 드라코니스 연맹(쿠리타)과 관계가 너무 나빠지는 것은 후반 게임 진행을 위해 피해야 한다. 게임의 진행에 따라 드라코니스와 항성 합중국(다비온)이 마주치는 3시 방향 경계에서 부터 시작하여 진행에 따라 시계방향으로 움직이게 되며, 초반에는 항성 합중국에서 많은 미션을 맡겨오기에 어쩔 수 없이 드라코니스와 나쁜관계에서 부터 시작하는 경우가 많다. 그러나, 결국 엔드 컨텐츠를 바라볼 때 즈음 드라코니스의 영역에서 활동하게 되고, 어썰메크를 판매하는 주된 지역들도 드라코니스에 위치해 있어 게임 후반에는 드라코니스와 호감도가 높은 편이 진행이 편하다. 여기에, 시간이 지나면 항성 합중국과 라이란 연방(스타이너)이 합병되어 연방 합중국이 되는데, 이 연방 합중국에 대한 호감도는 기존 항성 합중국과 라이란 연방의 호감도와 완전히 분리되어 전부 리셋이 되어버리기 때문에 사실상 저 둘과의 관계가 최악이어도 후반 게임플레이엔 아무런 영향을 미치지 못한다.

8.2. 전투 관련

  • 목표지점에 대해 적이 스폰되는 트리거가 발생하는 거리는 약 750m, 목표에 도달한 것으로 인식되는 거리는 250m 이다. 이때, 적의 스폰 트리거는 플레이어 뿐만 아니라 아군 AI 메크가 해당 거리 내로 접근해도 동일하게 적용된다. 따라서, 전투를 회피하고 원거리 철거를 하려는 목표가 있다면 해당 거리를 유지해야 적이 스폰되는 것을 막을 수 있다.
  • 테이블탑의 규칙을 구현한 회피 시스템이 존재한다. 정확히는 적 시점에서 횡방향으로 빠르게 움직이는 만큼 적의 조준이 부정확해지는 시스템.[15] 이 때문에 아무리 좁은 공간에서 느려터진 메크를 타고 있더라도 항상 움직여야 생존성이 향상된다. 적 기준 측방으로 움직이는 속도가 가장 중요하기 때문에, 소위 와리가리를 하는 것보다도 그냥 측면으로 빠르게 뛰어가는 것이 더 나은 선택이다. 맵핵과 오토에임 핵을 합쳐놓은 듯한 AI 조준 시스템 특성상, 팝타르트 운영이나 빼꼼샷과 같은 은엄폐 전술은 1:1 상황에서 거의 효과를 보기 힘들기 때문에 차라리 적의 옆으로 전속력으로 달려나가는 것이 좋다.
  • 항상 적의 화력투사수단 제거를 최 우선순위로 두고 행동해야 한다. 방치하고 근접하면 순식간에 엄청난 피해를 입히는 SRM 캐리어는 말할것도 없는 1순위고, AC/5로 끝없이 딜을 넣는 스콜피온 경전차도 보이는대로 터트려 줘야 하며, 이보다 더 악질인 이고르 VTOL도 마찬가지. 주무장의 위치가 눈에 띄는 메크들은 강습 체급이라도 무기만 떼버리면 바보가 되는 메크[16]들이 다수 존재하므로 기억해 둘 필요가 있다.
  • 적 AI는 가장 데미지 딜량이 높은 아군을 일점사한다. 보통은 순간 화력이 높은 브롤러 무장을 맞춘 아군 메크가 혼자 다굴맞고 터지거나, 플레이어가 자신의 메크만 유독 박살나서 나가는 것을 통해 발견하게 되는 요소. AI는 무기의 최대 연사를 활용하지 않기 때문에 보통 전력을 다해 사격하는 플레이어가 노려지기 쉽다. 이때 사격을 멈추는 방식으로 어그로를 조절할 수도 있지만, 탈출 직전이라 사리는 상황이거나 플레이어가 우회기동을 노리는 경우를 제외하면 순수한 딜로스다. 혼자서 튀는 메크가 없게 랜스를 구성하거나, 탑승 메크를 교체하는 방식으로 어그로 독박 상황을 피할 수 있다. 문제는 강습 체급의 뚠뚠이들은 사이즈나 속도로 인해 아무리 조율해도 혼자서 쳐맞는 변종들이 제법 있다는 점.
  • 랜스메이트 AI는 플레이어를 실수로 쏘더라도 대미지가 들어가지 않고[17], 적의 회피에 영향을 훨씬 적게 받는다. 히트스캔이나 탄속이 빠른 장거리 무기가 있는 경우 방금 사거리에 들어온 VTOL이나 점프젯으로 허공에 뜬 적도 맞출 정도.
  • 아군 AI에게 특정 목표를 공격하라는 명령을 내리면 해당 목표가 레이더에서 사라져도 목표가 제거될 때 까지 계속해서 추적한다. 게임내 레이더는 아주 먼거리에 있는 적듣로 간혹 레이더로 띄워주며, 이때 아군에게 해당 목표 공격 명령을 내려두면 적이 레이더 범위에 벗어나도 적을 추적할 수 있다. 또한, 적이 레이더에 감지되지 않은 상태에서도 아군 AI들은 적이 위치한 곳을 인식하고 지속적으로 바라보기 때문에 간혹 게임 후반에 적이 나타나지 않아 수색중이라면 아군이 바라보는 방향을 참고하면 쉽게 찾아낼 수 있다. 반대로 말하면, 이는 적의 AI 역시 동일하게 아군의 위치를 놓치지 않는 다는 것을 뜻하며, 맵에 한번 스폰된 적은 계속해서 플레이어를 추적하기 때문에 적이 보이지 않을 정도로 도망친 상황에서 절대로 안심하면 안된다.
  • 배틀테크 게임과 비슷한 팁으로 적 AI는 상체를 주로 공격하므로 가운데와 좌우 몸통 장갑은 무기를 조금 줄이더라도 최대치로 강화해주는 것이 좋다. 폭발성 탄약들은 몸통에 넣지 말고 다리에 넣자. 측면공격을 당한다면 팔 장갑도 중요하다.
  • 초반의 경량형/중형 전투에는 중구경 레이저나 SRM 다수를 퍼붓는 것이 매우 강력하다. 중량형/강습급으로 갈수록 LRM, PPC, 가우스 등 강력한 장거리 무기의 중요성이 커진다. 속도 빠른 강습멬에 작은 근거리 무기를 잔뜩 달아서 근접전을 해도 강력하다. 하지만 대부분의 느린 강습멬들은 근접하기가 힘드므로 장거리 무기로 멀리서 쏘는 것이 낫다.
  • 팔에 달린 무기는 조준속도가 빠르기 때문에 근접해서 현란하게 움직이는 적 소형 메크를 처리하기에 좋다. 또한 조준각도 몸통보다 자유로워 대공용으로도 좋다. 팔에 레이저 종류를 달아서 정밀 조준해주면 좋다. 몸통에 단 무기는 좀더 조준이 느리기 때문에 장거리 전투나 대형 메크 상대로 좋다. Z 키를 누르면 팔과 몸통의 조준점을 똑같이 맞춘 채로 움직이는데 팔과 몸통의 무기를 동시에 쏘려고 할 때 유용하다.
  • 레이저 무기들은 플레이어가 사용할 때와 AI가 사용할 때 특성이 완전히 다르다. AI들은 히트스캔류 무기에 대해서는 상대 메크의 흔들림 까지 따라가며 거의 완벽하게 조준을 해내기 때문에 레이저로 부위파괴를 쉽게 해내는 편이다. 플레이어는 웬만큼 에임이 따라준다 하더라도 적 메크의 흔들림 까지 따라가며 부위 조준을 지속적으로 하는 것은 불가능에 가까워 적당한 거리가 아니면 레이저 무기의 효율이 급감한다. 대신 AI는 시스템상 최대 연사를 거의 활용하지 못하며, 따라서 AI에게 들려줄 무기라면 장시간 조사가 필요하더라도 1방 데미지 총량이 많은 일반 레이저를 쓰는 것이 좋다. 플레이어가 레이저 무기를 쓰려 한다면 조사시간이 짧은 펄스, 혹은 SB(short burst)레이저를 사용하는 것이 효율적이다.
  • 상기한 조준 특성으로 인해 ER 대구경 레이저는 플레이어에게 최악의 에너지 무기, AI에게는 최고의 무기로 평가받는다. 플레이어 입장에서는 사거리를 완전히 활용하기가 어려워 사실상 대구경 레이저와 같은 스펙에 발열만 높은 무기이다. 그러나, 히트스캔류 무기의 조준을 거의 완벽하게 해내는 AI 입장에서는 탄속으로 인해 빗나갈 위험이 있는 PPC보다도 훨씬 나은 무기로 여겨진다. 무엇보다 가장 장거리를 조준 가능한 히트스캔 무기이기 때문에 ER 대구경 레이저를 장착한 아군 AI 메크는 장거리에서 AC2를 쏴대는 골치아픈 잡몹들을 잘 잡아준다.
  • 중구경 레이저는 훌륭한 부무장이다. 구하기도 쉽고, 쿨다운도 짧고, 발열도 그렇게 높지 않으면서 데미지도 적절하다. 특히 미션 종류를 불문하고 꾸역꾸역 나오는 터렛이나 경차량류를 간단하게 처리할 수 있어서 좋다.
  • 그냥 소구경 레이저는 절대로 쓰지 말자. 애당초 원전에서도 대체 왜 있는지 모르겠다는 평가가 나오는 물건이니 말 다한셈. 언뜻보면, 중구경 레이저 대비 1/3 수준의 낮은 발열에 어마어마한 연사속도, 준수한 데미지 때문에 수치상으론 상당히 괜찮은 무기 같지만, 사거리가 300 미터 조차 되지 않아 정말 근접해야 써먹을 수 있다. 다른 소형 무기들이 그나마 건물 철거라는 변명거리라도 있는데 반해 소구경 레이저는 에너지 무기 특성상 철거 효율 마저 떨어진다. 무엇보다 상기한 AI 문제로 인해 사거리 유지를 위해 무리하게 AI가 거리를 좁히게 만드는 원인이 된다.
  • LRM은 저격무기가 아니라 포격무기에 가깝다. 유도에도 목표물을 시야 내에 둘 것이 요구되기 때문에 전술적인 사용은은 힘든 편이다. 제대로 된 미사일 보트에 고티어 무장을 끼워주면 딜찍누로 다 잡을 수는 있지만, 구조가 노출된 메크를 공격해 크리티컬(장비 파괴, 유폭)을 유발하거나, VTOL과 같이 계속해서 움직이는 소형 적에 대응하기 위한 보조무기로서의 가치가 더 높다. 따라서, LRM을 전담하는 미사일 보트 메크를 따로 구성하기 보다는 모든 팀원이 LRM을 분산해서 들고 있는 것이 효율이 더 낫다. 여기에 LRM을 다수 장착한 미사일 보트 전용 메크들의 장갑이 낮은 것과, 무조건 접근하려 드는 AI의 특성으로 인해 전문적인 미사일 보트 메크는 운용가치가 상당히 떨어지는 편.
  • AI들은 레이더 감지 범위를 넘는 장거리용 무기들을 들고 있을 경우 대상이 레이더 범위 밖에 위치하더라도 인식을 한 순간 사격을 가한다. 대표적으로 AC2를 장착한 적 차량이나 메크들이 레이더 범위 밖에서도 플레이어를 타격하며, 아군 AI의 경우, 플레이어가 사격을 해서 적을 맞춘 시점 부터 적을 인식하여 사격한다.
  • 탄약은 딱 필요한 만큼 적재하는 것이 좋다. 애당초 보트형 빌드가 아닌데도 탄약이 넉넉하게 남아나는 빌드는 뭔가 심각하게 잘못된 것이다. 냉각이나 유틸에 써야할 가용톤수가 엉뚱한데 들어간걸로 모자라서, 안 쓰고 남은 탄약은 유폭으로 멕워리어를 케렌스키 곁으로 보내버리기 때문.
  • 점프젯은 제거한 후 남는 중량을 유의미하게 쓸 수 있는 경우에만 제거하자. 제너나 퀵드로우처럼 쓸데없이 달아놓은 메크가 있는 반면, 하이랜더나 빅터처럼 점프젯 안 쓰면 활용이 복잡해지는 메크도 있고, 스파이더 같은 경우는 아예 점프젯이 본체다. 단, AI들은 점프젯을 제대로 써먹지 못하고, 아무런 이유없이 점프를 계속해서 공중 표적으로 전락하기 십상이기 때문에 AI에게 들려줄 메크들은 웬만하면 점프젯을 떼주고 차라리 장갑을 늘려주는 것이 생존성을 강화하는데 좋다.
  • 적과 아군 AI는 적이 시야에 들어온 경우 무장의 최적 사격 거리를 유지하려고 하려고 한다. 따라서 대보병 무기류 특히 소구경 레이저는 절대로 줘서는 안된다. AC/20이나 중구경 레이저, 심지어 SRM 정도까지는 의외로 정상적인 교전이 가능하니, 근접전이 강제되는 상황이라면 AI가 굴리는 메크에 달아줘도 무난하다. 어차피 사방이 지형이나 건물로 막혀있으면 브롤러 AI메크들의 사망원인 1순위인 어그로 몰빵문제가 덜해지기 때문.
  • 구조물 파괴에 제일 좋은 무기는 화염방사기, 기관총, 소구경 펄스 레이저 같은 대보병 무기류이다.[18] 단발 오토캐논들은 약한 구조물을 그대로 관통하기 때문에 탄 낭비가 심한 편. 한편, LB-X나 UAC/5와 같은 무기들은 장거리 사격시 탄이 적절하게 퍼지며, 웬만한 구조물들은 팰릿 하나만 맞아도 무너져내리기 때문에 절륜한 장거리 철거 성능을 낸다. 근접공격도 당장 앞에 보이는 벽을 무너뜨려야 할 때 내지르기 딱 좋으며, 근접무기를 장착하고 있다면 더 좋다. 헤비급 이상의 메크들은 방벽을 포함한 모든 종류의 건축물들을 지나가기만 해도 무너뜨릴 수 있으니 참고.
  • 혼자서 부하들을 내버려두고 먼저 너무 빠르게 달려가 버릴 경우 부하들은 제대로 전투하지 않고 따라오는 데만 집중하는데 그동안 다른 적에게 일방적으로 두들겨 맞고 박살날 수 있다. 부하들과 속도를 맞춰서 지시를 잘 내려주면서 이동하자.
  • 라이플맨, 나이트 스타 같이 팔의 위치가 조종석보다 높거나 비슷한 기종의 메크는 언덕에서 무기만 내밀고 사격하는 전술을 활용하기 좋다. 월드오브탱크, 워썬더 유저에게는 익숙할 헐 다운 전술이다.
  • 무기는 가능하면 3 종류 이하로 맞추자. 현실적으로 정신 없는 전투 중에 두 종류 이상의 탄속이 서로 다른 무기들의 조준을 쿨타임이 돌아오는 순간마다 정확히 해내기란 불가능에 가깝다. 따라서 탄속이 서로다른 무기는 가우스 라이플 + AC2 혹은 AC5 + SRM 조합 처럼 서로 무기의 쿨타임이 크게 차이나는 경우에나 적당하며, 가장 좋은 것은 탄속이 있는 무기를 하나로 제한하고 나머지는 자동조준이 되는 LRM 혹은 SSRM, 다른 하나는 탄속이 없는 레이저로 구성하여 리드샷시 고려할 탄속을 하나로만 제한하는 것이다. 또한, 탄속이 있는 무기들은 등급에 따라 탄속이 차이가 나기 때문에, 여러개를 달려고 한다면 손해를 보더라도 같은 등급으로 맞추어 리드샷 거리와 무기의 쿨타임을 동일하게 맞추어 주는 것이 좋다.
  • 상기한 사항은 AI도 동일하다. AI는 다양한 무기를 들려줘도 모두 활용을 하는 편이지만, 서로 탄속 차이가 큰 장거리 무기를 여러개 들려주면 특정 무기의 탄속에 조준을 맞추어 사격하기 때문에 다른 무기의 효율성이 급감한다. 따라서, 비교적 탄속 영향이 큰 장거리 사격 무기는 몇개로 제한하거나, 탄속을 동일하게 맞춰주는 것이 좋다.
  • 게임내 등장하는 탄도 무기의 종류에는 크게 AC, AC-BF, AC-RF, UAC, LB-X, Rifle, BF-Rifle이 있다.
    - BF : Burst-fire의 약자로, 한번 발사시 하나의 큰 탄체 대신, 여러발의 팰릿으로 나뉘어 점사로 발사된다. 총 데미지는 일반버전 대비 높지만 데미지가 분산된다.
    - RF : 솔라리스 DLC에서 획득할 수 있는 무기로 원본 무기 대비 데미지가 절반 수준이다. 대신 발열도 절반이며, 무엇보다 원본 무기 대비 3배 이상의 정신나간 연사속도를 자랑한다. DPM은 동급 최강이지만, 탄약 소모가 매우 빨라 전투 지속능력이 매우 떨어진다. 무게도 동체급 대비 무거운 편.
    - UAC : BF와 유사하나, 좀더 느린 점사로 탄이 나가며, 장전중에 다시 사격할 수 있다. 단, 확률적으로 잼이 걸릴 수 있다.
    - Rifle : 전반적으로 연사가 매우 느린편이나 같은 구경 AC 대비 가볍다. 소구경은 탄속이 느리지만 데미지가 상대적으로 강하고, 대구경은 탄속이 매우 빠르지만[19] 데미지가 다소 부족한 AC 대비 정반대 특성을 가진다.
    - LB-X : 샷건처럼 여러발의 팰릿으로 된 탄체를 발사한다. Solid 라는 수식어가 붙은 경우 슬러그탄을 발사하며 AC와 겉보기에 다를게 없지만, 모든 성능에 있어 동티어 동구경 AC 대비 상위호환이다.
    탄도 무기의 성능 중 최대 사거리는 탄체의 데미지 감소 및 낙차가 발생하지 않는 거리이자, AI가 해당 무기의 사격을 개시하는 거리아다. 낙차를 고려해 사격한다면 탄도무기는 거의 무한대의 사거리를 가질 수 있다.

  • 게임내 등장하는 에너지 무기의 종류에는 크게 일반, SB, 화학, 펄스가 있다.
    - SB : short-bust의 약자로 일반 대비 총 데미지가 낮지만, 조사시간이 짧고, 발열이 낮으며 연사력이 높다. 더 짧은 시간 내에 데미지를 빠르게 입히기 때문에 헤드샷 등 부위 파괴에 훨씬 유리하다.
    - 화학 : AC와 유사하게 별도의 탄약을 장비 해야 한다. 일반 대비 데미지가 낮고, 연사력이 높다. 사거리는 동일
    - 펄스 : 마치 기관포를 쏘는 듯한 소음과 발사 방식이 특징으로, 일반 대비 20% 정도 데미지가 강하고, 연사력이 높으나, 사거리가 크게 줄고 발열이 심한데다, 무게가 훨씬 무겁다.
    - 추가로 ER(extended range) 이라는 수식어가 붙는 무기는 사거리가 좀더 긴 대신 발열이 더 심하고, 데미지나 연사속도는 ER이 붙지 아니한 버전과 동일하다.

9. DLC

  • Digital Extras Content : 바탕 화면, OST, 메크 설정집이 있는 DLC다. 게임 설치폴더에 같이 깔린다.
  • 이너 스피어의 영웅들(Hereos of the Inner Sphere): 커리어 모드 발전, 칸티나 임무+메크 업그레이드 추가, 영웅 메크 미션들 추가, 다양한 미션 종류와 장비 추가.
  • 케스트렐 창병대의 전설(Legends of the Kestrel Lancers): 2021년 9월 23일에 발매된 DLC. 추가 메크와 무기, 새로운 형태의 미션을 제공하며, 캠페인이나 커리어 진행 중 3026년쯤에 시작되는 제4차 계승 전쟁에 참전할 수 있다. 참가 기간내에 캠페인에 참전하면 장기간 연속전투 후 큰 보상을 받을 수 있다. 다만, 고증을 지키기 위해 플레이어의 진행 정도와 상관없이 고정된 난이도로 미션이 뜨며, 플레이어가 빠르게 준비를 할 것을 강제한다.[20] 한번 시작하면 중간에 내뺄 수가 없기 때문에 해당 연도까지 충분한 준비를 해야한다. 해당 DLC가 종료될 시점에는 라이란 연방과 다비온 공국이 합병하여 연합-합중국이 생성되며, 이때 연합-합중국의 호감도는 별도로 분리되어있기 때문에 해당 DLC가 있다면 게임 초반에 라이란과 다비온의 호감도를 완전히 망쳐도 무방하다.[21]
  • 소집(Call to Arms): 2022년 6월 8일 발매된 DLC. 직전 DLC 발매 당시 무료 업데이트된 근접전 기능을 보강하는 DLC로 도검, 도끼, 철퇴 등 근접무장과 헤칫맨 등 근접전 특화 매크를 추가한다. 근접전용 무장이 상당한 중량을 자랑하기에 근접전 특화 메크들은 대체로 한체급 낮은 수준의 원거리 무기를 보유한다. 이는 AI나 플레이어 모두에게 근접무기의 활용성이 매우 떨어지는 상황에서, 전체 메크의 화력만 낮추어 버리는 꼴이나 다름없기에 DLC에 대한 호불호가 크게 갈린다. 해당 DLC를 통해 새로운 바이옴인 Scrapyard와 Hoodoo Desert가 추가된다. 그러나 근접전 컨텐츠를 활성화하기 위하여 지형에 설정된 방해물이 너무 많으며, 가뜩이나 멍청한 경로 선정 AI가 심심하면 끼어버리는 최악의 바이옴들로 평가 받는다. 여러모로 정말 근접전에 로망이 있는 것이 아닌 이상 추천하기 힘든 DLC이다.
  • 라살하그의 비상(Rise of Rasalhague): 2023년 1월 26일에 발매된 DLC. 이름 그대로 자유 라살하그 공화국을 주제로 한 DLC로 중량형 메크 크루세이더 9종 추가와 라이벌 용병단과의 갈등을 다루는 컨텐츠를 추가한다. 3031년 1월에 호출이 떨어지며, 장기간의 연속 전투 후 큰 보상을 받는다. 다만 문제점은 케스트렐 창병대 컨텐츠의 경우 최소한 메크의 장갑을 수리할 시간을 중간중간에 주기 때문에 비교적 적은 숫자의 랜스만으로도 관리만 잘 해낸다면 충분히 미션 진행이 가능했던 반면, 라살하그 미션은 초반에 저항군들을 도와 재보급이 불가능한 외딴 행성에서 미션이 진행되어 메크 수리가 불가능한 상태에서 진행해야 된다. 여기에 최종 미션은 90~100 난이도의 400톤 중량 제한 미션이기 때문에 이 미션이 시작되기 전 약 3부대 분량의 어썰멕 위주의 소대를 준비해놔야 하며, 플레이어의 실력에 따라 반파까지 각오해야 하는 매우 빡빡한 조건이 있다. Call of Arms DLC 없이도 최종 보스로 카타나를 장착한 하타모토-치가 등장하나, 이를 입수하기 위해서는 해당 DLC가 필요하다. 추가로 호감도 측면에서는 해당 DLC를 플레이 할 경우 드라코니스와 호감도가 박살이 나고, 용의 책략 DLC 플레이 전까지는 호감도 회복이 상당히 힘들어지기 때문에 이를 감안해서 플레이 해야한다.
  • 용의 책략(The Dragon's Gambit): 2023년 9월 28일에 발매된 DLC. 제4차 계승 전쟁드라코니스 연맹을 노리는 연방 합중국의 공격을 방어[22]하는 캠페인을 메인으로 새로운 강습형 메크 롱보우 5종이 추가되고, 드라코니스 연맹의 오토모에서 사용하는 특별한 메크 6종[23]을 추가된 캠페인을 진행하면 얻을 수 있다. 케스트렐이나 라살하그 DLC와 유사하게 연속적으로 미션이 이어지며, 총 톤수 240톤 부터 400톤 까지 차츰씩 난이도가 증가하는 형태로 구성되어 있다. 미션이 많게는 7개 까지 연속으로 길게 이어지기 때문에 미션중 피해를 최소화하는 것이 중요하며, 완전히 준비된 어썰멕을 최소 3랜스 이상 준비해두는 것이 좋다. 3038년 6월 1일 부터 해당 미션 시작을 위한 호출이 발생한다. 한편, 모든 미션에는 근처에 접근시 붉은색으로 강조되는 숨겨진 회수물이 있으며 여기서는 티어 5 등급의 희귀 무기를 드롭하므로 반드시 찾아가자.
  • 솔라리스 대결(Solaris Showdown): 2024년 2월 22일에 발표하고 3월 14일에 출시된 DLC. 3040년대에 갈라테아 VI 행성의 해적소탕 임무를 진행 후 하드코어 행성에서 연방합중국 통합을 기념하는 솔라리스 토너먼트 참가권을 얻으려는 던칸 피셔[24]와 충돌한다. 그 후 던칸과의 예상치 못한 동맹을 맺고 솔라리스 의회를 전복시키려는 음모를 파해치는 스토리가 준비되어 있다. 여러명의 적들이 각자의 팩션을 가지고 개인전을 벌이는 아레나 미션들[25]과 65톤의 중량형 산업메크인 '로더 킹' 6종과 메크 결투 경기에 맞춘 11종의 메크가 추가된다. 또한 복렬 레이저(Binary Laser)를 포함한 12종의 무기와 아레나 강력추진기 등의 3종류의 장비가 추가된다.

한편, 케스트렐 창병대의 전설이나 라살하그의 비상 등 맥워리어 역사와 관계가 있는 DLC들의 경우 실제 해당 사건이 벌어지는 연도 내에만 참가가 가능하며 이로 인해 이미 게임을 어느 정도 플레이한 경우에 DLC를 설치해 버리면 미션 컨텐츠를 즐길 수 없다. 여기에 연속적인 미션으로 인해 다수의 메크를 요구하면서도 게임 시작 연도가 3015년인걸 고려하면 너무나 촉박한 일정을 플레이어에게 강제한다. 따라서 바닐라 게임의 난이도가 비정상적으로 높아지는 문제가 있으며, 이것이 평가를 깎아먹는 주된 문제가 된다.

10. 추천 모드

스팀 창작 마당, 모드 넥서스
  • Yet Another Mechlab : YAML, 초기부터 가장 인기가 많은 모드이다. 엔진, 골격, 장갑을 교체할 수 있고 열상조준경이 있어서 매우 플레이하기 편해진다. 느린 멕에 좋은 엔진을 달아 속도를 올리거나 빠른 멕의 엔진 교체로 속도를 낮추고 무장과 장갑을 늘릴 수도 있다. 그 외에도 다양한 추가/편의 기능들을 설정할 수 있게 통합해서 사실상 종합 필수 모드로 등극했다.
    • 기본적으로 원작에 가깝게 적 차량과 터렛의 체력을 3배로 올려놓고, 게임 기본으로 설정된 공격 능력(명중률) 저하도 해제해서 난이도가 크게 올라가지만 이는 메인 메뉴에서 수치를 설정 가능하다.
    • Bobbert's Mod Options : 모드 자체 설정 메뉴 지원
    • StarMapMouseOver : 약간 떨어진 지역에서 근처 항성계의 임무 세부정보를 미리 볼 수 있다. 이동시에 편하다. 현재는 YAML에 같은 기능이 기본 내장되어 있다.
    • Remove JumpShip Animation : 성계 이동 시 매번 점프쉽 영상이 나오는 걸 없애준다. YAML + Mod Options에서 같은 기능을 활성화할 수 있다.
  • TTRulez_AIMod2 : AI (동료 및 적 행동 패턴) 개선 모드. 게임 기본 AI가 워낙 큰 단점이다보니 YAML 바로 다음가는 인기를 누리고 있다.
  • PilotOverhaul : 기본 파일럿들 외에 멕커맨더, 배틀테크 등 다른 게임에서 따온 파일럿들과 새롭고 다양한 엘리트 파일럿 획득 임무 등이 추가된다.
  • No Artillery : 적으로만 등장하는 포격을 없애주는 모드. 플레이어가 유리한 위치에 가만히 앉아 플레이하겠다는 걸 막는 시스템으로 보이지만, 플레이어만을 노리고, 날씨나 포대와 거리에 상관없이 수초마다 날아오며, 플레이어의 진행방향 까지 고려해서 꽂히는 말도 안되는 정확도의 리드샷에 더불어, 미션에 대한 정보 제공이 불친절한 게임 특성상 크고 느린 멕을 가져왔다가 포격이 뜨면 혈압을 올리는 일이 많다. 따라서, 커뮤니티에서 포대에 대해 욕하는 글은 심심하면 올라오는 수준으로 게임성을 망치는 요소 중 하나로 언급된다. 포대를 없애버리는게 아니라 포대가 가진 포탄 수를 0으로 설정하여 포격이 날아오지 않는 방식이기 때문에 포대가 공격 목표 중 하나로 잡힌 미션에서는 결국 찾아가서 부숴줘야 한다.



[1] 엔딩에서 니콜라이가 사실 클랜에서 보낸 인물임이 밝혀진다.[2] 한편, 시스템적인 꼼수로 굳이 여러 후보지를 전부 돌아다니면서 불필요한 적을 상대할 필요 없이 암살 대상의 위치를 파악하는 방법이 있다. 일반 몹들은 플레이어가 약 600 미터 이상 접근해야 스폰되지만, 암살 대상들은 게임 시작시에 미리 스폰이 되어있기 때문에 매우 먼 거리에서도 관측된다. 이들에 대해 사격각이 확보가 되는 위치라면나 ER PPC나 가우스 라이플등 초장거리 무기를 활용하여 거의 피해 없이 적을 잡아낼 수 도 있다.[3] 단, 파괴 진행도에 따라 추가적인 적이 생성되는 경우가 있으며, 이런 방식으로 장거리에서 건물을 정리하면 적들이 동시에 다수 스폰이 될 수 있기 때문에 주의해야 한다.[4] 단, 안테나들을 전부 파괴할 때 상대해야 하는 적의 방어 부대와 지원을 오는 아군 메크의 효용성을 비교해 볼 때, 모든 안테나를 일일이 쳐들어가서 파괴하는 것은 매우 비효율적이다. 가능하면 원거리에서 적의 방어부대를 무시하고 안테나들을 파괴하고, 여의치 않는다면 안테나 파괴 보조목표를 무시하는 것도 좋은 선택이다.[5] 아군 메크를 데려온 경우, 아군은 적에게 감지되지 않은 상황에도 일단 사격을 하고 보기 때문에 사격을 하지 못하도록 명령을 내려두어야 한다.[6] 스미스 앤 팅커는 마이크로소프트 게임즈로부터 멕워리어, 섀도우 런, 크림슨 스카이의 라이센스를 따냈으며, 스미스 앤 팅커 창립인인 조던 웨이스먼은 배틀테크 시리즈를 만든 FASA의 창립자이기도 하다.[7] 초시공요새 마크로스에 등장하는 메카닉 디자인의 저작권은 스튜디오 누에가 갖고 있지만, 애니 자체는 애니를 만들고 배포한 출판사인 타츠노코 프로덕션이 저작권을 갖고 있다. 실제로 2000년 일본에서, 타츠노코가 해외 라이센스 권한을 하모니 골드 등에게 제멋대로 팔아넘긴 것 때문에 스튜디오 누에와 타츠노코 간에 저작권 공방이 일어났고 2002년 동경 법원에서 마크로스 오리지널 시리즈의 캐릭터와 메카닉의 저작권이 빅 웨스트/스튜디오 누에의 것이라고 판결을 내렸다. 같은 법원에서 2003년에 첫 시리즈의 제작 권한은 타츠노코가 갖고 있다는 미묘한 추가 판결도 내렸지만, 이는 저작권/출판권 같은 권리 구분으로 보아야 한다.[8] 마크로스 시리즈데스트로이드 중 하나인 토마호크의 디자인.[9] https://www.eteknix.com/mechwarrior-5-only-saw-700-refund-requests-on-epic-games/[10] 단적으로 본편의 스토리 최후반부 미션에서 외행성계에 도착하였을 때 미션을 받았지만 미션이 뜨지 않는 버그가 발생한다. 이로 인해 다른 행성으로 이동하였다가 다시 돌아와야 미션이 정상 진행이 가능해진다. 이 버그는 게임 출시 부터 있었던 버그이며 스토리를 플레이 하다보면 누구나 겪는 버그이기 때문에 당연히 고쳐져야 할 사항이지만, 출시 5년이 지나 DLC가 6개째 나오는 지금 까지도 고치지 않고 있다. 여기에 낮은 게임 완성도를 유저들의 모드질로 때우려는 뻔뻔스러운 태도까지 보이면서 그야말로 욕이란 욕은 다먹고 있다.[11] 멕워리어 온라인과 마찬가지로 WASD로 배틀메크의 하체의 전진/후진 및 선회를 컨트롤하고, 마우스로 배틀메크의 상체의 선회 및 부앙각을 조정한다. 또한 4편처럼 마우스의 좌우 선회로 상체 선회 대신 하체 선회를 조절하도록 설정을 바꿀 수 있지는 않지만, 대신 F키를 눌러 상체 방향에 하체 방향을 맞추는 기능이 있다.[12] 커리어 모드 협동은 시작부터 가능하며 캠페인 협동 플레이는 극초반부는 호스트가 혼자 진행해야 하고 어느 정도 플레이하면 협동이 열린다.[13] 게임플레이는 계속 가능하고 시간은 흘러가지만 3049년 이후로 새로운 메크나 무기가 개발되진 않는다.[14] DPS 극대화 성향 때문에 기관총 하나 쏘겠다고 찰싹 붙는다던가, 바위 하나에 올라가서 못 내려온다던가[15] 다만, 이는 직관적으로 받아들이기 힘든 시스템이기 때문에 플레이어 스스로 깨닫기가 상당히 난해하다. 따라서 게임내 작위적인 AI 조준시스템 문제를 이야기 할 때 가장 먼저 거론되는 문제이기도 하다.[16] 대표적으로 오른팔에 위력적인 AC20을 들고 있는 빅터를 들 수 있다.[17] 반대로 플레이어가 치면 멀쩡히 들어간다. 주의![18] 해당 설명은 인게임 팁에도 나오는 사항이나, 실제로 소구경 레이저는 조사시간이 짧아 철거에 쓰기 난감하다.[19] 5티어 대구경 라이플의 경우 탄속이 5티어 AC2와 같다.[20] 이 때문에 자유로운 플레이를 중시하는 해외에서는 라살하그와 더불어 평가가 좋지 못하다. 바닐라 모드 기준으로는 최소 중량급 이상 멕들로 구성된 소대를 미리 세 소대 정도 구비해 놓을 필요가 있다. 스토리 모드의 경우 충실히 스토리 라인을 따라간다면 무리없이 준비할 수 있으나, 잦은 이동이나 메크 수리 등 시간을 무더기로 날려먹을 수 있는 게임 특성상 초보자의 경우 어렵게 느껴질 수 있다.[21] 한편, 게임 플레이 중에는 다비온의 호감도가 계속해서 올라 영웅 지위까지 올라가지만, DLC가 끝나는 시점에는 별도로 분리된 연합-합중국의 호감도 시스템의 한계로 인해 개국 공신이나 다름없는 플레이어를 미션이 끝나자마자 처음보는 용병단 취급을 해버린다(...). 이것 때문에 한동안 배신감을 느낀 유저들이 마침 잘됐다 하고 연합-합중국을 죽어라 패버리는 역적플레이가 유행이 되기도 했다. 또한, 카펠란과는 해당 DLC를 플레이 하는 과정에서 불구대천의 적이 되버리기 때문에 가능하다면 해당 DLC 플레이 전에 카펠란 관련 의뢰들은 빨리 정리해 두는 것이 좋다.[22] 고증대로라면 제 4차 계승전쟁후 통합된 연합-합중국이 적대세력으로 호감도가 감소하여야 하지만, 실제로 게임내에서는 라이란 연방의 호감도가 감소한다. 연합-합중국은 케스트렐 창병대의 전설 DLC가 있어야 생성되는 세력이기 때문에 해당 DLC가 없는 플레이어가 용의 책략 DLC 만 구매해 플레이 할 경우를 대비하여 어쩔 수 없이 이렇게 설정해 놓은 셈. 다만, 용의 책락을 구입한 유저라면 당연히 케스트렐 창병대 DLC를 구매한 유저일 것이며 라이란 연방과 호감도는 연합-합중국과 분리되어있기 때문에, DLC플레이로 인해 호감도가 나락으로 떨어지는 것을 피하면서 라살하그 DLC를 플레이하며 나락으로 갔을 드라코니스의 호감도도 아무런 손해 없이 복구할 수 있다. 따라서, 고증 오류이긴 하나 어느정도 알고 넘어가 주는 분위기이다.[23] 이 중 드래곤 DRG-1G(S)는 임무보상이 아닌 상점에서만 구매할 수 있으니 행성을 이동할 때 마다 상점을 체크해야한다.[24] 3060년대부터 솔라리스 VII 행성의 메크 결투 경기 아나운서로 유명한 캐릭터이다.[25] 한편, 해당 미션은 AI가 DPM이 가장 높은 대상을 우선 조준하는 시스템으로 인해, 플레이어가 전투에 조금이라도 적극적으로 참여하는 순간 모든 맵의 AI 적들이 플레이어를 다굴빵(...)을 놓는 황당한 장면이 펼쳐진다. 이로인해 사실상 해당 DLC를 깨는 방법은 맵 한구석에 짱박혀 AI들 끼리 치고박고 싸우며 자기들 끼리 숫자가 줄어들기를 기다리는 방법이다. 아무리 봐도 기존의 게임시스템에 대한 고려 없이 겉보기에는 그럴듯 하게 만든 것 밖에 없기 때문에 게임성 측면에서는 역대 최악의 DLC로 극악의 평가를 받고 있다.


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