| 케모노 티타임 けものティータイム Kemono Teatime | |
| <nopad> | |
| <colbgcolor=#F07182,#2d2f34><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 개발 | Studio Lalala, Kotoneiro, WHO YOU |
| 유통 | Studio Lalala, FURYU |
| 플랫폼 | Microsoft Windows | Nintendo Switch |
| 유통 채널 | Steam | 닌텐도 e숍 |
| 장르 | 비주얼 노벨 |
| 출시 | PC / Switch |
| 엔진 | Unity |
| 한국어 지원 | 비공식 지원 |
| 심의 등급 | |
| 상점 페이지 | |
1. 개요
케모미미 × 카페 × ASMR의 세계에서 느긋하게 휴식하세요.
모든 좋은 것은 언젠가 끝이 나는 법이에요.
케모노 티타임의 세계에서 편안히 쉬어가세요. 이곳 멜로디어스에서는 동물 귀가 일상이에요. 당신이 좋아하는 카페에서 원하는 차를 직접 블렌딩하며 사랑스러운 이야기를 즐겨보세요. 지금 이 순간, 가장 귀엽고 행복한 삶을 마지막 한 방울까지 만끽해 보세요. 하지만, 그 한 방울이 다 떨어지면… 그게 끝이라는 걸 알고 계시죠? 모든 좋은 것은 끝이 있다는 걸 받아들이는 게 좋아요.
모든 좋은 것은 언젠가 끝이 나는 법이에요.
케모노 티타임의 세계에서 편안히 쉬어가세요. 이곳 멜로디어스에서는 동물 귀가 일상이에요. 당신이 좋아하는 카페에서 원하는 차를 직접 블렌딩하며 사랑스러운 이야기를 즐겨보세요. 지금 이 순간, 가장 귀엽고 행복한 삶을 마지막 한 방울까지 만끽해 보세요. 하지만, 그 한 방울이 다 떨어지면… 그게 끝이라는 걸 알고 계시죠? 모든 좋은 것은 끝이 있다는 걸 받아들이는 게 좋아요.
일본의 FURYU 산하 게임 레이블인 Studio Lalala에서 개발하고 2025년 9월 4일 출시한 ASMR 티 카페 시뮬레이션 게임.
2. 트레일러
3. 특징
"This game is more than just cute."
(이 게임은 그저 귀엽기만 한 게임이 아닙니다.)
"Please try the demo first if you have any concerns."
(우려되는 점이 있다면 체험판을 먼저 플레이해 보시기를 권장합니다.)
* This notice has been posted in response to numerous requests from players.
(이 공지는 플레이어 분들의 수많은 요청에 의해 게시되었습니다.)
(이 게임은 그저 귀엽기만 한 게임이 아닙니다.)
"Please try the demo first if you have any concerns."
(우려되는 점이 있다면 체험판을 먼저 플레이해 보시기를 권장합니다.)
* This notice has been posted in response to numerous requests from players.
(이 공지는 플레이어 분들의 수많은 요청에 의해 게시되었습니다.)
동물귀(케모미미)가 일상이 된 세계에서 찻집을 운영하며, 손님들에게 차를 대접하고 교감하는 게임이다. 아기자기한 비주얼과 편안한 ASMR 사운드가 특징이지만, 게임은 단순한 힐링이 아닌 상당히 진중한 스토리를 포함하고 있다.
출시 초기 가벼운 게임을 기대하고 시작했지만 예상한 것과 달라 당황했다는 유저들의 평가가 잇따랐고, 이에 개발사 측에서 상점 페이지 최상단에 "이 게임은 그저 귀엽기만 한 게임이 아니다"라는 안내 문구를 추가하는 이례적인 조치를 취했다.
4. 시스템
기본적인 골자는 VA-11 HALL-A나 Coffee Talk와 유사한 방식이다. 플레이어는 점장 타르트가 되어 손님들의 주문에 맞는 차를 제조해야 한다.- 차 브루잉: 베이스가 되는 찻잎에 손님의 취향이나 그날의 기분, 구체적인 요청 사항에 맞춰 허브를 적절히 배합하여 차를 우려내야 한다. 찻잎을 빻거나 물을 따르는 소리가 고품질 ASMR로 구현되어 있다.
- 재료 수급: 매일 밤 행상인 키슈가 재료를 가져오며 랜덤으로 제시되는 3개 중 하나를 골라야 한다. 디저트에 필요한 제과 재료는 클로티드를 통해 안정적으로 매입할 수 있다.
5. 등장인물
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Kemono Teatime/등장인물#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Kemono Teatime/등장인물#|]] 부분을 참고하십시오.6. 세계관 및 줄거리
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Kemono Teatime/세계관 및 줄거리#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Kemono Teatime/세계관 및 줄거리#|]] 부분을 참고하십시오.7. 평가
스팀 출시 직후부터 압도적으로 긍정적 평가를 유지하고 있다. 귀여운 비주얼 뒤에 숨겨진 깊이 있는 스토리텔링이 많은 유저들의 호평을 받았다. 다만 비주얼노벨에 가까운 단순한 게임플레이는 호불호가 갈리는 편이다.
7.1. 긍정적 평가
- NOCO가 담당한 캐릭터 디자인과 섬세한 도트 애니메이션, 그리고 Snail's House 특유의 퓨처 베이스풍 BGM이 게임의 분위기를 완벽하게 살렸다는 평이다. 특히 차를 따르거나 재료를 빻는 소리 등 Kotoneiro가 담당한 ASMR 요소가 게임의 몰입도를 높여준다.
{{{#!folding 스포일러 주의 【보기 / 감추기】* 죽음을 앞둔 캐릭터들의 심리 묘사와 남겨진 이들의 슬픔을 담담하면서도 적나라하게 표현하여, 엔딩을 본 후 긴 여운을 남긴다는 의견이 많다. 단순히 캐릭터를 죽여서 슬픔을 강요하는 것이 아니라, 죽음 앞에서 나타나는 인물들의 방어 기제와 서툰 배려를 입체적으로 그려냈다는 평이다.특히 주인공 자매가 맺은 '마지막까지 항상 웃기'라는 약속은 초반부에는 단순히 밝고 긍정적인 자매의 우애를 보여주는 것처럼 보이지만, 엔딩에 다다를수록 이 약속은 서로의 무너지는 마음을 들키지 않으려는 필사적인 가면으로 묘사되어 플레이어의 눈물샘을 자극한다. 플레이어는 게임을 진행하며 이 약속이 얼마나 지키기 힘든 것인지, 그리고 그것을 지키기 위해 타르트가 얼마나 처절하게 슬픔을 억누르고 있는지 목격하게 된다.하지만 떠나보내는 이의 슬픔은, 곧 떠나는 이를 그만큼 소중히 여겼다는 의미임을 깨닫게 되면서, 애써 지어 보였던 미소를 거두고 가장 솔직한 모습으로 슬픔을 공유하는 진정한 이별의 과정을 보여준다. 게임은 이러한 과정을 통해 '슬픔이란 단순히 견뎌야 할 고통이 아니라, 상대를 그만큼 사랑했다는 증거이자 우리가 함께했다는 흔적'이라는 묵직한 메시지를 전달한다.* 단순한 신파극을 넘어, "죽음을 어떻게 받아들일 것인가", "남은 시간 동안 어떻게 행복하게 살 것인가"에 대한 질문을 던지며 삶의 의미를 되새기게 한다는 점도 호평 요소다. 특히 후반부에 등장하는 진통제(라무네)와 해독제(시럽) 선택지는 플레이어에게 깊은 고뇌를 안겨준다. 고통 없이 인지 능력을 상실한 채 조금이나마 연명하는 것과, 고통스럽더라도 맑은 정신으로 사랑하는 사람과 작별하는 것 중 무엇이 옳은지에 플레이어에게 딜레마를 안겨주는데, 작중 준비된 두 가지 배드 엔딩은 각 선택이 가져오는 비극을 가감 없이 보여준다.
* 약물에 의존하지 않고 자연스러운 상태를 유지할 경우(배드 엔딩 1), 마카롱은 감당할 수 없는 고통 속에 끔찍한 최후를 맞이하고 타르트는 트라우마에 짓눌린다.
* 반대로 고통을 피하기 위해 약물에 의존할 경우(배드 엔딩 2), 마카롱은 안정을 찾을 수 있으나 인지 능력을 상실하여 사랑하는 사람과 제대로 된 작별조차 하지 못하게 된다.즉, 게임은 고통 없는 도피와 고통스러운 직면, 그 어느 쪽도 완벽한 정답이 될 수 없음을 시사한다. 오히려 어떤 선택을 하더라도 후회와 아픔이 남을 수밖에 없는 현실을 적나라하게 비춤으로써, 플레이어로 하여금 삶과 죽음의 무게, 그리고 진정으로 좋은 이별이란 무엇인지에 대해 묵직한 화두를 던진다.}}}
* 약물에 의존하지 않고 자연스러운 상태를 유지할 경우(배드 엔딩 1), 마카롱은 감당할 수 없는 고통 속에 끔찍한 최후를 맞이하고 타르트는 트라우마에 짓눌린다.
* 반대로 고통을 피하기 위해 약물에 의존할 경우(배드 엔딩 2), 마카롱은 안정을 찾을 수 있으나 인지 능력을 상실하여 사랑하는 사람과 제대로 된 작별조차 하지 못하게 된다.즉, 게임은 고통 없는 도피와 고통스러운 직면, 그 어느 쪽도 완벽한 정답이 될 수 없음을 시사한다. 오히려 어떤 선택을 하더라도 후회와 아픔이 남을 수밖에 없는 현실을 적나라하게 비춤으로써, 플레이어로 하여금 삶과 죽음의 무게, 그리고 진정으로 좋은 이별이란 무엇인지에 대해 묵직한 화두를 던진다.}}}
7.2. 부정적 평가
- 차를 만드는 재료(찻잎, 허브 등) 수급이 랜덤이라는 점이 가장 큰 비판 요소다. 특정 도전 과제를 위해서는 특정 재료가 필수적인데, 운이 나쁘면 엔딩 직전까지 재료가 나오지 않아 다회차 플레이를 강요받게 된다.
- 텍스트 스킵 속도가 느리고, 이미 본 연출을 빠르게 넘기기 힘들다는 점이 지적된다. 특히 도전 과제 달성을 위해 반복 플레이를 할 때 이러한 단점이 부각된다.
{{{#!folding 스포일러 주의 【보기 / 감추기】* 개발사 측에서 '귀엽기만 한 게임은 아닙니다'라는 경고문을 추가했음에도 불구하고, 힐링 게임인 줄 알았는데 심각한 내상을 입었다는 불호 의견은 끊이지 않고 있다. 귀여운 도트 그래픽과 ASMR을 내세워 힐링 경영물의 탈을 쓰고 있지만, 그 실상은 시한부 인생과 사별을 다루는 매우 우울한 비주얼노벨이기 때문이다.이는 마치 두근두근 문예부와 같이 귀여운 비주얼 뒤에 숨겨진 충격적인 반전을 주는 효과가 있으나, 힐링을 기대하고 온 유저들에게는 단순한 반전을 넘어 트라우마와 후유증을 안겨주었다.}}}
8. 기타
- 개발사 Studio Lalala는 FURYU의 산하 스튜디오 중 하나로, 스토리와 음악에 초점을 맞추고, 가격이 저렴하고 플레이 타임이 짧아 홀가분하게 플레이할 수 있는 게임을 전문적으로 제작하는 스튜디오다. 개발사의 다른 작품으로는 카미츠바키시 협주중.이 있다.
- FURYU의 게임인 데다가 한국 정식 발매가 이루어졌음에도 불구하고 한국어를 지원하지 않는다. 대신 유저 제작 한글 패치가 제작되어 배포되고 있다.#