최근 수정 시각 : 2025-04-18 23:34:05

Fate/Domination/마스터/Apocrypha

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1. 개요

Fate/Domination에 등장하는 Fate/Apocrypha 출신 마스터에 대한 문서. 모든 카드는 공식 한글판 모드를 기준으로 한다.

2. 지크

파일:페도미지크1.png 파일:페도미지크2.png
프로필 발뭉(공격 스킬)
  • 마술회로 전개: 보유한 마나가 11 이상이면 카드 3장을 정규사용할 수 있다. 기본적으로는 추가사용 효과가 붙어있었던 개편 전 지크의 발뭉을 계승하는 효과지만, 원래 서번트의 루틴에 패 1장 추가 사용하는 것만으로 상당히 강하기에 저점이 크게 올랐다.
  • 용고령주: 령주를 소비하여 마나를 2 얻고, 해당 라운드동안 4마나 8데미지의 근력 보구 발뭉을 얻는 능력. 발뭉은 비용을 0으로 사용할 수 있지만 그렇게 사용하면 후턴 플레이어가 기본 파워 5+의 민첩 카드를 비활성화하는 것으로 지크를 패배시킬 수 있다. 시로로 대표되는 전투 서번트만큼의 기대치를 내려면 마나 9일 때 사용, 11 마나를 채우면서 마술회로 효과도 받을 필요가 있다.
    • 발뭉의 무료 사용 효과는 상대에게 행동 효과를 부여하는 것이기에 지크가 최후턴이라면 리스크 없이 0마나 8데미지를 휘두를 수 있고, 선턴일 때 사용하더라도 행운 카드가 동반된다면 부담없이 사용할 수 있다.

  • 총평
    • 장점: 비대칭전력인 발뭉을 통한 강력한 후턴 압박, 카드 3장 사용과 발뭉을 통한 전투에서의 높은 저점
    • 단점: 용고령주를 위해 령주를 아끼면 찾아오는 초반 약세


    이전에는 상대방의 약한 공격 카드의 파워를 깎는 아머 오브 파프니르까지 보유했기 때문에 문자 그대로 후턴 비대칭전력, 비전투 서번트도 큰 판을 비빌 수 있게 만들어주는 극단적인 마스터였지만 마스터가 들고있기엔 너무 강력한 효과였기 때문인지 개편을 통해 마스터 자체의 고점을 낮추고 저점을 올리는 개편이 진행되었다.

    개편된 지크는 완성형 전투 마스터로, 원래 잘 싸우는 서번트는 패 1장 추가 사용으로 전투 연비를 올릴 수 있게 돕고 비전투 서번트는 발뭉을 통해 후턴에 상대방 파워에 짓눌려 점수를 제대로 못 먹는 상황이 안 오게 해준다. 다만 지크의 모든 강점은 결국 11마나를 채워둬야 적용되기 때문에 1~2라운드에는 캐릭터의 존재감이 상당히 떨어지고, 마나를 크게 소비해야하는 상황이 올 때 상당한 고민을 요구한다. 기본적으로는 초반에 쉬면서 마나를 챙긴 뒤 카드 3장 사용의 밸류로 지속적인 이득을 보고, 정말 중요한 큰 판에 발뭉까지 동원하며 마나를 쏟아내는 운영을 하게 된다.

    이런 면모 때문에 전투 한 번에 마나를 많이 쓸 수 밖에 없는 중-고비용 보구 서번트보다는 3~4마나 사용 선에서 전투를 하는 연비형 서번트와의 조합에서 조금 더 강한 면모를 보인다.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 승리했을 때 보상이 강력한 서번트: 발뭉의 화력지원은 못 이길 싸움도 이기게 만들어주기 때문에 전투 한 번의 승리가 중요한 서번트와 궁합된다면 일발역전을 노려볼 수 있다.
    • 카드 1장 추가사용이 큰 의미를 가지는 서번트: 사용한 카드를 강화하는 서번트와 조합되면 서번트의 고점이 엄청나게 올라간다. 가웨인이나 키요히메, 모르건 등이 대표적인 예시인데, 이들은 승리 보상이 강력한 서번트라는 점도 있기에 지크와 흉악한 궁합을 자랑한다.
    • 연비로 먹고사는 서번트: 적은 마나 소모로 야금야금 긁어먹는 서번트일 수록 지크빨을 잘 받는다. 특히 헤클과 이반 뇌제로 대표되는 이겨도 맛없는데 억지로 이기려고 하면 너무 많은 마나를 내야하는 서번트와 조합되면 정규라운드의 패왕이 된다.

===# 초월 #===
파일:페도미지크3.png
갈바니즘

3. 다닉 프레스톤 위그드밀레니아

파일:페도미다닉1.png
프로필
  • 천년 황금수: 빈 지리적 이점 공간으로부터 지리적 이점을 제공받는 능력. 상대가 다닉에게 쫄아서 아무도 다닉과 같은 장소에 배치하지 않았다면 1, 많은 플레이어가 눈치를 보면서 공방에 배치를 했거나, 신토에 있는 플레이어가 급행을 통해 정찰로 갔을 경우엔 3을 가져갈 수 있는 소소한 능력이다.
  • 영혼 융합: 전투 승리 시 마나를 4로 세팅할 수 있는 능력. 무거운 비용을 가졌거나 8마나 미만이어도 사용할 수 있는 스킬을 마나 0~1까지 빡빡하게 사용하여 승리했을 때 준수한 마나 회복을 제공하지만 그렇게 마나를 긁어낸 후 승리하지 못해 2마나 이하로 라운드를 끝내면 2VP를 잃는다는 페널티까지 가지고 있다.
    • 전투 승리는 전투 후, 전투 단계 후보다 앞선 시점이기 때문에 전투 후 마나를 제공하는 영맥 개방에서 다닉이 승리한다면 다닉은 마나를 먼저 4로 설정 후 영맥 개방을 받아 6마나를 보유한 채로 라운드를 마치며, 설령 승리하지 못했더라도 라운드 종료가 전투 단계 후보다 뒤기 때문에 2VP를 잃지는 않는다.
    • 반대로 전투 단계 후에 마나를 추가로 지불해야하는 효과가 있다면 다닉의 승리 효과와 역시너지가 난다. 타마모가 대표적인데, 타마모는 다닉이 원하는 마나를 0까지 긁는 전투를 절대로 하지 못하고, 이긴 뒤 마나를 4로 설정해도 해방한 카드를 재봉인할 때 마나를 지불해야하기 때문에 오히려 VP를 잃는 최악의 역시너지가 나온다.

  • 총평
    • 장점: 무난한 마나 회복, 무난한 전투 보조. 플레이어 수가 비교적 적은 5인 게임에서의 강력함.
    • 단점: 너무나 심심한 능력 때문에 떨어지는 흥미와 낮은 고점


    다소 마일드한 버전의 마토 조켄. 마침 둘 다 흑막 영감탱이다 전투에서 승리하면 마나를 벌어오지만 대신 마나를 쏟아부은 턴에 이기지 못하면 VP 페널티를 받는다는 특징을 공유한다. 물론 어쨌든 령주 3개를 들고 스타트하는 시점에서 조켄보다는 훨씬 안정적인 편.

    다닉은 임팩트가 크진 않지만 우수한 능력을 보유했다. 특히 4마나 회복 효과는 대형 스킬 카드를 휘두르는 서번트들의 현자타임을 크게 줄여줘서 정규 라운드에서 상당한 도움이 된다. 다만 딱 그게 끝으로 VP를 알뜰하게 벌어오지도, 전투력을 드라마틱하게 올려주지도, 마나를 빵빵하게 채워주지도 않기 때문에 무난한 마스터지만 역설적으로 서번트 빨을 크게 받는다고 볼 수 있다.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 마나를 0까지 긁는 전투를 하는 서번트: 엑스칼리버로 대표되는 고마나 보구, 8마나 미만이어도 사용할 수 있는 스킬 또는 버서커 클래스 등을 보유하여 마나를 0, 1까지 소비할 수 있다면 다닉의 퍼포먼스가 극대화된다. 특히 클라이맥스 라운드에 모든 걸 쏟아부은 직후 라운드에 곧바로 스킬을 사용할 수 있다는 점이 큰 메리트로 찾아온다.
    • 빈 지리적 이점을 만들어내는 서번트: 지리적 이점의 빈 공간을 억지로 만드는 이반 뇌제나 아스테리오스, 지리적 이점 배치를 방해하는 토모에고젠, 문셀의 빈 공간들을 모조리 챙길 수 있는 BB 등과 조합되면 전투력 부분을 꽤나 맛있게 보충할 수 있다. BB의 경우엔 위의 장점까지 가지고 있기 때문에 다닉과 최고의 궁합을 자랑하는 서번트 중 하나다.

===# 초월 #===
파일:페도미다닉2.png
나치스

4. 피오레 포르베지 위그드밀레니아

파일:페도미피오레1.png
프로필
  • {{{#!folding 결함 카드 [펼치기/접기]
(위 칸은 결함 카드이고, 아래 칸은 그 결함에 대응되는 극복 카드이다.)
파일:페도미피오레결함1a.png 파일:페도미피오레결함2a.png 파일:페도미피오레결함3a.png
하반신 마비 변질된 마술회로 온화한 인격
파일:페도미피오레결함1b.png 파일:페도미피오레결함2b.png 파일:페도미피오레결함3b.png
인체공학 보행장치 강화접속형 마술예장 결단 }}}
  • 결함과 극복: 피오레는 플레이어에게 디메리트를 제공하는 3가지 결함을 보유한 채로 게임을 진행하며, 매 전초 턴마다 그 중 1장을 극복하여 좋은 효과를 제공하는 카드로 뒤집을 수 있다.(영구적으로 뒤집진 않음) 행동 단계 때 극복하지 않은 결함 하나를 추가로 극복할 수 있지만, 그 라운드의 전투 단계 후, 4마나를 잃는다.
    • 하반신 마비/인체공학 보행장치: 자신의 행동 턴 및 전투 턴에 이동할 수 없는 디메리트. 극복한다면 발이 풀리고 근력/특수 속성의 추가 사용 공격카드를 확보하게 된다. 이동했다면 1마나 5데미지 추가 사용이라는 간장 막야에 버금가는 화력이 나온다.
    • 변질된 마술회로/강화접속형 마술예장: 정규 라운드에는 2, 클라이맥스 라운드에는 4의 마나 회복 제한을 거는 디메리트. 극복한다면 마나 제한이 풀리고 마술 속성, 모든 스킬의 데미지를 +1 시킬 수 있는 추가 사용 공격카드를 확보하게 된다.
    • 온화한 인격/결단: 자신보다 점수가 낮은 상대와 전투하면 합계파워가 낮아지며, 보구금지 때 피오레의 극복 스킬들이 약화되는 디메리트. 뒤집으면 파워 감소가 풀리고 점수가 높은 상대를 지정, 해당 상대에게 승리했을 때 2VP를 추가로 얻게 된다.
      • 라운드 시작 시에 마나 6을 얻는 11라운드의 경우에는 변질된 마술회로를 극복할 틈이 없어, 마나를 4밖에 얻지 못한다. 결단의 경우에는 피오레가 VP 1등이어도 뒤집을 수는 있다. 상대방을 지정하지 못할 뿐.

  • 총평
    • 장점: 추가 사용 스킬카드만 2장이라 어마어마한 화력 지원이 가능함. 거기에 해당 카드들이 마술/근력/지리적 이점을 모두 보조하기 때문에 다양한 조합, 필드에서 뛰어난 화력을 낼 수 있다.
    • 단점: 생각보다 많이 거슬리는 디메리트. 그로 인해 요구되는 느린 시동.
피오레는 상당히 불편한 디메리트들을 가졌지만, 대신 화력만큼은 지크와 같은 극화력 마스터들에게 결코 밀리지 않는다. 인체공학 보행장치와 강화접속형 마술예장이 모두 켜졌을 때의 딜은 근력 6딜 + 마술 2딜 + 각 카드마다 1딜씩 추가라는 말도 안되는 화력이 5코스트에 나온다.
문제는 마나를 많이 먹으면 이동을 못하고, 이동을 하려고 하면 마나를 못 먹고, 둘 다 하려고 하면 -4 마나를 먹여버리는, 디메리트가 서로 맞물려서 직접 플레이하면 상당히 불편한 마스터기도 하다. 특히 2번 극복했을 때의 -4마나는 사실상 사용하면 2~3턴을 절어야되기 때문에 정말 신중하게 사용해야 하고, 어지간하면 하나 정도만 극복하여 속성필드에서 깔짝깔짝 먹는 것이 이상적. 초반에 마술회로를 뒤집으며 마나를 먹은 뒤 상대방들의 점수가 올라가 온화한 인격의 디메리트를 무시할 수 있는 시점이 되었을 때 치고나가는 것이 일반적인 플랜이 된다.
원래 즉시 마나 2를 지불하여 극복하던 시절에는 최강의 전투 마스터로 꼽혔지만, 전투 단계 후 -4 마나를 먹이는 현재의 피오레는 드럽게 불편하기만 하고 가성비도 꽝인 하위권 마스터로 전락했다. 사실 아직도 화력은 강하지만 마나 소모가 너무 큰 게 문제로, 이걸 극복하려면 0마나까지 마나를 싹싹 긁어서 마나를 잃는 상황 자체를 안 만들어야 된다. 근데 그런 서번트들은 사실 기본적으로 화력이 뛰어나기 때문에 피오레의 도움 없이도 해당 라운드를 가져갈 수 있는 경우가 많다... 물론 모든 걸 갖췄고 딱 순수 파워만 부족한 서번트와 궁합되었을 때는 예전만큼의 퍼포먼스가 나오기도 한다.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 잔류 스킬을 보유한 서번트: 강화접속형 마술예장은 활성화된 모든 스킬의 파워를 올려주기에, 잔류 스킬이 있다면 화력 상승 기대치가 조금 더 높아진다.
    • 전투 유틸은 뛰어난데 화력 천장이 낮은 서번트: 전투를 못하진 않지만 자신의 강화보다는 상대를 방해해서 전투를 하는 서번트들이 피오레의 화력지원 빨을 잘 받을 수 있다. 데옹이라던가 아나스타샤라던가...

===# 초월 #===
파일:페도미피오레2.png
완치

5. 셀레니케 아이스콜 위그드밀레니아

파일:페도미셀레니케1.png
프로필
  • 흑마술: 패배하면 그 전투의 승자들에게 저주를 걸고, 이후 그 플레이어에게 승리하면 2VP를 빼앗는 능력. 2VP를 빼앗는 효과는 당연히 강력하지만 저주는 셀레니케가 한 라운드동안 4 이상의 VP를 먹으면 제거되고, 셀레니케를 이긴 상대는 셀레니케보다 후 턴 플레이어일 가능성이 높아서 효과를 보는 것은 쉽지 않다.
    • 저주의 해제 조건은 라운드동안 얻은 vp의 합산을 따지기 때문에 캐스터 클래스+정찰로 점수를 먹어도 해제된다.
  • 이상성욕: 마술공방에 박혀있으면 2마나를 얻고 1VP를 잃는 능력. 원래 VP가 음수까지 갈 수 있다는 괴상한 디메리트가 있었지만 셀레니케가 약세를 보이자 사라졌다.

  • 총평
    • 장점: 게임 초반부에 선택할 수 있는 두 가지 빌드업 갈래.
    • 단점: 느리고 수동적인 효과에 비해 미미한 효과


    셀레니케는 마나가 필요하면 마나를, VP가 필요하면 VP를 노릴 수 있는 유틸리티형 마스터다. 문제는 양 측면이 모두 너무나도 느린 효과라는 것이다.

    라운드 종료시까지 마술 공방에 박혀있어야 2마나를 얻는다. 사실상 집에서 한 턴 쉬면 다음 턴 시작에 2마나를 얻는, 2턴에 걸쳐 마나를 얻는 효과기 때문에 너무나 느리며, 선턴 플레이어에 맞춰 움직여야 이득을 보는 게임 특성상 마나를 포기하고 집 밖으로 나오는 구도도 많이 생긴다. 애초에 vp를 얻은 뒤부터는 1vp로 2마나를 얻는 행위 자체가 그렇게 가치가 높은 플레이도 아니고...

    저주를 새긴 뒤 VP를 빼앗는 효과 또한 우선 라운드 하나를 써서 패배한 뒤 다음 라운드에 그 사람을 쫓아가서 때린다라는 2라운드에 걸친 효과라 역시 느리며, 심지어 확정적으로 이득을 얻을 수도 없다. 나를 때린 게 후플레이어라면 당연히 지는 싸움에서 도망갈테고, 선플레이어 역시 저주가 있는 동안엔 집에서 요양을 하고 있을 확률이 높으니... 막상 저주를 뿌려놓고 회수를 못하는 경우가 굉장히 많다.

    결국 능력이 너무나 나사빠진 탓에 게임 시작 1~2라운드동안 4마나를 얻는 정도로만 쓰이고 그 뒤로는 거의 무능력 마스터로 전락한다.타이가같은 개그마스터를 제외한다면 최약체라고 봐도 무방.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 캐스터 클래스: 캐스터에게 중요한 1~2턴 마나확보가 용이하고, 그 뒤엔 공방 배치 후 미야마로 내려가기를 반복하면서 저주를 뿌릴 수 있다. 마나 아껴서 정찰 가는 게 더 좋다는 나쁜 말은 ㄴㄴ

===# 초월 #===
파일:페도미셀레니케2.png
절규의 말뚝

6. 로셰 플레인 위그드밀레니아

파일:페도미로셰1.png 파일:페도미로셰2.png
프로필 배반(공격)[1]

* 존경하는 스승님!: 1vp에 1마나, 합계파워 2에 1드로우까지 주는 초고밸류 마스터 능력. 그 대가로 언제 터질지 모르는 시한 폭탄인 배반을 덱에 집어넣게 된다.
* 배반: 2마나이며, 이 카드를 뽑았을 때 카드를 1장 더 뽑는다는 상시 효과가 있다. 즉, 덱에 배반이 쌓이면 배반이 연이어서 드로우될 수도 있다는 것인데, 그런 식으로 패에 배반 3장이 모였다면 폭발, 로셰가 6VP를 잃게 된다. 이 때 령주를 지불하면 패에 모인 배반을 싹 다 덱으로 집어넣고, 령주를 지불하지 않았다면 로셰가 패배상태가 된 뒤 배반을 전부 버림더미로 보낸다.
* 순진함: 패를 공개하고 게임을 하는데다 행동 단계 시작시에 드로우를 하기에 상대는 로셰의 패를 훤히 보고 예측할 수 있고, 로셰는 자신의 패를 모른 채로 배치해야하는 전투 측면에서 상당히 큰 디메리트.

  • 총평
    • 장점: 배반 컨트롤만 잘한다면 상당한 밸류를 자랑하는 존경하는 스승님! 능력
    • 단점: 언제 터질지 아무도 모르는 시한폭탄 배반.


    로셰의 스승님!은 작은 효과를 여러 번에 걸쳐서 받는 거라 체감이 덜 될 수 있지만, 정규라운드에 5번만 눌렀다고 쳐도 5마나 5VP를 얻을 수 있는 어마어마한 밸류의 능력이다. 드로우와 파워를 생각한다면 그 이상의 가치를 보유했고.
    너프 전엔 배반의 디메리트가 3vp였기 때문에 배반을 당하건 말건 11라운드동안 무지성으로 11번 눌러서 이득을 보려는 막장 플레이도 통했으나, 6VP를 토해냈다가는 상위 라운드 진출이 힘들어지기 때문에 더 이상 그런 플레이는 힘들다.

    사실 배반을 넣고, 쉬는 라운드에 배반을 뽑아내서 뒷면으로 내면 배반을 쉽게 처리할 수 있기에 로셰는 S급 마스터로 취급 받는다. 배반이 3장 모이지만 않으면 되니까. 운이 없어서 배반이 아래쪽에 뭉쳐있는 대참사만 안나면 되는 것이다. 다만 덱이 한 바퀴 돌면 이 운빨 부분이 조금 심각해지긴 한다. 재수없으면 덱이 돌자마자 배반 3연타로 게임이 망하는 경우도 나오니...

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 패 사용을 최소화하는 서번트: 값싼 스킬이 있다거나 해서 패를 계속 2~3장에 묶어놓을 수 있다면 덱이 천천히 돌아서 덱이 한 바퀴 돌면 부담이 커지는 로셰의 디메리트가 상당히 완화된다. 반대로 덱 압축을 한다거나 덱 회전이 중요한 서번트와는 최악의 궁합.

===# 초월 #===
파일:페도미로셰3.png
자발적 희생

7. 카울레스 포르베지 위그드밀레니아

파일:페도미카울레스1.png 파일:페도미카울레스2.png
프로필 원시 전지
  • {{{#!folding 크래프티드 트리 스킬 [펼치기/접기]
파일:페도미카울레스트리1.png 파일:페도미카울레스트리2.png 파일:페도미카울레스트리3.png
마비덫 번개 그물 뉴럴 스턴
파일:페도미카울레스트리4.png 파일:페도미카울레스트리5.png
붕괴 그물망 신경 충격 }}}
  • 생체 전기마술: 마술공방에 위치하는 동안 원시 전지의 능력을 활용할 수 있다. 라운드마다 3가지 중 하나의 능력만 활용할 수 있다.
    • 충전: XVP를 지불하여 2X+1의 마나를 얻는다. 0VP를 지불하여 1마나를 얻을 수 있으니 다른 능력을 활용하지 않는다면 공방에서 1마나를 추가로 먹는 마나 마스터인 셈이지만, 처참한 자질 디메리트 때문에 본전치기 정도의 능력이 된다. 다만 필사적인 분투가 미야마에 공개된 라운드라면 마나를 시원하게 대출받아 필분 파워를 받는다는 활용법도 있다.
    • 과다치유: 패배 상태를 무시할 수 있는 마스터 능력이라는 부분에서 굉장히 유니크하다. 다만 패배 효과들은 대부분 아래 능력인 크래프티드 트리로 막을 수 있기 때문에 그렇게 와닿는 효과는 아니다. 원작 조합인 프랑켄슈타인과의 궁합을 노린 능력이라 봐야겠만, 사실 블래스티드 트리를 쓴 다음 턴에는 마나가 없어서라도 쉬게 되어있다...
    • 과부하: 전투 단계까지 공방에 위치하고 있었다면 5종의 크래프티드 트리 중 하나를 비밀리에 선택, 스킬 존에 추가한다. 이 크래프티드 트리들은 각각 근력/마술/민첩/특수/무속성 카드의 활용 가능한 능력을 막아버리는 효과를 보유했다. 다른 두 능력은 전초 효과지만 과부하 능력은 전투 효과기 때문에 공방에 배치했어도 밖으로 나갔다면 활용할 수 없다. 반대로 공방 바깥에 배치했어도 령주로 귀가했다면 크래프티드 트리를 활용할 수 있다.
  • 처참한 자질: 2마나 이벤트에서 1마나밖에 얻지 못한다. 이 때문에 충전 대신 과부하 능력 위주로만 활용했다면 카울레스는 금새 가난해진다.

  • 총평
    • 장점: 크래프티드 트리의 무궁무진한 변수
    • 단점: 크래프티드 트리를 제외하면 애매한 능력들
카울레스의 능력들은 사실 나사빠진 부분이 많다. 마술 공방에서 추가마나를 얻는 능력은 잘 쳐줘도 처참한 자질 능력의 디메리트를 상쇄시키는 정도에 불과하고, 패배 무시는 파격적이지만 그만큼 많은 파워와 이동마나를 요구하기에 연비가 상당히 떨어진다.
하지만 크래프티드 트리의 존재는 이 단점들을 커버하고도 남는다. 카울레스는 마스터면서 악명높은 사사키 코지로 제이검의 마이너 카피 카드를 사용할 수 있다. 패배 서번트들에게는 가히 사신과 같은 존재로 카울레스에게 개기는 것 자체가 불가능해지고, 전투 단계 블러핑을 무기로 하는 서번트들 역시 카울레스 앞에서는 활동력이 크게 줄어든다. 카울레스가 선턴이라 가정한다면 상대는 오직 자체적으로 파워가 높은 카드로만 전투할 것이 요구되기에 상당히 전투가 어렵다.
정리하자면 카울레스는 다른 능력은 버리고 크래프티드 트리 하나로 승부를 보는, 전투 마스터라고 볼 수 있다.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 캐스터 클래스: 공방에서 빌드업을 보내는 것에 부담이 없는 서번트라면 카울레스가 공방에서 크래프티드 트리를 만들기 편해진다.

===# 초월 #===
파일:페도미카울레스3a.png
강화된 마술회로

8. 시시고 카이리

파일:페도미시시고1.png
프로필
  • {{{#!folding 사령마술 카드 [펼치기/접기]
파일:페도미시시고사령마술1.png 파일:페도미시시고사령마술2.png 파일:페도미시시고사령마술3.png 파일:페도미시시고사령마술4.png
심장 가공 수류탄 손가락 마탄 더블배럴 샷건 올빼미 눈 퍼밀리 히드라 독 단검 }}}
  • 네크로맨서: 전투 단계에 마술 공방에 위치할 경우, 뒷면 공격카드 1장을 제외하여 저장한다. 이후 라운드의 행동 단계에 제외한 카드의 속성에 해당하는 사령마술을 적용, 전투력을 강화할 수 있다. 또한 사령마술을 활용한다고 제외된 카드가 돌아오진 않기 때문에 덱 압축의 효과 역시 기대할 수 있다
    • 근력(심장 가공 수류탄): 기동력을 보충하고, 지리적 이점 테마와의 연계도 받을 수 있다.
    • 민첩(손가락 마탄 더블배럴 샷건): 1장 추가 사용을 통해 무난한 전투력 보충을 기대 가능.
    • 마술(올빼미 눈 퍼밀리어): 지리적 이점 2배를 통해 다른 지리적 이점 카드와의 시너지를 기대할 수 있는 카드.
    • 특수(히드라 독 단검): 근력 또는 민첩 공격카드의 기본 파워를 무려 2배로 늘리기에 딜포텐셜이 매우 높다.
      • 민첩 사령마술은 카드를 1장 뽑아서 추가 사용하는 것이 아닌, 공개하여 추가 사용하는 효과기에 덱이 0장이라면 활용해도 아무 효과가 없다. 네크로맨서 효과로 제외하는 카드에는 제한이 없다. 상대방이 포리너라면 제공받은 포리너를 제외하여 히드라 독 단검으로 활용할 수 있기 때문에, 시시고는 포리너 서번트가 상대방에 있다면 기분이 좋아진다.

  • 총평
    • 장점: 다양한 화력 보충 수단. 속성 필드에서는 민첩 사령마술, 지리적 이점 필드나 준비가 있다면 마술 사령마술, 강력한 근/민 카드가 있다면 특수 사령마술 등등 여러 타이밍에 자신의 영향력을 펼칠 수 있다.
    • 단점: 은근히 중요한 초반 패. 시작부터 갈기 싫은 카드들이 패에 잡히면 운영이 많이 어려워진다.
시시고는 다양한 능력으로 화력을 보충하는 다재다능한 마스터로, 기동력을 제공하는 근력 사령마술 정도를 제외한다면 능력들이 모두 화력 보충으로 귀결된다. 그 방법이 다양하기에 서번트 조합에 따라 폭발적인 시너지가 나기도 하는, 나름의 고점도 지닌 마스터. 페도미는 게임 특성상 쉬는 턴과 진출하는 턴이 명확하기 때문에 마술 공방에서 한 턴 쉬어야 한다는 시시고의 디메리트가 크게 체감되지 않고, 오히려 덱 압축을 통해 준비같은 맛있는 공격카드를 더 빨리 꺼낼 수 있다는 장점이 돋보인다.
그 까탈맞은 모드레드와도 사이좋게 잘 지낸 원작의 시시고가 잘 반영되었다고 볼 수 있겠다.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 높은 기본파워의 근력/민첩 공격카드를 보유한 서번트: 시시고의 능력은 능력의 범위가 넓어 크게 조합을 타진 않지만, 능력 중의 백미는 역시 기본파워를 2배로 만들어주는 히드라 독 단검이다. 버서커 클래스나 고화력 스킬을 2배로 만들면 다른 전투 마스터와는 궤를 달리하는 화력 보충 능력을 보여준다.
    • 공방 빌드업 타이밍이 명확한 서번트: 아처나 캐스터 클래스처럼 공방에서 쉬면서도 소득을 얻을 수 있는 서번트라면 시시고와의 궁합이 조금 더 맛있어진다. 특히 아처의 경우엔 지리적 이점을 테마로 하는 서번트가 많고 민첩 서번트 역시 많이 포진하고 있기에 시시고와 궁합이 좋다.

===# 초월 #===
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사령술 통달

9. 시로 코토미네

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프로필 적의 수장 코토미네 시로의 수하(지급용)
  • 수하: 게임 시작 시 자신의 왼쪽, 즉 후턴 플레이어가 코토미네 시로의 수하가 된다. 수하는 정규 라운드에 코토미네가 있는 전장에 들어오려하면 령주를 1획 소모해야한다. 대신 수하는 코토미네 시로와 다른 전장에 있다면 마나를 소비할 때 코토미네 시로의 마나를 1마나 긁을 수 있다.
  • 최후의 명령: 라운드동안 수하의 공개된 스킬들을 모두 자신의 스킬 존에 추가하고, 자신이 복제한 스킬을 활용했다면 수하는 그 스킬을 사용할 수 없게 된다. 코토미네가 선이라면 스킬 사용 자체를 막아버릴 수 있고, 설령 후공일지라도 전투 능력 활용 정도는 막을 수 있기 때문에 수하 입장에서는 상당히 피곤해진다.
  • 복속: 현재 수하의 수+1의 령주를 지불하여 추가 수하를 지정할 수 있다. 정규 라운드에 수하가 있으면 플레이가 쾌적해지긴 하지만 이게 령주 2개를 지불할 가치가 있지는 않기에, 보통은 수하가 탈락해버린 클라이맥스 라운드에 승리가 유력해보이는 플레이어를 찍어서 이후 라운드에 최후의 명령을 사용하기 위한 밑작업이 되는 능력으로 쓰인다.

  • 총평
    • 장점: 자신의 직후턴 플레이어를 배제함에서 오는 플레이의 쾌적함, 클라이맥스에서의 높은 포텐셜
    • 약점: 전무한 마나, 전투 관련 유틸리티


    직후 턴 플레이어를 배제하는 정말 강력한 능력을 보유했지만 그 유틸리티가 너무나 강력하기에 다른 능력을 모두 상실했다. 코토미네는 마나 보충은 커녕 수하에게 마나를 계속 빼앗기고, 전투력을 올리는 능력 또한 전무하다.

    하지만 수하의 입장에서는 코토미네가 그런 약점을 가지는 게 당연하다고 여겨질 정도로 게임 진행이 상당히 답답해진다. 자신이 유리한 오브젝트나 고득점을 노릴 수 있는 전장에 코토미네가 먼저 들어가면 그냥 게임을 못하는 수준이라 코토미네의 후턴 플레이어라는 이유 하나로 어마어마한 손해를 보면서 게임을 진행하게 되기 때문. 어렵사리 클라이맥스 라운드에 진출하더라도 최후의 명령 때문에 코토미네를 상대로 승리할 수가 없다.

    정리하자면 코토미네는 마스터의 보조를 크게 필요로 하지 않는, 자기완결성이 높은 서번트와 조합이 되어야 진가를 발휘하는 마스터라 볼 수 있다. 다른 마스터가 해주는 마나, 전투력 보충은 물론 패-덱 관리 같은 부분도 전혀 없고, 딱 직후턴 플레이어의 난입 방지만 제공하기에 서번트가 북치고 장구치고를 다 해야된다는 것. 그나마도 열받은 직후턴 플레이어가 령주 털고 들어올 수도 있고...

    대신 좋은 서번트를 뽑아서 령주 1+개를 들고 클라이맥스에 진출하면 9라운드 최후의 명령으로 수하를 압살하고 10라운드 진출, 10라운드에 복속으로 새로운 수하를 지정, 11라운드에 다시 한 번 최후의 명령으로 이긴다는 궁극의 플랜이 가능해진다.

  • 궁합이 좋은 서번트
    • 클라이맥스 진출이 쉬운 서번트: 코토미네 시로는 약간의 플레이 쾌적함과 클라이맥스에서의 압도적인 강함만을 제공하기에 서번트가 스스로의 힘으로 정규 라운드를 헤쳐나가야만 한다. 최후턴을 2번 할 수 있다는 부분 덕분에 점수를 아예 못 따고 망하는 게임 구도는 생각보다 잘 안 나오니 서번트 성능 커트라인이 그렇게 높지만은 않다.
    • 1대1이 강한 서번트: 난입할 수 있는 후턴 플레이어가 줄어들기 때문에 1대1에서 강한 서번트가 잡힌다면 플레이가 엄청나게 쾌적해진다.

===# 초월 #===
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전회차 룰러


[1] 테이블탑 시뮬레이터 상으로는 11장이 준비되어 있으나 한계 수량이 언급되어 있지 않으므로 골렘이 되고 싶다면 무한히 넣을 수 있다.