최근 수정 시각 : 2025-04-19 20:46:37

클래시 오브 클랜/문제점

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1. 개요2. 레벨 비례로 극심하게 늘어나는 현자 타임3. 심각한 미스매칭4. 특정 전략의 고착화5. 특정 유닛의 고인화6. 장인 기지7. 높은 영웅 의존도

1. 개요

클래시 오브 클랜의 문제점을 서술한 문서.

출시된 지 10년 넘은 게임이니 만큼 꾸준한 패치 덕에 밸런스 문제로 하루가 멀다하고 논란에 시달리는 붐비치,[1] 클래시 로얄,[2] 브롤스타즈[3]와 같은 타 슈퍼셀 게임들과 다르게 공격과 방어의 밸런스가 굉장히 좋은 축에 속한다. 하지만 단점도 장점 만큼 크게 부각되는데, 클랜전 미스매칭이나 장인 기지, 그리고 무엇보다 매우 높은 성장 비용, 시간, 난이도가 이 게임의 문제점 3대장이다.

물론 클래시 오브 클랜도 인페르노 타워의 힐 차단 효과가 삭제되기 전에는 방어가 압도적으로 강세였으며, 패치 이후 밸런스가 그럭저럭 맞춰졌다. 현재는 상위권 유저들이 밥 먹듯이 3별을 가져오다 보니 겉보기에는 공격 측이 유리한 것 같지만 프로 선수마저도 작은 실수 하나가 완파 실패로 직결된다는 점에서 밸런스가 얼추 맞는 편이다. 유닛 간 밸런스의 경우 애초에 각자마다 특징 및 역할군이 다르다 보니 논란은 적지만 특정 유닛 조합이 많이 쓰이는 등의 문제점은 있다.

현질 유도성의 경우도 클래시 오브 클랜은 예전부터 혜자 게임으로 유명하다 보니 유저들의 비판은 거의 없는 편이다. 그 덕에 타 슈퍼셀 게임들과 다르게 커뮤니티 및 팬덤이 전반적으로 클린하다.

2. 레벨 비례로 극심하게 늘어나는 현자 타임

클래시 오브 클랜은 건물 및 유닛의 레벨이 올라갈수록 소요 시간이 늘어나는 시스템을 가지고 있다. 처음에는 아주 길어봐야 1시간 ~ 12시간 이상이 끝이지만, 나중에 가면 하루이틀 단위로 늘어나기 시작하더니, 극후반 시점에서는 최소 열흘에서 2주일이 기본일 정도로 엄청나게 길어진다. 극히 일부를 제외하면 거의 대부분의 건물들이 업그레이드 도중에는 기능이 정지되다보니[4][5], 이는 고홀로 갈수록 할 수 있는 게 적어져서 게임 플레이에 흥미를 잃는 결과를 초래하게 된다.[6]

업그레이드 시간과는 별개로 지나치게 많아지는 자원 소모량도 꽤나 부담스럽다. 대표적으로 장벽은 그 숫자에 비해 들어가는 비용이 과다할 정도로 많아서, 중요한 방어 타워를 올리는 수준의 자원의 반 정도를 200 ~ 300번이나 소모해야 한다. 그나마 여러 번의 패치를 통해 자원을 빠르게 수급할 수 있는 방법들이 많아진 게 위안.

그래도 시간을 단축시킬 수 있는 골드 패스, 도우미 회관, 마법 아이템 같은 편의성 요소들도 존재하고, 보석을 소모하여 곧바로 업그레이드를 완료하는 방법도 있지만, 전자는 보통 획득 경로나 사용 횟수가 제한되어 있어서 마음대로 남발하기 어렵고, 후자는 금전적인 부담이 너무 커서 소과금 및 무과금 유저들은 꿈도 꿀 수 없다.[7] 보석 업그레이드 말고는 편의성 수단이 전무했던 과거 시절과 비교해보면 유저들의 선호도에 따른 플레이 스타일이 늘어난 것은 사실이지만, 결국 근본적인 문제는 변하지 않았기 때문에 게임의 진입장벽을 높히는 요소로 꼽히고 있다.

물론 슈퍼셀도 이 문제점을 잘 인지하고 있어서, 업데이트 때마다 업그레이드 비용과 시간을 지속적으로 줄여주고 있다. 하지만, 고홀은 여전히 열흘 이상이 소모되는 것이 기본이라 이변이 없는 이상 현자타임 문제는 영원히 남을 것이다.

3. 심각한 미스매칭

클랜전에서 워웨이트 차이가 매우 큰 인원끼리 매칭을 잡게 되면 경우에 따라 심각한 미스매칭이 일어날 수 있다. 일반적인 클랜에서는 대개 동번호를 공격하는 것을 1순위로 두는데, 그 동번호의 전투력이 많이 차이나는 것도 있다. 가령 한 플레이어가 9홀인데 동번호가 12홀이라면 그 플레이어는 1별도 힘든 반면, 상대방은 소수의 유닛으로 3별을 따는 것이다.

리그전은 미스매칭이 더 심하다. 이는 애초부터 매칭 기준에 워웨이트가 일절 포함되지 않고 오직 클랜의 리그 위치만을 기준으로 잡아주기 때문인데, 상대적으로 중저홀 위주의 홀 분포를 띄는 하위 리그에서 더욱 두드러진다.[8]

시스템이 어찌 되었든 공격받는 클랜 입장에서는 아무리 실력이 좋아도 손도 써보지 못하고 별을 내주는 것이니 불합리함을 느낄 수밖에 없다. 결국 충분한 고홀 전력이 확보되기 전까지는 승급과 강등을 반복하며 전체적으로 홀업하는 것이 리그전의 현실이다.[9] 클랜의 실력이 비로소 리그전에 영향을 미치게 하기 위해서는 우선 클랜의 전력부터 최고홀에 근접하도록 끌어올려야 한다. 챔피언 이상부터는 소수의 최고홀 유저들이 주축이 되므로 이쯤에서야 성장 차이가 아닌 실력으로 승패를 가르게 된다.

4. 특정 전략의 고착화

14홀 업데이트 이후 생긴 문제점으로, 홀독 때문에 대부분의 조합이 사장될 위기에 처했다.

지상 조합이 큰 타격을 입었는데, 전반적으로 이동속도가 느리고 동선이 자유롭지 않기 때문에 홀독의 영향을 많이 받는다. 마을회관을 장벽으로 둘러싸면 근접, 원거리 유닛 할 것 없이 다 죽는다. 그나마 호광 조합은 장벽의 영향을 받지 않아 동선의 자유도가 비교적 높지만 개별 유닛의 스탯이 낮고 물량으로 밀어붙이는 특성상 오히려 지상 조합 중에서도 홀독에 가장 취약한 조합이 되었다. 그나마 살아남은 지상 유닛은 페카, 예티, 슈퍼 볼러 등 체력이 높은 유닛뿐이고, 이들도 반드시 힐러를 붙이고 분노 마법까지 써야 홀독을 버틸 수 있다. 그랜드 워든 의존도 또한 많이 높아져 전략의 다양성을 떨어뜨렸고, 힐러가 방어 타워에 노출되거나 엉뚱한 유닛을 치유하면 전멸을 막을 수 없기 때문에 안정성이 많이 떨어졌다. 그나마 화염 투척기가 추가되었을 때는 화염 투척기로 마을회관을 파괴하고 시작할 수 있기 때문에 다양한 조합이 개발되는 듯 했지만 화염 투척기가 너프를 먹은 이후에는 상위 클랜전에서 마을회관 근처에 장인의 집을 배치해서 이마저도 막혔다.

공중 조합의 경우 드래곤 계열의 유닛은 전투 비행선에 벌룬을 태워 마을회관을 파괴하고 시작할 수 있고, 라벌 조합은 마을회관이 파괴되는 순간 그랜드 워든의 스킬을 쓰고 분노, 신속 마법을 적절히 쓰면 그랜드 워든의 스킬 지속 시간 내에 주변의 건물들을 파괴하는 것이 가능하다. 게다가 드래곤과 라벌 모두 마법 의존도가 낮다는 장점까지 가지고 있기 때문에 전투 비행선을 쓰지 않더라도 퀸힐러 파트에서 마법을 많이 써서 마을회관을 파괴하고 시작하는 것이 가능하다.

단순히 쉽다거나, 어렵다거나, 또는 좋은 조합만 쓰인다는 점을 넘어서서 홀독으로 인한 폐해는 기도메타의 파괴율이 상대적으로 높다는 것이다. 설계의 대부분은 어떻게 주력 병력을 기지 중앙으로 보내느냐인데, 분산시켜서 투입하면 홀독의 영향을 적게 받아서 유리하다. 그래서 상위권 클랜까지도 드래곤 계열의 유닛을 중심으로 한 일자 기도메타가 대세가 되기에 이르렀고, 최상위권은 라벌이 점령하다시피 한 상태다. 그나마 다양한 조합을 이끄는 것이 수송슈법/슈아 전략인데, 유닛을 조금 더 다양하게 가져갈 수 있지만 결국 이 역시 하나의 고착화된 전략이라는 것은 다름없고, 궁합이 잘 맞는 조합이 따로 있으므로 전략의 고착화에서 벗어날 수단은 되지 못한다. 전설 리그에서는 트로피를 조금만 올리면 90% 이상의 확률로 수송슈법/슈아가 들어온다고 해도 과언이 아니다.

15레벨 이상의 마을회관도 홀독이 있기 때문에 고착화가 풀릴 기미가 별로 보이지 않는다. 슈퍼셀이 지속적으로 지상 조합을 상향시키고 독 마법을 잘 견뎌내는 일렉트로 타이탄을 출시했지만 근접 유닛이라는 한계가 있어 조합을 다양화시키지는 못하고 있다. 오히려 간간히 쓰이던 지상 조합이 사장되어 조합의 다양성이 낮아지면 낮아졌지, 높아지지 못했다. 일렉트로 타이탄 이외의 지상 조합은 예슈아, 슈퍼 볼러, 슈호호 조합밖에 남지 않았는데, 슈퍼 볼러는 느린 이동속도가 발목을 잡고, 예슈아, 슈호호 조합은 각각 기도메타, 퀸힐러 조합에 속한다. 그나마 조합을 다양하게 구성할 수 있고 수송슈법/슈아라는 가성비 높은 전략을 이용할 수 있는 공중 조합에 비해 사실상 지상 조합은 완전히 사장되었다고 봐도 무방하다. 문제는 이 상황이 13홀 후반부터 계속된 이야기로서 무려 4년 가까이 지속되고 있다.

결국 슈퍼셀은 15홀 업데이트 때는 이 문제를 해결하지 못하고 16홀 업데이트에서 어느 정도 무마하려는 움직임을 보였다. 트리 라이더, 스피릿 폭스, 영웅 장비의 추가 등으로 공격력이 대폭 상승한 반면, 기가 인페르노는 상위 레벨이 추가되지 않았으며, 방어 타워도 이전까지 상위 홀이 업데이트될 때마다 방어의 핵심적인 역할을 수행했던 인페르노 타워, 투석기, 마법 타워, 모놀리스처럼 특수한 점이 있는 방어 타워가 아닌 그냥 능력치가 기존보다 높아졌을 뿐인 멀티 아처 타워와 리코셰 대포를 추가해 방어력을 상대적으로 약화시키는 방향으로 패치를 했다. 뿐만 아니라 홀독의 지속 시간이 16초에서 12초로 감소하고 10홀 이후에 해금되는 방어 타워들은 상위 레벨이 추가되지 않았으며, 마법 타워와 모놀리스를 비롯한 주요 방어 타워들의 너프로 15홀의 밸런스가 큰 문제였다는 것이 증명되었다.

그러나 트리 라이더의 매우 사기적인 성능 때문에 다른 방향으로 고착화 문제를 해결하지 못했고, 결국 대부분의 최상위권 유저들이 트리 라이더 위주로 조합을 구성하는 결과를 만들었다. 결국 2024년 2, 3, 4월 업데이트로 인페르노 타워, 독수리 포탑, 투석기, 모놀리스의 상위 레벨을 추가하고 트리 라이더, 견습생 워든, 스피릿 폭스를 너프시키는[10] 패치를 내놓았다.

결국 17홀 업데이트로 홀독이 사라졌는데, 역대 업데이트 내역에 있던 것을 삭제하는 패치는 2개의 건물이 합쳐서 건설하는 멀티 아처 타워와 리코셰 대포 이후로 처음이다. 이로써 홀독은 결국 5년 가까이 클래시 오브 클랜의 메타를 옥죄다 삭제라는 결말을 맞았다.

5. 특정 유닛의 고인화

유닛 간 사용률의 경우 차이가 꽤나 심한 편이다. 바바리안, 아처와 같은 초반 테크의 유닛은 말 그대로 초반에만 쓰이는 유닛에 불과하고, 후반으로 갈수록 남은 인구수를 채우는 용도 등의 서브 유닛으로 굳어진다. 그나마 클래시 오브 클랜은 장르 특성상 유닛의 특성 및 용도가 다르기 때문에 이러한 문제가 크게 부각되지는 않지만[11] 문제는 용도가 거의 비슷함에도 다른 경쟁 유닛에 뒤쳐져서 쓰이지 않는 고인 유닛이다. 사용처가 일반 유닛과 비슷한 대신 인구수로 차별화되는 슈퍼 유닛이 추가된 이후 불거진 문제점으로, 이러한 유닛으로는 슈퍼 바바리안, 슈퍼 아처, 슈퍼 발키리, 능력자 광부[12] 등이 해당되는데, 비슷한 역할군의 유닛에 비해 경쟁력이 떨어져서 고인이다. 반대로 도둑 고블린과 슈퍼 월브의 경우 너무나도 사기적인 성능을 가지고 출시되었고, 이 때문에 일반 고블린과 일반 월브가 피해를 봤다. 일반 고블린은 안 그래도 입지가 낮았는데, 도둑 고블린이 추가된 이후에는 저홀, 고홀 관계없이 존재 자체가 의문스러운 고인 유닛이 되었다.

6. 장인 기지

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참고하십시오.

7. 높은 영웅 의존도

상위 홀이 업데이트됨에 따라 전투에서 영웅의 입지가 많이 높아지고 있는데, 16홀 업데이트 이후 기준으로 영웅이 절반 가량을 정리하고 시작하거나 아예 영웅이 본대가 되는 경우도 있다.

이렇게 강력한 영웅을 쓰기 위해서는 업그레이드를 해야 하는데, 무과금 기준 영웅 업그레이드에만 집중해도 각 홀마다 1~3개월씩 도합 약 1년 이상이 걸리고, 업그레이드 도중에는 사용이 불가능하다. 돈으로 해결하려 해도 상당한 금액[13]이 들기 때문에 영웅 업그레이드 도중 지쳐서 게임을 접는 유저들이 많고, 업그레이드 도중 사용이 가능하도록 패치할 경우 클래시 오브 클랜이 돈줄[14]을 스스로 포기해야 하는 문제에 직면하게 된다.[15] 게다가 기존 유저층에서 반발이 크게 나올 가능성도 있다.

슈퍼셀도 이 문제를 인지하고 있다. 13홀 이후 영웅을 더이상 출시할 계획이 없다고 밝혔으며,[16] 16홀 업데이트에서 영웅 업그레이드의 효율을 낮추고[17] 영웅 포션을 리메이크했다.[18] 그러나 영웅 업그레이드가 충분히 된 유저들 외에는 영웅 업그레이드와 사용을 병행하기 힘들 듯하며, 여러 사기 스킬이 추가된 만큼 영웅 의존도를 크게 낮추기는 어려워보인다.

16홀 업데이트로 영웅 장비가 추가된 이후 이 문제가 더 심화되었다. 영웅 장비를 업그레이드하려면 클랜전에 참여해야 하고, 고레벨 영웅 없이는 클랜전에 원활하게 참여하지 못한다. 그런데 영웅을 사용하면 업그레이드를 할 수 없다.

클랜전에서 승리해야 광석을 얻을 수 있다는 점 또한 문제인데, 클랜전에서 승리한 클랜이 광석을 얻고 장비를 업그레이드해서 다음 클랜전에서 승리할 확률이 높아지는 부익부 빈익빈 현상이 발생할 수 있기 때문이다.[19] 그러나 클랜전에서 승리하든, 패배하든 얻는 광석의 양은 턱없이 적은데다 주된 광석 수급처는 거래상, 이벤트 패스 등 따로 있다.[20] 현재는 습격전 메달로도 광석을 얻을 수 있게 되면서 이 문제가 부분적으로 해결되었다.

물론 타 게임에 비하면 여전히 현질 유도성이 낮긴 하지만 16 업데이트로 영웅 장비가 추가되면서 16홀 이전 시절에 비해 현질 유도성이 조금 높아졌다. 이벤트 패스 구매 시 약 3주~1개월 가량 파밍 가능한 광석을 얻을 수 있게 되어 초희귀 장비를 빠르게 구매할 수 있지만 리그 상점에 뜰 때까지는 해당 장비를 쓸 수 없어서 밸런스가 많이 깨지다 보니 어느 정도 Pay to Win의 성향을 가지고 있다.


[1] 유닛의 밸런스는 매우 좋지만 공격이 압도적으로 유리하도록 설계되어 있다.[2] 각종 카드의 밸런스가 맞지 않아 지속적으로 밸런스 패치를 하지만 핀트가 어긋난 잘못된 패치 및 과도한 버프 및 너프로 비판받는다.[3] 클래시 로얄과 비슷하게 밸런스 패치의 질이 떨어진다는 비판을 많이 받는다.[4] 특히 영웅 유닛들이 그러한데, 모든 조합의 핵심이 될만큼 성능이 뛰어나서 한 명이라도 공백이 생기면 전투력이 급감하기 때문이다. 이마저도 과거에 비해선 훨씬 나아진 것으로, 한 때는 훈련소와 마법 제작소마저 업그레이드 도중에는 사용이 불가능해서 약한 유닛들로만 전투를 해야하거나, 아예 전투 자체가 불가능해지는 경우도 있었다.[5] 2025년 기준으로 바바리안과 아처 퀸의 최대 레벨은 100, 미니언 프렌스는 90, 그랜드 워든은 75, 로얄 챔피언은 50이다. 이론상 영웅을 꼬박꼬박 업그레이드한다고 가정했을시, 약 1년이라는 기간 동안 영웅 사용이 봉인된다.[6] 오버홀같은 비효율적인 전략도 이 부분에서 파생되어 생겨나는 일이 많다.[7] 이는 골드 패스도 마찬가지이다.[8] 미스매칭은 아래로 갈수록 더욱 심해지지만 그만큼 미공격 유저 또한 늘어나기 때문에 참여율로 극복할 수 있다.[9] 각종 완파 전략은 동홀에서 통하지만 1홀이라도 높아지면 3별이 매우 어려워진다.[10] 트리 라이더는 공격력과 체력이, 견습생 워든은 체력 증가량이 감소했으며, 스피릿 폭스는 슬로우 효과가 삭제되고 투명화 주기가 길어졌다.[11] 이는 붐비치가 더 낫다고 평가되는 편이다. 소총수중화기병은 초반 테크의 유닛이지만 극후반에도 충분히 쓰일 만큼 활용도가 높다.[12] 이들 중 슈퍼 바바리안과 슈퍼 아처는 각종 연구가 진행된 이후 평가가 높아졌으며, 특히 슈퍼 아처는 예슈아 조합과 수송슈아 전략의 개발로 오히려 OP 유닛 취급을 받고 있다.[13] 영웅의 책은 거래상에서는 500보석으로 약 5000원이고 특가 상품으로 구매한다면 개당 3000원 수준이다.[14] 스펙 상한선은 존재하지만 스펙을 올리는 시간을 돈으로 구매하는 식의 BM을 운영한다. 대부분의 클래시 오브 클랜 유저들은 풀업하지 못한 유저들이고, 이들의 성장을 더 빠르게 하도록 각종 아이템을 판매한다.[15] 그러나 영웅 업그레이드의 효율이 낮아진 상황이므로 업그레이드 페널티를 줄이라는 여론이 기존보다 더 커졌다.[16] 17홀 업데이트로 미니언 프린스가 추가되긴 했지만 전투에서 최대로 사용할 수 있는 영웅의 수를 제한해 큰 문제가 되지는 않았다.[17] 기존에 비해 능력치 상승폭이 낮아지고 특수 능력이 영웅 장비로 옮겨가며 영웅의 레벨 의존도가 줄었다.[18] 원래는 1시간 동안 5레벨만큼 상승시켰지만 현재는 각 홀별 최대 레벨까지 1시간 동안 상승시킨다.[19] 빛나는 광석과 은은한 광석은 별 보너스로도 얻을 수 있지만 반짝이는 광석은 그렇지 않다.[20] 그러나 이 경우 현질 유도성을 더 높인다는 지적을 피해갈 수 없다.