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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 시간여행자 (Timewalker) / 시간의 덫 폭발 (Detonate Time Trap)4.2. Q - 모래 강타 (Sand Blast)4.3. W - 용의 숨결 (Dragon's Breath)4.4. E - 시간의 덫 (Time Trap)
5. 특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 25.3. 3단계: 레벨 55.4. 4단계: 레벨 8 (궁극기)5.5. 5단계: 레벨 115.6. 6단계: 레벨 145.7. 7단계: 레벨 18
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드8. 스킨9. 기타9.1. 인지도 논란
1. 소개
| |||||
크로미, 시간의 수호자 (Chromie, Keeper of Time) | |||||
언뜻 보기에 크로미는 평범한 노움 같지만 사실 그녀는 시간을 관리하는 청동용 크로노르무입니다. 크로미는 자신의 힘을 이용해 전투의 흐름을 바꾸고, 적을 느리게 하며, 심지어는 상대의 위치도 바꿀 수 있답니다. 시간의 흐름에 관련된 문제라면 그 어떤 것이라도 풀 수 있죠... 미래의 자신에게 도움을 받긴 하겠지만요. | |||||
크로미, 시간의 수호자: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 크로미 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
원거리 암살자 | 워크래프트 | ||||
가격 | | ||||
| |||||
성우 | | ||||
발매일 | 2016년 5월 19일 | ||||
테마 BGM |
히어로즈 오브 더 스톰의 52번째 영웅 | ||||
트레이서 | → | 크로미 | → | 메디브 |
태초에, 아아... 잠깐 이게. 아, 잠깐만요.
전 우주가 위험에 처했을 때, 오! 아니 아니야, 너무 멀리 갔잖아![1]
시공의 폭풍! 이 경이롭고도 특이한 세계에 제가 왔어요! 청동용군단을 대표해서요. (크아~) 어머!
다시 만나 반가워요! 아님 이번이 처음인가요?
사람들은 궁금해하죠. 용족이 왜 이런 작은 몸을 하고 다니느냐고요.
음~ 그냥 이게 편하거든요.
저는 시공간의 흐름을 지키러 이곳에 왔어요. 그냥 뒀다간... 이렇게 되거든요.[2]
아시다시피, 같은 시간대에 여러 장소에 있는 건 불가능하죠.
하지만 과거의 나, 미래의 나, 미래의 어마무시한 나?!
다른 시간대가 같은 장소에 모이면 그때부턴 이야기가 달라지죠.
히힛, 아~ 걱정 말아요. 너프될 거에요.복습해볼까요?
시공간을 잘 한번 둘러보세요. 가장 작은 것에 가장 큰 힘이 숨어있답니다.[3]
전 우주가 위험에 처했을 때, 오! 아니 아니야, 너무 멀리 갔잖아![1]
시공의 폭풍! 이 경이롭고도 특이한 세계에 제가 왔어요! 청동용군단을 대표해서요. (크아~) 어머!
다시 만나 반가워요! 아님 이번이 처음인가요?
사람들은 궁금해하죠. 용족이 왜 이런 작은 몸을 하고 다니느냐고요.
음~ 그냥 이게 편하거든요.
저는 시공간의 흐름을 지키러 이곳에 왔어요. 그냥 뒀다간... 이렇게 되거든요.[2]
아시다시피, 같은 시간대에 여러 장소에 있는 건 불가능하죠.
하지만 과거의 나, 미래의 나, 미래의 어마무시한 나?!
다른 시간대가 같은 장소에 모이면 그때부턴 이야기가 달라지죠.
히힛, 아~ 걱정 말아요. 너프될 거에요.복습해볼까요?
시공간을 잘 한번 둘러보세요. 가장 작은 것에 가장 큰 힘이 숨어있답니다.[3]
다시 가 볼까요!
Here we go again!
Here we go again!
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈의 시간여행단 소속 청동용 크로미(크로노르무)다.
시공의 폭풍에 처음 등장한 노움 캐릭터이자 최초의 용군단 캐릭터.[4] 정확히는 노움으로 폴리모프한 용이다.
영상에는 드레노어의 전쟁군주에서 리뉴얼하기 이전의 모델링을 한 캐릭터가 등장한다.
2. 대사
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[크로미(히어로즈 오브 더 스톰)/대사#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[크로미(히어로즈 오브 더 스톰)/대사#|]] 부분을
참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | ||
| '공격력 {{{#!if (+damage) >= 0 && (+damage) < 5 && damage != | damage == '?' 9/10}}}
'''## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 |
| '활용성 {{{#!if (+utility) >= 0 && (+utility) < 5 && utility != | utility == '?' 4/10}}}
'''## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 |
| '생존력 {{{#!if (+survivability) >= 0 && (+survivability) < 5 && survivability != | survivability == '?' 3/10}}}
'''## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 |
| '난이도 {{{#!if (+complexity) >= 0 && (+complexity) < 5 && complexity != | complexity == '?' 5/10}}}
'''## 색상 분기 ## 구분선 |
유형 | ||
원거리 암살자 | ||
난이도: 어려움 | ||
원거리에서 폭발적인 피해를 줄 수 있는 마법사형 암살자입니다. 적의 움직임을 예측하는 실력이 요구됩니다. | ||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 |
1446 (+4%) | 3048 | |
3.01 (+4%) | 6.30 | |
490 (+10) | 690 | |
2.9 (+0.098) | 4.86 | |
85 (+4%) | 179.8 | |
7.0 | 7.0 | |
1.00 | 1.00 | |
4.84 | 4.84 |
난이도는 블리자드 공식 홈페이지에서는 5/10이라고 해놨지만 정작 인게임에서는 어려움이다.
생명력이 낮고 이동기가 없는 뚜벅이이며 생존기를 11레벨에 배우기 때문에 CC기에 굉장히 취약하고, 물리면 살아나오기 매우 힘들다. 주요 기술의 시전 시간과 사거리가 굉장히 길다.
일반 공격의 사거리가 7.0으로, 기본 사거리로는 한조, 레이너, 아나 등의 영웅을 제치고 전 영웅 중 1위다. 마법사형 영웅이다 보니 피해량은 기대하기 어렵지만 Q의 환영과 연계하면 제법 높은 피해를 가할 수 있다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 시간여행자 (Timewalker) / 시간의 덫 폭발 (Detonate Time Trap)
| 시간여행자 |
| 시간의 덫을 폭발시켜 주위의 모든 영웅을 2초 동안 시간 정지 상태로 만듭니다. |
크로미는 시간여행자와 시간의 덫 폭발이라는 두 가지 고유 능력을 갖고 있다.
- 시간여행자: 크로미는 궁극기를 포함한 모든 특성을 2레벨 먼저 찍을 수 있다. 이는 시간을 조종하는 콘셉트을 살린 것이라고 한다. 특성을 찍는 레벨에 관여하는 상당히 특이한 능력으로, 덕분에 어지간해선 항상 상대보다 특성이 1개 이상 앞설 수 있다. 크로미의 특성은 대체로 강력하며, 특히 8레벨에 혼자 궁극기를 배울 수 있기에 특성 우위로 레벨 격차를 벌리는 스노볼링에 알맞다. 다만 20레벨 이후에는 없는 능력이 되므로 그 이전에 판을 주도해야 한다.[5]
- 시간의 덫 폭발: E 기술인 시간의 덫을 설치하고 시간이 지나 활성화되면 D키를 눌러 폭발시킬 수 있다. 정크랫의 지뢰 폭발(D)과 사용 방법이 동일하다. 자세한 내용은 시간의 덫(E) 기술 설명을 참조.
4.2. Q - 모래 강타 (Sand Blast)
| 0.5초 후, 모래를 발사하여 처음 적중한 적에게 305(+4%)의 피해를 줍니다. 구조물에는 50%의 피해를 줍니다. |
크로미의 주력 기술. 0.5초의 시전 시간 후, 지정한 방향으로 적중하는 용의 머리모양 투사체를 던진다. 재사용 대기시간이 짧고 마나 소모값도 적으며[6] 사거리가 길어서 멀리서 적을 끊임없이 포킹할 수 있다. 그러나 한조의 Q와 같이 돌격병에 막히게 된 이후로 라인전을 할 때 예전과 같은 포킹은 힘들어지게 되었다.
모래 강타를 쓸 때마다 자신의 위치에 크로미 모양의 환영이 생긴다. 이 환영은 일반 공격과 모래 강타를 따라하는데 환영을 기준으로 시전한다.
4.3. W - 용의 숨결 (Dragon's Breath)
| 끌어서 사용 |
용 형상의 모래를 소환해 공중으로 날린 뒤 굴단의 부패(E)처럼 시전 위치로부터 스크롤한 방향을 향해 총 세 번 떨어트린다. 상대에게는 범위가 보이지 않기 때문에 어느 방향으로 시전했는지 심리전을 걸 수도 있다. 공격로에서는 돌격병을 정리하면서 겸사겸사 적 영웅을 맞추는 것이 좋다. 반대로 상대하는 입장에서는 아군 돌격병 근처에 머물지만 않으면서 크로미에게 돌격병 정리와 영웅 공격의 양자택일을 강요할 수 있다. 둘 다 노릴 수가 없어서 라인 정리 능력을 떨어뜨릴 수 있다.
이론상 3개의 용의 숨결을 전부 맞게 되면 피해량은 671(+4%)로 설퍼라스 강타의 중심부 피해량보다 높다. 리워크 전 용의 숨결이 생각날 정도의 피해량이지만 3개 다 맞히는 난이도가 극악. 이 3단 융단폭격을 의도적으로 맞으려고 해도 3대 맞기 어렵다. 융단폭격 사이의 거리가 비교적 길기 때문이며, 3대 맞을 수 있는 것은 건물 뿐이다.
천상계 유저들은 자신을 물러 들어온 브루저가 있을 때 도주하면서 카이팅 경로에 W를 뿌려 3대를 뚝배기에 붓기도 한다.
4.4. E - 시간의 덫 (Time Trap)
| 대상 위치에 시간의 덫을 놓습니다. 시간의 덫은 2초 후 설치가 완료되며 은신 상태가 됩니다. 고유 능력을 사용하면 덫이 폭발하여 주위의 모든 영웅을 2초 동안 정지 상태로 만듭니다. 시간의 덫은 동시에 1개만 활성화할 수 있습니다. |
지정한 위치에 덫을 설치한다. 루나라의 위습처럼 약간의 체력을 가진 개체가 생성되는데, 설치 직후 2초간은 무방비 상태로 상대방에게도 노출되지만 시간이 지나면 아바투르의 둥지처럼 상대에게 보이지 않게 된다. 덫은 한번 설치해두면 파괴되기 전까지 유지된다.
덫은 고유 능력(D)를 발동시키면 폭발하면서 사정거리 내의 영웅을 피아 구분없이 제라툴의 공허의 감옥처럼 잠시동안 정지 상태로 만든다. 정지이기 때문에 영구 저지불가 판정 영웅인 데스윙이나 트리글라브 수호자 같은 탑승형 오브젝트도 여기에 걸려들면 멈추게 된다. 주로 크로미가 물릴 위기에 놓였을 때 발동시켜 적을 방해하거나, 적이 지나갈 만한 경로에 미리 설치해두었다가 적이 감지되는 순간 발동시켜 WQ를 맞출 때 사용된다. 크로미 자신을 포함한 아군에게도 적용이 되므로 얼음방패처럼 불덩이 작렬 같은 강력한 스킬을 순간적으로 회피하는 데에도 매우 유용하다.
정지가 발동된 동안은 사실상 무적이기 때문에 적에게 의도치 않게 도움을 주는 경우도 심심치 않게 일어난다. 아래 동영상을 예로 들면 딸피인 겐지가 질풍참으로 도주하려는데 겐지가 도주와 함께 베려던 프로비우스가 마침 놓여져 있던 덫을 밟고 살아남아서 겐지는 석상에 껴서 못나오는(...) 상황이 되었다.#
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> | 다시 처음으로 (Once Again the First Time) | 능력 강화 (Q) |
| 깊은 숨결 (Deep Breathing) | 능력 강화 (W) |
| 시간여행자의 집념 (Timewalkers Persuit) | 사용 효과 |
기술 위력이 15% 증가하고 시간의 덫 무장 시간이 0.75초 감소합니다. 활성화화면 대상 지역의 시야를 4초 동안 확보합니다. 발견된 적들은 4초 동안 드러납니다. |
1레벨 특성은 공격력을 강화한다.
다시 처음으로는 모래 강타와 일반 공격을 강화하는 퀘스트 특성. Q를 적 영웅에게 40회 적중하면 활성화되는 환영의 개수가 하나 더 늘어나 최대 2개의 환영이 생기며, 크로미가 Q를 시전할 때 환영으로부터 동일한 Q스킬이 발동한다는 점에서 2개의 환영의 공격이 적중한다는 가정하에 평타와 Q의 딜량이 2배로 늘어나는 셈이다. 당연히 환영이 쏘는 Q도 퀘스트 스택에 반영된다. 하지만 Q가 관통하지 않기 때문에 라인에서 영웅에게 Q를 맞추기는 좀 힘들고 연속 적중시 추가스택을 주는 것도 삭제되어서 생각보다 40스택이 쉽지는 않다. 이 특성을 고르면 좌하단 생명력 막대 위에 특별한 UI가 생겨서 퀘스트 진행도를 쉽게 알 수 있는데, 크로미가 몇 번 리워크 되는 도중 Q 퀘스트가 무제한으로 기본 장착 되었던 시절에 만들어진 UI다. 크로미의 환영이 가하는 공격력이 증가하는 것은 덤. 분신이 하나 더 생기는 만큼 하술할 5레벨 청동 발톱과도 시너지가 있어 평타를 적극적으로 사용해야 하는 경우에도 선호되는 편.
깊은 숨결은 용의 숨결을 강화하는 퀘스트 특성. 성장형 퀘스트여서 스택당 공격력이 증가되며, 20스택 퀘스트를 완료하면 W의 마나 비용과 쿨감이 적용되어 포킹 능력이 극대화된다. 특히 후반 특성 없이는 Q가 관통되지 않는 크로미가 이걸 활용해 초반부터 라인 관리 측면에서 활약할 수 있다. 과거에는 용의 숨결이 단 한 번만 떨어졌기 때문에 퀘스트를 달성하는 속도가 매우 더뎠지만, 지금은 끌어서 사용한 방향으로 세 군데나 떨어질뿐더러 떨어지는 데에 한세월 걸리는 것도 아닌데 일자무빙하는 영웅에게 정확하게 맞출 경우 잘하면 한 영웅으로 여러번 스택 쌓는 것까지도 가능하기에 달성 속도가 빠른 편이다. 신경만 잘 쓴다면 늦어도 게임 시작 후 6분 안에는 달성할 정도로 무난한 특성이 되었다.
시간여행자의 집념은 시간의 덫 설치시간을 1.25초로 줄여주고 기술 위력+시야 확보의 3박자를 잡는 만능 특성. 모래 강타와 용의 숨결의 기본 피해량도 결코 낮지 않으므로 아무런 조건 없이 올려 주는 기술위력 15% 상승은 엄청난 장점이다.[7] 또한 25초마다 원하는 지역의 시야를 확보하여 기습에 대비하거나 포킹을 편하게 날릴 수 있다. 거기다 시간의 덫 설치 시간까지 줄어들어 위급 상황에도 시간의 덫으로 대처하기가 더욱 쉬워진다[8].
메피스토의 영혼 삼키기는 이펙트가 뜨면 여유롭게 콧노래 부르면서 덫 깔고 밟으면 피할 수 있는 수준이 되고, 노바의 삼연발 사격조차도 즉석에서 설치하면 3발째는 안 맞을 수 있어서 지연형 궁극기가 있는 영웅들의 혈압을 잘 올린다. 또한 티리엘이 축성을 발동했을 때 발 밑에 놓아 무적을 2초간 빼거나 정타족이 춤 추는데 발 밑에 놓고 터뜨리는 등의 다채로운 공격적 운용도 가능해져 대단히 위협적인 특성이다.
툴팁에는 언급되지 않지만 이 특성으로 얻는 시야 스펠을 탈것에 탄 상태로 시전해도 탈것에서 내리지 않는다. 퀘스트를 완료하기 전까지 아무런 리턴이 없는 위의 두 특성과 달리 여러 가지 효과를 퀘스트 없이 즉각적으로 얻을 수 있는 이 기술의 픽률이 상당히 높은 편.
5.2. 2단계: 레벨 2
<colbgcolor=#181881> | 만성적인 형상 (Chronic Conditions) | 능력 강화 (E) |
시간의 덫의 시간 정지 상태가 끝나면 덫의 영향을 받은 적의 이동 속도가 3초 동안 30% 감소하고 아군의 이동 속도는 3초 동안 30% 증가합니다. | ||
| 시간 문제 (Time Troubles) | 능력 강화 (E) |
시간의 덫의 시간 정지 상태가 끝나면 덫의 영향을 받은 적의 방어력이 3초 동안 15 감소하고 아군의 방어력은 3초 동안 30 증가합니다. | ||
| 안돌할의 변형물 (Andorhal Anomaly) | 능력 강화 (E) |
시간의 덫의 충전 횟수와 한 번에 활성화할 수 있는 덫의 개수가 3개로 증가하고 재사용 대기시간이 8초 감소합니다. |
2레벨 특성은 시간의 덫(E)을 강화한다.
만성적인 형상은 이동 속도에 관여한다. 적의 추노로부터 도망치는데 더 유리해지거나 걸렸던 적이 아군의 포커싱으로부터 도망치는데 어렵게 만들 수가 있다.
시간 문제는 방어력에 관여한다. 덫에 걸렸던 적을 순식간에 잡아내는 데 더 유리해지고, 아군이 덫에 걸렸을 때도 해제 타이밍을 노려 폭딜을 퍼붓는 적의 공격으로부터 살아남을 가능성이 커진다. 얼음 방패처럼 세이브 기술로도 사용되는 시간의 덫의 세이브 능력 배가도 훌륭하지만, 기본적으로는 공격적으로 운용하는 특성.
안돌할의 변형물은 시간의 덫의 재사용 대기시간을 7초로 감소시키고 최대 3회 충전할 수 있게 되며, 전장에 덫을 활성화할 수 있는 개수도 1개에서 3개로 늘어난다. 2개 이상의 덫을 활성화시킨 후 D키를 누르게 되면 덫이 단번에 전부 폭발하여 각각의 범위 내에 있는 영웅들을 정지시킬 수가 있다. 리워크 이전에는 설치할 수 있는 덫의 개수를 3개로 늘리는 18레벨 특성이었다.
5.3. 3단계: 레벨 5
<colbgcolor=#181881> | 청동 발톱 (Bronze Talons) | 능력 강화 (Q) |
모래 강타가 적 영웅에게 적중하면 일반 공격력이 5초 동안 50% 증가합니다. | ||
| 뫼비우스의 고리 (Mobius Loop) | 능력 강화 (W) |
용의 숨결이 중심부에 있는 적에게 주는 피해가 30% 증가합니다. 중심부에서 적중당한 적 영웅은 0.75초 동안 40% 느려집니다. | ||
| 제대로 된 환영식 (A Proper Greeting) | 지속 효과 |
기절, 감속, 이동 불가 상태인 적 영웅을 공격하면 공격력이 3초 동안 20% 증가합니다. |
5레벨 특성은 공격력을 강화한다.
청동 발톱은 크로미 전용 후속타. 모래 강타가 적 영웅에게 적중하면 일정 시간동안 일반 공격력이 강화된다. 환영의 평타 공격력도 증가하므로, 환영의 수를 늘려주는 1레벨 다시 처음으로 특성과 시너지가 있다. 크로미의 평타 사거리는 7.0으로 긴 편이라 평타치기 어렵지는 않지만 그래도 기술 사거리보다는 짧기 때문에, 공격적으로 활용하려면 접근해서 위험을 감수해야 한다. 그보다는 적의 앞라인에 딜을 누적시키거나, 또는 크로미를 따러 뒷라인을 파고드는 암살자에게 따끔하게 한방 먹인다는 느낌으로 쓰면 좋다.[9] 모래 강타 퀘스트를 깨고 환영을 모두 깔아놨을 때 기준으로 평타 1방에 총 229.5(+4%)의 데미지를 넣어주는데, 이는 메이지치고는 엄청난 수치로 정크랫과 동급의 평타를 7의 사거리에서 갈길 수 있다는 의미다. Q 쓰고 남는 시간동안 두 방만 때려줘도 피해량이 약 460정도로 어지간한 근접암살자 체력의 20~25% 가량에 해당한다.
뫼비우스의 고리는 용의 숨결의 중심부에 있는 적들에게 추가 피해를 주고 영웅에게는 엄청난 감속까지 걸어서 W의 포킹력을 한층 더 올려준다.
제대로 된 환영식은 크로미 전용 집행자. 기절, 감속, 이동 불가 상태인 적을 공격할 때 3초 동안 공격력이 증가한다. 일반적인 집행자와 달리 기술에 의한 공격력 또한 증가하며, 크로미는 감속 능력을 탑재하고 있기에 매우 쏠쏠하게 딜을 높일 수 있다.
5.4. 4단계: 레벨 8 (궁극기)
크로미의 궁극기는 공통적으로 적의 이동을 방해하는 CC를 구사하는데 초점이 맞춰져 있다.5.4.1. R - 감속의 모래 (Slowing Sands)
| 대상 위치에 모래의 소용돌이를 생성합니다. 소용돌이 안의 적들은 0.25초마다 10%씩 느려져 최대 70% 느려집니다. |
이름 그대로 둔화를 주는 기술로, 마나가 남아있는 한 설치 위치에 계속해서 유지 가능한 광역 장판형 CC기. 마치 알터랙 고개의 늪지대처럼 감속 효과가 서서히 증가하기 때문에 한타 상황에서 곧바로 깔아 받아칠 수도 있지만, 그보다는 미리 깔아두고 한타를 설계하는 쪽에 포커스가 맞춰져 있다. 상대편이 시간의 굴레를 무용지물로 만들 가능성이 높을 때 선택하게 된다. 토글형 기술이어서 일정 시간만 지속되는 것이 아니라 취소되기 전까지 계속 유지되므로, 깔아놓고 잊어버리면 아서스의 E처럼 쓸데없이 마나를 낭비하게 되니 필요없다 싶으면 바로 취소해야 한다. 기술을 캔슬한 이후부터 쿨다운이 시작되지만, 궁극기 치고는 재사용 대기시간이 매우 짧기 때문에[10] 취소 후 다른 위치로 변경하는 것에 대한 부담감이 적은 편.
끄기 전까지 무한히 지속되는 토글형 광역 슬로우라는 특징을 가지는 이 스킬은 의외로 생각보다 활용도가 높은 스킬이다. 일반적인 한타에서도 무시하고 싸우자니 이 정도의 슬로우를 뒤집어 쓰고 싸우는 것은 대단히 부담스러운 일이고, 범위가 꽤 넓어서 영역 밖으로 나가기 위해 이동기나 정화, 세이브 스킬 등을 사용하는 것이 강제되며, 그런 주제에 쿨이 몹시 짧아 위치를 맘대로 바꿀 수 있다. 벗어나기 위해 사용되는 정화류 스킬들이나 이동기들은 상당히 귀중한 스킬인 데 반해 감속의 모래는 그냥 딸깍하고 다시 깔면 도로아미타불이므로 가성비가 매우 높아 효과가 심플한 것 치고는 상대하기에 상당히 불쾌한 기술이다. 지역 장악은 기본이요, 수풀에 미리 깔아 사이드에서 치고 들어오는 적 탱커나 브루저를 견제하거나, 이니시 전문 영웅들이 치고 들어올 때 적팀의 호응 및 도주를 방해하거나[11], 남의 집 문 앞에 걸쳐놓고 멀리서 일방적으로 포킹을 날리는 데 쓰는 등 기상천외한 용도들이 있다.
무작위 영웅 대전에서는 사용할 수 없다. 라인이 하나뿐이라 길목에 하나 깔아두는 것 만으로도 너무 일방적인 화력투사가 가능했기 때문에 55.2 패치 이후로 금지되었다.
1월 28일 패치 이후로 18레벨 궁극기 강화 특성이 시전 거리를 50% 증가시켜 다양한 활용의 여지가 조금 늘었다.
여담으로 탑승물은 저지 불가 판정이라 느려지지 않지만 브락시스 항전의 저그들은 영향을 받는다.
하술할 시간의 굴레가 리워크되면서 예전만큼의 폭딜을 낼 수 없게 되자 상대적으로 픽을 더 많이 받게 되었다. 뚜벅이 발 밑에 기습적으로 깔고 QW 투사와 청동 발톱으로 상대방을 찢어버리는 준 인파이트형 갱킹 플레이를 가능하게 만드는 기술이기도 하다.
5.4.2. R - 시간의 굴레 (Temporal Loop)
| 적 영웅에게 시간의 굴레를 씌웁니다. 3초 후, 대상 영웅은 시간의 굴레가 씌워졌던 곳으로 이동합니다. |
시간을 되돌리자고요!
아, 안 돼! 당신이 있을 곳은 거기가 아니라고요.
과거로 돌아가!
조금 있다 봐요!
아, 안 돼! 당신이 있을 곳은 거기가 아니라고요.
과거로 돌아가!
조금 있다 봐요!
지정한 적 영웅의 위치에 징표를 찍고, 3초 후에 징표 위치로 대상을 순간이동시킨다. 상대의 3초 후 위치를 확정시킬 수 있기 때문에 맞추기 어려운 기술을 적 영웅에게 확실하게 맞춰 잘라먹을 수 있다. 또한 아군이나 자신을 집요하게 추적하는 영웅에게 시전하여 거리를 벌리는 용도로 쓸 수 있다.
주 용도는 시간의 굴레를 쓴 적에게 시전 시간이 긴 용의 숨결과 모래 강타를 확실하게 맞추는 것이다. 시간의 굴레가 걸린 적의 머리 위 시계가 딱 3/4 흘러갔을 때 용의 숨결 → 모래 강타를 시전하면 깔끔하게 적중시킬 수 있다. 이 콤보의 영향력이 매우 강력하기 때문에 정화나 무적이 없는 팀이라면 크로미가 타이밍에 맞춰 스킬을 시전할 수 없도록 크로미를 물려고 할 것이므로, 시간의 굴레를 시전하고 나서 0.75초 동안 안전한 포지션을 잡아야 한다. 또한 Q, W의 재사용 대기시간이 돌고 있거나, 굴레를 시전하고도 스킬을 못 맞출 정도로 실력이 부족한 경우에는 가치가 크게 떨어진다.
상대가 저지 불가 상태일 땐 강제 이동 효과가 발동하지 않는다. 따라서 시간이 2/3 이상 지나갔을 때 대상에게 정화를 걸면 무효화할 수 있다. 또 얼음 방패나 시간 역행 등에도 막히니, 데하카나 트레이서 등의 생존기가 빠진 것도 확인하지 않고 무작정 지르는 건 금물.
과거 지원가들의 정화가 넘쳐나던 시절에는 무력화되기 굉장히 쉬워서 효율이 떨어지는 궁극기였지만, 정화기를 가진 영웅이 적어지는 추세인 현재는 효율 기대치가 매우 높아진 궁극기이다.
리워크 이전에는 크로미의 단발 스킬 딜량이 하늘을 뚫는 수준이었기 때문에 시간의 굴레를 사용한 뒤 W Q를 적중시키는 식으로 적 물몸 영웅을 그야말로 지워버리는 식으로 사용되었다. 그러나 리워크로 크로미의 한방 피해량이 낮아져 해당 궁극기가 도태 될 수도 있다는 점을 고려해서인지 굴레가 지속 되는 동안 일반 기술의 재사용 대기시간이 더 빨리 돌아가는 옵션이 추가되었다. 500%나 더 빨리 돌아가게 되는데 다른 쿨타임 감소 특성이 없다는 가정하에 Q는 0.6초마다,[12] W는 3초마다, E 또한 3초마다 사용할 수가 있다. 때문에 굴레가 지속되는 동안 Q가 말 그대로 평타가 될정도로 난사가 가능하다.
사실상 제이나의 13레벨 특성 얼음 핏줄 효과를 추가시킨 셈으로 이로 인해 굴레를 아무 영웅이든 걸어두기만 하고 단순간에 QW를 난사하여 적들을 초토화 시키는 방식도 가능해졌다.
5.5. 5단계: 레벨 11
<colbgcolor=#181881> | 달려라 노움! (Gnome Speed Ahead!) | 능력 강화 (Q) |
모래 강타를 시전하면 3초 동안 이동 속도가 20% 증가하고 생명력 재생량이 200% 증가합니다. | ||
| 여기저기 (Here and There) | 사용 효과 |
사용하면 환영 근처로 순간이동하면서 기존 위치와 환영의 위치를 바꿉니다. | ||
| 일시 정지 (Time Out) | 사용 효과 |
사용하면 5초 동안 정지 및 무적 상태가 됩니다. 다시 사용하면 효과를 일찍 끝낼 수 있습니다. |
11레벨 특성은 기동성 및 생존력을 강화한다.
달려라 노움!은 Q를 사용하면 3초동안 이동 속도와 생명력 재생량이 증가한다. 다른 조건없이 시전만 하면 바로 효과가 적용되기에 습격당할 시 꾸준히 Q를 쓰면 증가된 이속으로 도주할 수도 있다. 이속 20%는 특성 없는 레가르의 Z와 같다.
여기저기는 간단히 말해 환영과 자리를 교체하는, 점멸류의 하위호환 특성이다. 포지셔닝에 따라 고점이 높은 특성이긴 하나 크로미는 Q를 자주 써서 환영의 위치가 본체와 적절히 멀리 있는 상황이 잘 나오지 않아 본격 점멸처럼 제대로 도주기로써의 성능을 기대하기는 힘들다.[13] 원래 글로벌 기술이었던 시절에는 귀환했다가 환영이 남아있는 전장으로 즉각 복귀하는 것이 가능했지만, 리워크 이후 즉시 환영과 자리를 바꾸는 스킬에서 사정거리 20 이내의 환영을 직접 지정하여 자리를 바꾸는 것으로 변경되어 전장 복귀용으로는 쓸 수 없게 됐다. 사무로나 노바의 환영과 달리 크로미의 환영은 돌아다니지 않고 제자리에 고정되어 있으므로 기회비용이 일시 정지인 점을 고려하면 애매한 특성. 하지만 납치하는 종류의 스킬들을 카운터칠 때는 일시 정지보다도 유용한 편인데, 납치되면 당연히 분신과 거리가 상당히 떨어지게 되고, 따라서 다시 분신으로 도망가버리면 그냥 원대복귀하는 셈이기 때문이다. 다만 일시정지를 포기하면 무적으로 씹어야 하는 다양한 상황에 제대로 대처할 수 없게 되고[14], 환영의 위치가 상대방에게도 뻔히 보이므로 근본적으로 애매하다는 것은 변하지 않는다.
일시 정지는 크로미 전용 얼음 방패로, 같은 부류의 스킬들과 비교했을 때 지속 시간이 매우 긴 편이다. 지속 시간 중 임의로 해제가 가능하여 위험이 사라졌을 때는 5초를 다 채우지 않고도 일찍 풀 수 있다. 비슷한 뚜벅이 메이지 포지션인 제이나와 비교해 봤을 때, 제이나는 동상 퀘스트를 완료하기 전에는 얼음 방패가 없는 반면, 크로미는 11레벨만 달성하면 바로 획득할 수 있다는 점은 굉장히 큰 메리트이다.
5.6. 6단계: 레벨 14
<colbgcolor=#181881> | 흐르는 모래 (Shifting Sands) | 능력 강화 (Q) |
자신의 모래 강타가 적 영웅에게 적중하면 기술 위력이 8초 동안 5% 증가하여 최대 50% 증가합니다. 본체의 모래 강타가 적 영웅에게 적중할 때마다 효과의 지속 시간이 갱신됩니다. | ||
| 빨리감기 (Fast Forward) | 능력 강화 (Q) |
자신의 모래 강타가 기본 사거리의 50% 이상을 이동한 후 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 0.5초로 감소하고 10의 마나를 돌려받습니다. | ||
| 양자 급가속 (Quantum Overdrive) | 사용 효과 |
사용하면 8초 동안 기술 위력이 30% 증가합니다. 모래 강타가 적 영웅에게 적중할 때마다 이 기술의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다. |
14레벨은 모두 모래 강타(Q)와 관련이 있으며, 크로미의 포킹 능력과 딜량을 크게 끌어올리는 구간이다.[15]
흐르는 모래는 모래 강타의 적중률에 자신이 있을 때 사용해봄직한 특성. 모래 강타는 3초마다 쓸 수 있으니 어떻게든 3번 중 1번만 맞추면 공격력 스택을 유지할 수 있다. 18레벨 꿰뚫는 모래를 찍을 경우 여러 명을 맞춰 스택을 빨리 쌓을 수도 있다. 모래 강타를 맞추면 퀘스트처럼 UI에 스택과 잔여시간이 표시되며 최대 10스택까지 차오른다. 퀘스트는 아니며 잔여시간동안 연속적인 Q적중이 없을 경우 효과가 초기화된다.
빨리감기는 극한의 포킹 특성. 메디브의 비전 균열처럼 영웅에게 스킬을 맞추면 거의 평타 수준으로 파격적인 쿨감을 제공해주며, 마나 세이브까지 되기 때문에 Q를 거의 평타처럼 날릴 수 있게 된다. 이 특성이 나오면 탱커가 대신 맞아줘도 크로미의 딜로스가 없어져 탱커가 살살 녹기 때문에 탱커가 딜을 받아내 이득을 챙긴다는 공식이 무력화된다. 머리 아프게 적팀 탱커에 대한 딜 중지를 고민하거나 딜러진을 노리려고 몸 비틀 필요 없이 이니시 들어온 탱커를 면상Q 난타로 녹여버리는 정공법. 주로 피격 판정이 큰 영웅들 또는 알아서 과녁이 되어주는[16] 경우[17], 탑승물이 있는 전장에서 오브젝트 싸움에 밀리는 등의 상황에서 발군의 효율을 보여 종종 채택된다. 탑승물도 영웅 판정을 받아 오브젝트를 상당히 빨리 녹일 수 있기 때문. 꿰뚫는 모래가 더해질 경우 앞에 스킬을 맞아주는 뭔가가 있으면 크로미에게는 그저 쿨감 마나 자판기일 뿐이므로 탱커를 앞세운 진형이나 특정 지역을 말뚝 박고 장악하는 적에게 그야말로 혹독하기 그지없는 모래 융단폭격을 퍼부을 수 있어 생각보다 고점도 매우 높은 특성이다. 그러나 이 특성을 선택하면 기술 위력을 앞세워 순간적으로 누킹하는 플레이는 아예 불가능해지고, 짧은 시간에 연속적으로 명중시키거나 최소한 그럴 가능성으로 상대방을 위협해서 쫓아내는 데 성공해야 밥값을 하는 특성인 만큼 흐르는 모래 및 양자 급가속보다 저점이 상당히 낮아 초심자들에게는 권장되지 않는 특성. 시간의 굴레와 시너지를 낼 구석이 없다는 점도 발목을 잡는다.
양자 급가속은 순간적으로 기술 위력을 끌어올리는 셀프 나노 강화제 같은 특성. 다른 두 특성이 모래 강타의 영웅 적중률에 크게 영향을 받다보니 조건 없이 기술 위력을 높여주는 버프와 같은 이 스펠이 가장 무난한 특성으로 평가받는다. 스펠을 사용한 크로미의 머리 위에 특수한 효과가 뜨기 때문에 다른 플레이어도 크로미가 양자 급가속을 감고 있는지 쉽게 확인이 가능하다.
5.7. 7단계: 레벨 18
<colbgcolor=#181881> | 모래의 매듭 (Unraveling) | 능력 강화 (궁극기 R) |
느려진 적의 기술 방어력이 0.25초 마다 10 감소하여 최대 50까지 감소합니다. 감속의 모래는 취소된 후에도 5초 동안 지속됩니다. | ||
| 이중 굴레 (Stuck in a Loop) | 능력 강화 (궁극기 R) |
시간의 굴레가 대상을 이동시킨 후에 한 번 더 발동하고 일반 기술의 재사용 대기시간이 추가로 3초 동안 더 빨리 감소합니다. 재사용 대기시간 감소량이 500%에서 700%로 증가합니다. | ||
| 꿰뚫는 모래 (Piercing Sands) | 능력 강화 (Q) |
자신과 환영의 모래 강타가 모든 적을 관통합니다. | ||
| 청동용군단의 축복 (Blessing of the Bronze) | 사용 효과 |
사용하면 8초 동안 자신과 모든 아군 영웅의 이동 속도가 20% 증가하고 일반 기술의 재사용 대기시간이 35% 더 빨리 감소합니다. |
모래의 매듭은 감속의 모래의 마나소모를 없애고, 사거리를 늘리며, 기술 방어력 감소 효과까지 추가한다. 감속의 모래에 1초만 있어도 기술 방어력이 40만큼 감소하며 최대 50까지 감소시킨다. 안 그래도 감속 효과 때문에 스킬을 맞기 쉬운데 거기다 방어력 감소까지 더해지니 적들이 감속의 모래 안으로 들어가기 더더욱 꺼리게 되고 결과적으로 지역 장악력이 높아진다. 감속의 모래의 위치를 재지정하기 위해 취소해도 기존 자리에 5초 동안 지속되기 때문에 재사용 대기시간이 돌아가는 동안의 그 틈을 매꿔주어 더욱 적극적으로 사용할 수 있다.
이중 굴레는 시간의 굴레로 되돌아온 대상에게 다시 시간의 굴레를 씌우며, 쿨타임 감소 효과 지속 시간이 2배 증가하여 6초로 증가한다. 첫 번째 시간의 굴레가 발동한 후에 다시 시간의 굴레를 거는 효과이므로, 정지 효과[18] 등으로 시간의 굴레를 풀면 두 번째 시간의 굴레도 발동되지 않는다. 하지만 맵에서 사라지는 효과중 지속시간이 짧은 것[19]이나 정화 등의 저지불가는 얄짤없이 두번째 굴레가 발동된다.
꿰뚫는 모래는 Q가 모든 적을 관통하게 만든다. 14레벨의 흐르는 모래 또는 빨리감기와 시너지가 흉악한 편이라 주류 특성이다. 흐르는 모래를 찍었다면 관통한 적마다 스택이 쌓이므로 운만 좋다면 두세 번만에 풀스택을 쌓고 3초마다 공포의 죽창을 꽂을 수 있다. 빨리감기를 찍었어도 돌격병이나 소환수에 막히는 일이 없어져 대치 상황에서 명중률 자체가 상승하므로 맵이나 상대방 조합에 따라 시너지가 있다. 라인클리어 능력이 비약적으로 상승하여 운영에도 큰 도움이 된다.
청동용군단의 축복은 사용하면 자신과 모든 아군 영웅의 이동 속도가 증가하고 일반 기술의 재사용 대기시간이 더 빨리 감소하는 특성이다. 재사용 대기시간은 30초로 짧으며, 모래 강타가 적 영웅에게 적중할 때마다 재사용 대기시간 감소를 추가로 얻을 수 있어 써야할 때다 싶으면 적극적으로 사용하자. 이동 속도 증가 효과는 뚜벅이 아군 영웅들에게 큰 도움이 될수 있고 쿨타임 감소효과는 평타 보다는 기술 위주의 영웅들에게 더 효과적이라서 이 특성을 선택하려면 아군 영웅들의 조합을 고려하는 것이 좋다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 포텐셜 대비 낮은 진입장벽과 높은 저점
크로미는 대놓고 유리대포형 초장거리 포킹 영웅이라 어지간한 상황에서의 피해량 포텐셜은 암살자 중에서도 최상위권에 들어간다. 그런데 리워크 이후 예전만큼의 순간 폭딜은 불가능해졌다지만 근본적으로 초장거리 포킹형인데도 명중 난이도가 쉬운 편에 속하는 건 달라지지 않아서[20], 의외로 저점이 상당히 높은 영웅이다. 다시 말해 적은 노력으로 손쉽게 상대방의 불쾌함을 유발하여 빠른 대전 등에서 만나면 카운터치기는 어렵고 내가 잡으면 상대방을 괴롭히긴 쉬운 인성질 영웅에 속한다. 머리 쓸 거 딱히 없고 손 쓸 건 더 없는 주제에 멀리서 뻥뻥 날려대기만 하면 상대방을 금세 걸레짝으로 만들어버린다. 괜히 해외에서 모래 히틀러라고 불리는 게 아니다.
- 뛰어난 포킹 능력
주력기인 Q, W의 사거리가 매우 길다. 웬만한 상황에서 크로미의 교전 거리를 벗어날 수 있는 영웅은 별로 없다. 또한 W는 떨어지는 위치가 보이지 않기 때문에 첫 타격은 적이 감으로 피할 수밖에 없다. 이 때문에 크로미는 견제와 포킹에 능하다.
일반적으로 포킹과 견제에 대처하는 방법은 이니시에이팅으로 한타를 열어버리는 것이다. 그러나 크로미는 E와 감속의 모래 등으로 한타를 억제할 수도 있다. 이 때문에 크로미는 좁은 통로가 많고, 제한된 공간에서 지속적으로 대치와 난전이 일어나는 전장에서 승률이 높다.
그리고 포킹이 아프기만 한 게 아니라 가성비[21]도 몹시 뛰어나다. 별 피지컬이 필요없는 거야 당연하고, 초반에야 마나를 금방 동내곤 하지만 레벨이 오를수록 일괄적으로 최대 마나가 증가하는 히오스 특성 상 포킹 가성비가 기하급수적으로 좋아지기 때문에 특정 지역을 밟고 있어야 하거나 정신 집중으로 오브젝트와 상호작용해야 하는 맵에서 크로미가 팀의 엄호를 받으며 포킹을 시작하면 당하는 입장에서는 불쾌하기 짝이 없다. 또한 포킹 가성비가 좋다는 것은 그만큼 당하는 쪽의 케어 및 포지셔닝에 대한 피로도가 높다는 뜻이므로 크로미의 존재 자체가 몇몇 힐러의 카운터다.
- 메이지답지 않은 일반 공격 활용도
엄연히 메이지 주제에 일반 공격 사거리와 DPS[22]가 독보적이다. 크로미가 일방적인 딜교 및 괴롭히기를 걸 수 있게 하는 숨겨진 흑막이라 할 수 있다. 논타겟은 안 맞아주면 그만인데 평타는 그럴 수가 없기 때문. 그래봤자 메이지 평타가 얼마나 강하겠나 싶지만 대부분의 메이지들처럼 기술 다 빠지고 나면 때렸는지 티도 안 나는 평타로 깨작대는 수준이 아니라 기본적인 피해량도 낮은 편이 아니면서 분신 친구들까지 대동하고 두들겨 패기 때문에 맞아 보면 깜짝 놀랄 만큼 아프다. 꽤 따끔한 것도 상대하는 입장에선 부담이지만, 그보다 훨씬 큰 문제는 가히 압도적인 사거리[23] 때문에 크로미는 평타를 쓰러 앞으로 나가도 웬만해선 포지션이 상당히 안전한 편에 속한다는 것에 있다. 덕분에 일반적인 메이지들마냥 기술 빠졌다고 딱히 현자타임이 두드러지지 않으며, 평타를 쓰면서도 지나치게 위험한 포지션을 강요받지 않고 적 팀의 앞 라인에 피해 누적을 강요하는 평타 포킹을 일삼아 혈압을 올리거나 딜 계산이 섰을 경우 자신을 물러 들어온 암살자들과 맞딜(!)을 시도하는 간이 배 밖으로 나온 짓을 벌여 이겨먹기까지 하는 등 기술 다 빠지면 그냥 나 죽었소 하는 보통 메이지가 아니라는 것은 생각보다 큰 장점이다.
- 빠른 특성과 궁극기 습득을 통한 스노볼링
크로미는 다른 영웅보다 특성과 궁극기를 두 레벨 앞서 배운다. 덕분에 남들보다 한발 앞선 성장곡선으로 유리한 상황에서 계속 판을 주도할 수 있다. 특히 크로미의 궁극기는 둘 다 한타에 알맞기 때문에 상대보다 유리한 상태에서 교전을 강요하기 매우 좋다. 서로 8레벨일 때 한 명이 궁극기를 사용해 킬을 낼 경우 스노볼링에 매우 유리해지는 건 당연한 사실이다. 크로미는 이런 장점을 최대한 활용하고, 크로미가 있는 팀원은 크로미를 이용해 스노우볼을 최대한 굴리는 연계 플레이를 해야 한다.
6.2. 단점
- 물몸 뚜벅이
이동기가 없고 허약한 전형적인 유리대포 캐릭터. 일반 기술이 전부 발동하는 데 오래 걸리기 때문에 갑작스러운 상황에 대처하기 어렵다. 주력 CC기라 할 수 있는 시간의 덫은 아군도 걸려들 수 있고 아바투르의 독성둥지와 달리 직접 터뜨려야만 효과를 보기 때문에 타이밍에 대한 숙련도가 요구되고, 자가라의 점막 종양과 마찬가지로 광역기나 은신 탐지 기술에 발각되어 파괴될 수 있다. 궁극기를 사용해 적의 발을 묶을 수 있지만 효과가 제한적이며, 11레벨 특성으로 생존을 꾀할 수 있으나 확실한 생존기라 보기 어렵다. 따라서 갑작스러운 습격에 취약하며, 자신을 적극적으로 물러 뛰어드는 겐지나 일리단 같은 영웅들에게 특히 약하다.
- 주력 딜링기의 지나친 운빨 의존도와 보조기술의 난이도
주력 딜링 기술인 Q는 타격 범위도 좁고 선딜까지 있는 논타겟 기술이라 안정성이 크게 떨어져서, 상대방 조합과 운에 따라 DPS 차이가 극심하게 나는 기술이다. W는 뚝배기에 3대를 다 깨져주는 경우가 드물어 쿨타임에 비해 포텐셜이 좋다고 보기는 힘들다. 그나마 이를 보조하는 게 시간의 덫인데, 이조차도 상대의 동선을 예측하고 미리 깔아둬야 하는 장판형 기술인데다 정지 상태로 만들기 때문에 상대가 오히려 이득을 취할 수도 있다. 게다가 피아를 가리지 않기 때문에 자신이 걸려 낭패를 보거나 아군 영웅이 휘말려 손해를 볼 수도 있다. 이 때문에 크로미는 맵 관련 지식에 덧붙여 모든 영웅들의 기본 스탯에 대해서도 어느 정도 기반 지식을 가진 상태에서 운영을 익혀야 하고, 포킹을 넘어 적극적으로 변수를 창출하려면 요구되는 뇌지컬이 높아질 수밖에 없는 태생적인 한계를 안고 있다.
- 낮은 운영 능력과 이로 인한 전략 수립의 제한
크로미의 운영 능력은 암살자 가운데서도 중하위권이다. 리워크 후 모래 강타가 비영웅 대상에게도 적용되게 바뀌면서 용병와 구조물을 무난하게 공략할 수 있게 되었지만, 유일한 광역 공격기인 용의 숨결의 재사용 대기시간이 길어지고 3번 타격으로 바뀌면서 1번의 피해량이 절반으로 줄어든 탓에 꿰뚫는 모래를 찍어야만 라인 정리가 어느 정도 가능해져 초중반 주도권을 잡기가 쉽지 않다. 이러한 낮은 운영 능력과 위에 언급한 기술 제한 조건으로 인해 팀의 전략 수립에도 제한을 많이 두게 된다.
6.3. 카운터 픽
운영을 잘 하거나, 다수의 소환수를 뽑아내거나, 순식간에 접근하면 카운터칠 수 있다.
- 아눕아락, 디아블로, 정예 타우렌 족장, 무라딘: 크로미는 여기저기 특성 덕분에 자신을 납치하는 메커니즘에는 강한 모습을 보이지만 적이 순식간에 붙는 것에는 대단히 취약하다. 언급된 네 영웅들은 모두 그럴 수단이 있는 영웅이다. 또한 이 넷은 각각 포킹을 잘 버틸 만한 수단을 하나씩은 갖추고 있기도 하다. 이 중에서도 풍뎅이와 기술 방어력을 앞세워 크로미의 포킹에도 강한 내성을 갖고 순식간에 붙어 CC를 연계할 수 있으며 여차하면 고치까지 씌워버릴 수도 있는 아눕아락이 독보적으로 까다로운 상대다.
- 기동성과 추격 능력이 뛰어난 암살자 영웅들: 도살자, 일리단, 폴스타트, 케리건, 겐지, 그레이메인, 사무로, 알라라크[24] 등이 포함된다. 크로미는 몸이 약하고 생존기도 나사가 빠져 있어 한 번 물리면 아군의 지원 없이는 거의 확실히 죽는다. 크로미는 대부분 긴 사거리를 이용해 아군 진형에서 떨어져 포킹을 하게 되는데, 이런 영웅들은 빙 돌아서 진입각을 노리는 경우가 많아 진입각을 쉽게 내준다. 게다가 이런 영웅들은 대부분 기동성이 뛰어나 크로미의 기술을 쉽게 피한다. 특히 신출귀몰하여 크로미의 R1와 R2를 손쉽게 파훼하면서 딜링도 강력하며 체력도 상당히 높은 편인 그레이메인과 사무로가 하드 카운터로 손꼽힌다. 똑같이 신출귀몰하고 딜이 강력하지만 생존 메커니즘이 시간의 굴레에 카운터당하며 여차하면 청동 발톱에 역으로 찢어져 버릴 위험이 큰 제라툴과 트레이서는 크로미의 확실한 카운터라기에는 애매하다.
- 노바: 원거리 은신 영웅이라는 한 마디로 정리된다. 항상 크로미 사거리 밖에 있으면서 거의 반드시 노바가 선공권을 가지므로 크로미 입장에서는 불합리하기 짝이 없다. 또한 크로미는 선딜로 떡칠되어 있으니 노바를 먼저 본다 한들 할 수 있는 것도 거의 없다. 상황이 잘 맞아떨어져 먼저 은신을 벗기는 데 성공해도 유령 프로토콜로 딸깍 도주해 버리니 뒷골이 땡기는 것은 두 말하면 잔소리다. 속편히 놔주자니, 이번엔 모래 강타나 용의 숨결을 던질 때 머리 위로 정밀 타격을 냅다 꽂아버리는지라 이래저래 미칠 노릇. 노바 자체가 성능이 등외로 평가받을 만큼 쓰레기라는 것 하나만이 유일한 위안이다.
- 발리라: 어느 궁극기를 가도 크로미의 R1과 R2를 간단하게 씹는 것은 물론 CC를 포함한 선공권을 거의 항상 가져가므로 크로미의 11레벨 생존 특성들도 발리라한테는 아무런 소용이 없다. 시간여행자의 집념으로 발리라를 먼저 보더라도 정말 본 게 전부고 크로미가 할 수 있는 건 거의 없다. 어차피 쿨이 짧은 돌진기가 있고 이동속도도 빠르므로 먼저 은신이 벗겨지면 그냥 쓱 도망갔다 다시 오면 그만이다.
- 메디브: 까마귀 형태로 졸졸 따라다니면서 아주 귀찮게 하는 것은 물론이고, 스킬셋 자체가 크로미 도축에 최적화되어 있다. 상술했듯 크로미는 순식간에 붙는 영웅들에게 취약한데 메디브의 차원문은 모든 적들에게 그 속성을 부여하는 셈이며, 감속의 모래를 채용하더라도 간단히 무력화할 수 있다. 그렇다고 시간의 굴레를 채용해 봤자 의지 투영 딸깍하면 딜을 다 씹는 걸 넘어 맞은 만큼 회복을 시키므로 남 좋은 일만 시켜 주는 꼴이다. 궁극기 또한 똑같이 정지 기술이라도 메디브의 지맥이 시간의 덫보다 능동적이고 우월하며, 변이 폭탄이라고 해도 크로미 입장에선 전혀 괜찮지 않다.
- 루시우: 팀 단위로 기동성을 부여하므로, 루시우의 팀 또한 크로미의 기술을 더 잘 피하게 되는 동시에 크로미를 무는 것도 수월해져 크로미의 딜량과 활용도가 지하로 추락한다. 당연히 감속의 모래는 루시우를 상대로는 아무 쓸모가 없고, 시간의 굴레도 제대로 놀아보자며 간단히 씹는다. 소리 파동으로 툭 쳐서 Q를 끊어버리거나 포지션을 뒤틀어버리기도 한다.
- 나지보: 빠른 대전에서 모두가 아군으로 만나기 싫어하는 영웅으로 악명이 높지만 크로미를 카운터치기에는 의외로 좋은 영웅이다. 시체 거미는 눈 돌아가는 피해량 때문에 반드시 긴 시간을 들여 무빙으로 피해야 하므로 크로미가 멀리서 뻥뻥 모래를 던지기 어렵게 하며, 크로미는 Q의 특성 상 소환수를 부리는 영웅과 상성이 나쁘기 때문에 좀비 벽과 덩치가 있는 나지보에게는 호재다. 게다가 나지보는 원거리 딜러치고는 체력이 상당히 높아 맞다이를 떠도 얼마든지 크로미를 이길 수 있으며 똑같이 얼음 방패도 있다.
- 자가라: 운영이면 운영, 맞딜이면 맞딜, 크로미 입장에서는 악몽과도 같은 상대다. 나지보보다 더 적극적으로 소환수를 부리므로 그것만 해도 환장하겠는데 그 놈의 소환수가 원거리에 더럽게 아프기까지 하다. 거기에 라인 클리어와 철거 능력은 비교하기가 실례고, 땅굴망으로 뼛속까지 운영을 당하든 게걸 아귀에 잡아먹히든 끔찍한 운명을 맞이하게 되는 건 덤이다.
- 아즈모단: 출중한 운영 능력과 강력한 맞포킹, 소환수까지 크로미가 싫어할 만한 요소를 두루 갖추었다. 나지보랑 비슷하게 체력까지 높다. 다만 이동기나 생존기가 전혀 없어 크로미의 두 궁극기에 모두 취약하고 충돌 크기가 커서 크로미한테 쳐맞기도 쉬운 것은 카운터로써 아쉬운 점.
- 줄진: 1레벨 해골사냥꾼이 완성되었을 때로 한정. 이 때의 줄진은 평타 사거리 7.7로 크로미의 그것을 앞설 수 있는 거의 유일한 영웅이 되어 크로미의 장기인 평타 활용이 크게 퇴색된다. 이 평타 사거리는 줄진의 포지션을 안정시켜 주고, 거기에 더해 그물 덫을 채택하면 각을 보다 크로미를 단독으로 물어 죽이는 것도 불가능하지 않다. 궁극기에 관해 논하면 크로미의 감속의 모래는 부두 춤으로 지워 빠져나갈 수 있고[25] 시간의 굴레는 타즈딩고로 대처 가능하여 여러모로 쉽지 않은 상대.
이외에도 길 잃은 바이킹, 머키 등 라인을 죽어라고 밀어재끼는 영웅들 상대로 승률이 처참하게 낮다. 다만 프로비우스만큼은 예외인데 이 녀석은 역으로 크로미가 천적이다.
6.4. 시너지 픽
- 자리야: 물렸을 때 보호막으로 어느 정도 생존이 도움을 줄 수 있으며, 상대를 장기간 묶는 중력자탄과 접근을 제한하는 축출 지대 모두 크로미에게 큰 도움이 된다.
- 말퓨리온: 힐은 물론 정신자극으로 크로미의 마나 부담을 덜어준다. E로 속박을 해 크로미가 딜 넣기 편하게 해주는 것도 하나의 장점.
- 메디브:적으로 만났을때는 곤란하지만 아군으로 만났을때는 상당한 케미를 보여준다. 메디브의 고유능력인 까마귀 형상으로 상대방의 위치를 대놓고 알려줘 적의 동선을 좀 더 쉽게 읽을 수 있게 해주고 크로미의 불안정한 생존력+뚜벅이도 메디브의의지투영과 차원문으로 비약적으로 상승시켜줄 수 있다. 가장 큰 장점은 지맥에 콤보를 연계해 한타를 이끌어 나갈수 있다는 것.
- 요한나: 규탄과 징벌로 적의 발을 묶어 크로미가 WQ를 맞추기 쉽게 도와준다.
- 가로쉬:크로미 덫으로 쉽게 던져버릴 수 있고, 물린 크로미를 궁이나 참전으로 살릴 수 있다. 그리고 궁으로 2초동안 상대에게 폭딜을 넣게 도울 수 있다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
크로미는 대치 상태에서 가장 강력한 힘을 발휘하는 영웅이므로, 좁은 길목에서 오브젝트를 사이에 두고 대치 구도가 일어나는 전장에서 유리하다. 반대로 용병이나 오브젝트 처치를 통한 운영이 주가 되는 맵에서는 워낙 빈약한 비영웅 딜링 때문에 약한 면모를 보인다. 특정 구역을 밟고 있어야 오브젝트를 획득하는 볼스카야 공장에서 선택률과 승률이 모두 높으며, 그 이에도 파멸의 탑, 거미 여왕의 무덤 에서 자주 선택된다.
리워크 이후 불지옥 신단의 경우 더이상 W로 신단 몹 정리가 되지 않고 대치상황때 신단몹에 Q가 다 막히기 때문에 상당히 불리한 전장이 되었다.
매우 넓고 용병 운영이 주가 되는 저주받은 골짜기에서는 낮은 승률을 보인다.
용의 둥지나 볼스카야 공장에서 탑승물도 얄짤없이 덫을 밟으면 정지되는 것과, 특히 높은 채택률을 보이는 2레벨의 방어력 15 감소 덫 특성이 탑승물에도 얄짤없이 적용되기 때문에 오브젝트가 먹히더라도 방어전에 어느 정도 유리하다. 탑승자가 덫을 신경 쓰지 않는 경우 아무것도 못해보고 기껏 탔더니 정지 후 점사에 아이스크림처럼 녹아내리는 그림이 꽤나 자주 나온다.
6.6. 총평
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불쾌한 걸로는 OP. 히오스 내에서 가장 긴 사거리, 예상하기 힘든 폭딜, 납치 카운터 등 성능 자체도 훌륭하지만 플레이 스타일이 종합적으로 대단히 불쾌함을 유발하여 해외 포럼에서는 아예 모래 히틀러라고 불릴 정도다. 잘 생각해 보면 근본적으로 포킹의 난이도 및 요구되는 피지컬이 상당히 낮은 전형적인 딸깍충[26] 주제에 생존기도 있고 CC기도 있으니 어처구니없는 영웅이다. 특히 고티어로 꼽히는 탱커나 투사들의 거의 공통된 카운터라 2025년 하반기에도 마스터 티어 기준 최우선 밴픽 대상에 당당히 이름이 올라가 있다. 카운터칠 수단 자체는 적지 않으므로 성능이 OP는 아니지만 특유의 가성비 때문에 크로미를 마킹하거나 크로미를 잡아내기 위한 카운터 픽들 자체가 인풋 대비 아웃풋이 그다지 좋지 못해 막상 카운터치기도 쉽지 않다.
6.6.1. 리워크 이전
처음 출시되었을 때는 장점과 단점이 지금보다 더 극단적인 영웅이었다. 모래 강타와 용의 숨결은 각각 406(+4%), 458(+4%)이나 되는 눈 돌아가는 피해량으로[27] 영웅 지금보다 더욱 먼 거리에서 생명력 2000(+4%) 미만의 영웅들을 순식간에 전광판으로 날려버렸지만, 그 대신 생명력이 1215(+4%)로 트레이서와 리밍보다 더 낮은 역대 최악의 종잇장 체력이었기 때문에 뭘 잘못 맞기만 해도 쉽게 죽었다. 그야말로 죽거나 죽이거나 둘 중 하나인 극단적인 유리대포형 영웅이었다. 특성의 경우 지금과 딱히 큰 차이는 없었는데, 크로미의 리워크는 주로 특성보다는 기술 그 자체의 성능과 효과에 집중되었기 때문이다.공개 당시에만 해도 압도적인 누킹과 특성을 일찍 찍을 수 있다는 점 때문에 주목을 끌었으나 명중시키기 어려운 스킬셋, 역대 최악의 물몸, 오브젝트 공략 능력 부족 등이 나쁜 쪽으로 시너지 효과를 발휘했고, 결국 하츠로그에 30%가 되지 않는 승률로 시작하여 일주일이 지난 시점에서도 승률이 30% 초반대라는 역대급 고인의 자리를 차지했다. 바로 직전에 출시된 트레이서가 55% 이상의 승률과 수많은 픽밴을 당하고 결국 너프를 먹은 걸 생각하면 너무나도 큰 차이라 할 수 있겠다. 그러나 명중률을 높이면 다른 메이지보다도 압도적인 한방 딜이 나오기 때문에 유럽 쪽 프로팀은 크로미를 종종 메인 딜러로 채용했다. 이런 유럽 크로미는 다른 지역과의 싸움에서 상대방의 허점을 때리는 데 자주 활용되으며, 2017년 후반 이후에는 KSV Black의 Reset 등 다른 지역의 선수들도 종종 채용했다. 대회에서는 브락시스 항전, 거미 여왕의 무덤, 파멸의 탑에서 자주 등장했다.
그 때문인지 출시 후 꾸준히 상향을 받았으며, 라그나로스 패치 땐 상향조정의 영향으로 잠깐 뜨는 듯 하기도 했다. 그러나 이후 여러 영웅들의 리워크 및 크로미에게 강한 영웅들의 출시에 영향을 받아 다시 하위권을 전전하게 되었다.
그러다가 리워크 직전, 덫 빌드를 중심으로 하는 모래시계 크로미가 재발견 되면서 주류픽으로 떠올랐었고, 이 시절이 크로미의 전성기이자 가장 원성을 많이 듣던 시기라고 볼 수 있다. 이후 리워크 또한 당시 모래시계 크로미를 대놓고 저격한 구성이 많다. 당시에는 덫이 수동이 아닌 정크랫 같이 자동 인식이었고 밟으면 Q, W 쿨타임이 초기화되는 특성이 있었다. 18레벨의 안돌할 특성은 지금과 달리 개별적으로 작동하는 덫이 3개가 되었다. 문제는 지금보다 훨씬 처리가 까다로운 모래시계를 밟으면 초기화된 W, Q가 정지가 풀리는 타이밍에 확정으로 들어오기 때문에 밟는 즉시 사망이라고 봐도 될 정도였으며 여기에 당시 정화, 얼음 방패, 강화 보호막 같이 너무나도 고성능이라 모든 영웅에게서 1순위 픽으로 선택되던 공용 특성들을 삭제하거나 조건부 고유 특성으로 바꾸는 작업을 한참 하던 시기라 시간의 굴레 카운터가 급격히 줄어들었는데 앞서 모래시계 특성 재발견이 더해져서 굴레 - 모래시계 - W Q - 모래시계 반응 - W Q 콤보가 실전성 갖기에 이른다. 당시 크로미는 물려고 해도 덫을 밟으면 그대로 끔살, 적 메인탱 CC를 맞아도 끔살, 굴레를 맞으면 탱커고 뭐고 끔살인데 막상 물어도 11레벨 이후로는 죽인다는 보장도 없었고 18레벨이면 덫을 뚫고 무는거 자체가 불가능했다. 사실상 교전으로는 답이 없어서 약점인 운영으로 게임을 풀어야 했는데 팀 리그라도 아니고서야 그게 가능할리가 없었다.
여담으로 이 시절의 크로미는 마을로 귀환 속도가 어마어마하게 빨라지는 특성이 있었기 때문에 스킬 날릴거 다 날리고 '다음에봐요ㅋ' 하는 얄미운 이미지가 있다. 유래는 실제 존재하던 11레벨 특성으로, 귀환이 피격에 캔슬되지 않고 시전시간이 급격히 줄어들기에 면상귀환이 가능해지는 특성이다.
6.6.2. 1차 리워크
2017년 9월 7일에 패치로 모래 강타에 큰 변화가 생겼다. 우선 후반부에 힘이 많이 떨어지는 크로미의 단점을 보완하기 위해, 모래 강타는 공격력이 416(+4%)에서 306(+2%)으로 크게 감소한 대신 1레벨 쌓이는 모래와 18레벨 과거의 나, 미래의 나 특성이 합쳐져 모래 강타의 무한 퀘스트로 추가되었다. 초반에는 고유 능력으로 특성을 2레벨 더 일찍 찍어서 유리한 기점을 잡고, 후반에는 무한 퀘스트를 완료해서 이득을 취하라는 의도로 분석된다. 패치노트에서는 성장 난이도를 높여서 변별력이 생기는 방향을 주 목표로 삼았다고 한다.그러나 이 무한 퀘스트는 안그래도 맞히기 힘든 q를 연속으로 맞히지 않으면 무려 80번을 맞혀야 되기에 현실적으로 게임 끝날 때까지 깨는 경우가 드물었다. 그나마 20레벨이 넘는 극후반을 가야 q퀘스트를 완료하여 이득을 보는데, 이때는 이미 고유 능력이 제 역할을 다 했기 때문에 또 의미가 없다. 실제로 이전에는 암살자류는 거의 딸피로 만들어서 팀의 지원 하에 킬을 만들 수 있었다면 리워크 후에는 2/3정도를 날려버리는게 고작이고 체력이 좀 되는 근접 캐릭들은 반피도 겨우 날리는 수준이 되었다. 이를 반영하듯이 하츠로그 승률이 리워크 이전보다 3.4% 떨어진 44.4%로 끝에서 2위가 되었다. 차후 밸런스 패치로 퀘스트의 요구치가 내려간 덕분에 20레벨대에도 완수하지 못한 것을 대략 14렙즈음에 완수가 가능해졌다. 하지만 스킬을 마구 던지고 이 중 하나라도 제발 맞아라 식의 운용방식은 리워크 전이나 지금이나 전혀 변한게 없기 때문에 실패한 리워크라 평가가 굳혀지고 있다. 결국 능동적인 부분이 전부 없고 포킹이 전부인 캐릭의 한계를 여실히 드러내었다.
승률은 줄곧 50%를 넘은 적이 없었다. 그런데 2018년에 들어와서는 픽률이 비약적으로 상승하더니 7월 하츠로그 기준으로 전구간 픽률 1위를 달성했다. 특히 심해라 일컫는 브론즈, 실버, 골드에서의 픽률은 80%에 육박하는 수준으로 신캐들도 경험하지 못한 인기를 뜬금없이 구사하고 있는데, 그 이유를 따져보면 요구되는 피지컬에 비해 캐릭터의 성능이 강력하기 때문 이라고 볼 수 있다. 스킬 한방 한방이 강력한데다 사거리도 길고, 11레벨이 되면 걸출한 생존기까지 선택이 가능하기 때문에 더욱 더 안전하게 리스크 없이 상대팀을 괴롭혀 줄 수 있게 된다. 세부적으로 보자면 하위 티어로 갈수록 유저들의 피지컬은 떨어질 수밖에 없는데, 크로미의 카운터라 불리는 영웅들이 상당한 피지컬을 요구하는 것을 봤을 때 누가 더 편하게 게임을 할 수 있을지는 굳이 따져보지 않아도 답이 나온다. 승률에는 문제가 없지만 유저들의 불쾌함을 유발한다는 측면에서는 그 캐릭이라 불리는 영웅과 함께 끊임없이 언급되고 있고, 심지어 레딧에서는 상대방의 플레이를 방해한는 뜻으로 "모래 히틀러(Sand Hitler)"라는 멸칭까지 생겨났다.
6.6.3. 2차 리워크
2018년 8월 7일자 패치로 또 다시 고유능력과 기술에 큰 조정이 가해졌다. 모래 강타는 공격력이 312(+2%)에서 312(+4%)가 되어 성장률이 다른 기술과 동일하게 오른 대신 무한 퀘스트에서 공격력 증가 보상이 빠졌고 사거리 감소, 마나 소모량 감소, 모래 환영 공격력 증가, 시전시간 감소 등의 조정이 이루어졌다. 2레벨 청동 발톱 특성은 두 번째 고유 능력이 되었으며 그에 맞춰 일반 공격 사거리도 7.0으로 증가했다. 용의 숨결은 5레벨 뫼비우스의 고리 특성이 삭제되는 대신 효과가 기술에 기본 탑재되면서 공격력과 재사용 대기시간, 마나 소모량, 사거리가 감소했다.이렇게 보면 크로미의 순간 폭딜이 줄어든 대신 지속 화력과 안정성이 증가하여 버프로 볼 수도 있겠지만, 실제로는 그야말로 심각한 떡너프이다. 이는 용의 숨결의 성능 조정이 원인인데, 공격력이 25%나 크게 감소한 것도 있지만 가장 큰 이유는 모래가 쏟아지기 0.5초 전에 적에게도 피격 범위가 보이게 되었기 때문이다. 이로써 용의 숨결의 공격력과 명중률 감소로 크로미의 화력이 급격히 떨어져 승률이 최하위로 폭락했고, 추후 2번의 상향 패치를 통해 승률은 많이 올랐지만 여전히 인식도 안 좋고 성능도 다른 메이지와 비교해서 많이 아쉬운 상태이다. 또한 2018년 12월 말 경험치 패치 후 스노볼링이 약해지자 크로미의 고유 능력이 상대적으로 힘을 잃었다. 상대보다 특성을 한 단계 빨리 찍어서 이득을 보도록 설계된 특성을 이용하기에 어려운 환경이 형성되었다.
6.6.4. 3차 리워크
모래 강타(Q)가 비영웅 대상으로도 피해를 입힐 수 있게 되면서 공성 및 오브젝트 컨트롤 능력이 향상됐고, 기본 퀘스트 보상이었던 모래 환영이 기본 탑재되면서 피해량 기댓값도 늘어났다. 여기에 1레벨 퀘스트 특성인 '다시 처음으로'를 달성하면 모래 환영이 2개 생성되어 표기된 값의 1.9배[28]만큼 폭딜을 넣을 수 있게 되므로, 화력이 마냥 약해진 것도 아니다. 그러나 본체 피해량도 그만큼 줄었기에, 리워크 이전처럼 영웅만 골라 저격해 암살하는 식으로 운용할 수는 없게 되었다.그리고 용의 숨결(W)의 메커니즘이 굴단의 부패(E)처럼 지정한 방향으로 이동하며 모래 폭격이 세 번 투하되는 식으로 바뀌었다. 추가로 모래 폭격이 투하되기까지의 시간이 다소 줄어들었다. 이로써 한방 데미지는 줄어들었지만, 동시에 명중 난이도도 크게 줄었다. 더불어 1레벨 퀘스트인 '깊은 숨결'의 보상이 이 마나 소모량과 쿨타임을 줄여주므로, W 포킹에 중점을 둔 특성 빌드 또한 경쟁력을 얻게 됐다.
시간의 덫(E)은 설치 후 고유 능력(D)을 이용해 수동으로 발동시키는 스킬로 바뀌었고, 아군과 본인 또한 정지시킬 수 있게 되면서 피아 구분이 삭제됐다. 13레벨 특성인 '일시정지' 없이도 얼음 방패 하나를 공짜로 얻은 셈이지만, 수동 발동이라는 점 때문에 신경 쓸 거리가 하나 늘었다는 것은 단점이다. 그래도 관련 특성이 아군에게 버프를, 적군에게 디버프를 주는 것들이라 이론상 효용성은 크게 늘었다.
전체적으로 보면 영웅 대상 한방 폭딜의 비중을 줄인 대신, 크로미의 고질적인 약점이었던 저열한 비영웅 대상 화력을 적절히 보충한 리워크라고 할 수 있다. 동시에 시간의 덫으로 크로미 본체의 안정성 또한 늘릴 수 있게 되면서 생존력 또한 늘어났다. 대신 그만큼 미니맵 상황을 파악하고 적의 이동 경로를 예측해야 하는 등 복잡성이 늘었다.
그럼에도 딜러로서 밴픽에 자주 오르내리게 되는 등, 드디어 제 위치를 찾아 확고히 한 것으로 보인다. 특히 맞히기만 하면 화력 하나는 미친듯이 화끈하다는 장점 덕분에, 그마권에서는 2021년 2월 기준으로 타이커스와 함께 유이한 1티어 딜러로서 자리를 공고히 했다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 시간여행자의 집념 빌드
레벨 | LEVEL 1 | LEVEL 2 | LEVEL 5 | LEVEL 8 | LEVEL 11 | LEVEL 14 | LEVEL 18 | ||||||
주력 | | | | | | | | ||||||
시간여행자의 집념 | 시간 문제 | 제대로 된 환영식 | 감속의 모래 | 일시 정지 | 양자 급가속 | 꿰뚫는 모래 | |||||||
보조 | | | | | | | |
2020년 9월 W빌드가 너프를 받은 이후 대안책으로 플레이되고 있는 빌드. 한국 그마섭에서는 W빌드와 같이 사용되는 추세다. 국내 상위티어에서 툭하면 크로미를 밴하게 만드는 강력한 특성들이다.
1레벨 특성은 버프를 먹은 시간여행자의 집념을 찍는다. 1레벨부터 기술 위력을 아무 조건 없이 15% 올려주는 말이 안되는 특성이다. 이것도 10%였는데 1월 28일 패치에서 상향된 것이다! 이 특성을 찍은 것만으로도 크로미는 상대보다 3레벨 가량은 앞선 화력을 가지게 되는 것이나 마찬가지다.
2레벨에는 특별히 높은 선택률을 보이는 특성이 없어서 취향에 따라 나뉜다. 시간 문제를 선택하면 좀 더 많은 대미지를 줄 수 있고 안돌할의 변형물을 선택하면 적의 진입 경로를 여러군데 차단할 수 있다. 5레벨 특성인 제대로 된 환영식과 시너지를 생각해서 만성적인 형상을 선택하는 것도 나쁘지 않다.
5레벨 특성은 제대로 된 환영식을 찍는다. 궁극기인 감속의 모래를 배우면 발동시키기도 쉽고 청동 발톱과는 달리 스킬 대미지도 상승한다.
궁극기는 제대로 된 환영식을 발동시키기 위해서 감속의 모래를 찍는다. 아군과 연계하여 적을 한 번에 처치할 수 있다면 시간의 굴레를 선택하는 것도 나쁘지 않다.
11레벨 특성은 일시 정지가 선호된다. 적에게 물렸을때 크로미는 상당히 무기력해지는데 그 때 시간을 벌어주는 중요한 특성이다. 만약 적이 크로미에게 순간적으로 접근하기 힘든 조합이면 달려라 노움!을 찍고 지속적인 거리 유지로 생존에 도움을 줄 수 있다.
14레벨 특성은 양자 급가속을 찍는다. Q와 W 모두의 딜량을 올려주는 좋은 특성이다.
18레벨 특성은 꿰뚫는 모래를 찍는다. 이 특성 하나로 라인 정리나 용병 방어 능력이 대폭 상승한다. 게다가 탱커에게 막히던 모래 강타가 딜러를 함께 맞출 수 있게 되고 흐르는 모래와의 시너지로 한타 파괴력도 높아져서 사실상 이 특성으로 크로미가 완성된다고 불 수 있다.
7.2. 모래 강타(Q) 빌드
레벨 | LEVEL 1 | LEVEL 2 | LEVEL 5 | LEVEL 8 | LEVEL 11 | LEVEL 14 | LEVEL 18 | ||||||
주력 | | | | | | | | ||||||
다시 처음으로 | 시간 문제 | 제대로 된 환영식 | 감속의 모래 | 일시 정지 | 흐르는 모래 | 꿰뚫는 모래 | |||||||
보조 | | | | | | |
1레벨 특성은 다시 처음으로를 찍는다. 모래 강타가 주력이 되는 크로미 특성상 환영 수가 하나 늘어나는 것은 대미지가 늘어나는 것과 같기 때문이다. 뿐만 아니라 평타를 적극적으로 활용해야 할 경우 퀘스트를 완료한 후 청동 발톱과의 강력한 시너지를 노릴 수도 있다.
2레벨에는 특별히 높은 선택률을 보이는 특성이 없어서 취향에 따라 나뉜다. 시간 문제를 선택하면 좀 더 많은 대미지를 줄 수 있고 안돌할의 변형물을 선택하면 적의 진입 경로를 여러군데 차단할 수 있다. 5레벨 특성인 제대로 된 환영식과 시너지를 생각해서 만성적인 형상을 선택하는 것도 나쁘지 않다.
5레벨 특성은 제대로 된 환영식을 찍는다. 궁극기인 감속의 모래를 배우면 발동시키기도 쉽고 청동 발톱과는 달리 스킬 대미지도 상승한다.
궁극기는 제대로 된 환영식을 발동시키기 위해서 감속의 모래를 찍는다. 아군과 연계하여 적을 한 번에 처치할 수 있다면 시간의 굴레를 선택하는 것도 나쁘지 않다.
11레벨 특성은 일시 정지가 선호된다. 적에게 물렸을때 크로미는 상당히 무기력해지는데 그 때 시간을 벌어주는 중요한 특성이다. 만약 적이 크로미에게 순간적으로 접근하기 힘든 조합이면 달려라 노움!을 찍고 지속적인 거리 유지로 생존에 도움을 줄 수 있다.
14레벨 특성은 흐르는 모래를 찍게 되는데 최대 50%까지 대미지를 늘려주고 18레벨 특성인 꿰뚫는 모래를 찍었을 때 관통되는 적마다 스택이 쌓여서 잠재력이 가장 높은 특성이다.
18레벨 특성은 꿰뚫는 모래를 찍는다. 이 특성 하나로 라인 정리나 용병 방어 능력이 대폭 상승한다. 게다가 탱커에게 막히던 모래 강타가 딜러를 함께 맞출 수 있게 되고 흐르는 모래와의 시너지로 한타 파괴력도 높아져서 사실상 이 특성으로 크로미가 완성된다고 불 수 있다.
7.3. 용의 숨결(W) 빌드
레벨 | LEVEL 1 | LEVEL 2 | LEVEL 5 | LEVEL 8 | LEVEL 11 | LEVEL 14 | LEVEL 18 | ||||||
주력 | | | | | | | | ||||||
깊은 숨결 | 시간 문제 | 뫼비우스의 고리 | 감속의 모래 | 일시 정지 | 양자 급가속 | 꿰뚫는 모래 | |||||||
보조 | | | | | | | |
2020년 8월 패치에서 버프받은 W관련 특성들에 투자하는 빌드.
8. 스킨
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참고하십시오.9. 기타
- 2016년 5월 4일 거대한 용의 그림자가 저주받은 골짜기를 지나는 의문의 영상이 공개되어 주목을 받은 지 얼마 되지 않아 러시아에서 정보가 유출되어, 결국 5월 6일에 메디브, 위도우메이커 노바 스킨과 함께 공식적으로 공개되었다. 한편, 노움 영웅으론 블리자드 도타 시절부터 겔빈 멕카토크가 플라잉 머신 영웅으로 스킬명과 모델링까지 공개되며 2015년 출시가 예고됐지만, 소리소문 없이 묻히고 크로미가 첫 등장을 하게 됐다.
- 용인데도 불구하고, 용의 거대한 육신 혹은 형상을 사용하는 기술이 하나도 없다. 영상에서 거대한 용의 그림자가 보여서 기술에 용의 형상으로 변신하는 것 아니냐, 신체 능력으로 찍어 누르는 새로운 영웅이 나오는 것 아니냐 이야기가 많았었다. 그러나 기술에 용족으로 변신하는 스킬이 하나도 없고, 용의 모습이 보이는 것도 용의 숨결과 일시 정지 뿐. 다른 용족의 출현을 기대하는 입장에선 다행이라고 말하는 사람도 있지만, "노움으로 변신한 용"이라는 특성을 하나도 못살린 심심한 마법사라고 까는 경우도 있다. 또한 시간을 다룬다는 청동용군단의 일원이면서도, 고유 능력이나 궁극기 시간의 굴레를 제외하면 시간에 관련된 능력을 사용하지 않는 점이 아쉬운 점으로 꼽힌다. 이에 대한 판단은 각자의 몫. 주력기인 Q와 W가 모두 선딜레이가 길고 타격 범위가 좁은 논타겟 스킬이기 때문에, "플레이어가 미래를 읽을 줄 알아야 제대로 사용할 수 있으므로 고증이 뛰어난 것"이라는 농담도 있다.
- 메인화면은 월드 오브 워크래프트 시리즈에서 오리지널, 불타는 성전, 드레노어의 전쟁군주 시절 접속하면 가장 먼저 반겨주는 어둠의 문을 배경으로 모래시계 위에 올라탄 크로미가 반겨준다. 이스터 에그로 크로미 밑에있는 모래시계를 연속으로 클릭하면 메뉴상단에 현재시간을 나타내는 시간이 나타난다. 배경 음악은 와우의 노움의 수도인 놈리건과 리치왕의 분노의 던전 중 하나인 시간의 동굴: 옛 스트라솔름의 BGM을 편곡한 것. 크로미가 첫 노움 캐릭터인 것과 본래 시간과 관련된 청동용이란걸 같이 섞은 편곡이 돋보인다. 또한 바로 다음 영웅인 메디브 이스터에그에서도 찬조출연한다.
- 시간을 다루는 청동용이라서 그런지 트레이서와 상호작용 대사를 보면 자기가 트레이서를 고쳐줄 수 있다는 이야기를 한다.
- 히오스 크로미의 스킬셋은 히오스 이후 등장한 와우의 크로미에게 역수입된다.
- 크로미가 추는 춤은 1975년 작 영화이자 뮤지컬로 유명한 록키 호러 픽쳐 쇼의 대표곡인 'Time Warp'의 시그니쳐 댄스다.
9.1. 인지도 논란
크로미가 처음 등장할 당시 유저들이 왜 이런 듣보잡을 출시하냐고 강도 높게 비난한 논란이 있었다. 이들의 경우 크로미가 청동용군단의 마스코트역인 것은 맞지만 용의 위상들을 제치고 등장할만한 캐릭터인지에 대해서는 의문을 표했다. 게다가 같이 공개된 영웅은 워크래프트 세계관에서 가장 중요한 인물 중 하나인 메디브였기 때문에 더 비교된 면도 있다.그런데 사실 히오스 커뮤니티에서 신영웅 나올 때마다 원작구현, 인지도 등으로 싸우는 건 너무나 당연한 일이고, 크로미의 듣보 논란 같은 경우에는 루나라, 빛나래, 모랄레스, 해머, 프로비우스처럼 원래 없던 영웅을 새로 만든 것보다 훨씬 억울하게 욕을 먹은 감이 있다. 크로미는 와우 오리지널 때 서부 역병지대 안돌할 폐허에서 퀘스트를 주는 것을 시작으로 용의 안식처, 옛 스트라솔름, 불의 땅 등에서 꾸준히 플레이어에게 존재감을 심어준 감초 캐릭터 중 한 명이다. 대격변 이후에는 동부 역병지대의 은빛십자군 산마루 경비탑에서 다로우골 폐허에 대한 퀘스트를 주며 드레노어의 전쟁군주 전설 반지 퀘스트에서도 카드가와 호흡을 맞췄다.
크로미에 대한 논란은 정확히는 인지도 보다는 과대광고로 인해 기대감을 품은 유저들이 실망해서 비난하는 것에 가깝다. 크로미 공개 직전에 히오스 개발팀이 공개한 짧은 티저가 문제였다. 이 티저는 저주받은 골짜기의 공물 지역 위를 용의 그림자가 날아가는 영상이었는데, 영상과 함께 나온 "Keep your eyes on the skies, Heroes"라는 문장이 데스윙을 연상시키기 때문에[29] 많은 유저들이 차기 영웅으로 데스윙을 기대했다. 그런데 정작 등장한 건 용의 위상 중 누구도 아닌 크로미였고 실망한 유저들에 의해 비난의 대상이 된 것이다.
허나 크로미 출시 한참후 히오스 오리지널 캐릭터인 오르피아와 키히라의 등장으로 크로미는 충분히 근본있는 캐릭터라고 재평가를 받았다.
데스윙에 대한 출시 여부는 이후 점점 잊히다가 1년이 넘게 흘러서 다른 용의 위상인 알렉스트라자가 출전하면서야 다시 유저들의 구설수에 올랐다. 그리고 또 약 2년이 지나, 결국 진짜 데스윙이 공개되었다.
[1] 또 추락하는 고르곤 전투순양함[2] 누더기 소개 영상의 시간대에 모순이 생긴 장면이다. 배경의 사탕 장식은 사탕왕 무라딘에게서 가져왔다.[3] 영상 23초대에 '크아'라고 외치는 장면이 반복되는데 전과는 다르게 크로미의 본 모습이 뒤에 나타난다. 크로미의 도발 모션이기도 하다.[4] 엄밀히 말하면 플레이 가능한 영웅으로는 최초로 등장한 것이며, 영웅을 빼면 신드라고사가 최초.[5] 월드 오브 워크래프트: 군단 7.2.5 시나리오 던전인 '크로미의 죽음'에서는 플레이어와 크로미가 만렙보다 2레벨 높게 나오는데, 히오스의 고유 능력을 참조한 것으로 추정된다.[6] 다만 초당 마나 소모량을 따져보면 적다고 보기 힘들다. 쿨다운 대비 마나 소모량으로 따지면 이게 용의 숨결보다 더 마나를 심하게 잡아먹고, 은근 마나먹는 하마같은 궁극기도 R1은 그냥 마나 자연 회복이 차단되는 수준이고, R2도 쿨 돌 때마다 쓰면 1.2씩 밖에 안 닳는다.[7] 보통 이런 류의 특성은 지속시간이 존재하는 적중 보상형이거나, 심각한 패널티가 있기 마련인데 이건 아무 조건도 없으면서 제공하는 수치 또한 전혀 뒤지지 않는다.[8] 아예 고인물들은 11레벨에 무적을 찍지 않고 이 특성으로 자기 발 밑에 덫을 깔아 캘타스의 불덩이 작렬이나 노바의 삼연발 사격에 대처하는 모습을 보여준다. 궁을 일반기와 교환하는 셈이니 흉악하기 짝이 없다.[9] 풀피가 아닌 상태에서 어설프게 들어오는 루나라, 트레이서, 제라툴 정도는 분신 둘과 본체의 평타 사거리에 노출되면 아차 하는 사이 찢겨버릴 수도 있다. 심지어 우월한 평타 사거리를 이용해 평타를 선공하거나 뒤로 빠지면서 평타를 날리는 건 덤.[10] 히오스의 궁극기 중 가장 재사용 대기시간이 짧다. 다음으로는 해머 상사의 '네이팜 포격'(6초). 원래는 D.Va의 '딱콩!'(4초)이 가장 짧았지만 리워크 이후 변경되었다.[11] 감속의 모래를 상대로는 진형 가운데서 어그로를 끌고 유유히 빠져나온다는 선택지가 없어져 진입각이 확 좁아진다. 들어갔다가 크로미를 물지 못하면 죽음이니까.[12] Q의 선딜레이를 고려하면 실질적으론 1.1초마다 사용 가능하다.[13] 그러나 원하는 임의의 위치를 지정할 수 없을 뿐 본질적으로 메커니즘 자체는 점멸과 같은 즉발 순간이동이라 위협적인 스킬 연계를 회피하는 등의 플레이는 얼마든지 가능하다. 타겟팅 돌진은 회피할 수 없으나 분신이 본체에서 멀든 가깝든 크로미의 위치가 순간적으로 바뀌게 되는 건 변함없어서 상대방의 진입각이나 의도를 비틀어버릴 여지가 있다.[14] 아예 대처할 수 없는 것은 아니다. 신뢰성은 높다고 보기 어려우나 미리 설치한 시간의 덫을 활용할 여지는 남아있기 때문. 또한 1레벨 특성에 시간여행자의 집념을 찍었다면 시간의 덫 설치 시간이 크게 감소하므로 상황에 따라 즉석에서 시간의 덫을 설치하여 일시 정지의 대용으로 활용할 수도 있다. 하지만 시간의 덫을 활용하는 방법은 해제 시간이 정해져 있으므로 능동적으로 즉시 발동 및 해제가 가능한 얼음 방패류와 절대 유사한 성능을 낸다고 볼 수는 없다. 천천히 다가오는 불덩어리나 한 놈만 쏘시는 분, 오싹한 글로벌 뚝배기 정도는 요행으로 흘려넘길 수 있을지 몰라도 이런 건 안 되는 법이다. 어디까지나 이런 마지막 수단도 있긴 있다는 것 정도로 이해하는 것이 좋다.[15] 1레벨 시간여행자, 5레벨 제대로 된 환영식 특성과 시너지가 있다. 이들을 찍어 기술 위력 15% + 25%를 얻는데, 14레벨 특성에 따라 최대 기술 위력을 70% 또는 90%까지 높일 수 있기 때문.[16] 번개 숨결 한정.[17] 강화주를 마시고 있을 때.[18] 부정적인 효과를 모두 제거하기 때문이다.[19] 겐지의 폭렬참, 트레이서의 시간 역행 등[20] 얼핏 생각하면 논타겟에 선딜로 떡칠된 크로미가 스킬을 명중시키기 쉽다는 설명이 이상하게 느껴지지만, 일단 탄속이 생각보다는 빠른 것도 한몫하고, 조금만 생각해 보면 AOS 게임의 특성 상 지극히 당연한 것이다. 자세히 살펴 보면 크로미의 포킹은 운에 의존하는 것 외에 상대방의 포지셔닝이 여러 가지 이유로 제약을 받는 틈을 노려 쏟아붓는 양태를 띄는데, 뭉쳐야 성능이 나오는 경우에는 저 쪽에서 알아서 뭉쳐 주기 때문에 꼭 크로미가 스스로 CC를 가지고 상대방의 포지셔닝을 능동적으로 제한시켜야 할 필요가 전혀 없는 경우가 생각보다 많이 나오기 때문이다. 단순히 사거리만 믿고 운에 의존하는 기도메타 포킹이 아니라 옹기종기 모이면 퍼부어 확정적으로 딜을 누적시키고, 산개하면 공포의 죽창 난사로 견제하는 듀얼 포킹 방식이 크로미를 채용하는 이유라고 할 수 있다.[21] 딜량, 마나와 쿨타임을 모두 고려한 개념[22] 5레벨 청동 발톱 한정.[23] 당장 그 활잡이 아주머니의 20레벨 특성으로 자주 선택되는 사거리 증가가 주는 포지션의 안정성을 생각해 보자. 심지어 그것보다 크로미가 더 길다![24] 평시 대치 상황에서는 크로미가 우위에 있을 수 있으나 한 번 물리면 거의 확실하게 작살난다. 다만 11레벨에 여기저기를 찍은 크로미는 염동력 이후 불화의 일격을 피할 수 있어 알라라크 입장에서 짜증은 날 것이다.[25] 부두 춤은 쿨타임이 고작 10초다. 즉 크로미가 모래 위치를 바꿔도 또 쓰면 그만이다. 그야말로 딸깍에는 딸깍, 이이제이라는 말이 가장 적합한 스킬.[26] 크로미를 잡아내기 위한 카운터 픽과 크로미를 비교해 보면 어느 쪽이 게임을 편하게 하는지는 뻔하다. 맵 이해도나 덫 활용 등의 뇌지컬을 제외하면 크로미는 정말 딸깍 수준.[27] 거기에 용의 숨결은 공격 범위가 적에게 보이지 않는다는 특징이 있었다. 영웅 집중 조명에서도 언급되었던 내용. 그 대신, 기술들의 선 딜레이가 지금보다 더 길어서 Q는 1초, W는 1.5초의 선딜이 걸렸다.[28] 완료하면 분신의 공격력이 5% 증가하므로 5×2[29] 데스윙은 대격변 시절 간간히 필드의 하늘에 나타나 지면을 불태우면서 "You'd best keep your eyes on the skies"라는 말을 했다.