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- 장수
- [[컨커러스 블레이드/룬 시스템/방어구 룬|방어구 룬]]
- 경갑 무기
- [[컨커러스 블레이드/룬 시스템/경갑 무기 룬|경갑 무기 룬]]기본 무기[[쌍도(컨커러스 블레이드)|쌍도]][[장궁(컨커러스 블레이드)|장궁]][[단궁(컨커러스 블레이드)|단궁]]시즌 무기[[시미터(컨커러스 블레이드)|시미터(13시즌)]]
- 중갑 무기
- [[컨커러스 블레이드/룬 시스템/중갑 무기 룬|중갑 무기 룬]]기본 무기[[창(컨커러스 블레이드)|창]][[화승총(컨커러스 블레이드)|화승총]][[야칼(컨커러스 블레이드)|야칼]]시즌 무기[[장창(컨커러스 블레이드)|장창(7시즌)]][[창방패(컨커러스 블레이드)|창방패(20시즌)]]
- 판갑 무기
- [[컨커러스 블레이드/룬 시스템/판갑 무기 룬|판갑 무기 룬]]기본 무기[[관도(컨커러스 블레이드)|관도]][[도순(컨커러스 블레이드)|도순]][[검방패(컨커러스 블레이드)|검방패]][[도끼(컨커러스 블레이드)|도끼]]시즌 무기[[워해머(컨커러스 블레이드)|워해머(2시즌)]]
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1. 개요
파일:남성 창방패 착용모션.png | 파일:여성 창방패 착용모션.png | ||||
남캐릭터 창방패 착용모션 | 여캐릭터 창방패 착용모션 |
컨커러스 블레이드의 무기 및 장비 중에서 중갑을 착용할 수 있는 무기인 "창방패"에 대한 내용을 다루는 문서. 기존의 단창과 비슷한 모양새에 방패를 활용하며, 21시즌에 추가된 시즌 무기이다.
14시즌에 추가되었던 시미터와 비슷하게 1단계 도전과제를 해금하면 일반 스킬이 전부 해금되고 무예포인트를 사용해 강화하며, 2단계 도전과제를 완료하면 지상에서 쓰던 투창 스킬이 마상 버전으로 추가된다.
2. 세트 효과
방어구 세트 | 세트 효과 옵션 |
갈혈 세트 (정교 도면 방어구) | 2세트 : 모든 피해 스텟 150 증가 4세트 : 모든 스텟 10 증가 |
한철 - 갈혈 세트 (5, 6시즌 한정 명성 상점) | 2세트 : 모든 스텟 15 증가 4세트 : 모든 피해 스탯 200 증가 |
승천 - 갈혈 세트 (7시즌 이후 명성 상점) | 2세트 : 모든 피해 스탯 200 증가 4세트 : 모든 스텟 15 증가 |
영령홍갑(창방패) 세트 (에픽 도면 방어구) | 2세트 : 가드 중 구르기 후 공격의 피해량 20% 증가 명중한 적의 방어도 15% 감소, 6초 지속 3세트 : 모든 피해 스텟 90 증가[정교도면열화] 4세트 : 스킬 "군신의 플라잉 킥" 사용 시 즉시 최대 HP 4% 회복 이후 매 초마다 최대 HP 1.5% 회복, 4초 지속 |
정교 도면 제작품인 갈혈 세트는 2피스에선 피해 스텟을 150 올려주고, 4세트에서 올스텟 10을 올려준다. 전체적인 피해 스텟은 210+a[관통력]만큼 올라 체감이 꽤 되는 편이다. 창방패는 평상시에는 절단 피해를 주고, 방패 공격 모션과 궁극기에 타격 피해가 적용되는데 계수가 높으며, 견제기인 투창의 피해량을 올리기 위해서 찌르기 스텟도 챙겨주는 게 좋은데 막상 무기 자체가 1선 플레이를 하다 보니 모든 피해 스텟 증가도 증가지만 올스텟 10도 상당히 괜찮다.
딜을 극한으로 짜내기 위해서 가끔씩 세트 옵션이 별개가 되는 승천 세트를 섞어입거나 경갑인 황혼 세트를 섞어입기도 한다. 이렇게 쓰면 전자는 피해 스텟이 140이 더 올라 깡딜 자체를 더 보완할 수 있고, 후자는 관통력이 140~190[3]만큼 증가해 판갑 장수에게도 더 높은 피해를 줄 수 있다. 단점이라면 공통적으로는 방어도가 줄어드는 만큼 내구가 줄어들어 공격 성능을 위해 장수 본인의 내구[4]와 통솔이 줄어드는 만큼 병사 밸류가를 포기하기에 정말 공격에 몰빵하는 방식이라 적극적으로 추천하지는 않는 편. 특히 창방패는 1선 무기라 생존력이 줄어드는 게 상당히 치명적이고, 올스텟 효율 자체가 높아 굳이 쓸 필요는 없다.
에픽 세트는 상당히 준수하게 받아냈다.
- 2피스 효과는 가드 구르기 후 공격할 경우
- 4세트 효과
- 4세트 효과
3. 패시브 : 초대형 방패
패시브 이름 | 초대형 방패 | ||
패시브 효과 | 높은 블락 수치 보유 +500 증가 가드 성공 시 해당 공격의 경직, 격퇴, 넉아웃, 넉백 효과 무시 가드 중 구르기 사용 시 가드 판정을 유지하며 스텝 이동 전방을 제외한 이동 시 적군 충돌 무시 |
창방패는 같은 시즌에 출시된 5성 부대인 "스파르타 용사"가 사용하는 방패와 비슷한 원형 대형 방패를 사용한다. 하지만 블락 수치가 기존 무기들보다 훨씬 높은 수준으로 책정되어 있는데, 방패가 없는 무기가 1천 정도고 방패가 있는 무기가 1500을 겨우 넘기는 반면 창방패는 3천으로 막강한 수준을 가지고 있다.
여기에 한 술 더 떠서, 가드 성공 시 해당 공격에 하이퍼아머[얽힘제외면역] 판정 효과를 획득하는, 말 그대로 개초딩 옵션(...)을 들고 있어 다른 받피감이나 체력 회복 같은 옵션이 없음에도 방패만 들고 있어도 매우 강력한 생존 능력을 보장받는다. 따라서 최전선에서의 생존력이그런데 투창과 궁극기를 제외한 두 가지 스킬은 스킬 사용 중 전방 가드 효과 판정을 받기에 공방일체 성능을 가지고 있다.
추가로 그냥 구를 경우 똑같이 몸을 던져가며 구르지만, 가드 중 구르기를 하면 워해머처럼 입력한 방향키의 방향을 따라서 스텝을 빠르게 밟는다. 후딜 캔슬도 똑같이 적용되다 보니 가드를 들고 계속 백스텝을 하는 것만으로도 상당히 안정적이면서 빠른 속도로 위험한 자리를 벗어날 수 있는 모습을 보여준다.
4. 패시브 : 노기 & 분노
패시브 이름 | 노기 & 분노 | ||
패시브 효과 | 노기 250(-50) 충전 시 분노 1스택으로 전환 분노 최대 획득량 2+1 분노는 "궁극기·군신의 플라잉 킥" 사용에 필요 | ||
지속 시간 | 사망 전까지 무한 지속 사망 시 초기화 |
창방패 전용 게이지 시스템으로, '노기'라는 게이지가 충전되며, 일정량 충전되면 '분노'라는 버블로 전환된다. 이 버블은 궁극기인 스파르타 킥을 쓸 때 궁극기 사용에 필수적 코스트이며, 창방패 운영에 있어 핵심적인 스킬이라 내구도가 물렁한 편에 속하는 중갑임에도 근접 전투가 강제된다. 궁극기 노드를 찍으면 더 적은 노기로 분노를 빠르게 채울 수 있고, 버블 최대량도 늘어나므로 궁극기 가동률을 올리려면 필수적인 노드이기도 하다.
하지만 창방패 스킬들의 쿨타임이 상당히 길고, 중갑 특성상 삐끗하면 급속 사출되기 매우 쉬운 구조이기에 다른 판갑 무기나 야칼처럼 무지성 비비기가 불가능해 상술해놓은 개초딩 가드를 활용해 최전선에서 죽지 않고 최대한 분노 게이지를 잘 채우고 궁극기를 난사하는 게 창방패 숙련도의 핵심이라고 할 수 있겠다.
노기를 채울 수 있는 방식은 다음과 같다.
- 가드 효과로 적의 공격을 막을 때마다 40만큼 회복
- 가드 중 일반 공격 시 15만큼 회복
- 일반 공격 적중 시 일정량만큼 회복, 4타 적중 시 더 많이 회복
- 중방패 반격 적중 시 20만큼 회복
- 불굴의 소탕 적중 시 30만큼 회복
- 관수일격 적중 시 20만큼 회복
- 가드 중 일반 공격 시 15만큼 회복
- 일반 공격 적중 시 일정량만큼 회복, 4타 적중 시 더 많이 회복
- 중방패 반격 적중 시 20만큼 회복
- 불굴의 소탕 적중 시 30만큼 회복
- 관수일격 적중 시 20만큼 회복
5. 기본 스킬
5.1. 중방패 반격
중방패 반격 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg |
1타 공격 피해량 | 타격 피해 108% + 421 |
2타 공격 피해량 | 타격 피해 212% + 785 |
총합 피해량 | 타격 피해 320% + 1,206 |
스킬 쿨타임 | 16초 |
추가 효과 | 스킬 사용 중 블락 성공 시 5초 동안 블락 회복 속도 100% 증가 적중한 적마다 노기 20 충전 경직 해제 가능 공격 중 가드 효과 유지 2타가 적중한 적에게 혼미 부여 추가로 받는 피해 20% 증가 디버프 부여, 4초 지속 |
방패로 밀쳐내면서 공격한 뒤 후속타로 방패 모서리로 강타하는 스킬.
공격 내내 블락 유지라는, 검방패에게서만 있으면서도 특정 스킬에만 붙어있는 효과를 기본으로 탑재했는데 특유의 높은 블락 수치 덕분에 내구도를 보장해주며, 경직 해제 성능을 가지고 있는데다가 전진성을 가지고 있어 짧은 이동기로도 사용 가능해 생존기로도 준수한 편. 스킬 노드를 모두 개방하면 2타에 있는 혼미 부여+4초 20% 받피증 디버프 부여가 압축된 스킬이 되어 딜링기로도 좋다.
특히 컨블에서는 이동방향과 공격방향이 같은 스킬 / 이동 방향은 고정되지만 공격 판정이 에임을 따라 돌아가는 스킬 / 이동 방향과 공격 판정 모두 에임을 따라가는 스킬 3가지 종류가 있는데, 창방패의 스킬들은 전부 세 번째에 속하기에 이론상으로는 만능 자리에 들어가있는 스킬이다.
문제라면 스킬 쿨타임이 16초라는 상당히 긴 시간을 가지고 있다는 점인데, 뚫기를 쓰지 않는 도끼가 생존기 겸 cc기로 쓰는 밀기가 15초인데 이 스킬도 잘못 쓰면 포커싱당해서 사라지기 쉬워지기에 아끼는 편인데도 이 밀기보다 1초 더 길다는 것이다. 무지성으로 써버리면 생존기가 확 빠지는데다 중갑 무기라서 도끼보다 훨씬 광속 사출(...)되기에 아껴써야 하는 스킬이다.
스킬 초기에는 전진 거리가 매우 짧았고 2타에 2타 공격에 가드 효과 미적용이라는 심각한 버그[사실]가 있었으나, 출시 후 연속 버프의 첫 번째에서 가드 적용 패치를, 두 번째에서 전진 거리가 길어지게 되었고, 다른 스킬에 경직 해제 성능이 추가되어 중방패 타격을 아껴야 하는 문제를 어느 정도 해결하게 되었다.
5.2. 불굴의 소탕
불굴의 소탕 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg |
1타 공격 피해량 | 타격 피해 123% + 477 |
2타 공격 피해량 | 절단 피해 178% + 1,558 |
총합 피해량 | 타격 피해 123% + 477 절단 피해 178% + 1,558 |
스킬 쿨타임 | 18(-2)초 |
추가 효과 | 적중한 적마다 노기 30 충전 경직 해제 가능 공격 중 가드 효과 유지 2타 치명타 수치 6,000 증가 |
전진하며 발로 1회 걷어찬 뒤 회전하며 창으로 주변을 베어내는 스킬.
중방패 반격과 동일하게 공격 내내 블락 유지라는, 검방패에게서만 있으면서도 특정 스킬에만 붙어있는 효과를 기본으로 탑재해 특유의 높은 블락 수치 덕분에 내구도를 보장해준다. 특히 2차 상향으로 경직 해제 기능이 추가되었으며, 전진 거리도 중방패보다 훨씬 길어 생존기로 준수한 스킬.
특히 컨블에서는 이동 방향과 공격 방향이 같은 스킬 / 이동 방향은 고정되지만 공격 판정이 에임을 따라 돌아가는 스킬 / 이동 방향과 공격 판정 모두 에임을 따라가는 스킬 3가지 종류가 있는데, 창방패의 스킬들은 전부 세 번째에 속해 이동기로 움직이고 2타로 주변의 적을 추가로 공격할 수 있는 성능도 있는 셈이다.
다만 2타가 절단 피해라는 상당히 찐빠 넘치는(...) 기능이란 점인데, 사실상 절단 피해가 이 스킬과 평타에만 달려있기에 절단 스텟에 크게 투자하지 않다 보니 올힘같은 빌드가 아닌 이상에야 그렇게까지 세지는 않다. 그 대신으로 스킬 노드에 2타의 치명타 수치 6천이라는 괴랄한 수치가 달려있는데, 장수 기본 스텟의 200 기준으로 7%밖에 안 되는데 이 수치의 30배이므로 사실상 확정 치명이 터지는 셈. 물론 절단 수치가 정말 잘 붙은 게 아니라면 2타 피해량이 그렇게까지 높지많은 못하며, 백어택까지 들어가야 그나마 봐줄만한 딜링이 나온다.
문제라면 스킬 쿨타임이 중방패 반격과 동일하게 16초라는 상당히 긴 시간을 가지고 있다는 점이다. 딜링기였을 때에도 길지만, 경직 해제 성능이 추가되면서 중방패와 똑같은 문제가 생겼다. 그래도 일반 스킬 둘 모두 경직 해제 효과가 달리게 되었으니 예전보다는 덜해졌을듯.
스킬 초기에는 경직 해제 효과도 없었고 2타 공격에 가드 효과 미적용이라는 심각한 버그[사실]가 있었으나, 출시 후 연속 버프의 첫 번째에서 가드 적용 패치를, 두 번째에서 경직 해제 효과가 추가되어 숨통이 트이게 되었다. 그러게 의견 내 줄 때 진작에 듣지
5.3. 관수일격
관수일격 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg |
1타 공격 피해량 | 찌르기 피해 175% + 1,451 |
스킬 쿨타임 | 8초 |
추가 효과 | 일반 경직 효과 적중한 적마다 노기 20 충전 피해를 주었을 경우[오역?] 쿨타임 2초 반환 |
자세를 빠르게 잡고 조준한 곳에 투창을 던지고 적중한 대상에게 일반 경직[9] 효과를 주는 스킬.
탄속이 꽤 빠르며, 일정 거리를 직선에 가깝게 날아간 뒤 낙차가 생기는 식이다. 왜인진 모르겠으나 근거리 투창은 에임 보정이 있는지 대충 던져도 꽤나 잘 맞아 근거리에서 은근히 쏠쏠하다. 단, 조금만 날아가도 보정이 빠르게 사라지게 된다.
피해량이 나쁘지 않으며, 장수가 사용하는 원거리 판정 공격답게 헤드샷 판정도 있어 물몸 원거리는 한땀 한땀 따낼 수 있는(...) 부가적인 기능도 있다. 특히 피해를 주었을 경우 노기가 조금 차오르는 효과가 있어 애매한 대치 상황에서 짤딜과 노기 충전을 동시에 해줄 수 있는 스킬. 특히 추노 상황에서는 백어택 보정에 일반 경직까지 부여해 추격을 해야 하는 상황에서는 특히 좋다.
시즌 무기 도전 2단계를 뚫게 되면 사용 가능한 마상 투창이 있는데, 적중 시 쿨타임 반환 기능만 제외하면 지상 투창과 동일한 성능을 가지고 있고 지상 투창과 마상 투창은 쿨타임을 공유하지 않는다. 덕분에 지상투창-마상투창으로 2번 견제가 가능해 지상 투창을 못 맞췄다고 낙담하지 말고 빠르게 말에 타서 한 번 더 던져보자.
독립된 쿨타임이란 점을 이용해서 '말에서 내리고 지상투창-다시 마상투창-또 지상투창...'이라는 무한 투창질(...)도 되긴 하지만, 장수가 하루종일 투창질만 한다는 것은 병기 설치나 다른 병사로 바꿔오거나 측후방을 치는 변수 창출을 포기한다는 이야기이므로, 둘 모두 못 하는 상황이 아니라면, 그리고 심각하게 지루한 대치 상황에서 분노 게이지를 채울 게 아니라면 권장하지는 않는 플레이다.
시즌 무기 도전 2단계를 뚫게 되면 사용 가능한 마상 투창이 있는데, 적중 시 쿨타임 반환 기능만 제외하면 지상 투창과 동일한 성능을 가지고 있고 지상 투창과 마상 투창은 쿨타임을 공유하지 않는다. 덕분에 지상투창-마상투창으로 2번 견제가 가능해 지상 투창을 못 맞췄다고 낙담하지 말고 빠르게 말에 타서 한 번 더 던져보자.
독립된 쿨타임이란 점을 이용해서 '말에서 내리고 지상투창-다시 마상투창-또 지상투창...'이라는 무한 투창질(...)도 되긴 하지만, 장수가 하루종일 투창질만 한다는 것은 병기 설치나 다른 병사로 바꿔오거나 측후방을 치는 변수 창출을 포기한다는 이야기이므로, 둘 모두 못 하는 상황이 아니라면, 그리고 심각하게 지루한 대치 상황에서 분노 게이지를 채울 게 아니라면 권장하지는 않는 플레이다.
무기 출시 초기에는 착탄점이 어긋났다던가, 정확도가 낮다던가, 발사각이 괴랄하게 높았던가 하는 온갖 버그[사실]를 빙자한 기열찐빠(...)들이 있었지만, 첫 패치로 과감하게 상향되어 준수한 견제기가 되었다. 그리고 두 주 넘게 2단계를 해금하지 않아도 마상 투창이 가능했던 점이 패치를 통해 고쳐지게 되었다.
6. 궁극기
6.1. 군신의 플라잉 킥
궁극기·군신의 플라잉 킥 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg |
1타 공격 피해량 | 타격 피해 558% + 2,098 |
스킬 쿨타임 | 10초 |
추가 효과 | 경직 및 혼미 효과 해제 가능 가드 효과 무시 적중한 적에게 넉백 효과 부여 및 시전자가 바라보는 방향으로 10미터 밀어냄 벽과 충돌 시 추가 피해 1,500 부여 적중한 적이 날아가는 동안 이동 경로에 있는 적들에게 넉백 효과 부여 |
스파르타 킥. 창방패의 아이덴티티로, 자세를 잡은 뒤 전방으로 전진하며 발길질하는 스킬이다
공격에 적중한 적을 대략 10미터 정도만큼 밀어내 제어 효과로 뻐팅기는 게 아니라면 상술했듯이 꽤 긴 거리를 멀리 날아가게 되는데, 넉백인만큼 날아가는 도중은 물론이고 일어나는 모션까지 완전히 무력화시킬 수 있다. 빠른 속도로 위험한 보병이나 장수를 전장에서 이탈시킬 수 있는 훌륭한 스킬.
경로에 있는 적들에게도 넉아웃 모션의 넉백을 부여하는데, 야포처럼 관통 제한이 있는 게 아니라 넉백 경로에 있는 모든 적들을 추가 피해를 눕히면서 무력화시키는 기능이라 맞은 대상이 사실상 프랑스 야포 탄(...)이 되기에 적의 진입도 방해할 수 있는 것도 장점.
공격에 적중한 적을 대략 10미터 정도만큼 밀어내 제어 효과로 뻐팅기는 게 아니라면 상술했듯이 꽤 긴 거리를 멀리 날아가게 되는데, 넉백인만큼 날아가는 도중은 물론이고 일어나는 모션까지 완전히 무력화시킬 수 있다. 빠른 속도로 위험한 보병이나 장수를 전장에서 이탈시킬 수 있는 훌륭한 스킬.
경로에 있는 적들에게도 넉아웃 모션의 넉백을 부여하는데, 야포처럼 관통 제한이 있는 게 아니라 넉백 경로에 있는 모든 적들을 추가 피해를 눕히면서 무력화시키는 기능이라 맞은 대상이 사실상 프랑스 야포 탄(...)이 되기에 적의 진입도 방해할 수 있는 것도 장점.
쿨타임도 10초로 상당히 짧아 버블만 채울 수 있다면 계속 내지를 수 있고, 스킬 노드를 통해 버블만 충분히 모아놨다면 쿨타임이 돌 때마다 발차기가 가능하다. 물론 쿨타임이 도는 동안 전투를 유지해서 버블을 또 채울 수도 있고, 공방만 잘 주고받아도 버블이 빠르게 차오르기에 전투만 잘 한다면 한타 내내 발차기를 갈기는 등 잠재력이 매우 높은 스킬이다.
극단적으로 타격 스텟을 찍는다면 과거의 타격 몰빵 화승총 급으로 높은 딜을 뽑아낼 수 있어[11] 백어택까지 겹치면 엄청난 폭딜이 나오지만, 사실상 발차기 원툴이 되다 보니(...) 그정도로 극단적인 투자는 정말 잘 쓰는 게 아니라면 권장하지는 않는 편.
단점이라면 궁극기에는 가드 판정이 아예 없어 안정성이 떨어진다는 것이다. 투창을 제외한 일반 스킬들이 방어 판정이 있기에 전투 중에 무턱대고 내지르다간 쉽게 사출된다. 그렇다고 뒤에서 쓰자니 전진 거리가 생각보다 짧아서 전열에서 조금만 멀어지면 헛발질이 된다. 그리고 제대로 쓴다고 해도 맞추려는 대상이 빠르게 멀어지는 경우에는 다른 적이 걷어차지게 된다는 점도 문제다. 그래도 전진과 공격 판정 모두 에임을 따라가는 스킬이라 어중간하게 피하는 건 컨트롤로 극복 가능하기에 너무 걱정하지는 않아도 된다.
특히 이런 장거리 강제 이동형 스킬들이 늘 그렇듯이, 걷어차기 각도를 잘못 계산해 차버릴 경우 적진 쪽으로 방생을 시켜버린다거나, 팀 쪽으로 걷어차도 역으로 너무 멀리 가서 딜 포커싱이 안 되는 등 장수 킬각을 없애버리는 민폐가 되는 등 항상 만능이 아니고 민폐도 끼칠 수 있기에 상황에 따라서 잘 써야 한다.
패치가 상당히 많았는데, 출시 초기에는 창방패 자체가 나사빠진 성능이 많다 보니(...) 2연속 상향을 받았다. 특히 2차 상향으로 선딜이 50% 감소하는 패치를 받게 되었는데, 그 선딜이 전체 모션의 7~80%, 급이여서, 패치 후 기존보다 2배 급으로 빨라지게 되어 쓰는 입장에서는 적중 난이도가 크게 줄어들었다. 패치 전에는 야칼의 일지태도의 똥 싸는 모션(...)처럼 세월아 네월아 하는 긴 선딜 때문에 적이 쉽게 제어 면역으로 전장 이탈을 막을 수 있던 반면, 이제는 약간의 선딜만 거치면 바로 걷어차게 되어 적이 쉽게 반응하기 어렵게 되었다.
문제는 반대로 상대하는 입장에서는 막을 수단이 거의 없다시피한[12] 스킬이 되었다는 점. 거의 선딜없이 맞춘 대상을 3~4초동안 무력화되는 스킬을 5초마다 갈겨대나 보니(...) 창방패 두명이서 장수 하나만 계속 걷어차면 아무것도 못 하고 사출되었다. 결국 밸붕 취급을 받게 되었고 모션 시간 40% 증가로 사실상 예전보다 선딜이 훨씬 길어지게 되고, 쿨타임도 10초로 늘어나는 등 치명적인 너프를 받게 되었다.
문제는 반대로 상대하는 입장에서는 막을 수단이 거의 없다시피한[12] 스킬이 되었다는 점. 거의 선딜없이 맞춘 대상을 3~4초동안 무력화되는 스킬을 5초마다 갈겨대나 보니(...) 창방패 두명이서 장수 하나만 계속 걷어차면 아무것도 못 하고 사출되었다. 결국 밸붕 취급을 받게 되었고 모션 시간 40% 증가로 사실상 예전보다 선딜이 훨씬 길어지게 되고, 쿨타임도 10초로 늘어나는 등 치명적인 너프를 받게 되었다.
7. 마상 스킬
투창 공격인 "관수일격"을 사용할 수 있다. 대신 명중 시 스킬 쿨타임 감소 옵션이 없으며, 마상 버전과 지상 버전의 쿨타임이 별개로 적용되기에 '지상 투창 - 마상 투창 - 지상 투창 - ...' 을 약간의 쿨타임만 기다리면 계속해서 할 수 있다.이것 이외에는 다른 무기와 동일하게 낙마 공격 밖에 없다.
7.1. 군신의 낙하 공격
군신의 낙하 공격 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg | ||
스킬 피해량 | 타격 피해 300% | ||
스킬 쿨타임 | 13초 | ||
추가 효과 | 적중한 대상에게 넉아웃 효과 부여 |
말에서 빠르게 뛰어내리면서 공격하는 스킬. 혼자만 스킬명이 다르다.(...)
대부분이 가지고 있는 넉아웃 효과에, 계수가 300%로 생각보다 높지만 무기 스텟이 절단 피해보다 3배는 낮은 타격 피해 계수라서 수치 자체는 높지는 않다. 타격작을 해야 볼 만한 피해가 나오는 정도. 병사라면 타격 방어도가 낮아 딜이 어느 정도 잘 들어간다는 게 위안점이라면 위안점이랄까...
넉아웃을 맞고 기상 스킬을 쓰지 않는 이상 창방패의 웬만한 공격을 다 맞아주며, 스파르타 킥까지 확정으로 맞기에 시동기로서의 성능은 나쁘지 않은 편.
8. 특수 스킬
창방패는 특정 스킬을 사용하는 것을 트리거로 해서 사용 가능한 추가 스킬들이 전무하다.9. 평가
장점
검방패처럼 가드 중 이동속도 감소 디메리트가 없어 방어 기동력도 기본적으로 보장되며, 투창을 제외한 일반 스킬들을 사용할 때 상시 전방 가드라는 파격적인 성능도 달려있다. 평상시에 구를 때에는 다른 무기와 동일하게 입력한 방향으로 구르지만 가드를 올린 상황에서 회피 키를 입력할 경우 구르는 게 아닌 스텝으로 변경되면서 소모하는 스테미너 양도 줄어들게 된다. 이 때 스텝을 밟는 동안 전방 가드 효과가 유지가 되어 빠르게 이동하면서 안정성을 챙길 수 있는 수단이 된다. 이래저래 가드 성능 자체가 미친 깡통 성능을 가진 덕분에, 블락 파괴율이 무식하게 높은 공격으로 빠르게 무력화하거나, 아니면 가드 효과 자체를 무시하는 게 아니라면 가드를 활용했을 때의 생존력이 매우 높다.
* 최상위권 가드 성능과 매우 높은 가드 활용도
창방패가 추가되면서 블락 수치가 공개되었는데, 일반 무기가 1천이고 방패를 사용했던 검방패와 도순이 2천이 안 되는데 창방패는 패시브 노드를 찍은 기준으로 무려 3천인, 컨블 내에서 장수와 병사를 막론하고 가장 높은 수치로 잡혀있다. 가드 성능이 상위권임에도 가드 활용도가 낮아서 가드 하나만으로는 내구도를 보장받지 못하는 무기가 있었다는 것을 생각해서인지, 창방패는 최상위권 가드 성능을 활용해주기 위한 온갖 추가 효과들이 달려있다.검방패처럼 가드 중 이동속도 감소 디메리트가 없어 방어 기동력도 기본적으로 보장되며, 투창을 제외한 일반 스킬들을 사용할 때 상시 전방 가드라는 파격적인 성능도 달려있다. 평상시에 구를 때에는 다른 무기와 동일하게 입력한 방향으로 구르지만 가드를 올린 상황에서 회피 키를 입력할 경우 구르는 게 아닌 스텝으로 변경되면서 소모하는 스테미너 양도 줄어들게 된다. 이 때 스텝을 밟는 동안 전방 가드 효과가 유지가 되어 빠르게 이동하면서 안정성을 챙길 수 있는 수단이 된다. 이래저래 가드 성능 자체가 미친 깡통 성능을 가진 덕분에, 블락 파괴율이 무식하게 높은 공격으로 빠르게 무력화하거나, 아니면 가드 효과 자체를 무시하는 게 아니라면 가드를 활용했을 때의 생존력이 매우 높다.
- 활용도가 매우 높은 궁극기
뭐니뭐니해도 궁극기인 "군신의 플라잉 킥", 일명 스파르타 킥의 타격감과 성능이 일품. 전용 코스트인 분노만 채워놨다면 5초라는 짧은 쿨타임으로 여러 번 내지를 수 있고, 피격된 적에겐 '넉백 + 매우 멀리 밀쳐나짐'이라는 제압 및 이탈 성능을 제공해 적 장수가 제어 면역 없이 쳐들어올 경우 빠르게 이탈시킬 수 있다. 특히 날아가는 경로에 있는 적들에게도 넉아웃 효과를 주므로 적 방해에는 상당히 좋은 편. 쿨타임도 상당히 짧아서 창방패가 여럿이서 뭉쳐있는 상황이라면 게이지만 채워놓았다면 계속 발차기로 적 하나를 눕혀 완벽하게 무력화시킬 수 있다.다구리
단점
* 느린 모션
중갑 치고 일반 스킬들의 모션들이 느려서 적이 쉽게 반격할 수 있다는 문제가 있다. 장수와의 일대일 상황에서 대놓고 쓰면 빠르게 반응할 수 있을 경우 피하거나 반격할 수 있을 정도며, 패치 전 궁극기의 선딜은 야칼의 똥싸기 자세(...)와 비견될 정도로 매우 느렸으나, 패치를 통해 매우 빠르게 변경되어 리스크가 큰 궁극기의 단점이 많이 해소되었다.- 전용 코스트
궁극기가 노기 게이지를 채워야 생기는 분노 버블이 있어야지만이 쓸 수 있는데, 상술했듯이 스킬이 느리다 보니 빠르게 치고 빠지는 전투가 거의 불가능하다. 문제는 이 무기가 중갑이여서, 경갑보다는 낫지만 실수하면 바로 사출되기 쉽기에 적의 공격에 상당히 취약하다는 점. 진입하지 못 하는 상황에서는 투창 짤짤이로, 약한 적 부대가 있다면 빠르게 들어가 스킬을 구겨넣으면서 분노 게이지를 채우는 플레이가 필요하다.
- 활용이 어렵고 저점 또한 낮은 궁극기의 구조
스파르타 킥의 스킬 구조는 "대상 멀리 날림 + 대상과 이동 경로 근처의 적에게 넉백"이라는 2가지 구조인데, 밀쳐지는 판정이 에임과 대상의 위치에 조금씩 틀어지기에 바쁜 전투 상황과 빠른 쿨타임으로 실전에서 제대로 적들을 눕히기는 상당히 어렵다. 여기에 공격한 적의 피가 애매하고 무기작도 덜 되어 있다던가, 혹은 둘 다일 경우 킥을 갈겼음에도 킬을 내지 못하고 그대로 적이 도망쳐 방생이 될 가능성이 매우 높으며, 저 둘을 모두 활용하기는 매우 어려워 고점이 생각보다 낮다.
최전선에 꾸준히 참여하는 육각형 지속딜 무기. 가드를 활용한 높은 생존력, 근중거리 견제 스킬, 준수한 공격 성능, 그리고 스파르타 킥이라는 최고급 방해 성능과 위험한 적 강제 이탈을 동시에 수행할 수 있는 무기.
투창으로도 공격해 찌르기 피해를 어느 정도 챙겨줘야 좋고, 판갑 무기의 도순처럼 방패를 활용한 적극적인 공격이 가능한데다 그 피해량도 준수한 편. 궁극기인 스파르타킥 또한 타격 피해기에, 찌르기 피해 뿐만 아니라 타격 피해도 어느 정도는 신경써야 한다.
이러나저러나 스킬이 안 좋아도 궁극기인 스파르타킥이 재미와 타격감 둘 모두 책임지다 보니 무기 자체에 대한 재미는 준수한 편이다. 특히 넉백 거리가 매우 멀고 제어 효과 시간도 상당히 길어 장수 견제력이 출중해 제어 면역 없이 들이대는 적 장수를 빠르게 이탈시키는 데에는 최적화된 무기.
단점이라면 투창을 제외한 스킬들의 쿨타임이 상당히 길다는 점이다. 스파르타킥은 쿨타임이 짧지만 전용 코스트를 소모하기에 게이지를 모아놓았던 게 아니라면 짧은 쿨타임을 활용하기는 어려운 편. 무기 모션도 크고 느린 편이라 답답한 점도 단점으로 꼽힌다.
첫 출시 후 평가는 재미는 좋지만 성능은 애매한(...) 취급을 받았는데, 중갑 무기 치고 긴 쿨타임과 느린 모션 때문에 일부에선 '판갑으로 출시하려다 중갑으로 급히 바꾼 것 아니냐'는 말이 나올 정도였으며, 특히 투창 스킬의 구조적 하자가 심해 한 주 만에 상향을 받고, 다음 패치에서 전체적인 추가 상향이 들어올 예정인 급으로 대우가 좋지 못하다. 멀리 숨어서 투창만 던지는 투창싸개(...) 플레이도 적지 않게 많이 나와 중갑 장궁이라는 비아냥도 듣는다.
하지만 데스매치에서는 정반대의 좋은 대우를 받는 중이다.
10. 패치 노트
- [ 패치 노트 펼치기 · 접기 ] (문단 하단 표기)
- ||<tablewidth=80%><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><tablecolor=#1c1d1f,#e0e0e0><colbgcolor=#eee,#111><colcolor=#000,#ffe900><rowbgcolor=#eee,#111><rowcolor=#000,#e0e0e0><width=30%> 패치일자 ||<width=550px> 변경사항 ||
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 상향(수치조정급 패치) - 스킬 "ㅁㅁㅁ" 상향
- 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 증가 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
- 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 증가 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 룬 추가(수치조정급 패치) - 병사 표기 스텟 +ㅁㅁㅁ 증가 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)
20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 상향(핵심 상향, 리메이크 등) - 패시브 "ㅁㅁㅁ" 개선
- 스킬 "ㅁㅁㅁ" 개선
- 스킬 "ㅁㅁㅁ" 개선
- 개선 사항 1
- 개선 사항 2
- 개선 사항 1
- 개선 사항 2
- 개선 사항 1
- 개선 사항 220ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 조정(수치조정급 패치) - 스킬 "ㅁㅁㅁ" 조정
- 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 증가/감소 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
- 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 증가/감소 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 하향(수치조정급 패치) - 스킬 "ㅁㅁㅁ" 상향
- 절단/찌르기/타격 피해 스텟 계수 ㅁㅁ%p 감소 (ㅁㅁㅁ% → ㅁㅁㅁ%)
- 절단/찌르기/타격 피해 고정 계수 ㅁㅁㅁ 감소 (ㅁㅁㅁ → ㅁㅁㅁ)20ㅁㅁ.ㅁㅁ.ㅁㅁ. 하향 - 스킬 효과 제거 등 체급 조정 패치
[정교도면열화] 2세트 효과의 60%가 붙는다. 4부위 모두 단련을 완료하면 열화된 수치를 복구할 수 있다.[관통력] 힘+기술이 10씩 올랐으니 힘 스텟으로는 찌르기 관통력이, 기술 스텟으로는 절단/타격 관통력이 오르기에 기존 딜 또한 조금씩은 오른다.[3] 경갑 승천을 채용할 경우[4] 그나마 승천 중갑이면 덜한데, 관통 올리겠다고 승천 경갑을 꼈다면.....[얽힘제외면역] 얽힘 이외의 판정들인 경직, 격퇴, 넉아웃, 넉백 효과 무시[사실] 가드 미적용은 PTR에서 이미 발견되어 건의된 적이 있었으나, 의견이 묵살되고 그대로 본서버에 적용되었다.(...)[사실] [오역?] 인게임에서는 적중이라고 적혀 있으나, 가드로 막혔을 때에는 적용이 되지 않는다. 적중 시 디버프 계열 원거리 투사체들이 가드로 막혔을 때와 동일한 효과.[9] 움찔 경직이 아닌 자세가 흐트러지는 경직[사실] [11] 파랑 도면+단련+전설 기준 타격 피해 스텟이 고정옵 437, 랜덤옵 207, 힘 17이 되므로 장비로만 746이 되며, 장수 깡통 스텟 17에(102) + 올힘 72(432)를 전부 다 더하면 이론상으로도 쉽게 1500에 필적한다.[12] 얽힘 판정 스킬들은 시전 후 즉시 판정이 생성되어 매우 빠르게 반응한다면 가능성이 없는 건 아니지만, 조금만 늦어도 창방패를 상대하는 쪽 스킬이 씹히게 된다.
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