최근 수정 시각 : 2025-10-01 20:41:39

조재윤(게임 개발자)/평가/카트라이더: 드리프트

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1. 개요2. 프리 시즌
2.1. 긍정적 평가
2.1.1. Pay to Win 요소 삭제
2.2. 부정적 평가
2.2.1. 부적절한 발언2.2.2. 피드백 수용 부족2.2.3. 전작의 문제점 답습2.2.4. 느린 업데이트 속도2.2.5. 문제점을 무시하는 태도
2.3. 복합적 평가
2.3.1. 친뉴비적 운영?
3. 정규 시즌
3.1. 복합적 평가
3.1.1. 그나마 조금씩 받아들여지는 피드백
3.2. 부정적 평가
3.2.1. 카트 성능 동일화 실패3.2.2. 유저와의 소통이 아닌 통보3.2.3. 카트바디 크기 조정 논란
4. 사임5. 복귀6. 24년 8월
6.1. 복합적 평가
6.1.1. 방 구조 시스템
6.2. 부정적 평가
6.2.1. 여전히 문제점을 무시하는 태도
7. OVERDRIVE 업데이트
7.1. 부정적 평가
7.1.1. 패치 자체의 문제
7.2. 복합적 평가
7.2.1. 조금 나아진 소통 태도7.2.2. 부분적으로 개선 되는 피드백
8. 12월 OVERDRIVE 업데이트 이후
8.1. 긍정적 평가
8.1.1. 지속적인 업데이트와 피드백 수용
8.2. 복합적 평가
8.2.1. 엔진 제너레이션 도입8.2.2. PC방 혜택 이벤트
8.3. 부정적 평가
8.3.1. 아이템전 변경점
9. 서비스 종료10. 총평11. 반론
11.1. 허민의 영향?11.2. 의도적인 행보?

1. 개요

조재윤 디렉터의 카트라이더: 드리프트 운영에 대한 평가 문서.

2. 프리 시즌

2.1. 긍정적 평가

2.1.1. Pay to Win 요소 삭제

의도는 좋았다는 점에서 긍정적 평가에 분류됐지만, 방식이 부실했던 점에서 아쉽다고 평가받는다.

전작에서는 새로운 카트바디가 출시되면 현금을 들여 카트바디를 얻어야 하는 경우가 많았다. 그리고 보통은 이렇게 출시된 카트는 출시될 당시 쓰이던 카트바디들보다 성능이 높은 경우가 많아 많은 유저들이 지갑을 열게 만들곤 했다. 문제는, 유저가 지갑을 열더라도 확정적으로 그 카트바디를 얻을 수 있는 천장이 없어서 얼마를 들이부어야 얻을 수 있을지 알 수 없는 경우도 있었고, 일부 유저들은 게임에 현금을 투자할 여력이 안되어 신상 카트를 쳐다볼 기회조차 없었던 경우도 많았다는 점이다. 따라서 자연스럽게 돈을 써서 신상을 뽑아 타고다니는 유저들에 비해 성능상 밀리는 카트바디를 타야 했으며, 이로 인해 메타에 뒤쳐진다는 상대적 및 현실적 박탈감 역시 큰 문제였다. 원작의 마지막 엔진인 V1 엔진에서 이 분야로 특히 욕을 얻어먹었던 카트바디가 어벤저 V1스펙터 V1.[1] 물론 얼마쯤 지나면 해당 카트바디들 역시 쉽게 얻을 수 있도록 풀리지만, 그 때는 이미 해당 카트바디들보다 더 좋은 카트바디들이 풀리고 난 뒤가 대부분이다. 따라서 유저들은 현 메타에 뒤쳐지지 않으려면 돈을 써야 한다는 압박감 속에서 게임을 해야 했으며, 이것은 게임을 어느 정도 플레이해온 기존 유저들에게는 물론 뉴비 유저들에게도 상당한 부담으로 작용했다. 메타의 핵심이 되는 고성능 카트바디의 경우에는 뽑은 유저들과 못 뽑은 유저들 사이에 갈등도 있었다.

이러한 문제점을 바로잡기 위해서 조재윤은 드리프트 출시 이전 여러 차례에 걸쳐 이러한 요소를 폐지, 소위 말하는 "뽑기" 시스템을 완전히 아웃시키겠다고 밝혔다. 또한, 현금을 들여 더 좋은 카트바디를 타면서 우위를 점하는 일이 없도록, P2W 시스템을 삭제하겠다고 나섰다. 여기서 더 나아가, 전작의 특징 중 하나였던 카트바디들 간의 성능 차이를 없애고 모두 동일 성능으로 만들어서, 최신 카트바디를 얻지 못했단 이유로 점점 도태되는 일이 없도록 했다. 이는 전작에서 큰 진입장벽으로 작용했던 "차빨"을 없앤 것으로, 게임을 오래 한 유저들과 신규 유저들이 동일한 스타트 라인에 설 수 있는 환경을 마련한 것이다.

하지만 Pay to win 문서에서도 나와 있듯이 어느 장르의 게임이든 게이머의 지갑을 열게 만드는 것은 성능디자인이다. 현금을 들여서 카트바디를 구해야 메타에서 밀려나지 않을 수 있었던 점은 분명히 존재했던 카트라이더의 단점이며, 가챠 시스템 자체의 역기능이다. 하지만 그럼에도 높은 등급의 카트바디를 하나하나 모으면서, 각자의 성능과 개성을 비교하고, 때로는 일정한 카트바디를 그룹으로 묶어서 누가 우위에 있는지 토론을 하는 등[2] 카트라이더 시리즈에서 카트바디의 성능과 개성이 명실상부한 카트라이더의 재미 요소였다는 점은 부정할 수 없다. 그렇다면 현질에 대한 과한 의존도는 줄이면서 유저들이 카트바디에 관심을 가지기 좋은 개성적인 카트바디를 합리적인 뽑기 방식 혹은 패스로 출시하거나, 흑기사 9, 골든 몬스터 9, 카본 비트 V1 등 준수한 성능의 카트바디를 보급형으로 풀어주는 등, '카트라이더에 맞게' 현질을 줄이고 유저들에게 카트바디에 몰입할 수 있게 하는 방법은 분명히 있었다. 하지만 카트라이더 드리프트는 시작부터 카트바디 성능을 통일시키겠다고 못을 박았으며, 카트바디를 수집하는 재미와 각자의 특징을 비교하는 재미는 사라졌다. 일부 오리지널 카트바디를 제외하면 대부분의 카트바디는 원작에서 넘어온 것이지만, 개성의 실종으로 인해 이름만 가져온 유명무실한 카트바디로 전락했다. '일단 현질 요소를 없앤다'는 근시안적인 조치로 'P2W 없는 게임'이라는 이미지를 만드는 것에 지나치게 치중해서 생긴 역효과라는 분석이 있다. 카트라이더 드리프트 자체는 '현질 부담이 적은 게임'이라고 볼 수도 있지만, 결국 대외적으로는 '개성과 재미가 없는 게임'으로 좋지 못한 첫인상을 주고 말았다.

서재우의 임기에서 이루어진 RISE 업데이트 이후로 카트바디의 성능 차별화와 랜덤 박스가 등장하면서 P2W은 1차적으로 부정되었고, 이후 조재윤 2기에서는 해적 테마 업데이트에서는 아이템전에서 밸런스 붕괴급 사기 캐릭터 타냐가 사실상 돈을 쓰지 않으면, 0.25%의 극악한 확률의 뽑기 아이템으로 밖에 뽑을 수 없게 되는 등 다시 국내향 넥슨 게임식 운영을 선택하였다. 이렇게 해서 출시 초기의 P2W 요소 삭제는 실패로 끝났다.

2.2. 부정적 평가

2.2.1. 부적절한 발언

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2.2.2. 피드백 수용 부족

CBT를 3년에 걸쳐 3번이나 하고 정식 오픈한 게임이라는 게 거짓말로 느껴질정도로 피드백 반영이 적극적이지 않다. 전작에서 부족한 점이 어떤 것이 있었고, 전작의 단점을 지적하고 후속작은 다르게 만들겠다는 종류의 피드백은 상당 부분 반영됐지만, 정작 후속작만의 문제점을 듣고 고치려는 움직임은 이상할 정도로 적극적이지 않다. 세 번이나 되는 베타 테스트동안 고치거나 개선해야 할 점을 유저들이 그렇게 많이 찾아줬는데, 개선된 것도 물론 있지만 개선은커녕 변경조차 되지 않은 것들이 훨씬 많다는 것이 드러나면서 "이럴거면 지난 수년간의 베타는 뭐하러 했는가?"라는 비판이 커지고 있다.

현재 카트라이더: 드리프트에서 가장 큰 문제로 지적되고 있는 것은 바로 라이센스와 멀티플레이 게임 환경, 불친절한 UI일 것이다. 전작에서 라이센스가 실제 유저의 실력을 향상시키는 연습장으로서의 기능이 거의 없다는 것에 신경을 많이 쓴 흔적으로, B2, B1, L3 라이센스는 별의 별 구성을 다 갖춘 채로 출시됐다. 문제는, 라이센스를 취득하지 않으면 상위 난이도 트랙을 선택할 수조차 없게 만들어 놓았고, 너무 많은 내용을 가르쳐주고자 한 나머지 라이센스가 너무 길게 늘어지며, 반복된 연습을 유도하고자 똑같은 테스트를 서너번씩 해야 하도록 만들어 "자신의 주행 기술을 갈고닦기 위한 공간"이 아니라, "똑같은 짓거리를 계속 해야 하지만 안 하면 백날 네모맵만 돌고 돌게 만드는 것"과 같은 이미지를 갖게 만들었다.

이에 유저들은 라이센스에 중복되는 내용이 너무 많고, 라이센스를 취득하지 않으면 상위 트랙을 고를 수 없게 만든 것이 어떤 의도인지 모르겠다는 피드백을 적극적으로 내비쳤다. 특유의 불친절한 UI가 겹쳐서, 게임을 구석구석 살펴보지 못한 유저이거나, 조재윤 디렉터가 그렇게도 끌어모으려 했던 진짜 뉴비 유저들은 라이센스라고 하는 시스템의 존재조차도 모른 채 그저 단조로운 네모맵 뺑뺑이만 돌다가 게임이 재미없다는 평을 내리고 있는 상황이다. 이에 라이센스 미취득에 따른 트랙 선택 제한을 일부 풀어주고 중복되는 내용의 일부 라이센스 미션을 압축하는 등의 피드백을 수용했으나, 3성 달성 기준 만족 시 즉시 미션을 완료할 수 있는 기능 등 추가적인 편의성 개선을 원하는 의견은 다소 소극적으로 받아들이고 있다.

현재로서 가장 큰 문제로 일컬어지는 핑 문제와 핵 문제에 대한 피드백도 없다시피하다. 원인 모를 이유로 유저들이 벽을 뚫고 날아가거나, 화면 안에서 미친듯이 순간이동을 해대는 등 정상적인 플레이가 어려울 정도로 심각한 핑 문제, 디렉터 앞에서 대놓고 핵을 사용하는 유저가 있을 정도로 심각한 핵 사용 유저들에 대한 개선 요청, 피드백을 거의 듣지 않는다. 당연하게도 유저 Q&A에서 핑 좀 개선해달라는 의견이 나왔으나, "여러분이 환경설정을 잘못한 것이다"라는 불필요한 대답으로 오히려 논란을 가중시켰다. 핵 사용 유저는 어떻게든 제재했지만, 원작의 '핵랑프리'[3] 때도 그랬듯 "실시간으로 모니터링 해서 잡아달라"는 불만이 여전히 많다.

컨텐츠가 없다는 유저들의 의견도 사실상 묵살. 심지어는 CBT 때 있었던 여러 컨텐츠들마저도 현재 게임에는 드러나지 않은 것이 많다. CBT에서 유저들이 재밌게 즐겼던 인기 트랙들 일부는 현재 플레이 할 수 없게 숨겨져있으며, 그럼에도 3월 정식 오픈때 많은 컨텐츠가 추가될 것이니 지금은 컨텐츠가 없고 업데이트 내용이 빈약해도 이해하고 넘어가라는 식의 대응을 하고 있다. 심지어는 카트바디 성능이 너무 낮아서 플레이가 재미 없으니 CBT때 있던 강화 시스템이라도 되살려달라는 의견은 반 만 받아들여 최대 강화 레벨을 절반만 떼어서 오픈하겠다고 공개했다. 급격한 인플레이션을 방지하고자 한 의도처럼 보이지만, 유저들의 의견과는 거리가 먼 운영방식인지라 이 역시 호평보단 혹평이 주를 이룬다.

결국 시즌 3 부터는 그나마 피드백을 수용하고 있다. 미드시즌 드리프트 끌림 현상 패치로 모든 카트 커뮤니티가 들고 일어나자 하루만에 백기를 들었는데, 해당 부분은 이 문단에서 후술.

2.2.3. 전작의 문제점 답습

크게 두 가지 문제점이 전작에서 넘어왔다. 하나는 카트바디의 성능이 서로 다르다이며, 다른 하나는 유저간 핑 차이에 의한 정상적인 플레이 방해.

공교롭게도, 이 문제들은 <Dear, 카트라이더> 방송에서 조재윤 디렉터가 자신있게 개선될 것이다라고 주장한 부분이다. 카트바디의 성능 차이를 없애므로서 소위 말하는 "차빨"로 인한 변수를 없애 뉴비 유저와 기존 유저의 출발점 자체가 다른 점을 해소하겠다는 그림을 내보였으며, 전작에서 크고 작은 말썽을 일으켰던 "핑 문제는 없을 것이다"라고 언급했던 만큼, 프리 시즌 오픈 전 유저들은 전작에 있었던 문제점들이 어떻게 개선됐을지 기대를 품고 있었다.

그러나 뚜껑을 열어보니 자신만만했던 발표와는 달리 양쪽 모두에 문제가 있었다. 모든 카트바디의 성능이 동일하다고 했던 것과는 달리, 일부 카트바디가 다른 카트바디들보다 성능이 조금씩 좋다는 점이 드러난 것. 차이가 극심하여 자기 혼자 저 멀리 앞서나갈 정도는 아니지만 분명히 소폭 우위에 있으며, 이 차이가 점점 쌓여 유의미한 격차를 만들어낼 정도는 됐으며, 결국 다른 카트바디보다 유리하다고 알려진 광산 수레와 에이스가 공방의 대부분을 점령해 "유저들 절반은 광부고 절반은 탑건을 찍고 있다"고 유저들은 입을 모아 이야기한다. 이럴거면 대체 카트바디 성능 통일 왜 했냐, 밸런스를 해치지 않는 선에서 전작 5시리즈처럼 각자의 개성 정도만 드러났어도 괜찮지 않냐고 성토하고 있다.

모든 수치를 동일하게 설계했어도, 레이싱 게임 특성상 차체 크기를 무시할 수는 없다. 모든 스펙이 똑같다면 당연히 차체 크기가 작을수록 안전하게 아웃 - 인 - 아웃 라인 구사에 유리하며, 클 수록 당연히 무리한 인코스를 구사할 수는 없는 것. 심지어 차체가 작아서 몸싸움 유리하고, 단점이 없는 게 장점일 정도로 성능도 좋아서 밸런스 붕괴된 카트바디도 있었고, 카트바디 모델링에 따라 드리프트 시 감속 성능에 영향을 줄 수 있음을 전작에서 확인하여 롤백한 사례도 있었음에도 "광산수레와 에이스가 타 카트바디보다 성능이 조금 더 좋은 것을 몰랐다, 혹은 의도치 않았다"라고 변명하고 있다. 이것은 단순한 실수가 아니라면 전작에서 본인들이 직접 손 봤던 문제점조차 후속작 개발에 반영되지 않았다는 뜻이다.

핑 문제는 현 카트라이더: 드리프트의 화룡점정. 몇 판마다 한 번씩 모든 유저들이 단체로 갑자기 에어라이더를 하거나, 분신술이라도 쓰듯 미친듯이 순간이동하는 일이 벌어진다. 전작에서도 유저의 핑 상태가 안 좋으면 핑이 튀면서 여기저기를 순간이동하거나, "덜덜이"라고 부르는, 카트가 앞뒤로 조금씩 순간이동하는 현상들이 있었지만, 그건 핑이 안 좋은 유저에 한해서 그런 일이 있었지 현재 카트라이더: 드리프트처럼 핑이 안 좋다고 출발 부스터를 눌렀는데 안나가고 멈춰있거나, 모든 유저가 단체로 벽 속으로 빨려들어가거나, 멀쩡히 주행중에 핑을 맞아 날아가는 수준의 일은 없었다. 핑 문제에 관해서는 문제가 없을 것이라 자신있게 말한 조재윤 디렉터의 의견과는 달리 매 판 문제가 터질 정도로 게임 환경이 좋지 못 하다.

2.2.4. 느린 업데이트 속도

지금 당장 급하게 필요한 추가 콘텐츠나 버그 및 오류 현상 개선을 요구해도 매번 "정규 시즌을 기다려달라", "나중에 차근차근 추가&개선할 것이다" 라는 답변만 계속 내놓으며 이렇다 할 업데이트를 내놓지 않고 있는데, 그런 와중에도 이미 유저들은 실시간으로 빠져나가고 있다.

이게 큰 문제점으로 지적되는 이유는, 업데이트를 할 게 없거나 새 업데이트를 열심히 만들고 있느라 느린 게 아니라, 넥슨의 여느 게임처럼 이미 만들어져 있는 것을 안 풀고 있는 고질적인 문제가 여기서도 반복된 것이기 때문이다. 정규 시즌에 유저들의 갈증을 한 번에 뚫어줄 큰 패치를 준비하느라 느린 것이라는 낙관적인 분석도 있지만, 그것은 그런 대형 업데이트 이전에도 게임의 컨텐츠에 만족하고 즐기면서 새로운 컨텐츠를 기다릴 수 있을 정도로 게임의 완성도가 갖춰져 있을 때나 통하는 것이다.

현실은 2월 중반에도 이미 유저들은 여전히 트랙 부족, 오랫동안 소식 없는 신규 카트바디 출시, 광산 수레와 에이스 투툴로만 진행되는 네모 뺑뺑이 맵 로스터 등등에 지쳐 조금씩이라도 좋으니까 신규 컨텐츠를 풀어주길 원하고 있으나, 새로운 컨텐츠는 고사하고 CBT때는 있었던 기존 인기 트랙 등등의 컨텐츠마저도 걸어잠가놓고 정규 시즌 출시만을 기다려달라고 일관하고 있었다. 그러니 유저들 입장에선 "정규 시즌에 크게 터뜨리기 위해 오래 걸리는구나"보다는 "완성된 컨텐츠 가지고 있는 거 다 아는데 정규 시즌 핑계로 내놓지 않고 있다"라며 불만을 가질 수 있다. 이런 상황의 원인으로는 개발진은 프리 시즌의 결과물과 정규 시즌에 내놓을 패치 모두 내부적으로 만족하고 있지만, 그것이 유저들의 기준에는 맞지 않는 것이라는 분석이 있으며, 그런 불협화음이 장기적으로 이어지는 것 아니냐는 우려가 있다.

정규시즌 이후엔 프리시즌에 진행하던 임시, 긴급 점검 등 조차도 거의 진행하지 않고, 심각한 사안의 버그가 발생해도 이후 패치 일자에 맞춰 수정하겠다는 모습을 보여 비판받고 있다. 나이트우퍼 충돌 물리 버그, 장수풍뎅이 카트 히트박스 오류 등.

2.2.5. 문제점을 무시하는 태도

사실상 위에 줄줄이 나열된 부정적 평가들의 모든 문단들과 어느 정도 일맥상통하는 내용. 사실상 이 문서의 모든 내용을 뒷받침하는 부분이다.

현재 게임에 산재한 여러 문제점을 파악하고 수정해나가려는 모습이 전작에 비해 많이 줄었다는 평가가 주류다. 전작에서 한창 꾸준한 업데이트와 쇼케이스를 할 때는 현재 게임에 어떤 문제가 있는지 굵직굵직한 내용들을 들고 와서 유저들의 가려운 부분과 염원했던 컨텐츠를 하나둘씩 추가해주며 여론을 잘 반영했으며, 실제로 이 내용으로 전작의 문제점들이 상당수 개선됐다. 조재윤 디렉터는 이처럼 전작의 디렉터직을 맡는 동안 카트라이더의 제 2 전성기를 이끈 디렉터로 평가받았다. 물론 2020년부터는 다소 평가가 떨어지는 실책이나 문제점도 있었지만, 같은 시각 다수의 넥슨 게임이 2021년 게임업계 연쇄 파동에 엮여 유저들에게 바짝 엎드릴 수밖에 없었던 것과 비교하면 좋은 평가를 받았다.

그러나 전작의 서비스 종료가 선언되고 카트라이더: 드리프트에 개발 역량이 몰리면서 이 평가는 완전히 뒤집혔다. 게임에 어떤 문제점이 있는지는 대충 알지만, 이걸 적극적으로 고치거나 개선하겠다고 자신있게 주장하지 않는다. 글로벌 크로스 플랫폼 게임이라는 명목으로 출시된 카드맆에서 가장 대표적이고 치명적인 문제인 핑 문제의 경우, 명백히 기술적인 문제이나 이 원인을 "유저들의 환경설정 미스"라고 지목했다. 심지어 미스라고 지적한 그 설정은 유저가 따로 건드린게 아니라 유저들이 게임 설치하자마자 알아서 잡혀있는 디폴트 설정이며, 특유의 불친절한 UI 때문에 있는지조차 몰랐다는 반응이 나온 설정이다. 유저가 건드린게 없는데도 "우리는 잘했는데 여러분이 이상하게 한 것"이라고 역정을 낸 셈이다. 물론 뒤이어 핑 문제 개선을 하겠다는 의견도 내긴 했으나, 원초적 원인조차 언급지 않는 것을 보면 원인 파악을 명확히 못 했거나, 파악은 했으나 상황 상 극복하기 어려운 이유인 것으로 보인다.

프레임레이트 최적화 업데이트 당시 일부 AMD CPU 유저들이 게임 진행 불가 수준으로 프레임이 떨어지는 이슈가 발생했을 때도, 게임을 할 수가 없다며 긴급하게 수정해 줄 것을 요청했으나 개발진 측에선 즉각적으로 나서지 않았다. 일반적으로, 업데이트 이후 게임이 저만큼 박살나면 긴급점검을 길게 잡아서라도 최단시간 내에 원인 파악 및 수정 후 서비스를 정상화 하는 것이 정상적이지만, 유저들이 기다리다 지쳐 스스로 해결 방법을 발견한 뒤에 게시판에 공유하면서 해프닝이 잦아들 지경이었다. 어느 정도 해결법이 공유되고 AMD 유저들이 게임을 다시 플레이 할 수 있을 때까지도 개발진의 문의 답변, 긴급 공지, 핫픽스 등의 대응은 없었다.

이후 2월 8일에 진행된 카트라이더: 드리프트 리그 관련 소통 방송을 진행할 때엔 아예 불참. 대신 리그 담당으로 알려진 김세환 팀장이 참석하여 방송을 진행했다. 물론 드리프트 리그를 다루는 자리였으므로 리그에 관련된 인물이 메인이 되어 방송을 주도하는 것은 문제가 없지만, 게임을 총괄하는 위치의 인물이 게임의 리그 개최와 운영 방안을 논의하는 자리에 불참한 것이 맞냐는 여론이 컸다. 더구나 당시 유저들의 반응을 보면 리그는 고사하고 당장 게임이 만신창이인데 어떡할거냐 묻는 유저도 많았다. 심지어 라이브 QNA 시간에도 리그 질문보다 현재 인게임 문제를 짚으며 개선 방안이나 진행 상황을 묻는 질문이 너무 많아서 "리그에 관련된 내용을 다루는 시간이고, 인게임 내 문제에 대한 질문을 해도 답할 수 있는 부분이 없으니 리그 질문만 해달라" 고 유저들에게 요청했을 정도이다. 리그에 관련된 질문들마저 김세환 팀장과 개발팀 사이의 내용 협의가 안된 듯 "개발팀과 논의해 봐야 한다, 테스트 해봐야 한다" 는 답변이 심심찮게 나온 것을 보면, 라이브 서버를 운영하는 드리프트 개발팀과, 리그를 운영하는 KDL 운영팀 간에 정보 교류가 제대로 이뤄지지 않고 따로 놀고 있는 것 아니냐는 의혹도 나온다. 이에 유저들은 방송이 이렇게 흘러갈 걸 알았으면, 나와서 아무 말 안 하고 앉아만 있더라도 김세환 팀장은 모르지만 디렉터가 아는 내용은 즉각 공유하며 방송이 매끄럽게 이어지도록 도와줄 수 있도록 했으면 더 좋을 것이란 의견을 내는가 하면, 지금 리그가 문제가 아닌데 어디 가고 딴 사람이 나와 있냐, 글로벌 e스포츠나 국가대표 등 뜬구름 잡는 데에만 집착하고 지금 당장의 현실은 직시하지 못하는 게 아니냐고 강도 높게 질타하는 유저들도 많았다.

이후 해외유저 상대로 진행한 6월 1일 라이브에서도 두루뭉술하게 둘러대거나 핑과 트랙,[4] 속도, 리플레이, 길드 등의 관련 질문은 모두 회피하고 게임성과 상관 없는 질문만 읽는 영양가 없는 생방송을 하다가 결국 해당 라이브 영상의 풀버전 댓글을 막아버렸다.

2.3. 복합적 평가

2.3.1. 친뉴비적 운영?

전작은 게임이 오래 운영되다보니 자연스레 게임을 오래 한 유저들과 신규 및 유입 유저들 간의 격차가 굉장히 크게 벌어진 상태이다. 따라서 "고인물" 유저들이 "뉴비" 유저들과 경기를 펼칠 때 일방적인 양민학살 경향이 나타나는 경우가 많았다. 더불어, 순수 주행 실력 뿐 아니라 스탑 등 뉴비로서는 이해하기 어려운 "비매너가 아닌 주행 기술"이나, 농락성 플레이 등에 지쳐 금방 게임에서 떠나는 유저들도 적지 않다. 게임이 오래됐고, 게임 성격 상 유저들이 서로와 경쟁하는 레이싱 게임이다보니 이 현상이 특히 두드러지게 나타났다. 이후 일종의 MMR 시스템을 도입한 "그랑프리" 모드를 간간히 개최하여 자신과 실력이 비슷한 유저끼리 매칭을 시도하여 경기를 진행할 수 있도록 했으나, 라이트 유저들은 특유의 빡겜 성향이 강한 랭크게임인 그랑프리에 도전하기보단 공방에서 플레이하기를 선호한다. 그러나 공방에서마저도 양학당하기 일쑤, 레벨이 낮거나 탑승한 카트가 좋지 않으면 칼강퇴를 해버리는 일이 일상 다반사라 기존 카트라이더는 뉴비 유저들이 쉽게 게임에 익숙해지거나 발을 들이기엔 진입 장벽이 높은 게임에 속했다.

조재윤 디렉터는 이 점에 주목하여, 모두가 평등하게 게임을 처음부터 시작할 수 있는 기회가 생겼을 때 전작의 문제점을 분석하여 게임의 진입 장벽을 낮추어 "캐주얼" 레이싱 게임에 걸맞게 신규 유저들이 부담 없이 즐길 수 있도록 뉴비 친화 운영정책을 선보였다.

그가 뉴비 친화 운영정책을 실행하기 위해 노력한 다양한 분야 중 하나가 실제로 전작에서 신규 유저들이 입문하기 어려워하는 이유로 제시된 여러 가지 이유 중 "라이센스의 실효성" 부분이다. 전작의 라이센스에서는 실제 주행을 매끄럽게 하기 위한 주행 기술을 소개하거나 연습 시켜주긴커녕, 냅다 코스를 던져놓고 "그냥 이렇게 해서 통과 해" 라는 류의 미션이 많았다. 숙달되면 주행 중 끼워맞출 수 있는 고급 기술은커녕 커팅 드리프트나, 연타 드리프트 등 기초 기술들마저도 어떻게 해야 하는지 안내가 전혀 없었다.

후속작에서는 이 점을 적극 수용하여, 라이센스가 단순히 시간 제한 안에 통과하기가 아닌, 요구하는 기술을 적절히 사용해야 통과할 수 있는 연습 장소로 바뀌었다. 특히 주행 기본 기술인 숏 드리프트, 최적화 드리프트, 연타 드리프트 등 라이센스를 각종 드리프트를 구사해 볼 수 있는 공간으로 변화시키는 동시에, 클리어 기준을 3분할하여 더 높은 성취도에 대한 목표를 제시하므로서 유저가 자연스럽게 3성 달성을 위해 스테이지를 반복하여 연습하도록 유도했다.

이렇듯 새로이 게임을 찾아온 신규 유저들이 쉽게 게임을 배우고 익힐 수 있도록 게임의 난이도를 전반적으로 낮추었으나, 기존 원작을 플레이하다가 드리프트를 플레이하는 유저들의 입장과 충돌이 빈번하게 일어나고 있다.

비판의 핵심은, 게임의 운영을 너무 뉴비 유저들 중심으로 풀어나가려는 것 아니냐는 것. 이 게임이 전작 없이 완전히 새롭게 만들어져서 처음 세상에 나온 게임이라면, 이 게임을 해 본 사람은 아무도 없기 때문에 게임의 허들을 많이 낮게 잡아도 불평하는 유저가 없으며, 오히려 신규 게임 출시 소식을 듣고 플레이해보러 온 유저들에게 "어렵지 않고 재밌게 즐길 수 있는 게임" 이라는 인식을 줄 수 있고, 현재 조 디렉터 역시 이 점을 염두에 두고 운영하려는 모습을 보이고 있다. 실제로 전작에서 C1, E2, G3, R4 엔진 차량이 현역이었을 때 차가 한없이 느려서 기어 다니는 수준이더라도 모두가 즐겁게 플레이 했던 것 처럼.[5]

모두가 알다시피 드리프트라는 18년 7개월간 서비스한 장수 게임 카트라이더의 후속작이라는 것이다. 심지어는 이 원작의 서비스를 종료해버리는 초강수를 두면서 정식 출범한 게임이므로, 전작에서 넘어올 각종 고인물들과 기괴한 플레이를 선보이는 유저들의 수요가 분명하게 존재한다. 즉, 신생 게임이긴 하지만 유저 풀의 사정이 다른 것이다. 전작이 서비스 종료하지 않았다면, 드리프트가 싫으면 전작을 계속 하면 됐었을텐데 전작이 없어져버리기 때문에 갈 곳 잃은 유저들이 드리프트로 올 수밖에 없는 것이다.

따라서 게임의 성공적 스타트를 끊기 위해서는 뉴비들과 기존 유저들 사이의 니즈를 적절히 조율하여 양쪽 모두의 주장이 반영된 균형 잡힌 결과물을 내야 했으며, 게임의 운영 역시 그 사이에서 적절히 타협하는 방안을 주로 채택해야 했다. 그러나 조 디렉터는 현재 뉴비 유저들의 플레이 경험을 중요 지표로 삼아 운영 방향을 정해 나아가고 있으며, 이로 인해 본가가 무너져서 강제로 드리프트로 넘어온 기존 유저들의 목소리에는 귀를 기울이지 않는 듯한 모습과 행보를 보이고 있다. 비판 문단에 있는 "그건 원작을 경험해 본 분들 기준이고요" 부터 시작해서, 카트바디 속도와 게이지 충전량이 너무 낮아서 게임이 재미가 없으니 개선을 좀 해달라는 의견에는 신규 유저들이 플레이하기 적합한 환경이고 이 상태여야 기존 유저들과 신규 유저들의 격차가 줄어든다는 주장으로 일관하고 있다. 진입 장벽과 난이도를 낮추겠다고 게임의 템포를 전반적으로 엄청나게 느리게 만들어놓은 것이 그 대표적인 조치이나, 정작 그 신규 유저들에게 전혀 도움이 되지 않았다. 전작에서 넘어온 기존 유저들은 그런 환경 속에서도 어떻게든 라인 및 감속 관리를 통한 무한부스터 빌드를 구사하며, 신규 유저들은 백날 드리프트해도 모일 생각이 없는 부스터, 기어가는 건지 굴러가는 건지 모를 카트바디를 타고 허구한 날 벽에 들이받기 바쁜 게 현실이다 보니 의도와 정반대로 뉴비와 기존 유저의 간극은 점점 벌어지고 있다. 이후 2월 16일, 카트바디의 성능을 조금씩 상향 평준화하는 조정을 해주었으나 이 역시 약간의 생색내기 및 탑건 광부 사태를 해결하기 위한 응급조치 정도에 머물렀다.

이 논쟁의 발단은 뉴비 친화 운영의 반향 효과에 대한 분석으로 시작됐지만, 결국 순수하게 게임으로서 완성도가 부족했던 것이 문제였다. 일부 정책은 호평을 받기도 했으나 지금 당장 게임을 켠 시점에서는 부족하며, 그것이 다음 날이나 다음 주에도 변동이 없다는 사실이 유저들에게 루즈함을 주고 있다. 디렉터가 가장 초점을 맞추고 있는 대상인 신규 유저들도 벌써부터 게임이 재미가 없다며 떠나가려 하고 있으며, 그나마 본가를 잃어버린 채 카트라이더라는 IP에 애정이 남아 적극적인 피드백을 던지는 기존 유저들마저도 "신규 유저를 우선하려고 운영하는 건 납득할 수 있지만, 그 신규 유저들도 재미가 없다고 하고 있다. 그럼 우리는 다르겠는가?"라는 의견을 내고 있다. 결국 기존 유저부터 뉴비까지 모두가 각자의 이유로 만족하지 못했으며, 그토록 부르짖은 정규 시즌에서는 다른 모습을 보여주지 못할 경우 두 마리 토끼를 모두 놓칠 수 있다.

3. 정규 시즌

3.1. 복합적 평가

3.1.1. 그나마 조금씩 받아들여지는 피드백

유저들이 잡아먹을 기세로 프리시즌에 부정적인 여론을 내비친 영향인지, 정규 시즌 개시 후에는 프리 시즌에서 나왔던 각종 피드백들이 어느 정도 개선하는 모습을 보여주고 있다. 대표적으로 라이센스 압축 및 카트 기본 성능 상향 평준화, (의미는 없으나) 각종 신규 콜라보 카트바디 출시 등의 문제가 어느 정도 개선됐다. 물론 미완성이라는 비판을 들을 정도의 결과물에서 어느정도 개선한 레벨이므로 아직 갈 길은 멀다.

그러나 여전히 가장 큰 문제점인 신규 트랙의 추가는 지지부진하며, CBT에서 존재가 확인됐던 전작의 여러 인기 트랙은 여전히 등장하지 못한 채로 코드 속에 묻혀있다. 또한 프리 시즌의 핑 문제는 여전히 해결되지 않아, 허구한날 다같이 에어라이더를 하거나 게이지를 채워도 부스터를 안 줘서 지름길을 못 넘어가거나, 뻥 뚫린 직선에서 투명벽에 박는 등 멀티플레이 환경이 여전히 정신나간 상태라는 점은 고쳐지지 않았다. 인게임 내의 문제가 여전히 산재해있는데 각종 콜라보나 홍보에만 신경쓰고 있고 그마저도 평가가 썩 좋지 않다. 실제 게임을 해보고 문제점을 평가하는 유저들의 목소리에 더 귀를 기울여야 할 것으로 보인다.

시즌 2에서 전작에 있었던 여러 기능들을 뒤늦게 추가하고 가장 크게 비판받았던 로비와 캐릭터 변경 UI를 변경했지만, 이마저도 특유의 난잡하고 조잡한 UI를 완전히 해결하지 못해, 원하는 기능 찾기가 어렵다는 말이 나오고 있다. 무한부스터도 원작과 달라서 호불호가 갈리고 대놓고 무한부스터 모드에 사람이 몰리지 않게 조치를 취해놓은 게 보여 여전하다는 말도 나오고 있다. 워낙 피드백이 답이 없다보니 시즌 2에 조금만 피드백이 수용되자 어떻게 된게 아니냐는 말이 나올 정도로 이미지가 바닥이었다.

시즌 3에 와서 유저들에게 가장 많은 피드백을 받은 인 게임 중 음성 채팅 On/Off 기능, 인 게임 이모티콘 기능, 퀵 채팅 등의 기능을 추가하고, 핑 문제도 이전에 비하면 크게 개선되었으며, 영웅 등급의 속도를 과거 테스트 시절 전설급 속도로 출시하며 유저들의 피드백들을 늦게나마 수용하는 모습을 보여줬다. 이후 미드시즌 패치 전 개발자노트와 패치노트를 통해 트랙이 부족하다는 문제를 해결하기 위해 패치마다 트랙을 추가하기로 약속하였고, 충돌 물리 개선, 드리프트 끌림 현상 개선, 레벨업 보상 지원과 이후 시즌4와 시즌5를 통해 대대적으로 UI/UX를 개선하고 라이센스 제약을 완전히 삭제할 예정이라 밝혔다.

이를 본 유저들은 디렉터가 드디어 유저들의 의견을 들어준다며 놀라워하는 반응이었으나, 정작 패치가 진행된 이후 드리프트 끌림 현상을 개선하기 위해 드리프트가 과하게 쉽게 끊기도록 변경되어 기록이 이전보다 3초가량 느려졌다는 사실이 밝혀졌다. 톡톡이 같은 기술이 사실상 봉인되어버렸고, 유저들 입장에서 불편하고 짜증이 날 정도로 게임 자체의 보편적인 조작법을 파괴한 대패치에 여론은 매우 험악해져갔다. 이 사건이 바로 그동안 중립적인 의견을 내던 선수들도 비판과 탄식을 보이고, 유튜버들 중에도 서비스 종료를 언급하는 이들도 있었던 시즌 3의 드리프트 끌림 패치 사건이다. 결국 모든 인플루언서와 커뮤니티가 비판일색이자 이번만큼은 백기를 들고 드리프트 끌림 현상과 관련된 공지를 두 번이나 올렸다. 이후 드리프트 끌림과 관련된 사항을 유저가 선택할 수 있도록 빠른 시일내 지원하겠다는 공지를 올린지 3시간 만에 패치를 진행하는[6] 매우 이례적인 모습을 보였다. 이 시점에서는 일회성 소통이 아닌 제대로 의견을 들어주기 시작했다며 환영하는 반응도 있었지만, 게임성을 크게 변화시키는 대패치를 단행하면서도 유저들에게 테스트 서버나 사전 공개 등을 통해 미리 보여서 피드백과 이해를 구하지 않고 단행한 것이 본질적인 문제라는 것은 잊어선 안 된다.

3.2. 부정적 평가

3.2.1. 카트 성능 동일화 실패

프리 시즌에서부터 발생한, 물리적인 상식으로 해결이 불가능했던 목표. 전작에서 차빨로 인한 격차를 줄이기 위해 P2W 폐지와 전 카트 성능 동일화를 내세웠지만, 전자도 상술했듯 방식이 부실한 점이 지적되며, 후자는 완전히 실패했다는 의견이 지배적이다.

카트바디는 모든 성능이 수치적으로 똑같다고 해서 정말로 외형만 다른 동일한 카트가 되지 않는다. 모든 성능이 똑같다면, 외형으로 차별화를 둬야 하며, 따라서 자연스럽게 다양한 디자인의 카트바디가 등장한다. 날렵하고 빠른 스피디한 디자인의 카트바디가 등장할 수도 있고, 현실의 오프로드 차량처럼 크고 육중한 디자인의 카트바디가 등장할 수도 있다. 그리고 이 과정에서 필연적으로 차체 크기 차이에 의한 주행성능 차이가 발생한다. 현실에서 차량의 목적에 따라 차주들이 다양한 선택을 하는 것과 달리, 카트라이더 드리프트에서는 모든 차량의 성능이 동일한 상태로 레이싱이라는 한 가지 목표만 두기 때문에, 일반적으로 차체가 큰 것보단 작은 것이 무조건적으로 유리하다. 이 이유로 프리 시즌 시작부터 각종 다양한 카트를 제시해줬지만 유저들의 선택은 거의 사실상 광산 수레로 고정된 상태이며, 리그 예선에서도 선수들이 광산 수레와 버스를 거의 주력으로 타고 나오는 모습을 보여 성능 동일화를 통한 특정 카트바디 강제 메타를 타파하는 것은 실패했다고 평가된다.

결국, 2023년 4월 5일 저녁에 실시된 개발자 라이브 방송에서는 카트바디 강화 시스템을 본봐서 카트바디 별로 특색을 살릴 수 있게 카트바디마다 강화 목록의 상한치를 다르게 설정하겠다는 계획을 내보였다. 전작 5대 라인업을 예로 들면, 버스트는 가속력, 솔리드는 충돌 방어력, 마라톤은 부스터 지속 시간, 세이버는 날카로운 드리프트에 특화되어 있었고, 코튼은 이들의 밸런스를 두루 갖춘 밸런스형 카트바디였다. 이렇듯 카트의 컨셉에 맞게 특화할 수 있는 부분에 상한치를 더 줌으로써, 그쪽에 카트바디의 성능이 더 두각을 드러낼 수 있도록 하겠다는 목적. 그러나 이런 컨셉이 있었을 때 5대 라인업 중 주목받는건 세이버, 좀 더 잘 쳐줘도 뉴엔진때의 마라톤 뿐이었으며, 코튼은 밸런스형이긴 하나 엔진 추가 출시 때의 기준점 정도의 인식이었고, 솔리드는 카트 역사 초반에만 국민차이자 서민차로 많이 쓰였지 그 뒤로는 막자용 카트바디로 전락해버린지 오래고 버스트는 아예 코빼기도 못 보는 때가 허다했다. V1엔진 초중반에 5대 라인업의 성능을 익시드 시스템을 이용하여 컨셉에 부합하게 성능을 차별화하며 5대 라인업이 플레이어의 플레이어 스타일에 맞게 화려하게 부활했던 것과는 달리, 후속작에서는 이러한 기능 없이 순수 업그레이드 스탯만으로 밸런싱을 하면서도 컨셉을 살려야 하는 난관에 이르렀다. 개발진 측에서도 진짜로 모든 카트가 완전히 동일한 성능인 상태로는 사실상 게임이 안 굴러간다는 쪽으로 생각을 돌렸다는 증거. 이후 시즌3 부터 업그레이드 스탯 차별화가 적용된 카트바디를 여럿 출시하며 성능 완전 동일화를 사실상 철회한 모습을 보여주고 있다.

3.2.2. 유저와의 소통이 아닌 통보

전작에서도 거론됐지만, 2023년 4월 5일 개발자 라이브 방송에서 본격적으로 드러난 문제. 기존에는 프리 시즌이라는 핑계라도 있었어서 유저들로 하여금 "저렇게 귀 닫고 아몰랑 해도 뭔가 준비하는 게 있겠지" 하는 생각을 하게 했지만, 정작 정규 시즌이 되고 나서도 콜라보나 좀 하고 정작 게임성의 개선은 지지부진하단 사실이 드러나면서 유저들은 "이 사람이 오늘 나와서 도대체 무슨 소릴 하나 보자" 하고 벼르고 있었다. 현재 게임은 프리 시즌부터 있었던 정신나간 핑 문제, 나이트 우퍼를 비롯한 여러 카트바디의 컨셉적 / 버그로 인한 밸런스 붕괴, 기타 게임성 문제 등 짚고 넘어가야 할 점이 굉장히 많았다. 이 중 특히 유저들이 신경쓰는 문제중 하나였던 "일부 카트바디 업그레이드 최대치가 조정된다" 는 이야기가 패치 노트에 있었기 때문에, 유저들은 드디어 광산 수레가 너프를 당한다, 혹은 성능 동일화 컨셉을 포기하는 결단을 내렸을거라는 등 다양한 추측을 하고 있었다.

그러나 조 디렉터가 이 날 들고온 내용은 유저들이 예상했던 내용과는 다른 내용이었다. 유저들은 당연히 현재 게임의 밸런스를 무너뜨리고 있는 나이트 우퍼, 광산 수레, 뉴욕 버스에 대한 조정을 진행하거나, 타 카트바디들의 성능을 조금 개선하여 밸런스를 맞추는 등의 내용일거라 생각했다. 그러나 조 디렉터가 들고 나온 내용은, 카트바디 별 강화 한계치를 따로따로 두겠다는 내용이었다. 유저들은 기어이 성능 동일화는 사실상 포기했냐며 조 디렉터에게 채팅으로 물어보기도 했다.

그러나, 조 디렉터는 "모든 카트의 성능은 동일한 것이 맞다"고 주장했다. 그는 "모든 카트바디의 출발점은 같다. 강화를 통해 사용자가 만들고픈 컨셉의 카트를 만들 수 있는 것이다." 라고 설명했다. 그러니까, 모든 카트가 결국 노강 상태에선 동일 성능이다라고 주장을 하긴 한건데, 이 발언을 이해한 유저는 거의 없었다. 이미 업그레이드가 고급까지 풀렸고, 여태까지는 최적의 강화로 알려졌던 일부 조합식에 기반하여 다같이 비슷하게 성능이 좋아지면서 카트의 티어는 차체 크기로 많이 갈리는 수준이었지만, 이제는 아예 성장 한계치가 분야별로 달라지기 때문에 각 카트바디의 풀강 성능은 차체 크기 외 더 많은 변수를 갖게 됐다. "강화가 없으면 이해라도 하지, 강화를 안 하고 다닐 유저가 없는데, 노강 성능이 똑같은걸 갖고 성능 똑같은 거 맞다고 주장하는 게 말이 되냐" 하는 유저들의 물음에는 똑같이 "동일한 것 맞다"고 대응해 유저들이 할 말을 잃게 만들었다.

이어서, 업그레이드 기어 초기화 비용을 단계별로 5000루찌로 할인한다는 내용도, 나름의 근거로서 "이전까진 유저들이 보유한 루찌 총량, 하루 풀리는 루찌 량 등을 기반으로 희귀 7000, 고급 14000루찌가 적당한 가격이라 생각하여 책정했지만 너무 비쌌던 것 같다"고 해명했다. 그러나 유저들은 어이가 없다는 듯 "하루 루찌 획득량 제한까지 걸어놓고 말이나 되는 소릴 해라" 라고 받아들였다. 이 부분에서도 사실상 유저들의 의견은 반영이 안되어있다가 하도 소리가 나오니까 그제야 봐준 것.

이후 이어진 QNA 시간에서도 리액션은 비슷했다. 이전 라이브 방송 때 "핑 문제는 유저들이 설정을 이상하게 해서 그런거다" 라고 주장했던 것과는 달리, 매칭 회선 품질을 최적으로 해도 핑 문제가 개선되지 않자 "글로벌 게임이다보니 세계 여러 지역에서 유저들이 접속하기 때문에 핑 문제가 발생하는 것" 이라고 말을 바꾸고 "많이 개선한 것이며, 앞으로도 계속 개선해나갈 수 있을 것" 이라고 면피성 발언을 했다. 유저들은 어이없어했으며, 사실상 극복 못할 벽에 부딛힌 것이 아닌가 하는 우려 섞인 목소리를 내었으나 조재윤은 여전히 경청하기보단 우리는 틀리지 않았다는 식의 대응만 하고 있다. 심지어는 이 주제를 꺼내기 전에 MC로 참여한 박인재 감독은 "이 이야기를 꺼내면 다음 시간에 내가 이 자리에 있지 못할 것 같다" 고 이야기하며 조재윤에게는 예민하고 심각한, 다루고 싶지 않은 문제임을 암시했다. 게임의 메인 디렉터로서 게임 운영에 어려움을 주는 핑 문제에 대해 민감해지는 것은 당연할 수도 있지만, 그 커다란 문제를 해결할 생각이 있다면 스스로의 자존심이나 심경에만 신경쓰기 보다는 직시하고 받아들이며 고쳐나가야 한다.

그랑프리 점수 조정 문제에 대해 유저들이 "패배 시 점수가 너무 많이 떨어진다"고 질문하자, "오르는 양과 떨어지는 양은 동일하다, 패배 시 힘들게 쌓은 게 떨어지는거라 심리적으로 그렇게 느끼는거다"라는 불필요한 답변으로 또 반감을 샀다. 비록 사실이라고 해도 유저들의 불만과 불편함을 그저 심리적으로 불편할 뿐 게임 개발상으로는 문제가 없는 것으로 단정짓는 것이니 문제지만, 그마저도 사실이 아니다. 초보 유저들은 강등이 일어나지 않는 완충 구간이 없어 한 번 점수를 잃기 시작하면 끝없이 내려가는 상황이 됐고, 고수 유저들은 올라갈수록 높은 순위를 연속으로 기록해도 추가 점수를 얻는 시스템이 없어서 상위권을 꾸준히 기록해도 조금만 오르고, 한 번만 사고를 당해서 낮은 순위를 기록하면 점수가 대폭 감소하는 답답한 상황에 놓여있었다. 이렇게 문제가 많은 그랑프리는 유저 수도 극도로 적은 상황이었는데, 카트라이더: 드리프트 리그에 참가하는 선수들은 상시 열려있는 그랑프리를 5분에 한 판 꼴로 꾸준히 돌려야 리그에 참가할 수 있어서 피로감을 호소하고 있다. 결국 그랑프리는 서재우 임기 때 등급전이라는 새로운 시스템으로 개편하면서 그랑프리 자체를 없애버리고서야 해결할 실마리가 생겼다.

채팅 시스템 역시 안 만들겠다고 못박았다. 원작 시절 채팅을 통한 비매너가 있었던 것은 사실이고 "이런 역기능이 전작에서 있었기 때문에 채팅은 만들 계획이 없다"라는 디렉터의 주장에 대해서는 NO P2W 정책처럼 의도는 좋았다고 인정받고 있다. 하지만 채팅이 '추가'가 아닌 처음부터 장착된 채로 출시되는 것이 온라인 게임에서는 당연시되는 것을 부정할 순 없으며, 채팅을 끄거나 차단하고, 필터링하는 등의 방법도 있기에 역기능을 없애는 것에만 집중해서 순기능을 전혀 쓰지 못하게 함으로써 유저들이 다른 게임에 비해 상대적 박탈감을 느끼게 했다. 이후 이모지 채팅이라는 미봉책으로 시행착오를 거친 끝에, 서재우 임기 때 부분적으로나마 추가되면서 일단락됐다.

심각한 문제였던 나이트 우퍼의 버그로 인한 밸런스 붕괴, 이로 인한 버그 픽스는 언제 될지에 대한 질문은 듣기도 싫다는 듯 질문이 끝나기도 전에 말을 끊으며 "아 그거 고쳤어요" 라고 대답했다.

또한 해외 유저들을 대상으로 진행한 온라인 생방송에서도 별 의미없는 질문들만 골라서 하는 행보를 보이는가 하면, 온라인 생방송이 끝난 후에 유튜브에 다시보기로 남은 영상은 댓글을 차단하는 등 실시간 소통뿐만 아니라 사후 피드백까지 들으려는 태도가 있는지 의문을 주고 있다.

통보식 운영은 리그에 몸담고 이를 생업으로 하고 있는 프로게이머들에게도 예외 없이 적용되는데, 아래의 카트바디 크기 변경은 물론, 라이브 서버와 리그 서버의 맵에 차이가 있었는데 이를 전혀 인지하지 못하고 리그를 진행했고, 수정 또한 고지하지 않고 잠수함으로 이뤄졌다.

이에 더해 전작 리그 시절에 선수들이 제기한 일부 의문들에 대해 허위사실이라며 징계를 내린 바 있는데, 점점 심해지는 디렉터와 리그 운영 측의 폭거로 인해 선수들은 더 이상 합리적인 의혹 제기, 운영에 대한 건전한 비판마저 이름을 내걸고 당당하게 하기 어려워졌다. 선수들을 인터뷰한 리버스는 선수들로부터 어투까지 바꾸는 철저한 익명 처리를 요구받았음을 밝히며, 선수들이 사소한 불만조차도 불이익을 감수하고 알려야 한다며 비판했다.

조재윤 디렉터 자체는 게임 개발팀장 출신인만큼 게임에 대한 이해도와 애정은 충분한 편이다. 하지만 원작 시절부터 다소 개발자 출신으로서 유저들을 일방적으로 가르치려는 듯한 태도가 지적받았는데 후속작에서도 지적되고 있으며, 게임의 완성도와 편의성을 해치면서까지 철학을 밀고나가는 것에 대해서는 반발이 많다. 이 문제점으로 인해 소통과 태도 문제가 생겼을 수도 있다는 것을 생각하면 어쩌면 가장 심각한 문제일 수도 있다.

카트라이더: 드리프트 출시 이전 조재윤 디렉터는 해당 게임에 대해 '글로벌 게임', '뉴비 친화적 시스템'을 강조해왔으며, 리그에 관련하여 글로벌 리그화, 국가대표 등을 언급하고 "핑에 관련해서는 자신이 있다"라는 말로 포장하면서 유저들의 기대감을 높여놓았지만 정작 프리 시즌 출시 이후 부정적인 평이 급증하자 우리 게임의 진짜 오픈빨은 정규시즌이 될 것이라는 말로 개선을 추진하겠다는 태도를 드러내도 모자를 판에 문제점을 파악하지 못하고 뜬구름만 잡았다.

이러한 태도로 인해 제대로 문제점이 수용되지 않고 4월 6일 방송에서 "아직 한 달밖에 안 됐다"[7] 언급을 하거나, 카트간 격차[8]의 질문에 갑자기 강화 시스템을 언급하고 그랑프리 점수 문제 관련 질문에 그랑프리 점수 배분은 1등부터 8등까지 똑같게 배정되어 있다. 그건 유저가 점수를 얻을 때보다 순위가 낮아서 점수를 잃을 때의 감정이 더 남아서 그럴 것[9]라는 말로 상황 파악을 제대로 하지도 못하는 태도를 보이고 어정쩡한 대답을 하고 유저의 문제점 제기에 대해 '이 부분이 부정적 평가를 받는 이유를 생각해보자'나 '우리가 틀렸을 수도 있겠구나'라는 마인드가 아닌, 우리 관점에서 이 부분은 문제없고, 이 피드백은 받아들일 필요가 없다라는 마인드로 대응을 해서 조금의 고려도 없이 형식적인 대답만 하고 넘어갔다.

3.2.3. 카트바디 크기 조정 논란

그렇다고 저희가 봤을 때 차량 크기를 통일하는건 의미가 없다고 생각해요. 그리고 저희가 이 부분을 모르고 있는 것도 아니기 때문에, 그래서 감속 관련해서 저희가 내부에서 어떻게 만들어가야할 지를 계속 논의하고 연구하고 있고, 방향성은 광산 수레나 에이스를 하향하겠다라는 접근은 아닐 것 같아요. 전체 카트가 상향되는 형태로 해서 감속으로 인한 차이는 일부 있겠지만 전체 각자의 특성이 어느 정도 반영될 수 있는 크기를 가져가는걸 목표로 하고 있어요.

- 조재윤 본인
2023년 6월 8일자로 진행된 업데이트에서 일부 카트바디의 크기가 변경되며 발생한 논란. 해당 업데이트에서 모델링이 변경된 카트바디는 총 9종으로, 광산 수레, 뉴욕 투어 버스, 솔리드 프로, 탐정 소파, 스마트/양산형 모빌리티, 솔리드, 스톰, 프로토이다. 심지어 광선 수레, 뉴욕 투어 버스, 솔리드 프로, 스톰은 프로 리그에서도 선수들이 탑승하는 카트 바디인데 하필 그것을 건들어버려서 비판이 더 거세졌다. 해당 카트바디들은 차체가 작다는 이유로 유저들에게 주로 사용되던 카트바디들로, 업데이트 이후 차체 크기가 조금씩 커졌다. 카트바디 1대장에 메타를 변화를 시킬려면 그보다 더 좋은 성능인 카트바디를 제작을 해서 출시를 했었어야 하면 모를까 그냥 단방향적으로 크기만 키우는 땜질에 가까운 운영에 유저들은 어이가 없다는 반응을 보이고 있다.

유저들의 입장으로선, 특정 카트바디가 작다는 이유로 해당 카트만 탑승하는 메타를 파훼하려는 움직임을 보인건 이해할 수 있는데 요지는 그 방식은 잘못 됐다는 것. 위의 인터뷰만 보아도, 해당 카트바디가 주력으로 탑승되는 메타를 해결해야 한다는 것을 인지하고 있었으나 인터뷰 당시 그 방향이 광산 수레나 에이스 등 특정 카트바디를 너프하는 방향성이 아닌, 모든 카트바디가 광산 수레 수준에 맞춰 상향 조정 되는 것을 목표로 하겠다는 의지를 보였으나 결국 해당 발언과는 정 반대로 해당 카트바디의 크기를 키움으로서 하향 평준화를 하는 쪽으로 갈피를 잡았다. 이에 따라 유달리 작았던 해당 카트바디들이 다른 카트바디들과 크기가 비슷비슷해지면서, "차량 크기를 통일하는건 의미가 없다" 라는 발언 역시 백일몽에 불과했음을 간접적으로 드러냈다.

한 가지 더 크게 이슈가 되는 것은, 크기 조정을 통해 하향 조정된 카트바디 중 스톰, 탐정 소파가 있다는 것인데, 이 카트바디는 엄연히 K-COIN을 사용해 유료 재화를 지불하고 구매해야 했던, 즉 "유료 카트바디" 이다. 이 카트바디를 구매한 유저 중엔 작은 차체로 인해 경기에서 유리하다는 점을 보고 구매한 사람도 많았을텐데, 이제 와서 차체 모델링을 키워 폐급을 만들어 놓으니 "이러려고 돈 써서 카트 산 것 아니다, 무료 아이템은 그렇다 쳐도 유료 아이템은 함부로 건드리면 안되는 것 아니냐" 하는 반응이 수도 없이 나오고 있다. 이 역시, 위의 "프리시즌" 문단의 부정적 평가 중 "전작의 문제점 답습"의 내용과 어느 정도 겹치는 부분이 있는데, 전작에서 붓 X, 황금마차 X가 출시됐을 때, 각각 일반, 레어 등급임에도 파라곤 X가 등장하기 전까지 레전드 등급 스피드 카트바디를 싹 잡아먹은 흉악한 성능을 두고 왜 하향하지 않느냐는 질문에 무턱대고 하향했다간 돈 쓰고 뽑은 유저들을 기만하는 행위가 될 수 있어 운영진 측에서 답을 못 내놨다고 직접 밝힌 바 있다. 결국 이 흉악한 카트바디를 묻어버리기 위해, 파라곤 X를 기반으로 카트바디 속도를 올리는 것으로 황금마차를 때리는 무식한 밸런싱을 감행해야 했다.

그러나 이번 카트바디 크기 조정 대상에 유료 재화로 구매해야 하는 스톰 및 탐정 소파가 떡하니 들어가있다는 건, 전작 운영 시 있었던 이런 식의 고려조차 반영되지 않았음을 의미한다. 해당 사항이 고려됐다고 하더라도, 스톰의 크기를 조정하는 것 외의 마땅한 밸런싱 방안을 고안해 낼 수 없었다는 것을 나타내며, 이는 결국 디렉터가 했던 이야기를 스스로 뒤엎게 만드는 행보로 이어졌다. 유저들은 "자기가 했던 말도 안 지킨다" 며, "전작에선 안 그러더니 카드립에서는 왜 유료로 돈 쓴 유저를 기만하려 하느냐"라며 불만을 표했다.

한 가지 또 골때리는 것은, 저렇게 한 시즌을 풍미했던 카트바디들이 싹 다 관짝에 들어가고 나서 제일 작은 카트가 무엇인지 유저들이 비교한 결과, 현재 K-COIN으로 판매하고 있는 BT21 캠핑버스라는 것인데, 유저들은 이 카트바디를 돈 주고 사느니 그냥 차체 큰 2티어급 카트바디를 타겠다는 의견을 내고 있다. 한 번 유료 카트에 대한 칼부림을 보여줬으니, 이제 1대장이 된 캠핑버스를 돈 주고 샀다가 다음 시즌에 사이좋게 관짝라인에 들어오게 될지 누가 아냐는 것. 차라리 성능상으로 확실한 이득이 있는 마칸 등을 타는 것이 훨씬 마음 편하다는 의견을 내는 유저들도 많다. 이와 더불어서 카트 크기를 키우는 것도 가능하면 반대로 카트 크기를 줄이는 것도 얼마든지 가능하기에 간접적으로 P2W를 부활시킬 수도 있다는 것도 큰 비판점 중 하나다. 사전에 P2W는 절대 없을 거라 발언했지만 현재 조재윤 디렉터의 행보를 보면 자신이 지키겠다고 발언한 점을 지킨게 거의 없는 수준인데다가 카트바디 크기 축소에 대한 이유도 자연스러운 디자인을 위해서 축소했다는 등 성능 외적 요소로 얼마든지 핑곗거리를 대고 논란을 회피할 수 있기 때문.

성능 외적이지만 캐주얼 레이싱 게임으로서는 큰 문제인 부분으로, 카트바디의 크기를 무작정 키워버리니 카트의 디자인이나 비율이 이상해졌기 때문에 이에 대한 악평도 꽤 있는 편이다. 카트의 전체적인 크기가 커진 솔리드의 경우는 그나마 기존과 비교했을때 어색하지는 않아서 비교적 낫지만 이 패치로 가장 크게 하향된 카트바디라 볼 수 있는 광산 수레는 다른 부분은 다 그대로인데 앞부분만 길어져서 카트 비율이 이상해졌다는 혹평이 많고 디자인도 굉장히 부자연스러워졌다는 악평이 많다. 광산 수레 이외에도 탐정 소파나 스마트/양산형 모빌리티도 카트의 전체적 크기가 커진게 아니라 앞부분만 길이가 늘어나서 디자인이 어색해졌고 비율이 이상해졌다는 비판을 받고 있다. 또한, 크기가 변경된 카트바디들의 리버리에 대한 대응을 고려하지 않고 차체 크기만 키워버려서, 기존에 유저들이 예쁘게 만들어뒀던 리버리들이 전부 비율이 안 맞게 되어버려 싹 뜯어고쳐야 하는 해프닝마저도 벌어졌다. 충분한 이해와 절차를 걸친 것이 아닌, "일단 유저들의 타는 카트바디만 탄다라는 불만을 해소하자"라는 단적인 목적에만 급급했다는 증거다.

저렇게 한바탕 이슈가 벌어졌지만, 특정 카트바디만 타는 메타는 끝나지 않으면서 그 의도조차도 실패했다. 위에서 언급된 카트바디들이 대부분 모습을 감추면 크기가 커지지 않은 카트바디 중 유저들의 연구 끝에 가장 좋다고 평가받는 카트바디가 그 자리를 대체하는 것은 당연한 일이다. 차체가 작으면서도 부스터 가속에 스탯상의 확실한 이점이 있는 버스트와, 차체가 조금 크지만 기본 속도와 부스터 가속 모두에 이점이 있는 마칸이 공동 1대장으로 떠올랐다. 이를 증명하는 근거가 리그로, 개인전에서 선수들 대부분이 버스트를 탑승했다. 결국 차체 크기를 건드리는 것으로는 유저들이 제일 작은 카트를 계속 찾아내서 그것만 탑승하는 메타를 해결하지 못한다는 것을 몇 번을 데여봐야 알 수 있을지도 의문이고, 후속 밸런싱은 어떻게 진행할지 의문을 표하는 유저들이 많다. 차체 크기 조정으로도 해결 불가, 성능 상의 차이를 두기엔 이미 본인들이 내세운 카트바디 성능 통일이라는 기조를 꺾어야 하는 상황이니[10] 자승자박의 구렁텅이에 빠진 현 상황에 대해 유저들도 허탈해하고 있다. 이는 앞서 언급된 "카트바디 크기 조정을 통한 밸런싱은 의미가 없다"와 "모든 카트 성능은 동일"이 모두 틀린 이야기로 드러났기 때문이다. "기획 의도에서 벗어났기에 크기를 조정한다"라는 명목으로 디렉터가 했던 발언이 자가당착이 되었으며, 심지어 후자의 경우 처음부터 기획 의도와는 점점 멀어지고 있는 상태이다. 사실상 어느 쪽을 택해도 스스로 했던 발언들과 반대되는 가불기에 빠진 상황이라 유저들은 자포자기 상태다.

해당 부분에 대한 논란을 인지하였는지, 이후 장수풍뎅이 카트의 히트박스가 실제 모델링보다 작은 현상이 확인되자 사과와 이후 보상에 대한 공지를 하였다. 다만, 위 문단에서 언급한 늦는 업데이트 속도의 연장선으로 이 패치는 즉각 이루어지는 것이 아닌 시즌3 패치와 함께 진행하기로 되어 있어, 늦는 패치 속도에 대한 불만이 다시 피어오르기도 하였다.

4. 사임

2023년 9월 27일, 건강 악화로 인해 디렉터 직을 내려놓는다는 공지가 발표되면서 시즌 5부터 디렉터가 교체된다는 소식을 알려왔다. 유저들은 그동안 만신창이 상태인 카트라이더: 드리프트의 디렉터로서 스트레스를 많이 받았겠거니 하며 동정하는 의견을 내는 한편, 게임은 게임대로 풍비박산 내놓고 수습하지 못했다는 평가를 하기도 했다. 대한민국 온라인게임을 대표하는 프랜차이즈 하나를 망쳐놓고 사임으로 도망쳤다는 의견도 있을 지경이다.

혹은 문책성 인사이동이라는 추측도 있다. 인사이동은 생각보다 복잡해서, 회사 외부에서는 승진처럼 보이는 인사이동도 오히려 한직이나 비인기 부서, 혹은 본사에서 멀리 떨어진 지사 등의 장급으로 발령하는 경우, 문책성이나 징계성 인사이동인 경우가 많다. 그간 이룬 공로나 쌓인 연차를 부정할 수도 없고 그렇다고 한 번에 짤라버릴 수도 없으니 진급시키는 척 사내 실세라인에서 밀어내는 식으로 구조조정시키는 것. 다만 공지에 "카트라이더 드리프트가 더 사랑받을 수 있도록", "건강 회복에 집중하여" 등 개발진에서 이탈하는 것을 암시하는 내용이 없는 걸 보면 단순히 디렉터직만 내려놓은 것 뿐으로 보인다.

카트라이더: 드리프트의 베타 부터 시즌 4까지, 장장 9년간 개발한 게임의 상태가 너무 미완성이다보니, 유저들은 아쉬운 목소리를 내면서도 디렉터가 유저들의 목소리를 듣고 개선점을 받아들여 게임을 더 발전시켜 줄 것을 기대하였으나, 이미 유저들은 지칠대로 지쳤고 어떻게든 버티다가 시즌 4를 마지막으로 도망치듯 디렉터 직을 내려놓는것이 아니냐는 의견이 지배적이다. 3번의 베타, 프리시즌, 그리고 6개월간 네 번의 정규시즌 동안 유저들과 크리에이터들은 게임 내부에 전반적으로 산재한 문제점을 엄청나게 많이 지적했으며 지속적인 개선을 요청했으나, 개발팀은 이상하리만치 피드백을 수용하지 않는 자세를 보였다. 신규 유저에게도, 기존 유저에게도 "게임 망쳐놓고 눈 닫고 귀 막는 디렉터"라는 이미지가 굳게 박힌 상태였다보니, 전작부터 이어진 디렉터 직을 내려놓으면서 고생했다고 박수도 받지 못하고 오히려 도망친다는 평가를 받고 있는 것이다.

실제로 발표 공지글에서도 드러나듯 자신이 그동안 유저들과 인플루언서에 대해 신뢰를 무너뜨리고 수많은 망언으로 민심을 나락으로 보냈으며 소통은 유저 간 갈라치기내수차별에, 그 소통마저도 최악인 이후 더 이상 소통방송은 존재하지 않으며 그 최악인 스탠스를 유지하는, 절대로 이 게임을 사랑하고 성장시키기를 원한다면 하지 않을 행동들만 골라서 한 주제에, 좋은 게임, 레이서에게 사랑받는 게임이라는 신념을 가지고 변함없이 최선을 다해 노력해왔다며 끝까지 자기객관화는 없고 반성없이 자신의 실적만 치켜세우는 자기합리화를 하고 있으며 그동안 실책에 대한 형식적인 사과조차도 없으니 당연히 동정을 받는 게 이상할 수준이다.
"저희는 조재윤 디렉터의 연락처가 있습니다"
리버스 채널의 폭로 영상

2023년 10월 14일, 카트라이더 크리에이터 그룹 리버스의 폭로에 따르면, 전작 카트라이더 디렉터로 지내고 있을 당시, 리버스 채널 특유의 분석적이고 끊임없는 피드백, 참고할 가치가 있는 데이터가 보기 좋게 요약된 고품질의 영상 등을 토대로 리버스 채널의 멤버들에게 디렉터에게 사적으로 게임에 대한 건의나 피드백을 제공할 수 있는 핫라인(연락처)를 제공했음이 드러났다. 한 게임의 운영 및 개발 총괄을 맡는 디렉터가 컨텐츠 크리에이터에게 핫라인을 열어두었다는 것은, 이들 컨텐츠 크리에이터들이 게임을 즐기는 "유저"의 입장으로서 플레이어들의 의견을 대변하여 직접 목소리를 낼 수 있는 통로를 만들었고, 본인은 이 게임의 "개발자" 로서 유저들의 의견을 듣겠다는 의미인 것이다. 리버스는 이러한 컨택에 힘입어, 전작부터 최근까지 크고 작은 해프닝, 이슈, 피드백 사항을 아주 세세하고 다양하게 디렉터에게 전달했다고 한다. 단, 조재윤 디렉터는 "이러한 경우는 굉장히 특수한 케이스이므로, 대외적으론 핫라인의 존재를 오픈하지 말 것"을 당부했다.

그러나 메인 개발 방향이 카트라이더: 드리프트로 돌아간 이후로, 점점 이러한 연락에 대한 반응이 없어지다가 종국에는 아예 끊겨버렸다고 한다. 드리프트의 베타때부터 산재했던 문제점들, 아주 기초적인 요소인 게임 조작의 문제부터 P2W 철폐에 따른 새로운 BM 모델에 대한 제의까지 정말 오만가지 사항에 대한 피드백을 전달했으나, 실제 게임에 반영된 것은 거의 없다. 크리에이터들을 대표로 하는 드리프트의 유저들은 소통하겠다고, 더 나은 게임을 만들겠다고 했던 약속만 믿은 채 기다렸지만, 결국 이뤄진 것 없이 게임은 만신창이가 된 채로 디렉터직을 내려놓겠단 이야기를 했으니, 유저들은 안타까움보단 배신감을 더 크게 느끼고 있다. 특히 핫라인을 직접 개통받고 피드백을 들어줄 것 처럼 이야기를 듣고 나서 게임의 발전과 개선을 위해 수 년간 노력했던 결과물이 사실은 아무런 영향도 주지 못하고 생색내기에 그치고 말았음을 알아버린 리버스는 특히 상실감과 환멸감을 크게 느낄 것이다.

다만 이를 본 유저들은 반대로 일개 유튜버쪽 핫라인이 구축되었다는 것 자체가 일반 유저들을 기만하는 행태인걸 모를리 없을테니 진짜 의도는 사실상 피드백을 주고 게임 개선에 동참했다는 환상을 심고 게임의 문제점을 영상화시키지 않게 하려는 일종의 입마개 역할로 연락처를 공유한 게 아니냐고 추측한다. 실제로 제 3자에게 핫라인의 존재가 노출되었다고 언질한 것을 보면 이러한 의혹에 힘을 실어준다.

해당 리버스 폭로 영상의 초입부 멘트에 따르면, 해당 폭로 영상의 업로드 조건은 "조재윤 디렉터가 그동안 유저들에게 해왔던 거만한 자세, 기존 유저를 배려하지 않는 태도, 하나하나 주옥같은 실언들을 사과하지 않은 채로 디렉터 직을 내려놓는다는 오피셜을 내놓을 것" 이었다. 실제로 이 때문에 리버스는 그동안 본인들이 해왔던 피드백, 카트라이더를 위했던 행동들을 하나하나 되짚으며, "조재윤 디렉터가 유저들과 했던 약속을 지키지 않았으니, 본인들도 조재윤 디렉터가 해달라던 약속을 깨겠다"며 위와 같은 폭로 영상을 업로드하였다. 카트라이더: 드리프트의 부진으로 인하여 기존 카트라이더 유튜버 및 크리에이터들이 거의 대부분 등을 돌린 상태로 마지막까지 전문적인 분석과 피드백을 제작하던 리버스마저도 박탈감과 배신감을 느끼며 사실상 대응을 내려놨다.

5. 복귀

2024년 7월 17일, 일전에 크레이지레이싱 카트라이더 서비스 종료를 먼저 밝혀냈던 MTN 뉴스의 서정근 기자가 이날 카트라이더: 드리프트 관련 기사를 내놨는데, 카트라이더 드리프트의 상황이 좋지 못함과 동시에 조재윤이 총괄 디렉터로 복귀함을 기사로 내놓았다.# 재선임 당시 여론은 험악함을 넘어 절망에 가깝다. 여름 업데이트를 준비하는 척 했다가 도망치듯 사임한 서재우의 여론도 부정적이지만, 서재우가 약속한 업데이트가 조재윤 임기에서는 엎어질 수 있다는 우려가 있으며, 애초에 한 번 게임을 죽인 디렉터를 다시 데려오는 것이 어딨냐며 경악하는 반응이 일반적이다. 해당 소식이 올라온 직후 업로드된 해적 테마 티저영상부터 비판과 성토의 댓글이 대부분이다.해적 테마 티저패치노트

6. 24년 8월

이후, 2024년 8월 1일, 디렉터 복귀 이후 처음으로 개발자 노트가 올라왔다. 니트로스튜디오 조재윤입니다. 요약하자면 이전의 MTN 기사를 통해 알려졌던 한국 & 대만서버에 집중하겠다는 내용이 사실화 된 것으로, 콘솔과 모바일, 글로벌 서비스를 종료하고, 한국과 대만 PC 플랫폼에 집중하여 재도약하겠다는 내용이었다. 정확한 일정은 밝혀지지 않았으나 PC 다음으로 수요가 많았던 모바일 마저도 지원 종료인 것을 볼때 니트로 스튜디오의 대규모 인원 감축에 따른 결단을 내린 것으로 보인다. 또한 뭉뚱그려 언급하긴 했으나 자신이 했던 실언들에 대해 공식적으로 사과했다.

2024년 8월 14일, 개발자 노트를 통해 8월 업데이트 내용을 밝혔다.# 8월 말에 한국과 대만 PC 폴렛폼은 전체 서비스에서 분리되어 별도 운영된다. 콘솔, 모바일, 글로벌은 8월 업데이트가 마지막 업데이트가 될 것 같다고 하며, 2025년 연초까지는 분리 서버를 유지하고, 게임 접속/플레이가 가능하다. 한국과 대만 PC는 원작의 대기실이 도입되며, 방을 만들거나, 이미 생성된 방을 목록에서 찾아 진행할 수 있도록 했다고 밝혔다. 또한 대기실 구조로의 변화는 앞으로의 변화 의지가 담겨 있다고 한다.

6.1. 복합적 평가

6.1.1. 방 구조 시스템

여러 유저들의 피드백으로 매칭시스템이 아닌 원작의 방 구조 시스템으로 전환하면서 기존 매칭 시스템의 문제점[11]을 해결한 점은 좋으나, 원작 방 구조 시스템의 문제점인 개차순방, 템줌마라는 문제가 해결되지 않아 피드백을 반만 수용했다는 의견이 많다.

6.2. 부정적 평가

6.2.1. 여전히 문제점을 무시하는 태도

개발자노트에서 밸런스가 엉망이 되어버린 캐릭터 스킬과 튜닝스탯 불균형, 원작에 비해 크게 부족한 맵 리스트 등 이러한 부분에 대한 언급이 아예 없어 시급한 부분에 대한 개선의 여지가 보이지 않는 게임 상황에 유저들의 불만도 상당한 편이다. 게다가 대부분의 관련 스트리머들도 이러한 상황에 지쳐버린 것인지 카드맆에 대한 방송을 사실상 접어버리는 상황까지 일어나고 있다.[12]

7. OVERDRIVE 업데이트

2024년 8월 30일, 두 번째 대형 업데이트 'OVERDRIVE'를 예고하며, 2024년 9월 5일에 디렉터 코멘터리를 통해 영상으로 유저들을 찾아뵐 것을 약속했다.# 조재윤 디렉터가 영상으로 얼굴을 비춰 유저들과 만나는 건 2023년 9월 11일 공개된 'PIT STOP 카트라이더: 드리프트 시즌 4 업데이트 방송' 이후 거의 1년만이며, 복귀 이후엔 처음이다. 개발 방향성을 공개한다고 밝혔기에 단순하게 OVERDRIVE 업데이트를 공개하고 끝내는 것이 아니라, 2024년 겨울을 넘어 2025년 여름 전까지의 향후 개발 방향성을 소개하는 자리를 가질 것으로 추정된다.

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참고하십시오.

7.1. 부정적 평가

7.1.1. 패치 자체의 문제

OVERDRIVE 디렉터 코멘터리가 2024년 8월 30일 진행된 이후의 여론은 그야말로 최악이다. 전체적으로 그나마 잘 쌓아가고 있던 신작만의 게임성과 매력은 다시 죽이고, 원작의 장점보다는 단점을 회귀시키는 패치라는 평가가 많다. 아이템전 스킬을 없애고 카트바디로 이식시키는 것은 기존의 독자적인 재미는 사그라들게 만들고, 카트바디 선택의 풀을 지나치게 강요하는 것이라는 평가가 있으며, 이것은 원작 시절 타는 카트바디만 인정하고 나머진 칼같이 강퇴하는 비매너 문화의 대표격으로 여겨졌던 개차순방의 부활에 일조하게 되었다. 원작의 공방 시스템이 완전히 자리잡았으나 어그로방, 잠수방 등의 문제를 방지할 보완책을 전혀 준비하지 않고 순전히 원작 시절의 공방을 그대로 옮겨버리면서 고수 유저들마저 망가진 게임 환경에 염증을 느끼고 게임에서 이탈하려고 하고 있다. 형독을 비롯해 대다수의 유튜버들이 드리프트 영상을 휴식한 시기가 바로 이때다.

신규/기존 유저를 모두 실망시켰다는 것이 결론이긴 하지만, 임기 1기 시절 '신규 유저 유입에 너무 노골적으로 신경을 써서 기존 유저의 의사와 피드백은 무시했다'는 의견이 있었고, 문제의 망언이 나온 배경이 이것이라는 해석이 있었다. 그로 인해 전방위적으로 비판받은 것을 조재윤 디렉터도 알고 있기에, "원작 유저들의 불만이 많으니, 그럼 원작으로 체질을 개선하면 좋아하겠지?"라는 임기 1기 시절의 생각을 어느정도 신작만의 게임성이 갖춰진 2024년 여름 시점에서 변동 없이 그대로 적용해버리면서 OVERDRIVE의 방향성도, 세부적인 내용도 모두 엇나가버린 것이라는 분석이 있다. 이전의 실책처럼, 문제를 다각적으로, 소통하면서 천천히 살펴보기보다는 단방향적이고 평면적으로, 독선적으로 단행하는 방식이 그대로 반복된 것이다.

OVERDRIVE 쇼케이스에서 대회는 게임이 먼저 사랑받을 수 있게끔 하는 것이 먼저라는 언급으로 인해 카트라이더: 드리프트 리그의 재개 가능성을 일축해버린 점도 아쉽다는 평을 받고 있다. 2023년을 석권한 광동 프릭스가 공식적으로 해체를 결정한 것도 OVERDRIVE 패치가 장기간에 걸쳐 적용 중이었던 10월이었기에,[13] OVERDRIVE는 리그, 더 나아가 카트라이더 e스포츠에도 사실상 사형 선고를 내린 업데이트가 되고 말았다.

7.2. 복합적 평가

7.2.1. 조금 나아진 소통 태도

개발자 노트와 공지 작성자 란에서 기존에 사용하던 닉네임 JL을 폐지하고 이름 석 자를 그대로 쓰고 그대로 들어가고, 본인의 이미지가 안 좋다는 것과 1대 디렉터 시절 경솔하게 행동한 것까지 인정하고 사과하며 달라지겠다고 약속했다. 다만 이전까지의 실책을 기억하는 유저들의 여론이 돌아오진 않았고, 8월 25일 상대적으로 중요도가 떨어지는 공방 시스템을 우선적으로 패치하고 더 시급한 밸런스 문제나[14] 맵 리스트에 대한 언급은 일절 하지 않자 그럼 그렇지라는 반응이 많아지고 있다.[15]

7.2.2. 부분적으로 개선 되는 피드백

부분적이나마 대기실같이 원작의 요소를 가져오고 게임 대기 구조에 대한 불편함을 개선하려는 의지를 보이고 있어 서재우 현 니트로스튜디오 대표가 게임을 어느 정도 개선시킨 후 디렉터직에서 물러나고 1대 디렉터가 복귀한 지금 시점부터 어떻게 이끄느냐에 따라 카트라이더 드리프트의 운영 방향이 달라질 것으로 보인다.

일단 맵 리스트는 오리지널 테마를 내놓는 것을 시작으로 개선될 것으로 보이고, 핑베놈 문제도 엔진 제너레이션을 도입하는 것으로 마무리될 것으로 보인다.[16] 그러나 많은 유저들이 우려했던 대로 오버드라이브 코멘트 영상 이후 공방 시스템을 패치해놓고 두 달 가까이 관련 문제점을 거의 개선하지도 않은 채 그나마 하는 패치조차도 이렇다 할 내용이 없거나 상점 돌려막기가 전부인지라 유저수가 암흑기로 유명했던 시즌 4에 가까운 수준으로 줄어든 것도 모자라 대다수의 스트리머들이 아예 영상을 업로드 하지 않을 정도로 등을 돌린 상황이 되고 말았다. 심지어 어떻게든 민심을 회복하기 위해 약 3개월간 카트를 휴식하고 있었던 형독과 합방 제의를 먼저 요청했음에도 불구하고 형독의 허를 찌르는 질문이나 왜 그랬냐는 질문에 오히려 말을 제대로 대답 못하거나 동문서답을 하는 모습을 보여주어 유저들 입장에서는 아직도 정신을 못 차렸다는 인식이 박히게 되었고 리버스와의 전화통화에서 그 인식이 박히게 쐐기를 박았다. 그렇게 형독과의 합방도 썩 좋은 평가를 받지는 못했다.

8. 12월 OVERDRIVE 업데이트 이후

8.1. 긍정적 평가

8.1.1. 지속적인 업데이트와 피드백 수용

A2 엔진이라는 신 엔진을 내놓고, 스피드전에서 순간 부스터를 이용해 속도감을 더욱 넘치게 즐길 수 있게 되어 평가가 나름 좋아졌으며, 그 외 커뮤니티에서의 자잘자잘한 불평불만들도 수용하여 고치려 하는 등, 이전까지의 모습보다는 나아졌다. 특히 OVERDRIVE 업데이트 + 한국/대만의 PC 서버에 집중하는 운영을 시작한 이래로 다시 원작 때처럼 매주 목요일마다 패치를 진행하기 시작하면서 더 속도에 박차를 가하고 있는 중.

물론 이전에 실책이 많았던 것과, 그렇게 개선된 드리프트도 여전히 절대적으로는 부족한 부분이 많은 것을 보면 당연히 무조건 좋은 시선으로 볼 상황은 아니지만, [17]지속적인 추가 패치로 문제점을 개선하려는 노력이 보이고 있으며 버스트 순부 메타로 인한 밸런스 불균형이 일어나고 유저들의 많은 불평에 결국 하향[18]을 진행하는 등, 여러모로 평가가 개선 되어가고 있는 상황이다. RISE 업데이트 때만큼은 아니어도 카트라이더: 드리프트의 두번째 부활기가 찾아왔다 해도 과언은 아닌 셈. 일각에선 A2 엔진이 도입된 OVERDRIVE가 시작된 2024년 12월부터 2025년 4월까지 매주 진행한 패치 내역 그대로 카트라이더: 드리프트의 프리시즌 정식 출시를 진행했었더라면 10만 유저의 접속 오픈빨을 그대로 받아서 진작에 흥행했었을 것이라 보기도 했다.

8.2. 복합적 평가

8.2.1. 엔진 제너레이션 도입

엔진 제너레이션이 도입되어 튜닝 시스템으로 다양한 조합과 고유 특성으로 스피드전의 새로운 메타를 주도하게 되었지만 이런 점이 오히려 게임을 복잡하게 만드는 것이라 호불호가 갈린다.
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8.2.2. PC방 혜택 이벤트

12월 OVERDRIVE 패치와 함께 PC방 10시간 무료 혜택을 주는 이벤트를 진행하면서 여러 유저들의 유입, PC방 점유율 증가 등 초기에는 좋은 영향을 주었으나 PC방에 큰 손해를 입히거나 PC방 10시간 혜택을 받기 위해 게임만 켜두고 다른 게임을 켜두는 모습을 보이는 등 이벤트가 끝나갈때 안좋은 평가를 받았으며, 이벤트가 조기종료된 후에는 다시 원상복귀했다. '게임이 더 사랑받을 수 있게끔' 되려면 갈 길이 멀다는 사실을 확인했다.

이후 이 PC방 이벤트는 같은 회사의 마비노기의 NEW RISE 업데이트에서 개선 후 재활용 되었다.

8.3. 부정적 평가

8.3.1. 아이템전 변경점

아이템전에서의 변경점이 복잡한데다가 자유도가 줄어들고 여러 밸런스 문제들로 비판적으로 바라보는 유저들이 많다.
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9. 서비스 종료

결국 임기 2기 때도 카트라이더: 드리프트의 문제점을 전부 해결하지 못하면서, 결국 2025년 6월 16일, 카트라이더: 드리프트의 서비스 종료 공지를 본인이 개발자 노트로 직접 발표하는 것으로 이전의 업보를 돌려받게 되었다. 이로써 조재윤 디렉터는 넥슨의 대형 IP인 카트라이더의 대표 게임 2개를[19] 직접 서비스 종료한 유일무이한 디렉터가 되었으며 그간의 부적절했던 행적이 맞물려 카트라이더 시리즈 킬러라는 타이틀까지 획득하게 됐다.

10. 총평

카트라이더: 드리프트의 출시 후 부진을 다룬 펭귄몬스터의 영상.[20]
조재윤이 시즌 1까지 했던 실언들을 모은 리버스 채널의 영상
2025년 6월 16일 서비스 종료 공지 당일
前 프로게이머 방송인 이중선의 영상.
조재윤 디렉터는 카트라이더라는 IP를 완벽하게 말아먹고 어떤 수습도 하지 않고, 어떤 책임도 지지 않은 채 비겁하게 도망쳤으며, 복귀를 했을 때도 그나마 붙잡았던 동시접속자 수를 또 다시 급감시키는 것도 모자라 스트리머 전부가 등을 돌릴만한 패치만 골라서 진행하는 역대 최악의 카트라이더 디렉터로 남게 되었다. 원작 카트라이더에서 빛재윤으로 불렸던 시절이 무색하게 카트라이더: 드리프트에서 평가가 말 그대로 수직으로 하락한 셈이다.

넥슨코리아와 그 사장 이정헌독단적인 섭종 때문에 늦게나마 원작에서 굵직한 패치를 하려던 니트로스튜디오도 피해를 봤으므로 동정하는 시선이 많았기 때문에 믿고 기다리자는 의견도 있었다. 하지만 그런 외적인 이슈와 별개로 잘못된 패치와 방만한 태도로 2018~2019년도에 운 좋게 떡상했던 시기의 유저들을 확실하게 잡지 못했던 것과, '18년 넘게 서비스한 카트라이더가 서비스 종료한다'라는 역대급 화제성으로 몰린 2023년 카트라이더 드리프트의 신규/복귀 유저들을 잡지 못하고 증발시켜버린 조재윤의 책임도 가볍지 않다.

원작 카트라이더 시절 조재윤의 평가도 갈리는 편이었지만 카트라이더 드리프트에서 조재윤에 대한 평가는 그 원작 시절에 비할 수도 없을 정도로 완전히 나락으로 떨어졌으며, 이전에 유저들에게 감사의 인사를 전하고 적극적으로 소통을 추진하던 모습은 온데간데없이 극심한 고집, 방송에서의 태도, 문제점 미수용 등 부정적인 모습들만 남아 유저들에게 심한 좌절을 안기고 게임에 피해를 가져다주었다. 그 결과는 프리시즌 시작 당시 10만 명 이상의 유입 인원의 깔끔한 증발이었고, 디렉터직에서 내려오는 그 순간까지도 상황을 반등시키지 못했다. 심지어 카트라이더 갤러리 등에서는 선승진이 차라리 낫다고 재평가하는 다소 극단적인 평가도 있을 정도. "선승진은 그나마 돈이라도 벌었고 카트라이더를 죽이지는 않았는데, 조재윤은 돈 못 벌고, 섭종 못 막고, 후속작은 자기 손으로 죽였다"는 것이 주된 논지다.[21]

카트라이더 관련 유튜버들은 이미 하나같이 직간접적으로 운영에 부정적인 입장을 드러내고 있었고, 일반 유저들의 의견도 별반 다르지 않다. 출시 초기에는 P2W을 없앴다는 점에서 약간의 긍정적 반응을 얻긴 했으나, 애초에 P2W 철폐를 위한 방식들도 불완전했던 데다 시즌 2 카트바디 크기 변경 문제까지 겹치며 그나마 있던 긍정적 반응들도 사라져 버렸다. 사실상 모든 유저들에게 부정적인 평가를 받으며 '디렉터 교체 소식만으로도 환호성이 울려퍼질 것'이라는 반응도 공공연하게 나왔다. 그리고 실제로 조재윤의 사퇴 소식이 알려졌을 때 후임 서재우 디렉터 겸 대표의 능력을 의심하는 여론은 둘째치더라도 조재윤을 동정하는 여론은 거의 없었다. 이후 서재우 디렉터 산하에서 처음으로 나온 시즌 5는 이전 시즌들보다 확실히 나은 점들이 눈에 띄게 보였기 때문에 더욱 비교되었다.

물론 서재우 디렉터도 업데이트 일정을 계속적으로 연기하는 등의 조치로 인해 비판하는 사람들이 많이 생겼지만, 2월 15일에 있을 RISE 업데이트의 내용의 상당수가 유저들이 불만을 제기했던 부분들의 개선, 카트바디 성능 차별화, 아이템전 스킬 등장 등 카트라이더: 드리프트의 근본 자체를 아예 바꿔놓은 것들인지라 조재윤보다는 잘했다는 평가가 일반적이다. 심지어 서재우도 근본적으로 디렉터나 대표이사의 포지션에선 무능력한 사람이고, 특히나 사임은 무책임했다는 말이 나오는 데도 "조재윤보단 잘했다, 그립다"는 평가가 나올 정도니 조재윤 체제의 카트라이더 드리프트가 얼마나 심각했는지 알 수 있다.[22]

조재윤을 포함해 니트로스튜디오의 상황에 대한 우려와 의문도 거세다. 카트라이더 시절에는 여러 실책도 많았고 고집을 부렸던 적도 있긴 했지만 적어도 유저들을 위한 모습은 진심으로 보였고 방송에서 불량한 태도나 부적절한 언행을 보여준 적은 거의 없었는데[23], 카트라이더 드리프트 발매 이후로는 게임 운영은 물론이고 방송에서도 게임을 담당하는 디렉터가 맞나 싶을 수준의 언행과 태도를 일관적으로 보여주었기 때문이다. 유저들 사이에서도 조재윤을 비판하는 한편 급변한 태도로 인해 혼란스러워하는 반응도 많으며, 일각에선 카트라이더의 갑작스러운 서비스 종료와 카드립의 답이 없는 운영에 대해 말 못할 사정이 있는 게 아닌지, 니트로스튜디오에 내부 문제라도 있는 게 아닌가 하는 의혹도 나오는 편이다. 이미 니트로스튜디오는 성적 부진으로 대표가 바뀔 정도로 혼란스러운 상황이고, 자본잠식 등 악재가 계속 보도되는 상황이기 때문이다.

하다못해 디시인사이드의 카트라이더 드리프트 갤러리에선 조재윤 디렉터가 해줬으면 하는(혹은 했어야 할) 이야기들을 인터뷰 형식으로 써낸 글까지 등장했다. 일개 이용자가 쓴 것이지만 내용이 현재 유저들이 고대하는 내용들을 관통하며, 유저들이 듣고 싶어했던 이야기들과 요소들을 그럴듯하게 풀어냈다. 와중에 여론은 이런 글마저도 진짜인지 꾸며낸 이야기인지 의심부터 해야하는 현 상황이 어처구니가 없다는 듯. 오죽하면 조재윤이 서비스를 종료한 카트라이더를 부활시키기 위해 의도적으로 카트라이더 드리프트가 망하길 바라듯 개선은커녕 오히려 게임을 망쳐 민심을 떨어뜨리고 이정헌에게 항의하기 위해 이렇게 부정적 행보만 보여주는 게 아니냐는 음모론이 잊을만하면 제기될 정도다. 물론 이유야 뭐가 됐건 이미 수많은 실책으로 인해 본인 및 게임의 이미지는 바닥까지 떨어졌고, 다시 회복될 가능성은 매우 낮은 편이다.

원작 시절에 대한 평가에도 타격을 주었다. 흔히 '원작 시절엔 잘했는데, 드리프트에선 역적이 됐다'라고 요약하곤 하지만, 깊게 파고 들면 그조차 과대평가 및 성급한 일반화의 오류에 가깝다. 원작 시절에도 유저들이 납득하기 어려운 답이 없는 패치를 한 것도 여전했고,[24] 소통한다는 프레임도 '2019년~2020년 정도까지의 이미지'가 그대로 굳어졌을 뿐 실질적으로는 박훈 디렉터가 이어간 모습을 그대로 받아들인 것에 불과한 것이며, 박훈이 나가고 조재윤이 단독으로 디렉터로 부임한 이후로는 독선적이고 불통하는 모습을 이곳저곳에서 드러냈었다. 종합적으로 순수하게 능력 부족으로 보는 의견이 대다수다.

한편 PC방 순위는 서비스를 종료한 카트라이더가 드리프트보다 순위가 높은 현상이 발생했으며, 전작을 서비스 종료한 대가가 고작 이거냐면서 차라리 기존의 서비스를 종료한 카트라이더를 다시 살려내라는[25] 의견이 많다.[26][27][28]

임기 2기 평가에 앞서, '조재윤 복귀' 자체가 한 번 실패한 디렉터를 다시 불러들이는 게임이 어딨냐며 유저들에게 경악과 절망을 주었고, 그 자체만으로 '실패한 디렉터가 그 자리에 다시 복귀한 게임'으로 카트라이더: 드리프트의 이미지를 더욱 실추시켰던 것은 분명히 짚고 넘어가야 할 사실이다. 결코 대외적으로 좋은 모습으로 비춰지기는 어렵다. 그 우려를 부임 이후 첫 대형 업데이트를 실패한 업데이트로 만든 점과, 서재우가 무기한 중단시킨 리그를 또 다시 방치하며 현실로 만든 것도 있다.

12월 패치 이후에는 어느 정도 납득이 가는 패치를 하며 대다수의 유튜버들을 복귀시키고 게임 평가를 조금 올리는 데 성공했다. "이렇게 할 수 있으면서 그동안 뭐했냐"라는 불만 섞인 환영하는 반응도 있었다. 반면 이전 임기와 서재우의 임기 때와는 달리 조재윤 2기의 카트라이더 드리프트는 글로벌 게임을 포기했고 규모가 작아졌기 때문에 그만큼 기대치도 내려왔다는 점 때문에 여전히 본래 원하는 기대치에는 못 미친다는 평가도 있다. 애초에 프리 시즌 때 2024년 12월 ~ 2025년 6월 수준으로 시작해야 했고, 실제로 이렇게 시작했으면 적어도 지금처럼은 안됐을 거라는 의견이다.

결국 2025년 6월 16일 서비스 종료를 알리고 카트라이더 클래식에는 '새로운 디렉터'가 부임할 것이라는 내용을 전하며, 카트라이더에 이어 카트라이더 드리프트를 죽인 디렉터라는 평가를 영원히 바꾸지 못했고, 미완성이던 게임을 붙잡고 있어준 유저들과 크리에이터, 인플루언서들과의 약속을 지키지 않으면서 카트라이더 IP의 과거를 퇴색시키고, 현재는 고통스럽게 하고, 미래도 어둡게 만든 시리즈 역사상 최악의 암흑기의 장본인으로서 불명예스럽게 퇴장하게 되었다.

11. 반론

11.1. 허민의 영향?

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다만, 상술한 조재윤의 행적 및 평가가 순수하게 전부 조재윤 자신의 책임이라 단정할 수는 없다는 시선도 존재한다. 당시 카트라이더 IP 총괄 담당[29]이자 과거 네오플의 설립자 허민의 영향 때문이라는 의혹이 있기 때문이다.

당시 허민은 김정주 회장의 지원 아래 마비노기 모바일과 함께 카드맆의 개발에 관여하였으며, 이 시기는 니트로 설립(2020년)~2024년 초[30] 카드맆의 게임 상 문제의 시발점이 된 2차~3차 CBT 시기와 겹치기도 한다. 이 시기 박훈 전 디렉터가 카드맆 개발 장기화로 인한 피로감 때문에 니트로스튜디오를 떠나 HYBE IM으로 이적하기까지 했다.

카드맆의 서비스 종료 발표 이후 나온 2025년 6월 17일 뉴스에서는 이러한 갑작스러운 서비스 종료 및 클래식 출시의 배후에 허민과 넥슨의 결별한 것이 원인이라는 기사까지 나오면서, 순수 조재윤의 책임은 카트 유저들의 인식과는 다르게 적을 수도 있다.

또한, 허민은 카드맆 이외에도 나이트 워커, 빌딩앤파이터, 슈퍼피플 등은 마비노기 모바일을 제외하고 성적과 평가가 저조[31]해 전부 서비스 종료한 적이 있던 전적도 있어 허민이 카트라이더 드리프트, 더 나아가 카트라이더 IP 몰락의 원흉으로 여겨질 여지도 있다.

하지만 부적절한 발언을 한 점, 소통이 아닌 통보를 한 점 등은 허민에게 영향을 받았을 여지가 있을지언정, 조재윤에 대한 모든 평가에 대한 '완전한' 면죄부가 될 수 없다. 게임 개발자의 대표격인 디렉터라는 위치에 있으며 그 현장직의 역할만큼은 잘 수행하는 모습을 보여야 했다. 또한 소통 방송에서의 관련없는 발언 등 허민과는 큰 연관을 짓기 어려운 부분이 존재하며, 24년 하반기 복귀 후 실패한 행보는 허민의 영향이 적어진 상태[32]에서 오롯히 조재윤 디렉터 본인의 선택들이었기 때문에 여전히 비판받을 여지가 있다.

11.2. 의도적인 행보?

총평에서 상술했듯이, 조재윤의 이해할 수 없는 부정적인 행보를 "넥슨에게 항의하기 위해 카트라이더: 드리프트를 고의로 망하게 했다"고 해석하는 음모론이 존재해왔다. 실제로 2023년 조재윤의 카드맆 1기 디렉터 재직 당시 보여 준 행적에 관해, 카트 관련 커뮤니티[33]에서는 "조재윤이 원작 부활이라는 큰 그림을 위해 노력하는 다크나이트를 자처한다"는 식의 자조섞인 밈이 유행하기도 했다.

그런데 서비스 종료 발표 이후 허민의 과도한 개입이 공론화되자, 해당 주장이 단순한 음모론이 아니라 힘을 얻었다며 진지하게 제기하는 이들이 생겼다. 만약 이런 내용들이 윗선에게 항의하기 위한 것이고, 당시 보여 준 행적(그원경기 망언 포함)이 일종의 태업이라면, 넥슨과 허민에게 돌아가는 귀책사유와 책임이 더 많아질 가능성이 있다. 디렉터를 포함한 개발진들의 의견을 무시하고 독단적으로 섭종을 강행해 개발진들을 적으로 돌렸을 수 있기 때문이다.

다만, 이런 추측은 근거없는 억측에 가까우며 만약 사실이였다 해도 카트라이더: 드리프트가 망하면 원작이 즉시 부활한다는 근거가 없고[34], 원작 서비스 종료에 대해 윗선에 항의 목적으로 태업을 하는 행동은 카트라이더 IP에 대해 게임 내외적으로 악영향을 끼치는 행동[35]이였기에 비판받을수 밖에 없는 행동들이다.


[1] 단, 이 카트바디들은 성능 자체보다는 부적절한 출시 방식이나, 뽑기 이벤트에서 매크로를 쓰는 유저들에 대한 대처가 부족했던 점이 더 큰 문제였다.[2] 대표적으로 2015~16년의 파라곤 9, 흑기사 9, 백기사 9의 파백흑, 2017~19년도 초의 멘티스 9, 쉐퍼 9, 골든 스톰 블레이드 9의 맨쉐골, 2019년 중반기의 이온 X, 폭스 X, 비트 X의 이폭비 등이 있다.[3] 핵 + 그랑프리라는 뜻으로, 2021년 초 등 일부 그랑프리 때 핵 유저가 기승을 부릴 때 이 표현이 자주 등장했다.[4] 트랙이 너무 적다는 비판도 꾸준했고, 아이템전 맵을 왜 스피드전에 나오게 만드냐는 질문도 있었는데, 그걸 좋아하는 유저들이 없는건 아니라며 대수롭지 않게 넘어갔다. 참고로 이 문제는 원작 시절 클럽전에서도 있었던 문제다.[5] 정확히는 SR, PRO 라인업 나오기 전이다.[6] 밤에 이루어져서 니트로 사상 처음으로 야근을 했다는 드립이 많이 나왔다.[7] 애초에 이것도 프리 시즌 출시 후 2달 뒤 시작된 정규 시즌을 기준으로 말을 한 것이고, 유저 유입과 이탈이 하루이틀 사이로 일어날 수 있다는 것을 생각하면 단순히 자만과 오만에 불과한 말이다.[8] 카트바디의 성능이 모두 같아지면서 차체의 크기에 따라 성능이 갈리는 문제.[9] 이러한 대답이 논리적으로 맞다 하더라도 조금이라도 생각해보면 어처구니가 없는 대답인게, 유저에게 공정하든 공정하지 않든 이 요소로 인해서 유저층이 안 좋은 감정이 생기면 게임에 대한 흥미가 떨어져 게임을 접는 이유가 되므로 당연히 게임의 문제점이 된다. 즉 이게 문제가 된다는 것도 파악하지 못한다는 것.[10] 후자의 방안으로 밸런싱 방향이 잡힐 가능성이 높다. 모든 카트의 성능이 동일하게 될 것이라 공언한 것과 달리 이미 몇몇 카트바디의 강화 수치가 다른 카트보다 높은 사례가 있기 때문. 특히 이 문단에서 언급된 버스트와 마칸도 해당된다.[11] 매칭 속도문제, 매칭 회선 이탈문제 등[12] RISE 업데이트 이후 메타가 완전히 뒤바뀌어 버렸고 심지어 핑베몬이 출시하고 아직도 1대장에서 내려오질 않는 것도 매우 문제점이다. 아무리 다른 카트바디들을 출시를 하여도 Pink Venom 몬스터만큼 성능을 발휘하지 못하는 점에서 대장차가 핑베놈말고는 나머지 카트바디들은 정확히 정해지지 못하고 있으며, 아이템전도 지금 타냐 캐릭터 때문에 상당히 말이 많은 편이다. 가뜩이나 카트바디 스텟 강화 시스템도 매우 불편한 상황이라 차라리 RISE 업데이트 이전이 훨씬 낫다.[13] BNK FEARX, 미래엔세종, ROX ESPORTS의 공식적인 해체일은 불명인데, 광동 프릭스의 해체가 발표된 이후 해당 세 팀도 팀 리브랜딩/재정비 과정에서 카트라이더: 드리프트를 팀 소개 게시물에서 삭제한 것이 뒤늦게 알려지며 비슷한 시기 해체된 것으로 간주되기도 한다.[14] 타냐, 핑베놈 등[15] 다만 대기실 문제 때문에 멀티플레이 자체가 불가능에 가까웠었고 대기실 구조로 바꾸면서 대기시간 문제가 상당히 개선된 걸 보면 이 부분부터 해결해야 한다고 판단했을 가능성이 높다. 일단 대기시간부터 최대한 줄여야 멀티플레이를 그만큼 원활하게 할 수 있기 때문이다. 만약 이쪽이 맞다면 밸런스나 맵 리스트도 점차 개선될 가능성이 있다.[16] 패치 내용은 나쁘지 않으나 엔진 제너레이션 등의 내용이 9월에 패치되었으면 좋았을 거라는 평이 있다. 게다가 해석하기에 따라서는 12월 엔진 제너레이션 이전에 출시된 카트바디 전부가 버려질수도 있다는 식으로 보일 수도 있기에 우려가 많은 편이다.[17] 특히 기존에 캐릭터에 있는 아이템 스킬들을 모조리 아이템 카트바디에 이식한 패치만큼은 여전히 부정적으로 보고 있다. 결국 4월 27일자로 카트바디에 이식된 스킬을 다시 캐릭터가 쓸 수 있도록 롤백하였다.[18] 호불호가 갈리지만, 공통적으로 ‘안 한것 보단 낫다.‘ 는 평이 주를 이룬다. 호평하는 측은 드디어 순부 성능 간의 균형이 좁혀졌다는 평가, 혹평은 돈을 쓴 사람은 대체 뭐가 되냐는 평가다.[19] 마찬가지로 2012년 서비스 종료한 에어라이더 역시 카트라이더 IP에 포함되며 조재윤 디렉터가 에어라이더의 제작, 운영에 참여하긴 했으나, 에어라이더의 몰락과 서비스 종료에까지 관여했는지 알 수 없으므로 제외한다.[20] 카트라이더를 전문적으로 다루지 않는 게임 이슈 유튜버 중에서는 이례적으로 원작 카트라이더의 떡상 원인부터, 드리프트 개발 현황, 원작 카트라이더 서비스 종료, 드리프트의 흥행 실패와 이유 등을 모두 영상으로 다뤘다. 지금까지 유저들이 지목했던 여러 문제점들과, 그원경기, 오픈빨은 정규시즌 등 조재윤의 실언들 역시 영상에서 언급했다. 위 영상은 그원경기 이후 추락을 시작했던 2023년에 올린 영상이고, 아래 영상은 서재우 사임, 인력 감축, 조재윤 복귀, 서비스 종료 위기가 터진 2024년 하반기에 올린 영상이다.[21] 선승진은 카트라이더를 '상점에서 카트바디 못 사는 게임'으로 만들더니 그 이후 유료 현질 이벤트로 지나치게 현질 유도를 하여 카트라이더를 다른 국내향 게임처럼 Pay to Win 게임으로 인식을 나쁘게 만들었기 때문에 일반적으로는 카트라이더 디렉터 중 최악으로 평가받는다. 다만 조재윤 디렉터의 실책 등이 나왔을 때 막연하게 "선승진이 그립다" 식으로 무작정 건설적이지 못하게 나온 재평가를 제외하더라도, '캐주얼 레이싱 게임'이라는 카트라이더의 게임성 자체에 극단적으로 변형을 주거나 파괴하진 않았던 점, 카트바디의 개성을 뚜렷하게 만들어 나름의 인기도 끌었으며 결과적으로 수익은 챙겼다는 점 등 긍정적이었던 측면을 진지하게 분석하면서 괜찮았다고 평가하는 유저들도 있다. 이는 선승진의 이후 행보도 영향이 있는데, 서든어택 디렉터 때 훨씬 저질스러운 운영을 하다가 쫓겨나면서 카트라이더 시절 때는 차라리 낫다는 의견이 나왔기 때문이다. 한편, 카트라이더에서 가장 실패한 대형 업데이트인 카트라이더 레볼루션을 진행하며 카트라이더의 국민 레이싱 게임 타이틀에 최초로 타격을 입혔던 4대 디렉터 박용규가 최악이라는 일부 의견도 있다.[22] 서재우가 형독과 합방을 한 것은 사실 이미지 관리 + 이적할 회사에 보여줄 포트폴리오를 위한 쇼통이었는데, 조재윤은 그 쇼통조차 제대로 할 줄 몰랐으며, 자기가 옳다고 생각하는 것 혹은 다음 업데이트 소식에 대해서만 앵무새처럼 읊어대기를 반복했다.[23] 심지어 카트라이더의 마지막 방송인 Dear. 카트라이더에서도 딱히 논란 없이 방송을 잘 마쳤다. 되려 이 방송에서는 디렉터의 입장에서 서비스 종료를 알리는 무거운 분위기였기에 방송 후반부에는 끝내 눈물을 참지 못하는 모습을 보여서 유저들에게 안타까움을 불러옴과 동시에 얼마나 카트라이더에 진정성을 가지고 있었는지도 보여주었다.[24] 골든 파라곤 SR-R 패치, 어벤저 V1/스펙터 V1/백기사 V1을 비롯한 시간의 상점 패치 문제, 라이센스 기록 초기화, X엔진과 V1 엔진의 파츠 수급과 밸런스 붕괴, 부실한 클럽 시스템, 아이템전에서의 속도 패치 논란 등 원작 카트라이더에서도 비판받는 패치들과 운영이 적지 않았다.[25] 부활얍카, 에버플래닛 참고[26] 다만 서비스 종료 이전의 유저들의 데이터가 남아있을지는 미지수이다. 서버 종료 이후의 유저 데이터를 아직까지 갖고 있다면 개인정보보호법 위반 소지가 있어 유저 데이터를 다 삭제했을 확률이 높다. 설령 남아있다고 치더라도 서비스 종료 전에 카트라넥, 골든 파라곤 SR-R 같은 획득 불가능한 카트바디를 뿌렸기 때문에 서비스 종료 발표 직전의 데이터로 될 가능성이 높다.[27] 여담으로 서비스를 종료했다가 부활한 게임은 대표적으로 스마일게이트크로스파이어이다. 물론 크로스파이어 역시 재오픈 후 몇 년 지나서 다시 또 서비스를 종료했다.[28] 그리고 한 유튜버는 카트라이더 원작이 부활하긴 할지, 만약 부활해도 과연 사람들이 이제 할지에 대해 회의적인 의견을 피력하기도 했다. 2019~2020년에 일시적으로 부흥하긴 했지만 그 이후 점차 유저 수가 점차 줄어들고 있는 중이었고, 남아있던 유저들도 점차 강화되는 현질 유도, 잘못된 패치 방향, 몸싸움 문제 등 다양한 문제로 인해 여론이 그렇게 우호적이지 않았다. 물론 원작이 부활하면 당장은 이슈 몰이가 되어서 사람들이 몰려들겠지만, 원작을 그토록 원하던 사람들이 과연 지속적으로 게임이 제대로 돌아갈 만큼 계속 플레이를 지속할 지에 대해서도 확신을 가지기가 어렵다.[29] 디렉터인 조재윤보다도 더 고위직[30] 이 시기에는 니트로스튜디오의 지분이 넥슨 50, 원더홀딩스(허민의 지주사) 50이었다. 2024년 2월 경 카드맆 실패로 인해 넥슨이 지분은 1,000원에 인수(사실상 지분을 뺏은 것)하며, 허민을 사실상 축출했다.[31] 마비노기 모바일도 정식 출시 전까지는 개발이 너무 길어지고 지스타 2022년 시연 당시의 퀄리티 탓에 애완종양이란 멸칭까지 생긴 적도 있었다. 마비노기 모바일의 논란 및 사건 사고 문서출시 이전 문단, 그 중에서도 '8년의 개발기간과 개발비 의혹' 문단 참고.[32] 하지만 허민이 지분을 갖고 있던 4년 간, 게임 개발 및 운영 과정에서 벌였을 간섭 등으로 인해 박훈 디렉터의 이탈한 것 등의 요인 등으로, 개발사의 게임 개발 및 운영 역량을 심각하게 저하 및 무력화시킨 것 때문에, 아예 없다고는 할 수 없다.[33] 디시인사이드 카트라이더 갤러리, 카트라이더 드리프트 마이너 갤러리 등[34] 실제로 카트라이더: 드리프트 서비스 종료 발표 이후에도 원작을 부활한다는 확정적인 내용이 없다.[35] 이러한 태업으로 인해 국내외 유저 모두에게 외면받게 되어 글로벌 서비스 종료, OVERDRIVE 패치 이후 흥행 저조로 인한 서비스 종료 등의 여러 사건들과 그로 인한 카트라이더IP를 위한 개발사인 니트로 스튜디오의 넥슨 코리아 흡수 합병 등 게임 내외적으로 여러 문제를 일으켰다.