상위 문서: 이터널 리턴
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1. 개요2. 특성 목록
2.1. 파괴(Havoc) 특성군
2.1.1. 핵심 특성
2.2. 혼돈(Chaos) 특성군2.3. 저항(Fortification) 특성군2.1.1.1. 취약(Frailty Infliction)2.1.1.2. 흡혈마 (Vampiric Bloodline)2.1.1.3. 아드레날린 (Adrenaline)2.1.1.4. 액셀러레이터 (Accelerator)
2.1.2. 보조 특성 12.1.3. 보조 특성 22.3.1. 핵심 특성
2.4. 지원(Support) 특성군2.3.1.1. 금강(Diamond Shard)2.3.1.2. 불괴(Ironclad)2.3.1.3. 빛의 수호 (Heavy kneepads)2.3.1.4. 응징 (Bitter retribution)
2.3.2. 보조 특성 12.3.3. 보조 특성 21. 개요
이터널 리턴의 특성에 대해 다루는 문서.파괴/혼돈/저항/지원의 네 가지 핵심 특성군과 각각 세 개의 핵심 특성이 있다. 보조 특성은 한 핵심 특성군 당 두 개의 보조 특성군이 있으며, 각 보조 특성군 당 하나씩 선택해 총 두 개의 보조 특성을 고르게 된다.
세팅은 총 5칸이 있는데 특성군 하나에서 핵심 특성 하나와 보조 특성 두 개를 고르고, 다른 특성군 중 하나를 골라 거기서 보조 특성 두 개를 마저 고르는 방식이다. 그러므로 특성군 3개 이상을 한 번에 사용할 수는 없다.
시즌 4에선 보조 특성 6개가 2종류로 분리되어, 두 그룹으로 나뉜 보조 특성을 하나씩 선택하는 방식으로 변경되었다. 사용 가능한 특성 개수는 변동이 없다.
기본적으로 주어지는 빈 특성 슬롯은 3개이며 A-코인이나 NP를 사용해 늘릴 수 있다.
2. 특성 목록
2.1. 파괴(Havoc) 특성군
'파괴' 특성은 이름에서 알 수 있듯, 다양한 방법으로 공격적인 능력을 강화해주는 효과를 제공합니다.
기본 공격 피해 및 전투 유지력에 특화되어 있는 특성.2.1.1. 핵심 특성
2.1.1.1. 취약(Frailty Infliction)
동일 실험체에게 5초 안에 기본 공격 또는 개별의 피해를 입히는 스킬(무기, 아이템 스킬 제외)을 3회 적중 시 30(레벨*3)의 고정 피해를 추가로 입히며 7초 동안 대상의 방어력을 5(레벨*1)% 감소시킵니다. (쿨다운 15초) |
시즌4 업데이트를 통해 방어력 감소 계산식이 중첩되도록 변경되어 간단하게 방어력을 깎을 수 있는 취약 특성의 가치가 올라갔으며, 대신 방어력 감소량의 제한을 위해 기본 수치가 조정되었다.
2.1.1.2. 흡혈마 (Vampiric Bloodline)
기본 공격 또는 개별 스킬로 적 실험체에게 피해를 입힐 때마다 6초 동안 공격력이 1 또는 스킬 증폭이 2, 모든 피해 흡혈이 (근거리)2%/(원거리)1.5%씩 상승하며 최대 8번 중첩됩니다. |
교전 중에 스킬을 맞출 때마다 맞춤형 능력치 1과 모피흡이 근거리 2%, 원거리 1.5%씩 늘어나 최종적으로 8번 맞추면 모든 피해 흡혈 근거리 16% 원거리 12%와 공격력 또는 스킬 증폭을 얻을 수 있는 특성. 모든 피해 흡혈의 경우 말 그대로 무기 스킬부터 아이템 피해까지 전부 적용된다. 6초내로 스킬만 맞추면 지속 시간이 갱신 되기에 일반적인 교전이라면 무한 유지가 가능하다. 주로 궁극기를 제외한 스킬들로 8스택을 쌓기 수월한 광역 스킬 보유 캐릭터, 혹은 스킬 쿨이 매우 짧은 캐릭터들이 주로 사용한다.
시즌 4 기준으로 스택이 4스택에서 8스택으로 증가해 예열 시간이 증가했으나 그에 맞춰 제공하는 수치 또한 증가해 일장일단이 생겼다. 또한 이제 평타로도 스택이 쌓이기 때문에 평타와 스킬을 섞는 실험체에게 더 유용해졌다.
2.1.1.3. 아드레날린 (Adrenaline)
적 실험체에게 기본 공격으로 개별 피해를 입힐 때마다 5초 동안 유지되는 중첩을 획득합니다. |
시즌 4 기준으로 내용이 변경되었는데, 최대 중첩이 10스택에서 6스택으로 낮아졌고, 최대 중첩 시 기본 공격 증폭을 주던 효과가 삭제되고 대신 추가 공격 속도와 이동 속도 7%를 제공하게 변경되었다. 다소 내용이 심심해졌지만 카이팅에 도움이 되는 이동 속도를 제공한다는 점에서 채용할 만한 메리트는 존재하는 셈.
2.1.1.4. 액셀러레이터 (Accelerator)
적 실험체를 대상으로 기본 공격이 실행될 때 3회에 기본 공격에 대해 공격 속도가 120% 증가하며 공격 속도 제한이 해제됩니다. 3초 내에 다음 기본 공격을 가하지 않을 시 효과가 사라집니다. 마지막 공격은 적에게 10~135(+추가 공격력의 45%)(+스킬 증폭의 35%)의 스킬 피해를 입힙니다. (쿨다운 10초) |
적 실험체를 기본 공격으로 공격할 경우 공격 3회의 공격 속도가 증가하며 3타의 공격은 추가 스킬 피해를 입힌다.
기본적으로는 지속적으로 기본 공격을 해야 하는 실험체에게는 어울리지 않고, 스킬 콤보 도중 평타를 빠르게 섞어야 하는 암살자 실험체에게 적합한 특성이다. 아니면 한방 한방이 강한 저격 평타 실험체인 카티야가 순간 화력을 올리기 위해 쓰기도 한다.
2.1.2. 보조 특성 1
2.1.2.1. 열세극복(Dismantle Goliath)
대상 실험체의 최대 체력이 자신의 최대 체력보다 많은 경우 입히는 피해가 증가합니다. |
2.1.2.2. 광분(Frenzy)
체력이 70% 이하로 떨어질 경우, 모든 피해 흡혈이 5% 증가합니다. 모든 피해 흡혈은 체력이 35% 이하일 때 최대치인 10%까지 점진적으로 증가합니다. |
보조 특성으로 바뀌며 체력이 감소할수록 모든 피해 흡혈을 제공이라는 이전과 전혀 다른 특성으로 바뀌었다. 체력 최대치인 35%에 도달할 시 과거 흡혈마가 제공하던 수치와 동일한 모든 피해 흡혈을 12% 제공한다. 메인 특성 흡혈마와 시너지가 좋으며 주로 전열에서 한타를 진행하는 브루저 실험체가 채용할 가치가 있다.
성능이 너무 좋은 나머지 1.22.1 패치에서 최대치가 10%로 감소했다.
2.1.2.3. 약자 멸시(Contempt for the weak)
체력이 40% 이하인 적 실험체에게 입히는 피해량이 8% 증가합니다. |
체력이 일정량 이상 떨어진 적 실험체에게 피해량이 증가하는 특성으로, 간단하지만 강력한 성능을 가지고 있다. 어떤 딜러 실험체가 선택하더라도 반은 가는 범용성 높은 특성.
2.1.3. 보조 특성 2
2.1.3.1. 영혼 흡수 장치(Anima Reaper)
적 실험체, 곰 및 보스 몬스터 처치 관여 시 스택을 획득합니다.(영혼은 최대 100스택까지 획득할 수 있으며, 스택에 비례하여 최대 10 공격력 또는 20 스킬 증폭을 얻을 수 있습니다. (스택 획득량: 실험체 당 10, 곰과 보스 몬스터 당 8) |
실험체를 잡거나, 곰 및 보스 몬스터를 잡아 스택을 쌓으면 공격력 혹은 스킬 증폭이 증가하는 특성이다. 공격력 10 또는 스킬 증폭 20의 수치 자체가 낮은 편이 아닌데 이 수치가 기공증과 퍼스증을 적용받고 더 늘어나기 때문에 효율이 매우 높다.
적당히 후반을 바라보든, 추가적인 스탯을 얻고 싶든가 하면 높은 확률로 채용된다. 특히 딜링만 본다면 철갑탄이나 상처 악화와 경쟁하겠지만 직접적인 스탯에 연관을 주는 영흡장은 힐이나 보호막 같은 서포팅 요소도 강화 시켜주기에 서포터 캐릭터라면 더욱 애용한다.
실험체 10명, 또는 곰 13마리를 잡으면 최대치가 된다.
2.1.3.2. 엔도르핀(Endorphin)
자신 또는 자신의 소환물이 입히는 모든 피해의 20%만큼 스태미너가 회복됩니다. 또한, 전투상태일 때 스태미나 재생이 100% 증가합니다. |
전투 중 스태미나 소모량이 매우 커서 음료만으로 커버가 잘 되지 않는 실험체가 주로 든다. 음료로 커버를 아무리 쳐도 비는 타이밍이 조금이라도 생기면 그게 곧 딜로스여서 손해를 보게 되기 때문이다. 엔도르핀을 특히 자주 채용하는 실험체는 셀린. 셀린은 고수들이 잡아도 Q를 여러번 깔고 폭파 시켜야 하는 경우가 많고, 한방 딜이 강하긴 하지만 견제를 하거나, 누킹을 박기 위한 구조적 메커니즘 때문에 필연적으로 스킬을 많이 사용해야 해서 고수들도 엔도르핀을 채용하는 경우가 많이 있다.
물론 스태미나를 음료로도 충분히 관리할 수 있지만 결국 음료 없이 관리하기 어려운 경우에도 채용한다. 음료를 제작하는 시간이 의외로 불편하기 때문이다.
비슷한 이유로 스태미나 소모가 꽤 있는데도 음료를 챙기기 힘들어하는 초보들에게도 딜러들이 주로 챙기는 철갑탄이나 영흡장을 빼고 넣으라고 추천하는 경우도 있다. 이래저래 딜로스긴 해도 스태미나가 없어서 스킬 위주 실험체가 스킬을 못쓰고 평타를 치는 것 보다는 낫기 때문.
본래 극한의 편의성을 챙기기 위해 육식주의-먹보 세트를 채용하는 유저들이 엔도르핀까지 채용하기도 했다. 채용하면 사실상 겜 내내 생고기와 카메라, 빌드업 아이템만 들고 다녀도 되는 수준의 극한의 편의성을 자랑했으나 시즌4패치로 육식주의와 엔도르핀이 같은 라인에 들어가면서 둘을 같이 채용하는건 불가능해졌다.
스태미나 소모가 없는 실험체는 당연히 들지 않는다.
2.1.3.3. 육식주의(Carnivore)
고기 또는 고기가 사용된 음식의 회복량이 650으로 변경되며, 회복 효과가 발동하는 즉시 100의 체력을 회복합니다. |
총합 회복량 650은 필드에서 조합해 만드는 영웅등급 음식[2]에서 100이 차이 나지만 어중간한 음식보다는 높은 회복량이며 그중 100을 즉시 회복하는 효과는 그 어떤 음식도 가지고 있지 않은 유니크한 옵션이다.[3]
이 특성을 든다면 어지간한 음식은 고기보다 회복량이 낮기 때문에 딱히 추가로 만들 필요가 없어져서 음식 관리가 매우 쉬워진다. 전설 등급 음식보다 낮다곤 해도 전설 등급이 항상 나오는 게 아니니까 충분히 메리트 있는 특성.
마늘 베이컨 말이나 베이컨 토스트는 마늘, 빵을 추가로 소비하지만 음식의 회복량은 그대로고 수량 역시 별 차이 없으므로, 고기만 먹거나, 고기를 2배로 불리는 웰던 스테이크를 주로 먹게될 것이다.
먹보와는 거의 세트메뉴 취급. 총 회복시간 3초 감소는 육식주의의 즉발 회복 쿨다운 3초 감소와 다름 없는 효과여서 궁합이 좋다. 먹보의 문제점인 아무 때나 먹어대는 음식으로 인한 체템 부족 문제 역시 고기는 남아 도는지라 알아서 해결되는 것도 보너스. 합쳐서 '육식먹보'로 불리며 브루저나 탱커에게 국민 조합 수준으로 꼽히는 인기 세팅이 되었고 음식 제조의 불편함과 700 회복과 100 즉발 회복의 유용함 덕분에 브루저와 탱커 외에도 원딜들도 종종 채용하는 인기 조합이었다. 결국 1.18 패치에서 700에서 650으로 너프되었다. 하지만 즉발 회복량은 그대로며 음식을 일일히 만들지 않아도 된다는 유용함 때문에 사용량은 조금 줄었지만 여전히 브루저와 탱커들에게는 선호 조합으로 남아있다.
여담으로 파괴 특성 군이 딜적인 면모에 치중된 특성 군인데 육식주의는 아무리 봐도 지원에 어울린다는 의견이 많았으나 이후 파괴가 옆동네의 정밀과 비슷한 지속 전투 및 유지력에 특화된 특성으로 리뉴얼되며 이런 의견은 사그라들었다.
2.2. 혼돈(Chaos) 특성군
2.2.1. 핵심 특성
2.2.1.1. 스텔라 차지(Stellar Charge)
서로 다른 스킬을 발동하면 5초 동안 지속되는 [스텔라 차지] 중첩을 획득합니다. 3회 중첩시, 다음 5초 안에 이루어지는 기본 공격은 대상에 다라 다음 효과를 가집니다. |
서로 다른 스킬을 발동하면 중첩이 쌓이고, 중첩이 3회가 되면 다음 기본 공격에 추가 효과를 발동시키는 특성이다. 다른 스킬을 연속적으로 써야한다는 점과 특성 발동에 기본 공격을 사용해야 한다는 점에서 채용하는 실험체를 가리는 특성이다. 발동 조건이 어렵지만 적 실험체에게 특성 발동시 추가 고정 피해와 기본 스킬 쿨다운 감소라는 유니크한 효과를 제공한다는 점에서 사용할 가치는 있는 특성이다.
아르다의 R스킬 같이 기본 스킬을 강화하는 스킬 또한 스텔라 차지 스택이 쌓인다. 아르다는 QRQ 콤보 등으로 순식간에 3스택을 쌓을 수 있다.
때문에 기본 스킬 순환이 중요하면서 딜링 매커니즘에 평타가 섞이는 실험체들이 주로 사용하며 평타가 자연스럽게 사이클에 안 섞이는 실험체가 사용하긴 난이도가 있는 편이다. 잘 쓰는 실험체로 이렘이나 엠마같은 실험체가 있다.
2.2.1.2. 도깨비불(Wisp)
3초 내에 적 실험체 최대 체력의 30%에 해당하는 피해를 입히면, 도깨비불이 날아가 5초에 걸쳐 72~300(+추가 공격력의 70%)(+스킬 증폭의 20%)의 피해를 입히고 치유 감소를 부여합니다. 5초 동안 적 실험체에게 피해를 주지 않을 경우, 쿨다운이 2배 빠르게 감소합니다. (쿨다운 30초) |
포킹 특화 실험체에게 어울리는 특성으로, 도깨비불이 붙은 적 실험체에게 치유 감소를 부여하는 특수 효과가 존재해 장비에서 치유 감소에 대한 부담감을 덜 수 있다. 총 피해량 또한 뛰어나지만, 3초 안에 적 실험체 최대 체력의 25%를 깎아야 하는 전제 조건과 5초에 걸쳐 들어가는 피해라는 점, 쿨다운이 30초라는 단점이 발목을 잡는다. 전제 조건이 너무나 까다로운 탓에 도깨비불을 채용하는 캐릭터는 폭딜을 넣고서 한타를 오래 끌어야 하는 포킹 실험체밖에 존재하지 않는다는 것이 문제가 된다.
도깨비불의 데미지는 고정 데미지로 들어가지만 표기에는 적혀있지 않다.
적 한명에게만 적용된다는 단점이 있지만, 적 하나를 누킹으로 쓰러뜨려 한타를 유리하게 이끌 수도 있다. 도깨비불 추가 이전에 취약을 쓰던 한 방 위주 실험체들이 주로 많이 사용하는 모습을 보여주고 있다.
2.2.1.3. 벽력(Red Sprite)
적 실험체에게 스킬로 피해를 입혔을 때 15(+레벨*2)(+추가 공격력의 20% 혹은 스킬 증폭의 28%)의 스킬 피해를 입힙니다. (쿨다운 10초) |
적 실험체에게 스킬 피해를 입힐 때 추가 스킬 피해를 입히는 특성. 일정 사거리 밖에 있는 적에게는 추가 피해가 들어가며 대상 주변에 적이 있으면 감소된 피해를 전이시킨다.
포킹, 근접 다단히트 등 여러 캐릭터가 쓸수 있던 파괴 주특성 시절에 비해 확실하게 포킹 특화로 변경된 모양새. 스쿼드 모드가 되면서 별 의미가 없던 단일대상 추가 피해를 삭제하고 대신 일정 사거리 밖의 적에게 들어가는 추가 피해를 붙였으며 주변 적에게 전이될때 감소되는 피해량이 50%에서 20%로 크게 줄어들었다. 덕분에 원래 벽력을 들던 포킹캐들의 위력이 크게 상승했으며 확실히 유의미한 데미지를 기대할 수 있는 주특성이 되었다.
2.2.2. 보조 특성 1
2.2.2.1. 서큘러 시스템(Circular system)
스킬 사용시 사용한 스태미나의 30%에 해당하는 체력을 3초간 회복합니다. 같은 스킬은 초당 1회만 적용됩니다. |
사용한 스태미너에 비례해 3초간 체력을 회복하는 특성. 스태미너를 많이 사용하는 실험체가 유지력을 챙기기 위해 사용하기 좋다. 하지만 혼돈을 메인으로 드는 포킹 실험체나 메이지 실험체가 채용하기엔 서큘러 시스템의 같은 그룹에 있는 상처 악화와 철갑탄의 효율이 더 좋아서, 탱킹에 특화된 브루저나 탱커 실험체가 보조 특성에서 고르는 경우가 더 많다.
참고로 스태미나 소모량을 체력으로 치환하는 시스템은 엠마 E의 패시브 효과에서 왔다.
2.2.2.2. 상처 악화(Open Wounds)
파일:혼돈_상처악화.png | 적 실험체에게 피해를 입혔을 때 2초에 걸쳐 10(+레벨*2)(대상 현재 체력의 8%)의 스킬 피해를 입힙니다. (쿨다운 12초) |
매우 심플하게 실험체에게 피해를 주면 현재 체력에 비례한 추가 피해를 준다.
2초에 걸쳐서 들어가긴 하지만 현체비 계수가 붙으면서 효율이 상당히 좋아졌는데, 특히 서로서로 체력을 온존한 대치 상태에서 포킹 캐릭터가 날리는 포킹에 벽력과 상처 악화가 같이 묻어들어오면 흉악한 데미지가 박힌다. 반대로 상대의 체력이 낮다면 피해량도 파괴 부특성 시절과 큰 차이가 없는데 쿨타임은 2.5배나 늘어난 애매한 특성이 되어버린다. 즉 교전 초반에 큰 효율을 발휘하는 특성.
2.2.2.3. 철갑탄(Stopping Power)
적에게 피해를 입히면 5초 동안 방어 관통이 7% 증가합니다. (쿨다운 12초) |
원래 파괴 보조특성이였으나, 시즌 4에 혼돈 특성이 생기며 넘어왔다. 파괴에 있을 때는 조건 없이 방어 관통 4%를 제공하는 특성이었다.
2.2.3. 보조 특성 2
2.2.3.1. 힘의 축적(Accumulation of power)
낮/밤이 변경될 때마다 맞춤형 능력치를 0~20만큼 획득합니다. 시간이 지날수록 더 많은 맞춤형 능력치를 획득합니다. |
시간이 지날수록 맞춤형 능력치를 획득해 총 공격력 20, 스킬 증폭 40을 얻을 수 있는 특성. 후반을 바라보는 실험체에게 적합한 특성이다. 최대치 맞춤형 능력치 20을 채우기 위해선 6일차 밤이 될 때까지 기다려야 한다.[4] 막 특성이 풀린 프리시즌 시기에는 조건없이 시간따라 증가하는 능력치라는 것만 보고 많은 실험체들이 체용했지만 분석이 진행되고 날마다 올라가는 폭이 매우 좁다는 것이 알려지면서 채용하는 실험체가 거의 없어졌다. 결국 시즌 4 오픈 되자마자 바로 상향을 받았지만 3일차는 되어야 조금 체감 될만큼 오를만큼 여전히 수치가 적기에 크게 각광받진 못하고 있다.
일자 별 맞춤형 능력치 증가 수치 (낮/밤)
1일차 0/1
2일차 2/3
3일차 4/5
4일차 7/9
5일차 11/14
6일차 17/20
2.2.3.2. 오버워치(Overwatch)
쿨다운 감소를 5% 획득합니다. 최대치를 초과한 쿨다운 감소 5% 당 맞춤형 능력치를 5 획득합니다. (최대 10%까지 적용) |
깡쿨감 5%를 제공하며, 쿨감 수치가 최대치를 넘을 경우 최대 10의 맞춤형 능력치를 제공하는 특성. 쿨감 수치가 애매했던 아이템들을 적극 활용할 수 있도록 할 수 있게 해주는 특성이다. 다만 능력치 제공에 한계가 있어 맞춤형 능력치를 얻기 위해 과도하게 쿨감을 챙기는 것은 비효율적이므로, 루트의 최적화가 필요하다.
2.2.3.3. R_echarger
궁극기 사용 시 해당 스킬의 남은 쿨다운이 15% 감소합니다. |
궁극기 쿨다운을 줄여주는 특성. 궁 의존도가 높은 실험체들이 주로 들게 된다. 특히 헤이즈, 아르다, 수아와 같이 한번 교전에 궁극기를 여러번 사용하는 캐릭터라면 교전 능력을 크게 상승 시켜준다.
2.3. 저항(Fortification) 특성군
"저항" 특성은 방어적이면서도 때로는 피해를 입힐 수 있는 복합적인 특성입니다.
내구력 및 방해 효과에 특화되어 있는 특성.
2.3.1. 핵심 특성
2.3.1.1. 금강(Diamond Shard)
상대 실험체를 이동 불가 상태로 만들면 3초 동안 방어력이 20(+레벨*5) 증가합니다. |
기본적으로는 CC발동 후 탱킹력이 대폭 증가하고 이후 광역으로 슬로우를 뿌리는 탱커용 특성. 특히 적진 한가운데에 쉽게 진입할 수 있는 탱커들이 활용하기 좋다. 정출 이전엔 탱커용 특성이었음에도 방어력 상승치가 레벨에 비례하는 고정수치라는 점 때문에 딜템을 두른 근딜들이 방템 없이 탱킹용으로 주로 써먹었으나, 정출 이후 3:3이 되며 대부분의 딜러가 딜특성 없이는 딜러역할을 수행하기 어려워지면서 비로소 탱커용 특성으로 자리매김했다.
2.3.1.2. 불괴(Ironclad)
무기 스킬 사용 시 일정 시간 동안 불괴 상태가 되며 입는 피해가 감소하고 방해 효과 저항력이 증가합니다. (쿨다운 20초) |
리스크와 리턴이 가장 확실한 특성 중 하나. 무기 스킬을 사용해야 한다는 조건 탓에 초반엔 없는 특성이나 다름없으며 무기 스킬을 써야 할 타이밍과 불괴를 써야 할 타이밍 중 하나를 적절하게 선택해야 한다는 단점이 있지만, 적절하게 사용할 수만 있다면 3초간 근거리 기준 10~45%에 달하는 막대한 피해 감소와 약 40%이상의 높은 방해 저항을 얻는 강력한 탱킹기가 된다.
받피감과 강인함을 주는 데에서 알수 있듯 퓨어 탱커가 쓸만한 특성은 아니고, 일선에 서는 브루저가 주로 쓰는 특성이다. 제때 활용할 수 있다면 근접 캐리에 가까운 템트리를 탄 근딜도 어지간한 탱킹 위주 브루저보다도 딜을 잘 받아내게 해준다.
무기 스킬이 트리거인 특성상 무기 빨을 크게 받는다. 특히 무스가 탱킹기인 양손검/톤파는 아예 쓸 일이 없다고 봐도 무방한 수준. 원거리가 사용시 수치가 크게 감소하므로 원거리 무기군도 사실상 쓸 일이 없고, 별다른 발동 조건도 없이 즉시 사용 가능하면서 무스 타이밍일 크게 가리지 않으며 선후딜도 없는 단검과 레이피어 캐릭터들이 주로 사용한다.
2.3.1.3. 빛의 수호 (Heavy kneepads)
최대 체력에 비례하는 보호막을 획득합니다. (쿨다운 30초) |
대량의 보호막을 얻으며 그 보호막이 파괴 될 시 정화 효과가 발동되는 심플한 특성. 저항 주 특성이 으레 그렇듯 탱커가 채용하기엔 가치가 좀 떨어지고, 띠아나 마르티나 등 교전 거리가 길지 않으면서 물몸인 캐릭터가 주로 채용한다. 레녹스처럼 탱커가 채용하는 경우도 있는데, 이 경우는 초월 3레벨의 추가 이속을 받는 게 목적.
2.3.1.4. 응징 (Bitter retribution)
적 실험체에 의해 잃은 체력 1%당 1의 스택을 획득합니다. (최대 30스택) |
저항 부특성 중 가장 공격적인 특성. 실험체에 의해 잃은 체력에 비례해 스택을 획득하고 최대 30스택을 쌓은 후 적을 공격하면 1.5초간 지속적인 감소 없는 50%의 슬로우를 먹이고 스킬 피해를 추가로 가한다. 스택 당 받피감 옵션도 있으나 풀스택을 쌓아봐야 고작 6%로 체감 될 효과는 아니다.
어쩔 수 없이 교전 중 얻어맞아야 하는 근접 브루저들에게 피해량을 어느 정도 리턴으로 바꿔주는 좋은 특성이고, 맞은 후 떄리기만 하면 발동하는 특성상 조건부를 아예 타지 않는 수준이라 범용성 측면에서 인기가 많다. 쿨타임도 2초밖에 되지 않아 사실상 교전 내내 발동 중이라 봐도 무방한 특성.
다만 높은 범용성과 발동 조건에 걸맞게 리턴도 크지는 않아서, 체력의 30%를 갈아내고 평타를 쳐야 10렙 기준 고작 150의 추가 피해와 단일 슬로우가 끝. 무난하게 쓰기는 좋지만 그만큼 고점은 별볼일 없기 때문에 범용성에 비해 쓰는 실험체는 한정적이다.
AI가 채용하던 특성인 망각이 정식 출시이후 삭제되면서 이제 이쪽을 쓰고 있다. 망각과 비슷하게 발동에 필요한 조건이 AI의 낮은 지능으로도 발동되는 특성이기 때문인듯.[5]
2.3.2. 보조 특성 1
2.3.2.1. 대담(Embolden)
스킬 또는 특성에 의해 보호막이나 체력 회복 효과를 받으면 4초 동안 방어력이 7(+레벨*1)만큼 증가합니다. (쿨다운 8초) |
특히 방어력이 레벨 비례로 올라가기 때문에 굳이 탱커 세팅을 안해도 높은 방어력을 챙길 수 있어 캐시, 카밀로처럼 방어막이 존재하면서도 아이템으로 높은 방어력을 얻기 힘든 실험체가 사용한다.
헌신 특성을 사용한다면 실험체를 따지지 않고 스킬만 굴려도 이 특성의 효과를 받을 수 있다.
2.3.2.2. 진통제(Painkiller)
잃은 체력에 비례해 방어력이 증가합니다. 방어력은 체력이 40% 이하일 때 최대치인 12%까지 점진적으로 증가합니다. |
잃은 체력에 비례해 추가 방어력을 얻는 특성. 40% 이하일 때 총 12%의 추가 방어력을 얻을 수 있어 탱커 실험체 및 브루저 실험체가 사용하기 좋다. 높은 방어력 제공량에 비례해 낮은 체력에도 앞라인 유지력을 챙겨 한타 역전을 노려볼 수 있는 특성이다.
다만 일반적인 캐릭터라면 방어력이 200을 찍기도 어려우며 방어력이 낮고 자체 회복이 있는 브루저라면 고정 수치를 대담이, 궁극기를 딜을 흡수하며 쓴다면 사실상 추가 체력과 같은 불굴과 비교하면 매그너스처럼 방어력과 시너지가 없는 캐릭터가 채용하긴 효과를 체감하기 어렵다
참고로 체력이 낮아질수록 방어력이 증가하는 효과는 정식 출시 이전 매그너스의 패시브다.
2.3.2.3. 불굴(Unwavering Mentality)
궁극기 사용 시 3초 동안 (레벨*15)만큼의 보호막을 얻습니다. (쿨다운 20초) |
궁극기 사용 즉시 적당량의 쉴드를 얻는 특성. 상대방과 맞딜 도중 궁극기를 발동하는 경우 사실상 즉시 체력을 얻는 것과 같은 효과라서 밸류가 크게 올라간다, 반면 궁극기가 무력화기이거나 적을 마무리하는 용도로 사용되거나 생존기인 경우엔 사실상 없는 특성이 된다.
궁극기의 쿨타임이 짧은 실험체에게 일반적으로 많이 채용되며 궁극기가 진입기인 경우에도 리스크를 줄이기 위해 많이 채용된다.
과거엔 지원 특성의 집결이라는 이름으로 아군에게도 보호막을 줄 수 있었다.
2.3.3. 보조 특성 2
2.3.3.1. 견고(Steadfast)
이동 불가 상태일 때 입는 피해가 6(+레벨*0.2%)% 감소합니다. |
몸이 들어가는 실험체들 이라면 효과를 쉽게 보지만 워낙 체감이 안되는 수치라 채용률은 미묘하다. 대담과 불굴을 모두 쓰기 힘들면 들 만 하다.
2.3.3.2. 먹보(Dine n' Dash)
음식 및 음료 섭취에 필요한 시간이 3초 감소합니다. (초당 회복량 증가) |
조건을 충족하면 음식/음료를 자동으로 사용해주는 효과는 교전 중 음식 사용을 까먹는 유저들에게 편의성 정도의 효과지만, 70% 이하기만 하면 무조건 먹는다는 점 때문에 음식 관리가 매우 귀찮아 진다. 거기에 예전엔 추가 스탯이라도 붙었지, 지금은 음식의 초당 회복량 증가(총 회복량 동일)이라는 뭔가 애매한 옵션 때문에 거의 쓰이지 않는다.
다만, 파괴의 육식 주의와의 궁합이 매우 좋다. 육식 주의는 고기를 사용하는 모든 음식의 회복량이 100+550으로 고정해주는 효과여서 생고기만 가지고 있어도 음식이 충분하므로 먹보의 아무 때나 음식을 먹어서 관리를 어렵게 하는 단점이 해소 되는 데다, 회복 시간이 3초 감소하는 것은 육식주의의 즉발 100회복의 쿨다운이 3초 감소하는 것과 동일하기 때문에 이 둘은 쓴다면 무조건 세트 메뉴나 다름 없다. 전열에서 딜을 버텨 내야 하는 대다수의 근접 탱커/브루저들에게 사랑받는 국민 세팅.
인벤토리에 있는 음식 중 가장 회복량이 높은 음식을 우선으로 사용하기 때문에 냉동 피자 등을 플레이 도중에 체력이 닳아 강제로 먹어야 하는 불편함이 많았으나, 시즌 4에는 먹보가 인벤토리에 있는 회복량이 400 이상인 음식들 중 가장 앞에 있는 음식을 우선으로 섭취하도록 변경되어 문제점이 해결되었다.
2.3.3.3. 특공대(Cavalcade)
3.5m 내 존재하는 아군 실험체가 없을 경우, 입는 피해가 6% 감소합니다. |
과거엔 주위에 실험체가 많을수록 단단해지는 특성. 정식 출시 이후 저항 부 특성 중 범용성이 뛰어나기에 대담과 함께 필수 수준으로 채용되어 1.7패치 때 바뀌었다. 바뀐 당시에는 5m였는데 AOS게임마냥 스플릿을 하며 1대1을 하는 상황이 극 초반이 아니면 나오는 게임도 아닌데 5m[6]씩이나 혼자 떨어져 맞고 있어야 한다는 점 때문에 평이 안 좋아서 핫픽스로 3.5m로 줄어들었다.
얼핏보면 단독 활동을 유도하는 특성 같아 보이지만 실제로 3.5m는 아군과 밀착하지 않는 이상 효과가 발동하는 짧은 거리기 때문에 반강제적으로 아군과 밀착해야하는 서포터형 탱커가 아니라면 효과를 받기 어렵지 않다.
2.4. 지원(Support) 특성군
전략적 전투 보조에 특화되어 있는 특성.2.4.1. 핵심 특성
2.4.1.1. 초재생(Healing Factor)
자신의 스킬 또는 특성에 의해 발생하는 모든 보호막 및 체력 회복량이 상시 10% 증가합니다. |
설명에는 자신의 스킬에 의해 발생 한다고 적혀있지만, 특성, 아이템 등으로 얻는 보호막에도 적용된다. 즉 자신이 아군에게 힐이나 보호막을 써줄 때도 수치가 증가해 적용되는 대신, 아군의 힐이나 보호막을 자신이 받을 때에는 초재생이 발동하지 않는다.
흡혈, 음식, 휴식 등에는 효과에는 적용되지 않는다. 반대로 말하면 흡혈처럼 보이긴 하지만 흡혈이 아닌 루크 강화W나 재키 출혈 대상 W평타 같은 엄연히 회복인 효과에는 전부 적용된다.
패치로 회복 보너스는 점점 떨어지며 대신 공격력 버프를 늘려주기에 유지력 보너스의 개념보다는 트리거 발동이 가능한 캐릭터들이 받는 순간 공격력 버프에 가까워졌다.
2.4.1.2. 증폭 드론(Amplification Drone)
궁극기 사용 시 4.5초 동안 자신을 따라다니는 증폭 드론이 나타납니다. |
드론은 자신과 범위 내의 아군들의 스킬의 피해량이 증가하며 추가로 이동 속도도 증가한다. 스킬 피해 증폭 수치는 6레벨 기준 11%, 10레벨 기준 13%에 20레벨엔 18%까지 증가한다.
이속 상승은 소소하긴 해도 광역 적용이며, 지속시간 동안 수치 감소 없이 적용되기 때문에 붙어야 되는 근접 스킬 딜러가 채용하기도 한다. 1.17패치로 이속 상승 기본 수치가 5에서 10%로 두 배나 늘어나서 효율이 크게 높아졌다.
2.4.1.3. 치유 드론(Healing Drone)
주변 1.5m 이내의 자신을 포함한 아군의 체력이 40% 이하일 때 피해를 입은 경우, 3초 동안 자신을 따라다니는 치유 드론이 나타납니다. |
자신을 따라다니면서 치유역장을 발산하는 드론을 소환한다.
쉬운 조건+엄청난 깡힐량 덕분에 생존 게임 에서의 제 1 목표인 생존을 하기에 최적화 되어 있어 어떤 실험체가 사용하든 평타 이상이라는 평이 많다.
1.7패치로 발동 조건이 궁극기 사용에서 근처에 40%이하 아군이 있을 시 자동 발동으로 변경되었다.
2.4.1.4. 헌신 (Sentinel)
적 실험체에게 개별 스킬로 피해를 입혔을 때 자신과 주변 8m 범위 내의 아군 실험체에게 6초간 지속되는 보호막을 부여합니다.(쿨다운 6초) 체력이 20% 이하인 대상에게는 1.5배의 보호막을 제공하며, 최대 체력의 35%를 초과 할 수 없습니다. 스쿼드 : 보호막 70(+레벨*3) 코발트 : 보호막 85(+레벨*2) |
스킬을 맞추면 자신과 주변 아군이 보호막을 얻는다. 스킬을 자주 굴리는 실험체들이 주로 채용하며 대표적인 실험체는 마이가 있다.
서포터용 특성 같지만 의외로 스킬 쿨이 짧고 자주 돌리는 딜러가 채용하는 경우도 많다. 대표적으로 에키온.[7]
1.17패치로 보호막 양이 55(레벨*2)에서 70(레벨*3)으로 대폭 증가했다.
2.4.2. 보조 특성 1
2.4.2.1. 사냥의 전율(Thrill of the Hunt)
자신 또는 자신의 소환물이 야생 동물에게 입히는 피해가 15% 증가합니다. 야생동물을 처치하면 잃은 체력에 따라 40(+공격력의 5%)(+스킬 증폭의 3%)~120(+공격력의 15%)(+스킬 증폭의 9%)의 체력을 회복하며, 이동속도가 12% 증가하고 2초에 걸쳐 점점 감소합니다.(쿨타임 6초) |
삭제된 갈증과 추진력을 짬뽕 한 듯한 특성. 야생동물 사냥 후 체력 소모로 휴식 하는 시간을 줄이거나 사냥 직후 적이 덮치는 등의 상황을 줄이는 데에도 좋으며 교전 도중 이탈은 했는데 휴식하기 애매한 상황에 근처 닭이나 박쥐 한 마리를 잡아 즉발 회복을 얻는데 이용 할 수도 있다.
2.4.2.2. 가시덤불(Thorn Shackles)
상대를 이동 불가 상태로 만들면 6초 동안 대상이 입는 모든 피해가 5% 증가합니다. (쿨다운 10초) |
다만 시간이 지나며 지원 부 특성이 변경을 거치고 CC기 특화 캐릭터 임에도 가시 덤불이 빠지는 경우도 생기는 중이다. 워낙 수치가 짜서 체감이 안되다 보니 효과가 체감이 되는 다른 특성으로 인기가 꽤나 분산됐다.
2.4.2.3. 코인 토스(Coin toss)
실험체 처치에 관여할 때마다 50% 확률로 10 또는 5 크레딧을 추가로 획득합니다. |
실험체 처치 시 일정 확률로 일정 크레딧을 추가로 획득하는 특성. 카티야의 패시브와 유사한 특성으로, 돈을 얻는다는 것까진 좋지만 성능이 애매하다는 것까지 똑같다. 획득 확률도 50%인데 획득하는 크레딧 양도 확률이라 초반 교전에 많이 참여하고 킬을 많이 내야 유의미한 스노우볼을 굴릴 수 있기 때문에 그야말로 부익부 빈익빈 특성.
다행인 점은 지원2와 달리 지원1 특성은 대체로 평가가 좀 애매하다는 것으로, 사냥의 전율은 원래 동물을 잘 잡는 광역딜러에겐 별 필요가 없고, 가시덤불은 실질 딜 기댓값이 너무 짜다는 것이 검증되어 많이 빠지는 추세이며, 캠핑 가이드는 대부분 탱커들이 들기 때문이다. 보통 코인 토스를 써먹을 만큼 크레딧을 굴려야 하는 캐릭터라면 딜러이기 때문에 사냥의 전율과 택1을 하는 편이다.
2.4.2.4. 캠핑 가이드(Camping Guide)
매일 밤마다 간이 모닥불 키트를 1개 얻습니다. 아이템 칸이 부족할 경우 바닥에 떨어집니다. 음식/음료를 사용하면 5초 동안 비전투 이동속도가 0.8 증가합니다. 낚시와 감자 채집에서 좋은 음식 재료를 얻을 확률이 크게 증가합니다. |
본래 연어와 고구마 등장률이 40%로 상승하고 깨알같은 기동성을 늘려주는 특성이었으나, 결국 유틸성뿐이고 정작 음식이 중요한 브루저/탱커는 최근엔 육식주의와 먹보를 조합한 통칭 육식먹보 세팅을 사용하는게 대세라 굳이 이 특성을 쓸 일이 없었다.
1.17패치에서 연어/고구마 등장률 상승치가 100%까지 증가했다. 덕분에 해당 특성을 보유한 쇼우는 빠르게 패시브 100중첩을 얻고 전설 음식을 마구 뿌릴 수 있어서 쇼우의 캠핑 가이드 채용률이 매우 늘었다.
이속 증가는 이 특성을 채용한다면 채집과 요리에 시간을 많이 쓰는걸 감안해 시간을 아끼게 해주는 정도지만 초반 파밍시 눈물 젖은 빵을 만들어 긴 동선을 빠르게 돌파하는 활용도 가능하다.
1.22 패치에서 시즌 4의 특성 개편으로 인해 지원 특성군의 보조 특성으로 변경 되었다.
2.4.3. 보조 특성 2
모든 보조특성라인을 통틀어 가장 경쟁이 빡센 특성라인으로 평가받는다. 시즌4 이전까지 지원 부특성을 든다고 하면 거의 90%이상이 후방 보급/시가전 중 택1에 할인 쿠폰을 고정으로 채용했었는데 그 셋을 한라인에 때려박아버렸기 때문.
2.4.3.1. 후방 보급(Logistics)
매일 밤마다 망원 카메라를 2개씩 얻습니다. 아이템 칸이 부족할 경우 바닥에 떨어집니다. |
과거에는 힐링 포션을 얻는 특성이었다가 지혈제로 바뀌고 채용률이 저조해 1.7 패치에 망원 카메라로 바뀌었다.
2.4.3.2. 시가전(Urban Warfare)
매일 밤마다 크레모어를 2개씩 얻습니다. 아이템 칸이 부족할 경우 바닥에 떨어집니다. |
매일 밤마다 기절 효과가 달린 트랩을 지급해주는 특성. 적의 진입을 방어하기 좋으며 짧은 기절 덕에 기술을 연계하기도 좋아서 레니처럼 수비적이고 CC기가 있는 캐릭들이 애용한다. 아이솔은 따로 덫을 제작하지 않아도 패시브를 활용할 수 있게 해줘서 필수 급으로 채용한다. 크레모어는 시체에도 남기 때문에 아끼다가 죽으면 적이 약탈해 쓰니까 오브젝트 타이밍 마다 아낌없이 주요 길목에 써주는 게 낫다.
트랩중 가장 강력하다고 평가 받는 크레모어를 한 판에 약 10~12개까지 지급해주는 특성인지라 크레모어 만으로도 타 특성에 비해 대단히 밸류가 높다고 평가 받았는데 설치 시간 감소와 최대 설치 개수 증가까지 달려 있어 최상위 팀 게임에서는 거의 필수 채용 급의 특성이었고[9] 결국 1.19패치의 너프로 설치 시간 감소와 최대 설치 갯수 증가 효과가 삭제되었으며, 연이어 1.20패치로 크레모어 자체가 0.75초 기절에서 0.75초간 99%감속으로 사실상 더블 기요틴의 하위호환격으로 대폭 너프를 먹게 되었다.
2.4.3.3. 할인 쿠폰(Penny Pincher)
키오스크 비용이 15 크레딧 감소합니다. |
참고로 생나부터 전술 강화 모듈까지 특수 재료의 구매만 할인되고 아군 크레딧 부활과 루트킷 구매의 가격은 할인해주지 않는다.
[1] 마늘 베이컨 말이, 웰던 스테이크, 베이컨 토스트.[2] 피쉬 앤 칩스, 민트초코[3] 즉발 회복역시 전투중 음식 회복량 25% 감소가 적용되어 실질적으로는 75의 회복량이다. 물론 75도 무시할 수치가 절대 아니다.[4] 이전에는 6일차 밤에 19, 7일차 낮에야 20이었지만 패치로 인해서 증가폭이 증가함에 따라 6일차 밤에 20이 되게 되었다.[5] 참고로 전술 스킬은 아무거나 랜덤으로 채용한다.[6] 사거리가 짧은 편인 권총이 4.1m이다[7] 다른 특성에 잘 맞는게 별로 없고 폭주 상태에서 특성 없이도 딜이 충분한 경우가 많아서 대신 폭주하기 전에는 버티고, 폭주 후에는 일방적인 딜링을 도와준다.[8] 인게임에선 크게 증가한다고 적혀있지만, 패치로 인해 등장률이 100%가 되었다.[9] 3명이 모두 이 특성을 들면 죄다 설치시간 감소를 받은 크레모어를 9개씩 깔고 다닐 수 있었고, 이는 임시금구~막금구 싸움에서의 영역싸움에서 엄청난 위력을 발휘했다. 한쪽만 시가전을 활용하면 사실상 영역 싸움이 불가능했을 정도.