최근 수정 시각 : 2025-10-04 00:40:14

온라인(몬스터 헌터 시리즈)


1. 개요

몬스터 헌터 시리즈에서 사용되는 용어로 유저들이 특정 한두 마리의 몬스터만 계속 잡는 현상을 일컫는 말이다.

몬스터 헌터 시리즈는 작품마다 수십 마리의 몬스터가 참전하며, 다양한 몬스터들을 사냥하며 느끼는 재미, 그리고 그를 통한 성장 및 숙련의 재미가 시리즈가 사랑받는 이유이다. 당연히 대다수의 유저들이 한두 마리의 몬스터만 지속적으로 사냥하는 건 뭔가 잘못되었다고 느낄 수 있다. 수렵의 재미가 강조되는 시리즈에서, 수렵이 단순하게 지루한 노가다로 변질되기 때문.[1] 이런 현상이 벌어지면 게임의 루즈함이 크게 상승하기에 유저들로부터 그리 좋은 평가를 받지 못한다.

이렇게 온라인 현상이 벌어지면 유저들은 '(몬스터 이름) 온라인'이라는 호칭을 부르며 조롱한다. 용어의 원산지는 일본이며, 사람 생각하는 건 다 똑같은지 한국을 포함한 해외에도 유입되었다.

아래는 역대 시리즈의 온라인 사례들이다. 역대 온라인 사례들을 보면 알겠지만 대부분 개발진의 설계 실패가 주요 원인.

1.1. 몬스터 헌터

파일:얀쿡크 무인 렌더링.webp
얀쿡크
사유 헌터 랭크 시스템의 설계 미스

초대 몬스터 헌터에서 벌어졌던 대참사로 일명 얀쿡크 온라인이다. 공식 가이드북에선 얀쿡 마라톤이라는 명칭으로 적혀있다.

초대작에서 헌터 랭크 13을 찍고 상위에 처음 들어오면 뭔가 이상함을 느낄 것이다. 왜냐하면 상위의 첫 퀘스트들이 죄다 채집퀘들이기 때문. 다른 퀘스트들을 아무리 뒤져봐도 랑고스타나 람포스 토벌 퀘, 아니면 도스람포스 3마리 토벌퀘가 전부이며, 사실상 제대로 된 대형 몬스터는 얀쿡크 하나뿐이다.

그런데 문제는 이제부터다. 현재 헌터가 입성한 상위 4성에서 5성으로 올라가려면 52000 포인트가 필요하다. 그런데 가장 많은 포인트를 주는 상위 퀘스트는 얀쿡크 토벌인데, 고작 320 포인트밖에 주지 않는다.[2] 즉 얀쿡크를 무려 163마리를 잡으라는 말도 안 되는 소리인 것. 차선책으로 도스람포스 3마리 토벌 퀘스트를 하려고 해도, 고작 190 포인트만 주는 데다가 시간도 훨씬 오래 걸리기에 효율이 극악이다.

이 노가다의 지루함을 상승시키는 요인이 하나 더 있다. 당시에는 얀쿡크의 상위 전용 소재가 없어서 새로운 장비를 만들 수도 없었고, 결국 유저는 얀쿡크를 잡아서 얻는 소재를 전부 팔아야 했다. 초대작의 아이템 박스 용량은 매우 적었기 때문.

한 가지 더 의문 투성이인 것은 정작 5성에서 6성으로 올라가는 데 요구하는 포인트는 42000으로 적다. 대체 무슨 생각으로 이렇게 설계한 건지 의문일 따름.

사실 얀쿡크가 상위 4성의 유일한 대형 몬스터라 눈치채기 힘들지만, 하위의 최상위 몬스터인 디아블로스그라비모스가 헌터 랭크 포인트를 오히려 더 많이 준다. 이들은 400 포인트를 주기에 충분히 노가다 대상이 될 만하다. 그럼에도 여전히 얀쿡크가 효율이 더 좋은데, 이 둘의 난도가 얀쿡크보다 훨씬 높다는 점, 결국 이 몬스터들도 100마리 넘게 학살해야 한다는 점, 그리고 무엇보다 상위 4성으로 올라가려면 이들을 이미 수십 마리 잡아야 하기에, 상위 4성에 입성한 유저들은 이미 진절머리가 났다는 점 때문이다. 그래서 얀쿡크 사냥이 질렸을 때 가끔 먹는 특식에 불과하다.

다른 방법으로는 황금어 납품 퀘스트가 있다. 단순한 낚시퀘지만 의외로 당시 상황에서 볼 수 있는 퀘 중 라오샨룽 다음으로 헌터 랭크 포인트를 높게 주며, 무려 500 포인트를 얻을 수 있다. 또한 그 땐 황금어가 정산 아이템이 아니었기에 미리 잡아둔 황금어를 챙기고 들어가는 것도 가능했으며, 평소 틈틈히 모아둔 황금어를 여기에 쓰면 헌터 랭크 포인트를 쉽게 파밍할 수 있었다. 때마침 얀쿡크 퀘스트에서 황금어 낚시가 가능하니 겸사겸사 낚시를 하는 것도 도움이 된다.

단점은 지루함. 헌팅 액션 게임에서 낚시만 줄창하고 있으면 '내가 대체 뭘 하고 있는 건가'하는 생각이 절로 들기 마련이다. 그리고 포인트를 높게 줘도 요구치가 너무나 높기 때문에, 결국 황금어를 500마리(...)나 잡아야 한다.

워낙 미친 구성이었기에 확장팩인 몬스터 헌터 G에서 곧바로 수정되어, 헌터 랭크 요구치가 크게 줄었다. 그리고 기존 황금어를 포함한 채집퀘의 포인트 감소 및 토벌퀘의 포인트 증가 패치가 이루어졌고, 기존 5성에 있던 몬스터들이 4성으로 내려와 몬스터 폭이 증가하였기에 얀쿡크 온라인 현상은 사라졌다.

사실 이 얀쿡크 온라인이 남긴 영향은 생각보다 큰데, 시리즈 첫 작품이라 비교 대상이 없던 상황에서 유저들에게 효율 추구라는 개념을 단단히 박아놨기 때문이다.

파일:리오레이아 1 렌더링.png 파일:오리지널레우스.png
리오레이아 리오레우스
사유 밀라보레아스 해금 조건

초대 몬스터 헌터에서 벌어진 두 번째 온라인으로, 리오레이아와 리오레우스를 무지막지하게 잡아야 하는 조건이 있었다.

그 정체는 바로 밀라보레아스의 해금인데, 초대작에선 밀라를 보려면 라오샨룽을 클리어한 뒤 레이아와 레우스를 각각 100마리 잡아야 했다. 당연히 말도 안 되는 노가다 사양이지만, 한 쌍의 거영이라는 부부 쌍퀘가 있어서 비교적 노가다가 쉬웠고, 무엇보다 이전의 얀쿡크 온라인이 너무 파멸적이라(...) 상대적으로 묻히는 감이 있다. 물론 얀쿡크 온라인 사건이 묻히고 초대 밀라의 해금 조건이 비교적 더 널리 퍼진 현 시점에선 이 온라인의 악명이 더 높아지는 추세다.

이 역시 몬스터 헌터 G에서 수정되어 개인 연습의 투기훈련을 아무 무기로 1회씩 모두 클리어하면 등장하며, 오리지널판에 비해 터무니없이 쉬워졌다.

1.2. 몬스터 헌터 도스

파일:2ndG테오.png
테오 테스카토르
사유 지나친 소재 요구 수 + 몬스터의 매우 후한 보상

몬스터 헌터 도스에서 벌어진 테오 테스카토르 온라인 사건으로, 테오 온라인이라는 명칭보단 후술할 이유 때문에 '진분 온라인'이라는 이름으로 불렸다.

문제가 된 소재는 '염룡의 진분'이라는 소재다. 이는 날개 부파시 19%로만 나오는 희귀 소재인데, 문제는 이 소재 요구량이 지나치게 많았다는 것이다.

의외로 테오 자체보다는 다른 몬스터의 장비에서 훨씬 더 많이 요구했다. 선조룡 밀라보레아스, 야마츠카미 등의 온갖 몬스터들에게서 뜬금없이 요구했으며, 그 총량은 무려 270개. 어디까지나 '총량'인 만큼 이의 10분의 1만 모아도 노가다가 끝나는 유저들도 많았지만 문제는 분진 자체의 확률이 요구량에 비해 심히 극악했다는 것이다. 그래서 도스의 유저들은 테오만 주구장창 학살했다고 한다.

분진만 회자되지만 테오의 보옥도 꽤나 골칫거리인 소재였다. 고성능인 밀라 소재 장비를 맞추려면 최소 3~5개는 퍼먹었기 때문.

그런데 전술했듯 정작 테오 장비에서는 요구 소재량이 비교적 널널했기에 많은 유저들이 카이저로 유입했으며, 당시 카이저의 성능이 굉장히 좋았기에 테오의 선호도가 한층 더 하늘을 찌르게 되었다.

우선 당시엔 테오 무기가 대검이랑 활밖에 없었고 성능도 애매했으므로 묻혔지만, 반대로 방어구인 카이저 시리즈는 벨붕급 성능을 자랑했다. 왜냐하면 달인 스킬을 띄울 수 있는 방어구였다는 점인데, 당시에는 달인이 회심율 증가뿐 아니라 명검과 심안을 추가적으로 발동시켜주는 초고성능 스킬이었기 때문. 그래서 달인을 띄울 수 있느냐 없느냐가 수렵에 큰 영향을 끼쳤다. 여기에 방어력과 불내성이 높기까지 하니 그야말로 오버파워 방어구였던 것.

정리하면 몬스터 자체의 뛰어난 장비 성능과 다른 장비의 많은 요구량이 합쳐진 온라인 사태다.

1.3. 몬스터 헌터 포터블 세컨드

파일:2ndGen-Akantor_Render_001.png
아캄토름
사유 몬스터의 매우 후한 보상

몬스터 헌터 포터블 세컨드의 최종보스 아캄토름의 온라인 현상.

아캄이 선호를 받은 이유는 바로 난이도에 비해 매우 후한 보상이었다. 세컨드부턴 진입장벽을 낮추고자 개발진이 최종보스의 난이도를 쉽게 만들게 되었고, 아캄 역시 그 영향을 받아 도스까지의 밀라보레아스에 비해 굉장히 쉬운 난이도로 나왔다.

특히 섬광에 매우 약했는데, 판정이 엄청 후해서 대충 정면쯤에다 던지면 무조건 먹힌다. 심지어 땅 파고 들어갈때 섬광을 던지면 들어갔다가 그 자리에서 바로 다시 나와 섬광에 걸리는 모습을 보여준다(...). 거기다 초기작이라 섬광 내성이 있는 것도 아니고 지속시간도 제법 길다. 또 덩치가 커서 해머나 거너를 들고 가면 그냥 샌드백이 되고, 육질도 무른 데다 패턴도 단순해 빠졌으니 익숙해진 유저들에겐 그냥 호구나 다름없었다. 필살기인 소닉 블래스트도 너무 대놓고 보여줘서 피하기 쉬운 건 덤.

이렇게 쉬운데 꼴에 최종보스라고 보상이 굉장히 후해서 유저들은 아캄 학살에 몰두했다. 일단 돈을 매우 많이 줬는데, 다른 촌장 상위퀘들은 대연속 수렵퀘가 아닌 이상 10000~20000제니 수준이나 아캄토름퀘는 순수 보상만 36000제니를 줬다. 그래서 ATM기 아니면 은행장이라는 별명이 붙었고, 현재도 아캄을 은행장으로 기억하는 유저들이 많다.

그리고 장비의 성능이 매우 사기적이었다. 아캄 소재의 활 패궁 레라캄토름은 몬헌 역사상 가장 사기적인 무기 중 하나로 현재까지 회자되고, 문서를 읽어보면 알겠지만 G급 종결 무기를 상위에 푼 격 수준의 무기였다. 그리고 방어구는 스킬 하나가 귀했던 시절에 장인 + 달인 2렙 + 귀마개를 띄울 수 있었으며, 무기나 방어구나 완벽한 벨붕 성능을 자랑했다.

그래서 유저들은 좋든 싫든 아캄을 학살할 수밖에 없었다. 활을 안 쓰려 해도 방어구 성능이 너무 좋았고, 라오샨룽이나 밀라보레아스 같은 초대형 몬스터들을 잡을 때 패궁의 존재 유무가 매우 큰 영향을 끼쳤기 때문. 장비를 모두 제작한 뒤에도 돈이 부족하다 싶으면 무조건 아캄 노가다를 해야 했다.

워낙 아캄 원툴로 게임이 흘러가자 개발진은 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G에서 폭풍 너프를 먹였다. 일단 논란의 패궁과 방어구를 엄청 너프 먹였고, 아캄도 섬광의 지속시간을 크게 줄여 예전처럼 당하고만 있지 않게 되었다. 그럼에도 여전히 아캄 장비는 고성능을 유지했고, 아캄이 퍼다주는 돈도 많아서 2G에서도 여전히 인기 몬스터로 자리매김했다.

1.4. 몬스터 헌터 프론티어 G

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포카라돈
사유 헌터 랭크 시스템의 설계 미스

몬스터 헌터 프론티어 G에서 벌어진 온라인 사태. 일명 '포카라 온라인' 혹은 '포카라덮밥' 사태다.

G급은 출시되자마자 부정적인 방향으로 엄청난 화젯거리가 되었다. 왜냐하면 랭크를 올리기 위해선 퀘스트를 클리어하면서 GR 포인트를 얻어야 했는데, 이 포인트 요구량이 터무니 없이 높았기 때문이다. 가장 높은 포인트를 주는 건 GR2의 쇼군기자미, 파르노크 등의 몬스터가 아닌 GR1의 포카라돈으로 1300 포인트를 주나, GR3의 휴지키키까지 가려면 무려 560000의 포인트를 얻어야 했다.

즉 포카라돈 해금 직후의 유저들은 휴지키키까지 가기 위해선 포카라돈만 431마리를 잡아야 하는 미친 구성을 강요받았다. 당연히 맨정신으로는 할 수 없는 짓거리인 만큼 유저들은 대놓고 하메질을 일삼았으며, 여기에 G급 장비의 전체적인 성능이 그 미만 랭크 장비들보다 훨신 못한 탓에 소재 파밍의 역할조차 하지 못했다.

사실 포카라돈 토벌 요구수가 워낙 독보적이라 묻혔지만 사실 포카라돈까지 가는 것도 매우 벅찬 일이었다. 포카라돈에 도달하려면 얀쿡크 45마리, 다이묘자자미를 72마리 잡아야 했기 때문.

여기에 랭크뿐만 아니라 다른 시스템들이 하나같이 죄다 막장이었고, 기대끝에 출시된 G급이 이렇게 참혹한 퀄리티로 출시되었기에 평가는 곤두박질 쳤으며, 이는 프론티어에 엄청난 타격을 입혔다. 그리고 이 사건은 훗날 G1 쇼크라 불리게 되었다.

다행히 몇 개월 뒤 G2 고우갈프 업데이트에서 랭크 시스템이 전면 수정되어 이전과 같은 포카라 온라인 사태는 벌어지지 않았다.

참고로 포카라돈이 가장 이름을 널리 알린 시절이다. 이후 포카라돈은 서비스 종료 때까지 파생종을 단 하나도 받지 못하고 묻혔기에, 악명도 명성이니 만큼 이 비극적인 사태가 포카라돈 입장에선 최전성기(...)나 다름없게 되었다.

1.5. 몬스터 헌터 4G

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라잔
사유 길드 퀘스트의 효율 배분 실패

몬스터 헌터 4 시즌에는 길드 퀘스트라는 엔드 컨텐츠가 존재한다. 이 퀘스트를 클리어하면 몬스터의 등급에 따라 발굴 장비 및 호석을 얻을 수 있는데, 이 확률이 극악으로 낮아서 수많은 유저들의 비판을 받았다. 호가다야 다른 시리즈도 있으니 그렇다 쳐도, 발굴 장비의 노가다는 정말 상상을 초월해서 종결을 뽑으려면 천만에서 억 단위의 확률을 뚫어야 했다.

그리고 그 노가다의 중심이 바로 라잔이었다. 전체 24마리의 길퀘 대응몹 중에서 효율이 독보적으로 좋았기 때문. 일단 보상이 낮은 몬스터 16마리는 그대로 버려졌고, 샤가르마가라는 랜덤 장판이 주는 스트레스가 너무 심한 나머지, 혼돈에 신음하는 고어 마가라는 귀찮음에 비해 보상이 짜서, 크샬다오라는 풍압이랑 과도한 비행으로 인해 선호도가 떨어졌다. 그리고 오나즈치는 극악의 육질과 체력 때문에 인기가 전혀 없어 논외 취급 받는다.

무엇보다 4G에는 불합리함의 끝판왕인 극한 상태라는 것이 추가되어서 상황이 많이 변했다. 일단 셀레기오스이블조는 극한으로 등장하기에 당연히 기피받고, 기타 디아블로스진오우거도 난도가 끝을 모르고 치솟기에 설령 쌍퀘라 할지라도 배척받는다.


라잔 역시 극한 상태로 등장하지만 체력이 매우 낮다는 점[3], 고룡이 아니라 극한을 풀면 덫이 먹힌다는 점 때문에 하메가 일찍이 연구되었다. 라보와 헤보가 작정하고 하메를 하면 2분만에 도륙을 낼 수 있으며, 라잔의 보상량은 전체 3위기에 말도 안 되는 고효율 사냥법이다.

굳이 하메를 쓰지 않더라도 라잔 자체가 극한 중에선 가장 쉬운 축에 속하기에 인기는 매우 높았다. 실제로 유저 층이 고일 대로 고인 서비스 후반기에는 항룡석 없이도 140렙 라잔을 0분침 해버리는 파티들이 속속히 등장했다. 그래서 라잔은 4G의 몬스터 중에서 가장 많이 학살당하는 신세가 되었으며, 유저들은 조롱의 의미를 담아 4G의 진짜 간판 몬스터(...)라는 드립을 내기도 했다.

라잔이 워낙 독보적이라 유명하지만 테오 테스카토르도 라잔 다음가는 고효율 몬스터로 인기몰이를 했다. 일단 고룡종이기에 함정이 통하지 않아서 라잔과 같은 하메는 불가능하지만, 패턴이 단순한 편이라 실력자들이 어렵지 않게 난도질할 수 있는 유일한 고룡이었다. 또 실력과 템스킬 세팅이 좋은 대검이 3명 이상 있는 팟에서는 테오 머리에 차지공격 연계기를 계속 박아주면 거의 무한으로 대경직이 걸려서 역시 사냥이 굉장히 수월한 편이다. 손발이 어느 정도 맞는 4인팟 기준으로 0분침도 어렵지 않은 편.

하지만 분진과 돌진으로 인한 사고사 확률이 훨씬 높고, 체력은 길퀘에서 1위를 차지할 정도로 높은 데다가 덫이 안 먹히기에 라잔엔 미치지 못했다.

당연히 유저들의 평가는 매우 나빴으며, 하메가 아니면 배척받는 당시 상황이 온라인 환경을 크게 침체시키는 데 일조했다.

1.6. 몬스터 헌터 더블 크로스

파일:Ahtal-Ka_MHGenU.png
아트랄 카
사유 몬스터의 매우 후한 보상

몬스터 헌터 더블 크로스의 최종보스 아트랄 카를 상대로 벌어진 온라인 현상이다. 아트랄 카 온라인이라는 명칭이 붙어도 됐지만 외형 모티브가 사마귀고, 이쪽의 발음이 더 쉽기에 사마귀 온라인으로 불린다.

왜 이런 현상이 벌어졌냐면, 아트랄 카를 잡아서 얻는 보상이 말도 안 되게 후했기 때문이다. 아트랄 카 소재의 무기는 상당수가 종결(특히 대검) 취급 받았고, 방어구도 호석이 받쳐준다면 엄청난 고성능을 자랑했다. 특히 방어구는 개별 파츠만 주목받은 것이 아닌 풀셋을 맞춰야 제성능이 나오는 타입인 점도 한몫했다.

거기에 그치지 않았다. 아트랄 카 수렵 도중에는 양질의 호석과 갑옥을 채광할 수 있고, 최종보스인 만큼 보수금, 혼즈 코인, 아이루 경험치, 헌터 랭크 포인트도 후하게 주었다.

정리하면 종결 장비 세팅, 헌랭작, 아이루 경험치작, 호가다, 갑옥/돈/호석/혼즈 코인 수급을 아트랄 카 단 한 마리로 전부 해낼 수 있는 것이었다. 따라서 더블 크로스의 초창기 온라인은 너도나도 아트랄 카 사냥을 나가는 광경으로 이루어졌다.

사실 이렇게까지 유저들이 아트랄 카 사냥에 붐빌 수 있던 이유는 몬스터 자체의 완성도가 높다는 점도 한몫한다. 다른 종결 파츠들은 죄다 영맹화 소재를 요구해서 진입장벽이 매우 높지만, 아트랄 카는 최종보스임에도 적당한 난도와 확실한 재미를 갖추었기에[4] 유저들의 선호도가 높았다. 그리고 전술했듯 장비의 성능이 좋았기에, 영맹화를 잡으러 가는 유저들도 겸사겸사 아트랄 카의 장비를 맞추고 가려는 풍조가 펼쳐지기까지 했다.

보통 역대 온라인 사건들은 개발진의 심각한 설계 미스로 벌어졌으나, 사마귀 온라인은 그 정도가 크지 않았고 오히려 다양한 노가다를 한큐에 해결할 수 있게 구성된 데다가, 몬스터 자체가 재미있었기에 유일하게 긍정적인 온라인 사례로 남게 되었다. 아트랄 카의 인기에는 이런 당시 상황도 한몫했다.

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브라키디오스
사유 호가다

위의 사마귀 온라인을 종식시킨 퀘스트로, 일명 브라키 탄광 퀘스트. 연석탄 납품퀘지만 서브퀘 타깃으로 걸린 브라키를 잡으면 아트랄 카를 따위로 만들어버리는 대량의 호석을 줬다.

이 브라키는 공격력은 매우 높지만 HP가 일반 G급 단품퀘의 2/3 수준인데다 서브 달성으로 빠르게 완료 가능했다. 그래서 더블 크로스의 중후반기 온라인은 이 브라키를 잡는 것이 주류 메타가 되었다.

다행인 점은 해당 브라키는 일반 유저가 솔플로 가도 잘하면 0분침을 찍을 정도로 어렵지 않아서 평범한 G급 공방 장비로도 부담 없이 진행할 수 있었고, 방제 기능이 추가되어 하메를 원하는 유저와 아닌 유저를 확실히 구분할 수 있게 되었기에 4G 만큼 온라인이 삭막해지지 않았다.

1.7. 몬스터 헌터: 월드

파일:MHW_taroth_02.jpg
맘 타로트
사유 장비의 랜덤 보상

몬헌 월드의 엔드 컨텐츠격 몬스터인 맘타만 돌게 된 현상.

맘 타로트 무기들은 장식주처럼 완전한 랜덤 보상인데, 확률이 무지막지하게 낮은 건 물론이요 장식주와 달리 한 몬스터만 주구장창 돌아야 한다는 점 때문에 심한 악평을 받았다. 특히 토쿠다가 몸담았던 4G의 발굴 장비와 워낙 유사하게 흘러간지라 구작 유저들은 더 심하게 비판했다.

다행히 발굴 장비보단 확률이 훨씬 개선되었지만 그래도 노가다가 지옥 같은 건 변함없으며, 대상 몬스터가 하나 뿐이고 기간 한정이라 오히려 그때보다 악화된 면도 있다. 심지어 원하는 장비를 얻은 유저들이 점점 맘 타로트를 돌지 않아 후발 주자들이 유저수 부족으로 맘 타로트를 돌지 못하게 될 걸 우려해서인지, 역전왕을 출시해서 2차, 3차 무기가 추가되었다. 때문에 장비들을 얻은 기존 유저들은 또 같은 고통을 반복하게 되었다.

1.8. 몬스터 헌터 라이즈

파일:뇌신룡.png
나루하타타히메
사유 호가다
몬스터 헌터 라이즈에선 다시 호가다가 부활했다. 기존과 달리 광질이나 이벤트 퀘스트가 아닌 몬스터의 소재를 연금해서 호석을 연금하는 시스템이고, 당연히 강력한 몬스터일수록 소재의 포인트가 높아 효율이 좋았다. 그런데 라이즈 1.0 때만 해도 고룡종이라고 해봐야 백룡야행에서만 나오는 이부시마키히코, 최종보스인 나루하타타히메가 전부였고, 고룡급 생물까지 합해도 마가이마가도, 라잔이 끝이었다.

백룡야행은 평가가 그리 좋지 않았고 마가도는 노가다 대상으로 삼기엔 어려웠기에 가장 인기가 많은 건 뇌신룡과 라잔이었다. 일반적으로 뇌신룡은 포인트가 가장 높으며, 관통 보우건으로 높은 체력을 순삭할 수 있고, 공성 병기 + 결전장형 맵 전투로 변수도 비교적 적었기에 가장 선호되었다. 여기에 라잔과 달리 소재가 연금 이외엔 딱히 쓸모 없다는 점도 한몫했다.

이렇게 라이즈 1.0은 너도나도 뇌신룡 학살에 몰두하는 광경이 펼쳐졌으며, 그 결과로 라이즈에서 가장 많이 클리어된 퀘스트를 뇌신룡 단품퀘가 차지하는 쾌거 아닌 쾌거를 이루었다. 그 클리어 횟수는 무려 6200만 회.

다행인 점은 노가다가 이전작들과 와일즈처럼 극단적인 수준까진 아니였으며, 발매 후 한 달 뒤 고룡종이 대거 추가되면서 숨통이 트이게 되었다.

1.9. 몬스터 헌터 와일즈

파일:쇄인룡 알슈베르도.png
알슈베르도
사유 엔드 컨텐츠의 효율 배분 실패
"출시 초기에 엔드 콘텐츠 보수가 알슈베르도에 다소 편중되어 다양한 빌드를 체험할 기회가 적었던 점을 고려하여..."
-토쿠다 유야 디렉터#
몬스터 헌터 와일즈에서 유저들이 주구장창 알슈베르도만 잡는 현상. 일명 '알슈베르도 온라인', '알슈베르도 헌터'로 불렸다.

왜냐하면 출시 당시에는 할 만한 컨텐츠가 수렵 보상으로 아티어 무기 파밍 뿐이었는데, 이중 유일한 8성 몬스터인 알슈베르도가 큰 주목을 받았다. 6, 7레어는 처음부터 끝까지 제작무기에 밀리기에 제작하고 강화하는 것 자체가 완전히 시간 낭비다. 따라서 역전 5, 6성 퀘스트는 출시 당시부터 갈 이유가 없는 쓰레기 퀘스트로 전락했으며, 이로 인해 알슈를 제외한 모든 몬스터들이 버려지는 대참사가 벌어진 것이다. 어떻게 보면 그렇게 욕먹은 맘타보다 심한 것이, 맘타는 적어도 상황에 따라 특정 6레어 무기가 활용되거나 아예 종결 취급받는 경우가 있었다.

알슈만 수십 수백 마리를 잡는 비상식적인 현상 때문에 개발진도 TU1에서 패치를 하여, 타마미츠네, 조 시아가 8레어 역전으로 등장했다. 하지만 둘 다 알슈에 비하면 많이 잡기 껄끄럽기에 여전히 알슈베르도가 인기몰이를 했다. 특히 매우 불합리하고 더럽기로 유명했던 고어 마가라는 더더욱 배척받았다.

이후 업데이트를 진행하며 8레어, 9레어 몬스터들이 늘어나자 현재는 꽤나 완화되었다. 이런저런 잡음이 많긴 하나 적어도 1.0 시절의 알슈 원툴겜은 확실히 벗어났다는 평. 특히 2.5 업데이트의 호석작은 알슈베르도를 잡으면 오히려 손해가 되게끔 설게되었다.
[1] 물론 몬스터 헌터 시리즈가 노가다를 주 엔드컨텐츠로 삼는 시리즈이기는 하나 노가다는 어디까지나 과정일뿐, 본질적으로는 노가다를 통한 성장의 재미가 요점이다. 똑같은 몬스터 한두 마리만 주구장창 반복적으로 사냥하는 것이 재미가 있을 리가 없다.[2] 정확히는 얀쿡크 토벌퀘가 두 개가 있는데 각각 310, 320 포인트를 준다.[3] 체력이 길퀘 몹 중 뒤에서 4위다.[4] 전작의 최종보스 고그마지오스가 유저들에게 심각한 기피를 받았던 것과는 완벽히 대조적인 상황.