최근 수정 시각 : 2025-05-10 17:29:01

애쉬 크림슨/시리즈별 성능

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1. 개요2. 상세3. 작품별 성능

1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 시리즈에 등장하는 애쉬 크림슨의 작품별 성능에 대해 정리한 문서.

2. 상세

비교적 스탠다드한 쿄, 이오리, 테리, 료, K' 등 과는 달리 모으기 위주 대기군인에 가까운 스타일이라 그런지 캐릭터 운영법도 살짝 다르고 난이도가 있다.

후술하겠지만 기묘하게도 스토리상으로는 더 강해질때 인게임 성능은 더 약해지며 더 약해질때 반대로 더 강해지고 있다.

캐릭터의 성격이나 행동도 게임 안에서 플레이 스타일로 표현한 느낌이다.

3. 작품별 성능

3.1. KOF 2003

데뷔작이라서 그런지 신캐 보정으로 인해 기술 하나하나가 강력하다. 기본기와 연계되고 플뤼비오즈와의 강제 연결을 통해 쏠쏠한 대미지를 뽑아오는 플로레알, 모으기 시간과 사용 후의 빈틈이 극도로 짧은 약 방토즈[1], 1히트 장풍은 모두 씹어버리는 강 방토즈, 상하단 무적 적용으로 대공에서 강력한 강 니보즈, 발동할 때 전신무적이 주어지는 테르미도르 등으로 인해 니가와는 물론이고 전면전에서도 상당히 강한 편. 잡기무적도 붙어 있어서 OX퀴즈에 대항도 가능했다. 기본기들의 경우 점프 기본기들의 성능이 괜찮아서 상대 견제나 압박에도 좋았다.

다만 이때의 상 퀼로트는 모으기 시간이 없어지는 걸 제외하곤 별 효과가 없어 매우 잉여했다. 그래서 2003에서는 리더로 사용하는 경우는 거의 없었고 보통 첫 타로 나와 니가와 및 견제로 상대방을 실컷 약올려주는 게 주 역할이었다. 2003에서는 고로, 마린, 이오리 못지 않은 강캐지만 셋보다 살짝 부족한 성능이다. 다만 사기 캐릭터 듀오론에게는 답이 없다.

3.2. KOF XI

플로레알의 강제연결 삭제, 약 방토즈의 모으기 시간 증가, 강 방토즈의 장풍 2개판정 삭제, 니보즈의 하단 무적 삭제, 테르미도르 발동시의 무적 삭제 등으로 인해 2003에 비하면 정말로 많이 약화되었다. 메시도르의 발동이 매우 빨라졌고 상 퀼로트에 캔슬 기능이 추가되면서 리더일 경우에는 상 퀼로트 후 각종 기술을 넣어주는 콤보가 가능해지면서 2003에 비해서는 리더로 할 때도 나름대로 괜찮아졌지만, 상 퀼로트 콤보를 넣어줄 기회 만들기가 상당히 어려운 데다 태그제라서 상대방이 대처하기도 쉬워서 실용성이 떨어졌다. 그래서 약화가 되었다곤 해도 여전히 쓸 만한 기술들, 그리고 이상할 정도로 좋은 점프 기본기들을 통한 견제 능력을 활용해서 첫타로 나가 상대 캐릭터들을 상대로 야금야금 체력을 깎아주고 태그로 적당히 빠져주는 것이 주역할이었다. 주인공치고 썩 강한 편은 아니었다. 특히 XI 같은 경우 주인공급 캐릭터 대부분이 강캐 이상이라 더 비교되었다.[2]

3.3. KOF XII

파일:external/images1.wikia.nocookie.net/Ash_XIII_stand.gif
스탠딩 포즈가 변경됐다. 속을 알 수 없는 얄미운 하라구로 캐릭터를 더 부각시키려고 했는지 싸우러나온 것이 아니라 상대를 살짝 얕잡아보고 올 테면 오라는 식에 가까운 모습이다.

무릎을 꿇으며 쓰러지는 모션의 표정은 길다란 속눈썹이 부각돼서, 왠지 여캐같아 보이는 XII~XIII 애쉬의 그래픽 중에서도 특히나 이쁘다(...).

주인공이라서 그런지 도트 못 찍어서 기술 잔뜩 짤린 다른 캐릭터들에 비하면 기술도 비교적 덜 짤렸다. 약 방토즈의 모으기 속력이 빨라졌으며 새롭게 추가된 설치기 제니로 상대방에게 압박 주기가 가능해졌다. 기본기들의 성능도 우수한 편이며 특히 좋은 것은 크리티컬 히트 내기에 최적인 서서 C와 짤짤이 용인 앉아 A와 B, 언제나 좋던 점프 기본기들과 날리기 공격들로 인해 견제 능력도 여전한 편.

다만 메시도르와 방데미에르가 짤렸고 기존 시리즈 밥줄 기술이던 테르미도르가 발동 속력이 너무 느려져서 크리티컬 카운터 때 제외하곤 지르기도 힘든 봉인기가 되었다. 거기다 상 퀼로트의 캔슬 기능이 사라져 2003 시절로 퇴화해 버린 탓에 크리티컬 히트 때 기술 우겨넣기나 플뤼비오즈를 제외하면 근접전 화력에서 밀린다는 게 뼈아프다. 하지만 그래도 좋은 기본기들이 있고 테르미도르를 제외한 기술들은 여전히 쓸 만한지라 일단은 상위권 캐릭터다.

3.4. KOF XIII

XII에선 짤렸던 제르미날이 부활했으며 상 퀼로트의 캔슬 기능도 함께 돌아왔다. 여기에 돌진기인 제르미날 카프리스, NEO MAX 초필인 프뤽티도르가 추가되었다. 기본기는 XII 시절과 거의 비슷한 성능이지만 2003 이후로 오랜만에 플로레알의 강제연결이 부활해서 근접전에서 상당히 유리해졌다. 또한 상대를 구석으로 몰아넣기에 최적인 제르미날 카프리스로 인해 상 퀼로트의 캔슬 기능이 제대로 빛을 보게 되었다.

아케이드판과 콘솔판의 성능은 극과 극으로 차이가 나는데, 콘솔판의 경우 지금까지 나온 애쉬 중 제일 구리다. 운영은 양쪽 다 매우 어렵다.

아케이드판
아케이드의 경우는 콘솔과 마찬가지로 게임을 주도하기는 힘들지만 견제하다 한번 기회를 잡아서 기 2~3개 + HD콤보로 가능하면 스턴, 그렇지 않은 상황이면 대미지가 매우 높은 EX방토즈를 초반에 히트시킨 후 상 퀼로트 이행 등을 통해 빈사를 만든 다음, 풀 콤보를 박는데 거의 25~30초 가까운 긴 시간이 걸린다는 특성을 노려 타임오버 혹은 장풍 견제나 점프B 견제로 게임셋을 노리는 운영이 가능해 5점 만점에 3~4점 정도를 유지할 정도로 강캐 대열에 속한다. 아케이드 쪽은 애쉬가 기 1칸 60퍼에 드라이브 1칸이라도 있는 상태에서 콤보를 맞기 시작하면 콤보가 끝난 뒤 기본기 1대만큼의 피도 남지 않는 수준이거나 렉이 없고 플레이어의 손이 좋다면 절명까지 각오해야 할 정도의 무식한 콤보 대미지를 선보였다.[3]

특히 기가 2개 이상 차면 접근해 오는 상대(특히 점프해서 오는 경우)에게 상 퀼로트-제르미날 카프리스 혹은 방토즈로 구석으로 몰기-신나는 콤보 타임 플레이가 가능하다. 거기다 XIII에서 추가된 HD 모드도 있기에 상 퀼로트 콤보 후 가득 찬 드라이브 게이지를 소비해서 HD 모드로 콤보-그동안 차인 기 게이지로 상 퀼로트 다시 발동-이하 반복 같은 꿈의 플레이도 가능하게 되었다. 거기다 유저들의 끝없는 연구를 통해 실전용 스턴 콤보1 게이지+드라이브 게이지 풀 사용 절명 콤보같은 것도 발견되어서 예전 같으면 상상하기도 힘든 엽기적인 수준의 플레이도 가능하다. 위의 영상만 봐도 애쉬 본인의 기 회수율과 스턴치가 상당히 높아 실전에서도 스턴이 자주 터져 2 혹은 3번 애쉬에게 일단 한번 잡히기만 하면 거의 빈사라고 생각해야 하는 등 XIII의 HD의 최고 수혜자라고 해도 과언이 아닐 정도. 굳이 상 퀼로트 콤보를 쓰지 않아도 커맨드 잡기 NEO MAX 초필인 프뤽티도르의 대미지가 워낙 좋다 보니 기습적으로 사용해 주어도 상당히 효과가 좋다.

다만 XII 시절보다는 나아졌지만 여전히 잉여한 테르미도르가 좀 아깝다. 그리고 상 퀼로트 콤보와 HD 모드를 제대로 쓰기 위해서는 꽤나 많은 연습이 필요하다는 점[4]이 걸림돌. 하지만 연습만 한다면 꿀릴 것 없는 강캐.

콘솔판
콘솔판의 경우는 애쉬 본인의 기 회수율 감소, 상 퀼로트 상태의 대미지 배율 감소와 타격 시 상대의 기 회수율 증가, 스턴치 감소라는 꽤나 단순하지만 큰 하향을 받았고 이로 인해 강력한 콤보 대미지와 타임오버 전략에 묻혀있던 애쉬의 단점이 모두 드러나 지금까지 나온 애쉬 중 제일 구리다.

너무 약화되는 바람에 운영은 아케이드보다 더 어려워졌고, 게이지 회수율이 너프된 콘솔 쪽은 어려운 걸 넘어서 아예 장풍을 가진 상대라면 일단 불리하게 깔고 들어가는 수준이고 기 3칸 반에 드라이브 풀이라도 절명은 거의 불가능하고 얌전히 제르미날로 마무리해 후상황을 생각해야 하는 상황이다.

아케이드판에서는 그렇게 무식하게 상 퀼로트 풀 콤보를 박아넣었어도(1사이클 기준) 상대는 게이지가 2칸도 채 차지 않아 (기가 70퍼 정도라도 차 있으면 어떻게든 피격 후 게이지가 2칸은 되지만 0에서 맞는다면 1칸 50퍼조차도 안 찬다.) 어떻게든 필살기 봉인타임을 버틴다 해도 피는 빈사에 1번 실수해서 잘못 구른다거나 잘못 EX리버설 등을 쓰면 기는 기대로 날려먹고 캐릭터가 다운되는 건 똑같기에 그 압박감이 매우 심했다.

콘솔판에서는 상 퀼로트의 대미지 배율 감소 및 상대의 기 게이지 회수 증가 효과 때문에 점프 강손같은 강한 기본기로 시동을 넣어도 어차피 HD풀에 게이지 2개로 800중반 이상은 불가능하여 거의 대부분 상황에서는 제르미날로 마무리한다. 이 경우 맞는 상대가 기 0인 상태에서 맞기 시작했다고 해도 콤보가 다 끝나고 나면 2칸 반 이상의 게이지가 차 있는 상태이며 남은 HP 또한 웬만해선 200정도는 된다. 그리고 봉인 타임에 오가는 공방 덕에 실질적으로 상대는 봉인 시간이 끝난 다음엔 3칸 이상의 게이지를 가지게 된다. 이렇게 되어 게임셋에 실패하면 기본기가 빈약한 애쉬가 역으로 3칸 이상의 게이지를 소모하는 강한 콤보를 맞고 빈사가 되는 경우가 벌어져 애쉬 유저가 콤보 후에 지게 되는 부담이 많이 커졌다. 또한 양쪽 다 풀 콤보를 박는 데 30초 이상이 걸려 애쉬와의 대전에서는 종종 타임오버를 볼 수도 있다

또 상 퀼로트가 아케이드판에 비해 대미지 보정이 많이 들어가고 상대방 기를 더 많이 채워준다. 상 퀼로트 지속시간까지 다 쓴다고 가정했을 때 상대방 기 게이지는 두 개 차있다. 내 거 두 개 쓰고 상대방 두 개 채워주는 셈인데, 아케이드판에서는 상대 기를 1칸 반 조금 못 되게 채워주어 어찌됐던 다른 캐릭터의 2필에 비해선 상대방의 기를 많이 채워주었다. 그 대신 후속 콤보로 스턴치도 좀더 깎을 수 있고, 제르미날을 쓰지 않고 끝까지 콤보를 쓸 경우 풀 보정 이후 기준으로도 250~60정도의 매우 높은 콤보 대미지를 줄 수 있었다. 그러나 콘솔 버전에서는 끝까지 콤보를 쓸 경우 2칸은 확정으로 넘게 채우고, 풀 보정 기준 210~220정도의 미묘한 대미지만 줄 수 있다.

추가된 기술도 많고 설명만 보면 강해 보이지만 콘솔판으로 오면서 기술들의 대미지 약화, 스턴치 약화.[5]

상 퀼로트의 대미지 변화율이 60%에서 50%로 하향, 스턴치의 경우는 약 방토즈가 6에서 2로, 강 방토즈는 10에서 8, D 플로레알은 8에서 6, 약 제르미날 카프리스는 6에서 4, 약 니보즈는 6에서 4, 강 니보즈는 14에서 8, 상 퀼로트 상태에서 타격시 상대방의 기 회수량 증가 등 굳이 이 정도로 너프해야 할까 싶을 정도의 하향을 당해 현재 캐릭터별 점수를 0~5점으로 나눌 경우 15년 전반정도까지 1점 ~ 2점 정도로 평가받는 약캐릭터였으나 15년 중후반대 이후로 연구가 될 대로 된 현재는 앤디 보가드, 엘리자베트 블랑토르쉬와 함께 0점 ~ 1점짜리 최약캐로 평가된다. 조작성 및 운용 자체도 거의 전 캐릭들 중에서 제일 어렵다. 모드 콤보 특징상 정확한 커맨드 입력 및 타이밍 조절은 덤이요 콤보를 쓸 때 '모으기 기술'을 딜레이를 줘가면서 써야 하고 고대미지 콤보를 위해서라면 'D 플로레알 공캔'이라는 테크닉과 필드 HD 콤보에서는 '니보즈-제르미날 카프리스를[6] 연속으로 캔슬하는 테크닉이 필요하다. 간혹 고수 애쉬 유저들이 필드에서도 기본기 히트 - B플로레알 이후 약 니보즈 강 제르미날 카프리스 약 니보즈 강 제르미날 카프리스 약 니보즈 약 방토스 등의 레서피로 휙휙 HD 캔슬을 넣는 경우가 있는데 해당 기술들은 전부 모으기이다. 그리고 모으기의 방향도 다른, 니보즈는 2모으고 8B / 제르미날 카프리스는 4모으고 6D라서 저걸 하는 방법은 키보드 기준으로는 1을 유지하면서[7] 각 기술에 해당하는 방향키를 떼는데 당연하게도 기술이 나가기 전에 미리 다음 기술의 커맨드 모으기가 이루어져야 한다. 거기다 HD캔슬 속도는 XIII의 모든 콤보 중 최속이다. 거의 상 퀼로트 상태 애쉬가 강 니보즈와 D 플로레알을 연속 히트 시키는 속도로 5번 연속 캔슬한다고 보면 된다. 그래서 3사이클을 다 쓰기 전에 모으기 시간이 어긋나는 경우가 많아 어지간히 손이 좋은 사람이 아니고서는 그냥 상 퀼로트로 캔슬해 버리는 경우가 90프로 이상이다.

HD 콤보가 아니어도 스턴을 내거나 약간이라도 대미지를 더 넣기 위해서는 이 앉아D 공캔 플로레알 테크닉이 필수인데, 공캔 후 플로레알 입력이 정말 빡빡해서 콤보 레서피만 보자면 2D 4D를 따닥 하고 입력하는 것이어서 그리 안 어려워 보이는데 실제로 하다 보면 2D만 나가고 공캔 플로레알의 타이밍이 어려워서 플로레알 부분이 안 나가는 경우가 많다. 거기에 실전용 스턴 콤보를 하려면 2D 공캔 플로레알 히트 2회 이후 2D 공캔 약 니보즈 약 방토즈 관성 강 방토즈 후속이라는 환장하는 루트를 타야 하는 것은 덤인데 공캔이 들어가기 직전부터 모으기 커맨드를 입력하고 니보즈가 들어가기 전부터 1의 입력은 이루어지고 있어야 하여 콤보 난이도가 미친듯이 치솟는다. 해당 루트들은 너무 어려워서 대미지 1500짜리 콤보같은 실전과 무관계한 무한HP 더미를 상대로 찍은 콤보 동영상에서나 볼 수 있다.

애쉬는 플로레알 공캔과 장풍캐릭 중 가장 작은 장풍인 방토스, 드라이브 게이지 소모 없는 1게이지 콤보의 낮은 화력[8], 모으기 테크닉 및 어중간한 기본기 성능으로 인한 운영 난이도의 증가, 2게이지만 투자했을 경우엔 필드에서도 2게이지 450가량의 초 고대미지를 선사한 다음 제르미날로 마무리해 상대의 기술을 봉인하는 한편, 봉인 시간이 지나면 애쉬가 투자한 게이지 2칸 이상을 회수해서 역으로 상대가 강하게 압박해 온다는 양면성을 가진 상 퀼로트 등 모든 기술이 심각한 단점을 갖고 있다.

XI과 비교해보면 중단기가 삭제되어 공통중단인 점프기본기 외엔 전무하며 그런 주제에 커맨드 잡기까지 같이 삭제되는 등의 요소도 뼈아프다.

그래서 개싸움, 니가와, 콤보 어느 것 하나도 건진 게 없는 캐릭이 되어버렸다. 하지만 솜주먹이 되어버렸을 뿐이지 니가와는 방토즈의 사용 후의 빈틈 감소로 어느 정도는 할 수 있으며 모드 콤보 효율도 그렇게까진 나쁜 편이 아니고 공중 기본기는 판정이 좋은 편에 속한다.

전반적인 기본기도 이상한 모션의 지상 약손, 약발을[9] 제외하면 나쁘진 않다. 그래도 베티는 스토리상 최상위권의 강자라는 좋은 대접과 미모 그리고 대미지 딱 하나만 보면 나름대로 시원시원하게 뽑는 편인 덕분에 장인들도 많고 픽률이라도 높은데 애쉬는 기본기는 베티와 별 다를 바 없이 짧은데 모으기 커맨드이면서 모으기 커맨드 기술의 성능도 애매하고 어렵다는 베티 이상으로 어려운 콤보와 짧아진 기본기, 중단과 커잡의 삭제가 겹치며 상 퀼로트는 상대의 마나 포션이 되는 경우도 종종 있어 운영난이도가 대폭 증가하는 대환장콜라보 때문에 더더욱 고를 이유가 없다. 기가 많이 필요하다는 점 때문인지 애쉬는 주로 3번에서 자주 엔트리된다. 그리고 콘솔판 애쉬의 또다른 단점을 꼽으라면 강캐, 중캐, 약캐 안 가리고 장풍 가진 캐릭터들에게 아주 제대로 상성을 탄다는 것이다.



13 콘솔판 애쉬의 모든 것을 보여주는 대전영상. 이 동영상에 애쉬의 적절한 운용법과[10] 마지막에 단점을 모두 보여준다.


물론 애쉬도 손만 좋으면 위 영상의 콤보 중 하나처럼 기 3개로 절명이 가능하긴 하다. 그러나 웬만해서는 다른 캐릭터도 아니고 애쉬를 플레이하면서는 점프 C같은 기본기로 시동이 잘 들어가지 않고[11] 애쉬가 약한 이유가 대미지 때문만이 아니라 난이도 값을 전혀 못하는 점도 있긴 하다. 어려운 편에 속하는 가라데, 로버트, 엘리자베스 등의 캐릭터보다도 더 어려운 캐릭이어서 굳이 이걸 하느니 다른 걸 한다는 사람이 대다수.


최종적으로 콘솔 이후의 XIII 애쉬는 캐릭의 실성능이 영 좋지 못해서 대미지 측정용 예능 캐릭에 그친다. 아무리 콤보 동영상용이라지만 2 스턴 2 HD 콤보라는 듣도보도 못한 해괴한 콤보를 통해 자신의 손가락으로 어느 정도까지 가능한지 시험하는 사람들의 캐릭터임을 보여주고 있다.


손좋은 괴수 플레이어들의 콤보 동영상 업로드용 캐릭임을 증명하는 것인지 위 영상의 4:48부터는 앞 대쉬 앉아 D 공캔 플로레알 3회 후 앉아 D 공캔 약 니보즈 캔슬 약 방토즈가 나온다.

굳이 공캔 D 플로레알 3회 공캔 니보즈 hd 캔을 안 해도 상 퀼로트 마지막 부분에 약 니보즈 B 플로레알 헛치기 B 플로레알 강 방토즈 D 플로레알 강 방토즈 관성 D 플로레알 앉아 D 공캔 강 니보즈로 간단하게 스턴이 가능한 데도 굳이 저 루트를 탔다는 점에서 플레이어의 변태성을 느낄 수 있다.

콘솔판 애쉬는 정말 드물게도 주인공임에도 불구하고 시리즈 내에서 조작난이도가 가장 어렵다고 꼽히는 캐릭터 중 하나다. 단순히 어렵고 다루기 힘든 걸 넘어서 역대 격겜 주인공들 중에서도 주인공답지 않게 유독 어려운 캐릭으로 꼽힌다. 격겜에 꼭 하나씩 있는 최상급자용 캐릭터 수준.

3.5. KOF XV

조금쯤은... 함께 놀아줄게♪ (少しだけなら...... 遊んであげるヨ♪)

2021년 8월 26일 본작에 대한 정보가 여럿 풀림과 동시에 오피셜 트레일러로 참전이 확정됐으며, 2021년 9월 2일 28번째로 캐릭터 트레일러 영상이 공개됐다. 성우는 나가시로 소노스케 그대로 유지됐으며, 복장은 이전과 달리 겨울옷으로 바꿔입었고 트레일러 배경도 오로라가 비치는 설원이다. 트레일러에 사용된 BGM은 KOF XIII의 본인 테마인 The Second Joker.


전반적인 기술 일람. 디폴트 자세와 기술 동작 등은 대부분 KOF XII에서 따왔다. 기술 체계는 XIII 기반이며 서서 B가 길어졌고 멀리 돌려차기를 시전하는 원D가 새로 추가되었다. 특수기 플로레알이 제자리 버전이 추가됐고 히트 시 초필살기로 캔슬이 가능해졌으며, 제르미날 카프리스가 선조인 사이키의 귀억의 달 강 버전처럼 대공 방토즈를 쓰는 모션으로 변경됐다. 초필살기의 경우 테르미도르는 MAX 버전이 추가됐고, MAX 플뤼비오즈는 사이키의 취우락을 연상케하는 상대를 날려버리는 마무리 타격이 추가됐다. 상 퀼로트는 MAX 전용 초필살기로 등장하지만, 파생기인 제르미날이 삭제됐다. 클라이맥스 초필살기는 MIA에서 등장한적 있는 에스푸아르라는 기술로 변경됐는데, MIA 시절과는 달리 상 퀼로트에서 독립된 기술로 바뀌었으며, 기술 연출도 가시 비슷한 형태로 불꽃을 방출하며 히트 시 불꽃 회오리를 일으키는 형태로 변경됐다.

커맨드도 손에 꼽힐 정도로 이질적이고 대기군인형 캐릭터이면서도 손이 매우 빨라야 하는지라 XIII보다 대폭으로 간략화된 15에서도 조작 난이도가 높아 어려운 캐릭터 하면 앙헬과 같이 거의 항상 맨 먼저 언급되는 정도임에도, 공식 사이트에서는 초보자 추천도가 만점인 5로 나와있다.

KOF XIII 후반부에서 선역임을 드러냈듯, 승리대사 등을 보면 안티 히어로 이미지에서 아에 완벽한 선역으로 돌아섰다. 다만 능글맞은 것은 여전.

3.5.1. 시즌 1

3.5.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
조작 난이도가 높지만 훌륭한 성능을 가진 캐릭터로 평가되고 있어 애쉬를 사용하는 유저를 많이 만나볼 수 있다. 역대 애쉬 중에서도 가장 강력하다는 평이 많다.[12]

원거리 D는 하단이 비지만 발동이 D계열치고 빨라 다소 느린 편인 플로레알이 커버하지 못할 근중거리 상황을 보조할 만하다. 기가 있다면 EX제니를 사용해 콤보 이행이 가능한 점은 덤.

상 퀼로트는 지속 시간이 5초 정도로 짧아진 대신 불기둥 대미지 보정치에 영향을 받지 않는 무보정 150으로 고정됐으며, 시스템 변경으로 인해 노멀 플뤼비오즈에서 어드밴스드 캔슬로 발동 가능해졌다.

전통적으로 견제에 강한 대기군인 스타일인 만큼, 멀리서는 방토즈, 점프는 니보즈로 격추가능한데, 니보즈의 발동과 대공판정이 압도적으로 좋으며 특히 강 니보즈는 4히트까지할 경우 상당히 아픈 대미지가 들어간다. 다만 니보즈는 앞으로 크게 전진하면서 발동하기 때문에 타이밍 잘못 맞추면 헛칠수도 있으니 주의가 필요하다. 기본기도 괜찮아서 기본기와 플로레알을 통해 쏠쏠하게 구석 압박도 해줄 수 있으며, 제니 깔아두기를 통한 정역 기상심리 압박도 가능하다.

특히 2~3번 캐릭터로 둘 때의 화력이 3번 캐릭터의 대명사인 테리를 뛰어넘을 정도로 굉장하다. 모드를 발동시키고 쉬운 콤보의 경우 플뤼비오즈 + 상퀼로트 콤보를 통해 공중콤보를 넣어줄 수 있고 어려운 콤보의 경우는 기본기히트 후 EX 제르미날 카프리스 후속콤 혹은 니보즈 캔슬 테르미도르 - 강 제르미날 카프리스 - 강 니보즈 캔슬 상 퀼로트 후속을 넣어줄 수 있는데, 콤보수만 높고 대미지 리턴이 적었던 XIII과는 달리 샹퀼로트의 지속시간은 짧아졌지만 콤보 대미지 보정이 상당히 완화되어 2번~3번 엔트리의 기 3개 이상을 든 애쉬에게 모콤가능한 기본기를 구석 근처에서 제대로 맞을 경우 70~80%에 가까운 체력이 순식간에 증발하며 기가 4칸 반 이상이면 앉아B로 시작하는데도 절명이 난다.[13]


만약 피가 만피였어도 마지막 플로레알 2회 이후 EX제르미날 카프리스 - 강 방토즈 - 플로레알 - (때리면서도 기는 차니 1칸까지 충분히 차고도 남는다)플뤼비오즈를 추가로 넣어 주면 충분히 절명이 나는 상황이다.

다만 애쉬답게 모콤의 난이도가 상당히 어려운 것이 단점으로, 테리를 같이 사용하는 유저의 경우 테리가 더 쉽고 간단하게 비슷한 대미지를 뽑아낼 수 있어서 3번은 테리에게 양보하고 보통 2번으로 많이 나온다.[14] 마땅한 중단기가 없는 것도 약점.메시도르만 있었어도... 또한 러시나 견제로 내지를 만한 기본기가 부실한 점도 문제인데, 애쉬가 견제할 수단은 방토즈 하나밖에 없다. 그런 애쉬에게 상대가 똑같이 맞견제 플레이로 대응하면 애쉬가 도리어 압박감을 느끼게 된다. 특히 이런 플레이에 최적화된 기술 구성을 가진 엘리자베트는 하드카운터 그 자체이며, 대회에서도 상당히 자주 등장한다. 때문에 강캐임에도 불구하고 픽률이 높은 편이 아니다.

그럼에도 불구하고 상대의 허점을 캐치해서 기회를 잡는데 성공하면 상당히 아픈 대미지를 선사할 수 있다는 장점은 여전하다.

최대 보정 상태에선 상 퀼로트 콤보로 더 높은 대미지를 줄 수 있기에 클라이맥스 초필을 쓸 일이 거의 없어서 그런지 클맥의 풀보정 대미지가 일반적인 초필살기 풀보정치인 50%보다 조금 더 높은 280으로 상당히 높은 편에 속한다.

이렇게 괜찮은 성능을 지니고 콤보를 시원하게 넣어줄 수 있는 손맛 덕분인지 무릎 같은 철권 출신 게이머도 애쉬를 사용하면서 좋은 모습을 보여주었으며[15], 한국의 첫 공식 KOF XV 대회인 아프리카 TV 파이트 매치 우승자인 강명구(Lacid)가 강캐 라인인 테리, 바네사, 돌로레스, 랄프는 아예 사용하지 않고 애쉬를 포함한 치즈루, 메이텐쿤, 셸미를 활용하여 우승을 차지했다.
3.5.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
원거리 C가 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능해졌으며, 앉아 D 발동 중 낮은 자세가 되도록 바뀌었다. 강 방토즈의 장풍 등급이 2레벨로 변경됐으며, 강/EX 니보즈는 콤보 도중 사용 시 1타의 공격 판정이 늘어난 대신, 헛치거나 가드됐을 때 착지 경직이 대폭 늘어났다. 강 제르미날 카프리스는 상대의 가드 넉백 거리가 줄어들고, EX 버전은 1타 히트백이 줄어들었다. 초필살기 플뤼비오즈는 1타의 공격 판정이 늘어났으며 상 퀼로트는 앞쪽으로 공격 판정이 확대됐다.

공통 너프사항인 돌진기와 대공기의 너프 외엔 너프된 점이 없으며 강 방토즈 상향이 크게 작용해 여전히 현상유지된 성능을 가졌으나, 다른 약~중캐들이 개캐가 되고 시스템상 장풍 회피 수단이 대다수의 캐릭터들에게 부여되는 바람에 장풍이 주력인 애쉬로서는 이전보다는 입지가 낮아진 중강캐 위치에 앉았다. 그리고 이전 버전과 비슷하게, 패치 후에도 3번 자리는 애쉬보다 쉽고 강한 크로닌이 독점하고 있는 상황이라 상대적으로 애쉬의 픽률이 낮아지는 면도 있다.

상대의 맞견제에 취약하다는 단점은 그대로이며, 그 단점을 보완하던 파동승룡 전술이 간접 너프를 받은 것이 꽤 크게 작용한다. 기본기가 대부분 짧거나 평범한 애쉬 입장에서 쿨라같은 캐릭들은 특히 힘들다. 그나마 콤보는 너프된 점이 없기에 손빨만 되면 애정픽으로 사용할 만하다. 특히, 3번 애쉬는 기 게이지가 3.5줄만 있어도 절명이 가능하기에 시즌 1 후반부 최고의 죽창픽이라 할 수 있다.

3.5.2. 시즌 2

3.5.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
[ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
근거리 A : 발동속도 1프레임 단축
플로레알 후방 : 스턴치 감소
플로레알 제자리 : 동작 중간부터 하단 무적 추가, 공격 판정, 피격판정 증가, 스턴치 감소
방토즈 : 가드 크러시 수치 증가, 강 버전 스턴치 감소, 가드 대미지 증가
니보즈 : 공격 판정 종료 후 카운터 판정이 남아 있던 문제 수정, EX 버전 발동속도 2프레임 단축, 1~4타 공격 판정 확대[16], 1타 대미지 50 → 70, 2타 대미지 40 → 20
제니 : 공격 판정 가로폭 확대, 기본 대미지 50 → 70, 가드 대미지 증가
EX AC 버전 제니 : 공격 판정 확대, 기본 대미지 70 → 90, 가드 대미지, 가드 크러시 수치 증가
EX BD 버전 제니 : 발동속도 5프레임 단축, 공격 판정 증가, 대미지 70 → 90, 가드 대미지, 가드 크러시 수치 증가
MAX 테르미도르 : 발생 후 '←' 입력으로 장풍 속도 변경 가능, 어드밴스드 캔슬 시 공격 발생 속도 증가, 장풍 반사 불가능해짐, 장풍 레벨 최대치로 변경, 공격 판정 확대, 가드 대미지 증가, 전체 경직 감소
상 퀼로트 : 무적 시간 증가, 최소 보정 대미지 150 → 100

한방 콤보에 지나치게 적은 자원이 든다고 판단했는지 한방 콤보 조건을 다소 올렸다. 그 대신 전반적인 공방 능력을 조금씩 강화했다.

MAX 테르미도르가 상향을 많이 받았는데 속도 조절 기능이 추가되고 무엇보다 장풍 레벨이 최대치가 되면서 CLIMAX 등급의 장풍을 무시한다. 즉 시동이 장풍인 노멀 야시로와 아테나의 CLIMAX를 박살낼 수 있다. 또한 어드벤스드 캔슬로 발동시 발동 속도가 늘어나서 플뤼뷔오즈에서 캔슬 연결시 간단히 풀 히트가 가능하다.
3.5.2.2. 2.10 ver.
[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 근거리 A: 공격 판정 확대, 피격 판정 축소
  • 원거리 A: 필살기로 캔슬 가능해짐
  • 근거리 D: 캔슬 가능한 시간 길어짐. MAX 모드 (퀵)으로의 캔슬은 그대로
  • 제니(↓↙← + A or B or C or D): 이미 제니가 설치되어 있어도 사용 가능해짐. 이때, 기존의 제니는 폭발함. 콤보 중 여러번 히트하지 않도록 변경. 노멀/EX 각각 1번씩만 히트 가능해짐.

소소하게 상향되었다. 제니의 변경점이 눈에 띄는 편.

다만 패치 이후에도 극적인 성능 변화는 없어서 적당히 괜찮은 중강캐 정도로 평가받는다. 본질적으로 3번으로 나와서 기를 몰아줬을 때 선보일 수 있는 강력한 한방 콤보를 믿고 쓰는 캐릭터인데, 이것 외는 운영적인 면에서 사용 난이도나 성능 등 여타 강캐릭터들과 비비기에 다소 아쉬운 면이 있다. 또한 기가 많을 때 강하다는 것을 다르게 말하면 기의 유무에 따라 성능 폭이 너무 커서 안정적이지 못하다는 점이 약점이 된다.

3.6. KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A

정규 시리즈가 아니라 외전작에서 등장한 경우. 설정 기반은 미디어 믹스 애니메이션인 더 킹 오브 파이터즈 어나더 데이와 동일한 점이 많다.

기술은 KOF XI을 베이스로 했다.

3.7. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao

오메가 루갈에 이어서 2번째로 나온 15자질 캐릭터다. 15자질답게 게임의 밸런스를 씹어먹는 초사기적인 성능을 보여줬으며 방어력이 약한 공캐이면서도 맞을때마다 체력을 일정량 회복까지 되면서 바퀴벌레와 같은 생명력을 보여주기도 하며 취염이라는 디버프와 15자질+공캐에 걸맞은 무시무시한 똥파워를 가지고 있었다. 폰게임 특성상 파워인플레 때문에 시간이 지나며 묻혀버렸지만. 원작에서는 자기는 한번도 누리지 못하고 오히려 자기 팀 동료가 누렸던 사기 캐릭터의 영예를 여기서나마 한동안 누렸다.

정상대전 기준[17]
종합평가S+(5.5) 최상급 자질인 15자질답게 정상대전에서도 무지막지한 성능을 발휘한다. 오메가 루갈과 마찬가지로 첫턴부터 무조건 스킬이 뜨면서 상대 쪽에게는 공포를 안겨줄수가 있으며 필살기까지 쓰면 상대 캐릭터의 모든 버프도 순식간에 리셋시켜버린다. 게다가 분노까지 상당히 빨리 채워지고 맞을때마다 체력이 회복돼서 공캐치고는 바퀴벌레와 같은 생명력까지 발휘할수 있다. 스킬과 필살기에는 취염이라는 화염 상태를 부과시키는데 취염 상태에서 애쉬한테 또 맞으면 대미지를 더욱 입게 된다.
스킬S+(5.5) 오메가 루갈과 마찬가지로 첫턴부터 스킬이 발동이 되며 취염이라는 화염 상태를 부과시키는데 취염을 받은 캐릭은 애쉬에게 또 맞으면 대미지를 더욱 받아서 100% 스킬대전에서는 초사기 스킬로 악명이 높다.
필살기S+(5.5) 일렬 필살기로 공캐답게 엄청난 대미지는 물론이고 일렬로 취염을 부과시키는데다가 온갖 버프들을 죄다 리셋시켜버린다. 특히 정상대전에서는 앞열에는 항상 방캐들이 배치가 돼서 버프를 해제시켜버리는 애쉬의 필살기는 그야말로 재앙과도 같은 존재이며 방어 버프가 상당해서 흉악한 탱킹을 보여주는 기스 하워드, 오리지널 제로, 각성 야시로, 오메가 루갈조차 애쉬의 필살기를 한대 맞게 되면 자신들의 탱킹은 무용지물이 되어 버린다. 게다가 애쉬는 분노도 상대적으로 빨리 차는 편이라 분깎을 하지 않는 이상 애쉬의 필살기는 적어도 2~3턴마다 나온다.
4성패시브S+(5.5) 남캐들의 공격력을 약화시키는 욕파불능의 상위호환격인 남녀 공통 욕파불능을 가지고 있는데다가 자신의 화염 효과를 모두 제거하고 공격력으로 전환까지 시키는 기능까지 있으며 체력이 적어지면 되려 체력이 계속 채워지면서 공캐이면서도 바퀴벌레와 같은 생명력을 발휘한다.
공격력S(5) 케이나 2003테리만큼의 흉악한 깡딜까지는 아니지만 공캐답게 강력한 딜을 가지고 있으며 스킬과 필살기를 맞은 적에게는 더욱 피해를 주면서 딜에서도 흉악한 활약을 한다.
방어력A(4) 다른 공캐들은 일반적으로 방어력이 매우 약한 편이지만 애쉬는 4성패시브 덕분에 체력이 적어질수록 회복이 가능해서 바퀴벌레와 같은 끈질긴 생명력을 발휘한다. 다만 이오리나 히어로 상태 이진주처럼 흉악한 딜을 가진 단일 필살기 혹은 크리티컬이 터진 케이나 2002UM로버트의 스킬을 맞으면 그대로 ko 충공깽.
S+(5.5) 오메가 루갈, 이진주, 2003 테리 보가드, 게닛츠(여)와 더불어 정상대전 우선픽 5대천왕이다.

3.8. 킹 오브 파이터 올스타



녹속성 방어형 페스타 캐릭터로 등장. 나코루루에 이은 2번째 일반 플레이어블 출신 페스타다. 상술한 이름 표기를 무시하고 애쉬 크림존으로 나왔다. 핵심 전용 코어의 효과로는 자신이 화상, 중독, 출혈 피해를 받게 되면 즉시 5초간 슈퍼아머 상태가 되는 것. 쿨타임은 7초로, 사실상 2초 간격으로 슈퍼아머가 유지되는 셈.

1번 스킬 방토즈에 3초 피해면역 효과가 있고[18], 오리지널 제로처럼 공격력 상승 버프가 두 개이며, 네스츠 쿄와 동급의 빠른 공격 속도와 짧은 동작, 오로치급의 체력 회복 버프도 보유하고 있으며, 동시에 상대방의 체력 회복량을 50% 감소시키는 디버프 또한 갖고 있다.

당시 녹속성 파이터 중에서도 단연 톱클래스에 속했으며, PVP와 PVE 양쪽에서 모두 활약할 수 있는 덕에 토너먼트 베타 시절까지만 해도 '애오무이' 4천왕의 일원이었으나 지속적인 파워 인플레 상승과 일부 페스타 파이터들의 재평가 및 리메이크를 거친 덕에 평가가 떨어지다 가드하면 할게 없다는 것이 두루 알려지게 되어, 하위권 수준으로 추락하게 되었다. 그나마 녹속성 방어형이라는 점으로 각성 던전같이 특정 조건에 부합하는 곳에서 써먹어볼만 하지만 같은 타입의 불고자가 페스타로 출시되어 육성에서 후순위로 밀리는 편.

3.8.1. KOF XIII 애쉬(UE 파이터)



2023년 8월 29일 KOF 2003 스토리 업데이트와 함께 UE 등급으로 참전이 확정되었다.


[1] 발동속도 15프레임에 장풍 판정이 발생한 다음 프레임부터 계산한 경직 시간이 24프레임이라 무지 짧다. 근접해서 막히더라도 유불리 -6프레임(불리)이다. 참고로 이오리의 약 어둠쫓기는 근접해서 막히면 -17프레임(불리)이다.[2] 다른 불속성 주역 캐릭터인 K'가쿨오김과 맞먹는 개캐, 쿠사나기 쿄야가미 이오리는 강캐, 과거작 주인공 캐릭터들인 료 사카자키가쿨오김과 맞먹는 개캐, 테리 보가드는 강캐로 평가 받았다.[3] 아케이드판에서는 풀 드라이브 HD콤보를 쓴 후 상 퀼로트 1사이클만을 돌려도 맵 끝에서 끝까지 운반하는 경우만 해도 800 초반, 구석이라면 900초반이라는 매우 강력한 콤보를 뽑아낼 수 있었고, 제르미날로 후상황을 생각하는 마무리라 해도 여기서 -50정도만 될 뿐이라 애쉬가 필살기가 봉인된 상대에게 앉아약손, 약발 및 점프압박을 하다가 잡기 한번만 걸어도 빈사 혹은 1캐릭터의 다운으로 이어졌었다.[4] HD 모드 중에서는 기술들의 모으기를 일일이 해주어야 해서 괴롭다.[5] 히트당 보정 계산을 하지 않은 상태 기준으로 강 방토즈는 45, 20, 70에서 20, 20, 70으로, D 플로레알은 50에서 40, 플뤼비오즈는 최대 보정시 앞의 2회전은 10씩, 마지막 1바퀴는 15였던 게 8씩 2회전, 마지막은 12로 20% 가량 하향(11히트째부터는 더 보정을 안 받던 걸 12히트까지 받게 하여 13히트에서 40% 대미지만 받도록 됨. 결론적으로 하향)되었고 EX 플뤼비오즈도 앞의 3바퀴 도는 대미지가 최대 보정시 8씩으로 첫 바퀴를 3히트 풀히트 했다고 해도 공중에서 맞힐 경우 뒤의 2바퀴는 각각 2히트 정도밖에 못하고 마지막 바퀴도 40씩 2히트(3히트째는 높이가 안 맞아서 히트하지 않음)로 실제 대미지는 약 136으로 전 캐릭 중 최약. 기 1개 플뤼비오즈도 위와 같은 판정으로 인해 64 정도.[6] 물론 일일이 모으기를 해줘야 하는데 니보즈의 커맨드는 2 모으고 8 B/D, 제르미날 카프리스는 4 모으고 6 B/D이다. 즉 D 플로레알 직후에 바로 대각선 방향을 눌렀다가 뗐다가 히트 순간 바로 다시 유지했다가 해야 하는 것.[7] 물론 니보즈 쓸 때는 2, 제르미날 쓸 때는 4 또한 누르고 있어야 한다.[8] 플뤼비오드의 보장 대미지는 이론상 84지만, 이건 지상 히트의 경우고 대부분의 경우 공중히트를 하는데, 이로 인해 2번째 바퀴와 마지막 바퀴의 발차기가 1히트씩 맞지 않아 실제로 줄 수 있는 보장 대미지가 64라는 전 캐릭 최약의 1필이 탄생했다.[9] 다른 기본기는 그렇게 리치가 짧은 건 아니고 C, D는 원거리 기본기가 있다. 근접 D가 다리를 거는 모션이라 대공범위가 거지같다는 것과 그것보다도 더 거지같은, 리치도 판정도 모션도 전부 굴욕스러운 서서 약발이 문제.[10] 다만 콤보 마지막에 제르미날을 사용했으면 이렇게까지 화려하게 털리지는 않았을 거라는 의견도 간간히 있다. 애쉬 플레이어가 캐릭터 재선택 옵션을 고르는 완벽한 엔딩으로 완성되는 영상.[11] 애쉬의 몇 안되게 좋은 기본기 중 하나인 앉아B가 주력이며 애쉬 콤보의 절반 이상은 이 앉아 약발로 시동이 들어간다. 다른 캐릭터들은 서서약발이나 원거리 강손 혹은 강발 등의 콤보 이행이 가능한 동시에 쓸 만한 기본기가 한둘쯤은 더 있는 경우가 많은데, 애쉬는 근중거리 견제기의 역할을 하는 D 플로레알의 존재 때문인지 서서 기본기 4가지 모두가 아주 짧다. 애쉬의 기본기는 서서 C를 제외하면 그 짧기로 유명한 엘리자베스의 서서 C보다 짧다. 앉아 D는 D 플로레알 공캔이 가능하다는 점 때문에 리스크가 적은 편이고 대부분의 앉아 D가 그렇듯 이 쪽도 콤보 이행은 불가능하다.[12] 사실 데뷔작이었던 2003에서도 성능 자체는 매우 좋은 캐릭터였지만 듀오론이라는 넘사벽 개캐의 존재와 대기군인형 커맨드와 운영으로 인해 조명을 받지 못했다.[13] 덤으로 필살기 이펙트 색의 영향인지 국내 유저들 사이에선 이를 보고 마운틴 듀 콤보라고 불리기도 한다,[14] 다만 반대로 말하자면 그런 대미지를 뽑게 할 기 게이지가 없다면 애쉬를 쓰는 의미가 없다. 따라서 애쉬가 제대로 활약하려면 직전의 캐릭터가 최소 기를 2개 이상은 남겨놔야 한다. 이런 문제는 테리도 비슷하게 갖고 있기 때문에 아예 테리 대신 애쉬를 3번에 놓는 선택지도 있는데, 애쉬보다 더 쉬운 테리가 비슷한 효율을 내는데 굳이 애쉬를 선택할 유저가 얼마나 될까?[15] 2022년 3월 12일 지옥 컨텐츠 전까지 애쉬로 어지간한 유저들은 갑자기 킹오파에 등장한 무릎의 침공에 문자 그대로 갈려나갔을 정도. 킹오파 천상계로 평가받는 짬타수아마저 애쉬 통곡의 벽을 넘지 못하고 무릎에게 져버렸다.[16] 1~2타 쪽은 확대된 부분은 피격 상태에만 해당되는 판정[17] 발매된 지 얼마 되지 않은 시점에서 기술되었음을 감안해야한다.[18] 타 캐릭터들의 슈퍼아머+면역 효과와는 달리, 오로지 피해면역 효과 뿐이다. 그러나 전자의 경우 초필살기에 피격 시 슈퍼아머가 깨지면서 동시에 피해 면역 효과도 풀리게 되는데, 애쉬의 경우는 깨질 슈퍼아머가 없기 때문에 상대방의 초필살기도 버텨낼 수 있다.

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