최근 수정 시각 : 2024-04-28 19:02:17

삼국지 11/일기토 및 설전

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시나리오 / 기교 연구 / 내정 / 전투 / 아이템 / 병과
일기토 및 설전 / 특기 / 능력 연구
무장별 유언 / 무장별 등용 대사
평가 / 파워업키트

1. 일기토
1.1. 부장 교대1.2. 작전1.3. 필살
2. 설전
2.1. 화술2.2. 성격에 따른 분노 성향

1. 일기토

일기토는 기본적으로 전투 중 커맨드로 신청하거나 상대측 신청을 수락했을 경우 발생하며, 그밖에도 부하무장이 무관을 천거하거나 파워업키트에서 무력수련 중 재야무장과 만나 등용을 권할 때, 기병 전법으로 공격하거나 피격당했을 때 일정 확률로 강제 돌입할 수도 있다.

일반적인 전투시 일기토 성립 여부는 다음 조건에 영향을 받는다.
  • 일기토를 거는 부대: 군주 부대, 부장이 없는 부대, 무기 아이템이 없는 경우, 거는 장수가 상대 무장보다 무력 or 체력이 낮을 때, 거는 부대의 전력(공격력/병사 수)이 더 우세할수록 수락 확률이 올라간다.
  • 일기토를 받는 부대: 거는 부대보다 전력(공격력/병사 수)이 약하거나, 부장이 더 많거나, 혼란에 걸린 상태거나, 신청받은 무장 성격이 저돌에 가까울수록 수락 확률이 올라간다.

주변에 태고대를 설치했을 경우 발생 확률을 20% 높여주며, 실패했을 경우 신청한 쪽 기력이 약간 오르고 거절한 쪽은 약간 떨어진다. 일기토에서 승리하면 해당 무장을 높은 확률로 포로로 잡고[1], 해당 부대에 다른 부장이 있어 부대가 궤멸당하지 않더라도 병력 30%, 기력 -15로 큰 피해를 준다.

상대와 무력 차이가 20이상 나거나 무력차가 보다 적더라도 체력이 더 낮을 경우 일정 확률로 초살이 발생하는데, 활을 가지고 있으면 활을 쏴서 초살하는 모션이 추가되어 초살확률이 올라가고 부가무력을 지닌 장수들[2]은 좀더 눈에 띄게 발생하는 편이다. 덕택에 무력 100짜리 신무장도 저 위의 7인에게는 초살로 끔살당할 수도 있다.

장수 모델이며 배경 등 그래픽이 완전 폴리곤화되고 마상에서 계속 달리며 무기를 맞대는 연출로 바뀌었기 때문에, 역대 삼국지 시리즈 중 가장 박진감있는 분위기를 자아낸다.

공격을 주고받는 횟수를 한 합으로 계산하며, 적의 공격을 회피한 경우에는 합으로 치지 않는다. 그리고 50합이 경과하면 무승부 처리한다.

1.1. 부장 교대

삼국지 11 일기토의 핵심. 전작까지만 해도 그야말로 일대일 결투의 개념으로 한정되었던 것을 부장이 끼어들 수 있게 만듦으로서 보다 현실감 있는 전투감각으로 발전시켰다. 상대 무장보다 무력이 약한 장수로 일기토를 걸어 버틴 다음 보다 강한 무장으로 교체시키는 식으로 좀더 섬세하게 승산을 연구할 여지가 생긴 셈이다.

인간관계가 중요한 영향을 미치는 시스템이기도 하다. 혈연이나 배우자, 친애무장이라면 일찍 어시스트해주는 반면 혐오무장과 같은 부대에 엮였다면 절대 교대해주지 않는다. 의형제인 경우 빠르면 5합만에 교대가 뜨기도 한다.

강제든 아니든 교대가 되면 무조건 걸려 있는 버프가 무효화되며, 작전 크리티컬도 초기화된다.

또한 부장이 남았더라도 현재 싸우고 있는 무장이 패배하면 일기토는 패배 처리된다.

1.2. 작전

일기토에 돌입하면 네가지 작전 중 하나를 골라 방침으로 정하게 되며, 진행 중 다른 작전으로 자유롭게 바꿔줄 수 있다. 한 작전을 오래 유지하고 있을 경우 작전 크리티컬이 발동하는 경우가 있다.

작전별로 대략 공격중시 > 투지중시 > 방어중시 > 공격중시…의 상성 관계를 지니며 컴퓨터의 경우 거의 방어중시를 쓰지 않는다.
  • 공격중시: 공격 위주로 몰아붙이는 작전. 공격 횟수는 네 방침중 가장 많지만 투지는 반대로 가장 적게 오른다. 작전 크리티컬은 3~4회 연속공격을 가하는 것. 여포를 다루고 있거나 적장과 무력차가 매우 클 경우라면 이것만 써도 상관없겠지만, 방어나 투지 측면에는 크게 소홀해지므로 상대의 패색이 짙어져 역전당할 위험이 없다고 판단되면 마무리로 섞어 쓰는게 일반적이다. 투지중시에 매우 강하므로 상대가 투지중시로 간다 싶으면 바로 써서 격차를 크게 벌려주자. 이 경우는 무력 90이상의 맹장들 간 일기토에서는 의외로 무력차와 무관하게 싱겁게 승부가 갈리는 경우가 많다.
  • 방어중시: 방어를 중시하는 작전. 공격 횟수는 네 방침중 가장 느려지는 대신 통상공격 피격을 제외한 다른 공격은 25% 데미지를 줄이고 공격중시의 공격 대부분을 무기로 방어하게 된다. 작전 크리티컬은 일정시간 상대의 통상공격을 무효화시키는 것. 투지 차는 속도가 평균은 되기 때문에, 상대의 무력이 높거나 비등할 경우 공격을 막아내다 필살기로 역전시키는 작전을 주로 쓰게 된다. 일반적으로 가장 효과적인 작전이지만 상성인 투지중시에 밀리고[3] AI들이 꽤 높은 확률로 투지중시를 선택하니 적의 공격 빈도, 투지 증가량등을 본 후 적절히 변경해줘야 한다. 방어중시만 맹신하면 투지중시를 켠 상대방에게 신나게 두들겨 맞으며 상대방의 기력이 미친듯이 차오르는 모습을 보게 될 수도 있다.
  • 투지중시: 투지 상승을 중시하는 작전. 공격 횟수는 평균이지만 투지가 모든 작전 중 가장 잘 오른다. 작전 크리티컬은 투지 1단계 상승. 필살 위주로 승부를 낼 경우 방어와 이 작전을 겸해 쓰는 경우가 많다. 주로 부장들을 죽기 직전까지 굴려서 투지를 모으고(…) 주장이 나서서 필살기난무로 마무리를 짓는 방식.[4] 필살에 대해서는 아래 항목 참조.
  • 일발중시: 기본적으로 공격은 전혀 하지 않고 기력도 보통으로 오르는 대신, 앞의 세 작전 크리티컬 중 하나를 임의로 발동하는데 발생 확률이 셋보다 약간 높다. 말 그대로 예측불허의 한방을 노리는 작전...이라지만 공격과 방어를 전혀 안하기 때문에 사실상 별 쓸모없다(...). 인게임 팁에서는 무력이 낮은 장수로 도박할 때 사용한다고 하지만 사실 일발중시의 발동확률도 무력차이에 달려 있기 때문에 상대보다 무력이 낮은 무장으로 일발중시를 쓰는 건 그냥 자살행위고 방어 중시로 기력을 버는게 낫다. 반대로 무력이 상대보다 많이 높다면 일발중시 하나로 크리티컬 쇼를 펼치며 순삭시켜 버리는 게 가능. AI가 이 커맨드를 간혹 사용하는데 크리티컬 발생확률이 비약적으로 상승한다(…).
추가로 덧붙이면, 컴퓨터의 AI들의 일기토 패턴 및 내 장수의 크리티컬이 터지는 합은 대체적으로 정해져 있다. 즉, 세이브 로드 신공을 통해 이기기 힘든 일기토를 억지로 이기도록 만들 수 있다. 엄백호로 손책을 부상시키면서 사로잡을 때의 쾌감이란....

1.3. 필살

체력 게이지 아래의 투지 게이지가 채워져 한칸을 채우면 무장 얼굴 옆에 투지 축적이 표시되고 필살을 쓸수 있게 된다. 투지는 최대 3칸 축적 가능하며, 필살은 투지 게이지 양 또는 아이템 소지에 따라 사용할 수 있다. 투지 축적량은 교대하는 무장과 공유한다.
  • 필살기: 투지 1칸 필요. 무기를 회전시켜 강력한 공격을 한다. 가장 평범하면서도 확실한 유효타.
  • 급소: 투지 2칸 필요. 적장의 빈틈을 기습적으로 찌른다. 확실히 성공하면 적장이 부상을 입는 대신 공격력은 필살기보다 약간 떨어진다. 적장무력차가 크지 않고 방어중시 작전이나 견수를 발동한 상태였다면 부상당하지 않을 수도 있다는 점에 주의.
  • 무쌍: 투지 3칸 필요. 말 그대로 무쌍난무. 연출이야 무쌍 시리즈 수준은 아니고 무수한 찌르기 후 막타라는 단일 패턴으로 고정되었지만...필살 중 가장 위력이 높고 급소처럼 적장을 부상시킬 수도 있으며 암기처럼 상대방에게 걸려있는 모든 버프를 무효화 시킬 수도 있다. 부상의 경우 역시 적장이 방어중시/견수 상태였다면 부상당하지 않는다. 무엇보다 솔직히 이걸 쓸때까지 투지를 모을 상황도 좀처럼 찾아오지 않는 편...또한 부상 및 버프 무효화 효과를 제외하면 같은 투지를 쓰는 필살기 세 번이 더 위력이 높다는 문제도 있다.
  • 거짓퇴각: 활계열 아이템 필요. 투지에 관계없이 15합 이상 지나면 1회 한정으로 사용할 수 있다. 퇴각하는 듯 하다가 활을 꺼내들어 적장을 공격하는데 위력은 필살기보다 약간 높으며, 급소나 무쌍보다 부상시킬 수 있는 확률도 높다. 일기토에서 주력으로 쓰고 싶은 무장이라면 미리미리 활 하나쯤은 쥐어주자. 다만, 거짓퇴각으로 적장을 무찌르면 사망할 확률이 올라가니 회유할 무장에게는 가급적 자제하는 편이 좋다.
  • 암기: 단극이나 비도, 유성추 등 암기계열 아이템 필요. 투지에 관계없이 언제나 1회 한정으로 사용할 수 있다. 공격력은 필살기 한방 정도. 처음부터 선제공격으로 체력을 확실히 깎을 수 있으니 역시 일기토 주력으로 쓰려는 무장이라면 암기 하나쯤 갖춰두는 게 좋다. 그리고 암기를 사용하면 상대방에게 걸려있는 모든 버프를 무효화 시킬 수도 있으니 타이밍을 잘 잡아 던지면 순식간에 분위기를 반전시킬 수도 있다.
  • 기합: 투지 1칸 필요. 모든 공격의 공격력을 20% 높인다. 중복 효과는 없다.
  • 견수: 투지 1칸 필요. 모든 공격에 대한 방어력을 20% 높인다. 중복 효과는 없다.
  • 퇴각: 일기토에서 벗어난다. 적토마나 절영 등 명마를 아이템으로 갖고 있다면 반드시 성공하지만 없을 경우라면 따라잡힐 수 있으며, 반대로 무력차가 크거나 적장이 명마를 지녔는데 자신이 없는 상태에서 이걸 골랐다간 바로 따라잡혀 끔살당할 수도 있다(...). 퇴각시 패배처리되기는 하지만 퇴각에 성공했다면 무장이 포로가 되지는 않는다.

2. 설전

장수제로서 비교적 자유로운 상황에서 발동할 수 있었던 전작과 달리 이번 설전은 특정한 조건에서만 발동시킬 수 있는데, 해당되는 경우는 다음과 같다.
  • 부하 장수가 문관을 천거할 때
  • 재야 무장 발견시 사관을 거절하면 일정 확률로 돌입. 상성이 발견한 쪽 군주와 가깝고 발견한 무장 매력이 높을수록 발생하기 쉽다.
  • 외교 시(동맹, 정전, 포로교환) 적정한 조건보다 금이 약간 모자랄 경우 반드시 발생한다. 논객 특기를 보유한 장수가 외교를 실행하면 상급 난이도 이하까지는 외교시 거절하더라도 그다음 무조건 설전으로 몰고 가게 된다.
  • 파워업키트에서 지력계 능력치(지력, 정치, 매력, 병기, 수군) 수행 시 세력 군사가 실력 확인 목적으로 걸어오기도 한다.
  • 통일 직전 수하장수가 반란의혹으로 비방해 올 경우. 군주가 비방하는 장수를 직접 상대해야 한다.
  • 탐색시 예형과 만났을 때 선택가능.[5]
  • 몇몇 역사 이벤트(강동이장, 손책과 우길, 서서작별, 손유동맹, 위공즉위 등)
  • 파워업키트 결전제패 모드의 논객집결, 오장원 전투[6]

빙고와 숫자패을 채용했던 전작과는 달리 중심 화제, 단순화된(대/중/소) 설전패를 통한 심리 게이지(체력) 깎기로 개편됐고 특수 능력인 화술 역시 거기에 맞춰 단순화된 덕에 규칙이 직관적이고 쉬워졌다.

중앙 상단에 제시된 화제에 맞는 패를 낼 경우 설전 패의 강함과 상관 없이 무조건 이기고 둘 다 맞는 화제이거나 엉뚱한 화제일 경우에만 패의 강함을 비교해 승부를 가르게 된다. 당연하게도 대>중>소 순서대로 강하고 피해량도 높으며 비길 경우 피해가 무효화되고 양자간에 분노 게이지가 쌓인다.

기본 설전 화제는 도리(녹색), 고사(적색), 시절(청색)[7]의 3종류가 있으며 설전패와 화술로 줄 수 있는 데미지는 지력에 비례한다.

지력 69이하는 3칸, 79이하는 4칸, 89이하는 5칸, 90이상은 6칸의 설전패 저장 공간을 제공하기 때문에 설전용 캐릭터의 경우 지력을 70, 80, 90에 맞춰주는게 중요해졌다.

일정정도 체력이 떨어질 경우 발판이 조금씩 무너지고 이게 총 4번 무너져야지 게임에서 패배하게 되는데[8], 가지고 있는 패를 전부 교체해주는 재고 버튼은 이 발판이 무너질 경우에만 회복이 된다.[9]

분노 게이지가 생겼다. 무장의 이름 아래 동그란 구슬처럼 생긴 부분인데 차오르는 도중에는 파란색이지만 끝까지 차오를 경우 분노 상태가 되며, 성격에 따라 분노를 표출하고 기본 상태로 돌아오게 된다.

기본 설전패에 더해 설전에 전략성을 더해주는 화술이 11에 맞게 개정되었는데 각 장수별로 사용 가능한 화술이 정해져 있으며 추가나 삭제가 불가능하다. 대신 보물 서적을 보유할 경우 모든 화술을 시행할 수 있게 된다.

또한, 장수의 숨겨진 속성에 주요 설전 화제가 정의되어 있는데, 재고 시 해당 화제의 설전패가 확률적으로 더 많이 발생하게 되어 있다.[10] 상대 체력을 깎거나 화술의 부가 효과를 통해 상대의 분노 게이지가 오르고, 분노한 상대는 성격에 따라 다른 공격 효과를 보인다.

심리 게이지가 적은 상태에서 강한 설전패를 내면 몰아붙인다/봐준다라는 선택지가 뜨기도 하는데, 뭘 골라도 상대가 부상당해 나가떨어지는 건 똑같다. 몰아붙일 경우 지력 경험치가 추가로 오르고 봐줄 경우 기교P를 추가로 얻으니 뭐가 필요한지 잘 살펴보고 고르도록 하자.
플레이어에게 보너스 같은 상황이라 대체로 좋기는 한데 가끔 능력 상승을 확인하러 온 군사와의 설전이 벌어질 경우 뭐가 됐던 군사가 부상을 입기 때문에 기분이 나빠진다….

2.1. 화술

화술은 총 5가지가 있으며, 장수에 따라 보유 숫자는 각각 다르다. 보통 지력에 따라 보유 수가 좌우되지만 5가지 전부 갖춘 경우는 조조[11], 제갈량이나 왕랑 같은 특정 장수들을 제외하면 흔치 않은 편. 단, 서적을 가진 장수는 모든 화술을 가진 것으로 처리된다. 따라서 논객 특기를 갖춘 장수에게 책을 하사하면 설전에서 유리한 고지를 점할 수 있으므로 참고하도록 하자.

분노한 무장은 성격과 상관없이 분노가 풀릴 때까지 상대방의 분노게이지에 직접적으로 영향을 주는 진정과 흥분이 봉인된다.

아래의 설명과 같이 각 화술은 고유한 특성이 존재할 뿐더러 각각 상성이 존재한다. 그리고 같은 화술패를 낼 경우에는 통상 설전패와 마찬가지로 비긴 것으로 간주한다.
  • 무시: 상대 설전패를 완전히 흘려넘긴다. 통상 설전패나 화술을 가리지 않고 회피할 수 있지만 대신 상대 분노 게이지가 크게 올라간다. 보험으로 진정이나 흥분을 지닌 상태에서 상대가 분노하기 직전 사용하는 게 일반적인 사용법. 상대 성격이 대담인 경우 데미지를 한 턴 줄이는 용도로도 중요하다.
  • 대갈: 호통으로 강력한 공격을 날리는 화술. 통상 설전패 및 궤변을 무효화시키며 공격한다. 같은 패인 대갈에는 비기며 화술 무시에는 무시당한다. 상대 성격이 대담인 경우에도 역으로 공격이 가능한 유일패이니 참고.
  • 궤변: 통상 설전패를 무시하며 강제로 화제를 바꾸는 화술. 상대에 비해 해당 화제 설전패 수효가 불리하면 주로 쓰게 된다. 공격력은 상대방이 낸 설전패와 주제를 비교해 통상 공격력을 조금 낮춰 반격한다. 진정과 흥분에 맞서 쓰면 효과를 받는 대상이 뒤집힌다. 화제는 랜덤으로 바뀌지만, 드물게 바뀌지 않는 경우도 있다. 다른 화술패나 분노 시의 대담의 설전패와 맞붙어 상대에게 피해를 주지 못했을 때에도 화제 변경 효과는 발동되나, 상대가 무시/궤변을 냈을 경우에는 화제 변경 효과가 발동하지 않는다.
  • 진정: 상대의 분노 게이지를 낮추는 화술. 보유했을 때 상대가 분노한 상태라면 자동으로 발동해서 상대 분노를 절반 정도로 떨어뜨린다. 기본 쓰임새는 보험용 특기인데, 흥분과 함께 있는 경우라면 일부러 내밀어 상대의 강한 설전패를 소모시키는 용도로 쓰는 것도 바람직하다. 자신이 분노한 상태일 경우 자동 발동은 되지 않는다.
  • 흥분[12]: 자신의 분노 게이지를 올리는 화술. 보유했을 때 상대가 분노한 상태라면 자동으로 발동해 자신이 분노하고 상대 분노를 절반으로 깎는다. 진정의 상위호환격이며 전작의 반론 비슷한 위치라고 볼 수 있는데, 이게 발동하면 자기 게이지는 분노하며 0으로 돌아간 상태니 분노 상태에서 상대를 이기지 못하면 오히려 저쪽이 분노해 주도권을 내줄 위험도 있다. 기본적으로 이런 무장은 많지 않지만, 상대 지력이 높으면서 저돌이나 소심 성격인 무장에게는 양날의 검이 될 수도 있으니 주의. 그리고 앞서 이야기했듯이 완전한 상위호환은 아니지만 상대방의 분노게이지가 가득 차면, 진정보다 먼저 반응한다. 여담으로 정말로 흔치 않은 상황이긴 하나 양측이 각각 진정-흥분을 동시에 내면 서로 다른 패일지라도 비기는 것으로 판단한다. 자신이 분노한 상태일 경우 자동 발동은 되지 않는다.

2.2. 성격에 따른 분노 성향

  • 저돌: 무력에 기반한 강력한 한방을 상대에게 날린다. 위력은 무장의 무력에 비례한다.
    저돌 성격인채로 지력이 높은 무장은 거의 없기 때문에 대체로 설전을 보기 힘들며 재야 무장 등용이나 무장 육성시에 주로 활용되며 손책과 우길 이벤트, 예형 이벤트를 통해 접하는 것도 가능하다. 보기 힘든만큼 유니크한 취급을 해주는데 이 성격을 대표하는 여포와 장비는 설전에서도 전용 대화 패턴이 있다. 대체로 소심에 비해 피해량은 적지만 단타로 공격하는지라 상대 분노 게이지를 채우는 양은 훨씬 적어 일장일단이 있다. 무력이 높은 무장이라면 제법 효율적인 분노 성향이지만, 무력과 지력이 동시에 높은 장수는 얼마 없어 제대로 써먹는게 힘든게 문제. PK에서 심심하다면 성격 저돌 무장 중 무력 상급을 달리면서 지력도 제법 높은 위연(무력92 지력69)이나 감녕(무력94 지력76)의 특기를 논객으로 바꾼 후에 지력수행+화술책 버프먹인 후에 외교를 다녀보면 알 수 있다. 다만 저 둘의 원래 특기도 제법 쏠쏠한 특기(각각 연전, 위풍)이니만큼 당연히 실용성은 없다. 반대로 지력이 높고 무력이 애매한 마속(무력 67 지력 87)의 무력을 올리는 방법도 있겠지만 이쪽은 특기가 백출이다. 결론은 무쓸모 특기가 없고 지력이 높으면서 무력이 50이 넘는 장수는 사마망 정도인데 이 사마망 조차 무력 58, 지력 78이라 애매하긴 마찬가지. 결국 저돌 성격을 가진 장수를 화술 전담으로 만드는 것보다는 그냥 저돌 성격인 장수가 어쩔 수 없이 화술에 걸렸을 때(인재 찾기 등) 한방을 노린다는 개념으로 써야한다.
  • 대담[13]: 3턴간 모든 설전패가 대갈, 무시를 제외한 상대 화술패를 상대로 무조건 승리하며, 데미지는 화제에 상관없이 패의 대중소에 따른다. 대신 3턴간 화술 사용이 불가능하다. 만약 두 대담 무장이 동시에 분노할 경우 "대"와 "소"가 붙어도 그냥 같은 패가 나온 것으로 판단하고 3턴 모두 비기게 된다. 따라서 양측이 모두 분노하면 가장 낮은 패를 내면서 구린 패를 정리하면서 분노 이후를 바라보는게 낫다. 또한 화제가 분노 대상이 낸 그것으로 바뀌는데, 이를 이용하여 마지막 턴에 자기가 많이 가지고 있는 설전패를 냄으로써 분노가 끝난 이후에도 대비하는 것도 가능하다.
    지력이 낮으나 높으나 모두 쓸 만한 무난한 분노 유형으로 낮은 무장들끼리는 화술이 별로 없기 때문에 안정적으로 우위를 잡을 수 있고, 전풍이나 강유, 사마사처럼 지력이 90대 전후인 인물들의 경우 화제가 안 맞는 중~대 화제패를 연속으로 내면 상대에게 큰 피해를 줄 수 있다. 다만 대갈과 무시에 씹히기 때문에 상대의 지력이 높아 칸이 많고 관련 화술패를 보유하고 있는 경우 생각보다 힘을 못낸다는 단점이 있다. 실제로 똑같은 지력 90대인데 나는 대담 90이고 상대는 냉정 90이면 상대의 대갈, 무시, 역상 세례에 내 소중한 턴만 날리는 경우가 아주 자주 일어난다. 설령 그런 패가 없더라도 어차피 대담이라 질걸 예상하고 낮은 패를 소모시키면 그만이기에 같은 고지력 장수들끼리의 싸움에서는 대담이 냉정에게 상성을 잡힌다. AI의 한계로 인해 대갈, 무시를 가진 무장이여도 분노한 대담 무장 상대로 재고를 잘 하지 않는 부분이 있어 엄청 큰 단점은 아니지만 주의해야 되는 점.
  • 냉정: 공격력이 약간 하강하는 대신[14] 매턴 재고가 리필되고 상대의 모든 화술을 봉인하면서 본인만 화술 사용이 가능하게 만드는 성격. 대부분의 지장과 모사들의 성격으로 과장 조금 보태 삼11 설전은 냉정과 냉정의 대결이라고 봐도 될 정도.
    재고를 매턴 사용할 수 있어 소위 '억까'를 당하는 상황을 줄여주기는 하는데 삼11 설전에서 분노는 일발역전 타이밍을 의미하기 때문에 아쉬운 성능인건 사실이다. 특히 칸수가 부족한 저지력 무장들의 경우 재고로 리필되는 설전패 자체가 적기 때문에 상술한 장점을 잘 활용하지 못한다는 것도 문제. 일반적으로는 가장 좋지 못한 성격으로 뽑히고 그게 크게 틀린 표현도 아니긴 하나 화술을 본인만 쓸 수 있다는 유니크한 점 덕분에 대갈, 무시에 카운터당하는 대담 상대로는 어느정도 우위가 있기는 하다.
  • 소심: 자동으로 보유중인 화술패를 모두 사용한다.[15] 한마디로 말해 보유 화술패 -1(해당 턴에 낸 화술패 제외)만큼 상대방에게 피해를 입히고 재고를 1회 쓰는 효과. 딱 보면 알겠지만 보유 설전패가 많으면 많을수록(=지력이 높을수록) 강해지는 성격이고 실제로도 삼11 설전 성격중 가장 높은 평가를 받고 있는 성격이다. 다만 코에이측에서도 그 파괴력을 알고 있기 때문인지 지력 90이상 모사중 소심 성격을 가지고 있는 이는 전무하고 80이상으로 기준점을 내려도 장송, 장소, 봉기, 양수, 곽도, 양의, 허유, 이렇게 일곱 명뿐이다.
    이 성격 유형은 역상(흥분) 화술패 보유 여부가 매우 중요한데 상대의 분노 게이지를 역이용해 마무리하는게 가능이기 때문. 때문에 싹수가 보이는 모사의 경우 전략적으로 설전용으로 키우는 것도 나쁘지 않다.
    다만 약점이 아예 없는 성격은 아닌데 전술했다시피 설전패의 갯수에 따라 딜량이 결정되기 때문에 저지능 장수의 경우 생각보다 딜량이 적은 편이며 일반 화술패의 경우 아무 효과 없이 그냥 넘어가고[16] 분노 타이밍을 잡기가 생각보다 어려운지라 의도했던 것보다 딜량이 적을 수 있다. 또 메커니즘상 다중 타격을 하는 만큼 상대방의 분노를 많이 채워주는지라 해당 분노로 상대방을 끝장내지 못할 경우 역으로 위험에 처할 수도 있다는걸 주의해야 한다.


[1] PK 이전에는 100% 포로가 되지만, PK에선 반드시 붙잡히지 않게 변했다.[2] 여포, 오호대장군, 허저의 7인. 이중 황충은 노익장 설정에 걸맞게 나이가 들수록 부가무력이 강해진다. 구체적인 부가무력 수치는 여포가 10, 관우와 장비가 5, 마초와 조운과 허저가 3, 황충이 1~10 (영웅집결 등 가상 시나리오에서는 5로 적용).[3] 투지 중시 공격을 잘 못막는 것도 있긴 한데 기력 충전 속도가 말이 안되게 차이난다.[4] 부장의 무력이 너무 낮을 경우 투지중시보다는 무기 방어 확률이 높은 방어중시가 더 효과적이고 안전하게 기력 모으기에 좋다. 무력이 낮은 무장은 방어중시의 투지 상승 가성비가 매우 높으며, 무력이 매우 낮은 무장으로 투지중시를 잘못 썼다간 공격중시의 적장에게 순식간에 강타와 크리티컬을 연발로 얻어맞고 손쓸 새도 없이 패배 화면을 볼 위험이 있다.[5] 지력이 83에 성격은 저돌. 어지간해선 이기기 어렵지 않지만 이겨도 져도 영향력은 미미하다. 고작 기교 포인트 10이 늘거나 1 깎일뿐. 여담으로 예형이 지면 어제 먹은 생선이 상한 탓이라느니 하는 핑계를 늘어놓는다(…).[6] 사마의와 제갈량 접촉시 발생한다. 승리시 CG 있음.[7] 시절패가 나왔을 때 설전을 주고 받는 인물들이 나누는 대사를 보면 완전 판타지 월드가 따로없다. 일각수에, 기린에, 봉황에... 별의별 동물들이 다 나온다.가끔 올해 간지도 말해준다. 도리의 경우는 옛 성인들 (공자,맹자,장자,손자,예기까지 등장한다.)의 명언들을 말한다.[8] 하나의 게이지 공유하는 전작과는 달리 각각 따로 계산하므로 체력 회복은 불가능해졌다.[9] 한마디로 말해 재고는 최대 4번까지(기본 1+보충 3) 사용할 수 있다.[10] 게임내에서는 확인이 불가능하고 에디터로나 확인이 가능하다.[11] 거기다가 어차피 조조는 맹덕신서 책을, 제갈량은 병법 24 책을 가지고 있다.[12] 일본판 명칭은 역상(逆上)[13] 일본판 명칭은 강담(剛胆)으로, 胆은 膽의 일본식 한자다.[14] 설명에는 공격력이 상승한다고 했으나, 실제로는 오히려 공격력이 하강했음을 알 수 있다.[15] 사용 순서는 랜덤이다.[16] 예를들어 지력이 69라 칸을 3칸 보유한 상황에서 화술패가 하나 들어왔고 그 상황에서 분노가 터질 경우 시작할때 낸 설전패와 화술패는 무시되고 남은 설전패 하나만 내고 분노가 끝난다.


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