1. 개요
배틀 브라더스의 용병 육성법을 설명하는 항목.배틀 브라더스는 육성법이 정형화되어 있지 않아 커뮤니티에서 항상 육성법에 대한 논쟁이 끊이지 않으며, 플레이어에 따라 전혀 다른 육성법을 사용하기도 한다. 이 항목에서는 널리 사용되는 보편적인 육성법을 설명하지만, 이 게임에 절대적인 정석은 없으므로 무조건 육성법을 따르기보다는 참고만 하며 직접 여러 빌드를 사용해보고 선택하는 것이 좋다.
2. 1열 근접 용병
1열에서 적 전열과 직접 맞부딪히며 딜링과 탱킹을 모두 담당하는 역할군.플레이어는 일부 예외 상황을 제외하면 거의 항상 수적 열세에서 싸워야 하고 1열이 2열보다 수가 적다면 쉽게 포위당하기에 1열은 무조건 2열보다 인원수가 많아야 한다. 일반적인 12인 로스터에서 1열과 2열의 비율은 7:5로 맞추는 것이 일반적이며 16인 로스터의 민병대 기원에서는 보통 9:7로 맞춘다.
적과 직접적으로 부딪혀 싸워야 하기에 적의 근접 공격을 어지간하면 피할 수 있는 30 이상의 근접 방어력이 필수적이며, 40이 넘으면 더욱 좋다.
2.1. 투핸더
추천 딜링 퍽 : 광전사(Berserk), 살육 광란(Killing Frenzy), 각종 무기 숙련추천 탱킹 퍽 : 전투 담금질(Battle Forged), 약자(Underdog), 사거리 이점(Reach Advantage), 거한(Colossus)
추천 유틸 퍽 : 회복(Recover), 교대(Rotation) 혹은 발놀림(Footwalk), 아드레날린(Adrenaline), 건장함(Brawny), 길잡이(Pathfinder), 타고난 재능(Gifted), 고독한 늑대(Lone Wolf), 날렵한 손놀림(Quick Hands)
추천 적성: 근접 공격(★~★★★), 근접 방어(★★), 피로도(★★) 중 2가지 이상 만족
추천 초기 능력치: 체력 55, 근접 공격 52, 근접 방어 5, 원거리 방어 0, 피로도 100, 의지 35 이상
권장 능력치 : 체력 70, 피로도 140, 근접 공격 85, 근접 방어 30
추천 무기 : 양손검, 양손도끼, 양손망치, 양손메이스, 양손클리버
이 게임의 주력 대미지 딜러.
방패 없이 양손무기를 들고 한 턴에 적을 두어 명씩 베어 넘기는 파괴전차. 양손 클리버를 제외한 모든 양손무기는 공격 1회에 6 AP가 소모되기에, 공격 한 번에 적 하나 이상을 처치한 뒤 광전사 퍽으로 돌려받은 AP로 다시 공격하는 것이 기본 전략이다. 게임 운영의 핵심이 되는 용병들이기에 듀얼리스트만 키운다거나 폴암병만 키운다거나 하는 독특한 컨셉플레이를 하는 게 아닌 이상 보통 최종 로스터에서 4~7인 정도는 투핸더로 채우게 된다.
기본적으로 근접 방어 30 이상의 능력치에 전투 담금질 및 약자 퍽 덱으로 방어력을 올리고, 여기에 더해 사거리 이점까지 사용하면 방패를 든 것보다 조금 낮은 정도의 근접방어를 유지 가능하다. 중갑에 양손무기를 사용할 경우 2~3턴에 피로도를 거의 모두 소진하기 때문에 회복 퍽 역시 필수적으로 찍게 된다.
다음은 각종 무기의 사용 효율성.
참고로, 양손창과 양손플레일을 제외한 모든 1열 양손무기는 AP 6을 소모하는 방패 부수기 스킬 사용이 가능하다. 물론 양손 도끼가 가장 효율이 좋다.
- 양손검 - 너프를 많이 먹어 자체 딜링 능력이 다른 무기에 비해 상당히 낮다. 단, 일직선 두 명 공격과 둘레의 3명 공격이 모두 가능해서 적이 어떤 배치를 해도 광역기 사용이 가능하기에 둔기와 더불어 라인 양쪽을 맡기에 좋은 무기, 다만 구버전과 달리 깡뎀 너프를 먹어서 인기가 많이 식었다. 하지만 명중률 5%의 이점은 남아있고 2열 버전이 없기에 퀵핸드 퍽이 불필요해서 기프티드 백스태퍼를 다 찍을 수 있어서 명중률 보정이 가능한 장점이 있다. 근공 성장이 기대만큼 되지않은 용병은 그냥 해고하지만 철폐나 거대함 같이 해고하기엔 트레잇이 너무 좋은 용병들을 활용하기에 좋은 옵션이다.
- 양손도끼 - 자체 성능이 매우 훌륭하다. 일반 양손도끼는 6방향 특수공격을 사용할 수 있는데 아군 피격의 위험이 있어 보통은 일직선 2명 공격을 가진 바디쉐를 더 선호한다. 그러나 아주 높은 피로도, 리졸브를 가진 용병이 있다면 고독한 늑대 퍽을 찍어준 뒤 별동대로 운용할 수도 있다. 한 턴에 6방향 공격 2번을 사용해서 적 6명을 도륙낸 뒤 회복으로 피로도를 회복하는 과정을 반복할 수 있다면 최강의 파괴전차가 탄생한다. 피로도 소모가 심한 편이니 피로도가 넉넉한 용병에게 들려주는 것이 좋다. 2열 버전 롱액스를 보조무기로 들려준 후 퀵핸드 퍽을 찍어주는 경우 AP 낭비를 최소화할 수 있다.
- 양손망치 - 갑옷 파괴에 특화된 무기. 기본 대미지도 훌륭하며 특수공격 휘두르기는 둘레의 3명을 공격한다. 피격 시 넉백 가능성이 있으며 해당 적의 턴을 맨 뒤로 보내버린다. 특수 공격을 쓰기 위해 전열의 양 귀퉁이에 배치하는 것이 보통이다. 피로도 소모가 심한 편이니 피로도가 넉넉한 용병에게 들려주는 것이 좋다. 2열 버전 폴해머를 보조무기로 들려준 후 날렵한 손놀림 퍽을 찍어주는 경우 AP 낭비를 최소화할 수 있다.
- 양손클리버 - 단일 대상 공격밖에 없으나 출혈 피해를 입히고 양손무기 중 유일하게 공격에 AP 4가 소모되는 무기. 때문에 운용법이 투핸더보다는 듀얼리스트와 비슷해서 다른 양손무기보다는 한손클리버와 주로 비교된다. 엔드스펙으로 간다면 듀얼리스트 퍽을 찍은 뒤 잘 뜬 유니크 오크 클리버를 쓰는 것이 양손 클리버보다 갑옷을 입은 적을 상대로 한 딜링 면에서는 더 강하지만 양손클리버는 얼음 동굴에서 확정적으로 유니크를 획득할 수 있고 완전히 방어구가 없는 일부 야수를 상대로는 훨씬 강하다는 장점이 있어 장단점이 있다.
- 양손메이스 - 단일 대상 공격밖에 없으나 무려 2턴 확정 스턴을 먹일 수 있는 단일 딜링 & 유틸성에 특화된 무기. 강력한 소수의 적과 싸울 때 특히 그 효과가 빛을 발하며 한 턴이라도 움직이도록 놔두면 위험한 강적으로부터 본인과 아군을 지키는 방어적인 성향의 투핸더이다. 또한 다른 양손무기보다 피로도 소모가 월등히 적으므로 피로도가 상대적으로 후달리는 투핸더에게는 양손메이스를 들려주는 것이 가장 좋다. 2열 버전 폴메이스를 보조무기로 들려준 후 퀵핸드 퍽을 찍어주는 경우 AP 낭비를 최소화할 수 있다.
- 양손창 - 비추천 무기. 1열 양손창은 고덴탁 하나뿐인데 대미지도 약한 것이 단일 공격밖에 못 하며 특수 공격인 스턴은 겨우 1턴 지속에 확률도 75%밖에 안 된다. 유일한 장점은 20% 명중 보너스로 저레벨부터 사용 가능하다는 것인데 어차피 저레벨에는 양손무기를 사용하지 않으니 의미가 없다.
- 양손플레일 - 비추천 무기. 최소 대미지와 최대 대미지 널뛰기가 너무 심해서 삑사리가 날 위험이 크고 막상 최대 대미지도 별로 높지 않다. 6방향 특수공격은 양손도끼와 겹치는데 모든 스펙에서 양손도끼에 밀린다. 그래서 플레이어는 거의 사용하지 않지만, 적이 들고 나오면 높은 헤드샷 확률 때문에 최대 대미지 + 헤드샷 한 방에 용병 하나를 보내버리는, 전형적인 내가 쓰면 구린데 AI가 쓰면 무서운 무기다.
2.1.1. 로우퍼틱 배틀포지 투핸더
필수 딜링 퍽 : 각종 무기 숙련필수 탱킹 퍽 : 전투 담금질(Battle Forged)
필수 유틸 퍽 : 길잡이(Pathfinder)
추천 적성: 근접 공격(★~★★★), 근접 방어(★★), 체력(★★) 중 2가지 이상 만족
추천 초기 능력치: 근접 공격 57, 근접 방어 8, 의지 40 이상
권장 능력치 : 체력 100(거한 적용 이후 최소 120 이상), 근접 공격 90, 근접 방어 35
추천 무기 : 양손도끼, 양손메이스
투핸더의 변형판. 이하 로우퍼틱. (낮은피로도)
기본적으로 방어적인 형태의 투핸더이다. 모드 없는 순정바닐라의 경우, 피로도, 근공, 근방을 갖추고 체력과 의지도 어느 정도 만족시키는 투핸더 요건을 충족하는 재능충 용병을 찾는 것이 매우 어렵다. 헷지나이트나 검투사 같은 고급 출신조차도 적성과 특성 때문에 에이스 투핸더가 아닐수 있으며, 소드마스터나 퇴역군인 같이 근공 근방이 높은 출신들은 체력과 피로도에 치명적인 약점이 있어서 대부분의 경우 통상적인 투핸더로 운영하기 어렵다. 문제는 그렇다고 해서 전열을 방패병이나 님블로 채울 경우, 용병단의 한계가 명확해지고 중갑을 채용할만한 상황이 잘 나오지 않는다.
이때 로우퍼틱은 근공, 근방이라도 괜찮은 인재들을 굴려보거나, 혹은 제대로 된 투핸더로 용병단을 채우기 전 징검다리로 게임 템포를 끌어올리기 위한 변형된 투핸더 육성법이라고 할 수 있다. 물론 그렇다고해서 로퍼틱 투핸더가 반드시 일반적인 투핸더보다 하위호환인건 아니다. 그 이유는 투핸더에 높은 퍼틱,근공,근방을 요구하면 다른 스탯은 초기치에 의존해야하지만 로퍼틱은 근공과 근방을 제외하고서는 의지,체력,퍼틱 중 가장 높게뜨는 숫자를 골라서 찍다보니 만렙까지 키워놓고보면 평균 스탯 성장이 더 높아지기 때문이다.[1] 초기치가 높은 용병을 로퍼틱으로 쓸 수도 있는데 이 경우는 폴암병이나 듀얼리스트는 버서커를 반드시 찍으므로 전선의 벽이 되어줄 수 있는 투핸더의 체력과 유틸성을 끌어올리기 위해 사용할 수 있다.
로우퍼틱의 기본전략은 간단한데, 배틀 브라더스는 매턴 해당 용병의 공격차례에 피로도를 무조건 15만큼씩 회복한다. 그리고 오크제, 혹은 유니크를 제외한 모든 양손무기는 무기숙련을 찍을 경우 1회 공격에 피로도 12를 소모하며, 길잡이를 찍을 경우 대부분의 지형에서 1칸 이동에 피로도를 3만큼 소모하게 된다. 즉, 이론적으로 매턴마다 최소 한칸 이동, 한번 공격은 가능하다는 것이 로우퍼틱 운영법의 핵심이라고 볼 수 있다. 그리고 어차피 한방치는거, 그 한방을 최대한 잘 치면서 동시에 든든한 벽이 되어주게 의지나 생명력에도 투자해보자. 라는 아이디어에서 나온 육성법 이라는 것이다. 그래서 용병에게 최소한의 피로도 가용치(20~30 정도)만 허용하고 중갑과 양손무기를 들려주고, 근공, 근방은 고정이지만 나머지는 의지,체력,퍼틱중 높게뜨는걸 골라 찍어 투자하는 것이 로우퍼틱 육성법이다.[2]
로우퍼틱의 최대 장점은 퍼틱에 문제가 있는 용병도 근공, 근방만 좋다면 즉시 투핸더로 육성이 가능하다는 것이다. 근공과 근방만 높다면 퍼틱이나 체력 의지는 보완해서 쓸 수 있다보니 투핸더로 키울 수 있는 재능을 가진 용병의 풀이 훨씬 늘어나며 소드마스터나 퇴역병처럼 근공과 근방에 보너스가 크지만 퍼틱에 문제가 있는 고급직업의 경우 그 한방만큼은 더 잘 맞춘다. 만약 거대함이나 주정뱅이 퍽이 있는 용병을 쓴다면 그 한방이 더 쎄다.[3] 좋은 방어구가 있다면 기본근공방만큼은 괜찮은 고급출신 용병을 최대한 빠르게 전선에 투입해서 빠르게 키워볼수도 있다는 것이 로우퍼틱 육성이 각광받는 최대의 이유라고 볼 수 있다.
상술했듯 로우퍼틱은 배틀포지이면서도 체력에 투자하기 때문에 최종적으로 통상적인 배틀포지 투핸더들보다 대부분 탱킹력과 생존성 유틸성 면에서 우수한 면모를 보여준다. 왜냐하면 애초에 한 턴에 두번 이상 공격을 할 수 없고, 피로도 가용치가 처참하기 때문에 턴당 두번 공격을 염두에둔 투핸더가 쓰는 광전사 살육광란 회복등의 퍽을 찍을 이유가 없어서 기프티드 브라우니 콜로서스 백스태퍼 스탯보완형 패시브 퍽을 모조리 찍어줄 수 있어 스탯이 훨씬 높아지기 때문이다.
단점은 아무래도 버서커를 찍어준 용병보다 몰아치는 화력이 아쉽다는 점이다. [4] 그리고 막타를 의도적으로 안쳤을때 좋은 유닛이라 막타를 다른 케릭터에게 양보해야하는데 그 케릭터가 막타를 못치게 되면 위험한 상황이 나올 수 있다. 가능한 듀얼리스트 옆에 세워두는게 좋은데. 듀얼리스트는 두번을 치기 때문에 넘겨받은 딸피를 살리는 일이 적으며 피로도가 적을때 첫타로 막타를 친다면 버서커로 돌려받는 ap로 휴식을 눌러서 피로도도 회복할 수 있다.
2.1.2. 닷지 배틀포지 투핸더
추천 적성: 근접 공격(★~★★★), 근접 방어(★★), 체력(★★) 중 2가지 이상 만족
추천 초기 능력치: 근접 공격 57, 근접 방어 8, 주도력 100 이상 자구력 110 이하
권장 능력치 : 체력 100(거한 적용 이후 최소 120 이상), 근접 공격 90, 근접 방어 35
추천 무기 : 양손도끼, 양손메이스
이 경우는 가장 극단적으로 방어적인 투핸더이다. 추천하는 위치는 집중적인 공격을 받는 양 사이드[5]
닷지 로우퍼틱은 퍼틱을 거의 안찍는게 아니라 아예 안찍고, 애초에 낮은 용병이 더 좋은 극단적으로 퍼틱을 버리는 형태의 로우퍼틱이다. 레벨업 시 체력과 의지 주도력 중 높은 숫자가 뜬걸 하나 찍어주는 형태로 퍼틱을 아예 버리는 빌드다. 이렇게 하는 이유는 이 게임의 주도력 계산식 때문인데, 실제 적용되는 주도력은 총 주도력 - 장비 퍼티그 - 사용한 퍼티그 - 현재 퍼티그다. 따라서 강인함 퍽을 통해 장비소모 퍼티그를 줄이고도 퍼티그 여유가 20근방으로 남게 극단적으로 퍼티그를 낮춘 후 회피퍽을 찍는다.
이렇게 배틀포지임에도 210갑 정도의 중간티어 중갑으로 버티며 퍼티그 소모량이 낮은 유니크 갑옷이나 33% 퍼티그를 절검시켜주는 부착물을 낀 갑옷을 입어주면 완성된다.
이런 케릭터에 닷지 퍽을 찍으면 닷지 퍽으로 얻는 근접방어도가 8~10 정도 보정되기 때문에 흔히 노리는 80/30 로퍼틱이 닷지 로퍼틱 빌드를 타면 80/40 로퍼틱이 되며, 에이스의 기준인 90/40 로퍼틱이 90/50 로퍼틱이 되어 방패를 들지 않고서도 방패든 것만큼 방어가 높아진다. 베테랑 레벨을 타면 방어수치가 더 올라가므로 의미가 없다 생각할 수 있겠지만, 이 게임의 방어수치는 수치가 올라갈 수록 1이 더 중요해지므로 가면 갈수록 차이가 좁혀지는게 아니라 벌어진다. [6] 버서커를 안찍으므로 막타를 안치는게 좋은데 주도력에 투자를 하기 때문에 버서커를 찍은 용병들보다 턴 돌아오는게 빨라서 턴 순서에서 이득을 보기도 쉽다.
닷지를 찍었다고 해서 주도력에 꼭 투자를 해야하는 것은 아니다. 초기치로 주어지는 주도력에 닷지퍽 보너스를 받는게 핵심인 빌드다. 체력 의지가 둘다 2 떴을때 주도력이 5뜨면 찍어주는 정도로 1순위는 어디까지나 체력, 2순위는 의지다. 따라서 처음 부터 주도력과 방어가 높은 도적이나 서약자 배경의 용병이 좋다. 이런 용병으로 양사이드를 방어하면 포위당해도 깃발을 잘 띄우지 않으며 체력과 방어가 높으면서도 양손무기의 공격력을 보존하고 있어 매우 유용하다.
혹은 근방에 하자가 있으나 근공이 극도로 높거나 거대함 강철폐 같은 좋은 퍽을 가진 용병은 닷지를 찍어 근방만 보완해주면 전열에 내세울 수 있기 때문에 용병활용이 좋아진다. 단점은 극단적으로 퍼틱을 줄이기 때문에 주술사의 인탱글이나 거미등이 사용하는 그물에 취약하다. 그래서 너무 다수를 채용할 수는 없다.
2.2. 방패병
추천 딜링 퍽 : 무기 숙련추천 탱킹 퍽 : 날렵함(nimble), 약자(Underdog), 제압(Overwhelm), 방패 전문가(Shield expert), 거한(Colossus) 회피(Dodge) 맹렬함(Relentless)
추천 유틸 퍽 : 길잡이(Pathfinder)
추천 적성: 체력(★★~★★★), 근접 방어(★★★),
추천 초기 능력치 : 체력 60, 근접 방어 8, 의지 30 이상
권장 능력치 : 체력 120+, 근접 방어 50
추천 무기 : 단검 , 창
한손무기와 방패를 들고 압도적인 근접 방어력으로 적의 근접 공격을 씹어넘기는 탱커.
여기에서 말하는 방패병은 낮은 능력치 때문에 생존성을 챙기려고 어쩔 수 없이 방패를 드는 저레벨 용병이 아닌, 방패병에 최적화된 스탯을 가진 매우 높은 자질을 가진 용병을 뜻하는 것이다. 크게 두가지인데 체력과 근방의 초기치가 높고 별이 높다는건 방패병의 필수 소양인데, 근공의 초기치가 높고 별이 붙었다면 근공까지 투자해 단검 딜까지 노려볼 수 있다. 주도력에 별이 붙었다면 회피와 맹렬함퍽을 찍어주고 주도력도 계속 찍어주어 아무것도 안해도 100이넘는 방어도를 가진 극단적인 탱커로 키울 수도 있다.[7]
자체 딜링 능력이 매우 떨어지기에 방패병을 많이 두는 것은 좋지 않지만, 방패병을 하나도 두지 않으면 체력피해를 강제로 주는 야수들을 잡기가 매우 어려워진다. 야수를 잡는 퀘스트를 아예 패스한다면 모를까,[8] 이들을 잡으려면 방패병을 둬야만 한다. 님블인 이유는 배틀포지드를 찍으면 퍼틱을 매우 높게 투자해야해서 님블에 비해 상대적으로 체력이 낮아 언홀드의 던지기나 나무정령의 뿌리, 마법사의 장판 같은 스킬들을 버티기 힘들다. 야수를 제외한 적을 상대할때는 배틀포지드 방패병이 유리하지만 사실 그런 적들 상대로는 배틀포지드 투핸더도 충분히 잘 버티고 한명의 화력이 아쉽기 때문에 배틀포지드 방패병을 육성하는 경우는 적다.
님블 방패병은 퍼틱을 많이 차지하는 장비를 아예 입지않기 때문에 퍼틱투자를 거의하지 않고 대신 방어와 체력을 계속 찍는다. 후순위로 주도력에 계속 투자한 후 맹렬함까지 찍어 극단적으로 방어를 올리거나 근공을 투자해 단검이나 창들고 보조딜을 노린다거나 정도로 육성을 달리할 수 있다. 띠리서 방패병도 스탯과 별이 매우 잘 뽑힌 용병으로 선정해야한다.
여러모로 언홀드,린드웜,마녀,가이스트등 투핸더들로만 형성된 용병단이 상대하기 힘든 형태의 적들에 특화되어있고 일반적인 전투라 할지라도 적진 외각으로 돌진해 적 다수를 유인해 붙들고 늘어지는등 유용하게 쓸 수 있다.
보통 무기는 단검 경우에 따라 방패를 부술 한손도끼 정도가 주로 사용되며, 그 밖에는 창이 고려된다.
- 한손도끼 - 근공을 아예 포기한 형태의 방패병이다. 일반 공격은 사실상 봉인한 채 언제나 100% 명중하는 특수 공격 방패 부수기만을 사용하기 위해 선택한다. 한손검보다 피로도 소모가 크다는 것이 단점.
- 한손창 - 근공에 거의 투자하지 않더라도 창을 들면 명중률 20%의 힘으로 그럭저럭 맞출만은 해서 잡졸을 정리에 쓸 수 있다. 근공에 별이 없다해도 초기치에 큰 문제가 없다면 근공이 3이 떳을때 간간히 적당히 눌러주면 20% 명중률 보너스를 받아 언데드 트로피를 들고 가이스트 처치 전담요원으로 삼는데 매우 유용하다. 좀비들에게 둘러쌓인들 맞지도 않고 길막해도 방패병이 ZOC 무시하고 달리는걸 때려서 멈추지도 못한다. 마녀상대로도 유용한데 늑대들 따위 무시하고 일직선 돌격이 가능해 마녀에게 빨리 붙어서 창으로 찌르면 된다. 마녀가 매혹한다면 창은 아군에게 그다지 위협적이지 않아서 이득이며 헥스가 걸려도 무시하고 마녀를 때려잡아도 된다. 님블 방패병은 체력이 매우 높기 때문이다.
- 단검 - 도발이나 로테이션같은 유틸퍽을 배제하고 제압퍽을 이용, 오크 족장같은 가장 위협적인 적을 전담마크하는데 매우 유용하다. 창을 쓰건 도끼를 쓰건 퍽을 안찍는데 반해 단검은 턴당 공격을 여러번해서 퍽을 꼭 찍어야하는 편이며 제압퍽까지 먹어서 퍽이 매우 빡빡하며 제압은 주도력이 높아야 의미가 있는데 기왕 단검질 하는거 근공까지 좋아야한다. 방패병이 늘 그렇지만 레벨업시 체력과 근방을 고정으로 찍고 의지 주도력 근공 중 숫자가 높은걸 찍어주는 정도로도 의미있는 주도력과 근공이 되려면 고급배경의 좋은 초기치가 필요하다. 비싼돈 주고 뽑았지만 근공에 별이 안붙은 고급배경의 용병을 활용하는데 가장 좋은 역활이다.
2.3. 듀얼리스트
추천 딜링 퍽 : 결투가(Duelist), 광전사(Berserk), 살육 광란(Killing Frenzy), 무기 숙련, (도끼일 경우) 머리 사냥꾼(Head Hunter)추천 탱킹 퍽 : 전투 담금질(Battle Forged) 약자(Underdog), 거한(Colossus)
추천 유틸 퍽 : 회복(Recover), 길잡이(Pathfinder), 타고난 재능(Gifted)
추천 적성: 근접 공격(★★~★★★), 근접 방어(★★~★★★), 피로도(★★~★★★)
추천 초기 능력치 : 체력 60, 근접 공격 60, 근접 방어 8, 원거리 방어 5, 피로도 100, 의지 40 이상
권장 능력치 : 체력 70, 피로도 150, 근접 공격 90, 근접 방어 40
추천 무기 : 한손클리버, 한손검, 한손도끼
투핸더의 변형으로 한손무기 하나만을 든 채 결투가 퍽의 방어구 관통 효과를 받아서 싸우는 빌드.
투핸더 빌드와 거의 동일하나 결투가 퍽을 넣어서 1칸 거리의 단일 대상 딜링 능력만을 극대화시킨 빌드이다. 한턴에 2번이상 공격하기 때문에 피로도 부담이 커서 투핸더보다 더 능력치가 뛰어난 에이스급 용병이 필요하지만 키워낼 수만 있다면 여느 투핸더 이상의 막강한 딜링 능력을 자랑한다.
투핸더와 달리 듀얼리스트만으로 운영하는 것은 매우 어려운데, 결정적인 이유는 투핸더는 상점제 무기를 써도 1인분이 충분히 가능한 반면 듀얼리스트는 좋은 유니크 무기를 확보한 뒤에 육성해야만 만족할만한 딜량이 나오기 때문이다. 엘리트급 유망주와 유니크 무기의 확보가 전제되는 빌드라는 점에서 초반부터 키우기에는 적절하지 않으며 용병단이 안정화된 후 키우는 것이 보통이다.
턴당 2회에서 3회 공격하기 때문에 피로도 부담이 매우 크다. 배틀포지드를 갔을때 피로도가 감소된 유니크 갑주가 나왔을 경우 밀어주는 케릭터가 된다. 두번 공격하기 때문에 막타를 치기 쉬워 킬을 몰아먹는 경향이 있어서 더더욱 3번 때리는 빈도가 크다. 그나마 첫 공격으로 막타를 칠 경우 AP를 돌려받은 후 휴식을 사용할 수 있기 때문에 휴식을 편하게 쓸 수 있지만 휴식으로 회복되는 퍼티그가 누적 피로도의 절반이라서 애초에 최대 피로도가 매우 높아야만 효과를 볼 수 있다. 대신 투핸더와 다르게 퀵핸드 2열무기를 쓸 수 없어 바로 앞에만 칠 수 있으니 게임을 풀어나가는데 있어 중심이 된다.
워낙 피로도 최대치 요구량이 높아 퍼티그를 더 확보하려고 님블을 갈 수도 있지만 아무래도 님블은 배틀포지드에 비하면 야수를 제외한 팩션의 공격에는 취약하고 방패가 없는 님블로 1열에 내세우면 적이 원거리 공격이 가능할경우 공격이 집중되어버린다. 이 경우 원거리 공격이 강한 적 상대로는 예비병과 교체를 한다거나 하는 운영이 필요해서 범용성이 떨어지게 된다.
- 한손클리버 - 체력에 피해를 입히면 출혈을 일으킨다는 특성과 처음부터 체력에 피해를 입힌다는 결투가 퍽의 시너지가 출중해서 듀얼리스트에게 가장 우선적으로 고려되는 무기이다. 유니크 오크 클리버를 사용하는 듀얼리스트는 이론상 게임 내 최강의 턴당 딜량을 자랑한다. 자체 대미지는 양손클리버와 비등하지만 듀얼리스트 퍽의 효과로 처음부터 체력에 대미지가 들어가며 출혈을 입히기 때문. 무지막지한 피로도 부담을 감당할 수만 있다면 오크 워리어나 언홀드같은 강적들도 손쉽게 베어버리는 사신이 탄생한다. 또한 보조무기로 채찍을 사용할 수 있어 유틸성 또한 뛰어나다. 피로도 부담을 버틸 수 없거나 좋은 오크 클리버를 얻지 못했다면 일반 클리버나 언데드 클리버로도 운용 가능하나 이 때는 양손클리버에 비해 딜링이 밀리는 편이다.
- 한손검 - 검은 명중 10%를 가지고 있어서 듀얼리스트로 육성한 결과 퍼틱과 체력 방어는 만족할만하나 근공이 만족할만큼 성장하지 못했을때 고려된다. 다른 무기에 비해 좋은 점이 그다지 없으나 남부와 북부 최고티어 검이 두개라 유니크 검은 두배 자주 나오며, 전설무기인 고대 신의 비난이 한손검에 해당하므로 블랙 모노리스전을 고려해서라도 보통 하나는 키우는 편이다. 펜싱검 빌드의 경우 아래 참조할 것.
- 한손도끼 - 도끼의 헤드샷 시 대미지 보너스를 노리고 헤드헌터 퍽을 찍은 후 머리에 관통딜을 넣어 죽이는 빌드다. 유니크 오크도끼를 획득하고 광대, 살인자 배경 용병에 '야수 같은(Brute)' 특성까지 있다면 완벽. 전제조건이 많아서 키우기 어렵지만 머리만 계속 때릴 수 있다면 이론상 딜량은 오크클리버를 능가할 수도 있다.
- 한손메이스 - 자체 성능도 훌륭하고, 필요 시에는 적 둘에게 1턴씩 스턴을 먹일 수 있어 유틸적인 면에서도 훌륭하다. 때문에 소수정예의 대인전 위주인 투기장 전투에서 특히 대활약을 한다.
- 단검 - 과거엔 예능 빌드 취급을 받았으나 카타르 단검 추가 이후 좋은 옵션의 유니크 단검을 확보한 경우에 한해 고려해볼 만한 빌드가 되었다. 광전사 퍽 발동 없이도 턴당 3회, 발동 시 4회 공격 가능하다는 점이 최고의 장점. 두 종류의 단검을 모두 채용하여 강적을 빠르게 제거해야 할 경우 상태이상을 걸고 카타르 단검으로 폭딜을 넣고, 중갑을 입은 적을 상대로는 론델 단검으로 구멍내기를 사용하는 것이 보통.
- 한손창 - 역시 예능 빌드 취급을 받았으나 대미지와 방어구 관통 보너스가 최대로 책정된 유니크를 얻게 된다면 고려 해볼만하다. 창의 최대 단점인 딜 문제가 희석된 상황에서 한손검 보다도 우월한 20% 명중 보너스는 전혀 무시할 수 없기 때문. 다른 능력치는 출중하나, 근공, 피로도가 잘 오르지 못한 유망주에게 쥐어줄만 하다. 덤으로 다이어울프, 나흐체러, 좀비 같은 단순한 AI를 지닌 상대로는 창벽으로 꽤 쏠쏠한 대미지를 가할 수 있다.
2.3.1. 펜서
추천 딜링 퍽 : 결투가(Duelist), 광전사(Berserk), 검 숙련(Sword Mastery), 살육 광란(Killing Frenzy)추천 탱킹 퍽 : 날렵함(Nimble), 회피(Dodge), 약자(Underdog), 거한(Colossus), 맹렬함(Relentless)[9]
추천 유틸 퍽 : 회복(Recover), 발놀림(Footwalk), 길잡이(Pathfinder), 고독한 늑대(Lone Wolf)
추천 적성: 근접 공격(★★~★★★), 주도력(★★★), 피로도(★★) 이상
추천 초기 능력치 : 체력 60, 근접 공격 55, 근접 방어 8, 원거리 방어 5, 피로도 100, 의지 40, 주도력 120 이상
권장 능력치 : 체력 80, 피로도 130, 근접 공격 70, 주도력 160
추천 무기 : 펜싱검
펜싱검을 들고 ZOC를 무시하며 적 후방의 고가치 표적을 암살하는 별동대.
이 게임에서 유일하게 주도력이 핵심 능력치가 되는 빌드로, 경갑에 펜싱검을 들고 높은 주도력을 살려 선턴을 잡고 펜싱검의 런지 스킬로 적 서포터나 원거리 병과를 암살하는 역할이다. 필연적으로 적 후방에 고립되기에 높은 근접 방어력이 강제되며, 그걸 감안해도 생존력이 매우 낮기 때문에 철인 모드에서는 사용하기 어렵다.
다른 용병과 달리 근접 방어를 투자하는 것이 아니라 회피[10] 퍽을 통해 방어하기 때문에 피로도가 쌓일수록 현재 주도력이 내려가므로 방어능력도 떨어지는 문제가 있어 피로도 관리를 세심하게 해줘야 한다.
고블린 전 한정으로 고블린 트로피와 함께 운용하면 얍삽이 고블린들의 그물과 덩쿨을 무시하며 한 턴에 짜증나는 고블린 궁수들을 3마리씩 꼬치구이로 만들어 버리는 호쾌한 운영이 가능하지만 오크, 언데드 등 우직하게 밀어붙이는 적과의 전투에서는 힘이 매우 빠지는 편이다. 때문에 12인 로스터로 한정되는 론울프 기원에서는 쓰기 어렵고 다른 기원에서는 도적, 고블린전 한정으로 투입하는 조커처럼 운용하면 된다.
2.3.2. 폴암 듀얼리스트
추천 딜링 퍽 : 결투가(Duelist), 광전사(Berserk), (도, 도끼, 검, 둔기) 무기 숙련, 장창 숙련(Polearm Mastery), 살육 광란(Killing Frenzy)추천 탱킹 퍽 : 전투 담금질(Battle Forged) 혹은 날렵함(Nimble), 약자(Underdog), 거한(Colossus)
추천 유틸 퍽 : 회복(Recover), 날렵한 손놀림(Quick Hands), 타고난 재능(Gifted), 길잡이(Pathfinder)
추천 적성: 근접 공격(★★★), 근접 방어(★★★), 피로도(★★★) 이상
추천 초기 능력치 : 체력 60, 근접 공격 55, 근접 방어 5, 피로도 100, 의지 40 이상
권장 능력치 : 체력 70, 피로도 150, 근접 공격 90, 근접 방어 40
추천 무기 : 한손무기 + 폴암
극단적인 극딜 빌드. 퀵핸드 투핸더가 대세가 된 최신 메타에서 듀얼리스트에 날렵한 손놀림(퀵핸드) 퍽을 적용하기 위해 등장한 빌드다. 퀵핸드 투핸더가 광전사 퍽이 발동된 턴에만 2회 공격하는 반면 폴암 듀얼리스트는 매 턴 기본적으로 2회 공격, 버서크 발동 시 3회 공격이 가능하며 일반 듀얼리스트와 다르게 1칸 거리의 적이 없어 AP 낭비를 하는 일 없이 알뜰하게 공격 기회를 모두 이용할 수 있다.
다만 폴암 숙련, 날렵함 퍽을 추가로 찍어줘야 하기에 퍽 선택의 자유도가 매우 떨어진다는, 하이브리드 빌드 공통의 단점을 그대로 가지고 있다. 때문에 교대, 길잡이 등의 유틸 퍽들은 일부 포기해야만 한다.
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3. 2열 근접 용병
후열에서 2열 근접무기를 들고 싸우는 용병들. 2열의 수는 반드시 1열보다 적어야 하고 원거리 용병의 자리도 필요하기에 때문에 일반적으로는 폴암병 하나에 기수 하나로 총 2명 운용하는 것이 보통이다. 그러나 취향에 따라 더 늘릴 수도 있으며 원거리 용병이 잉여가 되어버리는 특정 적을 상대로는 2열 근접 용병을 대량 투입하는 것도 고려할 수 있다.1열 용병과 다르게 직접 적과 맞부딪히지 않으므로 근접 방어력이 상대적으로 덜 필요한 편이다. 그러나 진형이 붕괴되었을 때, 1열 용병이 빈사 상태에서 로테이션으로 구조하며 대신 들어갈 때, 더 취약한 원거리 용병이 적에게 노출되었을 때에는 제한적으로 탱킹을 맡아야 하기에 근접 방어력은 20 정도는 올리는 것이 추천된다.
3.1. 폴암병
추천 딜링 퍽 : 광전사(Berserk), 살육 광란(Killing Frenzy), 기습 공격(Backstabber), 장창 숙련(Polearm Mastery)추천 탱킹 퍽 : 전투 담금질(Battle Forged) 혹은 날렵함(Nimble), 거한(Colossus)
추천 유틸 퍽 : 리커버, 교대(Rotation) 혹은 발놀림(Footwalk), 길잡이(Pathfinder), 타고난 재능(Gifted), 날렵한 손놀림(Quick Hands), 아드레날린(Adrenaline)
추천 적성:근접 공격(★~★★★), 근접 방어(★), 피로도(★~★★) 중 2가지 이상 만족
추천 초기 능력치: 체력 55, 근접 공격 52, 근접 방어 0, 원거리 방어 0, 피로도 100, 의지 30 이상
권장 능력치 : 체력 70, 피로도 130, 근접 공격 85, 근접 방어 20
추천 무기 : 폴암(빌훅, 파이크, 소드랜스), 채찍
후열에서 폴암을 들고 적 전열을 공격하는 딜러. 1열 용병과 달리 적의 공격에 직접적으로 노출되지 않기에 퍽을 더 공격적으로 찍는 편이다. 주로 맡는 역할은 아군 전열이 미처 처리하지 못한 딸피 처리. 사거리가 길고 이동이 상대적으로 자유롭기에 공격 대상 선택의 폭이 넓다는 것이 최대의 장점으로 아군 전열 딜러들의 턴이 다 지나간 뒤에 각각의 공격 성공 여부에 따라 누구를 공격할 지 정하면 되어 전술의 유연성을 크게 더해주는 역할군이다.
사실 폴암병은 의도적으로 폴암병으로 키우는 경우보다, 근접 방어력에 적성이 없지만 다른 능력치가 좋아 전열 투핸더로 키우려던 용병이 만렙을 찍었는데 예상보다 근접 방어력 성장이 너무 낮게 되어 뒤늦게 폴암병으로 진로를 변경하는 경우가 많다. 따라서 폴암병은 망한 유망주들의 종착역이라는 인식이 있으며, 쌓이고 쌓여서 폴암병 수는 점점 늘어나는데 포지션 특성상 잘 죽지도 않으니 계륵같은 존재가 되기도 한다.
한편으로 처음부터 폴암병으로 육성하는 인재들도 있는데 그건 근공치가 매우 우수하고 "거대함" "주정뱅이"같은 데미지 보너스를 가진 케릭터들이다. 상대적으로 방어치를 투자하지 않아도 되므로 퍼티그에 더 투자할 수 있고 언더독 같은 방어퍽도 찍지않고 백스태퍼 기프티드 버서커등 오로지 공격에만 투자해서 소드랜스를 들고 킬을 쓸어담는 케릭터로 만들 수 있다.
- 빌훅 - 가장 정석적인 폴암병들의 선택지. 유니크도 구하기 쉽고 균형잡힌 성능을 가졌다. 다만 특수기인 끌어당기기는 모든 폴암 특수기 중 가장 사용할 일이 없기에 기본 성능만을 보고 채용하는 무기라서 기본 성능이 빌훅보다 우월한 유니크 파이크나 소드랜스를 얻었다면 채용할 이유가 없다.
- 파이크 - 일반 파이크는 빌훅에 비해 기본스펙이 좋지 않아 채용률이 밀리지만, 명중률 보너스도 있고 특수기인 밀어내기는 생존기로서 상당히 유용하다. 때문에 유니크 파이크를 얻었다면 같은 스펙의 빌훅보다 더 좋게 평가된다. 다만 베는 공격인 빌훅, 소드랜스와 달리 찌르는 공격으로 취급되어 고대 언데드를 상대로는 딜을 절반밖에 넣지 못하므로 고대 언데드전에서는 빌훅이나 소드랜스를 채용하는 것이 좋다.
- 소드랜스 - 범위 공격기를 가진 폴암. 3명의 적을 동시에 공격할 수 있으며 운만 좋으면 한 턴에 6명의 적을 해치우는 경우도 생긴다. 다만 방어구 데미지가 형편없다는 심각한 단점이 있다.[11] 또한 일반 폴암과 달리 피로도 부담이 매우 커서 피로도가 후달리는 폴암병은 사용하기 어렵다. 방어구가 얇은 산적, 고블린 등을 상대할 때에는 빌훅보다 우월한 반면 방어구가 좋은 귀족군대나 오크 등을 상대할 때는 활 수준의 잉여가 되기 때문에 적의 종류에 따라 빌훅과 소드랜스 중 하나를 유동적으로 선택하자.
- 기타 2열 무기 - 폴암 외의 2열 무기들은 딜링 능력에서는 폴암과 대등하거나 그 이상인 경우도 있지만, 마스터리로 AP 소모를 1 줄일 수 없다는 단점이 있어 선호도가 떨어진다. 따라서 주력 무기로 선택되기보다는 전열 투핸더가 퀵핸드 퍽을 이용해 보조무기로 운용하거나 폴암보다 해당 무기가 더 유용한 특정 적에 한해서 폴암 대신 장비된다.
- 채찍 - 고려해볼 만한 보조무기. 최상급 CC기인 무장해제 스킬을 사용하기 위해 폴암병들의 보조무기로 채찍을 종종 고려한다. 채찍을 채용하기 위해서는 퀵핸드 퍽과 채찍 마스터리 퍽을 반드시 채용해야 하므로 폴암 딜링을 도와주는 퍽 몇 개를 포기해야 한다.
3.2. 기수
추천 딜링 퍽 : 광전사(Berserk), 장창 숙련(Polearm Mastery), 기습 공격(Backstabber)추천 탱킹 퍽 : 전투 담금질(Battle Forged), 거한(Colossus)
추천 유틸 퍽 : 단련된 정신(Fortified mind), 부대 규합(Rally the troops), 교대(Rotation) 혹은 발놀림(Footwalk), 회복(Recover), 길잡이(Pathfinder), 가방과 허리띠(Bags and belts), 날렵한 손놀림(Quick Hands)
추천 적성: 의지(★★★), 근접 공격(★~★★), 피로도(★~★★) 중 의지 포함 2가지 이상 만족
추천 초기 능력치: 근접 공격 52, 근접 방어 0, 원거리 방어 0, 피로도 100, 의지 45 이상
권장 능력치 : 피로도 140, 리졸브 120, 근접 공격 80, 근접 방어 20
필수 무기 : 용병대 깃발
장착자의 리졸브 중 10%를 주변 용병들에게 나눠주는 용병대 깃발을 장비하고, 부대 규합 퍽으로 아군의 사기를 회복시키는 서포터 용병. 오직 리졸브에 모든 것을 몰빵하기에 만렙 리졸브가 높을수록 무조건 좋으며, 부대 규합 스킬의 피로도 소모가 매우 심하므로 피로도 또한 높을 필요가 있다.
매 레벨업시마다 의지와 피로도는 필수적으로 찍어야 하기 때문에 상대적으로 방어능력이 허술해지며, 때문에 방어구만큼은 잘 입혀주어야 급사를 방지할 수 있다. 최종적으로는 11레벨 이후에 1씩 찍어주는 방어능력치로 최소 20은 확보해주는 것이 목표.
그러나 기수 또한 전투원이기도 하다는 사실을 잊으면 안 된다. 리졸브가 높은 기수의 특성상 적의 막타를 먹는 데에 성공하면 본인이 파란 깃발을 띄우고 주변 용병들도 덩달아 파란 깃발을 띄우는 사기 체크가 성공할 확률이 높으므로 적 전열의 딸피 처리를 기수에게 맡기면 다른 아군들의 공격 기회를 늘려주는 것과 동시에 능력치 버프도 줄 수 있다. 또한 폴암병과 마찬가지로 위기에 처한 아군을 교대(Rotation) 스킬로 구해주는 것도 중요한 역할이다. 리졸브가 높아서 포위를 당해도 백기를 띄우지 않는다는 장점도 있다.
기수는 존재만으로 아군 전체의 능력치에 큰 버프를 주는, 가장 중요한 역할군이라고 해도 과언이 아니다. 평상시에는 후달리는 딜링 기여도 때문에 존재감이 옅지만, 어쩌다가 만렙 기수가 덜컥 전사해버리는 경우 뒤늦게 기수의 소중함을 체감할 수 있다. 초반에도 빠른 기수 확보가 난이도를 크게 좌우하므로 다른 능력치가 아쉽더라도 일단 리졸브가 높으면 기수로 운용하다가 더 좋은 후보자가 나타나면 교체하는 식으로 운영하는 등, 기수의 자리는 절대 비워두면 안되는 자리다.[12]
4. 원거리 용병
활, 석궁, 투척무기 등 원거리 무기를 들고 원거리의 적을 공격하는 역할군. 12인 로스터 기준으로 후열은 보통 5명을 두며 기수 하나는 필수에 보통 폴암병도 두므로 두세 명까지만 투입하게 된다.사실 계륵같은 포지션이기도 한데, 원거리 용병은 탱킹 능력이 전무하고 근접한 적에게는 제대로 공격을 가할 수도 없어서 반드시 다른 아군들의 보호를 받아야만 하며, 이 때문에 원거리 용병 한둘을 지키려고 아군의 움직임이 크게 제약될 때가 많다. 그러면서도 잘 키웠을 때의 딜량은 근접 전투원들보다 높지 않으며 언데드, 스크랏 등 특정 적을 상대할 때는 완벽한 잉여로 전락한다.
그렇다고 원거리 용병을 아예 뺄 수도 없는 것이 플레이어에게 원거리 용병이 전혀 없는 경우 적들은 가까이 붙지 않은 채 고지대만 선점하고 원거리 공격만 날리며 니가와 전술을 구사하기 때문. 심지어 개돌 AI의 바바리안조차도 이 상황에서는 고지대에서 투척무기만 던져댄다. 또한 마녀, 고블린 샤먼, 석궁병 등 원거리 공격 외의 수단으로 처치하기는 어려운 반면 원거리 공격으로 상대적으로 쉽게 처리할 수 있는 적들도 있기에 원거리 용병을 두어명 정도는 넣을 필요가 있다.
4.1. 순수 궁수
추천 딜링 퍽 : 광전사(Berserk), 살육 광란(Killing Frenzy), 활 숙련(Bow Mastery), 과녁(Bullseye), 처형인(Executioner), 치명적인 공격(Crippling strikes)추천 탱킹 퍽 : 날렵함(Nimble), 예측(Anticipation), 거한(Colossus)
추천 유틸 퍽 : 발놀림(Footwalk), 회복(Recover), 길잡이(Pathfinder), 타고난 재능(Gifted), 제압(Overwhelm), 가방과 허리띠(Bags and belts), 날렵한 손놀림(Quick Hands)
추천 적성: 원거리 공격(★★~★★★), 피로도(★★) 이상
추천 초기 능력치 : 원거리 공격 48, 체력 50, 원거리 방어 0, 피로도 100 이상
권장 능력치 : 피로도 140, 원거리 공격 90, 원거리 방어 20, 주도력 110
추천 무기 : 활
오직 순수한 저격수의 역할만을 맡는 원거리 용병. 투척무기나 2열 근접무기의 사용을 고려하지 않고, 오로지 활만을 사용해서 적 후열의 서포터류 보스 혹은 원거리 병력을 우선적으로 저격한다. 다른 퍽에 투자하지 않고 오로지 활에 관한 퍽만 찍기 때문에 후열 저격에 있어서는 타의 추종을 불허한다는 장점이 있다. 하지만 활이 잉여가 되어버리는 고대 언데드 등 특정 적을 상대할 때는 완전한 잉여가 되어버린다.
원거리 공격이 최소 90 정도는 되어야 제대로 활약이 가능하며, 공격 횟수가 턴당 3회까지로 많아서 피로도에 허덕이기에 피로도 또한 높을수록 좋다. 순수 궁수에게 가장 위험한 것은 적의 원거리 공격이므로 닷지 퍽을 찍어주는 경우가 많다. 낮아도 아군의 등 뒤로 숨는다는 선택지가 있기에 필수는 아니다. 주도력이 높을 경우 턴 초반에 적 한둘을 없애놓고 시작하거나 제압 퍽이 있을 경우 미리 묻혀두는 등 유용하나, 마찬가지로 필수는 아니다.
방어적으로는 저격을 위해 시야가 제한되는 중갑투구를 사용할 수 없어서 사실상 날렵함 퍽이 강제되는 편, 하지만 전열에 붙기 전에는 상대 궁수도 원거리 방어가 낮은 아군 전열보병을 노리고, 붙고 난 다음에는 전열보병들이 화살을 몸빵해서 뒤로 날아올 확률이 낮아지므로 근접방어 수준의 투자는 할 필요가 없다.
상대적으로 필수 퍽들을 찍은 후에 퍽 포인트가 한두개 남아서 마지막 퍽 선택이 다소 자유로운 편. 처형인 + 치명적인 공격 퍽으로 딜링 능력을 극대화해 높은 체력을 가진 오크 등에게 효과적으로 피해를 입히거나, 주도력에 투자한 뒤 제압 퍽을 찍어서 강적에게 디버프를 먹이거나, 날렵한 손놀림 퍽으로 화살통을 빠르게 교체하는 등 다양한 선택지를 고려할 수 있다.
철인으로 플레이할 경우는 게임을 터트리는 가장 큰 원인이다. 오크 인간 늑대 네크로맨서와 좀비떼등에서는 매우 유용하지만 네크로 서번트와 고대 언데드 그리고 밤 시간대에 공격받았을 경우 아무런 힘을 쓰지 못하면서 전멸의 근원이 된다. 철인 플레이가 아니라면 로드하면 그만이지만 철인일 경우 굉장히 어려운 상황에 처할 수 있다. 그 때문에 철인으로 플레이하는 유저들은 순수 궁수를 키우지 않거나 중요 유닛 저격용으로 하나만 키운다.
4.2. 석궁수
추천 딜링 퍽 : 광전사(Berserk), 살육 광란(Killing Frenzy), 석궁 & 화기 숙련(Crossbow & Firearms Mastery), 과녁(Bullseye), 처형인(Executioner), 치명적인 공격(Crippling strikes)추천 탱킹 퍽 : 날렵함(Nimble), 예측(Anticipation), 거한(Colossus)
추천 유틸 퍽 : 발놀림(Footwalk), 회복(Recover), 길잡이(Pathfinder), 타고난 재능(Gifted), 제압(Overwhelm), 가방과 허리띠(Bags and belts), 날렵한 손놀림(Quick Hands)
추천 적성: 원거리 공격(★), 피로도(★★) 이상
추천 초기 능력치 : 원거리 공격 48, 체력 50, 원거리 방어 0, 피로도 100 이상
권장 능력치 : 피로도 120, 원거리 공격 80, 원거리 방어 20, 주도력 110
추천 무기 : 석궁
활이 아닌 석궁을 사용하는 원거리 딜러. 석궁은 활에 비해 공격 횟수와 사정거리가 후달려서 상대적으로 선호되지 않지만 활과는 역할이 좀 달라서 원거리 용병 중 하나 정도는 석궁수로 키우는 것을 고려할 수 있다.
석궁이 활에 비해 가지는 장점은 높은 단타 대미지, 중갑을 상대로도 유의미한 딜링 가능, 적이 근접해도 1회 발사 가능, 기본 명중률이 더 높아 상대적으로 능력치가 떨어져도 사용 가능하다는 점 등등이 있으며, 단점은 2칸 짧은 사거리, 압도적으로 후달리는 공격 횟수, 장전 동작으로 인한 행동 제약 등이 있다. 현 버전에서 석궁이 활과 다르게 비주류 무기인 이유는 2칸 짧은 사거리 및 적은 공격 횟수 때문에 적 고가치 표적 암살 능력은 활보다 훨씬 떨어지는 반면, 중갑을 입은 적 전열에도 딜링이 가능하다는 부분은 투척 무기와 폴암의 역할과 겹치며 사실 그보다 더 못하기 때문이다. 따라서 고용 풀이 제한적이기에 원거리 공격력이 모자라는 용병을 어쩔 수 없이 기용해야 하는 민병대, 다브쿨 기원을 플레이 중일 때, 버리기에는 너무 아까운 아주 좋은 옵션의 석궁을 획득한 경우를 제외하면 활을 놔두고 석궁을 사용할 이유는 거의 없으며, 이런 경우에도 최종 로스터에서는 결국 활에 밀려서 도태된다.
불타는 사막 DLC에서 마스터리를 공유하는 핸드건이 추가된 뒤 주로 총을 쓰다가 석궁도 사용하는 총병이라면 모를까 석궁만 사용하는 순수 석궁병은 육성할 가치가 크게 떨어졌다.
4.3. 투척 궁수
추천 딜링 퍽 : 결투가(Duelist), 투척 무기 숙련(Throwing Mastery), 광전사(Berserk), 활 혹은 석궁 & 화기 숙련, 살육 광란(Killing Frenzy), 과녁(Bullseye)추천 탱킹 퍽 : 날렵함(Nimble), 예측(Anticipation), 거한(Colossus)
추천 유틸 퍽 : 발놀림(Footwalk), 회복(Recover), 가방과 허리띠(Bags and belts), 길잡이(Pathfinder), 날렵한 손놀림(Quick Hands)
추천 적성: 원거리 공격(★★~★★★), 피로도(★★) 이상
추천 초기 능력치 : 원거리 공격 48, 체력 50, 원거리 방어 0, 피로도 100 이상
권장 능력치 : 피로도 140, 원거리 공격 90, 원거리 방어 20, 주도력 110
추천 무기 : 활 혹은 석궁 + 투척 무기
구버전에서 투척무기는 쓰레기 취급을 받았으나, 북방의 전사들 DLC에서 바바리안 투척무기가 추가된 후 조명받은 육성법. 중거리의 중갑을 입은 적에게 딜을 거의 입히지 못하고 고대 언데드전에서 완전히 잉여가 되어버리는 순수 궁수의 단점을 보완하기 위해 활을 주무기, 바바리안 투척무기를 보조무기로 장착한 뒤 일반 궁수처럼 운용하다가 원거리에 우선 저격할 고가치 표적이 없다면 중거리의 적 전열에게 투척무기를 던져 투핸더 못지않은 극딜을 넣는 것이다.
장점은 순수 궁수와 다르게 전열 중갑에도 딜을 넣을 수 있다는 것으로, 특히 로스터가 제한적인 론울프 기원에서는 언데드전이라고 궁수를 빼고 전열이나 폴암병을 더 채워넣는 등의 유연한 운영을 할 수 없기에 다양한 상황에 대처 가능한 순수 궁수가 아닌 투척 궁수를 키우는 것이 강제된다. 단점은 어차피 활이나 투척무기나 똑같이 원거리 무기이기에 원거리 무기 자체가 잉여가 되어버리는 크라켄 등을 상대할 때는 똑같이 잉여가 된다는 것과, 투척과 궁수 모두의 기능을 하기 위해 필요한 퍽의 종류가 너무 많아서 퍽 선택의 유연성이 매우 떨어진다는 것이다.
순수 궁수가 순수 석궁수에 비해 압도적으로 좋은 평가를 받는 것과 달리 투척 궁수는 종종 활 대신 석궁과 투척무기를 들도록 하는 경우도 고려된다. 투척 무기는 장탄수가 겨우 5발이라서 백 앤 벨트 퍽을 필수적으로 찍고도 장탄수가 모자랄 때가 많은데 화살통이 최소 2개는 필요한 활과 달리 석궁은 발사 횟수가 적어 볼트 한 통으로 충분해서 투척무기를 더 들고 다닐 수 있다는 점이 역설적으로 장점이 되기 때문이다. 그 외에도 석궁 발사 후 재장전 없이 바로 투척 무기를 꺼내 던지는 등 순수 석궁수보다 투척 석궁수는 더 유연한 운영이 가능하다. 물론 어디까지나 고려해볼 여지가 있다는 수준이지 투척궁수를 키울 때에도 석궁의 2칸 짧은 사거리는 그대로이기에 활을 쓰는 것이 보통이다.
4.4. 하이브리드
추천 딜링 퍽 : 광전사(Berserk), 활 혹은 석궁 & 화기 숙련, 과녁(Bullseye), 장창 숙련(Polearm Mastery), 살육 광란(Killing Frenzy), 기습 공격(Backstabber)추천 탱킹 퍽 : 전투 담금질(Battle Forged) 혹은 날렵함(Nimble), 예측(Anticipation), 거한(Colossus)
추천 유틸 퍽 : 발놀림(Footwalk) 혹은 교대(Rotation), 날렵한 손놀림(Quick Hands), 회복(Recover), 길잡이(Pathfinder), 타고난 재능(Gifted), 가방과 허리띠(Bags and belts)
추천 적성: 근접 공격(★★), 원거리 공격(★★), 피로도(★★) 이상
추천 초기 능력치 : 근접 공격 55, 원거리 공격 45, 체력 50, 피로도 100 이상
권장 능력치 : 피로도 140, 근거리 공격 90, 원거리 공격 80
추천 무기 : 활 혹은 석궁 + 폴암
근거리 공격과 원거리 공격을 모두 올린 뒤 상황에 따라 궁수와 폴암병으로 운영하는 역할군. 모든 빌드 중 거의 유일하게 근거리 공격과 원거리 공격 모두를 올리는 빌드이며 따라서 후보가 될만한 용병을 구하기가 매우 어렵고, 근공, 원공, 피로도에 투자하느라 근접 방어와 원거리 방어에 능력치를 거의 투자할 수 없어서 적의 공격에 노출될 경우 매우 취약하여 반드시 적으로부터 보호하는 진형을 유지해야만 한다. 이 때문에 유일하게 원거리 병과임에도 석궁을 들고 중갑을 입혀 운영하는 것도 고려된다.[13]
후보를 구하기도 어렵고 살려가며 키우기도 매우 어렵지만, 어떻게든 키워내는 데에 성공했다면 원거리와 근접 모두에서 활약하며 밥값은 충분히 하는 진정한 의미의 올라운더가 된다. 키우기가 너무 어려워서 후보군을 둘 수 있는 다른 기원에서는 적의 종류에 따라 원거리 용병과 근거리 용병의 비율을 다르게 구성하는 식으로 운영하면 되므로 그다지 필요하지 않지만, 순수 궁수가 잉여가 되어버리는 특정 적들을 상대로도 무조건 12인 고정 로스터로 출전해야 하는 론울프 기원에서 주로 고려된다.
하이브리드가 사용할 폴암으로는 파이크가 가장 추천되는데, 붙은 적을 밀어낼 수 있어 생존성이 취약한 하이브리드의 생존력을 보완해주고, 명중률 보너스가 있어 순수 폴암병보다는 보통 근공이 후달리는 하이브리드의 근공을 보완해주기 때문이다.
4.5. 총병
추천 딜링 퍽 : 광전사(Berserk), 석궁 & 화기 숙련, 빠른 적응(Fast adaptation)추천 탱킹 퍽 : 날렵함(Nimble) 혹은 전투 담금질(Battle Forged), 예측(Anticipation), 거한(Colossus)
추천 유틸 퍽 : 발놀림(Footwalk), 회복(Recover), 제압(Overwhelm), 가방과 허리띠(Bags and belts), 공포감(Fearsome), 날렵한 손놀림(Quick Hands)
추천 적성: 원거리 공격(★★), 피로도(★★), 주도력(★★)
추천 초기 능력치 : 원거리 공격 49, 피로도 100, 체력 56, 주도력 100
권장 능력치 : 피로도 120, 원거리 공격 80, 원거리 방어 20, 주도력 140
추천 무기 : 핸드건 + 석궁
불타는 사막 DLC에서 추가된 핸드건을 주무기로 하여 광역 딜링 및 디버프를 거는 유틸형 딜러.
최대 6명까지 동시에 공격한다는 핸드건의 특징을 적극 이용하여 제압 퍽으로 상대의 공격력을 깎고 공포감 퍽으로 상대의 모랄빵 확률을 높인다. 6회의 타격이 모두 별개로 계산되므로 다른 모든 빌드에서 쓰레기 취급받던 빠른 적응 퍽 또한 채용해볼 여지가 있다.[14]
제압 퍽은 무조건 적보다 선턴을 잡아야 의미가 있는데 사격과 장전에 9AP가 소모되어 AP 여유도 없고 피로도도 모자라서 매 턴 아드레날린 사용은 현실적으로 불가능하므로 제압을 사용할 생각이라면 주도력에 투자가 필요하다.
만일 공포감 퍽을 사용하고자 할 경우 효과 극대화를 위해 리졸브에 투자할 수도 있다. 총병은 원공과 주도력에 투자가 필요하긴 하지만 활과 달리 피로도는 별로 많이 먹지 않으므로 체력이나 방어를 조금 포기하면서 리졸브를 투자하는 것은 어렵지 않다. 그래도 주도력이 없으면 퍽 낭비인 제압 퍽과 달리 여의치 않은 경우 그냥 리졸브 투자 없이 공포감 퍽만 찍어서 모랄체크를 유발만 해도 효과를 볼 수는 있으므로 그냥 찍어도 나쁘지는 않다.
핸드건은 각이 잘 나오지 않을 때에는 쏘기가 애매하여 턴을 넘길 때가 많은 반면, 장전에 AP가 많이 소모되어 막상 각이 나와도 한 턴에 2번 쏘기가 어렵다는 점 때문에, 총 2개를 들고 미리 둘 다 장전해둔 뒤 적들이 예쁘게 모여있는 각이 나오면 퀵핸드로 미리 장전해둔 총으로 스왑하여 한 턴에 2회 발사하는 일명 업복이 메타도 연구되고 있다.
다만 핸드건은 중근거리의 적 다수를 제압할 때에만 탁월하며, 소수의 강적을 상대할 때에나 원거리의 적을 저격할 때에는 완전히 잉여가 되어버린다. 그러므로 상황에 따라 마스터리를 공유하는 석궁과 병행하여 운용하는 것이 좋다. 그러나 석궁이 주력은 아니기에 과녁 퍽을 채용하지는 않는다.
인원수에 여유가 있는 민병대 기원인 경우 남부 도시국가 군대처럼 총병을 3~4명씩 투입하는 경우도 있다. 상대적으로 낮은 개별 딜량이라는 단점은 적 하나당 총격을 서너발씩 뒤집어쓰면서 방어구가 다 터져버리니 상쇄되고, 전투 시작 후 몇 턴 지나지 않아 적 전열들이 다같이 모랄빵이 나서 퇴각하기 시작한다.
[1] 높은 의지는 백기를 띄울 가능성을 낮춰주고 자신감 넘치는 보너스를 줄 가능성이 높아져서 도움이 되며 피통이 크면 끔살 방지는 물론 부상을 입을 가능성도 낮아진다.[2] 너무 20~30만 맞추면 크라켄이나 고블린 주술사 거미등의 묶기에 취약해지므로 그냥 숫자 큰걸 적당히 찍어줘서 퍼틱 여유를 두는걸 추천한다.[3] 퍼틱 근공 근방이 다 좋은 용병이 거대함과 주정뱅이 퍽을 들고 있을 수도 있지만 퍼틱이라는 옵션을 하나 빼놓고 근공 근방 거대함 세개만 보면 뽑힐 확률이 훨씬 크다.[4] 간간히 퍼틱을 적당히 찍어주고 브라우니까지 찍어준다면 스킬을 아예 못쓰지는 않는다.[5] 피격시 피로도 5 증가 때문에 어중간한 피로도를 가진 용병을 양사이드에 배치해봐야 어려운 전투에선 어차피 스킬을 못쓴다. 그러니 아예 피로도 가용치가 없는 용병을 배치한다.[6] 방어도 80과 방어도 90의 피격빈도 차이는 50%나 된다. 어차피 둘다 잘 맞지 않지만 방어도 80케릭터가 3방 맞을때 90케릭터는 2방 맞는다. 부상을 입어 방어도가 깍여도 높은 방어수치 차이는 그대로다.[7] 50이상 방어부터는 주사위에서 0.5로 계산되서 50을 넘기는 방어를 의미없다 생각할 수도 있다. 하지만 방어는 로그스케일을 따르므로 0에서 1로 올라가는 척도1은 50에서의 0.5와 같은 수치이며, 1에서 2로 올라가는 1보다 51에서 52로 올라가는 0.5가 더 크다.[8] 실제로 린드웜 언홀드 마녀 알프 스크랏 이프리트등 야수세력은 독보적으로 잡기 힘들고 갑주를 관통해 체력피해를 줘서 끔살도 잘나며 용병단이 줄부상이 날 가능성도 많아 다 거르는 플레이어들도 많다. 이런 퀘스트를 다 거르면 궁수나 님블 방패병을 안키워도 되기는 한다.[9] 회피 퍽을 위해 찍는 거라 사실상 탱킹 퍽으로 쓰인다.[10] 현재 주도력의 15%가 근접 & 원거리 방어 능력치에 추가된다.[11] 고대 언데드가 들고다니는 워사이드를 사용한다면 방어구 데미지가 올라가나, 내구도가 낮고 유니크를 구하기가 상당히 어렵다.[12] 때문에 '듀얼리스트만 키우기'같은 컨셉 플레이를 하는 경우에도 기수만은 예외로 둘 때가 많다.[13] 그렇기에 날렵함을 빼고 전투 담금질을 넣기도 한다.[14] 현재 연구 중인 빌드이므로 참고만 해둘 것.
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