최근 수정 시각 : 2026-08-18 04:12:59

홍루/인게임 정보

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]][[홍루/인게임 정보#s-2.2.4|
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]][[홍루/인게임 정보#s-2.2.5|
파일:림버스_홍루_송곳니 사냥 사무소 해결사-아이콘.png
파일:림버스파열-테두리.png
]]
<colcolor=#ffffff,#dddddd>
파일:림버스컴퍼니_1성.png 1성
[[홍루/인게임 정보#s-2.1.1|
파일:림버스_홍루_LCB 수감자-아이콘.png
파일:림버스파열-테두리.png
파일:림버스침잠-테두리.png
]]

}}}}}}}}}}}}
[ E.G.O ]
## ZAYIN
<colcolor=#ffffff,#dddddd>
파일:림버스컴퍼니_ZAYIN.png
[[홍루/인게임 정보#s-3.1.1|]]
파일:림버스컴퍼니_TETH.png
[[홍루/인게임 정보#s-3.2.1|
파일:홍루_분홍욕망.png
파일:림버스색욕C.png

분홍욕망
]][[홍루/인게임 정보#s-3.2.2|
파일:홍루_소다.png
파일:림버스질투C.png

소다
]][[홍루/인게임 정보#s-3.2.3|]][[홍루/인게임 정보#s-3.2.4|
파일:홍루_올가미.png
파일:림버스탐식C.png

올가미
]]
파일:림버스컴퍼니_HE.png
[[홍루/인게임 정보#s-3.3.1|
파일:홍루_차원찢개.png
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차원찢개
]][[홍루/인게임 정보#s-3.3.2|
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들끓는 부식
]][[홍루/인게임 정보#s-3.3.3|
파일:홍루_영작오.png
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영작오
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파일:홍루_오혈읍루.png
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오혈읍루
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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN3.2. TETH3.3. HE3.4. WAW
4. 아나운서5. 미출시 떡밥6. 둘러보기

1. 개요

Limbus Company에 등장하는 수감자인 홍루의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

오만과 탐식 속성을 보유한 인격이 많으며, 반대로 질투와는 연관이 적다.

홍루의 모든 인격은 왼눈이 옥색이며, 옥색의 머리끈을 착용하고 있다.[1]

대부분의 인격은 3스킬 등의 강력한 공격을 사용한 이후 왼눈이 빛나는 모션이 나온다.

[8장 스포일러 (펼치기·접기)]
8장의 스테이지인 8-15 (침입자) ~ 8-20 (가주 심사 2차전)까지 모든 홍루의 인격은 "가씨 가문", "가주 후보" 라는 소속 키워드가 붙는다. 다만 홍원 군주 홍루의 경우 중편 스토리 던전에서 "가씨 가문" 키워드를 받지 않는다. 이후 가주 대전이 종료되는 중편 이후부터는 다시 해당 소속 키워드가 제거된다.


[1] 다만 홍원 군주 홍루는 스토리상의 이유 때문에 예외적으로 왼눈을 적출했으며, 머리끈 대신 관을 착용한다.

2.1. 0(1성)

====# LCB 수감자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=홍루,
인격=LCB 수감자,

체력=203, 속도=3 - 6, 방어력=58(-2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
동기화대사=홍루라고 한답니다. 잘 해보자구요\, 우리.,

등급=1성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니\, LCB,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=내려베기,
스킬1코인=1,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,

스킬2이름=이연격,
스킬2코인=2,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=나태,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=이전 턴에 피해를 받지 않은 경우 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,

스킬3이름=선풍,
스킬3코인=2,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=이전 턴에 피해를 받지 않은 경우 코인 위력 +2,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=58(-2),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=유희,
패시브나태=2,
패시브조건=공명,
패시브설명=다음 턴 시작 시 정신력 6 회복,

서포트패시브스킬이름=실없는 농담,
서포트패시브나태=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 전투 시작 시 정신력 6 회복,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
  • 획득 대사
    "홍루라고 한답니다. 잘 해보자구요, 우리."
  • 아침 인사
    "좋은 아침이에요, 단테 님! 저희 주방장님이 그랬는데 아침에 피곤할 때는 송로버섯만큼 좋은 게 없다고 그러더라고요~"
  • 점심 인사
    "이곳에 와서 흥미로웠던 점 중 하나는 배고프다는 느낌을 처음 알 수 있었다는 거예요. 생소한 기분이더라고요."
  • 저녁 인사
    "저녁은 저녁만큼의 운치가 있어요. 비록 여기서 제 방만큼 풍경은 잘 안 보이지만… 단테 님이랑 같이 있어서 좋네요."
  • 대화 1
    "나중에 집에 돌아가게 된다면, 단테 님을 초대해서 근사한 연회라도 열고 싶어요. 아버지께 새로 사귄 친구들도 소개시켜주고… 재밌을 것 같아요."
  • 대화 2
    "마음이 어지러울 땐 간단해요, 그냥 안 되면 어쩔 수 없지 뭐, 하는 생각이면 세상 어려울 게 없답니다."
  • 대화 3
    "가족들이란… 서로를 지켜주는 안식처 같은 존재라면서요? 전 지금까지 뒤통수에 칼을 꽂아 넣는 게 당연한 관계인 줄 알았지 뭐예요~"
  • 방치
    "어라, 단테 님? 급한 일이 생기셨나 봐요? 천천히 갔다 오세요~"
  • 인격 편성
    "우와, 기대되네요~"
  • 입장
    "흥미로운 일이 벌어지면 좋겠어요~"
  • 전투 중 인격 선택
    "어쩐 일이세요? 단테 님?"
  • 공격 시작
    "해보기는 할게요~ 안 되면 어쩔 수 없지만요~"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "하하, 재밌는 순간이에요~"
  • 흐트러질 시 대사
    "앗!"
  • 적 처치
    "늘 새롭다니까요~"
  • 아군 사망
    "이런 많이 아픈가요? 나중에 말해주세요."
  • 선택지 성공
    "아하하, 너무 칭찬하진 말아 주세요."
  • 선택지 실패
    "아~ 너무 자책하진 마세요. 그럴 수 있는 거죠."
  • 전투 승리
    "어… 이거 제 덕분일까요? 이겼다니까 다행이네요~"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "너무 띄워주실 필요는 없어요~ 단테 님 덕분일 거예요."
  • 전투 패배
    "그럴 수도 있는 거 아니겠어요? 기운 내자고요~"
  • 선풍
    "이얍, 핫!"
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 홍루.png
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> LCB 수감자 홍루
  • 성능 평가
    파열과 침잠 키워드를 사용하는 딜러형 기본 인격.

    합 성능은 기본 11/12/14에 전 턴에 피해를 받지 않았다면 최대 11/14/18로 1성 중에서는 준수한 수준이다.

    전투 패시브를 통해 지속적으로 정신력을 회복할 수 있고, 2&3스킬은 전 턴에 피해를 받지 않았다면 코인 위력 보정을 받기에 합에서 한 번 이기기 시작하면 스노우볼을 굴릴 수 있어 기본 인격 중에서는 상위권의 성능이라는 평가를 받다. 다만 1성의 한계상 스펙이 떨어지는 것은 어쩔 수 없고, 버그 픽스 이후로는 사용감이 많이 떨어졌기에 현재는 서포트 멤버로만 애용된다.

    주 사용처는 서포트 패시브. 흔치 않은 정신력 회복 계열이고, 기본 이상의 것과 비교해보면 회복량은 다소 떨어지지만 발동 조건이 아예 없기에 고평가된다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
    • 2스킬
      • 1코인: [적중시] 침잠 1 → 2 부여
    • 3스킬: 기본 위력 5 → 6
      • 2코인: '[적중시] 침잠 2 부여', '[적중시] 파열 2 부여' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성

  • 여담
    수비 스킬은 회피 유형이지만 한동안 스킬 이름이 '가드'였고, 후속 패치로 이름이 변경되었다.

    원래도 기본 인격 중에선 성능이 상위권이지만, 시즌 3 호수의 거울 출시 이후 잠깐 동안 침잠덱의 핵심 멤버로 짧은 전성기를 누렸다. 당시 침잠덱은 인격풀의 부족으로 동상 + 디로쟈 + 해녀마엘을 빼면 기본 홍루나 여히스, 마리싱, G티스 중 일부를 반드시 채용해야 했었는데, 이 중 기본 홍루는 유일하게 색욕 자원을 수급할 수 있었고 합 성능이나 운용 면에서도 좋은 성능을 보였기 때문. 물론 현재는 더 좋은 인격이 많이 나왔기에 명예로운 은퇴 수순을 밟았다.

    오랜 기간 동안 2&3스킬의 코인 위력 증가 효과가 이전 턴이 존재하지 않는 1턴에도 발동했으나, 2024.5.23 업데이트에서 버그로 취급되어 수정되었다.

2.2. 00(2성)

====# 흑운회 와카슈 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=홍루,
인격=흑운회 와카슈,

체력=232, 속도=3 - 7, 방어력=61(+1),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=명령하시는 건 다 따를 수 있어요~ 복종까지 바라면 곤란하지만~,
동기화대사=고마워요. 제가 베어야 하는 게 또 있나요?,

등급=2성, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 150 교환 (상시),
특성키워드=조직\, 흑운회,

첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬1이름=베어내기,
스킬1코인=1,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여,

스킬2이름=구름 절개,
스킬2코인=2,
스킬2공격레벨=60(0),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수가 4 미만이면 스킬의 1\, 2코인이 추가됨,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬3이름=구름 파열,
스킬3코인=3,
스킬3공격레벨=60(0),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬에서 부여하는 <span style="color: Red">출혈</span>\, <span style="color: Red">마비</span> 1 추가 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 5 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+3,

패시브스킬이름=흑운도,
패시브색욕=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=연결한 죄 중 마지막 죄의 마지막 코인으로 공격할 때 <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여,

서포트패시브스킬이름=조직의 보복,
서포트패시브색욕=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 <span style="color: Red">출혈</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
흑운회 와카슈, 홍루의 이야기
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파일:홍루_흑운회 와카슈_동기화.jpg

카시라: 이 씨…

얼굴이 붉으락푸르락하는 아이는 입 안까지 올라왔던 욕지거리를 뱉으려다가 겨우 주워삼켰어.

카시라: 니 새끼가 여기에 처음 들어오고 시간이 꽤 지났지.

"니 새끼가 아니고, 홍루."

카시라: …그래도 네 어처구니없는 반응에 익숙해진 줄 알았는데, 아직도 화가 올라오긴 올라오는군.

이 아이가 이렇게 반응을 하는 것도 이상한 일은 아니야.
흑운회란 조직은 본래, '손가락', 그것도 엄지의 아래에 붙은 조직이니까.
엄지는 그 어떤 이들보다 규율과 규칙, 위계를 중시하고…
그건 조직의 계급으로 보아도 마찬가지야.
쿠미쵸, 카시라, 보좌, 와카슈… 밑으로 내려올수록 윗사람의 말이 절대적인 데다, 지켜지지 않을 경우에는 손가락부터 팔뚝, 심지어는 목도 잘린다고 하니까.
그럼에도 불구하고 카시라라고 하는 아이가 홍루라는 아이를 그대로 두는 데에 이유가 있다면…

카시라: 하여튼, 사람 쓰는 거 하나는 기가 막히게 잘 한단 말이지…

뭐, 시키는 일은 마다하진 않았던 것 같네.
그래, 결국 이 덕분에 남아있을 수 있는 거겠지.

"쓸 만한 애들은 이미 눈여겨 뒀어. 이번에도 데리고 가서 해결하면 되는 거지?"

카시라: …그래. 그리고 가능하면 존댓말도 해결해서 와라.

나는 네놈 형님이니까. 카시라는 피시식거리는 말투로 그렇게 이야기했어.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
  • 획득 대사
    "명령하시는 건 다 따를 수 있어요~ 복종까지 바라면 곤란하지만~"
  • 아침 인사
    "아침에 일어나기가 너무 피곤할 때는 그냥 아무것도 하지 말고 쉬는 것도 답이에요~"
  • 점심 인사
    "날이 너무 좋을 때면… 가끔 일광욕을 하기도 해요. 몸이 따뜻하게 데워지는 느낌이 좋거든요."
  • 저녁 인사
    "달빛조차도 구름에 가려지게 되는 캄캄한 밤이 되면… 이것 봐요, 정말 그림자와 하나가 되죠?"
  • 대화 1
    "베는 건 언제나 즐거워요. 단, 명령 때문에 베는 건 조금… 재미없어요."
  • 대화 2
    "사람들은 왜 그렇게 자기 것에 집착하는지 모르겠어요. 마음을 넓~게 가지면 좋을 텐데 말이에요."
  • 대화 3
    "제가 맞설 상대는, 제가 정하는 게 좋아요. 정해진 대로만 살아가는 건… 의미가 없잖아요."
  • 동기화 후 대화 1
    "제가 진정으로 말을 높이는 분은, 단테 님밖에 없어요. 마음이 가지 않는데 구태여 진심을 담아 존칭을 쓸 이유는 없잖아요."
  • 동기화 후 대화 2
    "단테 님은… 제가 수그리길 바라지 않아서 좋아요. 허리를 깍듯이 굽히면서 명령을 받드는 건… 영화에서나 재밌는 장면 아니겠어요?"
  • 방치
    "단테 님은 어디 가셨어요? 구름 속에 숨으셨나요?"
  • 동기화 진행
    "고마워요. 제가 베어야 하는 게 또 있나요?"
  • 인격 편성
    "명령이라면~"
  • 입장
    "제가 원하는 대로 베어버려도 되나요?"
  • 전투 중 인격 선택
    "왔나요~ 단테 님?"
  • 공격 시작
    "재미는 없겠지만, 그렇게 할게요~"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "좀 더 잘 벨 수 있을 거 같은데요?"
  • 흐트러질 시 대사
    "읍!"
  • 적 처치
    "베는 건 즐겁네요~"
  • 아군 사망
    "고생이 많겠어요. 단테 님~"
  • 선택지 성공
    "말했죠? 명령하시는 건 다 따른다고요~"
  • 선택지 실패
    "음… 괜찮죠? 하라는 걸 했잖아요?"
  • 전투 승리
    "제 솜씨, 조금 멋스럽지 않았나요? 후후…"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "가야 할 곳으로 보내준 것뿐이죠. 보이는 걸 베어냈을 뿐이고요~"
  • 전투 패배
    "검이 조금 무뎠나 봐요~"
}}}}}}}}}
파일:흑운회 홍루.png
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 흑운회 와카슈 홍루

1스킬은 적중시 출혈을 부여한다. 흑운회덱에서 색욕 공명을 할 수 있다는 점을 제외하면 별다른 특색이 없는 저성능 스킬이다.

2스킬은 1스킬과 마찬가지로 단순한 출혈 부여만 있는 고점 13의 애매한 스킬로 보이지만, 대상의 출혈 횟수가 낮다면 1&2코인이 하나씩 추가되어 4코인이라는 고성능의 참격기로 탈바꿈한다. 이 경우 총 피해량은 9+13+17+21=60으로 시즌 3~4 시절의 3성 인격들과 비교해도 괜찮은 수준[2]이며, 출혈 부여량 역시 3에서 6으로 확 오른다.

특이한 점은 조건 충족 시 코인을 재사용하는 판정이 아니라 공격 시작 전에 새로운 코인들을 추가하는 판정인데, 덕분에 첫 코인이 합에서 패배하더라도 두 번째 코인으로 승리했다면 총 3번 공격을 가할 수 있고, 거울 던전에서 녹슨 커터 나이프 같은 출혈 횟수 보조 기프트 등으로 타격 중에 출혈 횟수가 4를 초과하더라도 중간에 끊기는 일 없이 4타를 전부 가할 수 있다.

3스킬은 전투 시작 시 3스킬로 부여하는 출혈과 마비의 위력이 1씩 증가하는 버프를 받기 때문에 전부 적중 시 총 디버프 부여량은 출혈 6, 마비 6에 달한다. 마비를 6이나 부여할 수 있다는 점은 확실히 좋지만, 출혈의 경우 앞면을 띄워야 부여할 수 있기에 정신력이 애매한 초중반에는 사용하기가 꺼려지며, 마비 역시 이번 턴에 적용되기 때문에 속도가 느리면 별 의미가 없다는 것이 단점. 설상가상으로 합 고점이 2스킬과 동일한 13에 불과한데 3코인 스킬이라, 합 성능으로는 오히려 2스킬에 밀리는 모습을 보여준다.

수비 스킬은 가드. 고점도 낮고 별다른 위력 증가도 없는 초창기 인격다운 저성능의 수비다. 심지어 나태 속성이어서, 흑운회덱의 색욕 완전 공명을 끊어먹기 일쑤다.

전투 패시브는 출혈 부여 효과. 조작 패널에서 가장 마지막으로 연결한 스킬의 가장 마지막 코인으로 공격할 때 출혈을 부여한다.[3]

서포트 패시브는 속도가 가장 빠른 아군이 부여하는 출혈 부여값을 늘리는 효과. 위력만 부여할 수 있지만, 다른 인격들의 서포트 패시브로 부여하는 디버프 위력이 영 짠 것에 비해서 꽤나 후하게 주는 덕분에 출혈덱에서 벤치 인격으로써 나름 활약할 수 있다.
  • 성능 평가
    조건을 맞추면 극딜을 넣을 수 있는 출혈 딜러.

    대표적인 탈 2성 인격 중 하나다. 합 성능은 최대 11/13/13으로 낮기에 흑운회 부조장 이스마엘이 부여하는 버프 의존도가 높다.

    장점은 조건을 만족한 2스킬의 높은 딜링 능력. 대상의 출혈 횟수가 4 미만이면 공격 시작 전 코인이 최대 4개까지 늘어나 막강한 피해량을 자랑한다. 공격 유형도 참격 통일이라 주 사용처인 흑운회덱 특유의 참격 관련 버프를 이용하기도 편하고, 3스킬도 부여하는 마비 수치가 높기에 운에 따라 아군의 합 진행 난이도를 크게 낮출 수 있다.

    단점은 낮은 자체 스펙. 초창기 인격답게 코인 위력 증가 옵션이 없는 데다 2스킬의 코인 추가는 발동 타이밍상 합을 할 때는 적용하지 않아 합 능력이 저열하다. 출혈 면에서도 본인의 기믹을 이용하기 위해 횟수 부여 능력이 전무하고, 출혈덱의 메타 역시 출혈 횟수를 이용하도록 변하면서 기존에 비해 평가가 크게 낮아졌다.

    주 사용처는 흑운회 인격 기반의 참격 출혈덱.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 코인 위력 +6 → 7
      • 1코인: [적중시] 출혈 2 → 3 부여
    • 2스킬
      • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 출혈 2 부여
    • 3스킬: 기본 위력 6 → 7
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성

  • 인격 스토리
    특유의 능글거리는 태도는 여전하며, 계급을 중요시하는 엄지의 산하 조직인 흑운회에서도 건방진 태도 때문에 주의를 자주 받지만 귓등으로 흘려듣는다. 하지만 카시라는 홍루가 유능하고[4] 내리는 명령은 다 따르기 때문에 큰 제재를 가하지 않고 주의만 준다.[5] 진심으로 따르고 싶은 사람에게만 존댓말을 사용하며, 그 상대는 단테뿐이다.
  • 여담
    게임 출시부터 존재했던 초창기 2성 인격이다. 통칭 흑루.

    2023/6/22 업데이트에서 2스킬 코인 효과가 실제 작동과 다르게 표기되어있던 것이 수정되었다. 원래 적혀있던 효과는 1코인이 적중 시 출혈 1 부여, 2코인이 적중 시 출혈 2 부여였다.

[2] 초기 인격 중에서 아직까지도 딜량으로는 알아주는 쥐싱의 2스킬 풀딜이 64다.[3] 패시브에선 스킬 대신 죄라는 단어로 호칭하는데, 이는 스킬이라는 단어가 정착되기 전 초창기 인격의 흔적이다.[4] 주로 사람 다루는 일에 능하다고 칭찬한다.[5] 산하조직인 흑운회라서 주의를 듣는다 정도이지, 엄지에서나 그 앞에서 이랬다면 당장 죽어도 이상하지 않다.

====# 남부 리우 협회 5과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=홍루,
인격=남부 리우 협회 5과,

체력=232, 속도=3 - 6 , 방어력=61(+1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=한잔 함께하시지요. 따뜻해질 거예요~,
동기화대사=그렇군요~ 언제쯤 말을 꺼내시나 기다리고 있기는 했답니다~,

등급=2성, 출시시기=2023.04.06,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 150 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 리우 협회,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬1이름=몸풀기,
스킬1코인=2,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 3 회복,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,

스킬2이름=흐르는 불꽃,
스킬2코인=2,
스킬2공격레벨=60(0),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 횟수가 6 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여. 대상에게 화상이 있으면 1 추가 부여.,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가. 자신의 정신력이 30 이상이면 1\, 45 이상이면 2 추가 증가,

스킬3이름=홍염권,
스킬3코인=2,
스킬3공격레벨=60(0),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 횟수가 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여. 대상에게 화상이 있으면 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가.,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 정신력 6 회복<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 횟수가 6 이상이면\, 피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=끓어오르는군요~,
패시브분노=4,
패시브조건=보유,
패시브설명=자신의 정신력이 30 이상일 때 공격 스킬의 스킬 효과\, 코인 효과로 부여하는 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 부여 값 +1,

서포트패시브스킬이름=따뜻하죠?,
서포트패시브분노=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명의 공격 스킬의 스킬 효과\, 코인 효과로 부여하는 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 리우 협회 5과, 홍루의 이야기
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파일:홍루_남부 리우 협회 5과_기본.png

"어떻게, 입에는 좀 맞아요? 파우스트 씨?"

"…음. 향에 비해 맛이 아무것도 없네요. …물리적으로 가능한 일인가요?"

아이의 눈이 옥색으로 빛났어.
원래부터 옥색이긴 했지만… 그보다 더욱 빛나는 일이 이렇게, 간혹 있곤 했지.

"바로 그거죠! 그게 이 골동차의 묘미랍니다."

아이는 신이 난 듯 떠들었어.

"이건 저희 가문에만 공급되는 최고급 보이차에요. 가장 이상적인 공간에 20년을 넘게 후숙한… 값을 치기도 어려울 정도의 물건이랍니다~"

"케흠."

찻잔을 기울이던 옆자리의 남자는 사레가 들린 듯 잔기침을 두어 번 했어.

"하지만 궁금하네요. 그렇게 비싼 값을 주고 이 정도의… 그러니까, 향 나는 물을 마실 만한 이유가 있나요?"

"하하. 값싼 것만 닿은 혀에서 느껴지는 맛이 적을 뿐인 거죠~"

"…음."

차가 식을 것만 같은 쌀쌀한 공기가 탁자 주변을 맴도는 것만 같아.
물론, 차는 식지 않았지만.

"에흠, 오늘 모인 것이 차에 대한 토론을 하기 위함은 아닌 것으로 아오만."

얼어붙을 뻔한 공간에 다시 활기가 돌았어.

"참, 그랬죠. 그러니까… 저번 임무 때의 이야기를 하려고 한 거죠?"

"그래요. 정확하게는… 당신의 왼눈에 대한 이야기죠."

아이는 빙글거리는 표정으로 차를 한 모금 넘겼어.
알 듯 모를 듯, 묘한 감정이 섞인 표정이었지.

파일:홍루_남부 리우 협회 5과_동기화.png

"제 눈이 유난히 빛나기는 하죠~ 신경 쓰이는 것도 당연하다고 생각해요."

"인간의 눈이 카메라의 렌즈와 비슷한 역할을 하고 있기는 하지만, 그런 식으로 안구에서 빛이 늘었다 줄었다 하는 일은 없어요."

아이의 능글맞은 말투를, 하얀 머리칼을 한 자가 차갑게 잘라냈어.

"의체 안구라고 하여도 이상하오. 이 시기에, 그것도 이런 차를 나눠 내어줄 만한 도령이 어찌 그렇게 기계 티가 나는 안구를 하고 있겠소?"

"날 때부터 이런 것을 어떻게 하겠어요~ 보석 같은… 자식이었거든요, 저는."

아이의 말씨에는 조그마한 떨림이 있었던 것 같지만, 자리에 모인 자들이 거기까지 깨닫지는 못했어.
그래, 차라리 다행이었지.
아이의 입장에서는… 언제 그 눈이 반짝일지 모르는 법이거든.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
  • 획득 대사
    "한잔 함께하시지요. 따뜻해질 거예요~"
  • 아침 인사
    "늦잠이 없으시네요~ 조금 정도는 게을러도 된답니다?"
  • 점심 인사
    "기름진 식사 후에는 꼭 차를 곁들여야 한답니다~ 어떻게, 좀 드시겠어요?"
  • 저녁 인사
    "이제 주무시나요? 이런… 그런 옷을 입고선 불편해서 잠이 안 올 것 같은데요… 제 비단옷을 좀 빌려드려야겠어요~"
  • 대화 1
    "항상 하던 수련이 직업이 되었을 뿐이지만… 일은 언제든 피로하다는 기분이 드네요."
  • 대화 2
    "몸을 움직이는 것은 그다지 선호하진 않아요. 가끔씩, 내킬 때 할 뿐이죠… 그것보단 차를 내리는 게 더 즐겁죠. 본가에 있을 때는 내키지 않아도 움직여야 할 일이 많았어서… 하하!"
  • 대화 3
    "불꽃을 일으키는 방법…? 그런 방법에 의문을 가지지 않는 것이 핵심이랍니다. 그런 걸 궁금해봐야 결국 아무 소용 없더라고요~"
  • 동기화 후 대화 1
    "찻잎에 대해 흥미가 생기셨다고요? 물론이죠, 알려드릴 수 있어요~ 아… 그런데, 제가 쓰는 다기나 차는 꽤 고급이라… 저기, 괜찮으시죠?"
  • 동기화 후 대화 2
    "직접 저희의 무투를 공부해보고 싶다면, 도와드릴 수 있어요~ 사실, 6과의 다른 후배 분들께도 가르쳐 드린 적이 있거든요~ 자신있답니다!"
  • 방치
    "흐음… 햇살 내음이 좋네요~"
  • 동기화 진행
    "그렇군요~ 언제쯤 말을 꺼내시나 기다리고 있기는 했답니다~"
  • 인격 편성
    "따뜻하게, 혹은 뜨겁게."
  • 입장
    "끓어넘칠 시간이군요~"
  • 전투 중 인격 선택
    "하실 말씀이 있나요?"
  • 공격 시작
    "부드럽게!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "균형이 무너졌군요!"
  • 흐트러질 시 대사
    "에구…"
  • 적 처치
    "불타올랐군요!"
  • 본인 사망
    "따뜻한… 차가 마시고 싶어… 요."
  • 선택지 성공
    "좋은 향을 따라갔죠."
  • 선택지 실패
    "어쩐지 텁텁하더라니…"
  • 전투 승리
    "흠~ 좋은 몸풀기였네요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이런~ 예상보다 더 흥분했나 보네요. 아하핫…"
  • 전투 패배
    "자, 차나 마시러 가자구요. 가끔은 이럴 때도 있는 거잖아요?"
}}}}}}}}}
파일:리우 홍루.png
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 남부 리우 협회 5과 홍루
  • 인격 평가
    본인의 정신력과 연관된 효과를 사용하는 화상 서브 딜러.

    합 성능은 기본 11/10/17에 최대 11/14/19로, 조건을 만족해도 낮은 편이다.

    다른 리우 협회 2성 인격과 달리 화상 횟수 부여에 특화되었다는 것이 강점으로, 본인의 정신력이 45 + 전투 패시브까지 고려하면 2스킬은 최소 2/5라는 높은 수치의 화상 횟수를 부여할 수 있다.

    단점은 애매한 자체 스펙. 위력이 2성 인격답게 전반적으로 낮고, 코인 개수가 2/2/2로 적은 데다[6] 피해량 증가 옵션이 없어 딜량이 떨어지고 E.G.O 기프트 등의 보조도 적게 받는다.

    주 사용처는 서포트 패시브. 화상 횟수 부여량을 늘려주므로 성능이 괜찮다. 그 밖에는 리우 협회 컨셉덱을 꾸릴 때 쓰이곤 한다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 2스킬: '화상 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
    • 3스킬: '화상 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 우울 속성

  • 여담
    2023년 3월 30일 업데이트 후 클라이언트 데이터 마이닝으로 픽업 일정이 유출되었으며, 4월 6일 출시되었다. 통칭 리(우)루.

    홍루의 첫 번째 해결사 협회 소속 인격이다. 또한 다른 캐릭터의 인격 일러스트[7]에 동료로 등장한 인격이 이후 실제로 출시된 최초의 사례다.

    리우 협회 2성 3인방(뫼르소, 홍루, 그레고르)는 2성임을 감안해도 성능이 애매하기 때문에, 화상덱의 족쇄가 된다는 이유로 간손미라는 별명이 있다. 또한 평균적으로 성능이 좋은 홍루 인격 중 거의 유일한 함정픽으로도 여겨지곤 한다.

    파일:남부_리우협회_5과_홍루_미공개_일러스트.jpg
    왼손은 뒷짐을 진 채 오른손에 든 검을 크게 휘둘러 불꽃을 뿌리는 구도의 미사용 일러스트가 있다.

[6] 특히 함께 '간손미'라고 불리는 뫼르소나 그레고르는 주력기의 코인 개수가 각각 3/4로 많아 단점이 부각된다.[7] 이미 리우 협회 뫼르소 일러스트에 뫼르소와 함께 훈련 중인 모습으로 등장한 바가 있다.

====# W사 2등급 정리 요원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=홍루,
인격=W사 2등급 정리 요원,

체력=251, 속도=4 - 6, 방어력=62(+2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=워프 열차라는 거\, 생각보다 좁던데요?,
동기화대사=아~ 새로운 교육인가요? 음\, 뭔가 안 해본 일거리가 생기면 좋겠는데요~,

등급=2성, 출시시기=2023.08.24,
티켓인사말="[워프 열차](이)라는 거\, 생각보다 좁던데요?",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 150 교환 (상시),
특성키워드=W사,

첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

패시브4동기화=강화,

스킬1이름=에너지 순환,
스킬1공격레벨=59(-1),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=정리 지원,
스킬2공격레벨=59(-1),
스킬2코인=2,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가<br>자신에게 보호막이 있을 때 합 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5당 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 1을 얻음 (최대 4),

스킬3이름=충전 역장 전개,
스킬3공격레벨=59(-1),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 전부 소모하여 자신을 포함하여 현재 체력 비율이 낮은 아군 2명에게 (소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수/2)만큼 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 부여 (소수점 버림),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 2를 얻음,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전 역장</span> 3을 얻음 (턴당 최대 3회),

패시브스킬이름=익숙해진 정리 업무,
패시브오만=3,
패시브조건=보유,
패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2를 얻음<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상 있으면\, <span style="color: yellow">신속</span> 1을 추가로 얻음,

서포트패시브스킬이름=열차 정리 매뉴얼 전달,
서포트패시브오만=3,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군이 전투 시작 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2를 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
W사 2등급 정리 요원, 홍루의 이야기
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파일:홍루_W사 2등급 정리 요원_기본.png

"아~ 맛있었네요! 다음엔 어디로 갈까요?"

"상.없. 오늘은 변덕으로 같이 갔을 뿐이다. 다음엔 알아서 해."

"아쉬운데요~"

아이는 샐쭉한 목소리로 그렇게 말했지만, 다른 아이는 아랑곳하지도 않은 채로 담배 연기만 내뱉을 뿐이었어.

"아, 맞다. 신입 사원들 가르치는 건 재미있나요? 그쪽 일도 흥미로운데."

"하, 네놈이랑 밥 먹는 게 그나마 덜 지루할 거다. 병아리나 인솔하고 있으라니, 부아가 치미는군."

"엥… 그래도 좀 신선하지 않나요? 사람마다 반응도 다를 테고."

"신.안… 허, 그런 게 일일이 신경 쓰이나? 그럼 네놈이 좀 하지 그러나?"

"저도 그러고 싶네요~ 2등급따리는 넘보기 어려운 일이잖아요?"

"쯧. 3등급이 이딴 취급을 받을 줄은 몰랐다. 차라리 2등급으로 강등되고 싶군."

담배를 물고 있던 아이는 꽁초를 툭, 하고 튕겨내며 구깃거리는 표정을 한 채로 어디론가 사라져 버렸어.

"이것 참… 그렇다고 일을 열심히 할 생각은 들지 않는데 말이죠…"

남겨진 아이는 입을 쩝 다시면서 한 손에 들고 있던 음료를 들이켰어.

파일:홍루_W사 2등급 정리 요원_동기화.png

이곳에 입사한 이래로, 아이는 일하는 것에 만족하지 못하고 있었어.
만족하지 못한다기보다는, 아무런 생각이 없었다는 게 더 옳을지도 모르지.

이곳은 아이가 원해서 입사한 곳이 아니니까 말이야.
그저 가문의 어른이 시키는 대로… 그렇게 지내다가 시키는 대로 W사에 들어왔을 뿐이지.

날개로 입사하는 것은 그야말로 도시 사람들 누구나가 부러워할 일이지만, 웃어른들은 그런 것 따위는 상관없는 듯 정말 쉽게, 아이를 W사에 입사시킬 수 있었던 것 같아.
그런 낙하산 같은 입사 배경과는 다르게, 아이의 실력은 뛰어났어. 본가에 있었을 적부터 꾸준히 무술을 배워왔던 탓일까.
그 덕에 W사에서 근무하는 데에 어려움은 없었지만…

"에휴~ 부럽네요, 료슈 씨. 그나마 그쪽 일이 덜 지루할 것 같은데."

매번 똑같은 상황에서 일해야만 하는 탓에, 아이는 그 어느 때보다 지루해져있는 것 같아.
그나마 최근에는 회사 바깥의 여러 음식점들을 돌아보는 걸로 그 지루함을 풀고 있을 뿐.
아이와 함께 입사한 동기는 이미 뛰어난 능력을 인정받고 3등급의 직원이 되었지만, 아이는 여전히 2등급에 머물러 있을 뿐이야.

"하~ 어쩔 수 없네요. 저녁엔 혼자 먹기 괜찮은 곳을 찾아볼까요?"

하지만, 아이는 그런 건 전혀 관심이 없는 것 같네.
인정받을 필요도, 인정받기를 원하지도 않았으니까… 겠지.
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
  • 획득 대사
    "워프 열차라는 거, 생각보다 좁던데요?"
  • 아침 인사
    "아침에 눈을 뜨는 건 어렵지 않지만… 매번 똑같은 업무를 다시 할 생각을 하니, 조금 지루하긴 하네요."
  • 점심 인사
    "음~ 바깥 날씨 좋더라고요! 이 가게 음료도 맛있네요. …저는 다시 열차 청소 준비하러 돌아가야 하지만."
  • 저녁 인사
    "야간열차도 꽤 있다 보니까, 일하다 보면 지금이 밤인 줄도 모를 때가 있다니까요? 플랫폼은 항상 밝으니까요."
  • 대화 1
    "이쪽에서 일하라는 할머니 말씀 때문에 오기는 했지만, 거기서 거기인 일을 하니, 지겹긴 하네요~"
  • 대화 2
    "으음~ 여행 같은 건 안 보내주려나요? 명색이 열차 정리 요원인데. 아! 그렇다고 워프 열차를 타고 싶다는 건 아니구요~"
  • 대화 3
    "아~ 다른 분들은 왜 점점 말수가 적어지실까요? 표정도 처음보다 굳었고… 감기라도 걸리신 걸까요?"
  • 동기화 후 대화 1
    "어휴… 이번에도 한가득 조각나있네요. 운이 좋을 때는~ 승객들이 다툼 하나 없이 그 자리에서 기도만 올리고 있었을 때도 있었다던데. 그러면 정말 수월했을지도요."
  • 동기화 후 대화 2
    "열차 정리하는 게 힘들지는 않냐고요? 뭐… 가끔씩 이상해진 승객들을 정리하는 건 수고가 들긴 하지만요. 아, 정신적으로요? 음… 그냥 일인데요, 뭐. 별 생각 없답니다?"
  • 방치
    "음~ 잠깐 집에서 온 편지 좀 확인하고 있을게요~"
  • 동기화 진행
    "아~ 새로운 교육인가요? 음, 뭔가 안 해본 일거리가 생기면 좋겠는데요~"
  • 인격 편성
    "청소 준비 완료~"
  • 입장
    "정리 작업, 시작합니다."
  • 전투 중 인격 선택
    "오~ 일할 때 오시면 안 되는데."
  • 공격 시작
    "이상 승객을 정리합니다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "자~ 진정하세요."
  • 흐트러질 시 대사
    "어쿠!"
  • 적 처치
    "자, 이분은 이쪽으로 모으고~"
  • 본인 사망
    "아… 간단한… 정리 작업이었는데…?"
  • 선택지 성공
    "흐흠. 간단하죠."
  • 선택지 실패
    "어… 매뉴얼에는 이렇게 하라던데."
  • 전투 승리
    "자, 끝마쳤네요. 잠깐 카페 좀 다녀와야겠어요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "오~ 오늘은 평소보다 훨씬 빨리 끝난 것 같은데요? 청소에 소질이 있을지도~"
  • 전투 패배
    "이번엔 승객 분들이 좀 과하게 날뛰셨네요…"
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_충전 역장.png
충전 역장
(충전 역장 수치 x3)만큼 보호막을 얻음
(충전 역장 수치 x3)만큼 보호막을 잃으면, 충전 역장 1 감소
(효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 보호막 계수가 3 대신 5로 적용됨)
턴 종료 시 충전 횟수를 충전 역장 수치만큼 얻고, 충전 역장과 충전 역장 효과로 얻는 보호막 소멸.
파일:W사 홍루.png
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> W사 2등급 정리 요원 홍루
  • 성능 평가
    아군에게 충전 역장을 부여할 수 있는 파열&충전 탱포터.

    합 성능은 기본 11/14/17에 보호막 보유 시 최대 11/16/17로, 조건을 만족해도 단독으론 낮은 편이다.

    장점은 충전 역장 기반의 유틸성. 2스킬과 수비 스킬은 충전 역장을 획득할 수 있어 보호 + 다음 턴 충전 횟수 예열을 동시에 수행할 수 있고, 특히 3스킬은 충전 횟수 20 기준으로 체력 비율이 낮은 아군 2명에게 충전 역장을 10이나 부여할 수 있어 밸류가 상당하다. 기본 속도는 낮은 편이지만 전투 패시브 적용 시 7~9로 높아져 빠르게 행동권을 잡을 수 있고, 차원찢개 E.G.O와도 궁합이 좋아 해당 E.G.O와 조합 시 더욱 다양한 역할을 수행할 수 있는 건 덤.

    단점은 높은 3스킬 의존도. 유틸성을 얻은 대가로 충전 인격 특유의 높은 위력 고점은 획득하지 못했고, 충전 비례 위력 증가 옵션도 없기에 전반적으로 스펙이 낮다. 때문에 유일한 지원 수단인 3스킬에 대한 의존도가 높으며, 거울 던전 밖에선 동시에 충전 횟수 관리에도 신경을 써 줄 필요성이 있다.

    주 사용처는 W사 인격 기반의 충전 파열덱.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: [사용시] 자신의 충전 횟수 3 → 4 증가
    • 2스킬: 기본 위력 5 → 6
      • 2코인: '[적중시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, 다음 턴에 충전 역장 2를 얻음' → '[적중시] 자신의 충전 횟수가 5 이상이면, 다음 턴에 충전 횟수 5당 충전 역장 1을 얻음 (최대 4)'
    • 3스킬: 코인 위력 3 → 4
      • 3코인: 파열 3 → 5 부여
    • 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, [사용시] 충전 역장 2 → 3을 얻음 (턴당 최대 3회), 무속성 → 오만 속성
    • 패시브: '충전 횟수가 10 이상 있으면, 신속 1을 추가로 얻음' 추가

  • 인격 스토리
    K사 적출직 홍루와 비슷하게 집안 어른들의 의향으로 W사에 입사했다. 업무 처리는 능숙하지만, 현장 업무를 새로운 예술을 목격할 기회로 여기며 반기는 료슈와 다르게 매일 미친 승객들을 썰고 조각내서 원래대로 맞춰놓는 일의 반복인지라 지루함을 느끼고 있다.
  • 여담
    2023년 8월 24일 W사 료슈와 함께 출시된 통상 인격이다. 통칭 W루, 떱루.

    해당 인격들의 출시로 W사는 N사에 이어 2번째로 같은 세력 소속 인격만으로 5인 조합을 짤 수 있게 되었다.

    기존의 '정리 요원' 셋과 달리 사전 공지에 나온 이름이 '정리요원' 이었다. 단순 오타였는지 출시 당일엔 정상적으로 띄어쓰기가 되어 나왔다.

====# 갈고리 사무소 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=홍루,
인격=갈고리 사무소 해결사,

체력=212, 속도=3 - 7, 방어력=57(-3),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=와~ 이 사무소에서는 아무렇지 않게 사람을 죽여도 칭찬받는 거죠?,
동기화대사=일을 잘하기는 했죠~ 일거리를 조금만 더 많이 가져다주시면\, 더 활약해드릴 수 있는데. 해주실 거죠?,

등급=2성, 시즌=발푸르기스의 밤 I, 출시시기=2023.10.26,
티켓인사말="흠… 하지만 왠지 이 [갈고리 사무소]\, 오래 못 갈 거 같단 말이죠.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 150 교환 (2회차 이후),
특성키워드=뒷골목\, 해결사\, 갈고리 사무소,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=추적,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=분노,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">신속</span>이 2 이상이면\, 최종 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=먼저 간다,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=자신의 속도가 6 이상이면\, 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2를 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신이 대상보다 속도가 높은 경우\, 자신과 대상의 속도 차이만큼 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 증가 (최대 4),

스킬3이름=광란,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=4,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 속도가 6 이상이면\, 코인 위력 +1<br>대상의 잃은 체력에 비례하여 피해량 증가 (대상의 잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가),
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1 당 정신력 1 회복 (최대 10),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

수비스킬이름=재빠름,
수비스킬코인=1,
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬유형=회피,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 7 이상 있으면 코인 위력 +2<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1을 얻음 (턴 당 최대 3회),

패시브스킬이름=갈고리,
패시브색욕=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=적 처치 시 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음 (턴 당 최대 1회),

서포트패시브스킬이름=보급형 생체 장비,
서포트패시브색욕=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">출혈</span>이 부여된 적 처치 시 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음 (턴 당 최대 1회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
갈고리 사무소 해결사, 홍루의 이야기
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파일:홍루_갈고리 사무소 해결사_기본.png

"흐음~ 오늘도 밤 공기가 좋네요. 퀴퀴하고 탁한 게, 딱 뒷골목다워요."

아이는 입가에 쓴 마스크를 살짝 내리며, 폐 깊은 곳까지 공기를 채워넣었어.
쓰레기가 조금 썩은 냄새와 어디서 나오고 있는지 모를 매연 냄새, 흩어질 기약이 없어 보이는 먼지가 쌓아 올린 향 같은 것들이 뒷골목에는 넘실대고 있지만, 아이는 그런 향이 마냥 좋은 것만 같아.
몇 년 전만 해도 본가에서 온갖 고급스럽고 사치스런 향들에만 익숙해져 있던 탓일까. 아이에게는 보통의 도시 사람들이 불쾌해할 법한 그런 냄새들도 소시민스럽다며 즐기곤 했어.

"취.존."

"동의할 수는 없지만, 그런 감각을 가질 수 있다고 생각한다."

아이의 주변에는 또 다른 아이들이 있었어. 마스크를 쓴 채로 후드 파카를 깊게 눌러 쓰고 있는 아이라던가, 얼굴을 전부 가리는 가면을 쓰고 있는 아이가.
그들은 벌써 몇 년이나 뒷골목을 함께 쏘다니며 일을 벌이는 중이었지.

"네, 뭐~ 같은 생각은 아니셔도 좋아요. 저흰 딱 하나의 공통점만 있어도 만족하잖아요.

"말조심. 해결사는 아무 이유 없이 사람을 찢고 다니면 안 된다고 했다. 누가 듣고 대표한테 찌르면 곤란하지."

"적어도 근방 500m 안에는 쥐새끼밖에 없다. 들을 사람은 없고, 있다고 해도 찢으면 그만."

"맞아요. 말도 못 하고 살면 답답해서 어떻게 사나요?

"덕분에 나는 예정에 없던 근육통과 죽인 만큼의 추가 수당도 얻을 수 없었다. 효과적이진 않은 행동이야."

"그렇게 단체 전시할 수 있는 작품 재료들을 만날 수 있는 건 흔치 않아서 말이지… 미안하게는 생각해주마."

"그게 미안하시다는 건지 참… 하하."

아이는 어깨를 한 번 들썩하곤 가볍게 웃어 넘겨버렸어.
어차피, 이런 이야기를 길게 늘여봤자 달라지는 게 있는 것도 아니고…
또, 자기도 어제 재밌게 즐겨 놓았는데 시치미를 뚝 떼는 것도 영 아닌 것 같았거든.

"후… 이러니저러니 해도 좋네요, 정해진 보수를 받으면서 사람을 찢고 다닐 수 있는 건."

파일:홍루_갈고리 사무소 해결사_동기화.png

"누가 생각이나 했겠어요, 살인 조직 출신이었던 저희가 해결사 명함을 만들고 사무소에 등록될 거라고."

"별.놈. 뒷골목에서 구르고 있던 놈들을 주워 쓰다니. 사무소 대표치곤 파격적이군."

"우리는 개성을 갖는다고 했다. 조직이 넘치는 만큼 사무소도 넘치니, 이 정도는 되어야 한다는 판단은 사업가로서 합리적이다."

"흠… 하지만 왠지 이 사무소, 오래 못 갈 거 같단 말이죠.

"동.감. 이런 건 내 습작을 만드는 데나 유효할 짓거리다."

"뜨내기 조직이나 빈곤한 사람들이 겁주고 싶어서 쓰는 것만으론… 그 외의 손님들이 생길 여지는 없어보이네요."

"그렇다면 개선안을 제안하겠다는 건가."

파일:홍루_갈고리 사무소 해결사_기본.png

"아뇨? 제가 왜요?"

아이는 생뚱맞은 소리를 들었다는 듯 눈을 동그랗게 뜨고서 고개를 까딱여보였어.

"뭐… 저희가 착실하게 실력을 인정받아서 높은 해결사가 되겠어요, 아니면 대표 눈에 들어서 감투라도 하나 쓰겠어요?

"그것도 합리적이군."

아이는 그렇죠? 라며 다시 어깨를 으쓱여 보였어.
그 어깨에 달린 생체 무기도 마치 긍정이라도 하듯, 같이 들썩였지.

"그거, 유니온 공방제라고 했나."

"아, 맞아요! 값도 싼데 나름 잘 움직이기도 하고, 좋지 않나요? 이것도 돈을 안정적으로 버는 거니까 쓰는 거죠~"

"그 어중이떠중이 공방 것들은 그저 시체더미들에서 고기들을 대충 주워 만들어 겉모습만 그럴싸하게 빚은 것들을 찍어낼 뿐이다."

"그런 싼 맛이 오히려 매력인데… 쓸 때마다 에너지를 쭉쭉 빨아먹어서 금방 배고파지는 건 단점이지만요."

"문제되지 않는다. 그만큼 일을 받고, 더 먹어 치우면 그만이다."

"긍정. 더 찢어보자고."

세 아이들은 무언가 즐겁기라도 한 듯, 키득거렸어.
그 아이들을 막을 수 있는 존재는 마치 이 도시에 없기라도 한 것처럼, 자신감이 한가득이었지.

"연락이 들어온다. 대표로군."

"오! 새 일거리인가 봐요."

"정확하다. 무슨… 도서관에 보내려는 것으로 파악된다."

"좋아요. 그럼, 빨리 가볼까요."

아이들은 가벼운 발걸음으로 뒷골목을 천천히 걸었어.

그 아이들은 어디로 가게 될까.
…지금은 알 수 없는 일이지.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
  • 획득 대사
    "와~ 이 사무소에서는 아무렇지 않게 사람을 죽여도 칭찬받는 거죠?"
  • 아침 인사
    "따뜻한 곳에서 아침밥을 먹을 수 있는 것도 참 오랜만이네요~ 매번 길바닥 신세였는데."
  • 점심 인사
    "이런 이런~ 어제 사람을 너무 많이 찢어서 근육통이 와버렸지 뭐예요~ 남이 날뛰는 꼴을 보면 같이 들떠버리는 버릇도 고쳐야 하는데."
  • 저녁 인사
    "해가 지면 참 좋아요. 일할 때도 좋고~ 으슥할 때 깜짝 놀라게 하는 것도 재밌고. 뒷골목의 밤 때까지만 아니라면, 뒷골목에서 제일 재밌는 시간이에요. "
  • 대화 1
    "대표라는 사람이 참 좋죠. 우리 같은 살인 조직 출신 사람들을 주워주고. 저희가 생각이나 했겠나요, 해결사로 일하게 될 줄?"
  • 대화 2
    "갈고리 사무소… 음, 여기 오래 있지는 못할지도 모르겠어요. 사무소라는 게 우후죽순 생기는 만큼 갑자기 문을 닫는 경우도 많다잖아요?"
  • 대화 3
    "사무소 이름은 그렇게 기억에 남지는 않는 것 같아요. 소속을 밝혀도 다들 기억을 잘 못한단 말이죠?"
  • 동기화 후 대화 1
    "음, 음. 느긋하게 말하지는 말아요. 살짝 기분이 나쁘거든요. 더 아프게 죽일지도 모르잖아요?"
  • 동기화 후 대화 2
    "이 공방에서 만든 생체 장비… 진짜 쓰기 편해요. 다른 생체 무기보다 부착도 간편하다 하고요. 진짜 내 팔다리처럼 움직여 준단 말이죠. 썰고, 찢고, 장식하기 좋게 꾸미기에도 쓸모가 많아요~"
  • 방치
    "음~ 또 안 불러주네. 일거리가 그렇게 없나."
  • 동기화 진행
    "일을 잘하기는 했죠~ 일거리를 조금만 더 많이 가져다주시면, 더 활약해드릴 수 있는데. 해주실 거죠?"
  • 인격 편성
    "의뢰가 들어왔나요?"
  • 입장
    "오늘은, 얼마나 찢을까?"
  • 전투 중 인격 선택
    "아, 이런 식으로 잘 보이게 걸어두는 거 아녜요?"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "음~ 귀찮게 끌지 말지."
  • 흐트러질 시 대사
    "어라…"
  • 적 처치
    "빨리 해치우고 그냥 가죠?"
  • 본인 사망
    "어… 제 행동이… 읽혔… 었나요."
  • 선택지 성공
    "흠, 쉽네. 먼저 갈게요!"
  • 선택지 실패
    "이런 거 말고, 잘하는 걸 시키라고요."
  • 전투 승리
    "재미없었네요. 그다지 강한 놈들도 아니고…"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "하~ 오랜만에 발 뻗고 눕네요. 계속 이대로 돈 모아서 더 좋은 장비를 달아야겠어요."
  • 전투 패배
    "네…? 해결사가 되면 오히려 사람을 더 죽이는 데 제약이 생긴다고요…? 속은 거군요…"
}}}}}}}}} ||
파일:갈고리 홍루.png
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 갈고리 사무소 해결사 홍루

1스킬은 신속이 2 이상이면 최종 위력이 증가하고, 적중 시 출혈과 출혈 횟수를 부여한다. 특이하게 속도가 아니라 신속의 수치를 따지므로, 신속을 쌓아놓았는데 기본 속도가 최솟값이 나와 조건을 충족하지 못하는 상황으로부터 자유롭다. 2스킬을 1번만 사용해도 바로 조건이 충족되니 상시 발동이 가능하다.

2스킬은 속도가 6 이상이면 코인 위력이 증가하고, 사용 시 다음 턴에 신속을 얻는다. 1~2코인은 앞면 적중 시 출혈을 부여하는데, 3코인에는 자신이 적보다 빠를 때 속도 차이만큼 출혈 횟수 증가라는 우수한 옵션이 붙어있다. 빠르게 소진되는 출혈 키워드를 사용하는 데 큰 도움이 되고, 이 효과를 쓸 때는 보통 다른 인격들보다 먼저 공격하게 될 것이기에 위력이 낭비될 일도 없다.

3스킬은 속도가 6 이상이면 코인 위력이 증가하고, 요슈처럼 대상의 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가한다. 출혈을 통해 적절히 체력을 깎아놓은 적에게 사용 시 4코인과의 시너지를 통해 확실하게 마무리지을 수 있다. 3~4코인은 출혈을 부여하는데, 특이하게 1코인은 앞면 적중 시 대상의 출혈에 비례해서 정신력을 회복하는 옵션이 있다.

수비 스킬은 회피. 출혈이 7 이상이면 코인 위력이 오르고, 회피 성공 시 다음 턴에 신속을 얻는다.

전투 패시브는 위력 보조 효과. 적 처치 시 다음 턴에 공격 위력 증가를 얻는다. 전투의 호흡이 짧고 원턴킬도 자주 나오는 림버스 특성상 원본과는 다르게 꽤나 쓸모가 있는 패시브다.

서포트 패시브는 속도가 가장 빠른 아군 1명이 출혈이 부여된 적 처치 시 다음 턴에 공격 위력 증가를 얻는 효과. 출혈 존재 여부만 따지기에 횟수만 적당히 챙겨줄 수 있다면 쉽게 써먹을 수 있으며, 출혈 상태에서 흐트러져서 출혈이 소모되지 않는 적들을 처치해서 손해를 메꿀 수 있다.
  • 성능 평가
    신속과 위력 증가를 사용하는 출혈 딜러.

    대표적인 탈 2성 인격 중 하나다. 합 성능은 기본 11/13/12에 신속/속도 조건 만족 시 12/16/16, 전투 패시브 고려 시 다음 턴에 최대 13/17/17이다.

    스펙은 전반적으로 2성치고 무난한 정도지만, 1&2스킬의 위력 증가 조건인 속도 6은 2스킬을 한 번만 써도 최솟값이 뜨지 않는 이상 확정 만족할 수 있어 실질 합 능력이 좋다. 또한 코인 개수도 2/3/4로 많아 딜링 능력이 좋은데 2스킬은 자신의 속도가 대상보다 높으면 속도 차이만큼 출혈 횟수 증가라는 우수한 옵션이 있고, 3스킬도 출혈에 비례해 정신력을 회복할 수 있어 스노우볼을 굴리기 좋다.

    단점은 애매한 자체 스펙. 해당 인격이 나올 당시에는 좋았으나 현재는 2성 인격이란 한계에 걸려 위력도 낮은 편이고 출혈 유지력도 떨어져 성능이 애매하다. 또한 시즌 7에서 홍루가 거미집 약지 아비S사 추노꾼이란 우수한 출혈 인격을 받았기에 현재는 완전히 사용처를 잃었다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '자신의 신속이 2 이상이면, 최종 위력 +1' 추가
    • 2스킬: '자신의 속도가 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 3코인: 자신이 대상보다 속도가 높은 경우, 자신과 대상의 속도 차이만큼 출혈 횟수 증가 (최대 3 → 4)
    • 3스킬: 자신의 속도가 8 → 6 이상이면, 코인 위력 +1, 대상이 잃은 체력 1%당 피해량 0.3 → 0.5% 증가
      • 1코인: 대상의 출혈 1 당 정신력 1 회복 (최대 5 → 10)
      • 3/4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 출혈 1/2 부여
    • 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, '대상의 출혈이 7 이상이면 코인 위력 +2' 추가

  • 인격 스토리
    동기화 이야기는 라오루 시절 갈고리 사무소의 이야기와 거의 같지만, 세 명이 갈고리 사무소를 디스하는 내용이 좀 더 추가되었다.[8]

    홍루 특유의 능글거리는 대사 톤은 여전하지만, 이번 인격에서는 양아치처럼 신경질적으로 능글거린다. 료슈와 뫼르소도 다른 인격들과 성격 차이가 좀 있어보이는데, 둘 다 대화를 제대로 하지 않는 인격이 대부분이지만 이 세계에서는 이죽일지언정 자기들 3명끼리는 꽤나 사이가 좋은지 친근하게 대화를 나눈다.
  • 여담
    2023년 10월 26일 발푸르기스의 밤 이벤트로 출시된 2성 인격. 갈고리 사무소 태인의 인격이다. 통칭 갈루.

    1~3스킬과 패시브 전부 갈고리 사무소의 책장 이름이다. 동기화 전 일러스트에서 홍루 뒤엔 갈고리 사무소 료슈와 뫼르소가 보이며, 각각 나오키와 맥컬린의 복장을 하고 있다.

    모든 스킬의 모션이 간결하다는 특징이 있다.

    발푸르기스의 밤 예고에서 정체가 직접 밝혀진 인격은 후회 파우스트뿐이었지만, 배너에 흐릿하게 보이는 오드아이를 가진 인물의 실루엣이 있었기에 홍루가 갈고리 사무소 인격을 받게 될 것임은 어느 정도 예상되었다.

    인격의 대사 중 "소속을 밝혀도 남들이 잘 기억하지 못한다"는 투의 대사가 있는데, 이는 개성이 적은[9] 갈고리 사무소 캐릭터들의 이름을 일부러 변형하는[10] 밈을 Project Moon 측에서 인지하고 자체 패러디로 넣은 것으로 추정된다. 역설적으로 해당 밈이 유행하며 이름을 기억하지 못하게 하는 능력이 있다는 동인설정도 생겼고, 성능도 2성 중 상위권이라 라오루 등장인물들 중에선 자주 언급되는 편이다.

[8] 라오루 시절에도 디스하는 내용이 있긴 했다. 사무소 대표가 좀 이상한 놈이라든가, 쥐 떼만 모아둔 사무소 같더라든가.[9] 기껏해봐야 살육을 좋아하는 살인마라는 특징인데, 이 정도는 도시 세계관 기준으론 그다지 특징적인 요소가 아니다.[10] 갈릭소스 사무소, 갈라파고스 사무소 같은 식으로 '갈' 혹은 갈고리 사무소의 책장 이름을 넣은 이상한 이름으로 부른다.

====# 송곳니 사냥 사무소 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=홍루,
인격=송곳니 사냥 사무소 해결사,

체력=224, 속도=3 - 6, 방어력=60(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=혈귀 분들은 악독하면서 끈질겨요. 그러니까~ 제대로 준비해야겠죠?,
동기화대사=하하… 먹잇감이라고 생각했던 존재에게 사냥당하는 기분은 어떠신가요?,

등급=2성, 시즌=5, 출시시기=2024.10.17,
티켓인사말="[실력] 없으면 따라오지 마세요.",
획득방법=추출 (시즌 5 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 5\, 시즌 7 이후),
특성키워드=해결사\, 송곳니 사냥 사무소,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=내려치기,
스킬1코인=2,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상일 때\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,

스킬2이름=뼈 부수기,
스킬2코인=2,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상일 때\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 15\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬에서 <span style="color: Red">파열</span>과 <span style="color: Red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신 코인 위력 +1
<br>- 대상이 <혈귀>\, <피주머니>면\, 추가로 코인 위력 +1
<br><span style="color:Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">체력 회복 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=상쾌한 사냥 마무리,
스킬3코인=3,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상일 때\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 15\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬에서 <span style="color: Red">파열</span>과 <span style="color: Red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신 코인 위력 +1
<br>- 대상이 <혈귀>\, <피주머니>면\, 추가로 코인 위력 +1
<br><span style="color:Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 15 이상이거나\, 대상의 현재 체력이 최대 체력의 30% 미만이면\, 이 코인 재사용 (스킬 당 1회),

수비스킬이름=긴급 지혈,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 2 감소 (턴 당 3회. 출혈이 감소하여 0 이하가 되면\, <span style="color: Red">출혈</span> 소멸),

패시브4동기화=강화,
패시브스킬이름=유쾌한 사냥법,
패시브탐식=4,
패시브조건=보유,
패시브설명=대상이 <혈귀>\, <피주머니>거나\, 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 10 이상이면 피해량 +10%
<br>스킬 사용 시 자신에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 있으면\, 공격 적중 시 <span style="color: Red">파열</span> 3 부여 (턴 당 2회),

서포트패시브스킬이름=혈귀 공략 교본 - 지혈,
서포트패시브탐식=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=전투 시작 시\, <span style="color: Red">출혈</span>과 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수의 합이 가장 높은 아군 1명의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 감소
<br>속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">파열</span>이 있는 적에게 공격 적중시\, <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (턴 당 최대 2회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
송곳니 사냥 사무소 해결사, 홍루의 이야기
||
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"계신가요?

낡은 건물의 곧 부서질 듯한 복도를 아이는 성큼성큼 가로지르고 있어.
그러다 은은하게 풍기는 비릿한 혈향에 작은 문 앞에서 멈춰섰지.
아이는 행색과는 어울리지 않는 고운 손을 올려 문고리를 더듬었어.

"들어가도 괜찮을까요?"

밝고 경쾌한 말투.
…하지만 문을 두드리는 아이의 목소리엔 숨길 수 없는 스산한 살기가 묻어나오고 있어.
그 살의를 느낀 걸까?

???: …….

짧은 순간, 문 너머로 희미한 숨소리가 새어나왔지.
아주 가벼운 숨결 한 자락.
그러나 그 안에 담긴 진한 공포를 눈치챈 아이는 웃음을 참지 못하고 입가에 호선을 그렸어.

"아! 혹시… 없는 척 하시는 건가요?

여전히 돌아오는 답은 한 마디도 없었지만, 아이는 오히려 확신을 가진 모양이야.
여유로운 태도로 느긋하게 발을 들어올린 아이는…

파일:홍루_송곳니 사냥 사무소 해결사_기본.png

단번에 문을 걷어찼어.

"제가 직접… 열고 들어오는 수밖에 없겠네요!"

혈귀: 큭!

문이 박살 나는 소리가 터져 나오고…
문 뒤에서 숨을 죽이고 있던 혈귀는 문과 함께 뒤로 쓰러졌어.
아이는 싱글벙글 미소를 지으며 바닥에 쓰러진 혈귀를 바라봤지.

"아이 참. 그러게 노크할 때 열어주셨으면 문이 박살 나진 않았잖아요.

혈귀: 어떻게… 여기를…

"가족끼리 친분이 두터우시더라구요~ 누가 어디에 사는지도 전부 알고 계시고…"

아이는 벽에 걸린 사진 하나를 망치로 툭툭 치며 방 안을 훑어봤어.
다른 혈귀와 찍은 사진들과 서로 이야기를 주고받은 듯 수북히 쌓인 편지 더미.
그 모습에 혈귀는 자신의 가족들이 무언가 일을 당했다는 걸 직감했어.
자신의 위치를 모두 말했을 정도라면, 분명 참혹한 일을 당했을 것이라는 생각도 함께 뒤따랐지.

혈귀: 자, 잠깐만! 오, 오해가 있는 거 같아. 일단 그 망치부터 내려놓고…

"오해… 요?"

혈귀: 그래 오해! 나는… 나는 인간을 해친 적이 없어!
조용히 숨어 살면서 죽은 인간의 피를 마셨을 뿐이야!

혈귀의 말은 사실이야.
이곳에 숨은 혈귀는 아직 인간을 해친 적이 없어,
뒷골목을 전전하며 이미 죽어버린 시체를 가져와 신선도가 떨어진 피를 마셨을 뿐이지.
이제 막 혈귀를 사냥하기 시작한 해결사라면 이 사실을 알게 된 후, 망설임을 가지겠지만…
오랜 시간 혈귀를 사냥해 온 아이에게는 아무래도 좋은 이야기야.

"아~ 기억나네요! 당신의 가족 분들이 그런 이야기도 해줬었죠."

혈귀: 내, 내 이야기를 할 만한 아이들이 아니야… 가족들에게 대체 무슨 짓을…

"인간을 물려고 하더라고요~ 버릇없게. 그쵸? 그래서 할아버지께 배운 대로 약간 손을 썼답니다.

혈귀: 대화…? 그, 그냥 고문한 것뿐이잖아!

"에이 설마요. 고문이라고 부를 만한 건 아니었다고 생각해요."

혈귀: 도대체 우리한테 왜, 왜 이러는 건데! 우리는 피주머니 하나 만든 적 없어!
그냥 밖에서… 자유롭게 살고 싶었을 뿐인데 이렇게까지 하는 이유가 뭐야!

"네? 그거야 당연히…"

아이는 무언가 말하려다가, 피식 웃으며 하려던 말을 삼켰어.
그 말을 하는 것이 아무 의미가 없다고 생각했기 때문일까?
그런 아이가 혈귀에게 건넨 답은, 조금도 논리적이지 못한… 제멋대로인 이유였지.

"당신이 혈귀이기 때문이죠. 다른 이유가 필요한가요?"

혈귀: 무, 무슨…

"앗…! 시간이 늦었네요, 시작해볼까요? 당신에게도…

아이는 품에 있던 은색의 병 하나를 꺼내 흔들었어.
그 뒤로는…

혈귀: 히, 히이익! 저리 치워! 저리 치우라고!

"이 물이 그렇게 무서우신가요? 하하."

깨진 유리병 사이로 떨어지는 물 한 방울.
몸에 닿자마자 혈귀는 온몸을 경련하며, 끔찍한 비명을 질러댔어.
아이는 혈귀의 눈앞에서 물이 담긴 병을 찰랑찰랑 흔들다가…
혈귀의 목소리가 쉬어버렸을 때가 되어서야 망치를 들어올렸지.

"많이 무서우셨죠? 걱정 마세요. 이제 그 두려움에서 벗어날 시간이니까요."

혈귀가 본능에 새겨진 공포에 떨고 있을 때, 아이가 가장 먼저 망치로 내리친 건 다리였어.

혈귀: 크아악!

"와~ 다리를 다 으깨버렸는데 또 재생하는 거예요? 끈질겨라~"

더 이상, 인간을 쫓을 수 없게… 그리고 사냥꾼인 자신에게서 도망치지 못하게 뼈를 모두 으스러뜨렸지.

"도대체."

그 다음에는 인간을 붙잡을 수 없도록, 팔을 흙먼지 속에 뭉개놓았고.

"얼마나."

인간을 물 수 없게 이빨을 하나하나 손수 뽑아버렸어.

"많은 사람에게서 피를 탐했으면.

그 뒤로 이어진 건 일방적인 폭력이었지.

파일:홍루_송곳니 사냥 사무소 해결사_동기화.png

"이번 혈귀 분은 꽤 오래 버티셨네요.

혈귀: 너희는… 왜 이렇게까지…
나는… 인간을 습격한 적도 없는… 인간과 다르지 않게 살아왔는데…

어눌한 발음으로 항변하는 혈귀를 보며 아이는 어이없다는 듯 고개를 기울였어.

"네? 하… 하하 농담이시죠?

혈귀: 죄…? 나는… 그냥 가족들과… 조용히 살고 싶었을…

"아이쿠. 벌써 시간이 이렇게 됐네요? 슬슬 마무리해야겠어요."

아이는 그 말을 마지막으로 망치를 위로 들어올린 뒤, 혈귀의 머리를 몇 번이고 내리쳤어.
재생할 수 없을 때까지 수없이… 해가 뜰 때까지 아이의 망치질은 계속됐지.
이내 혈귀가 손가락 하나 꿈틀거리지 않게 되고 나서야 아이는 공허한 미소를 지으며 자리에서 일어났어.

"가족이라…

아이는 꼬깃하게 접힌 종이 한 장을 펼친 뒤, 바닥의 피를 손가락으로 찍어 종이 위에 동그라미를 그렸어.
그 종이에는 자신의 가족을 갑자기 권속으로 만들고 도망친 어떤 혈귀를 잡아달라는 누군가의 간절한 글귀가 적혀있었지.

"혈귀의 권속이 되어버리면, 이전의 가족은 더 이상 가족이 아니게 되는 걸까요?

아이는 품에서 동그라미가 그려지지 않은 다른 종이 몇 장을 꺼냈어.
그러고는 혈귀가 죽기 전에 말한 정보와 관련 있다고 판단한 종이 한 장을 펼쳤지.

"결국 혈귀란 날 때부터 악했을 뿐인 거죠."

떠오르는 해를 등지고, 아이는 조용히 건물을 빠져나갔어.
잠깐의 휴식은 있겠지만… 아이가 편안히 쉬는 날까지는 아마도 오랜 시간을 필요로 할 테지.
잘 알려지지 않았을 뿐, 혈귀에게 당한 사람과 숨어 지내는 혈귀는 도시에 한가득 남아있고…

혈귀와는 또 다른 빛깔로 일렁이는 그 눈에, 아이는 원치 않더라도 혈귀에 관한 더 많은 것을 담아야 할 테니까.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
  • 획득 대사
    "혈귀 분들은 악독하면서 끈질겨요. 그러니까~ 제대로 준비해야겠죠?"
  • 아침 인사
    "어라? 벌써 해가 떴네요. 슬슬 사냥이 끝나겠어요."
  • 점심 인사
    "흐아암… 조금이라도 자둬야겠어요. 혈귀들이 몰래 숨어있을 시간이니, 기습 걱정도 덜하잖아요."
  • 저녁 인사
    "밤에는 되도록 조심하세요. 사람들의 시선이 사라진 밤이면… 숨어지내던 혈귀들이 하나둘씩 기어나와 피를 탐하거든요. "
  • 대화 1
    "같은 혈귀 사냥꾼이라고 해도, 서로 잘 알진 못해요. 하지만 만나면 알아챌 수 있답니다? 혈귀 사냥꾼 특유의… 그 질척한 분노와 증오가 느껴지거든요."
  • 대화 2
    "저번에 생포한 혈귀 분은 집에 보내드리기로 했어요. 집안 어르신 분들이 좋아하실걸요? 오래 사는 혈귀에 대해 분명 궁금해하실 테니까요."
  • 대화 3
    "혈귀는 맹수 같은 거예요. 가끔 곁에 다가올 수도 있고, 착한 일을 할 수도 있지만… 그건 다 배가 불러서 그래요. 굶주린 혈귀가 인간에게 다정할 리가 없거든요."
  • 동기화 후 대화 1
    "혈귀는 멋대로 남의 가족을 빼앗아… 억지로 뇌를 헤집어 자신의 가족으로 삼아버려요. 혈귀가 되어버리면 원래 가족은 가족이 아니게 되어버리는 걸까요? 진짜 가족이란 뭘까요?"
  • 동기화 후 대화 2
    "혈귀도 인간이라 생각하는 사람도 있어요. 인간이 아니었다면 진작에 머리에서 처리하지 않았겠냐고… 하지만 기준이야 몰라도 저희는 혈귀가 인간이 아니라고 생각한답니다. 그들은 박멸해야 할 사냥감일 뿐이죠."
  • 방치
    "물 한 잔 마실래요?"
  • 동기화 진행
    "하하… 먹잇감이라고 생각했던 존재에게 사냥당하는 기분은 어떠신가요?"
  • 인격 편성
    "혈귀 분들이… 또 날뛰고 있나요?"
  • 입장
    "실력 없으면 따라오지 마세요. 방해되거든요~"
  • 전투 중 인격 선택
    "무기에 묻은 피 좀 닦아야겠어요."
  • 공격 시작
    "사냥 시작."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "괴로우신가요?"
  • 흐트러질 시 대사
    "으윽…"
  • 적 처치
    "하하핫!"
  • 본인 사망
    "하나라도… 더 데려가야…"
  • 선택지 성공
    "사냥에 도움이 되겠는걸요?"
  • 선택지 실패
    "아이쿠… 미안해요."
  • 전투 승리
    "몇 마리 놓쳤지만 승리했으니 문제없어요. 도망친 혈귀 분들도 지금쯤 두려움에 떨고 있겠죠?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 구역에 혈귀는 더 남지 않은 것 같아요. 그럼 이제… 다음 사냥터로 가볼까요?"
  • 전투 패배
    "하하… 잘난 척했는데… 꼴사납게 져버렸네요. 하지만 다음에는 반드시…"
}}}}}}}}} ||
파일:송곳니 홍루.png
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 송곳니 사냥 사무소 해결사 홍루

2&3스킬은 사용 시 대상의 파열이 15/3보다 높으면 해당 스킬 효과로 파열을 부여하지 않는 대신 코인 위력 증가를 받는다. 또한 혈귀와 피주머니 상대로는 추가로 증가하는데, 이 옵션은 선술한 파열 기믹에 연동된 효과이기 때문에 파열 15/3이 충족되어야만 발동된다. 횟수 소모를 막는 제로쟈와 섕뫼와는 달리, 송루는 코인 위력이 증가하는 대신 파열 횟수 소모 방지가 없으므로 고점을 누리려면 횟수 유지를 포기해야 한다는 구성을 지녔다.

1스킬은 세히스 1스킬의 타격 버전. 대상의 파열에 비례해 코인 위력이 증가하고, (앞면) 적중 시 파열을 부여한다. 세히스처럼 파열 부여가 적중시와 앞면 적중시로 나누어져있어, 벼락가지와 같은 파열 부여 기프트 효율이 매우 높다.

2스킬은 대상의 파열에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 승리 시 파열 횟수를 부여한다. 1코인은 (앞면) 적중 시 파열 횟수를 부여하며, 2코인은 파열과 함께 다음 턴 체력 회복 감소를 부여한다. 15/3 조건 충족 전까지는 횟수를 유지하거나 오히려 1 늘릴 수 있고, 체력 회복 감소로 혈귀들의 흡혈을 카운터칠 수 있다.

3스킬은 대상의 파열에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 승리 시 파열 횟수를 부여한다. 1&2코인은 앞면 적중 시 파열을 부여하며, 3코인은 적중 시 파열이 15 이상이거나 대상의 체력이 30% 미만이면 1번 재사용된다. 출혈 자해를 하는 혈귀나 체력이 낮아진 적을 마무리하기 제격이다. 다만 3~4코인 스킬임에도 횟수는 합 승리 시 2가 전부여서 기본적으로 횟수를 좀 까먹고, 15/3 조건 충족 시 그 2마저도 없어지기에 파열 횟수가 4 이하면 횟수를 다 날려먹을 수도 있다.

수비 스킬은 가드. 사용 시 자신의 출혈 위력을 감소시킨다. 역시 출혈을 부여하는 혈귀들에게 대처하기 좋지만, '사용시'인 탓에 일단 맞아야 한다는 것이 단점이다.

전투 패시브는 혈귀 관련 적을 상대하는 데 특화된 효과. 대상이 '혈귀' or '피주머니' 특성 키워드를 지녔거나 파열이 10 이상이면 피해량이 증가하고, 스킬 사용 시 자신에게 출혈이 있었다면 공격 적중 시 파열을 턴당 3회 부여한다. 해당 효과로 부여하는 파열은 스킬의 효과가 아니기에 15/3 조건을 충족해도 파열을 누적할 수 있다는 소소한 장점이 있다.

서포트 패시브는 전투 시작 시 출혈 위력과 횟수의 합이 가장 높은 아군의 출혈 횟수를 낮춰주고, 가장 빠른 아군이 파열이 있는 적을 타격할 때 대상에게 방어 레벨 감소를 부여하는 효과. 파괴 불가 코인으로 지속적으로 출혈을 뿌리는 혈귀들을 상대할 때 효과가 좋고, 방어 레벨 감소도 나름 쏠쏠하다.
  • 성능 평가
    혈귀 관련 적을 상대하는 것에 특화된 파열 딜러.

    합 성능은 기본 11/14/13에 키워드 조건 만족 시 13/16/16, 15/3 조건 적용 시 13/18/19에 대상이 혈귀/피주머니면 최대 13/20/22로 높아진다.

    단점은 3스킬의 코인 재사용을 통한 딜링 능력. 조건을 만족하면 총 4코인을 사용하기에 상당한 위력을 보일 수 있고, 재사용 조건 역시 파열 15 이상 or 체력이 30% 미만으로 2종류이기에 주 사용처인 파열덱에선 조건 달성이 쉽다. 특히 만약 혈귀 유형의 적이라면 코인 위력을 추가로 얻고, 인격 자체로도 자신에게 붙은 출혈을 지울 수 있는 기믹이 있어 대응 능력이 괜찮다.

    단점은 불안정한 파열 유지력과 고점 조건. 15/3 조건 달성 전까지는 2스킬로 파열 횟수를 잘 늘려줄 수 있지만, 조건이 달성되는 순간부터 횟수를 모조리 까먹기 시작한다. 특히나 3스킬은 코인 재사용까지 횟수를 4나 소모하기에, 생각 없이 사용하는 순간 파열이 증발해버린다. 또한 혈귀 유형 적은 메인 스토리 7장 관련 팩을 들어가야 나오기에 상시로 고점을 달성할 수도 없다.

    주 사용처는 파열덱. 다만 시즌 6부터는 홍원 군주 홍루를 주축으로 한 흑수 파열덱이 1군으로 자리잡으며 실직했다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬
      • 1/2코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가
    • 2스킬: '대상의 파열이 6 이상일 때, 코인 위력 +1', '- 대상이 <혈귀>, <피주머니>면, 추가로 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: '[앞면 적중시] 파열 횟수 1 증가' 추가
      • 1코인: [적중시] 체력 회복 감소 1 → 2 부여
    • 3스킬: '대상의 파열이 6 이상일 때, 코인 위력 +1', '- 대상이 <혈귀>, <피주머니>면, 추가로 코인 위력 +1' 추가, [합 승리시] 파열 횟수 1 → 2 증가
      • 3코인: '[적중시] 대상의 파열이 15 이상이거나, 대상의 현재 체력이 최대 체력의 30% 미만이면, 이 코인 재사용 (스킬 당 1회)' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성, '[사용시] 출혈 위력 2 감소 (턴 당 3회. 출혈이 감소하여 0 이하가 되면, 출혈 소멸)' 추가
    • 전투 패시브: (대상이 <혈귀>, <피주머니>면) → (대상이 <혈귀>, <피주머니>거나, 대상의 파열이 10 이상이면) 피해량 +10%, 턴 당 1 → 2회

  • 인격 스토리
    추적하고 있던 혈귀가 사는 곳을 알아내 문을 부수고 진입한다. 혈귀는 자신들은 인간을 죽이지 않았고 피주머니도 만들지 않았다며 항변하지만, 그런 것에 전혀 관심이 없던 홍루는 정보를 얻어내기 위해 혈귀를 잔혹하게 고문한다. 죽어가는 혈귀는 자신은 인간처럼 살아왔으며 그저 가족들과 조용히 살아가고 싶었을 뿐이라 하지만, 홍루는 어이없다는 반응을 보인 뒤 혈귀를 마무리한다.

    사실 이 혈귀는 다른 인간을 권속으로 만들고 도망쳤고, 홍루는 피해자의 가족의 의뢰를 받아 처단하러 왔다. 하지만 혈귀는 태생적으로 권속을 만드는 것을 문제라 인지하지 못하기에 끝까지 결백을 주장했던 것. 홍루는 이에 대해 잠시 생각한 뒤, 죽인 혈귀에게서 얻은 정보를 들고 다음 사냥을 위해 떠난다.
  • 여담
    2024년 10월 11일 PV에서 공개되었다. 통칭 송루.

    인격 스토리는 7장만으로는 이해하기 어려운 송곳니 사냥 사무소 해결사들의 혈귀 혐오 이유를 납득시키며, 그 외에도 도시에 숨어든 평범한 혈귀들의 처지와 혈족에 대한 인식과 물에 대한 공포증이 게임 내에서 처음으로 묘사되었기에 스토리가 매우 알차다는 평가가 많다. 방치 대사에서 물을 권유하는 것 역시 단테가 혈귀인지 떠보는 대사로 해석할 수도 있어 골때린다거나, 서글서글한 홍루의 인격치고 냉혈한 인격 같다는 감상도 많은 편.

    3스킬 추가 모션이 특이하다. 보통 다른 추가타 인격들은 전용 모션이 들어가거나 막타 모션이 재사용 코인 마지막으로 미뤄지는 편인데, 송루는 3타 후 눈을 반짝이는 막타 모션까지 전부 보인 다음 마치 확인사살 또는 까먹었다가 뒤늦게 알아차린 듯 한 대 더 치고 다시 눈을 반짝인다.

2.3. 000(3성)

====# 콩콩이파 두목 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=홍루,
인격=콩콩이파 두목,

체력=232, 속도=3 - 6, 방어력=62(+2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=누구죠\, 날 부른 사람이? 감당되겠어요?,
동기화대사=아\, 뭘 이런 걸 다~ 사양은 안 할게요?,

등급=3성, 시즌=1, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=뒷골목\, 조직\, 콩콩이파,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=목 긋기,
스킬1코인=1,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여,

스킬2이름=후비기,
스킬2코인=3,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 7 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 추가 피해 +3,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 추가 피해 +3,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 적의 체력이 최대 체력의 25% 미만일 때\, 대상이 생존한 상태면 이 코인 1회 재사용<br>앞면이 나오면 이 코인의 피해량 +50%<br><span style="color: LightGreen">[재사용 앞면 적중시]</span> 이 코인 스킬 피해량 +50%,

스킬3이름=난도질,
스킬3코인=1,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+25,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 이 스킬 1회 재사용,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 추가 피해 +7<br><span style="color: LightGreen">[재사용 앞면 적중시]</span> 이 코인 스킬 피해량 +100%<br><span style="color: LightGreen">[재사용 앞면 적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 10 이상이면\, 피해량 +50%,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=59(-1),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+14,
수비스킬코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +2<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 정신력 3 회복,

패시브스킬이름=유열,
패시브탐식=2,
패시브조건=공명,
패시브설명=다음 턴 시작 시 (탐식 공명 수 x2) 만큼 정신력 회복,

서포트패시브스킬이름=승부수,
서포트패시브탐식=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 앞면이 나온 코인의 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
콩콩이파 두목, 홍루의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

파일:홍루_콩콩이파 두목_동기화.png

"자, 한 명씩, 한 명씩~"

아이의 손놀림과 몸짓은 눈을 쫓기 힘들 정도로 빨랐어.

"아~ 거기~ 똑바로 안 휘두르면 이따가 돌아가서 내가 머리를 쪼갤 거야~"

각 잡힌 부하: 넵! 죄송합니다!

그러면서도 아이는 자신의 부하에 대한 지시도 잊지 않아.

"그래, 그래. 그러니까 당신들은 여기에 뭐하러 왔다고요?"

아이는, 이번엔 자신들을 찾아온 적들에게 말을 걸었어. 그러는 와중에도 달려드는 적을 썰어 넘기는 걸 잊지는 않았지.

고통스러워하는 침범자: 윽… 차, 차탑에…

"차탑이요? 차탑은 왜?"

고통스러워하는 침범자: 소문… J사의 소문 있잖아…

"…저기~ 얘가 지금 뭐라고 지껄이는지 아는 사람?"

아이는 심드렁한 소리로 부하들에게 말했어. 그러자 부랴부랴 어떤 아이가 그에게 대답했지.

각 잡힌 부하: 아, 아마도 그… 운명의 수레바퀴에 대한 이야기 아닐까 하는데요, 형님.

"수레바퀴…? 그, 타로 카드에 나오는 그거?"

아이는 아직도 이해되지 않는다는 얼굴로 적들을 바라봤어.

"그걸 왜 우리한테서 찾아요?"

고통스러워하는 침범자: …바퀴.

"네?"

고통스러워하는 침범자: …차…에… 바퀴가 많아서…

아이의 눈이 가늘어졌어. 그리고 이내 짜증나는 얼굴로 구겨졌지.
그리고는…

"김이 좀 빠지는데… 그냥 다 죽죠?"

싸늘한 목소리로 단검을 고쳐쥐었지.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
  • 획득 대사
    "누구죠, 날 부른 사람이? 감당되겠어요?"
  • 아침 인사
    "아침은 저의 시간이 아니에요. 왜 사람들은 쓸데없이 일찍 일어나는 거에 에너지를 소비하는 걸까요?"
  • 점심 인사
    "와~ 다 썰어버리기 딱 좋은 날이네요~ 그렇지 않나요 단테? …아하, 농담이에요. 농담."
  • 저녁 인사
    "로쟈 씨가 그렇게 도박을 잘하신다면서요? 심심한데, 한번 겨뤄보자 할까?"
  • 대화 1
    "단테, 그런 촌스러운 옷 말고 관리자답게 개성 있는, 화려한 옷을 입어보는 게 어때요? 제가 하나 보내드릴까?"
  • 대화 2
    "혹시 불만이라도 있는 건 아니죠, 단테? 표정이 안 보이니까 괜히 띠꺼워 보여서~"
  • 대화 3
    "칼을 쥐는 법을 알려달라고요? 간단해요. 그냥 손에 쥐고 기분이 내키는 대로 휙휙 가르면 되는 거예요."
  • 동기화 후 대화 1
    "운은 말이죠… 쟁취하는 거예요. 인생은 가만히 앉아서 기다린다고 잭팟이 떠주지는 않는다고요~"
  • 동기화 후 대화 2
    "나중에 우리 애들 한번 인사시켜줄게요~ 말은 좀 험하게 해도 성격은 다들 순해요~"
  • 방치
    "와, 우리 단테 님은 목숨이 여러 개인가 보다, 그렇죠?"
  • 동기화 진행
    "아, 뭘 이런 걸 다~ 사양은 안 할게요?"
  • 인격 편성
    "제 차례인가요?"
  • 입장
    "몸 좀 풀어볼까요~"
  • 전투 중 인격 선택
    "도움이 필요하세요? 단테 님?"
  • 공격 시작
    "운이 따라준다면 좋겠네요~"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "단테 님, 봤어요?"
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!"
  • 적 처치
    "너무 쉽군요~"
  • 아군 사망
    "내 운을 빌려줄걸 그랬나?"
  • 선택지 성공
    "운은 실력과도 연관되어 있죠."
  • 선택지 실패
    "음… 운이 따라주지 않네요."
  • 전투 승리
    "이 정도야 뭐, 애들 장난이었죠~"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "어라, 언제 다 해치웠담~ 이제 가도 되죠?"
  • 전투 패배
    "이럴 리가… 없는데~?"
  • 후비기
    "재밌네요."
  • 난도질
    "하하하하하하~"
}}}}}}}}}
파일:콩콩이파 홍루.png
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 콩콩이파 두목 홍루
  • 성능 평가
    앞면을 띄우면 높은 포텐셜을 발휘할 수 있는 출혈 딜러.

    합 성능은 최대 13/18/30으로 1&2스킬은 평범하지만 3스킬의 위력이 높다.

    해당 인격의 특징은 도박장 조직이라는 컨셉에 맞게 코인 앞면에 모든 것을 걸었다는 점으로, 전투 패시브와 회피의 효과를 통해 정신력을 채우고 운용하도록 설계되었다. 2스킬은 앞면이 나온다면 기본 위력이 준수한 3코인 스킬에 조건부로 코인 재사용 기능도 있어 딜링 능력이 높고, 3스킬 역시 높은 코인값에 더해 적 처치 시 스킬 재사용 효과가 있어 보스전의 합 용도뿐만 아니라 잡몹 처리 용도로도 좋다.

    단점은 극도로 낮은 저점과 키워드 부여 능력. 각 스킬의 모든 효과는 앞면 적중을 요구하고, 1&3스킬은 단일 코인에 코인 위력만 높아 뒷면이 나오면 순식간에 딜 포텐셜이 급락한다. 또한 명목상 출혈 인격이긴 하나 콩루의 출혈 부여는 1스킬에만 존재하기에, 출혈 스킬에 적용되는 각종 효과 역시 1스킬을 쓸 때만 적용받을 수 있다. 때문에 키워드 덱 메타가 주가 된 시즌 3 이후로는 평가가 크게 떨어졌다.

    주 사용처는 서포트 패시브. 사실상 깡으로 피해량 +20%를 제공한다는 고성능 효과를 지니고 있고, 3스킬의 고점이 높아 거울 던전에선 이벤트 방의 선택지 판정을 할 때도 도움이 크게 된다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 코인 위력 +6 → 8
    • 2스킬: '대상의 출혈이 7 이상이면, 피해량 +20%' 추가
    • 3스킬
      • 1코인: '[재사용 앞면 적중시] 대상의 출혈이 10 이상이면, 피해량 +50%' 추가
    • 수비 스킬: '대상의 출혈이 5 이상이면, 코인 위력 +2', '[회피 성공시] 정신력 3 회복' 추가, 무속성 → 탐식 속성

  • 인격 스토리
    홍루 본래의 능글거리는 태도는 여전하지만, 한 조직의 수장답게 본래의 인격보다는 잔인한 묘사가 있다. 인격 이야기에서는 제대로 싸우지 못하는 부하들에게 제대로 싸우지 못하면 나중에 머리를 쪼개겠다고 말하거나, 별 같잖은 이유로 싸움을 걸어온 침입자들을 다 죽이겠다고 말한다. 이 점은 단테를 향한 대화에서도 엿보이는데, 직접적으로 단테에게 시비나 협박조의 발언을 하는 인격은 얼마 없는데 콩콩이파 보스 인격이 이에 해당된다.
  • 여담
    <nopad>

    <colbgcolor=#5bffde,#000><colcolor=#000000,#9DFEFE> 획득 연출

    게임 출시부터 존재했던 초창기 3성 인격. 메인 스토리 2장에 등장하는 콩콩이파 보스의 인격이다. 통칭 콩루.

    몇몇 초창기 인격 일러스트들처럼 작붕이 있는데, 그중에서도 유독 인체 비례가 이상해서 일러스트 퀄리티 문제가 언급될 때 항상 거론된다. 정식 출시 이후 나온 인격들은 일러스트 퀄리티가 훨씬 높아졌기에 차이가 두드러진다.

====# K사 3등급 적출직 직원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=홍루,
인격=K사 3등급 적출직 직원,

체력=304, 속도=2 - 6, 방어력=65(+5),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=흠… 눈 앞의 사람들을 전부 적출해버리면 되는 거죠?,
동기화대사=투입… 인가요? 앞으로 더 많이 부르시겠다고요? 잘됐다~ 너무 심심했거든요.,

등급=3성, 시즌=2, 출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="아~ 이제야 [투입](을)를 해주시는군요~",
획득방법=추출 (시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=K사,

첫번째흐트러짐=50,

스킬1이름=침입자 차단,
스킬1코인=1,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 5 이상 있으면 코인 위력 +3<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 5 증가,

스킬2이름=붕괴 칼날,
스킬2코인=2,
스킬2공격레벨=60(0),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 5 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 10 이상 있으면 피해량의 50%만큼 체력 회복,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 10 이상 있으면 피해량의 50%만큼 체력 회복,

스킬3이름=대상 적출,
스킬3코인=2,
스킬3공격레벨=60(0),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=현재 체력이 80% 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Brown">K사 앰플</span>만큼 <span style="color: red">파열</span> 횟수 증가<br>(<span style="color: Brown">K사 앰플</span>x 5%)만큼 피해량 증가,

수비스킬이름=앰플 주입,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">K사 앰플</span> 1 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 5 증가,

패시브스킬이름=재생 앰플 활성화,
패시브탐식=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=피격 시 현재 체력이 20% 미만이면\, 최대 체력의 90%만큼 체력을 회복하고 <span style="color: Brown">K사 앰플</span>을 1 얻음<br>위 효과가 발동되면 이번 전투 동안 매 턴 <span style="color: red">취약</span>을 1 얻음 (전투당 1회),

서포트패시브스킬이름=고농축 앰플,
서포트패시브탐식=4,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군에게 <span style="color: Brown">K사 앰플</span> 2 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
K사 3등급 적출직 직원, 홍루의 이야기
||
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파일:홍루_K사 3등급 적출직 직원_기본.png

아이의 낮과 밤은 항상 저 유리관 안에서 흘러갔어.
K사에서 정한, 아이의 '가장 안정된 상태'를 항상 유지하기 위해서겠지.
아이의 육체는 그 관과도 같은 곳에서 그렇게 계속 잠들어만 있는 거야.
밖에서 아이를 깨워주기 전까지는 말이지.

"아~ 오늘도 고생하시네요~ 아까 오셨던 분들은 점심 드시려 가셨나 봐요?"

적출직 관리 직원: …….

"식사는 하고 오셨나요? 오늘은 어떤 걸 드시고 오셨나요?"

적출직 관리 직원: …….

"식사 이야기가 재미없어지셨나요? 그럼…"

적출직 관리 직원: 너는 매일 그렇게 조잘조잘, 힘들지도 않니?

"아~ 이제야 제 눈을 보고 말씀을 해주시는군요~"

연구원은, 버튼을 눌러 아이를 깨운 사실을 잠시 후회하고 있었을지도 모르겠어.
K사의 적출직이라고 불리는 이들 중 3등급의 직원들은 투입되지 않았을 때는 항상 저 유리관에서 생활하고 있어.
다른 직원들보다 앰플을 과투입하는 일이 일상적인 3등급 직원들은, 그 적합도를 높이기 위해 유리관 생활이 강제되는 거야. 앰플은 조금만 엇나가도 그들을 붕괴하는 방향으로 작용할 수도 있는 거니까.

적출직 관리 직원: 너는 깨자마자 잘도 나불댄다… 그냥 자다 깬 것도 아니고, 가사 상태에 있다가 깨어나는 건데.

"뭐~ 익숙해지면 또 나름대로 적응이 되더라고요."

이들이 잠들어 있는 것은 흔히 말하는 수면과는 달라. 아예 가사 상태에 빠져있게 만드는 거지.
꿈을 통해 변해가는 무의식만으로도 붕괴될 위험이 있으니까.
하지만, 아이는 그런 건 전혀 영향이 없다는 듯 오히려 개운해 보여.

"하하, 저는 원할 때 밖을 나서기 힘든 몸이니까요. 너무 심심한 걸 어떡해요?"

적출직 관리 직원: 나 참… 어떻게 적출직이 된 건지. 앰플 적합도만 낮았어도 다른 직책이었을걸, 너.

"음~ 아마 그건 아닐 거예요. 할머니께서 저를 여기로 보냈으니까요."

적출직 관리 직원: 할머니?

"네~ 세상 공부를 하라고 도시의 이곳저곳을 다니라고 하셨거든요."

적출직 관리 직원: 그러니까… 낙하산이라는 거지? 너희… 조모님은 대단하신 분이시고. 근데, 낙하산이 보통 적출직으로 현장투입을 하나…?

아이는 웃음 대신에 부그르르하며 기포를 흘려보냈어.
대화하던 연구원은 무슨 일이 생겼나 싶어 황급히 고개를 들어올렸지만, 아이는 그저 눈을 감고 빙긋 입꼬리를 올리고 있었을 뿐이야.

적출직 관리 직원: 놀라게 하지 말라고…

"후후, 재미있어서 웃었던 것뿐인걸요.

적출직 관리 직원: …….

복잡한 표정으로 아이를 바라보던 연구원의 손목께에 뭔가 알람이 울렸어.

적출직 관리 직원: 심심해하더니 잘됐네, 투입이야.

"앗! 역시!"

아이는…

파일:홍루_K사 3등급 적출직 직원_동기화.png

얼마 지나지 않아 순식간에 투입 명령이 있던 위치까지 도달했지.

"자… 그럼, 적출하겠습니다."

아이는 빙글거리며 무기를 들고, 적들을 향해 달려나갔어.
일을 하는 사람치고는, 한없이 즐거워 보였지.
마치, 새로운 경험을 얻게 되어 기쁘다는 듯이 말이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
  • 획득 대사
    "흠… 눈 앞의 사람들을 전부 적출해버리면 되는 거죠?"
  • 아침 인사
    "바깥이 낮인지, 밤인지는 구분하기 힘들어요. 저는 적출이 필요할 때 빼고는 항상… 이곳에 있으니까."
  • 점심 인사
    "그렇군요… 지금이 낮인가요? 그립네요. 예전에는 느지막하게 차라도 마시고 있을 시간인데."
  • 저녁 인사
    "아, 밤이라는 건 알고 있었답니다. 야간 근무를 하시는 분들이 방금 막 들렀다 가셨거든요,"
  • 대화 1
    "필요한 상황이 아니면… 저희 3등급 적출직들은, 몸을 늘 HP앰플의 종류와 농도에 적합하도록 만들어야 하거든요."
  • 대화 2
    "재생 앰플은 정말 유용한 기술인 것 같아요… 이렇게, 건강을 유지하고 몸을 고칠 수도 있고~ 농도를 바꿔서 붕괴시키는 공격 수단으로 쓸 수도 있고."
  • 대화 3
    "아… 기계하고는 싸우기 싫은데. 제 무기엔 생체조직에만 반응하는 칼날이 달려있어서 기계에는 잘 안 통하더라고요~"
  • 동기화 후 대화 1
    "어떻게 이 일을 하게 되었냐고요? 하~ 벌써 가물가물한데… 할머니가, 앞으로 여기서 일하라고 말씀하셔서 보내졌던 것 같네요. 뭐, 그 외에는 별달리 이유가 있겠어요?"
  • 동기화 후 대화 2
    "당신한테만 알려드릴게요… 사실, 여기 높으신 분이 저희 집안 분들이랑 친분이 있으시대요! 후후, 세간에서 말하는 낙하산이라는 게 이런 걸까요?"
  • 방치
    "말동무는 더 해주시지 않는 건가요? 아쉽네요~"
  • 동기화 진행
    "투입… 인가요? 앞으로 더 많이 부르시겠다고요? 잘됐다~ 너무 심심했거든요."
  • 인격 편성
    "언제든지요."
  • 입장
    "투입합니다."
  • 전투 중 인격 선택
    "바쁜데~ 특별히 들어드릴게요."
  • 공격 시작
    "적출할게요."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다시 복구하긴 힘들걸요."
  • 흐트러질 시 대사
    "아이쿠."
  • 적 처치
    "완전히 녹아내렸네?"
  • 본인 사망
    "어라… 결국… 앰플이… 과주입된 건…가?"
  • 선택지 성공
    "후후, 금방이죠."
  • 선택지 실패
    "음… 적출직이 원래 이런 걸 하는 직책은 아니잖아요?"
  • 전투 승리
    "하아~ 간만에 바깥 공기, 좋았어요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "후후, 제가 봐도 훌륭했어요. 잠깐 자유시간 좀 갖고 돌아가면 안 되려나요?"
  • 전투 패배
    "이런… 아무래도 증원을 불렀어야 했나 봐요."
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_붕괴 앰플.png
K사 앰플
턴 시작 시 4 미만이면, 최대 체력의 (수치 X 5)%만큼 체력 회복.
수치가 4 이상이면, 사망
파일:K사 홍루.png 파일:K사라이더 홍루.png
<rowcolor=#000000> K사 3등급 적출직 직원 홍루 재생 앰플 활성화 상태

K사 앰플은 매 턴마다 수치당 최대 체력 5%의 회복을 제공하는 키워드. 다만 4 이상 보유하면 캐릭터가 사망하므로 3까지만 올려야 한다.

1스킬은 대상에게 파열이 5 이상 있으면 코인 위력이 증가한다. 자체 효과는 도발치 외에는 전무하지만, 파열 인격들의 지원을 받으면 고점이 14까지 오르기에 합 능력이 출중해진다. 물론 오만 자원이 필요할 때 탱킹력을 믿고 생각 없이 사용해도 되고, 수비 스킬을 남발할 수 없는 K루 특성상 강력한 스킬을 끌어와서 맞아야 할 때 1코인인 이 스킬로 가져오면 합 횟수를 줄여서 덜 아프게 맞을 수 있다.

2스킬은 적중 시 파열을 부여하고, 대상에게 파열이 10 이상 있으면 피해량의 절반만큼 체력을 회복한다. 다만 흡혈은 G그렉의 경우처럼 각 코인에 붙어있기 때문에, 최대한으로 활용하려면 파열 횟수를 2 이상으로 맞춰줘야 한다. 발동이라도 시키려면 자체 파열 부여를 고려해도 8×2라는 까다로운 조건을 요구하기에 일반적인 상황에서는 기대하기 힘들다. 가한 피해량 비례 회복이어서 수치도 그리 높지 않다.

3스킬은 자신의 체력이 최대 체력의 80% 이상이면 코인 위력이 증가한다. 적용 시 고점이 16에서 20으로 올라 합 안정이 크게 증가하는데, K루는 앰플과 패시브로 체력을 높게 유지할 수 있기에 상시 적용이라고 봐도 무방하다. 1코인은 적중 시 파열을 부여하고, 2코인은 K사 앰플만큼 파열 횟수를 늘리며 앰플에 비례해 피해량을 증가시킨다. 다만 위력이 먼저고 횟수가 나중이기에, 대상에게 파열이 없었거나 횟수가 1이었다면 파열을 그다지 많이 부여할 수 없다. 1&2스킬과 달리 도발치가 없다는 것은 주의해야 할 점.

수비 스킬은 가드. 사용 시 K사 앰플을 1개 얻는다. 방어 수치는 높지만 패시브 발동 횟수가 그만큼 감소하기에 많이 사용되지 않고, 남발하면 과주입으로 죽을 수 있기에 생각을 하면서 사용해야 한다. 쓴다면 3스킬에서 파열 횟수를 부여하기 위해 1번 정도 사용된다.

전투 패시브는 체력 회복 효과. 피격 시 현재 체력이 최대 체력의 20%보다 낮을 경우 K사 앰플을 1개 획득하고 즉시 최대 체력의 90%를 회복하며, 이 효과 발동 시 해당 전투에서는 항상 취약 1을 전투당 1회 얻는다.

서포트 패시브는 체력 비율이 가장 낮은 아군에게 K사 앰플 2개를 부여하는 효과. 유지력을 준다는 것은 좋지만 같은 캐릭터에게 2번 발동되면 앰플 과다로 죽어버리는 문제가 있기 때문에, 이미 앰플을 받은 아군이 있다면 그 아군한테 다시 발동되지 않도록 탐식 공명을 주의해야 한다.
  • 성능 평가
    체력 회복을 통한 압도적인 탱킹력을 자랑하는 파열 탱커.

    합 성능은 기본 11/16/16에 키워드 조건 만족 시 14/16/16, 체력 80% 이상에서 최대 14/16/20이다.

    장점은 전투 패시브를 통한 높은 생존력. 퓨어 탱커답게 수비 스킬을 사용해 K사 앰플을 미리 얻지 않은 이상 전투 패시브는 최대 3번까지 발동할 수 있는데, 이를 감안한 K루의 체력은 1000 이상으로 어지간한 보스 수준에 버금간다. 여기에 K사 앰플의 자체 효과와 2스킬의 조건부 회복까지 감안하면 실질 생존력은 훨씬 더 높다.

    단점은 낮은 딜링 능력과 극딜에 취약하다는 것. 각 스킬의 코인 개수는 1/2/2로 적고 위력도 특출나지 않기에 파열을 빼면 딜링 능력이 약하다. 또한 전투 패시브 역시 조건이 '피격 시 현재 체력이 20% 미만일 때'이므로 출혈이나 화상처럼 피격 판정 없이 피해를 입히는 키워드에 취약하고, 체력이 20% 이상일 때 한 코인으로 남은 체력이 한 번에 날아갈 정도의 강한 공격을 맞으면 그대로 즉사한다.[11]

    주 사용처는 파열덱. 다만 시즌 6부터는 홍원 군주 홍루를 주축으로 한 흑수 파열덱이 1군으로 자리잡으며 실직했다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 도발치 효과 추가, 대상에게 파열이 5 이상 있으면 코인 위력 +2 → 3
    • 2스킬: 기본 위력 5 → 6, 도발치 효과 추가
    • 3스킬: 현재 체력이 80% 이상이면, 코인 위력 +1 → 2
    • 수비 스킬: 기본 위력 12 → 15, 도발치 효과 추가, 무속성 → 탐식 속성

  • 인격 스토리
    임무 투입 외에는 가사 상태로 있는 데다가[12] 잠시 상태를 확인하기 위해 연구원들이 잠깐 동안 가사 상태에서 깨워야 함에도 특유의 유쾌한 태도는 여전하다. 이때의 대화에 의하면 자신은 세상 공부를 하라는 할머니의 의향에 따라 낙하산 인사로 K사 적출직 직원 자리를 받은 것이라고 한다. 다만 직원이 그런 걸 할 때 보통 적출직에 넣는 건가 의아해하기도 하고, 유리관 생활을 견디지 못해서 비인간적인 성격으로 변하는 게 보통이라는 걸 볼 때 적출직에 가둬서 아무것도 못 하게 하려는 의도였을 수도 있음이 암시된다.
  • 여담
    <nopad>

    <colbgcolor=#5bffde,#000><colcolor=#000000,#9DFEFE> 획득 연출

    2023.06.20에 예고 실루엣이 공개된 시즌 인격이다. 통칭 K루.

    최초로 적으로 등장한 잡몹을 베이스로 한 인격이 3성[13]으로 출시된 케이스다.

    전투 패시브 발동 시 홍루가 헬멧을 쓰고, 목소리 역시 먹먹해지며 기계음이 섞인다.

    출시 후 3스킬의 공격 유형이 참격이 아닌 타격으로 적용되는 버그가 존재했고, 이후 핫픽스로 수정되었다.

    2023.10.12 패치로 서포트 패시브 효과가 버그로 인해 다음 턴 시작이 아닌 전투 시작시로 적용되던 것을 반영해 텍스트가 수정되었다.

[11] 60레벨 기준으로 최대 체력의 20%는 약 61이다.[12] 꿈을 꾸는 등 정신의 무의식적인 영향도 차단하기 위해 의식만큼은 깨워둔다고 한다. 홍루가 평소에도 직원과 대화를 나눌 수 있는 것도 이 때문.[13] 네임드를 베이스로 한 인격은 2성(마리싱, G티스)도 있고 3성(N뫼, 장로쟈)도 있지만, 기존까지 잡몹 베이스 인격들은 전부 2성이었다.

====# 남부 디에치 협회 4과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=홍루,
인격=남부 디에치 협회 4과,

체력=228, 속도=3 - 7, 방어력=59(-1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=으흠~ 이건 이렇게 쓰여있나 보네요~,
동기화대사=현명하신 생각이네요. 깨우칠 것이 있다면 이 열쇠로 인도해드릴게요.,

등급=3성, 출시시기=2024.01.25,
티켓인사말="[열쇠](이)가 필요하신가요?",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=해결사\, 디에치 협회,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

패시브4동기화=강화,

스킬1이름=지식 소모,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=1,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 합 위력이 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 코인 재사용,

스킬2이름=열어 젖히기,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 코인 위력이 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,

스킬3이름=순환하는 지식,
스킬3공격레벨=64(+4),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 2 이상이면\, <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 코인 위력이 증가
<br>대상의 <span style="color: red">침잠</span> 1 당 피해량 +3% (최대 30%),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 4 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러지거나 사망했으면\, 정신력 10 회복,

수비스킬이름=인도하는 걸음,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=57(-3),
수비스킬죄악속성=우울, 수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 <span style="color: brown">버림</span>,

패시브스킬이름=열쇠 들여다보기,
패시브우울=3,
패시브조건=공명,
패시브설명=자신이 스킬을 버릴 때 버린 스킬의 등급만큼 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span>를 얻음 (턴 당 최대 3)
<br>자신을 제외한 아군이 스킬을 버릴 때\, 버린 스킬의 등급이 자신의 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>보다 높으면\, 자신의 <span style="color: brown">탐구한 지식</span> +1,

서포트패시브스킬이름=깨우침,
서포트패시브우울=4,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 적을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 정신력 7 회복,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 디에치 협회 4과, 홍루의 이야기
||
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파일:홍루_남부 디에치 협회 4과_기본.png

"오~ 그렇군요. 이건 이런 식으로 읽는 건가 보네요?"

아이는 혼자서 그렇게 중얼거리며, 열쇠에 있는 동그란 구멍 안으로 책을 들여다보고 있었어.
책장을 잘못 잡으면 금방 부스러질 것만 같이 오래되어 보이는 그 고서에는, 마치 암호처럼 이리저리 꼬불거리는 활자들이 나열되어 있었고…
아이 또한 그 활자가 정확하게 어떤 의미를 담고 있는지 직접 알고 있진 않았지만.

"공용 13 언어 외에도… 이런 언어 표기 방식이 있었군요~"

들고 있는 열쇠의 구멍 안으로는 무언가 다른 것이 보이기라도 하는 건지, 아이는 차분하게… 하지만 눈 한 번 깜빡이지 않고 그 속을 들여보고 있었지.

"음… 여기는 좀 더 크기를 줄여서~"

그뿐만 아니라 아이는 능숙하게, 마치 고무줄을 늘이고 줄이는 것처럼 열쇠를 만지작거리더니 열쇠를 더 조그맣게 만들어서 책을 또다시 들여다보았지.

"역시~ 뒤쪽에 지웠던 흔적이 있군요?

디에치 협회는 공공연하게 두 개의 종파로 나뉘어 있다고 알려져 있어.
한쪽은 직접 손을 통해 무언가를 거두고 움켜쥐어 있는 그대로 느끼고 분석하는, 주먹.
그리고 또 한쪽은… 렌즈 너머를 통해 간접적으로 무언가를 들여다보고 탐구하는, 열쇠.
그 둘의 차이는 손을 통해 지식을 더듬어가는 주먹파의 특성에 영향을 받아 격투의 형태로 나아가게 된 것뿐이고.
열쇠를 통해 들여다보는 것으로 지식을 관찰하고 그 지식으로 힘이 충전되는 열쇠파의 특성이 그걸 곧이곧대로 무기로 쓰게 만든 것뿐이야.

"으음… 여기는 직접 만져서 읽으면 안 된다고 했지?"

"그렇소, 오래된 문서라 작은 충격이라도 닿으면 변형될 우려가 있다고 했소."

"씁… 직접 만져야 파악이 더 쉬운데…"

"보면서 쓰는 것도 충분히 도움이 되오. 자, 여기 내가 쓴 대조표를 보면…"

두 종파는 그저 취향과 아이의 성장에 따른 특성에 따라 결정될 뿐이지만.
이런 상황에서는 열쇠파가 조금 더 편리해 보인다는 생각은 지울 수 없는 것 같네.
뭐, 이런 상황 외에도…

파일:홍루_남부 디에치 협회 4과_동기화.png

"엇챠!"

주먹파가 싸우기 위해서는 반드시 접근해야 한다는 점을, 열쇠파는 도구를 통해 거리를 벌려두고 싸울 수 있다는 특징도 있겠지.

???: 컥…
무슨, 열쇠로 사람을…

"어휴, 하나 더 있었네요?"

목에 걸 정도로 작았던 열쇠가 저렇게까지 커진다는 건 많이 알려진 사실은 아니니까…
적들이 속수무책으로 당하는 것도 무리는 아닐 거야.

"후~ 오늘 맡은 일은 여기까지였던 거 같은데…"

이렇게 보면 참 효과적인 도구가 아닐 수 없어 보이지만, 또 단점이 없을 수는 없지.

"어… 그런데 여기가 어디였더라…"

열쇠로 들여다보는 것으로 지식을 얻는다는 건, 반대로 열쇠로 들여다보지 않은 건 힘으로 축적되지 않는다는 의미.
열쇠를 키우는 것도, 그것에 질량을 부여하는 것도 전부 열쇠를 통해 축적한 지식이라는 대가를 필요로 해.
저렇게 커다란 열쇠를 마구 휘둘러 대면, 당연히 휘발하는 지식의 양도 많을 테고.

"하핫, 또 까먹어버렸네?"

결국, 이런 형태로 마무리된다는 거지.
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대사
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  • 획득 대사
    "으흠~ 이건 이렇게 쓰여있나 보네요~"
  • 아침 인사
    "아, 오셨어요? 마침 잘 오셨어요! 제가 오전 연구회에서 뭘 알게 되었냐면요~"
  • 점심 인사
    "점심은 드셨나요? 제가 오늘 열어 본 책에 해보지 않았던 요리법이 적혀있었거든요~ 제가 요리해볼 테니까, 한번 드셔보시지 않을래요?"
  • 저녁 인사
    "밤에도 공부하시는 분들이 많긴 하지만, 저는 느긋하게 쉬는 편이 더 머리에 잘 들어오더라고요~ 공부를 할 땐 분배가 중요하죠!"
  • 대화 1
    "열쇠에 대해서 궁금하시겠죠. 음~ 어떻게 설명해야 할까요. 지식을 여는 매개체…? 힘을 담는 그릇…? 직접 써보기 전에는 뭐라 말하기 어렵기는 해요."
  • 대화 2
    "열쇠를 통해 들여다보면 보이지 않던 것들이 보여진답니다. …아! 미안해요~ 열쇠파가 아니신 분이 들여다봐도 보이는 건 없어서~"
  • 대화 3
    "아~ 주먹파 분들도 나름의 고충이 있으시다고 들었어요. 진리를 여는 도구도 없이 협회의 일을 하시려면~ 뭐, 쉽지는 않으시겠죠."
  • 동기화 후 대화 1
    "이런, 놀라셨나요? 이 열쇠는 이런 식으로 커지기도 하고, 작아지기도 한답니다. 지식을 담는 만큼~ 강해지죠."
  • 동기화 후 대화 2
    "그렇죠. 아무래도 무기를 사용하는 것이 좀 더 지성적인 방식 아닐까요? 활용하는 방법도… 주먹보다야, 많겠지요?"
  • 방치
    "다음으로 읽어볼 책은…"
  • 동기화 진행
    "현명하신 생각이네요. 깨우칠 것이 있다면 이 열쇠로 인도해드릴게요."
  • 인격 편성
    "열쇠가 필요하신가요?"
  • 입장
    "진리를 열기 위해."
  • 전투 중 인격 선택
    "네~ 듣고 있어요!"
  • 공격 시작
    "어두운 무지를 열어젖히러."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "굳게 닫힌 지성을…"
  • 흐트러질 시 대사
    "어쿠…"
  • 적 처치
    "밝게, 열어 젖힌다."
  • 본인 사망
    "음… 요리에 대한 지식은… 크게 도움이 안 되었… 나."
  • 선택지 성공
    "평소에 공부해뒀던 거네요!"
  • 선택지 실패
    "이런 건… 모르는데~"
  • 전투 승리
    "자~ 잘 해결한 것 같네요? 어… 뭘 더 했어야 했던가요…?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "흐음~ 하! 개운하게 정리됐어요! 아… 머리까지 너무 개운해진 것 같은데… 뭐, 다시 공부하면 되죠!"
  • 전투 패배
    "조금 두루두루 공부를 해야 했던 걸까요… 하나에 너무 몰입하는 건 지양해야 할지도 모르겠어요."
  • 순환하는 지식
    "직접…! 열어드리죠!"
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버림.png
버림
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음)
버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음
파일:림버스컴퍼니_탐구한 지식.png
탐구한 지식
이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1)
파일:디에치 협회 홍루.png
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 남부 디에치 협회 4과 홍루

1스킬은 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 버리고 (탐구한 지식 - 1)만큼 합 위력이 증가한다. 합 위력은 최대 12로 저열하지만 핵심은 탐구한 지식에 비례해 코인을 재사용하는 것으로, 탐구한 지식이 3일 경우 3코인에 최종 위력이 20으로 올라 2스킬과 버금가는 딜포텐을 자랑한다. 앞면 적중 시 침잠 횟수를 부여하는데, 딱 1이어서 대상의 침잠을 유지하는 용도밖에 안 되지만 반대로 이 때문에 최대 3코인까지 타격함에도 침잠을 보존할 수 있다. 거울 던전에서는 추가로 '단일 코인 스킬을 대상으로 하는 기프트'의 혜택을 받을 수 있어 성능이 크게 오른다.[14]

2스킬은 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 버리고 (탐구한 지식 - 1)만큼 코인 위력이 증가하며, 3코인 적중 시 침잠 위력을 부여한다. 1스킬보다 딜포텐이 살짝 높고 합은 훨씬 잘 치지만, 횟수를 유지시켜주는 1스킬과는 달리 횟수가 전무해서 잘못 썼다가 침잠을 날려먹을 수 있다.

3스킬은 1&2스킬과는 달리 버림 효과가 없고, 대신 대상의 침잠 위력에 비례해 피해량이 증가하며, 사용 시 탐구한 지식이 2 이상이면 탐구한 지식만큼 코인 위력이 증가한다.[15] 탐구한 지식을 높게 유지해야 하는 디루 특성상 직접 사용하는 일은 적고, 탐구한 지식이 3이 되고 적에게 침잠이 많이 쌓인 2번째 스킬 사이클에서부터 극딜기로 사용하게 된다. 마지막 코인에서는 침잠 횟수를 부여하고, 해당 코인으로 대상이 흐트러지거나 사망했으면 자신의 정신력을 회복한다.

수비 스킬은 회피. 사용 시 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 버린다. 고점은 14로 3성 평균이지만, 보통 후술할 수비컨을 사용하기 때문에 합을 댈 수 없는 공격을 회피하는 용으로만 사용한다.

전투 패시브는 피해량 보조 겸 예열 효과. 자신이 버린 스킬의 등급만큼 피해량 증가를 턴당 최대 3 얻고, 자신을 제외한 아군이 홍루의 탐구한 지식 수치보다 높은 등급의 스킬을 버리면 탐구한 지식을 1 얻는다. 침잠덱 특성상 패시브 발동 조건 만족은 쉽지만, 디루는 의도적으로 버림을 막기도 하기에 3스킬이 안 잡힌 초반 단계가 아닌 이상 첫 번째 효과는 생각보다 잘 사용되지 않는다.

서포트 패시브는 정신력이 가장 낮은 아군이 적을 처치하거나 흐트러트릴 시 정신력을 회복시키는 효과. 수치가 7로 낮아 보이지만 발동 횟수에 제약이 없기 때문에 E.G.O 등의 가중치가 높은 스킬로 다수를 공격하면 정신력이 쭉 차오른다.
  • 성능 평가
    버림 메커니즘을 활용하는 침잠 딜러.

    합 성능은 기본 10/16/14에 최대 12/22/23으로, 하술된 운용법을 활용하면 고점을 지속적으로 유지할 수 있기에 실질적인 합 능력은 괜찮은 편이다.

    특징은 버림의 메리트 활용과 고점 달성이 서로 상반된다는 것. 버림을 적극적으로 쓰면 스킬 순환이 빨라지는 대신 합 성능이 불안정해지고, 탐구한 지식 3을 유지하면 고점을 상시 유지할 수 있는 대신 스킬 순환이 느려지는 구조를 지니고 있다.

    때문에 디루는 다른 버리기 인격과 달리 특수한 운용법을 사용하는데, 구체적으로는 3스킬을 버려 탐구한 지식 3을 만들고 수비 스킬은 버림의 대상이 되지 않는다는 점을 이용해 하단 슬롯의 스킬을 회피로 바꾼 다음 위쪽에 있는 스킬만 사용해 탐구한 지식 3을 유지하는 것이 핵심이다. 이 경우 합 승률이 높아지는 건 물론 1스킬도 코인 재사용 기능 덕분에 딜링 능력이 폭증하게 된다.

    주 사용처는 침잠덱. 다만 고성능 침잠 인격이 대거 출시된 시즌 7부턴 1군 자리에서 물러났다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 탐구한 지식이 3 이상이면, 합 위력 +1 → (탐구한 지식 - 1)만큼 합 위력이 증가
      • 1코인: [적중시] 탐구한 지식이 3 이상이면, 코인 1회 재사용 → (탐구한 지식 - 1)만큼 코인 재사용
    • 2스킬: 탐구한 지식이 3 이상이면, 코인 위력 +1 → (탐구한 지식 - 1)만큼 코인 위력이 증가
      • 3코인: [적중시] 침잠 3 → 4 부여
    • 3스킬: 침잠 1당 피해량 +1.5 → 3% (최대 15 → 30%)
      • 3코인: [적중시] 침잠 횟수 3 → 4 증가
    • 수비 스킬: 기본 위력 3 → 4, 무속성 → 우울 속성
    • 전투 패시브: '자신을 제외한 아군이 스킬을 버릴 때, 버린 스킬의 등급이 자신의 탐구한 지식보다 높으면, 자신의 탐구한 지식 +1' 추가

  • 인격 스토리
    다른 디에치 협회 소속 인격인 로쟈와 이상과는 다르게 열쇠파 인격이다. 동기화 스토리에선 열쇠파와 격투파의 차이에 대해 설명하고 있는데 격투파는 직접 책을 만지며 분석하는 것을, 열쇠파는 열쇠를 통해 책을 들여다보며 탐구하는 것을 선호하는 차이라고 한다.

    지식을 쌓는 과정이나 전투 스타일은 열쇠파가 더욱 편리하다고 평가받으나[16] 대신 커다란 열쇠를 휘두르는 만큼 휘발되는 지식의 양도 많다고 하는데, 디에치 홍루가 열쇠를 과하게 사용했다고 묘사되긴 하지만 전투 종료 후 격투파인 디에치 이상과 로쟈는 읊던 구절의 일부분을 잊어버린 정도인 데 반해 디에치 홍루는 여기가 어디인지, 뭘 더 했어야 했는지도 잊어버린 모습을 보여주는 점에서 열쇠의 지식 휘발 속도가 더 빠름을 알 수 있다. 하지만 본인은 그냥 다시 지식을 쌓으면 된다고 대수롭지 않게 생각하는 모양이다.
  • 여담
    <nopad>

    <colbgcolor=#5bffde,#000><colcolor=#000000,#9DFEFE> 획득 연출

    2024.01.25에 출시된 통상 인격이다. 통칭 디루.

    같이 출시된 디에치 이상의 동기화 후 일러스트가 주먹질을 하는 페페 짤을 연상시키는 것과 비슷하게, 이쪽은 동기화 전 일러스트가 돋보기를 보는 페페 짤과 닮아서 이슈가 되었다.

[14] 예시로 단일 코인 스킬 적중 시 출혈 위력과 다음 턴 방어 레벨 감소를 부여하는 늘어붙은 쇠말뚝의 효과는 재사용하는 코인에 전부 적용되어 최대 방어 레벨 6 감소의 효과를 볼 수 있고, 단일 코인 스킬을 1번 더 쓰게 하는 녹슨 기념 주화는 재사용 횟수가 적용된 채로 다시 쓰므로 최대 10-15-20 공격을 2번 할 수 있다. 선장 이스마엘의 원호 공격까지 있다면 3연속(원호 공격 - 녹슨 기념 주화 - 1스킬) 1스킬도 가능하다.[15] 1스킬을 버린 턴에 발동하면 위력이 14로 3스킬답지 않게 낮으므로, 2스킬 이상을 버리거나 패시브로 탐구한 지식이 상승한 뒤에 써야 한다.[16] 열쇠를 통해 들여다보는 것으로 지식을 쉽게 얻을 수 있고, 열쇠의 크기를 늘림으로써 근접전에 한정된 주먹파에 비해 멀리서 싸울 수도 있으며, 지식의 출력 자체도 열쇠가 더 높다고 나온다.

====# 20구 유로지비 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=홍루,
인격=20구 유로지비,

체력=214, 속도=3 - 7, 방어력=60(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=여기가 살인 사건 현장이군요? 음~ 이런 아마추어 같은 마무리를 해두고 가다니\, 어지간히 시간에 쫓겼나 봐요?,
동기화대사=자… 나를 범인이라고 생각하고… 여기서 있었던 일을 천천히 상상해보면… 후훗\, 결국 진상을 파악할 수 있겠죠?,

등급=3성, 시즌=4 [이벤트], 출시시기=2024.06.13,
티켓인사말="이 렌즈 너머로는 항상 [정답](이)가 보인다구요~",
획득방법=이벤트 추출 (시즌 4) / 홍루 특정 추출 (시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 4\, 시즌 6 이후),
특성키워드=조직\, 유로지비,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=추리시작,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br>자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=변형 지팡이 호신술,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가
<br>자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 6 이상이면\, <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,

스킬3이름=범인은 당신이군요!,
스킬3공격레벨=64(+4),
스킬3코인=4,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 15 미만이면\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 10 소모하여 코인 위력 +2
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +3,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용 시 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: red">진동 - 반향</span>으로 <span style="color: brown">진폭 얽힘</span>,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 10 이상 소모했다면\, <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 10 이상 소모했다면\, <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소
<br>- 소모한 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 15 미만이면\, 위 효과 발동 후 자신에게도 <span style="color: red">진동 폭발</span>,

수비스킬이름=잠깐만요?!,
수비스킬코인=1,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 2배만큼 보호막 체력을 얻음 (최대 13),

패시브스킬이름=진동유착 변형 전투 지팡이 (미허가 발명품),
패시브나태=6,
패시브조건=보유,
패시브설명=턴 종료 시 이번 턴에 자신이 <span style="color: red">진동 폭발</span>을 시킨 횟수만큼 다음 턴에 <span style="color: yellow">피해량 증가</span>를 얻음 (최대 3),

서포트패시브스킬이름=내가 범인이라면...?,
서포트패시브나태=3,
서포트패시브조건=공명,
서포트패시브설명=편성 순서 1번인 아군이 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: red">진동 폭발</span> 시 25% 확률로 <span style="color: red">진동 폭발</span>이 추가로 발동 (턴 당 1회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
20구 유로지비, 홍루의 이야기
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"흠~ 우선 좀 둘러볼까요?"

어두침침하고 퀘퀘한 공간. 아마 어딘가의 지하 공간이겠지.
아이는 그 공간을 태평한 표정으로 터벅터벅, 천천히 걷고 있었어.
입에는 달콤한 막대 사탕. 여유롭고 안정된 걸음걸이.
아이가 목에 매고 있는 스카프와 같은 문양을 하고 있는 사람들은 하나같이 급하거나, 여유가 없는 모습이었던 것에 비해 굉장히 상반된 모습이야.

"유로지비끼리 치고박고 싸운 것이 하루이틀은 아니지만… 이번에는 좀 독특한 것 같네요."

유로지비.
소수의 독식을 방해하고 공평한 세상을 만들겠다는 취지로 만들어진 모임이었지만, 꼭 그렇게 이상을 꿈꾸는 사람들만 그 모임에 있는 건 아니야.
이제는 몇몇 둥지에서도 볼 수 있을 정도로 유로지비라는 조직이 퍼진 만큼…
그저 지금 자신의 상황을 비관하거나 단순히 날개에 불만이 가진 사람들이 모이고 있기도 하지.

그러다 보니 서로 날개와 둥지에 관한 의견이 안 맞아서 치고박고 싸우다가… 뭐, 언제나 도시가 그렇듯 누군가가 죽거나 다치기도 하는 거야.
아이는 그런 상황에서 사건을 조사하는… 유로지비 내의 일종의 탐정 역할을 자처하고 있었던 것이지.

"어휴, 핏자국도 한가득이고… 컵도 다 깨두셨네. 변상하려면 고생하실 텐데."

예민한 동료: 아, 왔어?

"네, 상황을 들어볼 수 있을까요?"

여러 겹으로 쳐져 있는 테이프를 넘어간 아이에게 이미 먼저 들어와있던 동료가 인사를 건넸어.

예민한 동료: 상황… 이랄 게 없어, 딱히. 언제나 그랬지만…
또 술 먹다가 언성이 높아졌을 거고, 니가 맞네, 내가 맞네로 한창 싸웠겠지.
주변에서 같이 술을 마시고 있던 주민들이랑 가게 주인한테도 확인받았어. 그러다가 들고 있던 유리잔으로 이마를 그대로 후려쳤다더군!

"어우… 아팠겠어요."

예민한 동료: 그야 아팠겠지, 열도 받았을 거고… 그러니까 죽자 살자 싸운 거 아니겠어?

아이의 동료는 그렇게 내뱉듯이 말하고는 한숨을 푹 쉬었어.

예민한 동료: 에휴… 왜 이렇게 서로 못 잡아먹어서 안달인지 모르겠어. 서로 같은 뜻으로 모인 거 아니었나?

"즐거운 일로 함께 모인 사람들은 그 뜻이 보통은 같지만요…
즐겁지 않은 일로 분노해서 모인 사람들은 생각보다 그 뜻이 가지각색이니까요.


예민한 동료: …가만 보면 너는 꼭 통달한 사람처럼 군단 말이지.
너도 유로지비에 들어온 사람이라면 결국 비슷한 거 아냐?

"아, 저는 그저 견문을 넓히고 싶다는 마음이 컸던지라… 그 덕에 사건을 바라보는 ‘견문’도 늘었지만요, 후후."

예민한 동료: 흐응…

동료는 아이에게 공감할 수 없을 거라는 생각을 했지만, 동시에 그런 아이기 때문에 이런 사건들을 공평하고 빠르게 해결할 수 있는 인물일 거라는 생각도 했지.
날개나 협회가 움직여서 이런 사건을 조사하는 것 보다는, 구성원끼리 해결하는 것이 유로지비의 취지에 어울리기도 했고.

예민한 동료: 그래서… 이번엔 뭐가 보이는데? 말해줘.


"좋아요~ 사건을 재구성해볼까요."

아이는 기분 좋은 듯 말하며 눈에 달린 태엽 단안경을 끼릭끼릭 돌려.
유로지비 내부의 유명한 공방 출신의 장인이 만든 그 안경은, 자신이 호기심을 갖고 어떤 물체를 들여다보며 조작하면 추측을 도울 법한 여러 장면들이 노출되는 기능이 있었지.

"핏자국이 마른 흔적이 각각 달라요. 이쪽은 심하게 스며들어 눌어붙었고, 이쪽은 그것보단 더 늦은 시기에 튄 것 같네요."

예민한 동료: 그런 게 도움이 되나? 한 놈은 8시간, 한 놈은 6시간으로 하루를 살아가고 있었다면 핏자국으로 순서를 가늠하긴 어려울 텐데.

"유리 조각이 부서진 흔적… 이걸 재구성해보면 이건 유리잔이 아니라 전구네요. 위를 올려다보면…"

예민한 동료: 전구가… 하나 없네?

"재밌는 결과가 나올 것 같아요. 잠시 계산대로 가볼까요?"

신이라도 난 듯, 아이는 콧노래를 살짝 섞으며 가벼운 발걸음으로 금전출납기 앞으로 다가가 섰어.

"이 가게 사장님은 당일 수입액을 영수증으로 정리해서 한쪽에 정리하는 버릇이 있으셨죠. 저희가 와서 식사를 할 때도 종종 그걸 자랑하셨고…

예민한 동료: 그렇다는 건…

"맞아요.

예민한 동료: 하아… 착각 때문이었다니…

동료는 씁쓸한 표정으로 머리를 쓸어넘기면서 땅이 꺼져라 한숨을 내쉬었어.
타파, 타도… 그런 말을 하며 모였던 유로지비의 위상이 나날이 추락하는 것 같아 마음이 아팠던 거겠지.
슬픈 일이지만… 이건 어쩔 수 없는 일일지도 몰라.
급변하는 상황 속에서 모든 것이 정상적으로 흘러간다는 건, 너무나도 이상적인 세상을 꿈꾸는 것일 테니까.
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대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
  • 획득 대사
    "여기가 살인 사건 현장이군요? 음~ 이런 아마추어 같은 마무리를 해두고 가다니, 어지간히 시간에 쫓겼나 봐요?"
  • 아침 인사
    "좋은 아침이네요~ 바깥 공기가 매캐하죠? 이 주변이 좀 그런 것 같더라고요."
  • 점심 인사
    "해가 가장 따스하게 내리쬐는 시간이네요. 세상 모든 게 불평등하게 조여져 있지만, 적어도 햇살만큼은 공평하게 내리쬔다는 기분이 들지 않나요?"
  • 저녁 인사
    "…아! 당신이셨군요? 밤에는 얼굴을 잘 보이게 하고 다니셔야 해요~ 깜빡 착각하면, 재분배의 대상인 줄 착각해 버린다니까요? 하하."
  • 대화 1
    "이제는 유로지비라는 단체가 워낙 넓게 퍼져버려서요. 음~ 목에 두른 이 스카프를 빼면, 사실 서로 유로지비인지 알아채기도 어려울걸요?"
  • 대화 2
    "음… 저희 단체를 너무 어렵게 보실 필요는 없어요. 둥지와 날개에 불만을 가진 사람은 도시 어디에나 있고, 그분들 중에서도~ 조금 행동력이 뛰어나신 분들이 유로지비를 찾는 것뿐이죠."
  • 대화 3
    "이 단안경은 예전에 공방에서 일했던 저희 구성원 분이 고안해 낸 것이랍니다. 이렇게 레버를 돌리면… 궁금했던 현상을 더 정확하게 관찰할 수 있죠!"
  • 동기화 후 대화 1
    "자… 사건을 재구성해 볼까요. 이 부근에 나 있는 날붙이의 흔적과 혈흔의 각도. 굳어버린 진흙을 단안경에 담아보면~ 여기가 목숨이 끊기던 지점이겠군요."
  • 동기화 후 대화 2
    "이런 사건을 정리하는 데에 둥지나 날개의 개입은 반드시 막아야죠. 유로지비끼리의 일은 유로지비 안에서. 저희끼리도 가끔 의견이 맞지 않을 때가 있으니까~ 이런 사건도 왕왕 있곤 한답니다~"
  • 방치
    "음~ 흠~ 아, 사탕이 다 녹아 버렸네…"
  • 동기화 진행
    "자… 나를 범인이라고 생각하고… 여기서 있었던 일을 천천히 상상해보면… 후훗, 결국 진상을 파악할 수 있겠죠?"
  • 인격 편성
    "흐음, 가볼까요?"
  • 입장
    "사건 속으로."
  • 전투 중 인격 선택
    "이 사건에 궁금한 점이 생기셨나요?"
  • 공격 시작
    "직접 타도하죠!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "대의에 거스르지 말고~"
  • 흐트러질 시 대사
    "읏… 아이쿠."
  • 적 처치
    "편하게, 가자구요?"
  • 본인 사망
    "아… 결국… 저는 이렇게 침묵해 버리나요…"
  • 선택지 성공
    "이 렌즈 너머로는 항상 정답이 보인다구요~"
  • 선택지 실패
    "어라라… 이게 아닌가요?"
  • 전투 승리
    "만족스러운 활동이었어요. 음~ 여기는… 이렇게 두면 나중에 저희에게 불리한 증언이 나오겠어요. 치울까요?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "대의에 맞서는 자들을 확실하게 굴복시켰죠! 흠… 그럼 다음 타겟을 설정해 볼까요."
  • 전투 패배
    "뭐… 괜찮아요. 유로지비는 승리보다 패배가 익숙한 집단이니까요. 대신 큰 승리를 위해 지독히 많은 도전을 할 뿐이랍니다!"
  • 범인은 당신이군요!
    "이런 것도 되죠."[17]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_진동-반향.png
진동 - 반향
진동 폭발 시 진동 위력만큼 나태 피해를 입음
진동 폭발 스킬로 피격 시, 진동 위력만큼 흐트러짐 피해를 입음
턴 종료 후 횟수 1 감소
(진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용 받음)
파일:림버스컴퍼니_진폭 얽힘.png
진폭 얽힘
얽힘시키는 진동 효과와 대상의 진동 계열을 진동 - 중첩으로 합침
얽힘 시 기존 진동의 위력, 횟수가 유지됨
진동 - 중첩에는 진폭 변환 효과가 진폭 얽힘으로 적용됨
턴 종료 시, 진동으로 변환됨
파일:20구 유로지비 홍루.png
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 20구 유로지비 홍루

1스킬은 자신의 진동 횟수에 비례해 코인 위력이 증가하고 사용 시 자신의 진동 횟수를 증가시킨다. 1코인은 대상에게 진동을, 2코인은 자신의 진동 횟수를 증가시킨다. 귀중한 우울 속성이어서 자원 관리를 위해 사용하기도 하지만, 위력이 11~13으로 미묘하고 혼자 타격 속성인 데다 진동 횟수 제공량도 2스킬에 비해 떨어진다. 그 대신 진동 횟수가 뒤에 붙어있어서 코인이 깨져도 예열에는 문제가 없다.

2스킬은 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 증가하고 자신의 진동 횟수에 비례해 코인 위력이 증가하며, 사용 시 자신의 진동 횟수를 증가시킨다. 1코인은 자신의 진동 횟수를 증가시키고 2코인은 대상에게 진동을, 3코인은 대상의 진동이 6 이상이면 진동 폭발과 함께 대상의 진동 횟수를 소모한다. 전 턴 1스킬로 고점을 19(20)로 손쉽게 늘릴 수 있고, 1코인만 적중시키면 예열 성능도 좋다. 대신 자체 진동 횟수 제공량이 전무한 주제에 횟수를 까먹기까지 해서 유루의 나쁜 진동 유지력의 원인이 된다.

3스킬은 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 증가하고, 만약 자신의 진동 횟수가 10~14일 경우 10을 소모해 코인 위력 증가를, 15 이상인 경우 대신 15를 소모하여 더 높은 코인 위력 증가를 얻는다. 고점이 15에서 23(25)/27(29)로 무시무시하게 올라가고, 진동 횟수가 부족해도 위력 증가를 얻는다는 게 편리하다. 1코인은 해당 스킬이 진동 횟수를 소모했을 경우 진동 - 반향으로 진폭 얽힘을 일으키고 2~4코인은 횟수를 1 줄이는 진동 폭발을 일으키지만, 3&4코인은 해당 스킬이 횟수를 10 이상 소모했어야 발동하는 데다 4코인은 횟수를 15 미만으로 소모했다면 자신에게도 진동 폭발을 발동시킨다.

수비 스킬은 가드. 대상의 진동 횟수에 비례해 보호막을 추가로 획득한다.

전투 패시브는 피해량 보조 효과. 자신이 진동 폭발을 적용한 횟수[18]만큼 다음 턴에 피해량 증가를 최대 3 얻는다. 2&3스킬로 간단하게 피해량 증가를 챙길 수 있어 무난하게 좋지만, 발동 조건이 나태 6 보유로 무거워서 전투 초반에는 발동시키기 힘들다.

서포트 패시브는 진동 - 영속의 열화판. 편성 순서가 1번인 아군이 진동 폭발을 일으킬 시 일정 확률로 추가 진동 폭발을 일으킨다.
  • 성능 평가
    자신에게 진동 횟수를 쌓고 이를 소모해 고점을 달성하는 진동 딜러.

    합 성능은 기본 11/16/15에 키워드 조건 만족 시 11/17/17, 자신의 진동 횟수 조건을 만족하면 최대 13/20/29로 평균적인 시즌 3성 수준이다.

    장점은 3스킬의 높은 딜링 능력. 자신의 진동 횟수를 15 소모하면 고점이 상당한 4코인 스킬이며, 진동 - 반향에 더해 최대 3회의 진동 폭발을 적용할 수 있어 딜 포텐셜이 출중하다. 특히 진폭 얽힘을 하기에 다른 진동 유형과 합치면 그만큼 딜링 능력이 늘어난다는 점도 포인트.

    단점은 느린 예열 속도. 3스킬은 고점 달성을 위해 자가 진동 횟수를 15나 요구하는데, 1/2스킬은 각각 자가 진동 횟수를 4/6 수급할 수 있고 진동의 턴 종료 시 횟수 차감까지 고려하면 실질적인 예열 시간은 매우 길다. 때문에 거울 던전에서도 자가 진동 기믹을 지원하는 E.G.O 기프트가 없으면 발동이 어렵다. 또한 다른 진동 인격과 달리 진폭 얽힘으로 진동 유형을 변환하기에, 포텐셜은 훌륭하지만 반대로 해당 턴 종료 시 진동 유형이 모조리 해제된다는 장단점도 존재한다.

    진동 유지력 역시 매우 낮다. 설계상 횟수 차감 진동 폭발을 다회 적용하게 되기에 진동 횟수를 많이 잡아먹지만, 정작 인격 자체로 적에게 진동 횟수를 부여할 수 있는 수단은 하나도 없어 키워드 유지엔 도움이 되지 못한다.

    주 사용처는 진동덱. 다만 시즌 6부터는 고성능 진동 인격이 여럿 출시되었고, 다른 딜링형 진동 유형의 출시 역시 악재로 작용해[19] 1군 멤버에선 은퇴했다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '자신의 진동 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 2스킬: 대상의 진동이 8 → 6 이상이면, 합 위력 +1, 자신의 진동 횟수가 6 → 5 이상이면, 코인 위력 +1
      • 3코인: 대상의 진동이 7 → 6 이상이면, 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소
    • 3스킬: 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2)), '자신의 진동 횟수가 15 미만이면, 진동 횟수 10 소모하여 코인 위력 +2' 추가, 자신의 진동 횟수를 10 → 15 소모하여 코인 위력 +2 → 3
      • 3코인: '자신의 진동 횟수를 10 이상 소모했다면, 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소' 추가
      • 4코인: (X) → (자신의 진동 횟수를 10 이상 소모했다면,) 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소, (스킬 사용시 진동 횟수를 소모하지 못했다면) → (소모한 진동 횟수가 10 미만이면), 위 효과 발동 후 자신에게도 진동 폭발
    • 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 최대 7 → 13

  • 인격 스토리
    유로지비 내에서 벌어진 살인사건을 조사하는 홍루의 이야기다. 이따금 뜻이 잘 맞지 않는 유로지비 대원들끼리 충돌이 발생하곤 한다는데, 홍루가 조사하는 사건 또한 그런 것들과 다르지 않은 것이었다. 현장에 미리 와있던 동료는 가게 손님들과 주인의 증언을 바탕으로 홍루에게 대원들끼리 서로 싸우다가 한 명이 머리에 유리잔을 던졌다고 말한다. 동료와 홍루는 같은 뜻으로 모인 사람들끼리 단합이 안 되는 현실에 한숨을 내뱉다가, 다시 사건을 조사한다.

    홍루는 자신이 쓰고 있던 기호 모양[20]의 단안경을 사용한다. 그 안경은 유로지비 내에서 활동하는 유명한 공방 출신 장인이 만든 것으로, 사용자의 추리를 돕기 위해 장면을 재구성하는 기능이 들어가있었다. 홍루는 안경을 조작하며 장면을 파헤치다가 현장 곳곳에 튄 유리 조각이 전구가 깨져서 나온 것임을, 즉 목격자들의 증언에 모순이 있음을 알게 되고, 동료는 이에 탄식을 금치 못한다.[21]
  • 여담
    <nopad>

    <colbgcolor=#5bffde,#000><colcolor=#000000,#9DFEFE> 획득 연출

    2024.06.03에 예고 실루엣이 공개된 6.5장 시간살인시간 이벤트 추출 인격. 20구의 유로지비 대장의 인격이다. 통칭 유루, 탐루.[22]

    최초로 진폭 얽힘 메커니즘을 갖고 출시된 인격이다.

    거울 던전에서 스킬을 전부 3스킬로 바꿀 경우, 3스킬에 진동 부여 효과가 없어 진동 인격으로 취급되지 않기에 진동 인격을 요구하는 기프트의 판정을 채울 수 없다.

[17] 1코인 적중 시 출력된다.[18] 3스킬의 자가 진동 폭발 역시 조건을 만족시킨다.[19] 물론 진동 - 반향 자체는 진동 - 작열이나 진동 - 과다출혈 등 다른 딜링형 진동 유형과 비교해보면 상위 호환이지만, 거울 던전 평행중첩/EXTREME 모드의 출시로 적들의 체력이 올라가며 딜링형 진동 유형의 가치가 전체적으로 하락한 것이 컸다.[20] 정확히는 ?!를 좌우반전한 것에 가깝다.[21] 유리잔을 던져 본격적으로 싸움이 터진 것인 줄 알았으나, 실제로는 수리할 여유조차 없었던 주점에 방치된 고장 난 전구가 누군가의 머리에 떨어진 것으로 어이없게 촉발된 살인 사건이라는 뜻이다.[22] 정 + 홍.

====# 마침표 사무소 대표 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격
제4회
자색 정오의 시련
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제5회
탄환이 찍은 마침표
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제6회
증오와 절망
<nopad> 파일:림버스_료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_로보토미 E.G.O::엄숙한 애도-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_홍루_마침표 사무소 대표-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_히스클리프_마침표 사무소 해결사-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_돈키호테_로보토미 E.G.O::사랑과 증오의 이름으로-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_로쟈_로보토미 E.G.O::눈물로 벼려낸 검-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격/추가스킬,
수감자=홍루,
인격=마침표 사무소 대표,

체력=214, 속도=3 - 7, 방어력=60(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=자\, 사격 중지. 앞쪽 시야가 확보되는 대로… 적들을 추격할게요.,
동기화대사=가슴에 세 발. 머리는… 쏠 필요도 없겠네요.,

등급=3성, 시즌=발푸르기스의 밤 V, 출시시기=2025.01.09,
티켓인사말="그 삶에… [마침표](을)를.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환 (6회차 이후),
특성키워드=해결사\, 마침표 사무소,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬1이름=발사,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인=3,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color:brown">탄환</span> 1 소모,
스킬1코인2효과=<span style="color:brown">탄환</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬1코인3효과=<span style="color:brown">탄환</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음,

스킬2이름=타겟 지정,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=3,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=이 스킬에서 소모할 <span style="color:brown">탄환</span> 1 당 기본 위력 +1
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 마침표 사무소 해결사 히스클리프 인격이 전투에 등장해 있으면\, 가장 높은 공명당 25% 확률로 <span style="color:brown">타겟 포착</span> 발동
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color:brown">탄환</span> 최대 3 소모
<br>피해량 +(소모한 <span style="color:brown">탄환</span> × 10)%
<br>크리티컬 피해량 +(소모한 <span style="color:brown">탄환</span> × 10)%,
스킬2코인3효과=크리티컬 피해량 +20%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=삶의 마침표,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인=3,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=이 스킬에서 소모할 <span style="color:brown">탄환</span> 1 당 기본 위력 +1
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 마침표 사무소 해결사 히스클리프 인격이 전투에 등장해 있으면\, <span style="color:brown">타겟 포착</span> 발동
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color:brown">탄환</span> 1 소모
<br>피해량 +(소모한 <span style="color:brown">탄환</span> × 15)%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 15%만큼 흐트러짐 손상,
스킬3코인2효과=<span style="color:brown">탄환</span> 최대 2 소모
<br>피해량 +(소모한 <span style="color:brown">탄환</span> × 15)%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 15%만큼 흐트러짐 손상,
스킬3코인3효과=대상이 흐트러짐 상태면 크리티컬 피해량 +30%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">관통 취약</span> 2 부여,

스킬1추가1이름=근접 지원,
스킬1추가1공격유형=참격,
스킬1추가1공격레벨=60(0),
스킬1추가1코인=2,
스킬1추가1죄악속성=오만,
스킬1추가1스킬수량=마침표 사무소 해결사 히스클리프 참조,
스킬1추가1스킬위력=5,
스킬1추가1코인위력=+4,
스킬1추가1코인효과=크리티컬 피해량 +20%
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1추가1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬1추가1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬2추가1순서=2,
스킬2추가1이름=연계: 타겟 지정,
스킬2추가1공격유형=관통,
스킬2추가1공격레벨=63(+3),
스킬2추가1코인=4,
스킬2추가1파괴불가코인=4,
스킬2추가1죄악속성=우울,
스킬2추가1스킬수량=패시브 참조,
스킬2추가1스킬위력=4,
스킬2추가1코인위력=+4,
스킬2추가1코인효과=이 스킬에서 소모할 <span style="color:brown">탄환</span> 1 당 기본 위력 +1
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color:red">[합 패배]</span> 최종 위력 +5,
스킬2추가1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2추가1코인2효과=<span style="color:brown">탄환</span> 최대 3 소모
<br>피해량 +(소모한 <span style="color:brown">탄환</span> × 10)%
<br>크리티컬 피해량 +(소모한 <span style="color:brown">탄환</span> × 10)%,
스킬2추가1코인3효과=크리티컬 피해량 +20%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여,
스킬2추가1코인4효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br>크리티컬 피해량 +30%,

스킬3추가1순서=3,
스킬3추가1이름=연계: 삶의 마침표,
스킬3추가1공격유형=관통,
스킬3추가1공격레벨=64(+4),
스킬3추가1코인=4,
스킬3추가1파괴불가코인=4,
스킬3추가1죄악속성=오만,
스킬3추가1스킬수량=패시브 참조,
스킬3추가1스킬위력=7,
스킬3추가1코인위력=+4,
스킬3추가1코인효과=이 스킬에서 소모할 <span style="color:brown">탄환</span> 1 당 기본 위력 +1
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color:red">[합 패배]</span> 최종 위력 +5,
스킬3추가1코인1효과=<span style="color:brown">탄환</span> 1 소모
<br>피해량 +(소모한 <span style="color:brown">탄환</span> × 15)%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 15%만큼 흐트러짐 손상,
스킬3추가1코인2효과=<span style="color:brown">탄환</span> 최대 2 소모
<br>피해량 +(소모한 <span style="color:brown">탄환</span> × 15)%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 15%만큼 흐트러짐 손상,
스킬3추가1코인3효과=대상이 흐트러짐 상태면 크리티컬 피해량 +30%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">관통 취약</span> 2 부여,
스킬3추가1코인4효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br>크리티컬 피해량 +50%
<br>피해량 +(대상의 관통 내성 × 50)%,

수비스킬이름=전투 호흡,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=턴 시작 시 <span style="color:brown">탄환</span>이 0이면\, '그림자의 건너편'으로 변경됨
<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음 (턴 당 5회),

수비스킬2이름=그림자의 건너편,
수비스킬2유형=강화 반격,
수비스킬2반격유형=참격,
수비스킬2방어레벨=60(0),
수비스킬2코인=2,
수비스킬2죄악속성=오만,
수비스킬2스킬수량=수비 스킬 참조,
수비스킬2스킬위력=5,
수비스킬2코인위력=+4,
수비스킬2코인효과=<span style="color:#F1670E">[합 가능 반격]</span>
<br>크리티컬 피해량 +20%
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> <span style="color:brown">재장전</span> (전투 당 1회),
수비스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음,
수비스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음,

패시브4동기화=강화,
패시브스킬이름=전술적 사격 지원,
패시브오만=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=마침표 사무소 해결사 히스클리프가 <span style="color:brown">후방 지원 배치</span> 상태거나\, 대기 인원으로 편성되어 있다면\ 마침표 사무소 대표 홍루 인격의 스킬 2\, 스킬 3이 강화됨
<br>전투 시작시 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력이 20 이상이면\, <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 얻음,

추가패시브1스킬이름=집중,
추가패시브1설명=<span style="color:brown">탄환</span>을 소모하는 코인을 굴릴 때\, <span style="color:brown">탄환</span>이 없는 경우에도 해당 코인의 적중시 효과를 부여하지 않는 대신 공격이 취소되지 않음,

서포트패시브스킬이름=제압 사격,
서포트패시브오만=5,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=<span style="color:brown">탄환</span>을 가장 많이 보유한 아군 인격이 <span style="color:brown">탄환</span>을 소모하는 스킬로 가하는 피해량 +10%
<br>(<span style="color:brown">탄환</span>이 없으면 적용되지 않음),

정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨에 관계 없이 5 증가,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
마침표 사무소 대표, 홍루의 이야기
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파일:홍루_마침표 사무소 대표_기본.png

"사격 중지."

"으, 으아아아!"

"야, 사격 중지라잖아! 총구 내려!"

"하하, 복창 고마워요. 연기 때문에 앞이 보이질 않아서…"

연기가 자욱하게 깔린 전장.
연달아 들려오는 총성과 톱니가 돌아가는 마찰음이, 아이의 손짓 한 번에 멈췄어.
협회에서 준 의뢰는 톱니교단의 토벌.
아이가 자신만만하게 수주해 온 의뢰지만, 예상 밖의 상황에 의뢰의 진행은 지지부진해.

"먼저 올 생각은 없어 보이죠?"

"그렇다고 저희가 먼저 쏠 수도 없을 것 같아요. 이미 꽤 많이 쐈기도 하고요."

아이와 동료들은 이미 꽤 많은 탄환을 쏟아부었지만, 제대로 된 성과를 얻지 못하고 있어.
파괴력을 높이는 과정에서 나오는 뜨거운 증기와 톱니가 움직이며 내뿜는 연기 때문도 있지만…
가장 큰 장애물은 의뢰 대상인 톱니 신도들의 불규칙한 움직임이야.

"하… 예측해서 쏴야 하는 것도 짜증나는데, 자꾸 희한하게 움직이니까 조준도 안 되네.

신도들은 탄환의 궤적을 예상한 듯 유연한 몸놀림으로 화망을 벗어나고 있어.
그들이 생각 톱니라 부르는, 사람으로 만들어진 연산 장치 덕분이지.

"음… 그냥 무차별적으로 쏴버릴까요?"

"마음 같아선 그러고 싶긴 한데… 쯧. 그랬다간 의뢰에 성공해도 대표 주머니를 털어야 할 거야."

사무소 예산을 넘어, 대표의 사비까지 써야 한다는 사실에 동료들은 힐끗 아이의 눈치를 살폈어.
하지만 아이는 그런 걱정은 전혀 하지 않는 듯 여유로운 표정으로 콧노래를 흥얼거렸지.

"흐음~ 한 번 정도는 상관없는걸요? 로직 아틀리에제 탄환을 난사할 생각이라면… 그건 저도 파산할 테니 안 되지만요. 하하."

낭비만 하지 않는다면, 아이에게 탄약값을 지불하는 건 그리 어려운 일이 아니야.
사무소 예산이 모두 사라질, 큰 위기가 다가온다고 해도 마찬가지지.
아이가 말만 하면, 가문에선 소소한 용돈을 보내줄 테고…
사무소의 1년 예산과 다름없는 그 용돈이면, 아슬아슬해도 매번 탄환을 다시 채워넣을 수 있을 테니까.
하지만, 그런 태도가 모두의 마음에 드는 건 아냐.

"아이씨. 뭔가 안 내킨다고!

"그, 그럼 어떻게 할까요. 벽 뒤로 숨는 거야, 충격탄으로 부숴버리면 되지만… 저렇게 연기 속에 숨어버리면…"

"자자~ 진정하고 평소처럼 해 보자구요.

"옆에 달라붙는 떨거지들은 떨궈달라는 거 아냐. 그 정돈 말 안 해도 안다고."

"으음. 그것도 좋지만 조금 다르게 가볼까요?

아이의 목소리는 부드러웠지만, 작전에 대한 설명에는 결단력과 자신감이 가득해.
전투가 소강 상태에 접어든 동안 이어진 작전에 두 동료는 고개를 끄덕였고…

"그럼… 갈게요!"

아이는 한 치 앞도 보이지 않는 자욱한 연기 속으로 망설임 없이 몸을 던졌어.

파일:홍루_마침표 사무소 대표_동기화.png

시야는 어둡고, 메케한 연기가 호흡을 방해하지만, 아이는 걸음을 멈추지 않아.
연기 속으로 단숨에 파고드는 순간, 아이는 쉼 없이 방아쇠를 당겼어.
그 총격은 대부분 빗나갔지만, 아이가 노리는 건 직접 신도들을 처리하는 게 아니야.

"스으읍… 후우…."

"히스클리프!"

송신기를 통해 전해진 부름이 채 끝나기도 전에 짧은 총성이 울리고.
지시에 따라 발사된 동료의 탄환은 현란하게 움직이던 신도의 뇌를 터트렸어.
신도들의 예측과 움직임을 파악해, 저격 중인 동료가 맞추기 쉽게 유인한 거지.
뇌가 꿰뚫린 신도의 생각 톱니가 더는 회전하지 않음을 확인한 아이는 쉬지 않고 다음 지시를 내리기 시작했어.

"유인할 테니, 셋을 세면 마구 쏘세요."

"넵!"

탄환은 건물이나 철을 관통해서는 안 된다.
머리가 금기로 지정한 총기의 제한에 대해 잘 아는 아이는, 그 정보를 한껏 활용하고 있어.
신도를 건물 벽면으로 유인한 뒤, 자신만 숨은 채 관통탄을 쏘게 지시한다던가.
그다음에는 벽에 숨도록 유도한 뒤, 충격탄을 쏘라고 지시해 무너진 잔해에 신도들이 깔리게 만든다던가.
그렇게 하나둘, 신도를 쓰러뜨리는 사이 아이는 이제 한 명의 신도만 남았다는 걸 깨달았지.

"교주분…은 이미 도망친 모양이네요.

하나의 톱니가 늘었을 뿐임에도, 혼자 남은 신도의 저항은 상상 이상으로 거셌어.
유인한 곳으로 저격해도, 잘 맞지 않고… 관통탄을 난사해도 철로 만들어진 견고한 흉갑이 탄환을 막아버렸지.

"어이! 이제 괜찮냐? 거긴 사각이라 못 쏜다?"

어려운 상대라고 생각했는지, 아이의 귀로 걱정스러운 외침이 여럿 들려왔지만…

"지원은 여기까지면 충분해요.

아무래도 아이는 그렇게 생각하지 않는 모양이네.
여유로운 미소를 머금은 채, 아이는 앞으로 걸음을 내디뎠어.

철로 만들어진 견고한 흉갑.
어떤 사람은 그런 흉갑을 뚫지 않고 파괴할 충격탄을 구입하고.
또 어떤 사람은 흉갑의 틈새를 파고들기 위해 미세탄을 마련하기도 하지만…
아이가 선호하는 방법은 훨씬 단순해.

"그 삶에…"

단검으로 철을 베는 것에는 그 어떠한 제한도 없으니.
아이가 휘두른 공방제 단검이 신도의 흉갑을 베어내는 건 그리 어려운 일도 아니었어.
그 틈 사이로 총구가 겨눠진 건 정말 순식간이었고…
세 발의 총성이 멎었을 땐, 이미 신도의 톱니는 움직임을 멈춘 뒤였지.

"…마침표를."
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
  • 획득 대사
    "자, 사격 중지. 앞쪽 시야가 확보되는 대로… 적들을 추적할게요."
  • 아침 인사
    "일어나셨으면 총기 손질 먼저 해야죠~ 매일 청소해주지 않으면 쏘다가 고장 나 버릴지 모르잖아요?"
  • 점심 인사
    "점심 먹고 사격 연습이나 할까요? 탄환이 비싸다고 해도, 목숨보다 비싸겠어요? 어, 그런데 그렇게 비싸게 느껴지시나요? 어… 신기하네요. 전 생각보다 굉장히 저렴해서 놀랐거든요."
  • 저녁 인사
    "날이 어두워진 걸 보니 조금 있으면 연설이 시작되겠네요~ 교주는 히스클리프 씨에게 맡기고… 저희는 그 이후에 몰려올 신도들만 막으면 돼요. 까먹으신 건 아니죠?"
  • 대화 1
    "로직 아틀리에도 괜찮은 공방이지만, S급 공방과 비교할 정도는 아니죠. 큰형이 어렵게 사온 S급 공방제 총을 본 적이 있는데… 저희가 쓰는 것과는 비교도 안 될 정도로 좋은 성능을 갖추고 있었거든요."
  • 대화 2
    "탄환 속도에 반응하지 못하는 고만고만한 대상을 신속하게 쓸어주는 게 저희 사무소의 셀링 포인트랍니다. 반응할 수 있는 강자들을 만나면 어떡하냐구요? 당연히 도망쳐야죠~"
  • 대화 3
    "머리는 사람이 시시하게 죽어나가는 걸 원하지 않을 거예요. 하지만 시시한 죽음이란 뭘까요? 죽음에 많은 의미를 부여해도, 결국 죽는 건 변치 않을 텐데."
  • 동기화 후 대화 1
    "하하. 탄환이 강철을 뚫지 못한다고 방심하셨나 봐요. 여러분에겐 안타까운 이야기지만… 탄환으로 강철을 부수는 건, 머리의 금기에 어긋나지 않는답니다~"
  • 동기화 후 대화 2
    "불행하더라도, 뛰쳐나와선 안 되는 자리도 있는 법이에요. 자리를 옮기려다 이렇게 톱니바퀴가 박살 나면… 안타깝잖아요?"
  • 방치
    "응? 돈은 없는데 탄약이 또 다 떨어졌다구요? 하하… 가문에 연락해야겠네요~"
  • 인격 편성
    "지휘를 받는 건 오랜만이네요."
  • 입장
    "엄호 부탁드려요~"
  • 전투 중 인격 선택
    "긴장하셨나요? 그럴 땐 크게 심호흡을 하면 도움이 된답니다."
  • 공격 시작
    "타겟 포착, 1시 방향."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "움직임이 어설퍼요~"
  • 흐트러질 시 대사
    "윽…"
  • 적 처치
    "다음 목표로."
  • 본인 사망
    "얕본 건… 저였나 보군요…"
  • 선택지 성공
    "계획을 세워두면, 이런 것도 어렵지 않답니다."
  • 선택지 실패
    "음~ 잘 안 됐네요. 이제 어떻게 되는 걸까요?"
  • 전투 승리
    "합당한 승리네요. 다들 이상은 없으신가요?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "의뢰비랑 보호 수당에서… 사용한 탄환값을 빼면… 와아~ 오늘은 제 사비로 손해를 메울 필요가 없네요?"
  • 전투 패배
    "의뢰는 여기서 중단. 모두 퇴각하세요! …품에 있는 그건 뭔가요? 으음. 총은 다시 사면 된다니까요. 도망칠 때 걸리적거리니까 빨리 버리세요."
  • 삶의 마침표[23]
    "그 삶에… 마침표를!"[24]
  • 연계: 타겟 지정[연계]
    "부탁하죠."
  • 연계: 삶의 마침표[연계]
    "마무리를."
  • 타겟 포착 발동 1
    "히스클리프, 지금."
  • 타겟 포착 발동 2
    "이러면 쏠 수 있죠?"
  • 타겟 포착 발동 3
    "사선이 비었어요."
  • 근접 지원 대응
    "여긴 맡겨주세요."
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_탄환.png
탄환
특정 스킬 사용 시 탄환이 소모됨
탄환이 없을 때 공격이 취소됨
파일:림버스컴퍼니_타겟 포착.png
타겟 포착
이 효과를 부여한 대상의 공격 스킬 종료시, 부여 대상이 공격한 적을 스킬 2로 일방 공격함
부여 대상이 이 효과로 공격 시 해당 캐릭터의 사용할 스킬 목록에 영향을 주지 않음
파일:림버스컴퍼니_재장전2.png
재장전
보유한 탄환을 모두 버리고, 최대치만큼 다시 얻음
파일:마침표 사무소 대표 홍루.png
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 마침표 사무소 대표 홍루

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
타겟 포착은 원호 공격 기믹. 마침표 사무소 해결사 히스클리프가 함께 전투에 있을 때 일반 2&3스킬로 발동할 수 있으며, 홍루의 스킬 종료시 히스클리프가 대상을 2스킬로 일방 공격한다.

재장전은 탄환을 최대치까지 리필하는 효과.

마침표 사무소 대표 홍루는 자신 또는 아군이 적 처치 시 레벨에 관계 없이 정신력을 회복한다. 또한 탄환 최대치가 18발이며, 모든 기본 공격 스킬에서 탄환을 최대 3발씩 소모한다.

1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 얻으며, 모든 코인에서 탄환을 소모하고 2&3코인 적중 시 호흡을 얻는다. 보정치가 부실한 대신 고점은 12로 괜찮지만, 후술할 근접 지원 스킬이 있는 데다 나머지 스킬들의 밸류에 밀리는 탓에 호흡 위력을 당겨오기 위해[27] 한두 번 쓴 뒤 수비 스킬로 교체된다.

마침표 사무소 해결사 히스클리프가 회피를 사용하면, 홍루는 히스클리프를 공격한 적에게 추가 1스킬 근접 지원을 사용한다. 기본적으로 크리티컬 피해량이 증가하고 사용 시 호흡 횟수가 증가하며, 각 코인 적중 시 호흡을 얻는다. 공격 레벨 보정치가 0에 혼자 참격 스킬이지만, 코인 수만큼 횟수를 얻고 탄환 소모가 없기에 예열기처럼 쓰게 된다.

2스킬은 이 스킬에서 소모할 탄환에 비례해 기본 위력이 증가하며, 사용 시 탕히스가 필드에 있다면 공명에 비례한 확률로 타겟 포착을 발동시키고 호흡 횟수를 늘린다. 1코인 적중 시 호흡을 얻고 2코인은 탄환을 3발까지 소모해 (크리티컬) 피해량을 늘리며, 3코인은 크리티컬 피해량이 증가하고 다음 턴 속박과 공격 위력 감소를 부여한다. 아무런 예열 없이 시작부터 고점이 19라는 것이 큰 장점. 3코인&피해량 증가&타겟 포착의 시너지 덕에 최종 딜량이 매우 살벌하며, 속박과 공격 위력 감소로 탕히스와 아군들을 지원할 수 있다.

마침표 사무소 히스클리프가 퇴각 or 대기 인원인 상태에서 전투 패시브 적용시, 2스킬은 강화 2스킬 연계: 타겟 지정으로 교체된다. 2스킬과 비교하면 보정치가 상승하고 파괴 불가 코인인 4코인이 추가되며, 합 패배 시 최종 위력이 증가한다. 추가된 코인에는 크리티컬 피해량 증가가 달려 있다. 최대 고점 23에 4코인이라는 말도 안 되는 밸류를 가지고 있으며,[28] 합에서 패배해도 최종 위력 증가를 받고 크피증으로 세게 때릴 수 있다. 횟수 수급량은 그대로여서 모든 코인에서 치명타 발동 시 횟수 손실이 일어나지만, 탄환이 있으면 탕히스의 서포트 패시브가 적용되어 손실을 막아준다.

3스킬은 이 스킬에서 소모할 탄환에 비례해 기본 위력이 증가하며, 사용 시 탕히스가 필드에 있다면 타겟 포착을 발동시키고 호흡을 얻은 뒤 합 승리 시 호흡 횟수를 얻는다. 1/2코인은 탄환을 1/최대 2 소모해 피해량을 늘리고 피해량의 일부만큼 흐트러짐 손상을 입히며, 3코인은 흐트러진 대상에게 크리티컬 피해량이 증가하고 적중 시 다음 턴 속박과 이번 턴 관통 취약을 부여한다. 이쪽 역시 상시 고점 상태기에 저점 10에 고점 22라는 높은 위력을 가지고 있으며, 그 덕에 합 승리로 횟수를 챙기기도 쉽다.[29]

마침표 사무소 히스클리프가 퇴각 or 대기 인원인 상태에서 전투 패시브 적용시, 2스킬은 강화 3스킬 연계: 삶의 마침표로 교체된다. 3스킬과 비교하면 보정치가 상승하고 파괴 불가 코인인 4코인이 추가되며, 합 패배 시 최종 위력이 증가한다. 추가된 코인에는 크리티컬 피해량 증가와 대상의 관통 내성에 비례한 피해량 증가가 달려 있다. 4코인 26에 관통 내성 1 기준 크피증 +80%, 피해량 증가 +90%라는 높은 딜포텐을 보유하고 있으며,[30] 합에서 패배해도 강화 2스킬보다 강력한 파불코로 적을 때릴 수 있다.

수비 스킬은 회피. 회피 성공 시 호흡을 얻는다. 탄환을 아끼면서 호흡을 수급할 유일한 수단이다.

탄환이 0이면 수비 스킬은 강화 반격 그림자의 건너편으로 교체된다. 효과는 추가 1스킬에 턴 종료 시 전투당 1회 재장전하는 효과가 추가된 사양이다. 재장전은 발동 타이밍상 조작 패널에 세팅만 되어있다면 발동하고, 강화 반격은 위력 증가 옵션도 없어 무리하게 합을 댈 필요는 없다.

상시 패시브 집중은 탄환이 부족할 때의 전투 능력을 보완하는 효과로, 공격 중 탄환이 0이 될 경우 스킬의 적중시 효과가 사라지는 대신 탄환 소모 코인의 공격이 취소되지 않는다.[31] 덕분에 탕루는 탄환이 소진되어도 제 성능을 낼 수 있다.

전투 패시브 전술적 사격 지원은 예열 유지 겸 조건부 스킬 강화 효과로, 마침표 사무소 해결사 히스클리프가 후방 지원 배치/대기 인원 상태일 때 본인의 2&3스킬을 강화 + 전투 시작 시 자신의 호흡 위력이 20 이상이면 호흡 횟수 1을 얻는다. 전자는 탕히스와의 시너지를 보조하며, 후자는 코인 수에 비해 부족한 호흡 횟수 수급력을 보조한다.[32]

서포트 패시브는 탄환을 가장 많이 보유한[33] 아군 1명의 탄환 소모 스킬 피해량이 증가하는 효과.
  • 성능 평가
    다른 마침표 사무소 인격과 상호작용할 수 있는 호흡 탄환 딜러.

    합 성능은 기본 12/16/19에 탄환이 3 이상이면 최대 12/19/22이며, 전투 패시브 적용 시 기본 12/20/23에 탄환 3 이상에서 최대 12/23/26으로 높다.

    장점은 높은 호흡 유지력과 전투 지속 능력. 모든 스킬이 호흡 횟수를 수급할 수 있는 것은 물론, 전투 패시브는 호흡 20 이상에서 호흡 횟수 1을 제공해 누수를 막아줘서 유지력이 높다. 탄환이 모두 소모된 후에도 일부 효과가 제거될 뿐 공격에는 지장이 없는 데다 전투당 1회지만 재장전도 가능해 탄환 기반 인격 중에선 최상위권의 전투 지속 능력을 지니고 있다.[34]

    만약 마침표 사무소 해결사 히스클리프와 함께 사용한다면, 2&3스킬에 원호 공격이 붙어 전체적인 딜량이 늘어나고 해당 인격이 퇴각했을 때 전투 패시브가 적용되면 파괴 불가 코인 + 크리티컬 피해량 증가가 붙은 4번째 코인이 추가되어 합 고점과 피해량이 한층 늘어나기에 더 강력한 모습을 보인다.

    단점은 대상의 관통 내성에 따라 피해량이 뚜렷하게 바뀐다는 것. 특히 강화 3스킬의 마지막 코인은 피해량 증가 옵션이 대상의 관통 내성에 기반하기에, 적의 관통 내성이 견딤이나 내성이라면 딜량이 확 떨어진다.[35] 또한 코인을 굴릴 수 있다고 한들 탄환이 0이면 피해량 관련 옵션이 대부분 빠지기 때문에, 전투 지속 능력과 별개로 장기전이 찾아오면 딜 포텐셜은 크게 떨어진다.

    주 사용처는 관통 호흡덱. 그 밖에도 호흡 용병이 2명 필요한 상황이라면 마침표 사무소 해결사 히스클리프와 함께 최우선으로 고려되곤 한다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: [사용시] 자신의 호흡 횟수 2 → 3 증가
    • 근접 지원: '크리티컬 피해량 +20%' 추가
    • 2스킬: 공명 당 20 → 25%, [사용시] 호흡 횟수 2 → 3 증가
      • 2/3코인: 크리티컬 피해량 증가 효과 추가
    • 강화 2스킬: [사용시] 호흡 횟수 2 → 3 증가
      • 2/3코인: 크리티컬 피해량 증가 효과 추가
    • 3스킬: '[합 승리시] 자신의 호흡 횟수 2 증가' 추가
      • 1/2코인: 피해량 +(소모한 탄환 × 10 → 15)%, [적중시] 피해량의 10 → 15%만큼 흐트러짐 손상
      • 3코인: [적중시] 다음 턴에 속박 1 → 2 부여, [적중시] 관통 취약 1 → 2 부여
    • 강화 3스킬: '[합 승리시] 자신의 호흡 횟수 2 증가' 추가
      • 1/2코인: 피해량 +(소모한 탄환 × 10 → 15)%, [적중시] 피해량의 10 → 15%만큼 흐트러짐 손상
      • 3코인: [적중시] 다음 턴에 속박 1 → 2 부여, [적중시] 관통 취약 1 → 2 부여
      • 4코인: 크리티컬 피해량 +30 → 50%
    • 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 턴 당 3 → 5회
    • 그림자의 건너편: '크리티컬 피해량 +20%' 추가
    • 패시브: '전투 시작시 자신의 호흡 위력이 20 이상이면, 호흡 횟수 1 얻음' 추가

  • 여담
    <nopad>

    <colbgcolor=#5bffde,#000><colcolor=#000000,#9DFEFE> 획득 연출

    2024.12.31에 예고 실루엣이 공개된 제5회 발푸르기스의 밤 한정 인격.[36] 마침표 사무소 대표 리웨이의 인격이다. 통칭 탕루,[37] 마루.

    마침표 사무소 히스클리프와 함께 최초로 수비 스킬의 유형이 2개(회피/강화 반격)인 인격이다.

    탄환이 0일 때는 탄환 소모 코인의 모션이 권총을 쏘는 것에서 단검으로 베는 것으로 변경되며, 스킬 시전 도중 탄환이 떨어질 경우 즉시 근접 공격 모션으로 변경된다. 또한 3스킬로 합 승리 시 탄환이 있다면 뒤로 빠져 적의 공격을 피하고 권총을 쏜 다음 단검으로 반격하며, 탄환이 없을 경우 단검을 휘둘러 공격을 막고 다시 휘둘러 밀어낸다.

    돈이 썩어넘친다는 부자 가문 출신인 홍루답게 소모한 탄환으로 인한 손실액을 사비로 메꾼다는 언급이 있으며,[38] 실제 인게임에서도 재장전 키워드가 있어 탄환을 다시 리필할 수 있다. 다만 아무리 홍루라고 해도 로직 아틀리에제 탄환은 부담이 큰지,[39] 이 탄환을 일반 탄환처럼 쓸 경우 순식간에 파산할 것이라고 하면서 적 하나당 한 발 넘게 쏘면 감봉하겠다고 말한다.

    홍루의 거울세계에선 아르갈리아가 등장하지 않았고, 신도를 전부 쓸어버렸으나 교주는 도주해서 놓쳤다. 의뢰의 온전한 내용이 공개된 것이 아니고 어디까지나 화자의 언급뿐이기에 교주 생포도 의뢰에 포함되어있었는진 불명. 대신 리웨이와 비슷하게 대사 중에 '격이 다른 강자'에 대한 언급이 종종 나온다.

[23] 연계: 삶의 마침표에서도 똑같이 나온다.[24] 3코인 전에 죽으면 '마침표를' 부분을 약간 억눌린 발음으로 내뱉고, 3코인까지 던지면 강하게 외친다.[연계] 4코인에서 나온다.[연계] [27] 3스킬과 수비 스킬의 최대 호흡 획득량과 동일하다. 횟수를 먼저 얻기에 호흡이 없을 때 사용했다면 최대 6/3을 찍을 수 있다.[28] 고점 기준 딜 기댓값은 {11+15×(1+0.3+0.3)+19×1.2+23×1.3}×1.2=105.24[29] 다만 3코인임에도 합을 이겨야 횟수가 겨우 2 증가하기에 필연적으로 횟수 손실이 일어나고 일방 공격이었다면 더욱 심해진다. 코인이 추가되는 강화 3스킬 역시 마찬가지지만, 이쪽은 탕히스의 서포트 패시브를 받으므로 보완된다.[30] 관통 내성 1, 고점 기준 딜 기댓값은 {14×1.15+18×1.3+22×1.3+26×(1+0.2+0.5+0.5)}×1.2=150.36[31] 제거되는 효과는 1스킬의 호흡 획득과 3스킬의 흐트러짐 손상. 또한 2&3스킬의 (크리티컬) 피해량 증가 효과도 소모 탄환 비례로 계산하기에 효과가 사라지고, 소모할 탄환만큼 기본 위력이 증가하는 효과 역시 무용지물이 된다.[32] 해당 효과 발동 시 1&2스킬은 다음 턴까지 호흡 유지, 3스킬과 강화 2스킬은 해당 턴 유지, 강화 3스킬은 소모량이 2에서 1로 감소한다.[33] 탄환이 0발인 아군은 제외된다.[34] 18발에 재장전까지 되므로 총 36발을 보유한 셈인데, 각 스킬에서 3발씩 소모하므로 최소 12턴 동안은 고점 상태인 데다 회피나 E.G.O를 사용하면 더 늘어난다.[35] 최초 설계상으로는 마침표 사무소 해결사 히스클리프의 2스킬이 부여하는 관통 내성 약화로 저점을 보완하는 방식이었지만, 검수 미숙으로 인해 관통 취약으로 바뀌면서 부각되었다.[36] 출시 자체는 2024.11.22에 진행된 프로젝트 문 8주년 기념 방송에서 사전 예고되었다.[37] 해당 별칭의 경우, 마침표 히스클리프의 줄임말이 마왕 히스클리프와 겹쳐 탕히스 등의 대안책이 제시될 때 가운데에 '후'를 넣은 단어가 은근 절묘하게 떨어져 간혹 쓰이기도 했다.[38] 본인이 대표로 일하며 버는 돈도 있고, 그 이상으로 가문에 말만 하면 그때마다 '소소한' 용돈을 보내준다는데, 이게 마침표 사무소 1년 예산과 비슷한 수준이라고 한다. 이 때문에 총알값에 허덕이던 본래의 마침표 사무소와 달리 이쪽은 가씨 가문에 의존하다가 자존감 깎이는 걸 걱정하지 돈 걱정은 상대적으로 덜한 편이다. 묘사로 보아 이전에도 몇 번 이런 식으로 재정 위기를 피했던 것으로 보인다.[39] 전작에서도 로직 아틀리에 공방은 총기 공방 중에서도 굉장히 고급스럽고 비싼 공방이라고 언급된다. 단, S급 공방까지는 아닌 모양.

====# R사 제 4무리 순록팀 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
수감자=홍루,
인격=R사 제 4무리 순록팀,

체력=208, 속도=3 - 6, 방어력=59(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=하… 이번엔 순록이 가장 먼저 투입되는 건가? 토끼와 코뿔소에게 빨리 오지 않으면 뜯을 풀이 없을 거라고 전해주실래요?,
동기화대사=초조해하면 안 돼… 버티려면 생각을 비워야… 큭! 저리 꺼져!,

등급=3성, 출시시기=2025.04.30,
티켓인사말="하… 이번엔 [순록](이)가 가장 먼저 투입되는 건가?",
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
특성키워드=R사,

첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=에너지 강타,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: yellow">충전</span>당 피해량 +3% (최대 15%)
<br><span style="color: yellow">충전</span>이 2 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: yellow">충전</span> + 1)만큼 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 증가 (최대 4),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 1 부여,

스킬2이름=정신 채찍,
스킬2공격레벨=64(+4),
스킬2코인=4,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: yellow">충전</span>당 피해량 +4% (최대 20%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 5 이상 10 미만이면\,
<br>- <span style="color: red">침잠</span> 10 얻음\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10으로 증가
<br>- 이 스킬이 <span style="color: red">[피아식별불가]</span>\, <span style="color:brown">광역 난사</span> 상태가 되고 공격 가중치 +1
<br>- <span style="color: LightGreen">[사용전]</span> <span style="color: yellow">충전</span>이 5 이상이면\, <span style="color: red">[피아식별불가]</span> 효과가 적용되지 않음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +2
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 남은 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 8 이상이면\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 8 소모하여 피해량 +40%,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 5%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 5%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 5%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 10%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,

스킬3이름=집중,
스킬3공격레벨=64(+4),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+10,
스킬3코인효과=<span style="color: yellow">충전</span>당 기본 위력 +1 \, 코인 위력 +1 (각각 최대 5)
<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 최종 위력 +4
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 7 증가,
스킬3코인1효과=피해량 +(이 스킬의 위력 × 5)% (최대 150%)
<br><span style="color: yellow">충전</span>이 3 이상이면\, <span style="color: yellow">충전</span>당 피해량 +20% (최대 100%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: yellow">충전</span> + 3)만큼 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 증가 (최대 8)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 4 증가,

수비스킬이름=에너지 응집,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬유형=가드,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +4
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가 (턴 당 2회),

패시브스킬이름=뇌파 충전 집속 뿔,
패시브질투=3,
패시브조건=보유,
패시브설명=전투 중 누적으로 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 10 소모할 때마다\, <span style="color: yellow">충전</span> 1 얻음
<br><span style="color: yellow">충전</span>이 2 이상이면\,
<br>- <span style="color: yellow">충전</span> 2당 기본 공격 스킬로 부여하는 <span style="color: red">침잠</span> 부여량 +1 (최대 2\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수만 증가하거나 스스로 <span style="color: red">침잠</span>을 얻는 경우에는 적용되지 않음)
<br>- 기본 공격 스킬의 피해량이 (<span style="color: yellow">충전</span> × 5)%만큼 증가 (최대 25%),

서포트패시브스킬이름=충전 분쇄 지원,
서포트패시브질투=3,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=<span style="color: yellow">충전</span>이 가장 높은 아군 1명이 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 획득하는 기본 공격 스킬 사용 시\, 마지막 코인의 피해량 +15%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
R사 제 4무리 순록팀, 홍루의 이야기
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파일:홍루_R사 제 4무리 순록팀_기본.png

생활관 안으로 희미한 빛이 스며드는 어느 오후.
아이는 묵묵히 사령관을 기다리며 동료 순록의 재잘거리는 소리를 가만히 듣고 있었어.

"이번 대리전이 성사되면 H사에서 이뤄진대요.

"음. 괜찮아요."

"아니. H사는 워낙 구조가 빽빽하고 길을 알기 어렵다고 하니까 미리 한번 읽어보시면 분명 도움이 될 거라니까요?"

"마음만 받을게요. 팜플렛을 읽지 않아도 H사에 대해서는 어느 정도 알고 있으니까요."

"그래도 한번 읽어보는 게…"

"괜찮다고 했잖아!"

"… …."

아이의 성정을 떠올리면, 도무지 있을 수 없는 일이 일어났네.
본래라면 남에게 짜증을 내는 일은 상상조차 하지 못했을 테지.
그래, 길가의 돌멩이를 보듯 무던히도 세상을 바라보던 아이지만…
지금의 아이는 수많은 아이들 가운데서도 유난히 별난 존재야.
죽음을 받아들이지 않고, 또 다른 자신을 죽여가면서까지 살아남은… 아이의 희박한 가능성이지.

"…미안해요. 다음 약을 아직 못 받아서."

그럼에도 아이의 사과에는 변치 않을 따스함과 상냥함이 담겨 있어.
끊이질 않는 두통에 시달리면서도, 아이의 본성은 여전히 타인에 친절하려 해.

"아니, 뭘 사과하시는 건데요.

동료 순록의 투덜거림에 아이가 희미하게 고개를 끄덕이려던 순간.
생활실 문이 열리며 무리의 사령관이 들어왔어.

사령관: 흠. 표정을 보아하니 약을 못 받았나 보군. 의뢰 전에 보급받을 수 있도록 조치하지.

"와~ 감사해요, 사령관님."

사령관: …그런 말투를 쓸 거면 표정이라도 좀 풀라고 했을 텐데.
아무튼… 사전에 예고했던 대로 대리전 의뢰를 받아들이기로 했다.
위험도에 비해 보수가 생각보단 적지만…

"든든한 자금줄이었던 L사가 몰락했으니… 저희 제 4무리가 일을 가릴 처지는 아니죠."

"그리고 가장 먼저 저희를 찾아오셨다는 건… 이번에도 순록들이 먼저 투입되나 봐요."

사령관: 그래. 순록팀이 먼저 지정 구역에 가서 사람을 정리한다.

"제 2무리 순록팀은 저번에 두 번째로 들어갔다던데요."

사령관: 그건… 생긴 것만 비슷하지, 너희와는 성향도 공격 방식도 다르잖나.

다른 무리의 순록팀을 들먹이는 말에 사령관은 화제를 돌려, 다시 브리핑을 이어갔어.
애초에 겉모습이 비슷하더라도 무리가 다르다면 전혀 다른 팀이었으니… 당연한 반응이었지.

사령관: 그다음엔 코뿔소가 시설을, 그리고 토끼가 마무리를 맡을 예정이지.[40]

"가릴 것 없이 모두 빛내고 오면 되겠네요."

사령관: 어떻게든 쓸모를 증명해라. 이대로 살처분당하길 바라는 놈들은 한 마리도 없을 것 아닌가.

지역 섬멸.
R사의 계륵이라 불릴 만큼 단점과 조건이 덕지덕지 붙어있는 제 4무리지만…
특기로 삼고 있는 섬멸 분야에서만큼은 여전히 수요가 있지.

파일:홍루_R사 제 4무리 순록팀_동기화.png

미쳐가는 뒷골목 주민: 히익… 안, 안 돼!
머릿속에 갉아! 끄으으윽!!! 먹는다! 신경이! 뇌가!

아이의 지팡이에서 강렬한 빛이 뿜어져 나올 때마다 수십 명이 머리를 부여잡고 미쳐버렸어.
원망 어린 끔찍한 절규. 터져 나오는 비명.
하지만 아이는 아랑곳하지 않고, 자신의 뇌파를 변환해 사방에 빛을 퍼뜨렸지.
섬멸 구역 안의 모든 사람들이 이성을 잃을 때까지, 엄습하는 두통을 견뎌가며 말이야.

"여러분의 터전은 코뿔소분들의 육중한 돌진에 짓밟힐 테고.

아이는 이 지역의 사람들이 미쳐버리는 게 낫지 않을까 생각하고 있는 거야.
광기로 인해 비명을 지르다 스스로 무너져 내리는 것이…
처참하게 짓밟히고 뜯기는 고통을 견디는 것보다 덜 괴로울 테니까.

"으윽…"

하지만 미치지 못한 아이에게 빛과 함께 스며드는 광기는 너무나 큰 고통인가 봐.
쉼 없이 몰아치는 소음과 정신을 놓은 이들이 뜯어낸 살점이 흩날리는 풍경 속에서… 아이는 미간을 잔뜩 찌푸린 채 머리를 부여잡았어.
끊임없이 귓가를 울리는 이명. 뇌를 송곳으로 후벼파는 것 같은 두통.
조금씩 광인의 웃음소리를 흘리는 아이는, 그래도 믿는 구석이 하나 있는 모양이야.

"젠장. 벌써 오는 것 같은데… 후퇴 안 할 거예요?"

"시끄럽… 잖아요. 그냥, 이대로 있는 편이 나을걸요."

동료 순록이 어이없다는 눈빛을 보냈지만…
아이는 곧 자신을 집어삼켜 줄 고요함이 올 거라는 걸 알고 있어.
피아를 가리지 않고 모든 것을 파괴할 토끼와 코뿔소를.

"…후. 저도 모르겠네요. 간만에 숙면을 취하려면 이게 맞는 걸지도."

"……."

몇 번이고 죽고 다시 깨어난 순록들에게 죽음은 더 이상 두려운 것이 아니야.
오히려 시끄러운 머릿속을 잠재워줄 짧고 달콤한 휴식에 가까웠지.

"싱싱한 풀이 보이네!"

"슈트 가압… 실시."

피아를 가리지 않는 파괴가 시작되면, 아이는 더 이상 지팡이를 휘두르지 않고 눈을 감아.
얼마 지나지 않아, 제 4무리의 섬멸은 아군인 아이까지 집어삼킬 테고…
아이는 반가운 침묵 속에서 평온히 눈을 뜰 수 있을 테지.
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대사
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  • 획득 대사
    "하… 이번엔 순록이 가장 먼저 투입되는 건가? 토끼와 코뿔소에게 빨리 오지 않으면 뜯을 풀이 없을 거라고 전해주실래요?"
  • 아침 인사
    "자고 일어나도 나아지는 게 없네요. 이 지끈거리는 두통은 약을 먹고, 또 먹어도… 죽기 전까진 제 머리를 헤집어둘 거예요."
  • 점심 인사
    "식사는 꼬박꼬박 챙겨 먹는 편이 좋아요~ 섬멸 작전이 시작되면 밥을 먹을 시간 같은 건 없거든요. 죽었다 정신 차려도… 부화장 안일 테고, 거긴 사람밖에 먹을 게 없답니다."
  • 저녁 인사
    "밤이 찾아와도 섬멸은 끝나지 않아요. 이 지역에 있는 모든 인간을 사살할 때까지… 이 지팡이의 불빛은 꺼지지 않는답니다."
  • 대화 1
    "저는… 선발의 효율이 잘 나오지 않는다고 하더라구요. 복제된 저는… 대부분 순순히 죽음을 받아들이거든요. 그들과 저는 무엇이 달랐을까요. 의미 없는 궁금증이지만, 언젠가 한 번쯤은 알고 싶네요."
  • 대화 2
    "제 1무리를 제외하면 각 무리 간의 무력 차이는 거의 없어요~ 서로의 역할이 다를 뿐이죠. 그렇기 때문에… 한 지역을 봉쇄하고, 그곳에 있는 걸 섬멸하는 의뢰에선 제 2무리도, 제 3무리도… 저희보다 유능하지 못할 거랍니다. 아마도요?"
  • 대화 3
    "날개의 직원, 협회의 해결사와 저희와 다른 점은… 역시 마음가짐이라고 생각해요. 그분들은 소속감이나 각자의 이권에 묶여있지만… 저희는 돈만 충분히 준다면, 어떤 일이라도 하거든요. 네, 정말 어떤 일이든지요."
  • 동기화 후 대화 1
    "그저 흐르는 대로 받아들이면 세상 어려울 게 없다고 생각했지요. 그런데 여기서는 받아들이는 것만으로도 머리를 뚫고 자라나는 뿔이 신경을 갉아 먹어요. 무엇도 참을 수 없을 만큼 계속…"
  • 동기화 후 대화 2
    "전장에서는 저희 순록과 얽혀 싸우는 걸 추천드리지 않는다고 누누이 말씀드렸잖아요. 그러게 왜 가까이 다가와서는… 하. 정신줄 놓고 걸리적거리는지."
  • 방치
    "하하. 쉬게 해주시는 건가요? …고마워요."
  • 동기화 진행
    "초조해하면 안 돼… 버티려면 생각을 비워야… 큭! 저리 꺼져!"
  • 인격 편성
    "120번 홍루. 준비는 끝냈어요."
  • 입장
    "여기는 순록. 섬멸 지역 진입했어요."
  • 전투 중 인격 선택
    "조금만 조용히… 으윽! 할 말 있으면 전투 전에 미리 하라고 했잖아!"
  • 공격 시작
    "집속 뿔… 뇌파 충전."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "제발… 조용히…"
  • 흐트러질 시 대사
    "흐흐… 흐핫… 히힉…"
  • 적 처치
    "…한결 낫네요."
  • 본인 사망
    "하핫… 나중에 또 보자구요. 무리는… 다시 몰려올 테니까."
  • 선택지 성공
    "이걸로 됐나요? 그럼… 어서 의뢰를 끝내는 게 좋을 것 같아요."
  • 선택지 실패
    "큭… 좀 제대로 명령하지 그러셨어요."
  • 전투 승리
    "순록 몇 마리가 죽긴 했지만… 이 정도면 살처분은 피했네요~ 이만 돌아가서 새로운 순록들을 맞이할까요, 사령관님."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "하하… 하하… 하…[41] 휴우. 위험했네요. 임무를 완수하고도 미쳐서 처분당하는 줄 알았다니까요?"
  • 전투 패배
    "어라? 머리가 맑은 것도 그렇고… 눈뜬 곳이 부화장인 걸 보니… '저'는 임무에 실패한 모양이네요?"
  • 집중
    "크윽… 휘말리기 싫으면 비켜…!"
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_광역 난사.png
광역 난사
- 이 스킬의 코인을 굴릴 때, 공격 대상 중에 하나를 무작위로 선택해 공격
· 첫 코인은 반드시 메인 공격 대상에게 적중함
· 모든 적중시 효과, 해당 코인의 피해는 위 효과에서 선택된 공격 대상에게만 적용됨
파일:R사 제 4무리 순록팀 홍루.png
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> R사 제 4무리 순록팀 홍루

R사 순록팀 홍루의 모든 공격 스킬은 충전 위력/횟수에 비례해 코인 위력이 증가하며,[42] 1&2스킬은 충전 위력에 비례해 피해량이 증가한다.

1스킬은 사용 시 충전 횟수를 얻는다. 1코인은 적중 시 자신의 충전 위력에 비례해 횟수를 제공하며, 2코인은 적중 시 침잠을 부여한다. 충전 위력이 없어도 횟수 4를 수급할 수 있고, 위력이 충분해지면 6이나 수급할 수 있다. 충전덱에서 구하기 힘든 탐식 속성에 위력도 11~15로 3성 평균이고, 피해량 증가를 패시브 포함 최대 40% 받아 딜이 나름 나온다. 대신 기본 침잠 부여량이 1이기 때문에 침잠 부여 능력은 저열하며, 2스킬의 높은 횟수 소모량에 걸맞지 않게 초반 충전 수급 능력은 매우 부족하기 때문에 발목을 잡는 경우가 많다.

2스킬은 사용 시 충전 횟수가 5 ~ 9면 침잠을 10 얻고 충전 횟수를 10으로 증가시키며, 피아식별불가[43]에 광역 난사 상태가 되고 공격 가중치가 1 오른다. 충전 횟수가 10 이상이면 전술한 효과는 적용되지 않고 횟수를 10 소모해 코인 위력 증가를 받으며, 공격 시작 전 남은 충전 횟수가 8 이상 있으면 추가로 횟수를 8 소모해 피해량 증가를 받는다.[44] 1~3/4코인은 침잠 위력/침잠 횟수를 부여하는 동시에 피해량의 5/10%만큼 흐트러짐 손상을 입힌다.

3스킬은 사용 시 충전 횟수를 얻는다. 1코인은 피해량이 해당 스킬의 위력에 비례해 증가하고[45] 충전 위력이 충분하면 그에 비례해 피해량이 추가로 증가하며, 적중 시 자신의 충전 위력에 비례해 충전 횟수를 얻고 대상에게 침잠 위력&횟수를 부여한다. 위력도 20[46] ~ 32로 높고, 충전 횟수를 11~15 제공하기에 예열기로서의 성능도 좋다.[47]

수비 스킬은 가드. 사용 시 충전 횟수가 10 이상이면 코인 위력 증가를 받고, 이후 충전 횟수를 얻는다. 보호막량이 20으로 나름 높고 질투 속성이기 때문에 충전덱에서 중요한 질투 완전 공명을 도와주지만, 2스킬에 자가 침잠 부여 효과가 있기 때문에 정신력 감소 리스크가 있다. 충전 수급량은 1스킬에 밀리지만, 1코인이 깨지면 수급량이 확 떨어지는 1스킬보다 안정적이다.

전투 패시브는 총 3가지 효과. 누적 충전 횟수 소모량 10당 충전 위력 1을 얻고, 충전 위력이 2 이상이면 기본 스킬로 부여하는 침잠 위력 부여량이 증가하며, 기본 스킬의 피해량이 충전 위력에 비례해 증가한다.

서포트 패시브는 충전 위력이 가장 높은 아군이 충전 횟수를 획득하는 기본 공격 스킬 사용 시, 마지막 코인의 피해량을 증가시키는 효과.
  • 성능 평가
    충전 위력과 광역 난사 기믹을 사용하는 침잠&충전 딜러.

    합 성능은 기본 11/14/20에 조건 충족 시 최대 15/22/32로 높으며, 특히 1&3스킬은 충전 위력에 비례해 코인 위력이 증가하므로 예열이 끝나면 고점이 영구 유지된다는 것이 장점이다.

    해당 인격의 특징은 멀티크랙 사무소 대표 파우스트처럼 3스킬을 충전 횟수 예열 수단으로 활용하고 2스킬로 이를 소모해 극딜을 넣는다는 점으로, 해당 인격처럼 예열이 끝난 2&3스킬의 강력한 성능이 장점이다. 특히 2스킬은 R루 운영의 핵심으로, 패시브 포함 조건 충족 시 피해량 증가 +85%가 붙은 4코인 스킬로 변모해 살벌한 딜량을 자랑한다. 3스킬도 단일 코인 예열기로서의 입지가 더 강하긴 하지만, 피해량&위력 증가 조건이 덕지덕지 붙어있어 최종 고점은 위력 32에 피해량 +275%가 붙어 흉악한 성능을 보인다.

    단점은 부족한 충전 횟수 수급과 이로 인한 느린 예열. 똑같은 유형의 인격인 멀파우와 공유하는 단점으로, 멀파우와 달리 R루는 킬 캐치 시 충전 횟수 수급이 없는 데다 1스킬의 횟수 수급이 빈약해[48] 3스킬 의존도가 상당하다. 또한 피해량 증가 옵션 역시 충전 위력에 비례하기 때문에 중장기전이 아니면 최대 포텐셜을 발휘하기 힘들며, 때문에 R루는 멀파우와 마찬가지로 거울 던전 내부/외부에서의 평가가 극명하게 갈린다.

    또한 2스킬은 유일한 충전 횟수 소모처지만, 횟수가 부족하면 홍루 본인이 침잠을 얻고 충전 위력이 부족하면 다른 순록팀 인격처럼 피아식별불가에 빠지기에 리스크가 굉장히 높다. 피아식별을 위한 충전 위력은 5 이상으로 높은 편이기에, 광역 공격을 하고 싶다면 초중반에는 아군이 오사당할 리스크를 져야 하고 이마저도 가중치 1 증가에 광역 난사 메커니즘상 운이 나쁘면 아군이 후속 3타를 전부 맞고 즉사할 수도 있다. 최대 충전 횟수 소모량 역시 무려 18이라 거울 던전이 아닌 이상 고점 달성도 어렵다.

    주 사용처는 충전 침잠덱. 거울 던전 밖에서는 단점이 부각되어 선호되지 않지만, 거울 던전에서는 예열을 도울 수단이 많아 강력한 성능을 보일 수 있다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 충전당 피해량 +2 → 3% (최대 10 → 15%), '충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: 최대 3 → 4
    • 2스킬: 충전당 피해량 +2 → 4% (최대 10 → 20%), 침잠 15 → 10 얻음, '- [사용전] 충전이 5 이상이면, [피아식별불가] 효과가 적용되지 않음' 추가, 코인 위력 +1 → 2,
    • 3스킬: 코인 위력 +8 → 10, '충전당 기본 위력 +1' 추가, 충전 횟수가 10 이상이면, 최종 위력 +2 → 4, [사용시] 충전 횟수 5 → 7 증가
      • 1코인: (최대 100 → 150%), '충전이 3 이상이면, 충전당 피해량 +20% (최대 100%)' 추가, [적중시] (충전 + 1 → 3)만큼 자신의 충전 횟수 증가 (최대 6 → 8), '[적중시] 침잠 4 부여' 추가, 침잠 횟수 2 → 4 증가
    • 패시브: - 충전 2당 기본 공격 스킬로 부여하는 침잠 부여량 +1 (최대 1 → 2), - 기본 공격 스킬의 피해량이 (충전 × 3 → 5)%만큼 증가 (최대 15 → 25%)
    • 수비 스킬: 무속성 → 질투 속성, 기본 위력 8 → 10, 코인 위력 4 → 6, [사용시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, 코인 위력 +2 → 4, [사용시] 자신의 충전 횟수 3 증가 (턴 당 1 → 2회)

  • 인격 스토리
    생활관에서 사령관을 기다리는 홍루에게 같은 순록팀인 이스마엘이 말을 걸며 시작한다. 이스마엘은 이번 대리전이 H사에서 진행되기에 H사 팜플렛을 건네주며 읽어보라 하자, H사 출신인 홍루는 거절한다. 하지만 이스마엘이 계속 권유하자 홍루는 "괜찮다고 했잖아!"라고 과격하게 소리친다.[49] 직후 홍루는 사과하지만, 이스마엘은 같은 순록끼리는 사정을 아니 대수롭지 않다고 여긴다.

    이후 생활실로 들어온 사령관이 약을 받을 수 있도록 조치하겠다고 말하자 고맙다고 하지만 피폐해진 나머지 표정이 굳은 상태에서 인사를 해버렸고, 홍루가 자신을 비꼰다고 생각한 사령관은 표정이라도 풀고 말하라며 지적한다. 이어서 사령관은 대리전을 받아들이기로 했다며, 순록팀이 가장 먼저 투입될 것을 알린다. 이스마엘은 제 2무리 순록팀은 두 번째로 투입되지 않았냐며 따지지만, 바뀌는 것은 없었다.

    시간이 흐르고 8구에 도착한 홍루는 뒷골목 사람들을 처리해가며, 터전은 코뿔소팀에게 파괴될 테고 목숨은 토끼팀한테 잃을 테니 그 전에 자신들에게 정신이 무너지는 편이 나을 거라 말한다. 하지만 임무를 진행하면서 순록팀 시술의 부작용으로 두통은 더욱 심해졌고, 간신히 버티던 홍루는 현장으로 진입하는 다른 제 4무리 팀원들의 목소리를 듣고는 이제야 쉴 수 있다는 안도감을 느끼며 스토리는 끝난다.
  • 여담
    <nopad>

    <colbgcolor=#5bffde,#000><colcolor=#000000,#9DFEFE> 획득 연출

    2025.04.22에 예고 실루엣이 공개된 통상 인격이다. 통칭 R루.

    충전 인격들 중 최초로 공격 가중치를 증가시킬 수 있는 인격이자, 최초로 광역 난사 키워드[50]를 가지고 나온 인격이다.

    충전 위력이 2 이상이 되면 몸에서 주황빛 스파크가 튄다.

    동기화 후 일러스트 중 유일하게 구도상 왼쪽 눈이 가려져 있으며, 인상을 찌푸리고 있는 홍루의 인격이다.[51] 대사도 홍루의 모든 인격 중 가장 감정적인 면모를 강하게 드러내는데,[52] 이는 순록팀의 특징인 뇌파 사용에 의한 고통과 부작용, 그리고 원본과 성격이 꽤나 달라진 복제체라는 특징이 겹쳐진 결과이다.[53]

    인격 스토리에서 R사H사에서 이뤄지는 대리전에 참가한다는 언급이 나오는데, 이로 인해 8장에서 R사가 등장하는 것 아니냐는 추측이 있었다. 외우피 협회로 위장한 약지 점묘파들이 등장한 6장 전에 출시된 외히스, 서부 츠바이 협회 해결사들[54]이 등장한 7장 전에 출시된 츠이스와 같이 시즌 3부터 다음 시즌 스토리를 예고하는 인격들이 시즌 마지막에 통상으로 출시되었는데, 이번 R루도 마찬가지가 아니냐는 것. 다만 실제 스토리상에서는 R사 제4무리가 아닌 제2무리가 언급되었고, 가주 대전이 끝난 홍원에 개입하려는 세력 중 하나로 지나가듯 언급되기만 하고 실제 등장은 하지 않으면서 이런 법칙이 반쯤 깨졌다.

    보통 R사의 대원들은 부화장 훈련을 싫어하기 때문에 죽음을 기피하는 편이지만, 홍루는 오히려 죽는 게 낫다고 생각하는 것으로 묘사된다.[55] 이는 두통과 정신착란, 숙면 부족이라는 순록팀의 만성적인 부작용에서 그나마 벗어날 수 있는 수단이기 때문이라고 설명되며, 이스마엘 또한 홍루에게 동의하는 모습을 보인다.

[40] Library of Ruina에서 R사 제 4무리 접대 순서와 일치한다.[41] 물을 부어 열기를 식히는 듯한 효과음이 들린다.[42] 다만 2스킬은 횟수가 10 이상일 때만 10만큼 소모하여 코위증을 받으며, 3스킬은 추가적으로 충전 횟수가 10 이상이면 기본 위력이 증가한다.[43] 충전 위력이 5 이상이면 피아식별불가 효과는 빠진다.[44] 2스킬 사용 전에 충전 횟수가 8 이상 10 미만일 경우에는 위의 사용 시 효과가 먼저 적용되기 때문에 횟수가 소모되지 않고, 충전 횟수가 18 이상이어야 코인 위력 증가와 함께 효과를 볼 수 있다.[45] 때문에 위력 증가/감소 효과를 받을 경우, 피해량 증가 수치 역시 이에 맞춰 변동된다.[46] 기본 고점은 18이지만 사용 시 충전을 최소 1/7 얻기에 기본&코인 위력 +1을 얻는다.[47] 1턴 3스킬을 쓸 경우 다음 턴 충전 횟수가 10이 되기에 오사 없이 2스킬을 강화할 수 있다.[48] 초반에는 수급량이 고작 4에 머물고, 충전 위력 3을 맞춰야 6으로 오른다.[49] 폭언을 하긴 했어도 해당 거울세계의 홍루도 다른 세계의 홍루들과 다르지 않다. 다만 이 홍루는 R사의 특이점으로 만들어진 복제들 중 삶에 대한 열망이 더 강한 개체여서, 성격이 기존과는 조금 달라진 것이었다. 물론 타인에게 친절하려는 본질은 크게 다르지 않기에, 직후 이스마엘에게 사과하는 모습을 보인다.[50] 메커니즘 자체는 그레고르의 E.G.O 엄숙한 애도에서 사전 등장했다.[51] 입을 가려서 확인할 수 없는 갈고리 사무소 해결사 인격 제외.[52] 저리 꺼지라고 짜증을 내거나 스킬을 사용할 때마다 얼굴을 일그러뜨리는 등, 신경질적이고 감정적인 면이 부각된다.[53] 복제 번호는 120번이라고 홍루 본인이 언급한다.[54] 네임드 캐릭터는 폴라 하나뿐이었지만, CG를 보면 투구를 쓴 다른 서부 츠바이 협회 해결사들이 있음을 알 수 있다.[55] 전투 패배 대사가 자그마치 사망 후 부화장 훈련을 앞둔 상황인데, 머리가 맑다며 오히려 좋아하는 모습을 보인다.

====# 홍원 군주 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격
시즌 5 Oblivion <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 6 Zàng Huā Yín <nopad> 파일:림버스_화살표.png '''[[Limbus Company/배틀 패스#s-3.7|시즌 7 Kumo no ito • oti on akA]]'''
<nopad> 파일:림버스_돈키호테_라만차랜드 실장-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_홍루_홍원 군주-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_료슈_거미집의 검-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격/추가스킬,
수감자=홍루,
인격=홍원 군주,

체력=192, 속도=4 - 8, 방어력=58(-2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=홍원의 가장 높은 곳에선… 대관원이 이렇게 보이는군요? 후후\, 이제… 겉치레는 그만두도록 하지.,
동기화대사=각 필두는 들어라. 너희의 주군은 지금\, 몹시… 불쾌함을 참을 수 없다. 이들에게 가르쳐라. 군주에게 역성의 검을 드는 자\, 어떤 결말을 맞이하는지.,

등급=3성, 시즌=6, 출시시기=2025.08.14,
티켓인사말="내가 [홍원](을)를 다스리는 유일한 군주다.",
획득방법=추출 (시즌 6 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 6(2025.08.21 이후)\, 시즌 8 이후),
특성키워드=H사\, <span style="color: red"><s>가씨 가문</s></span>,

첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬1이름=길을 열고 싶군,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인=2,
스킬1공격유형=참격,
스킬1죄악속성=우울,
스킬1스킬위력=4,
스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color:LightGreen">[전투 시작시]</span> 본인을 제외한 아군 1 + (최대 공명 수 / 3)명에게 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 1 부여. (턴 당 1회\, 최대 3. <span style="color:brown">원호 방어</span>를 보유한 대상에게 우선 부여\, 특수 원호 방어 포함)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>과 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 합이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 부정적인 효과가 3개 이상이면\, 합 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=오혈절지경성[汚血絶志竟成],
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인=4,
스킬2파괴불가코인=34,
스킬2공격유형=참격,
스킬2죄악속성=탐식,
스킬2스킬위력=3,
스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color:LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외한 이번 턴에 탐식 스킬을 장착한 아군에게 <span style="color: yellow">탐식 피해량 증가</span> 1 부여
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>과 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 합 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬2코인4효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br>피해량 +50%
<br>크리티컬 피해량 +50%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,

스킬3이름=흑수들이여 답하라,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3공격유형=참격,
스킬3죄악속성=오만,
스킬3파괴불가코인=1,
스킬3스킬위력=10,
스킬3코인위력=+12,
스킬3코인효과=이 스킬은 수비 스킬을 발동시키지 않음
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>과 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 합 4 당\, 코인 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음\, <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 현재 행동 가능한 <span style="color: yellow">몰아침</span>이 가장 낮은 흑수 아군에게 <span style="color: yellow">몰아침</span> 1 부여하고\, <span style="color:brown">존명</span> 명령. (턴 당 1회)
<br>- <span style="color:brown">존명</span>이 종료되면\, '군주의 길을 열겠다' 사용
<br>- <span style="color:brown">존명</span>이 발동하지 않았거나\, <span style="color:brown">존명</span> 종료 전 연계 중인 인격이 흐트러지거나 사망한 경우\, 대신 '혈혈단신\, 사생취원' 사용,
스킬3코인1효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 보유한 부정적인 효과 2종류 당 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 1 부여 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 보유한 주살 1종류 당 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (최대 3),

스킬3추가1이름=군주의 길을 열겠다,
스킬3추가1공격유형=참격,
스킬3추가1공격레벨=63(+3),
스킬3추가1코인=2,
스킬3추가1죄악속성=오만,
스킬3추가1스킬수량=스킬 3 참조,
스킬3추가1스킬위력=6,
스킬3추가1코인위력=+4,
스킬3추가1코인효과=<span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 흑수 필두 인격과 연계했으면\, 기본 위력 +1\, 코인 위력 +1
<br>대상과 자신의 잃은 체력 합 1% 당 피해량 1% (최대 50%)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>과 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 합 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 부정적인 효과 2개 당 피해량 +10% (최대 30%)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">흑수환염[黑獸丸染]</span> 1당 피해량 +10%
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color:brown">존명</span>을 발동한 흑수 인격에 따라 <span style="color: yellow">흑수환염[黑獸丸染]</span> 얻음,
스킬3추가1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬3추가1코인2효과=크리티컬 피해량 +50%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 내성 약화</span> 1 부여 (턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 아군 흑수 인격 중 정신력이 가장 낮은 대상 2명의 정신력 10을 회복하고\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 부여,

스킬3추가2순서=2,
스킬3추가2이름=혈혈단신\, 사생취원[孑孑單身\, 捨生取园],
스킬3추가2공격유형=참격,
스킬3추가2공격레벨=63(+3),
스킬3추가2코인=3,
스킬3추가2죄악속성=오만,
스킬3추가2스킬수량=스킬 3 참조,
스킬3추가2스킬위력=6,
스킬3추가2코인위력=+4,
스킬3추가2코인효과=자신의 <span style="color: yellow">사중구활[死中求活]</span>당 피해량 +10%
<br>대상과 자신의 잃은 체력 합 1% 당 피해량 +1% (최대 50%)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">사중구활[死中求活]</span>이 3 이상이면\, 이 스킬 가중치 +1
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>과 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 합 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 부정적인 효과 2개 당 피해량 +10% (최대 30%)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">흑수환염[黑獸丸染]</span> 1당 피해량 +10%,
스킬3추가2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3추가2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3추가2코인3효과=대상이 보유한 부정적인 효과 1개 당 피해량 +10% (최대 50%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 내성 약화</span> 1 부여 (턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,

수비스킬이름=흑수이조[黑獸利爪],
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬파괴불가코인=1,
수비스킬유형=강화 반격,
수비스킬반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=6,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color:#F1670E">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color:LightGreen">[전투 시작시]</span> 아군 흑수 인격 (최대 공명 수)명에게 <span style="color: yellow">참격 위력 증가</span> 1 부여 (턴 당 1회)
<br><span style="color:LightGreen">[전투 시작시]</span> 대기 인원이 있으면 현재 체력 비율이 가장 낮은 흑수 아군 1명을 지정.
<br>- 이 스킬 사용 시 지정한 대상에게 <span style="color:brown">뜻에 따라\, 베겠습니다.</span> 부여\, 턴 종료시 <span style="color:brown">전장 퇴각</span>을 명령하고\, 퇴각 시 최대 체력의 10%를 회복시킴 (턴 당 1회)
<br>- 이 효과로 퇴각한 흑수 인격은\, 복귀할 인격 중 흑수가 아닌 인격보다 복귀 순서가 빠르게 배치됨
<br><span style="color:LightGreen">[전투 시작시]</span> 대기 인원이 없으면\, 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 흑수 1명에게 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2 부여 (턴 당 1회),
수비스킬코인1효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>,

수비스킬2이름=호위,
수비스킬2유형=강화 방어,
수비스킬2방어레벨=60(0),
수비스킬2파괴불가코인=1,
수비스킬2죄악속성=탐식,
수비스킬2스킬수량=패시브 참조,
수비스킬2스킬위력=2,
수비스킬2코인위력=+8,
수비스킬2코인효과=<span style="color:brown">[합 가능 가드]</span>
<br>이 스킬은 해당 스킬을 사용하는 캐릭터의 원호 방어로만 취급되며\, <span style="color:brown">원호 방어</span> 효과 발동을 체크하는 다른 캐릭터의 효과를 발동시키지 않음.
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 부정적인 효과가 3개 이상이면\, 합 위력 +1,
수비스킬2코인1효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>,

패시브스킬이름=더러운 피마저 받아들이고\, 누군가의 피를 묻혀가며 뜻을 이룬다.,
패시브탐식=5,
패시브조건=보유,
패시브설명=전투 시작시 자신이 수비 스킬을 장착하지 않고 일방공격 당할 예정이면\, <span style="color:brown">원호 방어</span> 수치가 가장 낮은 무작위 흑수 아군 (최대 공명 수 / 3)명에게 <span style="color:brown">호위</span> 1 부여. (최대 2명\, 인격 당 1회. <span style="color:brown">원호 방어</span>를 획득하는 스킬 보유 인격 제외)
<br>이번 전투에서 체력이 0이 되는 피해를 받았을 때\, 해당 피해를 받지 않고 해당 턴 동안 체력이 1로 유지되며\, <span style="color: yellow">오혈</span> 1 얻음 (전투 당 1회)
<br>자신의 <span style="color: yellow">오혈</span> 1 당 스킬 피해량 +3%
<br>E.G.O 스킬 '오혈읍루 - 종' 발동 시\, 공격 종료시 사망 효과가 발동하지 않고 최대 체력의 60% 회복. 다음 턴부터 매 턴 시작시마다 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1 얻음 (전투 당 1회),

추가패시브1스킬이름=흑수군주,
추가패시브1설명=자신을 제외한 아군 인격이 대기해제 또는 복귀했으면\, 정신력을 10 회복하고\, 전투 시작시 스킬 1로 무작위 대상에게 일방공격 명령
<br>- 해당 아군이 흑수 또는 가씨 가문 소속이면 대신 정신력을 20 회복하고\, 전투 시작시 기본 스킬 3으로 무작위 대상에게 일방공격 명령 (인격 당 전투 당 2회)
<br>스테이지 시작 시\, 대기 인원을 포함하여 편성된 흑수 인격 1명 당 <span style="color: yellow">모든 흑수의 주인</span> 1 얻음
<br>전투에서 흑수 인격이 사망 시\, 정신력을 20 회복하고\, <span style="color: yellow">사중구활[死中求活]</span> 버프 1 얻음 (자신이 퇴각 상태여도 적용)
<br><span style="color: yellow">흑수환염[黑獸丸染]</span> 1 당 피해량 +5% (최대 55%),

서포트패시브스킬이름=꼬리는 밟히지 말고 처리해주세요.,
서포트패시브탐식=6,
서포트패시브조건=보유,
서포트패시브설명=현재 체력 비율이 가장 낮은 인격이 적에게 가하는 피해량 +(대상이 보유한 주살의 종류 × 3)% (최대 15%),

정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 10. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨에 관계 없이 5 증가
<br>아군 사망 시 사망한 아군의 레벨에 관계 없이 5 증가,
정신력감소조건설명=합 패배 시 합 횟수에 비례하여 감소
<br>(감소량: 기본 값 5. 2합부터 1합당 10%씩 증가),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
홍원 군주, 홍루의 이야기
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붉은 눈물 흘리며 목청 높인들.
허황된 말 그 누가 들어주랴.
꿈꾸던 것은 본래 하나뿐이었으니.
어리석은 사람들아.
승천하는 용의 길을 막지 말아라.

가주 승계가 대관원에 공언된 지 52시간이 지났다.

파일:홍루_홍원 군주_동기화.png

떠도는 말이 분분하고, 원 중의 소문은 그칠 줄 몰랐으나, 가주의 자리는 채우는 이가 없다.
숨 막히는 소란 속에 들리는 건 믿기 힘든 전언뿐이다.
4대 가문 궤멸. 철함사 폐쇄.
가주 심사 제도 폐지. 분기 사면제 철폐.
방 독점 선포. 불로불사 금기 지정.
나열하자면 끝이 없을 낡은 법들이 사라지고, 홍원을 위한 새로운 규칙이 그 자리를 채우니.
그야말로 창해상전(滄海桑田). 홍원에 자리 잡았던 유구한 악습들이 검은 짐승의 물살 속에 쓸려나간다.

대관원의 보석, 가보옥.
평소의 서글거리는 낯빛은 온데간데없이 새벽녘 이슬처럼 서늘한 시선이 대관원에 맺힌다.

"모두 머리를 땅에 박고 엎드리느라 야단인데, 너는 어찌 붓을 놀리느라 바쁘군."

기록관: 홍원에 큰일이 일어났으니, 그 흉복은 점칠 수 없어도 바르게 전하기 위해 기록은 남겨야 옳습니다.

그리 답하자 홍원의 가장 높은 좌에 앉은 이가 말하길.

"혼란에 겁먹지 아니하고, 철함사에서부터 뒤를 졸졸 따라와 제 일을 다했으니, 그 기록의 이름은 정승록(正承錄)으로 하지."

기록관: 그리하겠습니다.

"홍원에 도움이 될 일이니 무례는 용서하나, 그 내용이 궁금하군.

기록관: …예.


"…보옥 오빠?

"…….[56]

"저는… 홍원의 역사와…

"봄날의 경치가 그리도 덧없다더니.

가주의 자리를 승계받게 된 가씨 가문의 이스마엘이 숨을 거뒀다.
가씨 가문의 보옥이 묘의 필두만을 대동한 채 철함사로 향한 지 1시간 만의 일이었으며.

파일:홍루_홍원 군주_특수.png

주야(畫夜)로 헤아려 가주 승계 선언 23시간 만의 일이었다.

"완전히 동화되기 전에 끝낼 수 있어서 다행이네요.

"뜻을 따릅니다.

홍원에 큰 공을 쌓은 자는 불사의 법을 얻어 드높은 곳으로 등선하리라.
대관원에 사는 이라면 한 번쯤은 들어보았을 선인에 대한 노랫말이다.
그러니 누가 철함사의 이 기기괴괴한 풍경을 생각이나 하였을까.

병 속의 어르신: 보, 보옥아..! 이게 무슨 일이더냐! 다른 사람도 아니고 네가 어떻게!

형체는 기괴하게 변모하였고, 사람의 고기를 즐겨 먹은 듯 바닥에는 사람의 조각이 가득하다.
그 모습은 분명 치미망량(魑魅魍魎)·괴력난신(怪力亂神)과 같았다.

"하, 하하. 방금 농담은 조금 웃겼어요, 할아버지.

승복을 입은 어르신: 모름지기 저잣거리의 개새끼도 키워준 정을 알거늘! 이 염치 없는 호래자식이 끝까지…!

기계 안의 어르신: 네가 감히 홍원의 역사나 다름없는 이 철함사에서 날붙이를 휘두르고도 멀쩡할 성싶더냐!

설씨 가의 큰 어른이었던 선인은 가보옥에게 저질스러운 모욕을 보냈다.
그럼에도 가보옥은 분노한 기색 없이 침착하게…

파일:홍루_홍원 군주_동기화.png

"무던히 길을 걸으니 이런 오해도 다 받는군. 이건 사실과 다르다.

기록관: …….

"그만. 일어설 필요 없다. 기록이란 것은 본래 진실할 뿐 사실이 아닌 경우가 허다하니."

홍원의 새 주인은 눈을 감고 말없이 깊은 상념에 잠겼다.
턱을 어루만지며 고민을 이어가던 그가 다음 말을 꺼낸 것은 일 다경(茶經)의 시간이 흐른 뒤였다.

"거기 엎드려 고개를 박은 너. 공가가 어떻게 멸하였는지 읊어봐라."

떨고 있는 직원[57]: 고, 공씨 가문은 탐욕을 부리다 홍원의 계율을 지키지 않았기에…
그 죄가 한없이 무거워 멸문했지 않습니까.

"후후. 보아라. 기록을 읊었음에도 저자는 거짓말쟁이가 되었군.

파일:홍루_홍원 군주_특수.png

기계 안의 어르신: 감히 홍원의 위대한 선조들의 뜻을 거역하다니… 우리가 네게 내린 보옥과 같은 은혜를 몇이나…!

파일:홍루_홍원 군주_특수2.png

"호오. 네놈들의 알량한 재미를 채우고자 내게 넣어둔 그것을 지금 은혜라 하였나?

병 속의 어르신: 애, 얘야…! 네가 그 유희를 모르는 것은 살아온 세월의 탓일 뿐… 시간이 지나면 우리를 이해할 수 있을 거란다!
무엇보다 우리는… 너를 어여삐 여겨 네가 갖고 싶어 하는 것이라면 뭐든 사주었지 않느냐!

" 아… 그것 말인가.

승복을 입은 어르신: 되었다! 이 못돼 처먹은 것. 아주 고약한 놈으로 자랐구나! 어차피 이 같잖은 반란도 곧 끝날 것이다. 철함사가 열렸으니, 이곳으로 가람대가 올 테지!

가람대라 하면, 가씨 가문을 지키는 위병.
재갈에 따라 이리저리 쥐어지는 흑수와 달리, 그들은 가주와 대관원에 충심을 맹세한 자들이다.
은밀하지 않은 만큼, 홍원에서 무력으로 알아주는 수많은 이가 가람대에 이름을 올렸으니…
그 군세가 철함사의 위험을 알아채고 몰려온다면, 가보옥에게 큰 위협이 될 것이라 선인들은 생각하는 듯 보였다.

병 속의 어르신: 네가 아무리 밖에서 얕은수를 궁리해 포석을 깔아두었다 해도… 이 홍원은…

"…이 좁은 절간에서 썩다 보니, 노망이 났나 보군.

승복을 입은 어르신: …!

"가문들이 쥐고 있던 재갈도, 가주를 잃어 방황하던 짐승들의 재갈도 모두 얻었다.

병 속의 어르신: 그… 말은… 네가… 보옥이, 네가! 그들의 재갈을 모두 쥐었다는 말이느냐?

기계 안의 어르신: 아, 안 돼! 이게 어찌 된 영문인가! 흑수 선인들이시여… 어째서 가보옥을…

흑수 선인이라 하면…

파일:홍루_홍원 군주_동기화.png

기록관: …필두를 말하시는 겁니까?

"다르다. 필두가 유능하다 한들, 그들은 어디까지나 무리 중에서 강한 몇몇 개체일 뿐.

기록관: …….

"해당 사항은 대외비입니다. 기록에 남기지 마십시오."

…라고, 묘의 필두가 각 흑수 선인에 대한 대화와 거래. 그리고 존재 여부조차 모를 그들과의 모든 협상에 관한 내용을 기록하지 말라 당부하였다.
그 말까지 적는 것을 본 묘의 필두가 칼자루를 매만지며 생사여탈을 고민했으나, 이내 홍원의 새 주인께서 웃음을 터트리시더니…
'새 홍원에는 기록을 금하는 어떤 규칙도 없으니 마음대로 하라'며 기록을 윤허하셨다.

파일:홍루_홍원 군주_특수2.png

"십이수여.[58]

쉴 틈 없이, 그리고 구제할 길 없이.
악의로 얼룩진 사납고 고통에 찬 소리가 철함사 안에서 메아리쳤다.
가보옥은 그 지옥을 지긋이 눈에 담았다.

파일:홍루_홍원 군주_기본.png

바깥으로 나온 가보옥의 눈에는 기쁨, 분노, 슬픔, 즐거움… 그중 무엇도 비치지 않았다.
그저 전대 가주. 가모이자 사태군이라 불리던 이와 몇몇 선인의 목을 벤 것으로 만족한 듯.
철함사를 떠나는 걸음은 사뿐했다.

"천 리를 바라보고 싶다면 더 높은 곳에 오르라더니.

하늘로 오르는 길, 누구 하나 가보옥을 막는 자가 없다.
가람대도, 4대 가문의 병사도 누구 하나 코빼기도 보이지 않는다.

"드높다 한들, 만들어진 가짜입니다. 주군."

"가짜가 진짜가 될 때는 진짜 또한 가짜이며, 없음이 있음이 되는 곳에선 있음 또한 없음이다.

"……."

"어려워할 것 없다. 중요한 것은 진실과 거짓을 구분하는 것이 아니라, 바라볼 방향을 정하는 일이니.

"…이미 그들의 처분이 시작되었군요."

가주 심사 시작으로부터 32시간이 지난 술시.
가람대. 필사의 각오로 이사회와 이어지는 철함사의 모든 길을 틀어막았으나.
대관원 각지를 장악한 흑수에 의해 술시가 채 끝나기도 전에 전멸한다.

파일:홍루_홍원 군주_동기화.png

"이후 가보옥은 4대 가문과 이사회를 무력으로 제압하고… 아. 이다음은 읽지 않아도 되겠군.

한때 홍원의 높은 자리에서 근심걱정 없이 놀음하던 자들은… 이제 감히 고개를 들지 못했다.
홍원의 새 주인은 머리를 조아린 그들을 굽어보았다.

시간을 알리는 종소리가 울릴 즈음.
그가 운을 떼며, 홍원 전역에 제 목소리를 퍼뜨렸다.
목소리는 낮았으나, 그 울림은 뼈에 사무치도록 깊었기에…
홍원에 사는 이라면 누구 하나 듣지 못한 자가 없었다.

"대관원에 거주하는 자들은 들어라.


……
…….

파일:홍루_홍원 군주_특수_old.png

이미 수많은 피가 흘렀음에도 동이 튼 홍원의 땅엔 늘 붉은 이슬이 맺혔다.
군주는 감히 사익을 입에 담는 자를 용서하지 않았다.
해가 바뀌고 달이 지는 동안, 대관원의 명패는 하나둘 사라졌고…
대관원의 밤은 여전히 밝았으나, 사람의 그림자는 희미했다.
군주가 지나간 길엔 피비린내가 가득하였기에, 혹자는 그를 포악한 폭군이라 멸시했다.

그러나 수많은 피가 흘렀기에 비로소 동이 텄다.
군주는 바른말을 하는 자를 내치지 않았고, 직언하는 자에게 걸맞은 관직을 내렸다.
골목은 고요하되 차갑지 않았고…
아이들의 웃음소리가 빽빽한 건물의 숲속을 메아리처럼 맴돌았다.
그렇기에, 군주가 나아갈 길에 광명 어린 치세만이 가득했기에, 혹자는 그를 자비로운 성군이라 칭송했다.

홍원의 군주. 홍루(紅露).
비록 그 업적이 도시의 탁류에 휩쓸려 사라지더라도,
그 짧은 생애 동안 홍원에 일어난 일은 꿈속과 같았으니.
그러므로 군주의 명에 따라 정승록(正承錄)이라 불리던 기록의 이름을 고쳐.

홍루몽(紅露夢)이라 한다.

파일:림버스컴퍼니_노이즈.png

???: 이제 군주의 자리에 오르셨으니, 숨을 돌리며 옥체를 돌보실 차례입니다.

"꿈 같은 이야기로군. 이 자리에 앉은 이상… 그럴 시간이 어디에 있는가.

???: 그 말씀은…

"날개 전쟁을 준비하겠다."
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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  • 획득 대사
    "홍원의 가장 높은 곳에선… 대관원이 이렇게 보이는군요? 후후,[59] 이제… 겉치레는 그만두도록 하지."
  • 아침 인사
    "지나치게 긴 시간이었죠. 매일 아침 할머니께 문안 인사를 올리고, 말라 비틀어진 어르신들께 방긋방긋 웃으며 재롱을… 하. 부리고. 더 이상, 그럴 일 없을 터."
  • 점심 인사
    "기뻤던 일도, 즐거웠던 일도, 그날 보았던 끔찍한 것을 잊고자 모두 묻었지. 이제 와서 그걸 파낸다 한들 무엇도 남지 않아 텅 비어있을 뿐이다. 썩어 곪아 빛을 잃은 내 왼쪽 눈구멍처럼."
  • 저녁 인사
    "밤이 되면 눈이 지끈거리니 신경을 거스르지 말라 명령했을 텐데. …나가라. 이런 실수로 목을 베기에는 이미 홍원에 쌓인 시체의 산이 천장에 닿고도 남더군."
  • 대화 1
    "이제 더는 대관원에 어르신들이란 것들이 돌보는 가주는 없다. 홍원을 쥐고 흔들던 4대 가문의 명판도 모두 바닥에 떨어질 것이다. 지금부터는… 내가 홍원의 유일한 군주다."
  • 대화 2
    "이 붕대가 그렇게… 궁금하신가 보군요. 훗. 있잖아요, 원래부터 이렇게 붉지는 않았어요. 그저 평범한 붕대를 두르고 있었거든요. 근데… 자꾸만 눈구멍에서 검고 냄새나는 더러운 피가 나오는 거야. 멎지도 않고, 틀어막혀지지도 않고. 그래서 늘… 붉어."
  • 대화 3
    "그래… 당신들까지 하면 십이흑수가 전부 모인 거겠지. 처음부터 반항하지 말고 내 말을 들었으면 좋았잖아. 괜히 흑수 숫자만 줄었군… 내일은 직접 흑수 선인들을 만나봐야겠다. 너희 필두라는 것들하고는 진짜 '이야기'가 안 되니까."
  • 동기화 후 대화 1
    "그날, 공가가 멸하던 날. 가증스러운 옥을 내 손으로 쑤셔 뽑아냈더니, 옥빛 천이 붉게 물들었더군. 가씨 가문의 보옥을 들어낸 자리에는 붉은 눈물만 하염없이 흘렀지. …홍루. 그렇기에 홍루인 거다."
  • 동기화 후 대화 2
    "홍원에 이전과 같은 4대 가문은 존재하지 않는다. 너희는 무수한 군중의 일원일 뿐, 군주가 아닌 자는 그 누구의 위에도 설 수 없다. 선택해라. 가문의 이름 아래 몰락할 것인지, 홍원의 뜻 아래 번영할 것인지."
  • 방치
    "…그림자에 숨어있으면 내가 모를 줄 알았나 보군.[60] 후… 이 짓도 신물나."
  • 동기화 진행
    "각 필두는 들어라. 너희의 주군은 지금, 몹시… 불쾌함을 참을 수 없다. 이들에게 가르쳐라. 군주에게 역성의 검을 드는 자, 어떤 결말을 맞이하는지."
  • 인격 편성
    "군주가 나선다."
  • 입장
    "내 명을 들은 십이수, 결집이다."
  • 전투 중 인격 선택
    "피로 다스리지."
  • 공격 시작
    "짐승들의 재갈을 풀겠다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "고작 이 정도 탁류에 허덕이나…"
  • 흐트러질 시 대사
    "…무엄하군."
  • 적 처치
    "넌, 푸름을 틔울 수도 없겠구나."
  • 본인 사망
    "지나온 길을 생각하면… 이 또한… 내가 걸어야 하는 길… 이겠지."
  • 선택지 성공
    "아는 것을 모른 체 할 수는 없으니."[논어]
  • 선택지 실패
    "모르는 걸 안다고 해선 안 됐나."[논어]
  • 전투 승리
    "흑수는 그 세를 물러라. 대관원의 해충들은 여기까지다. 그저 목숨을 부지하려 벌벌 기는 가증스러운 것들. 그대로… 홍원의 밑거름이나 되어라."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "또 한 줄, 길을 남겼군. 핏물진 길일 뿐이지만… 세월이 지나면 홍원은 그제야 알게 되겠지. 이 홍루가 무엇을 바꾸었는지를."
  • 전투 패배
    "예전부터 한 번에 되는 일이 없었지. 대관원을 나선 이후부터 언제나, 줄곧. 그러니 될 때까지 피를 흘리고 치고 박으면 그만이다. 나의 독기는 차고 넘치니까."
  • 흑수 인격이 출전한 상태로 공격 시작
    "십이수에게 명한다. 이 앞에 숨쉬는 자, 누구 하나 살려보내지 마라."[63]
  • 오혈절지경성[汚血絶志竟成]
    "친히 목을 떨궈주마."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 자 명령[미출시]
    "쥐를 풀어라."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 축 명령[미출시]
    "소를 내세워라."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 인 명령[미출시]
    "범을 드러내라."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 묘 명령
    "토끼를 보내라."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 진 명령[미출시]
    "용은 솟아나라."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 사 명령
    "뱀으로 꿰뚫어라."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 오 명령
    "말로 받아내라."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 미 명령
    "양을 흩트려라."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 신 명령[미출시]
    "원숭이를 부려라."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 유 명령
    "닭은 달려들어라."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 술 명령[미출시]
    "개는 물어뜯어라."
  • 흑수들이여 답하라 : 흑수 - 해 명령[미출시]
    "돼지를 늘어놓어라."
  • 존명 / 뜻에 따라, 베겠습니다
    "저 해충들을 도려내라!"
  • 군주의 길을 열겠다
    "(흑수 명칭)이여,[십이지] 길을 열어라."[72]
  • 군주의 길을 열겠다 : 흑수 - 사 로쟈와 연계 시
    "사(巳)여. 짐승이여."
  • 혈혈단신, 사생취원[孑孑單身, 捨生取园]
    "몸소 보여주지… 어떻게 대관원을 숙청해 왔는지."[73]
  • 흑수이조[黑獸利爪]
    "(흑수 명칭)…"[십이지]
  • 전장 퇴각 명령
    "물러나라. 네 목숨은 아직 따로 쓸 곳이 있다."
  • 대기 인원 투입 / 퇴각 인원 복귀
    "적을 물어뜯고, 너희의 쓸모를 보여라."
  • 대기 인원이 없는 상태에서 흑수이조[黑獸利爪] 사용 시 1
    "적을 베기 전까지, 퇴각은 불허한다."
  • 대기 인원이 없는 상태에서 흑수이조[黑獸利爪] 사용 시 2
    "배수의 진."
  • 호위
    "명에 따라 홍원을 지켜라."
  • '더러운 피마저 받아들이고, 누군가의 피를 묻혀가며 뜻을 이룬다.'로 사망 무시 1
    "군자불사(君子不死)!"
  • '더러운 피마저 받아들이고, 누군가의 피를 묻혀가며 뜻을 이룬다.'로 사망 무시 2
    "뜻을 이루기까지… 죽음이여, 한 번 더 나를 비껴가라!"
  • 오혈읍루 - 종[終]의 사망 효과 무시 1
    "이깟 더러운 피에, 무릎 꿇을쏘냐…"
  • 오혈읍루 - 종[終]의 사망 효과 무시 2
    "피가 아무리 탁해졌다 한들 군주는 죽지 않는다."
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
8장 특수 대사(스포일러 주의)
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DFEFE>
  • 사화? 조우
    "이런 후보도 있었나? 정말… 이 거울세계란 곳에서는 별의별 하찮은 것들이 가주 자리를 탐냈군."
  • 왕청산 조우
    "여긴 사사로운 가족 따위를 위해 서는 자리가 아니다. 홍원을 위한 뜻 품지 않았다면, 이곳에 네놈이 설 자리는 없을 테지."
  • 사사정 조우
    "어리석군. 대의를 앞세우고 명분을 얻으면… 말하지 않아도 목숨을 버리는 자가 차고 넘치는 것을."
  • 설반 조우
    "싸움은 싫다더니, 재능은 있었나. 그 보잘것없던 겁쟁이도… 흐름에 떠밀리면 광인이 되는군."
  • 사이화 조우
    "광대가 따로 없구나. 고개를 치켜 들어도 닿지 못할 하늘에 큰소리만 질러대는군."
  • 가치우 조우
    "형님을 홍원에서 다시 볼 날은 영영 없을 거라 생각했는데… 후후, 이곳의 형님은 죽지 않고, 저처럼 자신만의 길을 걷고 계신 모양이군요."
  • 가치우 3페이즈
    "후… 좋아요. 그렇다면… 그 물음. 홍원의 군주로서 들어보겠다."
  • 가치우 문답 1스택
    "흥미롭군. 이 세계에서 형님께 이런 재미난 것을 들을 수 있다고 어찌 아무도 내게 말해주지 않았단 말인가."
  • 가치우 문답 2스택
    "인과 예를 가르쳐 오랜 악행을 지운다니 순서가 잘못됐군. 오랜 악행을 철저히 짓밟고 나서야… 인과 예 또한 의미를 갖지."
  • 가치우 문답 3스택
    "제악무진 참초제근(除惡務盡 斬草除根).[75] 홍원의 군주로서 나는 누구에게도 이해를 구하지 않는 길을 택했지. 그러니 형님… 아니, 가치우. 문답은 더 이상 성사되지 않는다."
  • 가환 조우
    "가환의 복수 같은 건, 지금의 너에게 큰 의미를 갖진 않을 텐데… 내 앞에서 이치를 논했던 네가, 감히 이제와서 비열하고 감정적인 모습만 보일 셈인가?"
  • 가모 조우
    "하… 하하! 불로불사에 미혹된 노괴들을 다시 한번 내 손으로 벨 수 있다는 건가? 더할 나위 없이 좋군!"
  • 가모 2페이즈
    "더 추하게 발버둥쳐라, 사미윤. 그래야… 너를 베었을 때의 기쁨도, 분노도, 슬픔도, 즐거움도! 강렬할 테니까!"
  • 보옥요람 탈출
    "나는 이 더러운 요람에 머문 적 없었고, 앞으로도 없을 거다! 단 한순간도."
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||<-2><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
전용 키워드
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{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
파일:림버스컴퍼니_사중구활.png
사중구활[死中求活]
- 최댓값: 5
- 턴 시작시 아래의 효과 적용
· 1 당 공격 레벨 증가 1 얻음 (최대 5)
· 2 당 피해량 증가 1 얻음 (최대 2)
· 3 이상이면 공격 위력 증가 1 얻음
파일:림버스컴퍼니_존명.png
존명
- 이 효과를 부여한 대상의 스킬 종료시, 부여 대상이 공격한 적을 기본 스킬 3으로 일방공격함 (강화 스킬로 발동되지 않음)
- 부여 대상이 이 효과로 공격시 해당 캐릭터의 사용할 스킬 목록에 영향을 주지 않음
- 스킬 3을 사용할 수 있는 아군이 없으면, 발동되지 않음
파일:림버스컴퍼니_몰아침.png
몰아침
- 홍원 군주 홍루 인격과 연계를 진행한 횟수
- 최댓값: 2
- 턴 시작 시 1 당 공격 레벨 증가 1, 방어 레벨 증가 1 얻음
파일:림버스컴퍼니_뜻에 따라, 베겠습니다.png
뜻에 따라, 베겠습니다.
- 이 효과를 부여한 대상의 공격 스킬 종료 시, 부여 대상이 공격한 적을 스킬 1로 일방공격함.
- 부여 대상이 이 효과로 공격 시 해당 캐릭터의 사용할 스킬 목록에 영향을 주지 않음.
파일:림버스컴퍼니_호위.png
호위
- 특수 원호 방어
- 최댓값: 1
- 홍원 군주 홍루가 적에게 일방공격 당할 때, 수치를 소모하여 적의 공격 대상을 자신으로 변경하고, 홍원 군주 홍루 인격의 호위 스킬을 복사하여 사용
- 원호 방어를 보유한 아군이 여러 명이면, 가장 높은 수치를 가진 아군이 우선 사용
- 이 효과는 원호 방어로 간주되며, 원호 방어 수치를 계산할 때 합산됨
- 턴 종료시 소멸
파일:림버스컴퍼니_모든 흑수의 주인.png
모든 흑수의 주인
- 최댓값: 11
- 수치 당, 매 턴 시작시 아래 효과 얻음
- 1 당 속도 최댓값 1 증가 (최대 5), 자신의 스킬 피해량 +1%
- 2 당 속도 최솟값 1 증가 (최대 2), 방어 레벨 증가 1 얻음 (최대 5)
- 3 당 공격 레벨 증가 1 얻음 (최대 3)
- 5 이상이면, 피해량 증가 1 얻고, 모든 흑수 인격에게 공격 레벨 증가 1 부여
파일:림버스컴퍼니_흑수환염.png
흑수환염[黑獸丸染]
- 최댓값: 11
- 연계를 진행한 흑수에 따라 홍원 군주 홍루가 강화됨
- 강화 효과는 중첩됨

· 흑수 묘 필두 파우스트: 받는 스킬 피해 -5%
· 흑수 묘 료슈: 자신의 속도가 대상보다 빠르면, 피해량 +5%
· 흑수 묘 오티스: 일방공격 적중 시, 파열 횟수 1 증가 (턴 당 1회)
· 흑수 사 로쟈: 크리티컬 적중 시, 파열 1 부여 (턴 당 3회)
· 흑수 사 그레고르: 파열 피해를 가하면, 호흡 횟수 1 얻음 (턴 당 1회)
파일:림버스컴퍼니_전장 퇴각.png
전장 퇴각
- 턴 종료 시 흐트러짐 상태를 해제하고 전투에서 이탈함 (강제 흐트러짐 제외, 사망으로 처리되지 않음)
- 연속 전투인 경우, 퇴각 시 대기 인원에게 자신의 슬롯 수를 이전한 뒤 교체되고, 대기 인원 목록의 마지막 순서로 이동 (다음 턴에 교체 가능한 대기 인원이 없으면 이탈함. 복귀 시 퇴각 순서대로 복귀)
- 전투 복귀 시 자신에게 부여된 일부 효과를 제외한 모든 효과 제거, 퇴각 시의 체력과 정신력이 유지됨 (정신력이 0 미만이면, 0으로 초기화)
파일:림버스컴퍼니_오혈.png
오혈
최댓값: 5
- 턴 종료 시 수치당 최대 체력의 20%만큼 체력 피해를 받음 (해당 피해로 인해 흐트러지지 않음)
- 턴 종료 시 1 증가
- 사망, 퇴각 시 제거됨
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파일:홍원 군주 홍루.png
<colbgcolor=#5bffde><colcolor=#000000> 홍원 군주 홍루

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
사중구활은 흑수 인격이 사망할 때마다 획득하는 버프. 수치에 비례하여 공격 레벨 증가와 피해량 증가, 공격 위력 증가를 얻을 수 있다.

존명뜻에 따라, 베겠습니다.는 흑수 인격만 사용할 수 있는 원호 공격 기믹. 존명은 3스킬로 몰아침이 낮은 흑수에게 부여 & 3스킬로 공격하며,[76] '뜻에 따라, 베겠습니다.'는 수비 스킬 사용으로 체력 비율이 가장 낮은 흑수에게 부여 & 1스킬로 공격한다. 해당 키워드로 인해 발동된 스킬의 피해량은 군루의 피해량으로 집계된다.

몰아침은 흑수 인격이 존명으로 연계를 진행한 횟수. 추가로 일정 수치당 공격&방어 레벨 증가를 부여한다.

호위는 패시브로 흑수 인격에게 부여할 수 있는 특수 원호 방어. 인격 본인의 원호 방어 전용 스킬이 아닌 군루의 '호위' 스킬을 복사해 대응한다는 점과, 자체적으로 원호 방어를 얻을 수 있는 인격에겐 부여되지 않는다는 점을 빼면 일반적인 원호 방어와 작동 메커니즘이 같다.

모든 흑수의 주인은 편성된 흑수 인격 인원 수와 수치가 동일한 자버프로, 수치에 비례하여 여러 이로운 효과를 얻는다. 최대 수치는 11로, 시스템상 홍루를 뺀 다른 인원을 전부 흑수 인격으로 편성하면 최대치가 나온다.

흑수환염은 '군주의 길을 열겠다' 사용으로 얻을 수 있는 버프로, 연계한 흑수 인격에 따라 대응하는 추가 효과를 얻는다. 효과는 다음과 같다.[77]전장 퇴각은 흑수 인격에게 부여할 수 있는 전투 이탈 효과.

오혈은 수치에 비례하여 최대 체력 비례 피해를 입는 디버프. 턴 종료 시 1 증가한다.

홍원 군주 홍루는 자신/아군이 적 처치 시 레벨에 관계없이 정신력을 회복하며, 아군 사망 시 정신력이 증가한다. 대신 합 패배 시 정신력이 감소한다. 또한 모든 기본 공격 스킬은 사용 시 대상의 파열과 본인의 호흡의 합에 비례하여 코인 위력이 증가한다.

1스킬은 전투 시작 시 공명 수에 비례하여 아군에게 수비 위력 증가를 제공하며,[78] 사용 시 대상의 부정적 효과가 3개 이상일 시 합 위력이 증가한다. 1코인 적중 시 호흡 횟수를 얻고, 2코인 적중 시 파열 횟수를 부여한다. 기본 위력은 12로 준수하고, 합 고점은 15로 평균이다. 보통 흑수들이 고유 키워드 수급을 위해 수비하는 턴에 사용된다.

2스킬은 전투 시작 시 탐식 속성 스킬을 장착한[79] 자신을 제외한 모든 아군에게 탐식 피해량 증가를 부여하고 사용 시 호흡을 얻는다. 1코인은 파열 횟수를 부여하고 2코인은 호흡 횟수를 얻으며, 3&4코인은 파괴 불가 코인에 파열을 부여하고, 4코인은 (크리티컬) 피해량이 증가한다. 고점도 15~23으로 4코인 2스킬 평균보다 높은데 4코인의 피해량 증가 최대 +100% 덕분에 압도적인 딜량을 자랑하며,[80] 탐식 피해량 증가 역시 복잡한 조건 없이 사용한 모두에게 제공하기에 밸류가 높다.

3스킬은 파괴 불가 코인을 쓰는 단일 코인 스킬로, 이 스킬에 한정하여[81] 수비 스킬을 발동시키지 않는 효과가 탑재되어 있다. 사용 시 호흡 위력&횟수를 얻고, 공격 종료 시 현재 행동 가능한 흑수 인격 중 몰아침이 가장 낮은 1인에게 몰아침을 부여하고[82] 존명을 명령한다. 또한 적중 시 대상의 부정적인 효과 2종류 당 공격 레벨 감소를 최대 3 부여하고, 주살 당 방어 레벨 감소를 최대 3 부여한다. 단일 코인에 피해량 증가도 없어서 자체 딜량은 특출나지 않지만, 위력은 22~25로 높다.

해당 공격 종료 시, 아군 흑수의 상황에 따라 아래의 2가지 강화 3스킬 중 하나를 발동한다. 두 스킬은 모두 대상과 자신이 잃은 체력 합 1%당 피해량이 최대 50% 증가하며, 사용 시 대상의 부정적인 효과와 흑수환염 수치에 비례해 피해량이 추가로 증가한다.

존명으로 발동한 흑수 인격의 3스킬이 종료되면, 군루는 대상에게 군주의 길을 열겠다를 시전한다. 흑수 필두 인격과 연계 시 기본 위력과 코인 위력이 증가하며, 1코인은 파열 횟수, 2코인은 파열을 부여한다. 추가로 2코인은 크리티컬 피해량 +50%에 다음 턴 대상에게 참격 내성 약화를 부여하고, 적 처치 시 아군 흑수 중 정신력이 가장 낮은 2명의 정신력을 회복시키고 다음 턴에 공격 위력 증가를 부여한다. 또한 공격 종료 시 연계한 흑수에 따라 흑수환염을 얻는다. 기본 위력은 14로 그리 높지 않지만 조건 달성 시 최대 23까지 오르고, 피해량 증가도 현 시점에서 최대 +170%[83]까지 받는 데다 크리티컬 피해량 증가도 있어 피해량이 상당하다.

어떠한 이유로든 간에 존명이 발동하지 않았거나,[84] 존명을 수행하던 흑수가 중간에 반사 피해 등으로 흐트러지거나 사망한 경우 혈혈단신, 사생취원이 발동된다. 사용 시 자신의 사중구활 당 피해량이 +10%만큼 증가하며, 사중구활이 3 이상일 경우 가중치가 1 증가한다. 1&2코인은 적중 시 파열을 부여하고, 3코인은 참격 취약을 부여하며 대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 피해량이 증가하고, 적 처치 시 공격 위력 증가를 얻는다. 위력이 27까지 오르고 코인도 하나 많으며 피해량 증가율도 더 높아 '군주의 길을 열겠다'보다 스킬 자체의 딜 고점은 높지만, 존명까지 고려하면 종합적으론 밀린다.

수비 스킬은 강화 반격. 파괴 불가 코인을 사용하며, 전투 시작 시 아군 흑수 인격에게 공명 수에 비례해 참격 위력 증가를 부여한다. 또한 전투 시작 시[85] 대기 인원이 있으면 현재 체력 비율이 가장 낮은 흑수 1명을 지정하고 사용 시 '뜻에 따라, 베겠습니다.'를 부여한 뒤, 턴 종료 시 체력을 회복시키고 퇴각을 명령한다. 이로 인해 퇴각한 흑수 인격은 복귀할 인격 중 흑수가 아닌 인격보다 복귀 순서가 빠르게 배치된다.[86] 대기 인원이 없을 경우엔 대신 공격 위력 증가를 부여한다. 위력은 13으로 강화 반격 평균이라 합 승률은 그닥이지만,[87] 흑수들을 유연하게 굴리고자 한다면 반드시 합을 대줘야 한다.

강화 방어 호위는 원호 방어 전용 스킬. 사용 시 공격 대상의 부정적인 효과가 3개 이상이면 합 위력이 증가한다. 홍루 본인이 쓰진 못하고, 패시브를 통해 호위 효과를 부여받은 아군 흑수 인격이 복사하여 사용하는 스킬이다.[88] 또한 묘파우의 패시브 등, 다른 캐릭터의 '원호 방어 효과 발동을 체크하는 효과'를 발동시키지 않는다. 합 위력이 10~11에 불과해 합 승리는 기대하기 어렵고, 군루가 맞아야 할 공격을 흑수에게 넘기는 것에 의의가 있다.

흑수군주는 H사 관련 시너지와 더불어 대기 해제 기믹을 제공하는 상시 패시브. 자신을 제외한 아군 인격이 대기 해제 or 복귀 시 정신력을 회복 + 전투 시작 시 특정 스킬[89]로 무작위 대상에게 일방 공격을 명령하고, 대기 인원을 포함하여 편성된 흑수 인격 1명당 모든 흑수의 주인을 1 얻으며, 전투 중 흑수 인격이 사망했다면 정신력을 대량 회복하고 사중구활을 얻는다.[90] 또한 흑수환염에 비례하여 피해량이 증가한다.

전투 패시브 '더러운 피마저 받아들이고, 누군가의 피를 묻혀가며 뜻을 이룬다.'는 총 4가지 효과. 전투 시작 시 자신이 수비 스킬을 장착하지 않고 일방 공격당할 예정일 경우, 원호 방어 수치가 가장 낮은 무작위 흑수 아군 최대 2명에게 호위를 1 부여한다.[91] 또한 전투 당 한 번에 한해 체력이 0이 되는 피해를 받을 시 해당 피해를 무시 + 해당 턴 동안 체력이 1로 유지 + 오혈을 1 얻으며,[92] 본인의 오혈에 비례해 스킬 피해량이 증가한다. 마지막 효과는 오혈읍루와의 연계를 고려한 패시브로, 전투당 한 번 오혈읍루 - 종 발동 시 사망 효과를 무시하고 체력을 회복하고 다음 턴부터 매 턴마다 피해량 증가를 1 얻는다.

서포트 패시브는 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군이 가하는 피해량이 적이 보유한 주살 종류에 비례해 증가하는 효과. 다만 종합적인 성능이 무척 나빠 실전성은 전무하다.[93]
  • 성능 평가
    다른 흑수 인격들과 상호작용하는 파열&호흡 딜포터.

    시즌 6의 하이라이트 인격답게, 다른 흑수 인격들과 조합 시 0티어 인격으로 평가받는다. 합 성능은 기본 12/15/22에 키워드 + 부정적인 효과 조건 만족 시 15/23/25이며, 두 종류의 강화 3스킬도 최대 23/27로 좋다.

    장점은 흑수 인격들을 대상으로 하는 서포팅 능력. 1스킬은 수비 위력 증가로 예열 때문에 수비 스킬을 첫 턴 + 2~3턴마다 주기적으로 써야하는 흑수들의 초반 예열 및 합 능력을 높여주고, 2스킬은 탐식 피해량 증가로 주력 속성인 탐식 스킬의 피해량을 보조할 수 있다. 수비 스킬 역시 체력이 낮은 흑수 1명을 퇴각시켜 세이브 + 패시브의 대기 해제 후 3스킬 사용으로 예열을 단축시키는 등 다재다능하게 활용할 수 있고, 특히 3스킬은 사용 시 흑수 인격 중 1명이 곧바로 3스킬 원호 공격을 진행하기에 변수 창출에 능하다.[94]

    본인의 체급 역시 흑수 편성으로 얻는 버프가 많아 상당하다.[95] 특히 속도는 기본값도 4~8로 높은데 흑수 5인 이상 편성 시 6~13으로 상당한 수치를 달성하며, 2스킬은 4코인에다 마지막 코인에는 이중 피해량 보정이 있어 어지간한 3스킬 수준이고, 핵심인 3스킬은 사실상 4~8코인이라 봐도 무방하다.[96]

    추가로 존명은 부여 타이밍이 일반적인 원호 공격 기믹[97]과 달리 공격 종료 시라 집중 전투에서도 3스킬로 적 사망 시 흑수가 다른 대상에게 3스킬을 사용 → 강화 3스킬이 발동하고, 때문에 군루는 딜로스가 적은 것은 물론 어느 상황에서나 유사 가중치 인격으로 활약할 수 있다. 거울 던전에서 E.G.O 기프트 '녹슨 기념 주화'를 획득할 경우, 적을 처치하지 못한 첫 기본 3스킬에 랜덤 타겟 재사용이 적용되어 이러한 특성이 더욱 강화되므로 일종의 광역 딜러로 운용된다.[98]

    단점은 크게 3가지로, 첫 번째는 연약한 내구도. 기본 인격보다 체력이 낮으며, 방어 레벨 보정치도 -2라 생존력이 떨어진다. 물론 이를 대처하기 위한 기믹이 여럿 존재하지만 하나같이 조건부라[99] 반격이나 파괴 불가 코인에 맞아 흐트러질 위험성이 있다.[100] 비슷한 케이스인 실돈은 타 혈귀들의 버프와 흡혈 기능으로 생각보다 유지력이 준수한 반면, 군루의 경우 이것들을 조건부 안전 장치로 떼운 데다 유지력도 오혈읍루 - 종 발동 후 회복에만 달려있어 더 무르고 이는 정신력 감소 조건과 맞물려 결과적으로 초동을 불안정하게 만든다. 그나마 흑수들에게는 원호 방어가 있기에 단일 공격은 커버가 가능해도, 가중치 높은 광역기에는 취약하다.

    두 번째 단점은 최대 고점 기준 극도로 경직된 편성. 특정 소속과 관련된 시즌 하이라이트 인격이 공유하는 단점으로, 군루는 자신을 제외한 모든 수감자의 인격을 흑수로 채워야 최대 고점을 볼 수 있도록 설계된 것은 물론 흑수가 하나도 없으면 포텐셜이 급락한다.