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<colbgcolor=#333E42> 백팩 히어로 Backpack Hero | |
| |
개발 | Jaspel |
유통 | IndieArk |
플랫폼 | Microsoft Windows | macOS | Linux |
ESD | Steam | itch.io |
장르 | 로그라이트 |
출시 | 앞서 해보기 2022년 8월 16일 정식 출시 2023년 11월 15일 |
엔진 | 유니티 |
한국어 지원 | 자막 지원 |
관련 사이트 | |
상점 페이지 |
1. 개요2. 특징3. 전투4. 적5. 지도
5.1. 출구5.2. 상인5.3. 제련소5.4. 카피바라5.5. 돌림판5.6. 행운의 여신5.7. 거래의 장5.8. 음침함 보부상5.9. 음산한 거래꾼5.10. 셰프의 접시5.11. 연금술사
6. 캐릭터7. 모드7.1. 경험치 없음
8. 아이템8.1. 기본 아이템8.2. 무기류8.3. 방패8.4. 보호구 = 방어류
9. 팁10. 평가8.4.1. 옷
8.5. 마법 = (지팡이 + 책)8.6. 악기류8.7. 유물8.8. 악세사리8.9. 소모품8.10. 보석8.11. 구조물8.12. 축복8.13. 인각(토트 한정)8.14. 회로(CR-8 한정)8.15. 펫(포셰트 한정)8.15.1. 트리트
8.16. 축제1. 개요
2023년 11월 15일 출시한 인디 로그라이트 게임.2. 특징
전반적인 게임플레이는 여러 갈래의 길중 하나를 선택하여 몬스터를 처치하고, 아이템을 획득하고, 덱을 최적화하며 강해지는 슬레이 더 스파이어류의 덱 빌딩 로그라이트 게임과 비슷하지만, 획득한 아이템을 인벤토리에 정리하여 사용해야 한다는 독특한 기믹을 가지고 있다.3. 전투
전투는 턴제로 진행되며, 플레이어가 선공한다. 플레이어 턴에는 인벤토리에 있는 아이템을 사용하거나 아이템을 재배치할 수 있다. 적의 턴에는 정해져있는 패턴으로 행동하며, 이는 머리 위에 표시된 아이콘으로 미리 확인할 수 있다. 가령 머리 위에 빨간 검 모양 숫자가 쓰여 있다면 그 숫자만큼의 위력을 가진 공격을 해온다. 이러한 공격의 위력은 턴이 진행될수록 올라가기 때문에 무한정 버티고 있을 수는 없다.이하의 설명은 대부분 기본 캐릭터인 퍼스를 기준으로 서술하였다.
3.1. 체력 및 방어
가장 중요한 요소. 체력이 0이 되면 별도의 부활이 가능한 수단을 가지고 있지 않다면 바로 게임 오버된다. 레벨 업을 한다고 체력이 증가하지는 않고, 던전 내에서 여러 가지 수단으로 체력과 최대 체력을 증감시킬 수 있다.방어는 아이템이나 장비 등을 통해서 올릴 수 있으며, 자신의 다음 턴이 시작할 때 사라진다. 방어는 피해를 입을 시 체력보다 우선해서 깎인다.
3.2. 에너지 및 마나
여러 가지 아이템을 사용하기 위해서 필요한 요소이다.기본적으로 매 턴 3의 에너지를 얻으며, 여러 수단을 통해 얻을 수 있는 에너지량을 증감시킬 수 있다. 아이템마다 필요한 에너지량은 각각 다르며, 사용가능한 에너지보다 코스트가 더 크다면 해당 아이템은 어두워지며 사용이 불가능하다고 표시된다. 에너지는 아이템 재배치와 긁기를 하는데에도 사용할 수 있다.
마나는 인벤토리 상의 마나스톤을 통해서 얻을 수 있으며, 마나를 소모해서 사용할 수 있는 아이템이 존재한다. 마나는 턴이 지나도 회복하지 않고 전투가 끝나거나 별도의 수단을 통해야만 회복할 수 있다. 사용하려는 아이템이 마나스톤과 전도체로 이어져있어야만 사용할 수 있다.
3.3. 상태 효과
모든 상태 효과는 턴당 1스택씩 감소한다.빨강:공격 관련
파랑:방어 및 회복관련
노랑:디버프 관련
섞어진 색깔은 모두 해당된다는 것이다.
- 분노 - 매 공격의 피해를 스택만큼 증가시킨다.
- 약화 - 매 공격의 피해를 스택만큼 감소시킨다.
- 신속 - 방어구나 방패 등 방어를 올릴 때 스택만큼의 방어가 추가적으로 상승한다.[1]
- 감속 - 방어를 올릴 때 스택만큼의 방어가 감소되어 올라간다.
- 가시 - 상대의 공격을 받을 때마다 스택만큼의 대미지를 입힌다.
- 재생 - 턴의 시작 때 스택만큼 체력이 회복된다.
- 회피 - 공격받을 시 1스택을 소모하여 피해를 입지 않는다. 상태이상은 회피되지 않는다. 화상에 걸리는 것은 회피 할 수 없으나 화상 대미지는 회피가 가능하다.
- 탈진 - 매턴이 에너지가 1씩 감소한다.
- 독 - 턴이 끝날 때 스택만큼 체력이 깎인다. 적의 경우 남은 HP가 독 스택 이하일 경우 해당 턴에 아무 것도 하지 않는다.
- 화상 - 턴이 끝날 때 스택만큼의 대미지를 입는다. (방어, 회피로 상쇄 가능)
- 매혹 - 적에게만 걸리는 상태 효과. 현재 체력보다 매혹의 스택이 높으면 플레이어의 편에서 행동한다.[주의]
- 빙결 - 공격 받을 시 스택만큼 피해가 증가한다.
- 수면 - 아무 행동도 하지 않는다.
3.4. 플레이어 행동
- 아이템 사용 - 인벤토리 상의 아이템을 사용할 수 있다. 사용 가능한 아이템은 밝고 사용 못하는 아이템은 어둡다.
- 재배치 - 에너지를 3 소모하여(정리된 목록 유물이 있을 경우 0) 인벤토리를 재정렬할 수 있다. 전투중이 아니면 코스트 없이 무한정으로 할 수 있다.[지도이용주의] 전투 중에 아이템이나 저주 아이템을 얻을 경우 제한적으로 배치할 수 있다.
- 긁기 - 에너지를 1를 소모하여 3 대미지를 입힌다. 공격 무기가 없을 때 주로 사용되며 또는 에너지는 남지만 사용 가능한 아이템이 없을 때 사용할 수 있다. 긁기의 효과를 강화하는 아이템이 있다. 퍼스, 포셰트 전용 행동.
- 휘파람 - 에너지를 1 소모하여 3의 매혹을 건다. 사첼 전용 행동.
- 토스 - 에너지를 1 소모하여 가방 안의 인각을 모두 버리면서 적에게 대미지를 준다. 대미지는 가방 안의 인각 1개당 1이며 토스 대미지를 증가시키는 유물이 존재한다. 또한 토스의 에너지 소모를 줄이는 유물도 존재. 일부 아이템에 깨끗한 인각마다라는 조건이 있는데 토스 사용 시 해당 조건이 성립된다. 토트 전용 행동.
- 펫 부르기 - 에너지를 1 소모하여 모든 펫을 다시 가방으로 부른다. 포셰트 전용 행동.
- 시험 - 비전투 시에만 사용 가능. 코어를 사용하여 회로를 테스트할 수 있다. 아이템의 턴 시작 시 에너지 증가 효과는 적용되지 않으니 주의. CR-8 전용 행동.
- 실행 - 코어를 사용한다. 가방 안의 코어를 클릭하는 것과 같은 효과. CR-8 전용 행동.
- 자동 실행 - 켜둘 경우 턴 시작 시 실행을 자동 사용한다. ON/OFF 가능. CR-8 전용 행동.
3.5. 적 패턴
적은 해당 턴에 적의 머리 위에 떠있는 아이콘 모두 행동한다.아이콘이 2개 겹쳐져 있는 모양의 경우 해당 상태 효과를 적 전원에게 적용한다.
- 검 - 숫자만큼의 피해를 입히는 일반 공격을 한다.[방어가능]
- 방패 - 숫자만큼의 방어를 자신에게 부여한다.
- 돈 - 숫자만큼의 돈을 플레이어에게서 훔쳐간다.[5]
- 붉은 해골 - 플레이어에게 저주를 건다.[6] 매혹을 통해 아군이 된 적이 이 행동을 할 경우 축복으로 대체된다.
- 검은 해골 - 적을 소환한다. 소환된 적은 소환수로 분류되어 경험치나 돈을 주지 않는다.
- 화상[방어가능]/독/약화/감속 - 플레이어에게 해당 상태 효과를 숫자만큼 부여한다.
- 분노/신속/가시[방어가능]/재생/회피 - 적 자신에게 해당 상태 효과를 숫자만큼 부여한다.
- 연두색 화살표 - 아무 행동도 하지 않는다.
- 주황색 화살표 - 도망친다. 경험치나 돈을 주지 않는다. 단 매혹으로 모든 적을 매혹시 못잡아도 경험치나 돈을 얻는다.
3.6. 위험요소
적이 위험요소를 사용하는 경우 가방에 위험요소를 넣지 않으면 체력에 직접 피해를 입게 된다. (턴이 지날수록 피해는 커진다.)체력 회복 수단이 있다면 피해를 입고 회복시키는 것도 방법이다.
위험요소가 아이템을 완전히 덮은 경우 해당 아이템은 비활성화 된것과 같은 취급을 받기 때문에 부피가 크거나 수를 점점 늘려가는 위험요소의 경우 매턴 효과나 이번턴에 사용해야 되는 아이템을 최대한 피하는 것이 좋다.
축복과 위험요소는 기존에 가방안에 있는 아이템 위에 설치할수 있으며 중복해서 배치할수 없다.
위험요소가 잔뜩 모이면 직접 사용하지 말고 에너지 3을 사용해서 재배치를 눌러서 가방 밖으로 직접 버리는 것이 좋다.
질병 | 1칸 | 내 턴이 끝나면 = 악의로 교체 | 에너지1 사용시 자신 독2추가, 파괴됨 |
악의 | 1칸 | 이 행의 아이템 사용시 = 자신 독1추가 | 사용시=팔방으로 인접한 칸에 질병을 2개 생성, 파괴됨 |
불 | 1칸 | 내 턴이 끝나면 = 팔방에 무작위로 1칸에 불을 생성 | 사용시 = 자신 화상2추가, 파괴됨 | 뒤에 있는 아이템 사용시 = 자신 화상1추가 |
얼음 블록 | 4칸 | 총3번 사용해야 파괴됨 | 매턴 에너지0으로 사용할수 있고, 사용후 이번턴에 비용1추가 |
각얼음 | 1칸 | 총2번 사용해야 파괴됨 | 매턴 에너지0으로 사용할수 있고, 사용후 이번턴에 비용1추가 |
큰 위협은 안되지만 얼음 블록이 크기 때문에 위치를 잘 선택해야 된다.
사악한 마법(약) | 1칸 | 매턴 비용이 1 감소됩니다 | 에너지2 사용시 파괴됨 |
잡음 | 1칸 | 이 아이템은 위로 뜹니다. 내 차례가 끝나면 아래쪽으로 잡음이 생성됩니다 | 에너지1 사용시 = 자신이 2피해를 입고 파괴됨 |
가방을 늘릴때 가로(행)로 길게 늘렸다면 잡음이 별로 증식하지 않으니 넣기 편하다.
끈적한 꿀 | 1칸 | 에너지1 사용시 = 파괴됨 | 내 턴이 끝나면 뒤에 있는 아이템이 2번 전투동안 옮기거나 팔수 없다 |
끈끈이 | 1칸 | 매턴 사방으로 끈끈이 생성, 파괴될시 인접한 위험요소를 모두 제거 | 에너지1사용시 = 파괴됨 |
끈끈이를 매치한 턴에 에너지 1만 사용하면 붙어 있는 모든 끈끈이가 사라지니까 가장 위협이 적은 위험요소이다.
다른 위험요소도 붙어 있으면 같이 제거된다. 어떤 의미로는 제일 안전하면서도 제일 유용한 위험요소.
연기 | 1칸 | 파괴될시 이 열의 칸에 연기구름이 생성합니다 | 에너지1사용시 파괴됨, 내턴이 끝나도 파괴됨 |
연기 구름 | 1칸 | 파괴될시 이 행의 칸에 연기 연무를 생성합니다 | 에너지1사용시 파괴됨, 내턴이 끝나도 파괴됨 |
연기 연무 | 1칸 | 에너지1사용시 파괴됨, 내턴이 끝나도 파괴됨 |
결국 방치해도 두턴만 지나면 모든 문제는 해결되지만 연기를 사용하는 떠돌이 용사는 3턴마다 세턴마다 연기를 사용하므로 끝이 없다.
열이 1칸 밖에 안되는 곳에 설치하면 연기 구름이 옆으로 퍼질수 없기 때문에 자연 소멸하게 만들기 편하다.
산사태 | 4칸 | 에너지1 사용시 = 파괴됨 |
바위 | 2칸 | 에너지1 사용시 = 파괴됨 |
돌 | 1칸 | 에너지1 사용시 = 파괴됨 |
4. 적
5. 지도
전투 중이 아닐 때에는 지도상에서 이동하여 여러 가지 이벤트를 진행할 수 있다.#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[백팩 히어로/지도#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[백팩 히어로/지도#|]][[백팩 히어로/지도#|]] 부분을
참고하십시오.5.1. 출구
왼쪽이 오른쪽보다 쉽습니다.지하 묘지 < 가시덤불
깊은 동굴 < 마법의 늪
용암 핵 < 얼어붙은 심장
5.2. 상인
모든 아이템은 크기에 상관없이 가치로 가격을 정하고 있다.상점마다 아이템을 판매할때 최대3번까지 할수 있다.
되도록 비싼 아이템을 파는게 금화 수급에 좋기 때문에
되도록 귀하고 작은 아이템을 모아뒀다가 상점에서 파는 것이 좋다.
상점 아이템을 구입할때는 팔때의 2배 가격이고, 일부 아이템은 할인중 상태로 팔때의 가격과 같은 가격으로 살수 있다.
예외적으로 소모품 무기인 표창은 등급 상관없이 가격이 1이고, 유물은 팔때 전설적과 같은 가격에 팔수 있다.
종류/등급 | 판매값 | 구매값 | 할인값 |
표창류 | 1 | 1 | - |
흔함 | 3 | 6 | 3 |
드믊 | 6 | 12 | 6 |
귀함 | 10 | 20 | 10 |
전설적, 유물 | 17 | 35 | 17 |
5.3. 제련소
무작위의 4가지의 제련 방법이 표시되는데 세이브 파일을 불러오면 무작위가 바뀌기도 한다.2골드 = 보호구 전도성 추가
8골드 = 보호구 방어2추가
12골드 = 무기 피해3추가
12골드 = 무기 감속3추가
12골드 = 무기 독1추가
15골드 = 무기 화상2추가
30골드 = 무기 분노1추가
10골드 = 방패 방어2추가
18골드 = 방패 가시2추가
24골드 = 방패 신속1추가
20골드 = 반지 회복1추가
40골드 = 옷 에너지1추가
32골드 = 구조물 신속1추가
10골드 = 악기 피해3추가 (하프 같은 전체 매혹의 경우 전체 피해가 추가됨)
20골드 = 악기 매혹2추가 (하프 같은 전체 매혹의 경우 전체 매혹가 추가됨)
5.4. 카피바라
무작위로 한가지 종류의 아이템을 요구하는데 해당 종류의 아이템을 주면같은 종류의 아이템 3개를 무작위로 보상해줍니다.
가지고 있는 아이템중 해당 아이템이 있으면 가능하면 주는게 낫고, 여러개 있으면 가장 필요없는거 주면 됩니다.
5.5. 돌림판
여러번 반복 가능하며 3골드씩 비용이 증가한다.6가지중 한가지가 당첨되며, 무료와 3골드 2회 정도 돌리면 충분할거 같다.
5.6. 행운의 여신
주사위를 몇번이나 던질수 있고, 주사위 합계에 해당되는 아이템을 동의를 눌러서 받을수 있다.주사위 합계가 12를 초과하는 경우 저주 아이템을 강제로 받게 된다.
거지모드에서는 보상이 제대로 설정 안되서 보상이 빈칸이 나오거나 동의를 할수 없는 버그가 발생될수 있다.
5.7. 거래의 장
아이템을 하나 주면 같은 종류로 분류되는 아이템중 한 등급 더 높은 아이템이 무작위로 나온다. 부피가 큰 쓸모없는 아이템을 정리할때도 좋고, 가능하면 귀함을 주고 전설적을 받는게 좋을 것이다.5.8. 음침함 보부상
여러번 반복 가능하며 1골드씩 비용이 증가한다.지불한 아이템과 같은 크기의 아이템이 무작위로 나온다.
5.9. 음산한 거래꾼
아이템을 하나 주면 같은 희귀도의 다른 아이템이 무작위로 나온다. 쓸데없이 부피만 큰 아이템을 정리할때 좋음5.10. 셰프의 접시
5골드를 주고 무작위 음식을 반복해서 살수 있다.5.11. 연금술사
체력 5피해를 입고 무작위 약물을 반복해서 살수 있다.6. 캐릭터
조작 난이도
퍼스 < 사첼 < 포셰트 < CR-8 < 토드
퍼스는 기본형태고
사첼은 악기가 추가되고 주머니 개념이 추가되고
포셰트는 팻이 추가되고, 가방이 너무 작음
CR-8은 에너지를 전하라는 형태로 발사해서 지나가는 길에 닿는 아이템을 사용하는 자동 전두에 가까운 방식으로 설계가 까다로울수 있음
토드는 매턴 신경써가며 카드 플레이를 해야 되서 많이 힘듬
게임 난이도
사첼 < 포셰트 < CR-8 < 퍼스 < 토드
시작할때는 포셰트가 팻 때문에 쉬운데, 가방이 작아서 결국 사첼이 최고 쉬움
CR-8은 처음엔 어려운데, 가방이 커질수록 방어가 올라서 쉬워짐
흔하다고 되어 있지만 흔하게 나오지 않는 방어 그리드를 전투 보상에서 받는 경우 방어가 100이 쉽게 넘어감
6.1. 퍼스 = 쥐 = 마을사람
- [참고]
- 조작법 난이도 : 퍼스(쥐) < 사첼(새) < CR-8(고양이) < 포셰트(사자) < 토트(개구리)
6.2. 사첼 = 새 = 연주가
무기와 악기 모두 가능하고, 주머니 개념과 악기의 매료, 깃털단도, 둔기무기가 특징이다. 퍼스처럼 방어구와 무기로 싸우는 것도 가능하지만 필요한 정도로 악기를 섞어주면 전투에 훨씬 유리하다.
매턴 3 에너지를 가지고 있고, 가방 크기는 이미 정해져 있고, 아이템을 넣을수 있는 공간은 주머니라는 개념으로 바뀌어 있다. 레벨업시 테트리스 블럭 모양의 주머니를 추가해 기존의 주머니의 크기를 키울수도 있고, 별도의 주머니를 만들수 있는 것이다. 하지만 분리된 주머니가 너무 많으면 아이템 관리가 어렵기 때문에 처음 중앙 주머니를 메인으로 왼쪽 오른쪽에 작은 주머니 하나씩만 만들면 좋을 것이다. 일부 아이템 효과가 다른 주머니에 있는 악기나 방어구에 효과를 추가하기 때문이다. 최소한 2개의 주머니로 분리를 해줘야 유리하다.악기의 매혹 공격은 일반 무기의 공격에 비해서 약하지만 적의 체력보다 매혹이 높은 경우 적을 아군으로 끌어들여 이번 전투에 함께 싸울수 있다. 다른 버프/디버프와 마찬가지로 한턴에 1개씩 효과가 줄어들기 때문에 매혹된 적의 체력/매혹의 관리도 필요하다.
또한 모든 적이 매혹되고 전투가 끝나면 경험치로 환원되기 때문에 최대한 빨리 매혹시키는 것이 중요하다. 매혹은 무기에 비해 높은 공격력은 아니지만 방어무시 공격이라 할수 있다.
깃털 단도는 주머니 마다 각각 하나씩 있으면 서로 공격력을 올려주는 역할이 있지만 악기에 비해 효율이 부족하고, 망치는 두칸에 하나씩 배치하면 서로 공격력을 올려주지만 마찬가지로 악기에 비해서 효율이 부족하다.
깃털갑옷 | 옷,방어구 | 제련2번 가능, 다른 주머니에 있는 방어구 하나마다 회피+1 = 전투에 1번만 회피1추가 | |
염소인형 | 악세사리,투사체 | 주머니 개수만큼 매턴 모든 적에게 +3피해 | |
하프 | 악기 | 매턴 모든 적 +2 매혹 / 재련 1회가능 | |
음악의 보석 | 악세사리 | 팔방 인접 북,악기에 매력1추가 | |
악보 | 악세사리 | 같은 열의 악기들에 매혹1추가 | |
소리굽쇠 | 악세사리 | 다른 주머니에 있는 악기들에 +3 매혹 | |
패르로놈 | 악세사리 | 사방에 북과 악기에 +3매혹 | |
팝스타의 마이크 | 악기 | 에너지 1 사용시 대각선으로 인접한 악기가 함께 사용됩니다. | |
발톱 단도 | 근접 무기 | 제련1회, 매턴 사용1회 가능, 현재 주머니 칸 마다 0.5피해추가, 사용시 = 1피해 | |
낫 | 근접 무기 | 제련4회, 가방안에 주머니 마다 3피해추가, 에너지1 사용시 = 7피해 | |
올리브 나뭇가지 | 유물 | 이번턴에 준 피해가 없을 경우 모든 적에게 +8 매혹 | |
등반장갑 | 보호구 | 현재 장갑을 기준으로 왼쪽 또는 오른쪽 주머니 갯수만큼 매턴 +2 방어 | |
끍이기 | 여름 | 다른 주머니의 아이템은 햇빝을 얻다. 이 주머니의 아이템마다 매턴 자신 화염1피해 | |
팁병 | 1칸 | 유물 | 적이 도주할때 골드1 추가, 유물이지만 전투보상으로 얻을수 있다 |
평화주의자의 반지 | 악세사리 | 무기를 사용하지 않을시 = 매턴 에너지1추가, 무기를 사용하면 파괴됨 |
6.3. 토트 = 개구리 = 마법사
트레이드 카드 게임 방식의 전투와 닮아 있어 덱에 카드를 넣고 패에 운이 없어 공격 카드가 없거나 방어 카드가 없어 망하기 쉬운 어려운 캐릭터다.
화면 왼쪽 아래에는 카드 게임의 덱과 같은 공간인 보유한 인각이 있고
전투화면에서 왼쪽 위에는 버려진 인각과 추방된 인각이 표시되어 있다.
매턴 보유한 인각에서 5장의 인각을 손에 가져올수 있고, 선택해서 사용할수 있다.
턴이 끝날때마다 사용하지 않았거나 사용후 가방에서 버려진 인각은 버려진 인각으로 갔다가
보유한 인각이 비었을때 버려진 인각이 보유한 인각으로 이동하여 다시 손에 가져올수 있게 된다.
그러므로 한번 사용한 인각을 재 사용하려면 한바퀴 돌아야 되므로 보유한 인각이 적을수록 운영하기 더 쉬운것이다.
제거되거나 추방된 인각은 전투가 끝날때가지 돌아오지 않는다.
매턴 5장의 카드중 에너지만큼 카드를 가방에 넣으면서 효과를 발휘하는 방식이라 카드 운의 의존도가 높아 덱에 카드가 많아질수록 한번 사용한 인각이 다시 나오는게 늦어지기 때문에 정말 필요한 카드가 필요한 상황에 없어 곤란할수도 있다.
인각은 팔수 없으므로 희귀도는 중요하지 않고, 인각을 제거하려면 상점과 별개로 인각 상점에 가서 골드를 주고 인각을 제거할수 있다. (인각 상점에서 보유한 인각을 열어 마우스 오른쪽을 누르면 인각제거와 함께 비용이 표시된다) 그래서 캐릭터중에 골드가 가장 귀한 캐릭터이다.
인각은 소환될때 비용을 지불하는 것도 있고, 공짜인 것도 있다.
소환시 효과가 있는 것도 있고, 소환후에 비용을 지불하거나 공짜로 사용하는 것도 있다.
다른 캐릭터에 비해 안전한 방어와 공격의 확보가 어렵고 복합적이기 때문에 5개의 캐릭터중 가장 난이도가 높다.
정말 필요한건 무기 인각이 아니가 방패 인각일 것이다. 그래야 생존 가능성이 높아지니까
되도록 가방을 안 채우고 효과를 발휘하는 편이 좋기 때문에 가능하면 크기가 작거나 에너지 사용이 0이거나, 인각이 버려진다는 효과를 가진 카드를 추천한다.
여우 레이피어와 같이 인각이 아닌 무기를 얻을수 있다면 대부분의 무기 인각을 버려도 된다.
일부의 소모템과 마나스톤, 지팡이 종류는 평소의 가방에 넣고 사용할수 있기 때문에 마나 활용쪽으로 노력하는게 좋을거 같다.
개구리 모자 | 1칸 | 유물 | 전투중 인각 청소에 사용하는 에너지 1 감소 |
연꽃 잎 | 1칸 | 유물 | 마나1사용시 = 가방의 모든 인각 버림 |
막자사발 | 1칸 | 유물 | 인각에 사용해야 함 | 사용시(에너지0) = 목표 인각이 버려집니다. 이번턴 비용1추가 |
단점은 막자사발이 직접 이동되기 때문에 다른 인각을 배치할때 방해가 될수 있음
반대 모래시계 | 2칸 | 유물 | 매턴 2회 사용가능 | 손이 비었다면 새 인각을 얻습니다 |
깨진 병 | 2칸 | 유물 | 가방에 인각 갯수만큼 청소시 추가 피해1 |
풍부의 항아리 | 4칸 | 악세사리 | 귀함 | 매턴 = 1개 인각 추가 |
6.4. 포셰트 = 사자 = 조련사
펫과 함께 싸운다는 개념이 추가된 캐릭터이다. 본인이 직접 방어구와 무기로 싸워도 되지만 문제는 기본 에너지가 2밖에 안되고, 다른 캐릭터에 비해서 가방 크기가 가장 작다. 넣을 수 있는 아이템은 한정적이고 어차피 전투보상이나 상자에서도 펫 관련 템들이 섞여서 나오기 때문에 펫을 활용하지 않으면 무조건 손해일 수 밖에 없다. 펫은 3마리 까지 소환 가능하고, 펫별로 특징이 있지만, 펫 개별적으로 가방에 넣을수 있는 트리트(일명 먹이)에 따라서 펫의 활용이 좋아진다. 소환해서 한번 몸빵하고, 자폭하는 펫을 만들거나, 공격시 추가 효과를 줄 수 있다.
소환석 위에 있는 팻은 시작시 비용없이 소환이 가능하기에 소환비용2짜리 제리를 소환하는 것이 좋다.
팻은 개별적으로 매턴 에너지 0~2를 가지고 있고 사용할수 있다. 팻 에너지가 없을때 사용하면 포셰트의 에너지를 대신 사용한다.
팻은 최대3마리 소환할수 있고, 행군 호루라기라는 아이템을 획득하게 되면 팻당 5피해씩 합계 15피해 공격도 가능하다. 물론 적에게 가시 효과가 있을 때 공격하면 펫들이 죽을수 있다.
적 중에 살아있는 그림자는 플레이어가 마지막에 공격하면 공격하고, 방어하면 방어를 하는데, 행군 호루라기는 공격으로 판정되지 않아 상태가 바뀌지 않는다..전투중에 매턴 펫의 위치를 바꿀수 있어 가장 앞에 있는 순서대로 몸빵을 하게 된다.
팻을 적극 활용하면 무기 사용이 적어지기 때문에 포셰트에게 방어구 위주로 입히는 편이 좋고, 두번 제련 가능한 쇠사슬 갑옷에 에너지2를 추가하면 가장 좋다.
소환석1개일때 : 제리(소환석) + 코코 + 레니
= 첫턴에 3개 다 소환하는데 에너지 비용이 전혀 없고, 제리를 소환함으로써 첫턴에 에너지도 받을수 있다.
= 두번째 턴부터 제리+코코 양쪽의 에너지를 받아 에너지는 4가 된다.
= 레니는 매턴 공격과 함께 마나를 보충할수 있고, 제리 옆에 두면 두번 공격하고, 두번 마나를 채울수 있다.
= 소환석2개일때도 같은 조합이 가능하고, 제리,코코를 소환석에 두면 첫턴부터 에너지4로 시작된다.
소환석2개일때 : 베스피(소환석) + 제리(소환석) + 레니 또는 데리
= 첫턴에 3개 다 소환하는데 에너지 비용이 0~1이 필요하다. 베스피가 먼저 소환되면서 모든 적에게 화상9를 추가한다.
= 레니가 있으면 마나 보충이 되고 공격 보조가 가능하고, 데리가 있으면 방어를 보조 할수 있다.
코코 | 소환비용0 | 매턴 포셰트에게 에너지를 1 공급한다 | 에너지1 사용시 코코의 방어 7이 추가 |
소환석으로 소환하면 첫턴부터 포셰트의 에너지가 들어오고, 코코를 직접 소환하면 다음턴부터 에너지를 공급받는다.
제리 | 소환비용2 | 매턴 에너지1 확보, 곁에 있는 아군에게 에너지 1 공급 | 에너지1 사용시 곁에 있는 아군에게 가시2 추가 |
레니 | 마나2/2, 소환비용=마나1 | 매턴 에너지1 확보 | 에너지1 사용시 = 피해8, 마나1추가 |
베스피 | 소환비용1 | 매턴 에너지1 확보 | 아무펫이나 소환시 모든 적에게 화상3추가 | 에너지1 사용시 = 피해8 |
소환석, 각성의돌 둘다 있을때 좋고, 하나밖에 없으면 제리 소환비용 때문에 제리를 소환석에 태울수 밖에 없다.
키키 | 소환비용1 | 매턴 에너지1 확보, 소환시 피해9 | 에너지1 사용시 피해9 |
제리가 있으면 포셰트와 키키 사이에 두면 에너지 공급을 받아서 두번 공격 가능하다.
데리 | 소환비용1 | 매턴 에너지1 확보 | 에너지1 사용시 앞에 아군들에게 방어6추가 |
샤이니 | 소환비용1 | 매턴 에너지1 확보 | 에너지1 사용시 방어7추가, 매턴 체력7회복 |
펫에 대한 추가 설명.
소환석 | 1칸 | 악세사리 | 흔함 | 매 전투마다 위쪽에 팻이 소환 | ||
각성의 돌 | 1칸 | 악세사리 | 전설적 | 매 전투마다 위쪽에 팻이 소환 | ||
행군 호루라기 | 1칸 | 악세사리 | 흔함 | 에너지1사용시 = 소환된 팻이 뒤에서 부터 차례로 공격, 각각 5피해 | ||
채찍 | 1칸 | 근접 무기 | 귀함 | 매턴 1회 사용가능 | 에너지1 사용시 = 피해7, 곁에 있는 아군 에너지1추가 | |
넘치는 컵 | 1칸 | 악세사리 | 귀함 | 매턴 1회 사용가능, 아이템에 사용해야 함 | 사용시 = 팻의 모든 상태 100% 감소, 팻 체력3회복 | |
제 3의 눈 검 | 근접 무기 | 전설적 | 에너지1사용시 = 이번 턴 에너지 사용량 1증가, 사방으로 인접한 팻 사용 | 제련3회 | ||
부족 창 | 3칸 | 근접 무기 | 드믊 | 최대 체력 조건, 앞에 있는 아군마다 피해5추가 | 에너지1사용시 = 피해3 | 제련2회 |
리퍼 | 3칸 | 근점 무기 | 드묾 | 에너지1 사용시 = 자신을 제외한 모두에게 피해8 | 제련3회 |
6.5. CR-8 = 고양이 = 로봇
코어에서 전하를 발사하면 이동경로에 닿은 아이템중 사용가능한 아이템은 에너지를 소비해서라도 사용하는 방식이다. 전하의 이동 경로를 적절하게 설계해서 전투 순서를 가방에 미리 정해놓고 싸우는 캐릭터다. 전하의 에너지가 떨어져도 턴이 끝나고, 밖으로 빠져 나가도 턴이 끝난다. 마이크로칩은 발사하는 초반에 사용해서 전투 중에 편집을 수정할수 있는 수단이 되고, 방어 그리드는 에너지가 모두 소비되기 전에 한번만 닿으면 이동경로 길이만큼 방어가 생겨 가방이 커질수록 방어가 상당히 높아진다.
가방을 확장 가능한 범위는 위아래로 1칸씩 좌우로 3칸씩이다.
전투 중에 타게팅 변경이 가능하지만 전하가 이동중에 실시간으로 변경 하는 것이기 때문에 방어가 매우 높은 상황이 아니라면 완전히 자동 전투를 해버리면 피해가 커질수 밖에 없으니 초반에는 전투 상황을 보면서 타겟을 실시간으로 바꿔주자.
배선 설계 방식중에 왕복하는 방법도 있는데 배선에 과부하가 걸리면서 전하가 이탈해버릴수 있다. 그래서 배선 테두리가 금색인 회전자 같은 것을 사용하면 과부하 없이 안전하게 설계가 가능하다.
배선 때문에 가방이 조금 복잡하더라도 방어 그리드가 워낙 좋아서 방어구가 거의 필요 없기 때문에 충분히 여유가 있다.
반드시 무기로만 공격해야 되는건 아니고, 급회전자와 같이 직접 공격력을 가진 배선도 있고, 과부하시 전체 공격을 하는 콘덴서도 있다. 에너지를 소비하지 않은 상태에서 왕복만으로 모든 공격이 가능하다는 것이다.
코어 | 에너지를 전하로 전환해서 발사한다 | |
마이크로칩 | 악세사리 | 비용없이 전투중 한번 사용 가능하고, 가방을 재배치 할수 있다 |
방어 그리드 | 방패 | 비용없이 매턴 한번 사용 가능하고, 전하가 이동한 칸 만큼 방어가 추가된다. |
광선총 | 무기 | 비용없이 매턴 한번 사용 가능하고, 전하가 이동한 칸 만큼 선택한 적에게 피해를 입힌다. |
부품 하단에 표시된 빨간색 숫자는 과열될때까지 사용 횟수이다 과열되기 전까지 효과가 있는 아이템도 있고, 과열되면 효과가 있는 아이템도 있다.
마법 웅덩이 | 유물 | 가방 밖으로 전하가 나가려 하면 전하가 마법 웅덩이로 이동됩니다 |
전하를 뺑뻉이 돌려서 부품이 과열되서 터저나왔을때 방어 그리드에 닿게 하면 높은 수치의 방어를 얻을수 있겠죠.
분배기 | 부품 | 전하가 들어온 방향에서 나머지 두방향으로 전하를 반으로 나눠서 발사되는데 3이상의 홀수로 들어온 경우 1개 더 보태서 똑같이 나눠줌, 과부하시 전하는 통과됨 |
전극기 | 부품 | 입구와 출구가 고정된 방향이다. 다른 방향에서 오는 전하는 무시한다. (과부하없음) |
회전자 | 부품 | 전하가 들어온 방향과 항상 다른 방향으로 꺾인다. 입구가 아닌 방향은 무시한다. (과부하 없음) |
디렉터 | 부품 | 전하가 들어온 방향과 상관없이 한쪽 방향으로 나온다. 입구가 아닌 방향은 무시한다. (과부하 없음) |
인력기 | 부품 | 전하가 인력기와 같은 행이나 열을 지날때마다 인력기 방향으로 1칸 움직인후 원래 움직여야 되는 방향으로 이동된다. |
척력기 | 부품 | 전하가 척력기와 같은 행이나 열을 지날때마다 척력기와 먼 방향으로 1칸 움직인후 원래 움직여야 되는 방향으로 이동된다. |
토글 | 부품 | 전하가 통과한후 보라색 뒤통수를 기준으로 뒤집힌다. (과부하 없음) |
콘덴서 | 부품 | 최대 열기 도달시 = 전체 적 피해8 |
증폭기 | 부품 | 1회까지 전하 통과시 에너지1추가 |
부스터 | 부품 | 2회까지 전하 통과시 에너지2추가 |
회로에 대해서는 해당 단어를 클릭하자.
7. 모드
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[백팩 히어로/모드#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[백팩 히어로/모드#|]][[백팩 히어로/모드#|]] 부분을
참고하십시오.튜토리얼 / 일반 / 일반 메튜 / 완벽한 한쌍(전투보상 대신 상자열기) = 일반 난이도
쉬운 모드(적이 약해지고 내가 강해짐) / 끝나지 않는 꿈(제련 무제한) = 쉬운 난이도
나머지는 뭔가 특정한 제약이 달려 있는 어려운 난이도지만
경험치 없이 / 적응형 두가지 만큼은 어떻게 해도 쉽게 깰수 없는 지옥 난이도이다.
퍼스는 경험치 없이가 가장 어렵고 CR-8은 적응형이 가장 어렵다.
7.1. 경험치 없음
경험치 없음으로 시작하면 레벨업 자체가 없으므로 시작때의 가방 상태로 끝까지 플레이 해야 된다.다른 캐릭터들은 악기, 팻, 전하 등을 이용하고 가방도 약간 더 큰데 비해, 피스는 가방까지 작고 아무것도 없다.
가장 어려운 지옥 난이도라 할수 있다.
가방이 부족하므로 보호구는 포기하고, 손도끼와 방패로 가방을 채우는게 초반에 좋고
가능하면 빠르게 여우 레이피어를 구해서 분노 제련을 해야 승리할 가능성이 높아진다.
지속적인 회복수단으로 빨간 고추처럼 생긴 검이나 회복 숫돌이 필요하다.
그밖에 에너지를 올릴수 있으면 매운 생강, 진홍빛 에너지, 소박한 제물 등 뭐든 좋다.
빨간검이 있으면 방패가 없더라도 회복으로 버틸수 있고,
가능하면 거울 방패에 가시 제련을 해주면 더 좋다.
CR-8의 경우
5x3의 15칸이면
전하를 한바퀴 돌리면 방어 그리드가 방어11이 되고, 한바퀴 돌고 역회전하면 방어22가 된다.
8. 아이템
아이템은 전투를 승리했을 때 얻을 수 있고 상자 등통해 얻을 수 있다. 다만 토트 한정 상자, 한정 상점 등에서 인갑을 얻을 수 있다. 얻을 수 있는 양은 다음과 같다. 펼쳐서 확인하자.- [펼치기/접기]
- ||얻은 경로||얻을 수 있는 양||사용되는 것||비고||
전투 후 최대 3개 무료 특별 캐릭터에 따라 얻을 수 있는 것이 다름, 일반적인 아이템은 모든 캐릭터에게 얻을 수 있다. 상자 열기 최대 4개 무료 가방 공간이 있다면 모두 가져갈 수 있다. 심지어 무료다. 인각 상자 열기 최대 1개 무료 토트 캐릭터를 했을 때 나오는 상자다 룰렛돌리기에서 돌림 무한 돌리기/+3코인(처음 무료) 처음에는 무료이지만 돌리는데 3코인 씩 올라간다. 저주도 걸릴 수 있다. 버클러 떨어트리기에서 떨어트리기 1개 무료 기회가 1회뿐더러 사실상 운을 믿어야 하고 저주가 나올 수 있다. 일반 상점에서 구매 최대 9개 흔함 3코인, 드묾 ?코인, 희귀 ?코인, 전설적 30코인 코인을 겁나 모아야 모두 살 수 있고 전설적인 템은 할인이 아닌 이상 30코인 이므로 이론상 모든걸 구매 할 수 없다. 심지어 쓰레기 아이템이 있을 수 있어 모두 구매하진 않는다. 구조 상자 열기 최대 1개 무료 CR-8 캐릭터를 했을 때 나오는 상자다. 인각 전용 상점에서 구매 최대 5개 각 10코인 각 인각마다 10코인씩 들므로 50코인 이상 모이면 모두 구매는 가능하나 인각이 많아지면 원하는 것이 잘 안나올 수 있다.
8.1. 기본 아이템
- 골드
희귀도 | 흔함 |
크기 | 없음[9] |
사용처 | 일부 이벤트 |
비용 | [구매불가] |
판매시 금액 | [판매불가] |
얻을 수 있는 경로 | 전투 승리시, 일부 이벤트나 상점에서 팔기 등 |
만악의 근원이지만 반짝입니다
게임에서의 화폐. NPC들과 거래 할때 사용된다.
- 작은 열쇠
}}} ||
희귀도 흔함 크기 각 1x1 사용처 잠겨 있는 문[12] 비용 3코인 판매시 금액 각 3코인 얻을 수 있는 경로 전투 승리시 확률로 얻을시, 상점에 구매시 등
잠긴 상자를 열 때 사용하는 아이템. 아이콘은 두 종류가 있지만 차이는 전혀 없다.
가방에 있는 열쇠를 잠긴 상자에 직접 넣어서 사용해야 된다.
마나를 사용하는 아이템의 동력원으로, 마나를 소모하는 아이템은 소모량 만큼의 마나스톤과 직접 맞닿아 있거나 마나스톤까지 전도체로 연결 되어 있어야 한다. 초반에는 1짜리 마나스톤만 나오지만 게임을 진행하면 2나 3짜리 마나스톤도 등장하고 무한모드에 진입하면 거의 2와 3짜리만 등장한다.
마나스톤은 위쪽부터 아래쪽으로, 왼쪽부터 오른쪽으로 차례대로 사용된다. 일반적이 마나스톤의 경우 순서가 아무 상관없지만
마나조각의 경우 마나가 흐르기만 해도 마나를 비우게 되어 있다. 그러므로 마나조각은 모든 마나스톤의 가장 왼쪽 위, 가장 오른쪽 위, 가장 왼쪽 아래, 가장 오른쪽 아래 4군데중 하나에 있어야 마나가 흐르는 것을 방지할수 있으므로 마나조각의 마나를 잃어버리는 것을 막을수 있다.
8.2. 무기류
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[백팩 히어로/무기#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[백팩 히어로/무기#|]][[백팩 히어로/무기#|]] 부분을
참고하십시오.몽둥이 | 2칸 | 근접무기 | 혼합 | 에너지1사용시 = 피해9 + 약화3 + 이번턴에 비용1추가 | 제련1회 |
마체테 | 3칸 | 근접무기 | 혼합 | 매턴 1회 사용가능 | 사용시 = 모든적 4피해 | 제련1회 |
여우 레이피어 | 3칸 | 근접무기 | 전설적 | 에너지1 사용시 = 피해10 + 방어1추가 + 이번전투에 팔방에 인접한 방패 방어1추가 |
번개 | 4칸 | 마법 | 귀함 | 투사체, 전도체 | 매턴 모든 적에게 피해4 | 매턴 1마나 연결시 = 이번 전투에 피해1추가 |
투사체라 적의 가시에 대해서도 문제 없음
저주받은 단검 | 1칸 | 근접무기 | 귀함 | 전도체, 매차례1회 사용가능 | 사용시 = 5피해 | (소환수제외) 처치시 = 자신 저주2추가 | 제련3회 가능 |
천상의 칼날 | 3칸 | 근접무기 | 전설적 | 전도체 | 파괴될시 = 칼날소환기로 교체, 에너지1 사용시 = 피해18, 매턴 = 마나1감소, 연결된 마나가 없으면 파괴됨 |
8.3. 방패
거울 방패 | 2칸 | 전설적 | 에너지1 사용시 = 방어6추가, 적 가시2제거, 적 분노2제거 | 제련3회 |
기사의 방패 | 2칸 | 흔함 | 팔방 인접 보호구 방어1추가 | 에너지1 사용시 = 방어7추가 | 제련1회 | |
삽 방패 | 2칸 | 드믊 | 에너지1 사용시 = 방어7추가, 전방의 적을 후방으로 밀어냅니다 | 제련2회 |
사첼의 경우 매혹으로 끌어들인 적을 전방으로 인식하기 때문에 밀어내기가 없을수 있다.
행복한 버클러 | 1칸 | 귀함 | 에너지1 사용시 = 방어5추가, 이번 전투에서 비용1추가 | 공격당할시 = 이번 전투에서 비용1감소 | 제련1회 |
거친 버클러 | 1칸 | 드믊 | 매전투 1회 사용가능 | 에너지1 사용시 = 방어18추가 |
늪 버클러 | 1칸 | 귀함 | 현재 자신의 독상태 만큼 방어 추가 | 에너지1 사용시 = 방어0추가, 자신의 독 제거 |
매운 버클러 | 1칸 | 귀함 | 여름 | 햇빛마다 방어4추가 | 에너지1 사용시 = 방어3추가 | |
방어 그리드 | 1칸 | 귀함 | 매턴 1회 사용가능 | 전하가 이동한 칸마다 방어1추가 | 사용시 방어0추가 | 제련1회 |
8.4. 보호구 = 방어류
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[백팩 히어로/방어#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[백팩 히어로/방어#|]][[백팩 히어로/방어#|]] 부분을
참고하십시오.8.4.1. 옷
옷은 모두 정사각형의 4칸이다.청동 흉갑 | 흔함 | 팔방 인접한 보호구 방어2추가 | 사방 인접한 무기 피해1추가 | 매턴 방어2추가 | 제련1회가능 |
기사의 갑옷 | 드믊 | 팔방 인접한 보호구와 방패 방어2추가 | 매턴 방어8추가 | 제련1회 가능 |
쇠사슬 | 드믊 | 사방 인접한 아이템 파괴시 이번 전투에서 방어2추가 | 매턴 방어5추가 | 제련2회 가능 |
게코 기 | 귀함 | 화상 피해 받지 않음 |
8.5. 마법 = (지팡이 + 책)
견습 스테프 | 3칸 | 지팡이, 마법, 근접무기, 무기 | 흔함 | 전도체 | 에너지1 사용시 = 6피해 / 매턴 처음 사용시 마나1추가 | 제련1회 가능 |
엔진 지팡이 | 2칸 | 지팡이, 마법,무기 | 흔함 | 투사체, 전도체 | 매턴 마나1 소비후 = 모든 적 피해3 | 제련1회 가능 |
제련도 가능하고, 효과가 전체 적을 대상으로 추가된다.
고대의 마도서 | 1칸 | 마법, 책, 악세사리 | 드믊 | 전도체 | 사용시 마나1추가, 이번턴에 에너지비용1추가 |
8.6. 악기류
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[백팩 히어로/악기#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[백팩 히어로/악기#|]][[백팩 히어로/악기#|]] 부분을
참고하십시오.8.7. 유물
원석 | 1칸 | 소지한 금화40개 마다 매턴 에너지 1추가, 피해를 입는 경우 3골드 감소 |
엄니 | 2칸 | 모든 아이템은 회전할수 없다. 매턴 에너지를 2추가 |
명상 우상 | 1칸 | 같은 칸에 두번 배치할수 없다 | 매턴 에너지1추가 | 전투가 끝나면 가방에서 제거 |
기존에 설치했던 위치에는 설치할수 없다는거 뿐이죠. 1칸으로 에너지1을 얻을수 있으니 괜찮은 유물입니다.
아이스크림 | 1칸 | 전투 시작 에너지를 0으로 하고 매턴 시작 에너지를 1씩 증가시킨다 |
에너지를 추가하는 효과는 아이스크림 효과후에 발생되므로 에너지를 증가하는 다른 아이템을 소지한 상태로 이 유물을 얻어야 안전하다.
춘석 | 1칸 | 사방으로 인접한 무기 에너지 소모량0으로 감소, 사방으로 인접한 무기 사용시 = 이번 턴에 비활성화 |
계란 타이머 | 1칸 | 무든 무기에 '사용시 이번 전투동안 공격력 +1'효과를 부여, 매턴 체력-2 |
일단 회복수단만 준비되면 무한모드에서도 쭉 스게 되는 유
방패 악마 | 1칸 | 모든 방패에 다음 효과가 부여됩니다 = 사용시 = 사방의 인접한 무기가 사용되고 비활성화 됩니다. |
무기들은 이번턴에 비활성화 됩니다. 작동 가능한 무기만 작동됩니다.
합금 | 2칸 | 5이하의 피해를 받을 경우 피해를 1로 바꿉니다 |
스톱워치 | 1칸 | 매 전투에 한번 사용가능, 에너지3사용시 모든 적에게 수면1추가 |
바벨 | 2칸 | 무거움, 피해를 입을시 '매 차례'효과를 다시 적용후 이번턴 동안 이 이아템 비활성화 |
산호 | 1칸 | 전투 종료시 '흔함'아이템을 하나 선택해서 그 아이템을 복제 |
이런 점에서 검은 마나스톤 강화에 신경쓴다면 놓칠 챙기게 되는 아이템.
검은 마나스톤이 없다고 해도 에너지 2를 2번 획득할 수 있는 '식량'아이템 역시 '흔함'아이템이기에 한 전투에 공짜 에너지 4를 획득한다고 생각해면 또 나쁘지 않은 성능을 발휘하는 셈이 된다.
벽돌을 복제해서 구조물을 모으거나 태양을 복제해서 태양검의 화상위력을 극대화 시키거나 장미를 대량 복제하거나 행운반지를 대량 복제하거나 깃털단검를 복제해서 수많은 주머니에 깃털단검들을 채워서 1턴에 수백대미지를 에너지 소모 0으로 주는 등의 용도로 다양하게 사용이 가능하다.
저주때문에 전리품에 저주아이템이 뜨는 상황에서 주사위를 사용하면 전리품의 저주아이템이 파괴되면서 저주가 사라지는데 이걸 이용하여 주사위를 복제한 후 저주 지우는 용으로도 쓸 수 있다. 저주가 없을때도 주사위 복제 후 전리품 리롤용으로 써도 좋다.
활용도가 상당히 다양한 유물.
쥐 목재 | 1칸 | 빈칸 5칸 마다 = 매턴 에너지1추가 |
칼을 찬 허리끈 | 2칸 | 아이템을 5회 사용시 적 전체에 대미지 5 |
다만 위력은 별로지만 분노 적용 대상에 포함되기 때문에 대량의 분노를 얻을 수단이 있다면 쏠쏠한 위력이 나온다. 에너지가 풍족하거나, 에너지 소모가 0인 무기가 많거나 한다면 써볼 만 하다.
CR8의 경우 회전자도 '아이템을 사용'하는 것으로 계산하다 보니 다 쓰고 남은 에너지를 무한히 뺑뺑이 돌려버리면 적 전체에 수백(...)의 대미지를 뽑아주는 모습을 보인다.
폭탄석 | 1칸 | 에너지1사용, 무기에 사용하고 500% 추가 데미지를 입히지만 무기는 파괴된다 |
잔혹한 폭탄석 | 1칸 | 모든 무기에 +500%의 추가 피해와 사용시 파괴됨 효과를 추가 |
정화의 화염 | 1칸 | 상태 효과가 제거될 때마다 제거된 양만큼 모두에게 화상 추가. |
전도체 | 2칸 | 연결된 모든 무기가 +25%의 추가 피해를 입힙니다 |
솜 뭉치 | 1칸 | 팔방에 인접한 지팡이의 마나 사용량을 -2 모든 지팡이에 '사용시 이번 차례에 마나 사용량을 +1 증가' 효과를 추가한다. |
'마나를 보충'하는 스태프류에도 같은 효과를 보이는 탓에 보충 횟수를 줄여버린다는 점이 단점.
불 조각 | 1칸 | 지난 턴에 무기를 사용하지 않았을시 에너지 +1 |
평화주의자반지를 활용하는 방어 메타로 갈 시 무조건 뽑아줘도 될 정도의 성능.
그 외엔 방패 정령 유물을 통해 한턴은 방어에 집중한 뒤 다음턴에 방어를 전달받고 공격에 집중하는 식으로도 활용 가능하다
이 게임에선 에너지는 많으면 많을수록 좋은 법이다.
푹신푹신한 솜 | 1칸 | 매턴 에너지 1마다 에너지를 1 소모하고 마나 네트워크에 마나를 3 추가 |
최고효율 수준의 마나 보급 수단...인 것 처럼 보이지만 '보유 에너지 전부'를 마나로 전환한다는 점에서 식사등 '턴 중간에 에너지를 보급할 수단'을 지속적으로 공급할 방법이 없으면 쓰레기나 다름없다. 이걸 들 바엔 차라리 화염 지팡이를 구해서 휘두르자.
풍차 | 3칸 | 이번 턴에 사용하지 않은 에너지를 다음 턴에 인계한다 |
지난 턴에 남긴 에너지를 다음 턴에 이어서 사용할 수 있다. 굳이 에너지를 남기면서 턴을 보낼 일은 거의 없기때문에 가치는 낮은편. 다만 토트의 경우 한 턴에 꺼낼 수 있는 인각의 수 문제로 에너지가 남는경우가 종종 생기기에 챙겨둬서 나쁠 건 없다.
개구리 모자 | 1칸 | 전투 중 인각 청소에 쓰는 에너지 -1 |
도박사 두꺼비 | 1칸 | 가방이 가득 찼다면 토스 피해가 2배로 증가 |
안나의 보석 | 1칸 | 무적, 대미지를 입을 시 아이템을 하나 선택해서 파괴합니다. |
파괴하는 아이템의 수가 점점 늘어난다...고 하지만 버그가 있는지 해당 구문은 적용 될 때가 있고 안될 때가 있다.
여하간 아이템 1개를 소모해서 대미지를 한번 무효화하는 유물.이란 소리가 된다.
필요한 아이템만 들어도 가방이 꽉꽉 들어차는 게임 환경상 파괴를 허용할 수 있는 아이템 숫자가 보통은 그렇게 많지 않아서 그다지 좋을 것 같지가 않지만, '천상'시리즈 지팡이 처럼 '일시적'아이템을 생산하는 수단과의 궁합이 최상이라 있을경우 마음편히 쓸 수 있게된다.
유리병 | 2칸 | 방어0으로 턴 종료시 에너지 1 추가 |
천상의 지팡이+안나의 보석 연계를 완성했다면 무조건 챙기고, 아니면 뒤로 미루자.
소박한 제물 | 1칸 | 에너지 1 획득 전투 보상에서 '귀함'이나 '전설적'아이템이 나오지 않는다[15] |
다만 전투 보상에서만 나오지 않을 뿐 보물상자 보상이나 상점 판매품 중에선 제대로 고레어 아이템이 나오므로 딱히 고민하지 않아도 될 듯?
8.8. 악세사리
곰 인형 검 | 2칸 | 악세사리 | 드믊 | 사방으로 인접한 악세사리 만큼 피해2추가 | 에너지1 사용시 = 피해7 |
독 거품 | 1칸 | 악세사리 | 드믊 | 매턴 1회 사용가능, 이 아이템은 위로 뜹니다. 무기에 사용시 = 자신 독2추가, 전투가 끝날때까지 무기에 독5 효과 추가 |
정화의 헝겁 | 1칸 | 악세사리 | 귀함 | 사방 인접 무기 사용시 자신 독1 제거 |
주사위 | 1칸 | 액세서리 | 흔함 | 대체용도로 사용시 = 파괴됨, 전투 보상을 새로 고칩니다 |
가방에 1개 정도 가지고 다녀도 좋지만, 전투 보상에 나온 주사위를 사용하면 아이템 1개 수령한 것으로 취급되므로 주의가 필요하다.
나왔을때 사용하면 전투 보상은 초기화 되고 (가방에 넣어도 없어진다), 새로운 보상이 나온다.
처음 전투보상에 주사위가 포함된 경우 그걸 이용해서 새로운 전투 보상을 노리는 것도 방법이다.
석탄 | 1칸 | 전설적 | 매차례 1번 사용 가능 | 이 행에 있는 아이템이 초기화 되어 다시 사용할수 있다. |
숫돌 | 1칸 | 귀함 | 에너지1 사용시 = 이번 전투에서 같은 행 열에 있는 무기 피해3추가 | |
독 숫돌 | 1칸 | 귀함 | 매턴 1회 사용가능 | 에너지1 사용시 = 이번 전투에서 같은 행에 있는 무기에 독1효과 추가 |
어둠의 숫돌 | 1칸 | 귀함 | 매턴 1회 사용가능 | 에너지1 사용시 = 이번 전투에서 같은 행에 있는 무기에 약화1효과 추가 |
저주받은 숫돌 | 1칸 | 귀함 | 매턴 1회 사용가능 | 에너지1 사용시 = 자신 저주1추가, 이번 전투에 사방에 인접한 무기 +100% 추가피해 |
하트 반지 | 1칸 | 흔함 | 최대체력 5추가 |
큰 하트 반지 | 1칸 | 귀함 | 최대체력 10추가 |
수호의 반지 | 1칸 | 귀함 | 방어를 1 추가합니다. (대각선으로 인접한 방패를 사용할 시) |
조미료 | 1칸 | 귀함 | 팔방 인접 소모품에 회복5효과 추가 |
테이프 | 1칸 | 전설적 | 이 아이템에게 사용되는 특수효과를 다시 사방으로 퍼뜨려 준다. |
여담으로 테이프를 쓸 때 테이프를 파괴하는 판정은 함부로 사용하지 말 것. '파괴'효과까지 사방에 퍼트리는 미친 현상이 벌어지면서 아이템들이 대량으로 소멸하는 현상이 벌어진다. 주로 유물 상인으로 벌어지는 일.
8.9. 소모품
8.10. 보석
8.11. 구조물
기본적으로 '다른 구조물에 인접했을때' 효과를 발휘하는 계열의 아이템.한두개만 가지고 있어서는 효과가 적거나 없어서 할거면 작정하고 구조물을 쌓아야만 한다. 다만 모인 뒤의 성능은 상당한 편.
몇몇 예외를 제외하면 고중량 특성을 가지고 있어서 아래에서 위로 쌓아 올려야 한다.
대장간을 통해서 '신속'부여가능. 대장간 슬롯은 하나지만, 구조물을 이용한다면 필연적으로 대량의 구조물을 사용하게 되기에 대장간을 거치면 결과적으로 매턴 대량의 신속을 공급받을 수 있다.
벽돌 | 1칸 | 흔함 | 사방에 인접한 구조물 하나마다 방어력 +1 획득 이 아이템은 무겁다 (아래로 가라앉음) |
사용가능 캐릭터 | 퍼스, 사첼, cr-8 |
이름 | 벽돌 벽 | 2칸 | 드믊 | 팔방에 인접한 구조물 하나마다 방어력 +1 획득 이 아이템은 무겁다(아래로 가라앉음) |
사용가능 캐릭터 | 퍼스, 사첼, cr-8 | |||
평가 | 6/10 |
풍선 | 1칸 | 드믊 | 사방에 인접한 구조물 하나마다 방어력 +1 획득 이 아이템은 가볍다 (위로 뜸) |
사용가능 캐릭터 | 퍼스, 사첼, cr-8 |
'무거운'아이템을 억지로 위쪽에 띄워 올리는데 사용 가능.
지붕 | 2칸 | 귀함 | 아래에 위치한 구조물들에게 방어력 +1 이 아이템은 무겁다 (아래로 가라앉음) |
사용가능 캐릭터 | 퍼스, 사첼, cr-8 |
인접 갯수에 따라 방어력을 주는 다른 구조물들과 달리 '아래에 존재하는 모든 구조물에 방어력 +1'을 준다.
최대 방어력은 8이며 달성 난이도도 다른 구조물에 비해 쉽기 실질적인 효율성은 다른 구조물들보다 좋은 편.
먼지뭉치 | 4칸,투사체 | 드믊 | 에너지1사용시 = 피해5 이 아이템은 무겁다 (아래로 가라앉음) 팔방에 인접한 구조물 하나마다 대미지+2 |
사용가능 캐릭터 | 퍼스, 사첼 |
벽돌 12개와 먼지뭉치 하나면 4×4 공간을 채우는 것으로 매턴 방어력 32를 얻고, 에너지 1로 29대미지를 때려박는 깡패가 탄생하니 무한모드 깊숙히 들어가지 않으면 거의 무적에 가까운 위력이 나온다.
그 이상 성장하기 어렵다는게 단점.[18]
전달체 | 2칸,전도체 | 귀함 | 팔방에 위치한 모든 구조물이 전도체가 됩니다 사방에 위치한 구조물마다 방어력+1 이 아이템은 무겁다 (아래로 가라앉음) |
사용가능 캐릭터 | 퍼스, 사첼, cr-8 |
건설의 노래 | 1칸,마법,전도체 | 드믊 | 이 아이템은 무겁다 (아래로 가라앉음) 연결된 구조물 하나마다 방어력+1 매턴 방어를 1추가 매턴 마나 1소모 마나가 연결되지 않으면 비활성화 |
매 턴 마나가 소모되기에 매 턴 마나를 충전할 수단을 준비해야한다는게 단점.
벽돌 화살 | 2칸,화살 | 드믊 | 우측(가리키는 방향)의 구조물 하나마다 대미지+2 |
사용시 | 2의 피해를 입힙니다 | ||
사용가능 캐릭터 | 퍼스, 사첼, cr-8 |
활을 들어 화살의 위력을 올리기 위한 빈 공간 만들다보면 필연적으로 방어력이 떨어지게 되는데, 벽돌 화살을 메인으로 쓸 경우 화살의 대미지와 구조물의 방어력을 둘 다 챙길 수 있다는 장점이 있다.
캐터펄트 백팩 히어로/무기 항목 참조
이끼 낀 벽돌 백팩 히어로/인각 항목참조
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'''uuid50 not found'''}}}{{{#!if uuid50 != null
[[https://namu.wiki/w/?uuid=|r]]}}} 판{{{#!if paragraph50 != null
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8.12. 축복
축복은 이번 전투에만 사용할수 있는 아이템이며 "축복을 하나 생성합니다"효과가 있을때 등장한다.예) 축복받은 검, 축복받은 단검
기존에 아이템이 있는 자리에 설치할수 있지만 다른 축복이나 위험요소와 겹칠수 없다.
위로 떠오른다는 효과를 가진 지지직 위험요소가 배치될때 밀려서 가방 밖으로 튕겨 나갈수 있으니 주의
성검 | 3칸 | 근접무기 | 에너지1사용시 피해7, 모든 적에게 피해7 |
천사의 버클러 | 1칸 | 악세사리 | 두칸 떨어져 있는 무기 피해3추가, 사방에 인접한 방패 방어3추가 |
꽃의 보석 | 4칸 | 악세사리 | 사방에 인접한 무기 피해3추가 |
행운의 부적 | 1칸 | 악세사리 | 전투가 끝나면 행운을 크게 늘립니다, 피해를 입으면 파괴됨 |
미트라 | 1칸 | 투구,보호구 | 아래쪽에 1칸마다 방어3추가, 매턴 방어1추가 |
황금잉어 | 2칸 | 생선,소모품 | 에너지2추가, 파괴됨 |
8.13. 인각(토트 한정)
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[백팩 히어로/인각#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[백팩 히어로/인각#|]][[백팩 히어로/인각#|]] 부분을
참고하십시오.무기
가시의 인각 | 1칸 | 무기 | 흔함 | 소환될시(에너지1) = 적 피해9 | 제련1회 가능 | |
녹슨 검 | 2칸 | 근접무기 | 흔함 | 소환될시 = 적 피해7, 독3 추가 | ||
나무 단도 | 1칸 | 근접무기 | 흔함, 매턴 1회 사용가능 | 사용시 = 적 피해5, 피해1추가 | 제련1회 가능 |
두꺼비 검 | 3칸 | 근접무기 | 드믊 | 4회 사용 가능 | 사용시(에너지1) = 적 피해15 | 횟수 고갈시 = 제거됨 | 제련3회 가능 |
버섯 도끼 | 4칸 | 근접무기 | 귀함, 3회 사용 가능 | 소환시(골드3) | 사용시(에너지1) = 적 피해20 | 횟수 고갈시 = 제거됨 | 제련3회 가능 |
나선 랜스 | 3칸 | 근접무기 | 흔함 | 사용시(에너지1) = 모든 적에게 피해5, 매턴 사용전까지 피해5추가 | 제련3회 가능 | ||
꿈꾸는 검 | 3칸 | 근접무기 | 전설적 | 이번 전투에 사용한 인각마다 피해2추가 | 소환(에너지2), 사용시 = 피해5 | 제련3회 가능 | |
어머니의 칼날 | 3칸 | 근접무기 | 귀함 | 소환시 = 피해12, 버려짐, 사방으로 인접한 칸이 모두 사용됨 | 제련4회 가능 |
성장하는 무기
나무 검 | 2칸 | 근접무기 | 드믊 | 사용시(에너지1) = 피해4 | 버릴시 = 이번 전투에 피해4추가 | 제련2회 가능 | |
이슬방울 칼날 | 3칸 | 근접무기 | 전설적 | 처치시 = 버려짐 | 소환시 = 피해9, 이번 전투에 피해1추가 | 사용시(에너지1) = 피해9 | 제련 3회 가능 |
자매 창 | 4칸 | 근접무기 | 귀함 | 사용시(에너지1) = 피해10, 버려짐 | 소환시 = 이번 전투에 피해3추가 | 제련2회 가능 |
방패
참나무 그루터기 | 2칸 | 흔함 | 소환될시(에너지1) = 방어9추가 | 제련1회 가능 | ||
도토리 모자 | 1칸 | 흔함 | 소환시 = 방어8추가 | 제련1회 가능 | ||
갈대 | 2칸 | 흔함 | 소환시(에너지1) = 방어12추가 | 제련2회 가능 | ||
솔방울 | 1칸 | 흔함,자연 | 사방 인접한 인각 소환시 방어3추가 | |||
나무 버클러 | 1칸 | 드믊 | 열의 빈칸마다 방어4추가 | 에너지1사용시 = 방어1추가 | 제련1회 가능 | |
마법 버클러 | 1칸 | 귀함 | 전도체 | 연결된 마나스톤마다 방어2추가 | 에너지1사용시 = 방어2추가 | 제련2회 가능 |
보호구
개구리 마법사의 부츠 | 2칸 | 신발 | 드믊 | 소환시(마나2) | 이 위에 마나스톤마다 방어4추가 | 매턴 방어2추가, 마나1추가 |
여우 레이피어와 같은 고정 무기가 준비되어 있어야 하고, 마나스톤 갯수만큼 방어력이 오르니 처음부터 마나스톤을 모으고 있어야 되니 사용 조건이 까다롭지만, 준비되면 난이도가 확실하게 안정적으로 바뀐다.
지팡이
덩굴 방패 | 2칸 | 흔함 | 전도체,투사체 | 소환시(마나1) = 적 약화3, 감속3 추가 | 제련2회 가능 | ||
드루이드 스태프 | 3칸 | 마법,무기 | 흔함 | 버릴시 = 마나1추가 | 소환시(에너지1) = 피해10 | 제련1회 가능 | |
버섯 지팡이 | 2칸 | 마법,무기 | 드믊 | 6번 사용시 = 제거됨 | 사용시(마나1) = 피해9 | 제련1회 가능 | |
생명력 지팡이 | 2칸 | 무기 | 드믊 | 투사체,전도체 | 사용시(마나1) = 피해10 | 제련2회 가능 |
책
야생에서 살아남기 | 1칸 | 악세사리 | 흔함 | 소환시 = 모두 모든 상태5 감소, 이 인각이 버려짐 |
인각
돼지 폭탄통 | 1칸 | 귀함 | 아이템 위에 사용함 | 소환시 = 이 인각과 사용된 인각은 추방됩니다. 추방된 아이템이 점유한 칸수 만큼 2골드 추가 |
초록 심장 | 1칸 | 귀함 | 소환시 = 체력4 회복, 이 인각은 제거됨 |
8.14. 회로(CR-8 한정)
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[백팩 히어로/회로#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[백팩 히어로/회로#|]][[백팩 히어로/회로#|]] 부분을
참고하십시오.8.15. 펫(포셰트 한정)
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[백팩 히어로/펫#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[백팩 히어로/펫#|]][[백팩 히어로/펫#|]] 부분을
참고하십시오.8.15.1. 트리트
팻의 가방에 넣으면 팻에게 효과를 추가한다.끈접한 반죽 | 1칸 | 악세사리 | 매턴 모든 적에게 약화2추가 |
웜스톤 | 4칸 | 악세사리 | 사용시 = 적에게 화상2추가 |
그밖에 1~2회용으로 사용후 파괴되는 램프, 다이너마이트 같은 것들이 있다.
8.16. 축제
9. 팁
네크로노미콘+마나스톤2/2+파멸의반지+마체테 또는 단도 3개방어 외에 남는 에너지는 네크로노미콘에 사용하고, 채워진 마나는 파멸의 반지에 사용합니다.
이번 전투에 파멸의 반지에 인접한 마체테가 피해2가 계속 추가됩니다.
방어의 기본 : 총10칸 기준 방어21~44
청동흉갑 (팔방 보호구 방어2추가) + 기사방패(팔방 보호구 방어1추가) 또는 장방패(행 왼쪽에 보호구 방어2추가) + 가죽모자4개
= 옷 방어 2~6, 가죽모자 방어 최대4 x 4개 + 방패 방어효과 3~10
제련 : 옷 에너지1 , 투구 방어2 재련, 방패 방어2 또는 신속1
긁기 기본
칼장갑(모든 적에게 2피해)+만신창이 목걸이(한번 더 긁기)
긁기 = 에너지1사용 = 피해3+3, 전체2+2 피해
칼장갑이 무기 취급이라 피해 증가 악세사리 포함되면 피해는 더욱 커짐
화염 콤보
게코 기 + 뜨거운 돌
게코 기(화염 피해 면역 옷)가 있으면 모든 적에게 화염 공격 긁기 방식의 공격도 가능하다.
게코 기 | 4칸 | 옷,보호구 | 귀함 | 화상 피해 받지 않음 |
뜨거운 돌 | 2칸 | 악세사리 | 흔함 | 긁기 사용시 = 모든 적에게 3화상, 자신에게 2화상 |
선글라스 | 1칸 | 여름,악세사리 | 드믊 | 화상일때만 = 매턴 모든 적에게 화상2추가 |
"같은 크기의 아이템"으로 라는 의미는 모양 상관없이 1,2,3,4,6,8칸의 실제 자리 차지하는 크기를 의미한다.
재생 콤보
행운의 반지 같은 반지 2개에 재생1 재련을 추가하고, 전투중에 재생 포션을 먹으면 매턴 재생은 증가되기 때문에 효과가 매우 좋다.
독콤보
독거품+정화의 헝겊
독거품을 사용해서 무기에 독5를 부여하고, 자신에게 독2가 생기는데, 무기 옆에 정화의 헝겊을 두고 두번 사용하면 독이 사라지고 이익만 남게 됩니다.
군인의 버클러+8마체테
4번 재련 가능한 버클러에 가시나 신속을 재련하고, 마체테에 화염을 제련한다.
8개의 마체테나 단도를 버클러 주위에 배치하고, 매턴 에너지는 버클러에 사용하고, 공짜 마체테+단도 공격을 한다.
숫돌+마체테
방어구가 갖춰진 상태에서 에너지를 숫돌에 사용하고, 같은 행열에 배치한 마체테나 단도들로 공짜 공격을 한다.
2개 이상의 유령보석
유령보석의 위치를 기준으로 행렬의 모든 빈칸 만큼 효과를 받을수 있는데
특성 자체가 유령이라 유령보석을 나란히 배치하더라도 서로 없는거 취급해서 빈칸과 같은 효과를 받을수 있다.
저주템 무제한 파괴방법
배고픈 마나스톤 | 마나스톤 | 귀함 | 매턴 1회 사용가능, 아이템에 사용하고 사용된 아이템은 파괴됨 |
9.1. 저주 아이템 파괴
기본적으로 보스방에 들어가면 저주 아이템을 가방 밖으로 모두 던져두고 보스를 잡은 후에 치료를 받을때 저주 정화를 선택하면 저주는 모두 사라집니다. 가방안에 들어있는 저주는 해당 안됩니다.배고픈 마나스톤 | 1칸 | 마나스톤 | 귀함 | 매턴 1회 사용가능, 전도체, 아이템에 사용 | 사용시 = 사용한 아이템 파괴, 파괴된 아이템 크기만큼 마나추가 | 전투가 끝나면 마나를 비웁니다 |
주사위 | 1칸 | 악세서리 | 흔함 | 대체용도로 사용시 = 파괴됨, 전투 보상을 새로 고칩니다 |
가방 | 1칸 | 악세사리 | 드믊 | 3x3칸의 아이템을 저장할수 있다. 전투중에는 열수 없지만, 재구성 중에는 열수 있다 |
매혹의 팔찌 | 1칸 | 악세사리 | 도믊 | 전도체 | 사용시 = 체력5잃고 사방으로 인접한 저주를 파괴합니다. |
그밖에도 다이나마이트, 깨끗한 화상, 램프와 같이 1-2회 아이템에 직접 사용해서 파괴되는 것도 있다.
9.2. 샤넬
깃털갑옷깃털갑옷은 다른 주머니에 있는 방어구 갯수만큼 매턴 회피를 추가해준다. 2번 제련 가능하므로 에너지2를 제련해준다.
파멸의 반지 + 네크로노미콘
파멸의반지 마나1을 사용해서 이번 전투동안 팔방에 인접한 무기에 피해2를 추가한다.
네크로노미노콘은 에너지1을 사용해서 모든 적에게 독3을 추가하고, 마나스톤에 마나2를 보충해준다.
에너지를 추가할수 있는 수단이 있으면 더 좋고, 마나를 저장할수 있는 마나스톤 1개 이상은 있어야 한다.
방어구 갯수만큼 회피를 하니까 1칸 크기의 방어구를 메인 주머니에 잔뜩 넣으면 방어는 끝난거고
파멸의 반지를 사용해서 마체테나 단검류의 공격력을 올려주고,
네크로노미콘을 사용해서 마나를 보충해준다. 모든 에너지와 마나를 다 사용한 후에 공격하면 된다.
화염망치 + 워해머 + 공 망치
샤넬은 악기의 매혹 공격도 특징이지만, 망치도 특징이다.
2칸 크기의 화염망치는 2칸 너머의 망치에 화상4를 추가한다. 좌우에 4개, 위아래에 3개까지 가능해서 7개의 망치 x 화상4 = 화상28을, 망치에 화상 제련 1회까지 추가하면 7x6 = 화상42까지 가능하다.
화염망치는 7개의 공 망치들에서 보내는 피해2씩 추가되서 9 + 2x7 = 피해23까지 가능하고, 제련2번이 있어 피해,화상,분노 어느쪽도 좋다.
위의 모든 공격이 에너지 비용 없이 매턴 공격가능하고, 에너지 1을 사용해서 공격하는 워해머의 경우 막타를 치면, 위에 모든 망치가 초기화 되서 다시 또 공격 가능하다.
9.3. CR-8
9.3.1. 분노무기+산호+콘덴서
제련을 많이 할수 있는 에너지1짜리 무기, 예를 들어 기울어진 검 같은거에 분노 제련를 3하면 특히 좋다.전하가 한바퀴 돌때마다 무기에 한번씩 닿게 설정해두면 모든 콘덴서가 작동하게 될것입니다.
산호로 전투가 끝날때마다 콘덴서를 복사합니다. 콘덴서도 분노 효과를 받기 때문에 강력한 전체 공격 수단이 됩니다.
9.3.2. 인력기 2개
인력이 2개를 이용한 무한 회전 설계도ps. 사진 권한이 없어서 설명으로 표시했다.
준비물 : 인력기2개, 회전자나 스위치 제어 장치 4개
우하 (회전자가 우측과 밑으로 입구가 열린 상태)
좌하 (회전자가 좌측과 밑으로 입구가 열린 상태)
상우 (회전자가 우측과 위로 입구가 열린 상태)
상좌 (회전자가 좌측과 위로 입구가 열린 상태)
인력 = 인력기
방어 = 방어그리드
최초의 3x5크기 기준
우하 인력 무기 좌하 코어(좌)
공란 공란 무기 공란 방어
공란 상우 공란 인력 상좌
코어에서 방어까지 도달하는데 15칸이 들어갑니다.
무기는 한바퀴 돌때 한번씩만 닿다.
10. 평가
10.1. 문제점
- 가방의 사이즈가 커졌을 때, 특수 이벤트 맵에서 아이템의 팝업 설명을 볼 수가 없다. 특히, 위 아래로 커진 가방 때문에 룰렛 위쪽에 위치한 아이템의 성능을 보지 못하므로 초심자의 경우 도감으로도 확인이 불가피하다.
10.2. 버그
- 일부 이벤트에서 유물의 빛나는 것이 통과해 보이는 현상이 있다. 그래서 눈속임이 있을 수 있다.
- 긁기를 빠르게 여러 번 누르면 1에너지만큼만 대미지를 주므로 빨리 누르지 않아야 한다.
- 무너지는 갈림길이 가끔씩 끊어지지 않고, 통과 가능할수 있으나 되돌아 갈수 없게 되서 갖히게 된다.
[1] 턴마다 공급되는 신속 수치가 턴으로 감소되는 수치보다 높을 경우, 신속이 계속 늘어나면서 방어력이 급증한다. 헤라클레스 방패 여러 개에 신속 강화를 넣으면 방어력 수치 9999까지 늘어나는 모습을 볼 수 있다.[주의] 적들은 공격할 때 매혹된 아군이 아니라 플레이어를 공격하므로, 매혹된 적이 있더라도 안심하면 안된다. 또한 이미 아군이 된 대상도 매혹 수치가 낮아지면 다시 적으로 돌아간다. 체력과 매혹 수치가 비슷한 아군이 있다면 적당한 무기/악기를 사용해 매혹 상태를 유지시켜야 한다.[지도이용주의] 이동할 때 가방에 있지 않은 아이템이 있을 경우 모두 사라지니 조심하자. 그렇다고 전설적인것을 나두는 사람은 아무도 없겠지? 다시 돌아와도 소멸된다.[방어가능] 이 효과는 방패로 상쇄가 가능합니다.[5] 훔쳤다고 해도 도망치기 전에 잡으면 돈을 다시 얻을 수 있다. 경찰 불려!!![6] 붉은 악마 아이콘을 갖다 대면 무슨 저주인지 확인이 가능하다. 도감에서 맞아도 되는 저주라면 일부러 다른 적을 공격하는 방법이 가능하다.[방어가능] [방어가능] [9] 따로 저장되어 있다.[구매불가] 상점에 안나옴.[판매불가] [12] 지도상에서는 십자가 표시[13] 카드를 보면 에너지 대신 파랑색 숫자가 있고 일부는 에너지량이 같이 있다.[구매불가] [15] you cannot find rare or legendary items in combat rewards[16] 중식도의 연계 메커니즘, 보석의 효과, 유물로 인한 효과 등[17] 테이프로 인해 퍼뜨려진 추가적인 특수효과도 포함. 단, 범위효과는 포함되지 않는다. Ex) 여왕 증식도의 대각선에 인접한 중식도 사용 -> 중식도 사용 효과만 전이[18] 지붕을 2개 씌우는걸로 추가방어력 14를 얻을 수 있고, 모서리 벽돌 4개를 벽돌벽으로 교체해서 방어력을 4 늘릴수도 있으며 대장간 강화로 매턴 신속 12를 추가할수도 있지만 한방에 수십대미지가 나오는 무한모드 상대로는 방어력도 딜도 부족한편